Anda di halaman 1dari 184

HANDOUTS

PENELITIAN OPERASIONAL II

lukmandono@gmail.com
www.k12lessonplans.com/lukmandono

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI


INSTITUT TEKNOLOGI ADHI TAMA SURABAYA
2013
2/17/2013 1
Kata Pengantar

Handout ini merupakan lanjutan dari handout Penelitian


Operasional I, yang telah dipelajari pada mata kuliah
Penelitian Operasional I, dan ditujukan untuk
mahasiswa Teknik Industri.
Penjelasan teori dan aplikasi persoalan di dunia industri
digambarkan dengan cukup mudah, agar mahasiswa
mampu mencerna materi ini lebih cepat.

Salam,
Lukmandono

2
MATERI

• Programa Dinamis
• Teori Permainan
• Rantai Markov
• Teori Antrian
• Programa Integer
• Analisis Jaringan
2/17/2013 3
PROGRAMA DINAMIS

2/17/2013 4
Programa Dinamis Ada 3 hal yang penting
berbeda dengan diketahui tentang programa
programa linier yang dinamis, yaitu:
sudah kita kenal. • STAGE (tahapan) dari
Persoalan bersifat persoalan yang dihadapi
dinamis apabila dan ingin dicari solusinya
diarahkan kepada
pemecahan secara • STATE (kondisi) yang
bertahap yang masing- menjadi faktor penentu
masingnya merupakan keputusan dari tiap tahapan
satu kesatuan. • DECISION (keputusan) yang
harus diambil dari tiap
tahap untuk sampai kepada
solusi keseluruhan.

2/17/2013 5
Keputusan tahap N sangat ditentukan oleh keputusan pada
tahap-tahap sebelumnya.

Decision 1 Decision 2 Decision N

Stage 1 Stage 2 Stage N

State 1 State 2 State N

Tergantung pada jenis persoalan yang dihadapi,


model/formulasi tujuan yang diharapkan pun akan berbeda.
2/17/2013 6
Contoh 1 : STAGE COACH

Misalkan soal memilih rute


angkutan barang dengan
kereta kuda (stage coach)
dari kota asal (A) ke kota
tujuan (K). Persoalan lebih
disederhanakan dengan
memilah tahapan yang
dapat ditempuh dengan
lama waktu tempuh antar
kota yang dilewati, sebagai
berikut:

2/17/2013 7
• Tahap 1 adalah pilihan rute AB • Penyelesaian dapat
atau AC dilakukan denga cara
• Tahap 2 adalah pilihan rute mundur (backward) atau
antara BD, BE, BF, atau BG maju (forward), walau
serta antara CD, CE, CF, atau pada umumnya banyak
CG dipilih cara mundur
• Tahap 3 dan 4 bisa dibaca
lanjut seperti di atas ...
• Secara tradisional
persoalan tersebut
dapat diselesaikan
• Tahapan diperlukan sebagai dengan menghitung
penentu rute yang akan setiap alternatif rute
dipilih yang mungkin (2 x 4 x 3
• Secara keseluruhan, tujuan x 1 = 24 alternatif),
utama dari persoalan kemudian pilih waktu
tersebut adalah minimasi tempuh terkecil.
waktu tempuh dari kota asal • Cara programa dinamis
(A) ke kota tujuan akhir (T) lebih sistematis dan
2/17/2013 mudah dikerjakan 8
Misalkan waktu tempuh antar kota (dalam hari) adalah sebagai berikut:

Dari \ Ke B C D E F G H I J K

A 15 12

B 20 17 18 17

C 18 25 20 20

D 12 14 16

E 15 15 13

F 15 18 20

G 15 13 17

H 15

I 13

J 10

2/17/2013 9
• Komponen waktu tempuh dapat langsung
dicantumkan pada garis panah dari dari/ke
kota
• Penyelesaian cara programa dinamis adalah
dengan membuat matriks setiap tahap, dimulai
dari tahap 4, ke tahap 3, ke tahap 2, dan
terakhir ke tahap 1
• State (kondisi penentu keputusan) adalah
minimasi waktu tempuh dari rute yang
dipertimbangkan.

2/17/2013 10
Tahap 4 : min { f4(x4) }
Dari \ Ke K f4(x4) x4*
H 15 15 HK
I 13 13 IK
J 10 10 JK

• Tahap 4 hanya mencantumkan waktu


tempuh dari ~ ke
• f4(x4) adalah nilai perolehan pada tahap 4
• x4* adalah rute terbaik pada tahap 4
• teruskan ke tahap 3

2/17/2013 11
Tahap 3 : min { f3(x3) + f4*(x4) }
H I J
Dari \ Ke f3(x3) x3*
(15) (13) (10)
D 27 27 26 26 DJ
E 32 32 23 23 EJ
F 30 31 30 30 FH , FJ
G 30 26 25 25 GJ
• Tujuan tahap 3 adalah minimasi waktu tempuh tahap 3
ditambah yang terbaik dari tahap 4
• Misal untuk DH = 12 + 15 = 27 (dihitung mulai dari D hingga K),
demikian yang lainnya
• f4*(x4) adalah perolehan terbaik dari tahap 4 (pakai tanda *)
• f3(x3) adalah nilai perolehan pada tahap 3
• x3* adalah rute terbaik pada tahap 3
• Dari tahap 3 ini terlihat bahwa tujuan berikutnya adalah ke J
(kecuali dari F bisa juga ke H)
• teruskan ke tahap 2

2/17/2013 12
Tahap 2 : min { f2(x2) + f3*(x3) }
D E F G
Dari \ Ke f2(x2) x2*
(26) (23) (30) (25)
B 46 40 48 42 40 BE
C 44 58 50 45 44 CD

• Tujuan tahap 2 adalah minimasi waktu tempuh tahap 2


ditambah yang terbaik dari tahap 3
• Misal untuk BE = 17 + 23 = 40 (dihitung mulai dari B
hingga K), demikian yang lainnya
• f3*(x3) adalah perolehan terbaik dari tahap 3 (pakai
tanda *)
• f2(x2) adalah nilai perolehan pada tahap 2
• x2* adalah rute terbaik pada tahap 2
• Dari tahap 2 ini terlihat bahwa tujuan berikutnya adalah
ke D (bila dari C) atau E (bila dari B)
•2/17/2013
teruskan ke tahap 1 13
Tahap 1 : min { f1(x1) + f2*(x2) }

B C
Dari \ Ke f1(x1) x1*
(40) (44)
A 55 56 55 AB

• Yang terbaik pada tahap 1 adalah rute AB


• Bila diteruskan dapat diperoleh rute terbaik
(waktu tempuh 55 hari), yaitu dari A ke B ke
E ke J dan berakhir di K

2/17/2013 14
Contoh 2 : Cargo Loading
Misalkan, sebuah perusahaan angkutan mendapat order
mengirimkan barang dari satu tempat ke tempat lainnya
dengan menggunakan satu truk besar dengan kapasitas
15 ton. Jenis barang yang diangkut, berat, dan biayanya
adalah sebagai berikut:
Jenis Barang Berat (ton) Biaya (juta/item)
A 2 66
B 5 155
C 3 96

Barang yang harus diangkut harus utuh (tidak boleh


setengah atau seperempatnya, berarti kalau
mengangkut 1 barang B ~ kapasitasnya 5 ton, bila 2
barang B berarti 10 ton, dan seterusnya).
2/17/2013 15
JAWAB
Stage dalam persoalan ini adalah jumlah
barang yang harus diangkut, tanpa
melampaui kapasistas, dan dapat
memaksimumkan pendapatan. Ada 3 jenis
barang ~ berarti ada 3 tahapan (stage).

2/17/2013 16
Tahap 3 : Max { f3(x3) }
• Karena berat barang C • Pada C=2 ~ berarti rupiahnya
(sebagai x3) = 3 ton ~ berarti = 2 x 96 = 192 juta, dan
jumlah maksimum barang C seterusnya
yang dapat diangkut adalah • Baris kapasitas cukup
5 buah) diringkas untuk 0, 3, 6, 9, 12,
• Siapkan kolom untuk C = 0 dan 15 saja (kelipatan dari
(tanpa barang C), C = 1 , C = berat barang C = 3 ton)
2 , C = 3 , C = 4 , dan C = 5 • Tanda panah ke bawah
• Perhatikan kapasitasnya ~ berarti rupiahnya sama
cantumkan rupiah yang dengan yang di atasnya
diperoleh • Nilai f3* (x3) berarti jawab
terbaik pada tahap 3 pada
kapasitas yang terpakainya

2/17/2013 17
Tahap 2 ; Max { f2x2 + f3* (kapasitas - x3) }

• Karena barang B (disebut x2) = 5 ton ~


maksimum jumlah barang B yang bisa
diangkut adalah 3 buah
• Siapkan B=0 , B=1 , B=2, dan B=3
• Perhatikan kapasitasnya
• Formula di atas berarti: rupiah yang
diharapkan adalah dari barang B ditambah
dengan sisa kapasitas yang tersedia untuk
tahap 3 (tanda *) yang tebaik.
• Hasil terbaik pada tahap 2 ini sudah mencakup
hasil terbaik pada tahap 3
2/17/2013 18
Perhatikan cara perhitungan tabulasinya sebagai berikut:

 Pada kolom f2*x2 tercantum nilai rupiah terbaiknya


 Kolom x2* menunjukkan jumlah barang B yang harus diangkut pada tahap 2
 Jumlah
2/17/2013B yang dapat diangkut bisa 0, 1, atau 2 tergantung pada 19
kapasitasnya
Tahap 1 : Max { f1x1 + f2* (kapasitas - x1) }
Pada tahap akhir cukup • Hasil terbaik dari tahap 1
dicantumkan kapasitas secara kesuluruhan
maksimum (15 ton) adalah 492 juta
Karena berat barang A (disebut
x1) = 2 ton ~ maksimum • Bawa 6 buah barang A (6
jumlah barang yang bisa x 96 juta = 396 juta)
diangkut adalah 7 buah • Dari tahap 2 ~ tambahan
dengan sisa 1 ton 96 juta dari kolom B = 0
Nilai rupiah terbaik dihitung dari (beraarti tidak ada
jumlah barang A yang
diangkut yang ditambah barang B yang diangkut)
rupiah terbaik dari sisa • Ke tahap 3 ~ nilai 96
kapasitas di tahap 2 tersebut dari kolom C = 1
Siapkan kolom A=0 ; A=1 ; A=2 ; (berarti bawa 1 barang
A=3 ; A=4 ; A=5 ; A=6 ; A=7 C)

2/17/2013 20
Ringkasan :

Tahap 1 2 3
Bawa barang A=6 B=0 C=1
Tonase 12 0 3 total = 15 ton
Rupiah 396 0 96 total = 492 juta

2/17/2013 21
LATIHAN SOAL (1/3)
• Seorang kandidat presiden ingin mendapatkan dukungan suara
terbanyak dalam rangka pemilihan umum. Untuk maksud tersebut
dia harus mengeluarkan uang untuk kampanye. Probabilitas
perolehan suara sangat bergantung kepada alokasi dana yang
disiapkan untuk tiap wilayah pemilihan/kampanye. Total dana yang
dimiliki adalah 10 M.
• Perkiraan prosentase dukungan suara untuk tiap pengeluaran
uang di tiap wilayah serta jumlah suara total di tiap wilayah
adalah sebagai berikut:

Jika sang kandidat ingin mendapat suara terbanyak, bagaimana strategi


2/17/2013 22
kampanye yang sebaiknya dilakukan? Alokasi dana - wilayah ?
LATIHAN SOAL (2/3)

Keuntungan pada empat macam kegiatan


merupakan fungsi jam kerja yang dialokasikan
pada masing-masing kegiatan seperti tabel
berikut. Jika setiap hari tersedia 4 jam kerja,
bagaimana alokasi waktu sehingga keuntungan
per hari maksimum ?
Kegiatan
Jam Kerja
1 2 3 4
0 0 0 0 0
1 1 2 3 2
2 3 5 7 5
3 6 8 10 8
4 9 11 12 10
2/17/2013 23
LATIHAN SOAL (3/3)
• Seorang mahasiswa mempunyai 7 hari persiapan
sebelum UAS dimulai, pada 4 mata kuliah. Estimasi dari
alternatif pengalokasian dari tiap mata kuliah
menghasilkan nilai-nilai sebagaimana tabel berikut.
Bagaimana alokasi waktu yang sebaiknya ia
mencapai nilai yang maksimal ?
Jumlah Estimasi nilai yang akan diraih pada mata
Hari kuliah
Belajar 1 2 3 4
1 3 5 2 6
2 5 5 4 7
3 6 6 7 9
2/17/2013 4 7 9 8 9 24
TEORI PERMAINAN
Permainan (game) adalah suatu bentuk persaingan antara dua
orang/pihak atau antara dua kelompok/group yang saling berhadapan
dan menggunakan aturan-aturan yang diketahui oleh kedua belah
pihak yang saling berhadapan.

Sejarah Singkat Perkembangan Teori Permainan


• Diperkenalkan pertama kali oleh Emile Borel seorang ahli
matematika dari Perancis pada tahun 1921
• Baru pada tahun 1928 John Von Neumann berhasil untuk pertama
kalinya menganalisis dan menyatakan pembuktiannya, yang
sekarang dikenal sebagai pembuktian teorema Minimax
• Tahun 1944 kerja nyata bidang teori permainan ditampilkan dalam
buku The Theory of Games and Economics Behavior, ditulis oleh
Oskar Morganstern, seorang ahli Ekonomi.
• Tahun 1947, George Dantzig merumuskan teori permainan sebagai
kasus khusus dari program linier yang digunakan untuk
membuktikan teorema minimax dalam teori permainan dan
digunakan untuk menentukan solusi dari permainan yang berukuran
besar.
• Sejak saat itu teori permainan mendapatkan perhatian besar dan
digunakan pada bidang ekonomi, politik, olahraga, militer dan
bidang-bidang lainnya.
Konsep dasar teori permainan
1. Ada 2 pemain dengan sejumlah strateginya.
2. Kemenangan bagi seorang pemain berarti kekalahan bagi pemain
lainnya (zero-sum game).
3. Adanya kelangkaan sumber daya (scarcity).
4. Pembacaan tabel permainan adalah dari baris ke kolom, nilai
positif berarti kemenangan bagi pemain I sekaligus kekalahan
bagi pemain II, dan sebaliknya nilai negatif berarti kekalahan bagi
pemain I sekaligus kemenangan bagi pemain II.
5. Dimungkinkan adanya prinsip dominansi.
6. Pemain I cenderung kepada strategi maximin, sedangkan
pemain II cenderung kepada strategi minimax.
7. Bila nilai maximin = minimax berarti ada SADLE POINT
(permainan sudah pasti mengarah pada salah satu pilihan strategi
saja, tidak perlu ada perhitungan lanjut).
8. Bila nilai maximin tidak sama dengan minimax berarti ada MIX
STRATEGY (kedua pemain harus beertimbang dalam bentuk
probabilitas untuk memainkan salah satu strateginya, harus
dilakukan perhitungan lanjut).
Klasifikasi Permainan
• Berdasarkan jumlah langkah dan pilihan
a. Permainan berhingga (finite game), yaitu suatu
permainan yang mempunyai sejumlah langkah yang
berhingga dengan setiap langkah yang memuat
sejumlah pilihan yang berhingga pula.
b. Permainan tak berhingga (infinite game), untuk setiap
permainan selain permainan berhingga.
• Berdasarkan jumlah pemain (orang)
Suatu permainan dikatakan permainan n orang jika
orang yang bermain adalah n. Disini orang dapat
berperan sebagai individu ataupun sebagai kelompok.
• Berdasarkan jumlah pembayaran
a. Permainan berjumlah nol (zero sum game)
b. Permainan berjumlah tidak nol (non zero sum game)
Contoh :
Adanya persaingan perebutan pasar barang-barang elektronika dari pengusaha A
dan pengusaha B dengan mengadakan kampanye promosi. Pengusaha A
menggunakan tiga media promosi, yaitu TV, radio dan surat kabar. Pengusaha B
hanya menggunakan dua media promosi, yaitu TV dan radio. Dengan mengunakan
informasi pasar yang diperoleh dari hasil riset pemasaran diperoleh data sebagai
berikut :
– Bila pengusaha A melakukan promosi melalui media TV dan pengusaha B
juga berpromosi dengan media yang sama, maka pengusaha A akan
memperoleh keuntungan Rp. 5 juta.
– Bila pengusaha A melakukan promosi melalui media radio dan pengusaha
B melalui TV maka pengusaha A akan memperoleh keuntungan sebesar
Rp. 6 juta.
– Pengusaha A akan rugi sebesar Rp. 10 juta bila ia berpromosi
menggunakan media surat kabar disaat pengusaha B menggunakan TV
– Bila pengusaha A berpromosi menggunakan TV dan pengusaha B
menggunakan radio, maka kedua pengusaha sama-sama tidak
mendapatkan keuntungan ataupun kerugian.
– Bila kedua pengusaha sama-sama menggunakan media radio maka
pengusaha B akan memperoleh keuntungan sebesar Rp. 2 juta.
– Pengusaha B juga akan memperoleh keuntungan sebesar Rp. 3 juta bila ia
berpromosi menggunakan media radio di saat pengusaha A berpromosi
menggunakan media surat kabar.
Maka matriks pembayarannya
adalah :
Pengusaha B

Strategi TV Radio

TV 5 0

Pengusaha Radio 6 -2
A
Surat - 10 -3
Kabar
CONTOH : Game 2 x 2
• Pemain I cenderung akan memilih strategi 2
yang memberikan nilai maximin terbaik
(maksimasi dari perolehan terburuk)
• Pemain II akan cenderung memilih strategi 2
yang memberikan nilai minimax terbaik
(minimasi dari kekalahan yang harus diterima)
• Mix-strategy terjadi pada game ini, sehingga
harus dicari probabilitas pemilihan tiap strategi
oleh kedua pemain
• Probabilitas pilihan strategi oleh I dinyatakan
dengan X1 dan X2, sedangkan untuk pemain II
dinyatakan dengan Y1 dan Y2.
Untuk menentukan X1 dan X2 digunakan formula
berikut :
g11 X1 + g21 X2 = g12 X1 + g22 X2
 g11 X1 + g21 (1 - X1)= g12 X1 + g22 (1 - X1)
12 X1 - 3 (1 - X1) = - 8 X1 + 6 (1 - X1)
12 X1 + 3 X1 - 3 = - 8 X1 - 6 X1 + 6
15 X1 - 3 = - 14 X1 + 6
29 X1 = 9
 X1* = 9/29
 X2* = 1 - 9/29 = 20/29
• Probabilitas bagi pemain I untuk menggunakan
strategi 1 dan 2 adalah X1* = 9/29 dan X2* =
20/29
Untuk menentukan Y1 dan Y2 digunakan formula berikut :
g11 Y1 + g12 Y2 = g21 Y1 + g22 Y2
 g11 Y1 + g12 (1 - Y1)= g21 Y1 + g22 (1 - Y1)
12 Y1 - 8 (1 - Y1) = - 3 Y1 + 6 (1 - Y1)
12 Y1 + 8 Y1 - 8 = - 3 Y1 - 6 Y1 + 6
20 Y1 - 8 = - 9 Y1 + 6
29 Y1 = 14
 Y1* = 14/29
 Y2* = 1 - 14/29 = 15/29
• Probabilitas bagi pemain II untuk menggunakan
strategi 1 dan 2 adalah Y1* = 14/29 dan Y2* = 15/29

Nilai permainan (game value)  G* = 20 (14/29) - 8 = 48/29 (positif,


kemenangan untuk pemain I)
Dapat juga dihitung sebagai : G* = 15 (9/29) - 3 = 48/29
CONTOH : Game 2 x 4 dan ada
dominasi

Pemain II
Pemain I 1 2 3 4
1 12 -9 10 -6 -9
2 -5 6 -8 3 -8
12 6 10 3
• Perhatikan kolom 1 dan 3 (strategi oleh pemain II) 
strategi 3 adalah dominasi dari strategi 1 bagi pemain
II (nilai kekalahan bagi pemain II bila memilih strategi 3
selalu lebih baik daripada strategi 1)
• Dominasi pada kolom yang dihapus adalah yang nilai
perolehannya lebih besar (perhatikan kolom yang
diarsir  itu yang didominasi/dikalahkan)
• Perhitungan berikutnya boleh tidak mengikutkan
strategi 1 ini (kalaupun diikutkan pasti senantiasa
kalah)
• Game tersebut adalah mix-strategi (karena nilai
maximin berbeda dengan minimax)
• Pada pembahasan kali ini, semua strategi tetap
dianalisa
• Pemain I punya 2 alternatif strategi yang harus
dihadapkan pada keempat strategi dari pemain II
 caranya : hitung ekspektasi bagi pemain I jika pemain II
menggunakan keempat strateginya, sebagai berikut :

Strategi Ekspektasi Nilai bagi Pemain I


Pemain II
(1)
1 12 X1 - 5 X2 = 17 X1 - 5
(2)
2 - 9 X1 + 6 X2 = -15 X1 + 6
(3)
3 10 X1 - 8 X2 = 18 X1 - 8
(4)
4 - 6 X1 + 3 X2 = -9 X1 + 3

Gambarkan keempat garis pada grafik 2 dimensi untuk


ekspektasi nilai bagi pemain I sekaligus menentukan
probabilitas pemilihan strategi bagi pemain I
(kriterianya adalah MAXIMIN)
 Titik maximin ada pada  Probabilitas pemilihan strategi
perpotongan antara garis (3) bagi pemain II adalah (antara
dan (4) strategi 3 dan 4) :
 Garis (1) selalu ada di atas 16 Y3 - 6 = -11 Y3 + 3
garis (3)  dominasi strategi 27 Y3 = 9
3 atas strategi 1  Y3* = 9/27
 Strategi perlawanan terbaik  Y4* = 1 - 9/27 = 18/27
bagi pemain II terhadaap
pemain I adalah dengan  Y1* = Y2* = 0
menggunakan strategi 3 atau  Nila permainan G* = 18
4, yang lain tidak perlu (11/27) - 8 = 110/27
diperhatikan (kemenangan untuk pemain I)
 Probabilitas pemilihan
strategi bagi pemain I adalah
18 X1 - 8 = -9 X1 + 3
27 X1 = 11
 X1* = 11/27
 X2* = 1 - 11/27 = 16/27
CONTOH : Game 4 x 2 dan ada dominasi

Pemain II
Pemain I 1 2 maximin
1 -8 6 -8
2 8 -3 -3
3 5 -5 -5
4 4 -2 -2
minimax 8 6
• Perhatikan kolom 2 dan 3 (strategi oleh pemain I) 
strategi 2 adalah dominasi dari strategi 3 bagi pemain I
(nilai kemenangan bagi pemain I bila memilih strategi
2 selalu lebih baik daripada strategi 3)
• Dominasi pada baris yang dihapus adalah yang nilai
perolehannya lebih kecil (perhatikan baris yang diarsir
 itu yang didominasi/dikalahkan)
• Perhitungan berikutnya boleh tidak mengikutkan
strategi 3 ini (kalaupun diikutkan pasti yang senantiasa
kalah)
• Game tersebut adalah mix-strategi (karena nilai
maximin berbeda dengan minimax)
• Pada pembahasan kali ini, semua strategi tetap
dianalisa
• Pemain I punya 4 alternatif strategi yang harus
dihadapkan pada kedua strategi dari pemain II
 caranya : hitung ekspektasi bagi pemain II jika pemain I
menggunakan keempat strateginya, sebagai berikut :

Strategi Ekspektasi Nilai bagi Pemain II


Pemain I
(1)
1 -8 Y1 + 6 Y2 = -14 Y1 + 6
(2)
2 8 Y1 - 3 Y2 = 11 Y1 - 3
(3)
3 5 Y1 - 5 Y2 = 10 Y1 - 5
(4)
4 4 Y1 - 2 Y2 = 6 Y1 - 2

Gambarkan keempat garis pada grafik 2 dimensi


untuk ekspektasi nilai bagi pemain II sekaligus
menentukan probabilitas pemilihan strategi bagi
pemain II
(kriterianya adalah MINIMAX)
• Titik minimax ada pada • Probabilitas pemilihan strategi
perpotongan antara garis (1) bagi pemain I adalah (antara
dan (2) strategi 1 dan 2) :
• Garis (2) selalu ada di atas -16 X1 + 8 = 9 X1 - 3
garis (3)  strategi 2 25 X1 = 11
mendominasi strategi 3  X1* = 11/25
• Strategi perlawanan terbaik  X2* = 1 - 11/25 = 14/25
bagi pemain I terhadap
pemain II adalah dengan  X3* = X4* = 0
menggunakan strategi 1 atau • Nila permainan G* = 9 (11/25)
2, yang lain tidak perlu - 3 = 24/25 (kemenangan
diperhatikan untuk pemain I)
• Probabilitas pemilihan
strategi bagi pemain II
adalah :
-14 Y1 + 6 = 11 Y1 - 3
25 Y1 = 9
 Y1* = 9/25
 Y2* = 1 - 9/25 = 16/25
LATIHAN SOAL (1/8)
Two competing ice cream chains, Kool Ice and Ice Kold,
want to hold ice cream sales in order to capture some
extra business from each other. They each have the
option of having a sale either on their most popular
flavors or on all their to show which way the business is
turning for each of their choices. Number of customers
of Kool Ice switching to Ice Kold (in hundreds of
people). Note that a negative number means they are
switching from Ice Kold to Kool Ice. Find the best
strategy for each of them.

Kool Ice
Ice Kold Sale on All Sale on Popular
Sale on All 4 -3
Sale on Popular -3 2
LATIHAN SOAL (2/8)
Pada sebuah daerah terdapat dua buah toko, yaitu toko Arjun dan toko
Vijay yang menyediakan barang-barang dengan jenis, kualitas dan
harga yang sama. Keadaan itu mengakibatkan pembeli dapat
terbagi menjadi dua bagian yang sama banyaknya. Dengan
demikian tambahan pembeli bagi toko Arjun adalah pengurangan
pembeli bagi toko Vijay, dan sebaliknya. Kedua toko
merencanakan untuk mengadakan penjualan istimewa selama
seminggu menjelang tahun baru tiba dengan mengadakan iklan
terlebih dahulu. Media iklan yang dipakai adalah surat kabar, radio
dan televisi. Dengan bantuan biro periklanan, toko Arjun
membentuk matriks permainan sebagai berikut :

Toko Vijay
Media Surat Kabar Radio Televisi
Toko Surat Kabar - 60 35 30
Arjun Radio - 20 0 15
Televisi 50 80 20
LATIHAN SOAL (3/8)
A new soda company, Super-Cola, recently entered the
market. This company has three choices of advertising
campaigns. Their major competitor, Cola-Cola, also
has three counter campaigns of advertising to choose
from in order to minimize the number of people
switching from their soda to the new one. It has been
found that their choices of campaign results in the
following pay-off matrix :
LATIHAN SOAL (4/8)
• Two players, A and B, each call out one
of the numbers 1 and 2 simultaneously. If
they both call 1, no payment is made. If
they both call 2, B pays A $3.00. If A
calls 1 and B calls 2, B pays A $1.00. If A
calls 2 and B calls 1, A pays B $1.00.
What is the payoff matrix for this game ?
Is the game fair to both players ?
LATIHAN SOAL (5/8)

B’s Strategies B1 B2 B3 B4
A’s Strategies
A1 0 -1 2 -4
A2 1 3 3 6
A3 2 -4 5 1

Simplify the following payoff matrix


LATIHAN SOAL (6/8)

Consider a game with the following


payoff matrix
B1 B2
A1 2 -3
A2 -3 4

Find the value of the game when both players


use mixed strategies
LATIHAN SOAL (7/8)
Consider the payoff table in which player I has
only two pure strategies :
II
Probability Y1 Y2 Y3
Probability Pure Strategy 1 2 3
I X1 1 0 -2 2
1 – X1 2 5 4 -3

Maximize the minimum expected payoffs of


both players.
LATIHAN SOAL (8/8)
Two stores, R and C, are planning to locate in one of two towns. Town 1 has
60 percent of the population while town 2 has 40 percent. If both stores
locate in the same town they will split the total business of both towns
equally, but if they locate in different towns each will get the business of
that town. Where should each store locate ? Consider an extension of
the above problem. Store R and C are trying to locate in one of three
towns. The matrix game is :

Store C locates in
1 2 3
Store R 1 50 50 80
locate in 2 50 50 80
3 20 20 80

The entries in the matrix above represent the percentages of business


that store R gets in each case . Where should each store locate ?
TEORI ANTREAN

Ilmu pengetahuan utama tentang bentuk antrean, yang sering disebut


teori antrean (queuing theory), merupakan sebuah bagian penting
operasi dan alat yang sangat berharga bagi manajer operasi. Antrean
(waiting line/queue) adalah sebuah situasi umum—sebagai contoh,
lihat bentuk deretan mobil yang menunggu untuk diperbaiki, pekerjaan
fotokopi yang sedang menunggu untuk diselesaikan, atau orang-orang
yang sedang berlibur menunggu untuk masuk wahana Jatim Park.
ANTRE..?
Bagaimana jika…..
Bagaimana jika…..
Karakteristik Sistem Antrian
1. Kedatangan atau masukan sistem. Kedatangan memiliki
karakteristik seperti ukuran populasi, perilaku, dan
sebuah distribusi statistik.
2. Disiplin antrean atau antrean itu sendiri. Karakteristik
antrean mencakup apakah panjangnya antrean terbatas
atau tidak, dan disiplin orang-orangnya atau barang
yang ada di dalamnya.
3. Fasilitas layanan. Karakteristiknya meliputi desain dan
distribusi statistik waktu pelayanan.
Situasi Umum Antrean
Karakteristik Kedatangan
Sumber input yang menghadirkan kedatangan pelanggan bagi sebuah sistem
pelayanan memiliki tiga karakteristik utama :
1. Ukuran populasi kedatangan.
2. Perilaku kedatangan.
3. Pola kedatangan (distribusi statistik).
Ukuran Populasi (Sumber) Kedatangan dibagi menjadi tidak terbatas atau
terbatas. Jika jumlah kedatangan pengunjung atau kedatangan pada waktu
tertentu hanyalah sebagian kecil dari semua kedatangan yang potensial, maka
populasi kedatangan dianggap sebagai populasi yang tidak terbatas.

Contoh populasi yang tidak terbatas adalah mobil yang datang ke sebuah tempat
pencucian mobil, para pengunjung yang tiba di sebuah supermarket, dan para
siswa yang datang untuk mendaftarkan diri di sebuah universitas besar. Sebagian
besar model antrean berasumsi bahwa populasi kedatangan tidak terbatas.

Sebuah contoh, populasi terbatas ditemukan dalam sebuah


toko percetakan yang memiliki delapan mesin cetak. Setiap mesin cetak
merupakan seorang ―pelanggan‖ potensial yang mungkin rusak dan memerlukan
pemeliharaan.
Pola Kedatangan pada Sistem
Pelanggan tiba di sebuah fasilitas pelayanan baik karena memiliki jadwal tertentu
(sebagai contoh, 1 pasien datang setiap 15 menit atau 1 siswa datang setiap
setengah jam) atau yang datang secara acak. Kedatangan dianggap sebagai
kedatangan acak apabila kedatangan tersebut tidak terikat satu sama lain dan
kedatangannya tidak dapat diperkirakan dengan tepat. Biasanya, jumlah
kedatangan setiap satuan waktu dapat diperkirakan dengan sebuah probabilitas
(kemungkinan) distribusi yang dikenal dengan distribusi Poisson (Poisson
distribution). Untuk setiap waktu kedatangan (seperti 2 pelanggan per jam atau 4
truk per menit), sebuah distribusi Poisson yang berlainan dapat ditetapkan
menggunakan rumus e-λ λx
Dua contoh distribusi Poisson pada waktu kedatangan.
Perilaku Kedatangan
Hampir semua model antrean menggunakan asumsi bahwa
pelanggan yang datang adalah pelanggan yang sabar.
Pelanggan yang sabar adalah orang atau mesin yang mau
menunggu dalam antrean sampai mereka dilayani dan tidak
berpindah antrean. Sayangnya, hidup sangatlah rumit karena
orang-orang biasanya menolak dan keluar dari antrean.
Pelanggan dapat menolak untuk mengantre karena merasa
terlalu lama mendapatkan keperluan mereka. Pelanggan
yang keluar dari antrean adalah mereka yang mengantre,
tetapi menjadi tidak sabar dan meninggalkan antrean tanpa
menyelesaikan transaksi mereka. Namun, kedua situasi ini
baru menunjukkan kebutuhan teori antrean dan analisisnya
saja.
Karakteristik Antrean
Barisan antrean itu sendiri merupakan komponen kedua dari sebuah
sistem antrean. Panjangnya sebuah antrean bisa tidak terbatas
ataupun terbatas.

Karakteristik antrean yang kedua berkaitan dengan aturan antrean.


Aturan
antrean ini mengacu pada aturan pelanggan yang akan menerima
pelayanan dalam barisannya. Sebagian besar sistem menggunakan
aturan disiplin antrean yang dikenal dengan aturan first-in, first-out
(FIFO).

Namun, di dalam ruang darurat rumah sakit atau kasir jalur cepat pada
sebuah pasar swalayan, terdapat beragam prioritas lain yang dapat
memotong jalur FIFO. Pasien yang mengalami luka kritis akan
mendapatkan prioritas pengobatan yang lebih tinggi dibandingkan
dengan pasien yang jari atau hidungnya patah.
Karakteristik Pelayanan
Desain Dasar Sistem Antrean
Sistem layanan umumnya digolongkan menurut jumlah saluran yang
ada (contoh: jumlah penyedia) dan jumlah tahapan (contoh: jumlah
penghentian layanan yang harus dibuat). Sebuah sistem antrean jalur
tunggal (single channel queuing system) dengan satu kasir biasanya
merupakan pos yang dilewati kendaraan (drive-in bank) dengan hanya
satu kasir yang dibuka. Di sisi lain, jika bank memiliki beberapa kasir
yang sedang bertugas dengan setiap pelanggan menunggu dalam satu
jalur antrean umum dengan kasir pertama yang dapat melayani, maka
sistem itu disebut sistem antrean jalur majemuk (multiple channel
queuing system). Saat ini, sebagian besar bank menerapkan sistem
antrean banyak jalur, sebagaimana halnya di tempat pangkas rambut
yang besar, agen tiket penerbangan, dan kantor pos.
Distribusi Waktu Layanan
Pola pelayanan serupa dengan pola kedatangan di mana pola ini konstan
ataupun acak. Jika waktu layanannya konstan, maka waktu yang diperlukan
untuk melayani setiap pelanggan adalah sama. Contoh kasus ini adalah dalam
operasi pelayanan yang menggunakan mesin, seperti pencucian mobil
otomatis. Waktu layanan biasanya terdistribusi secara acak. Dalam banyak
kasus, dapat diasumsikan bahwa waktu layanan acak dapat dijelaskan dengan
distribusi probabilitas eksponensial negatif (negative exponential
probability distribution).
Menghitung Kinerja Antrean

Model antrean membantu para manajer membuat keputusan untuk


menyeimbangkan biaya pelayanan dengan menggunakan biaya
antrean. Dengan menganalisis antrean, kita dapat memperoleh banyak
perhitungan kinerja sebuah sistem antrean berikut.
1. Waktu rata-rata yang dihabiskan pelanggan dalam antrean.
2. Rata-rata panjang antrean.
3. Waktu rata-rata yang dihabiskan pelanggan dalam sistem (waktu
tunggu ditambah waktu pelayanan).
4. Jumlah pelanggan rata-rata sistem.
5. Kemungkinan fasilitas layanan akan kosong.
6. Faktor kegunaan sistem.
7. Kemungkinan beberapa pelanggan di dalam sistem.
Biaya Antrian
Keragaman Model Antrian
Model A (M/M/1): Model Antrean Jalur Tunggal dengan Kedatangan
Berdistribusi Poisson dan Waktu Pelayanan Eksponensial

Asumsi-asumsi :
1. Kedatangan dilayani atas dasar first-in, first-out (FIFO), dan setiap
kedatangan menunggu untuk dilayani, terlepas dari panjangnya antrean.
2. Kedatangan tidak terikat pada kedatangan yang sebelumnya, tetapi
jumlah kedatangan rata-rata tidak berubah terhadap waktu.
3. Kedatangan digambarkan dengan distribusi probabilitas Poisson dan
datang dari sebuah populasi yang tidak terbatas (atau sangat besar).
4. Waktu pelayanan berbeda dari satu pelanggan dengan pelanggan
berikutnya dan tidak terikat satu sama lain, tetapi tingkat rata-rata waktu
pelayanannya diketahui.
5. Waktu pelayanan terjadi akibat distribusi probabilitas eksponensial
negatif.
6. Kecepatan pelayanan lebih cepat daripada tingkat kedatangan.
Dalam notasi antrean, huruf pertama menunjukkan kedatangan (dengan M menunjukkan distribusi
Poisson), huruf kedua menunjukkan layanan (dengan M kembali menunjukkan distribusi Poisson, yang
sama dengan kecepatan eksponensial dari layanan—dan D adalah kecepatan layanan konstan); simbol
ketiga menunjukkan jumlah penyedia layanan. Dengan demikian, sistem M/D/I (model C) berarti
kedatangannya Poisson, layanannya konstan, dan terdapat satu penyedia layanan saja.
Contoh sebuah antrean Jalur Tunggal

Tom Jones, seorang montir di Golden Muffl er Shop,


dapat memasang knalpot baru rata-rata sebanyak 3 buah
per jam (atau 1 knalpot setiap 20 menit) berdasarkan
distribusi eksponensial negatif. Pelanggan yang
menginginkan pelayanan ini tiba di bengkel dengan rata-
rata 2 orang per jam, dengan mengikuti distribusi
Poisson. Mereka dilayani dengan aturan first-in, first-out
dan berasal dari populasi yang sangat besar (hampir tak
terbatas).
Rumus Antrean untuk Model A: Sistem Jalur Tunggal disebut juga M/M/1
Restoran McDonald’s yang besar di Moscow menambah 900 tempat duduk,
800 pegawai, dan 80 juta dolar dalam obral tahunannya (kurang dari 2 juta
dolar di outlet di Amerika Serikat). AS mungkin akan menolak keras rata-rata
waktu menunggu selama 45 menit, tetapi masyarakat Rusia terbiasa dengan
antrean yang panjang. McDonald’s menunjukkan layanan yang baik di
MosCow.
Model B (M/M/S): Model Antrean Jalur Majemuk
Antrean Jalur Majemuk

Bengkel Golden Muffl er memutuskan untuk membuka bengkel kedua dan


mempekerjakan montir kedua untuk memasang knalpot. Pelanggan yang datang
dengan tingkat kedatangan sekitar λ = 2 orang per jam, akan menunggu di jalur
tunggal hingga salah satu dari kedua montir selesai. Setiap montir memasang
knalpot sekitar μ = 3 per jam. Perusahaan ingin tahu perbandingan sistem ini
dengan sistem antrean jalur tunggal yang terdahulu.
Jalur antrean yang panjang seperti di Los Angeles International (LAX) merupakan
pemandangan umum di banyak bandara. Ini adalah sebuah model M/M/S, di mana
para calon penumpang menunggu di satu garis antrean dengan satu atau
beberapa pegawai. Berdasarkan tingkat kedatangan yang berbeda tiap jamnya,
petugas penerbangan menambah atau mengurangi penyedia layanan di setiap
loketnya.
Model C (M/D/1): Model Waktu Pelayanan Konstan
Model layanan konstan

Inman Recycling, Inc. mengumpulkan kaleng aluminium dan botol


bekas di Reston, Louisiana. Saat ini, pengemudi truk menunggu
kurang lebih selama 15 menit sebelum mengosongkan isi truk
mereka untuk didaur ulang. Biaya pengemudi dan truk untuk
menunggu dalam antrean adalah $60 per jam. Sebuah mesin daur
ulang kaleng otomatis baru dapat digunakan untuk memproses
muatan truk dengan tingkat tetap, yaitu 12 truk per jam (berarti 5
menit untuk setiap truk). Truk yang datang rata-rata berdistribusi
Poisson 8 kedatangan per jam. Jika mesin baru ini digunakan, maka
biaya akan berkurang sebesar $3 untuk setiap truk yang kosong.
Model D: Model Populasi yang Terbatas
Model populasi terbatas
Data masa lalu menunjukkan bahwa masing-masing dari lima mesin cetak
komputer laser di Departemen Energi, Amerika Serikat di Washington, DC,
memerlukan perbaikan setelah digunakan sekitar 20 jam. Kerusakan mesin
cetak ditentukan mengikuti distribusi Poisson. Seorang teknisi yang bertugas
dapat memperbaiki sebuah mesin cetak rata-rata selama 2 jam dengan
mengikuti distribusi eksponensial. Biaya kerusakan mesin adalah $120 per jam.
Teknisi dibayar sebesar $25 per jam. Apakah Departemen Energi AS perlu
mempekerjakan teknisi kedua?
Contoh Soal 1

Saat ini, Sid Das Brick Distributors mempekerjakan seorang pekerja


yang pekerjaannya memuat batu bata ke dalam truk perusahaan. Rata-
rata, 24 truk datang setiap hari atau 3 truk per jam ke lokasi pemuatan
dengan pola kedatangan sesuai dengan distribusi Poisson. Pekerja
tersebut sanggup memuat batu bata ke atas 4 truk per jamnya dengan
waktu pelayanan mengikuti distribusi eksponensial. Das yakin bahwa
produktivitas perusahaan akan sangat meningkat dengan menambahkan
seorang pemuat batu bata kedua. Ia memperkirakan dua orang kru di
gerbang pemuatan untuk menggandakan pemuatan dari 4 truk per jam
menjadi 8 truk per jam. Lakukan analisis dampak antrean dari perubahan
yang dilakukan dan bandingkan hasilnya dengan yang dicapai oleh
sistem satu pekerja. Berapakah kemungkinan adanya lebih dari 3 truk
yang sedang dimuat atau sedang menunggu?
Jawaban Soal 1

Hasil ini menunjukkan bahwa jika hanya


satu orang yang dipekerjakan, setiap truk
rata-rata harus menunggu selama 45 menit
sebelum dimuati. Selanjutnya, rata-rata
truk yang menunggu dalam antrean adalah
2,25. Situasi ini mungkin tidak dapat
diterima oleh pihak manajemen.
Perhatikan juga adanya penurunan ukuran
antrean setelah pekerja kedua
ditambahkan.
Contoh Soal 2

Sopir truk yang bekerja pada Sid Das (lihat Contoh soal no 1) mendapat
upah rata-rata $10 per jam. Pekerja yang memuat batu bata menerima
upah sekitar $6 per jam. Sopir truk yang sedang menunggu dalam
antrean atau lokasi pemuatan tetap menerima upah. Namun, dari segi
produktivitas, tidak ada yang dikerjakan dan tidak ada pemasukan bagi
perusahaan selama waktu menunggu tersebut. Berapakah penghematan
per jam yang diperoleh perusahaan jika dipekerjakan 2 orang pemuat
batu bata dan bukan hanya 1 orang? Dengan melihat data pada Contoh
Soal no 1, terlihat bahwa jumlah truk dalam sistem rata-rata adalah 3
ketika hanya ada 1 orang pemuat batu bata, dan menjadi 6 jika ada 2
orang pemuat batu bata.
Jawaban Soal 2
Contoh Soal 3

Sid Das sedang mempertimbangkan untuk membangun lokasi pemuatan


kedua untuk mempercepat proses pemuatan batu bata ke truk. Ia berpikir
bahwa sistem ini akan lebih efisien jika dibandingkan dengan
mempekerjakan orang lain untuk membantu pemuat pertama pada
lokasi pemuatan pertama (seperti pada Contoh Soal no 1). Misalkan,
setiap pekerja di setiap lokasi pemuatan mampu memuat 4 truk per jam
dan 3 truk akan terus berdatangan per jamnya. Kemudian, terapkan
persamaan yang sesuai untuk menemukan kondisi operasi antrean yang
baru. Apakah pendekatan baru ini memang lebih cepat dibanding dua
pendekatan yang dipikirkan Das sebelumnya?
Jawaban Soal 3

Dengan melihat kembali Contoh


Soal no. 1, walaupun panjang
antrean dan waktu rata-rata dalam
antrean yang paling rendah adalah
saat lokasi pemuatan kedua dibuka,
rata-rata jumlah truk dalam sistem
dan rata-rata waktu paling kecil yang
dihabiskan untuk menunggu dalam
sistem adalah ketika dipekerjakan
dua pemuat batu bata dengan satu
lokasi pemuatan. Jadi,
pembangunan lokasi pemuatan
kedua kurang disarankan.
Contoh Soal 4

Unit perawatan jantung di St. Elsewhere Hospital menyediakan 5 tempat


tidur yang selalu terisi oleh pasien yang baru melakukan operasi jantung.
Terdapat dua orang perawat yang bertugas dalam 3 giliran kerja yang
lamanya 8 jam. Setiap 2 jam (mengikuti distribusi Poisson), seorang
pasien memerlukan bantuan perawat. Kemudian, perawat akan
menghabiskan waktu sekitar 30 menit (terdistribusi eksponensial) untuk
membantu pasien dan memperbarui catatan medis mengenai
permasalahan dan pemeliharaan yang dilakukan.

Karena pelayanan yang cepat sangatlah penting bagi kelima pasien yang
ada, pertanyaannya adalah berapakah jumlah rata-rata pasien yang
diurus oleh satu perawat? Berapakah waktu ratarata yang dihabiskan
pasien untuk menunggu seorang perawat tiba?
Jawaban Soal 4
Tabel Antrean
terbatas dengan
Populasi N = 5*
PERTANYAAN UNTUK DISKUSI

1. Apakah mengoperasikan aturan first-come, first-served pada toko roti di pasar


swalayan merupakan langkah yang baik atau buruk? Mengapa?

2. Manakah yang lebih besar: Ws atau Wq? Jelaskan!

3. Jelaskan dengan singkat tiga situasi di mana aturan fi rst-in, fi rst-out (FIFO)
tidak dapat diterapkan pada analisis antrean!

4. Jelaskan perilaku sebuah antrean di mana λ > μ! Gunakan intuisi dan analisis!

5. Berikan contoh empat situasi di mana terdapat antrean terbatas!

6. Berapakah Anda menilai diri Anda dalam rupiah untuk waktu yang Anda
habiskan dalam antrean? Berapakah nilai yang teman sekelas Anda berikan
untuk diri mereka? Mengapa terjadi perbedaan?

7. Apakah komponen dari sistem antrean berikut? Gambarkan jelaskan bentuk


setiap konfi gurasi!
a) Tempat pangkas rambut. b) Tempat pencucian mobil.
c) Tempat cuci pakaian otomatis d) Toko kecil yang menjual barang
kebutuhan sehari-hari.
SOAL 1
Para pelanggan tiba di Jonny Andrean Styling Shop sebanyak 3 orang per jam
yang berdistribusi Poisson. Andrean dapat memangkas rambut 5 orang per jam
dengan distribusi eksponensial.
a) Tentukan rata-rata jumlah pelanggan yang menunggu untuk memangkas
rambut!
b) Tentukan rata-rata jumlah pelanggan dalam salon!
c) Tentukan rata-rata waktu seorang pelanggan menunggu gilirannya!
d) Tentukan rata-rata waktu seorang pelanggan menghabiskan waktu di salon!
e) Tentukan persentase waktu sibuk Paul!

SOAL 2
Hanya terdapat satu mesin fotokopi dalam ruang santai mahasiswa sekolah
bisnis. Para mahasiswa datang dengan tingkat kedatangan λ = 40 per jam
(distribusi Poisson). Proses fotokopi rata-rata berjalan selama 40 detik atau μ =
90 per jam (distribusi eksponensial). Hitunglah karakteristik berikut ini!
a) Persentase waktu mesin digunakan.
b) Rata-rata panjang antrean.
c) Rata-rata jumlah mahasiswa dalam sistem.
d) Rata-rata waktu yang dihabiskan untuk menunggu dalam antrean.
e) Rata-rata waktu yang dihabiskan dalam sistem.
SOAL 3
PT. Panggung Elektronik mempertahankan kru pelayanannya untuk
memperbaiki gangguan mesin sebanyak rata-rata λ = 3 per hari (berdistribusi
Poisson). Kru dapat melayani rata-rata μ = 8 mesin per hari dengan waktu
perbaikan berdistribusi eksponensial.
a) Berapakah tingkat utilisasi sistem pelayanan ini?
b) Berapakah waktu rata-rata mesin rusak?
c) Berapakah mesin yang sedang menunggu untuk dilayani?
d) Berapakah kemungkinan terdapat lebih dari satu mesin dalam sistem? Selain
itu, berapakah kemungkinan lebih dari dua mesin rusak dan menunggu untuk
diperbaiki atau sedang dilayani? Lebih dari tiga? Lebih dari empat?

SOAL 4
Tempat pencucian mobil Mesti Kinclong memerlukan waktu konstan selama 4,5
menit untuk satu siklus pencucian mobil. Kedatangan mobil berdistribusi
Poisson sebanyak 10 per jam. Manajemen Mesti Kinclong ingin mengetahui:
a) rata-rata waktu menunggu dalam antrean,
b) panjang antrean rata-rata.
SOAL 5
Toko pembuatan lemari kayu Jati Tuwo, di Tuban, memiliki lima perkakas
otomatis untuk mengebor lubang guna memasang engsel. Mesin ini perlu
disiapkan untuk memenuhi setiap pesanan lemari. Pesanan mengikuti distribusi
Poisson, rata-rata 3/8 jam per hari. Terdapat seorang teknisi yang mengatur
mesin ini. Waktu pelayanan bersifat eksponensial, rata-rata 2 setiap jam.
a) Berapakah faktor layanan sistem ini?
b) Berapakah rata-rata jumlah mesin yang sedang bekerja?
c) Apakah dampaknya pada mesin yang bekerja jika ada seorang teknisi kedua?

SOAL 6

Dua orang teknisi yang bekerja secara terpisah mengawasi 5 komputer yang
menjalankan fasilitas pabrik otomatis. Rata-rata waktu untuk memperbaiki
komputer yang bermasalah adalah 15 menit (berdistribusi eksponensial).
Komputer bekerja selama rata-rata 85 menit (berdistribusi Poisson) tanpa
memerlukan perbaikan. Tentukan karakteristik berikut!
a) Rata-rata jumlah komputer yang menunggu diperbaiki.
b) Rata-rata jumlah komputer yang sedang diperbaiki.
c) Rata-rata jumlah komputer yang tidak bekerja.
SOAL 7
Seorang montir menjalankan 5 mesin bor di sebuah pabrik baja. Mesin
mengalami kerusakan rata-rata satu kali setiap 6 hari kerja, dan kerusakan ini
cenderung mengikuti distribusi Poisson. Montir mampu memperbaiki rata-rata
satu mesin per hari. Pekerjaan perbaikan berdistribusi eksponensial.
a) Rata-rata, berapakah mesin yang menunggu diperbaiki?
b) Rata-rata, berapa mesin bor yang sedang bekerja?
c) Berapakah waktu tunggu yang akan berkurang jika seorang montir kedua
dipekerjakan?

SOAL 8
Suatu pertemuan kontraktor gedung berlangsung di Las Vegas. Terdapat 200
orang yang datang ke bagian registrasi setiap jamnya (berdistribusi Poisson),
dan biaya waktu tunggu di antrean adalah $100 per orang per jam. Las Vegas
Convention Bureau menyediakan pelayan untuk registrasi tamu dengan biaya
$15 per orang per jam. Dibutuhkan waktu satu menit untuk mendaft arkan
seorang pengunjung (berdistribusi eksponensial). Dibuka satu jalur antrean saja
dengan beberapa pelayan.
a) Berapakah jumlah minimum pelayan untuk sistem ini?
b) Berapakah jumlah maksimal pelayan untuk sistem ini?
c) Berapakah biaya sistem per jam untuk jumlah pelayan maksimum?
d) Berapakah tingkat utilisasi pelayan dengan jumlah pelayan minimum?
RANTAI MARKOV

2/17/2013 103
Konsep rantai Markov
mengacu pada rantai • Sekarang subur ~ masa
perubahan tiap kondisi mendatang mungkin
yang ada dari satu periode tetap subur, menjadi
ke periode berikutnya. kurang subur, atau
Misalkan, kondisi tanah menjadi kering
pertanian (ada 3
kemungkinan: subur, • Sekangan kurang subur
kurang subur, dan kering) ~ masa mendatang
pada suatu periode. Untuk mungkin menjadi subur,
periode berikutnya, kondisi tetap kurang subur, atau
tanah pertanian tersebut menjadi kering
dapat saja berubah ke • Sekarang kering ~ masa
subur, kurang subur, atau mendatang mungkin
kering. Ada/tidaknya
perubahan dari satu menjadi subur, menjadi
kondisi ke kondisi lainnya kurang subur, atau tetap
dapat digambarkan dalam kering
matriks berikut:
2/17/2013 104
Periode j
Periode i 1 2 3
1 p12 p12 p13
2 p21 p22 p23
3 p31 p32 p33

Dalam bentuk rantai


Markov :

2/17/2013 105
Contoh kondisi lain :
• Di bengkel, kondisi mesin-mesinnya
adalah: baik, agak rusak, dan rusak
berat
• Di persaingan pasar, kondisi (jenis
produk yang bersaing ada 5 merek) : A,
B, C, D, dan E
• Di ramalan cuaca, kondisinya adalah:
cerah, berawan, dan hujan
• dan banyak lainnya
2/17/2013 106
LOYALITAS MEREK ~ RANTAI MARKOV
Misalkan di suatu daerah dipasarkan empat merek
sabun deterjen, merek A, B, C dan D. Terhadap para
pemakai deterjen didaerah tersebut telah dilakukan
penelitian dengan cara menyebarkan kuesioner.
Tebl berikut menunjukkan data jumlah langganan
masing-masing merek.
Jumlah Perubahan Selama Periode Jumlah
Merek Langganan Pindah ke Pindah dari Langganan
Periode Pertama Periode Kedua
A 320 50 45 225
B 300 60 70 290
C 230 25 25 230
D 250 40 35 225
Total 1.000 175 175 1.000
2/17/2013 107
• Penelitian dilanjutkan untuk memperoleh data
yang lebih rinci mengenai perubahan
langganan untuk masing-masing merek.
Merek Jumlah Tambahan dari Pengurangan Jumlah
Langganan merek dari merek Langganan
Periode A B C D A B C D Periode
Pertama Kedua
A 220 0 40 0 10 0 20 10 15 225
B 300 20 0 25 15 40 0 5 25 290
C 230 10 5 0 10 0 25 0 0 230
D 250 15 25 0 0 10 15 10 0 155
Total 1.000 1.000

2/17/2013 108
• Data di atas memberikan informasi bahwa dari
sejumlah 220 langganan A pada periode
pertama, telah beralih menjadi langganan B
sebanyak 20 orang, menjadi langganan C
sebanyak 10 orang, dan langganan D sebanyak
15 orang.
• Jumlah langganan yang pada periode pertama
memilih A dan pada periode kedua tetap
memilih A sebanyak (220-20-10-15) = 175 orang
• Probabilitas bahwa langganan A tetap menjadi
langganan A pada periode kedua adalah
sebesar 175/220 = 0,796
• Probabilitas langganan A beralih ke langganan
B pada periode kedua adalah sebesar 20/220 =
0,091

2/17/2013 109
Apabila perhitungan dilanjutkan, akan diperoleh
MPT sebagai berikut :

Periode Kedua

A B C D

A 175/220 = 0,796 20/220 = 0, 091 10/220 = 0,046 15/220 = 0,067


B 40/300 = 0,133 230/300 = 0,767 5/300 = 0,017 25/300 = 0,083
C 0/230 = 0 25/230 = 0,109 205/230 = 0,891 0/230 = 0
D 10/250 = 0,040 15/250 = 0,060 10/250 = 0,040 215/250 = 0,960

2/17/2013 110
Atau dengan singkat dituliskan sebagai
berikut :

0,796 0,091 0,046 0,067


0,133 0,767 0,017 0,083
P= 0 0,109 0,891 0
0,040 0,060 0,040 0,860
 Pada diagonal utama (cetak tebal-miring) terbaca loyalitas setiap merek
produk untuk tetap memakai produk yang sama pada periode berikutnya.

 Nilai probabilitas pij (untuk i = j) menunjukkan tingkat loyalitas produk

 Terbaca misalnya, loyalitas tertinggi adalah pada produk C, tingkat


loyalitas
2/17/2013 terendah pada produk B. 111
PANGSA PASAR ~ RANTAI MARKOV

• Rantai Markov dapat juga digunakan untuk


memperkirakan besarnya pangsa pasar dari
produk yang ada setelah diketahui MPT
(matriks probabilitas transisionalnya).
Misalnya, ada dua merek A dan B sebagai
berikut:

P = MPT A B
A 0,88 0,12
B 0,15 0,85

2/17/2013 112
Pangsa pasar pada periode sekarang X0
adalah 60 dan 40 persen, ditulis :

X0 = [0,60 0,40]

Besarnya pangsa pasar satu periode ke


depan X1 = X0 * P (ingat perkalian matriks)

X1 = [0,552 0,448] pangsanya menjadi


55,2 % dan 44,8 %

Pangsa pasar pada periode 2 ke depan


adalah X2 = X1 * P dan seterusnya

2/17/2013 113
KASUS PETANI ~ TANAHNYA

2/17/2013 114
• Misalkan kondisi tanah sang petani adalah: (1) Good, (2)
Fair, (3) Poor
• MPT tanpa pupuk ( P1 ) dan MPT dengan pupuk ( P2 )
adalah :
0,2 0,5 0,3 0,3 0,6 0,1
P1 = 0 0,5 0,5 P2 = 0,1 0,6 0,3
0 0 1 0,05 0,4 0,55

Bentuk rantai Markov-nya:

2/17/2013 115
• Fungsi Return (pendapatan, dalam juta rupiah)
tanpa pupuk R1 dan Return dengan pupuk R2
adalah :

70 60 30 60 50 -10
1 2
R = 0 50 10 R = 70 40 0
0 0 -10 60 30 -20

• Hanya ada 2 kemungkinan: tanpa atau dengan


pupuk
• Bagaimana keputusan terbaik bagi sang petani
untuk 3 periode ke depan ?

2/17/2013 116
 Dapat diselesaikan dengan Model Programa
Dinamis (finite-stage model) :
• Ekspektasi : vi k = Pij k * Rij k

k =1 tanpa pupuk
k = 2 dengan pupuk

fn (i) = max { vi k + Pij k * fn+1 (j)

Nilai ekspektasi adalah :

i vi 1 vi 2
1 53 47
2 30 31
3 -10 4

2/17/2013 117
Tahap 3 : vi k

i k=1 k=2 f3 (i) k*


1 53 47 53 1
2 30 31 31 2
3 -10 4 4 2

2/17/2013 118
Tahap 2 : vi k + Pi1 k . f3 (1) + Pi2 k . f3 (2) + Pi3 . f3 (3)

i k=1 k=2 f3 (i) k*


1 53 + 0,2(53) + 47 + 0,3(53) + 81,9 2
0,5(31+ 0,3(4) = 0,6(31) + 0,1(4) =
80,3 81,9
2 30 + 0(53) + 31 + 0,1(53) + 56,1 2
0,5(31) + 0,5(4) = 0,6(31) + 0,3(4) =
47,5 56,1
3 -10 + 0(53) + 0(31) 4 + 0,05(53) + 21,3 2
+ 1(4) = -0,6 0,4(31) + 0,55(4) =
21,3

2/17/2013 119
Tahap 1 : vi k + Pi1 k . f2 (1) + Pi2 k . f2 (2) + Pi3 . f2 (3)

i k=1 k=2 f3 (i) k*


1 53 + 50,8 = 47 + 60,4 = 107,4 2
103,8 107,4
2 30 + 38,7 = 68,7 31 + 48,2 = 79,2 79,2 2
3 -10 + 21,3 = 4 + 38,3 = 42,3 42,3 2
11,3

2/17/2013 120
Kesimpulan untuk 3 tahun/periode
ke depan :

tahun 1 dan 2  gunakan pupuk ~ apa pun


kondisi tanahnya
tahun 3  gunakan pupuk jika kondisi
tanah (2) atau (3), tidak perlu pupuk jika
kondisi tanah (1)

2/17/2013 121
LATIHAN SOAL
Sebuah perusahaan otomotif sedang mempertimbangkan
kemungkinan dilakukannya advertensi besar-besaran untuk
jenis mobil Karimun Estilo. Perusahaan ini menetapkan bahwa
hasil penjualan saat ini dapat dikategorikan sebagai berhasil
atau gagal.
Jika dilakukan advertensi : probabilitas bahwa bulan ini berhasil
dan bulan berikutnya gagal adalah 0,1, sedangkan bila bulan
ini gagal dan bulan berikutnya juga gagal probabilitasnya
adalah 0,4. Matriks labanya adalah : R 1 = 2 -1
1 -3
Jika advertensi tidak dilakukan probabilitas bahwa hasil penjualan
bulan ini berhasil dan bulan berikutnya juga berhasil adalah
0,7, tetapi jika bulan ini gagal, maka probabilitas bahwa bulan
berikutnya juga gagal adalah 0,8. Matriks labanya adalah :
R2= 4 1
2 -1
Bagaimanakah policy optimum dari persoalan diatas ?
2/17/2013 122
PROGRAMA INTEGER

2/17/2013 123
Programa linier integer (integer linear programming/ILP) pada intinya
berkaitan dengan program-program linier dimana beberapa atau
semua variabel memiliki nilai-nilai integer (bulat) atau diskrit. Sebuah
ILP dikatakan bersifat campuran atau murni bergantung pada apakah
beberapa atau semua variabel tersebut dibatasi pada nilai-nilai integer.

Kondisi nyata di lapangan justru adalah dalam bentuk ini. Kita hanya
berbicara jumlah kursi sebagai kesatuan (6 atau 25 buah, tidak
berupa pecahan 6,25 atau 25,8 buah).
Teknik yang dapat digunakan untuk menyelesaikan program integer
salah satunya adalah dengan metode Branch & Bound :
(1) Branch-ing (atau pencabangan): untuk mencoba kedua
kemungkinan jawaban integer, misal diperoleh X1 = 3,45 ~ berarti
kita buatkan 2 pencabangan (program baru dengan tambahan
fungsi pembatas baru pada masing-masingnya, yaitu X1 < 3 dan
X1 > 4).
(2) Bound-ing (atau pembatasan): memilih salah satu cabang yang
memberikan jawaban ke arah yang diinginkan (maksimasi atau
minimasi).

2/17/2013 124
Pendekatan Pembulatan
• Masalah 1
Z Maks = 100 X1 + 90 X2
10 X1 + 7 X2 70
5 X1 + 10 X2 50 • Masalah 3
X1 , X2 0 Z Maks = 80 X1 + 100 X2
4 X1 + 2 X2 12
• Masalah 2 X1 + 5 X2 15
Z Min = 200 X1 + 400 X2 X1 , X2 0
10 X1 + 25 X2 70
3 X1 + 2 X2 50
X1 , X2 0

2/17/2013 125
Perbandingan antara solusi dengan metode simpleks
tanpa pembatasan bilangan bulat, pembulatan
bilangan bulat terdekat dan solusi integer
Masalah Simpleks Pembulatan Integer
biasa

1 X1 = 5,38 X1 = 5 X1 = 7
X2 = 2,31 X2 = 2 X2 = 0
Z = 746,15 Z = 680 Z = 700
2 X1 = 1,82 X1 = 2 X1 = 3 atau 5
X2 = 3,27 X2 = 3 X2 = 3 atau 2
Z = 1.672,73 Tak layak Z = 1.800
3 X1 = 2,14 X1 = 2 X1 = 0
2/17/2013
X2 = 1,71 X2 = 2 X2 = 3 126
Z = 343 Tak layak Z = 300
Contoh 1 :
 Program 1
Max Z = 10X1 + 8X2

S/t 2X1 + 3X2 < 11

X1 dan X2 > 0 dan integer

• Program (1) adalah PL awal di atas, dicari solusinya (untuk 2


dimensi dapat digunakan cara grafik, untuk yang 3 atau lebih
gunakan metode simpleks).
• Solusi awal (lihat grafiknya) : X1 = 5,5 ; X2 = 0 ; Z = 55 (solusi
integer belum diperoleh karena X1 bernilai pecahan, walaupan Z
sudah integer).
• Perlu dilakukan pencabangan ~ ada di program (2) dan (3).

2/17/2013 127
Grafik 1

2/17/2013 128
 Program (2) :
tambahan pembatas baru X1 < 5

Max Z = 10X1 + 8X2

S/t 2X1 + 3X2 < 11


X1 < 5

• Daerah fisibel adalah (0;0) - (5;0) - (5;0,3) - (3,7;0)


• Nilai Z maksimal ada di (5;0,3) = 52,4 ~ belum solusi
integer - cabangkan ke program (4) dan (5)
• Pencabangan untuk tambahan pembatas X2 < 0 dan
X2 > 1
• Hasilnya lihat pada grafik 2
2/17/2013 129
Grafik 2

2/17/2013 130
 Program (3) :
Tambahan pembatas baru X1 > 6

Max Z = 10X1 + 8X2

S/t 2X1 + 3X2 < 11


X1 > 6

• Program ini tidak fisibel (tidak ada daerah jawaban)


• Caranya: masukkan pembatas (2) ke (1) ~ nilainya
pasti lebih besar dari batas 11
• Tidak perlu BOUND-ing, pencabangan sudah pasti
harus dari program (2) tercabang ke program 4 dan 5

2/17/2013 131
 Program (4) :
Tambahan pembatas baru X2 < 0

Max Z = 10X1 + 8X2

S/t 2X1 + 3X2 < 11


X1 < 5
X2 < 0

• Solusinya adalah pada titik (5;0) dengan Z =


50 ~ solusi OPTIMAL

2/17/2013 132
 Program (5) :
Tambahan pembatas baru X2 > 1

Max Z = 10X1 + 8X2

S/t 2X1 + 3X2 < 11


X1 < 5
X2 > 1

• Solusinya pada titik (4;1) dengan Z = 48 –


masih kalah dengan hasil program 4
• Solusi program 4 dan 5 lihat grafik 3

2/17/2013 133
Grafik
3

2/17/2013 134
Bila digambarkan proses pencabangan/pembatasan untuk
soal 1 adalah sebagai berikut:

2/17/2013 135
Contoh 2
Program (1) – program asalnya

Max Z = 3X1 + 4X2

S/t 2X1 + X2 < 6


2X1 + 3X2 < 9

2/17/2013 136
Solusi program (1) ~
dengan grafik adalah :

 Daerah fisibel adalah (0;0) - (3;0)


- (2,25;1,5) - dan (0;3) daerah
yang diarsir
 Jawab optimal pada (2,25;1,5)
dengan Z = 12,75 ~ namun belum
integer, baik pada X1 maupun X2
 Pencabangan dilakukan pada X2
karena nilai desimal dekat ke
SETENGAH (0,5), selanjutnya
buatkan program (2) dan (3)
dengan tambahan fungsi
pembatas baru X2 < 1 dan X2 > 2
2/17/2013 137
 Program (2) :
Tambahan pembatas baru X2 < 1

Max Z = 3X1 + 4X2


S/t 2X1 + X2 < 6
2X1 + 3X2 < 9
X2 < 1

2/17/2013 138
Grafik (baru) – untuk program 2
dan 3

 Daerah fisibel adalah


(0;0) - (3;0) - (2,5;1) - dan
(0;1)
 Z maksimal ada di
(2,5;1) = 11,5

2/17/2013 139
 Program (3) :
Tambahan pembatas baru X2 > 2

Max Z = 3X1 + 4X2

S/t 2X1 + X2 < 6


2X1 + 3X2 < 9
X2 > 2

• Daerah fisibel adalah (0;2) - (1,5;2) - dan (0;3)


• Z maksimal ada di (1,5;2) = 12,5

Dari solusi program (2) dan (3) dilakukan bounding (pembatasan)


dengan menetapkan bahwa pencabangan berikutnya adalah dari
program (3) ~ buatkan program (4) dan (5)

 dasar bounding adalah nilai terbesar ~ bila kedua program fisibel


Pencabangan baru adalah dengan menambahkan pembatas ke
program 3 dengan X1 < 1 dan X1 > 2
2/17/2013 140
 Program (4) :
Ada tambahan pembatas baru X1 < 1
Max Z = 3X1 + 4X2
S/t 2X1 + X2 < 6
2X1 + 3X2 < 9
X2 > 2
X1 1
Program (5) :
Ada tambahan pembatas baru X1 > 2
Max Z = 3X1 + 4X2
S/t 2X1 + X2 < 6
2X1 + 3X2 < 9
X2 > 2
X1 > 2
 Program (5) tidak fisibel, masukkan pembatas (3) dan (4) ke (2) ~
hasilnya tidak fisibel
 Dari gambar terlihat tidak ada daerah yang memenuhi syarat
program 3 dan X1 > 2
2/17/2013 141
Grafik (baru): untuk program 4

Hasil program (4) adalah:


 Daerah fisibel adalah
(0;2) - (1;2) - (1;2,3) -
dan (0;3)
 Z maksimal pada
(1;2,3) = 12,33 ~
belum integer
 Lakukan pencabangan
baru dari program (4) ini
menjadi program (6)
dan (7) dengan
menambahkan
pembatas yang baru X2
2/17/2013
< 2 dan X2 > 3 142
Program (6) :
Ada tambahan pembatas baru X2 < 2
Max Z = 3X1 + 4X2

S/t 2X1 + X2 < 6


2X1 + 3X2 < 9
X2 > 2
X1 1
X2 < 2

 Solusi program (6) ini ada pada (1;2) dengan


Z = 11
2/17/2013 143
Program (7) :
Ada tambahan pembatas baru X2 > 3
Max Z = 3X1 + 4X2

S/t 2X1 + X2 < 6


2X1 + 3X2 < 9
X2 > 2
X1 1
X2 > 3

Solusi untuk program (7) adalah pada (0;3) dengan


Z = 12
>> SOLUSI OPTIMAL : integer
X1 = 0, X2 = 3  Z = 12
2/17/2013 144
Bila dibuatkan diagran pencabangan dan pembatasannya
hasilnya sebagai berikut:

2/17/2013 145
LATIHAN SOAL (1/2)

1. Z Maks = 3X1 + 2X2


c/t X1 2
X2 2
X1 + X2 3,5
X1, X2 0 dan integer

2. Z Maks = 600X1 + 850X2


c/t 9X1 + 3X2 27
4X1 + 6X2 23
X1, X2 0 dan integer

2/17/2013 146
LATIHAN SOAL (2/2)

PT ―Mrempul‖ merencanakan untuk memproduksi dua jenis


produk utamanya yaitu B21 dan F16. Keuntungan per
unit kedua model produk adalah Rp. 300 dan Rp. 200.
Setiap model produk membutuhkan pemrosesan di
mesin 1 yang memiliki kapasitas 300 jam per bulan.
Produk B21 membutuhkan waktu 2 jam di mesin 1 dan
produk F16 membutuhkan 1,5 jam di mesin 1. Di
samping itu, kedua model produk membutuhkan
pemrosesan di salah satu dari dua jenis mesin yang
berbeda yaitu mesin 2 dan mesin 3. Kapasitas mesin 2
dan mesin 3 setiap bulan masing-masing 200 jam dan
350 jam. Produk B21 membutuhkan waktu proses 1,9
jam di mesin 2 atau 1,7 jam di mesin 3. Produk F16
membutuhkan waktu proses 1,7 jam di mesin 2 atau 1,8
jam di mesin 3. Manajer produksi hanya mengizinkan
salah satu mesin untuk dioperasikan setiap bulan yaitu
mesin 2 atau mesin 3. Tentukanlah kombinasi produk
yang optimum !
2/17/2013 147
JARINGAN KERJA (NETWORK)
Analisis Jaringan Kerja (Network) dipelajari dalam
Ilmu Manajemen Proyek. Analisis ini dipergunakan
untuk perencanaan, penjadwalan, dan pengawasan
suatu proyek. Ada dua teknik jaringan kerja yg ber-
kembang, yaitu : Critical Path Method (CPM) dan
Project Evaluation and Review Technigue (PERT).
Pada dasarnya kedua teknik analisis ini sudah sama,
perbedaannya terletak pada perkiraan waktu, dimana
CPM menaksir waktu dengan pasti (Deterministic),
dan PERT dengan menggunakan teori kemungkinan
(probabilistic).
Teori jaringan kerja (network) merupakan teknik
analisis yang dapat membantu manajemem proyek utk
melaksanakan tugas guna:
(1). Membuat perencanaan
(2). Mengatur jadwal pelaksanaan
(3). Melakukan pengawasan, dan
(4). Mengambil keputusan
Dalam mengatur rangkaian dari kegiatan-kegiatan ini,
teori jaringan kerja harus dapat :
1. Menggambarkan interelasi kegiatan dengan urutan
yang logis.
2. Mengidentifikasi unsur-unsur kritis secara mudah
3. Medeteksi masalah-masalah yang gawat.
Dalam manajemen proyek ada 3 tahap kegiatan :
(1). Membuat uraian kegiatan-kegiatan, menyusun
logika urutan kejadian-kejadian, menentukan
syarat-syarat pendahuluan, menguraikan intere-
lasi dan interdependensi antara kegiatan-kegiat-
an.
(2). Penaksiran waktu yang diperlukan utk melaksana-
kan tiap kegiatan, menegaskan kapan suatu ke-
giatan dimulai dan kapan berakhir, secara kese-
luruhan kapan proyek selesai.
(3). Bila perlu, menetapkan alokasi biaya dan peralat-
an guna pelaksanaan tiap kegiatan, meskipun pd
hakekatnya hal ini tdk begitu penting.
Tiga tahap perencanaan proyek ini akan menghasilkan
satu tabel yang terutama memuat daftar kegiatan,
logika ketergantungan dan waktu yg diperlukan untuk
melaksanakan tiap kegiatan. Contohnya ialah proyek
“Pendirian Rumah Makan” seperti pada Tabel berikut.
----------------------------------------------------------------------------------------
No. Kegi atan Kode Kegiatan Lama
seblmnya Pelaksana
(hari)
----------------------------------------------------------------------------------------
1. Membeli lemari dan estalase A - 10
2. Membeli peralatan restuaran B - 3
3. Mencari personil (pelayan dll) C - 1
4. Memilih dan membeli tempat restauran D - 2
5. Mengurus izin E D 7
6. Persiapan tempat F E 3
7. Memindahkan lemari-lemari di tempat G A,F 5
8. Memasang utilitas (listrik, air, dll) H G 4
9. Memasang peralatan I B,H 4
10. Membuat Dekorasi J B,H 3
11. Membeli stok barang K I,J 6
12. Memasang ikl;an dan promosi L G 3
13. Melatih personil M C,I 4
14. Pembukaan Pertama N K,L 7
-----------------------------------------------------------------------------------------
DIAGRAM JARINGAN KERJA
Untuk memahami teori jaringan kerja memerlukan
beberapa lambang khusus utk memberikan keterang-
an yg jelas tentang proyek, yaitu :
(1). Anak panah (arrow) menyatakan kegiatan
dgn ketentuan bahwa panjang dan arah panah tdk
mempunyai arti khusus. Pangkal dan ujung panah
menerangkan kegiatan mulai dan berakhir dengan
arah kekanan (positif). Kegiatan hrs berlangsung
terus dlm jangka waktu tertentu (duration) dgn
pemakaian sejumlah sumber spt manusia, alat,
bahan, dan dana. Pada umumnya kegiatan diberi
kode huruf besar A, B, dan seterusnya.
(2). ; lingkaran kecil atau noda menyatakan suatu
kejadian atau peristiwa. Kejadian diartikan sbg
awal atau akhir dari satu atau beberapa kegiatan.
Umumnya kejadian diberi kode dengan angka 1, 2,
3 dan seterusnya yang disebut nomor kejadian.
(3). ; anak panah terputus-putus, menyatakan
kegiatan semu (dummy). Dummy sebagai pembe-
ritahuan bhw terjadi perpindahan satu kejadian
ke kejadian lain pd saat yg sama. Oleh karena
itu dummy tdk memerlukan waktu dan tdk meng-
habiskan sumber. Panjang dan arah dummy tdk
mempunyai arti khusus.
Untuk menyatakan saling ketergantungan logika dari
kegiatan-kegiatan, berikut ini dijelaskan beberapa
ketentuan sbb:
A B
(1). 1 2 3 ; kegiatan B hanya dpt dimulai
stlh kegiatan A selesai.
(2). 1 A ; kegiatan C hanya dpt dimulai
C
B 3 4 setelah kegiatan A dan B se-
2 selesai. Kegiatan A dan B tdk
boleh berlangsung bersama-
sama; A dan B berakhir pada
kejadian yg sama.
(3). ; kegiatan C dan D dapat
1 A 4
dimulai setelah kegiat-
C
3 an A dan B berakhir,
B
2 D
5
dan selesai pd kejadian
yg berbeda.

(4). 1 ; dua kejadian yg saling


3 4 bergantung yg dihubung-
2 kan dengan dummy.
(5). Bila ada dua kegiatan berbeda yg mulai pada ke-
jadian yg sama dan berakhir pada kejadian yang
sama pula, maka kegiatan tsb tdk boleh berim-
pit.
(6). Dalam suatu jaringan kerja tidak boleh terjadi
suatu loop atau arus putar.
(7). Nomor kejadian terkecil adalah nomor dari ke-
jadian awal dan nomor kejadian terbesar adalah
nomor kejadian akhir. Nomor kejadian ditulis di
dalam lingkaran kejadian.
(8). Tiap kegiatan diberi selain kode berupa huruf
besar juga boleh diberi kode simbol (i,j), dimana
i menyatakan nomor kejadian, j menyatakan
nomor kejadian akhir.

1. CRITICAL PATH METHOD (CPM)


yaitu metode jaringan kerja (network) dgn meng-
gunakan jalur kritis.
JARINGAN KERJA PROYEK RUMAH MAKAN

E F
2 3 4 G
7 3
5 L 10
5 3
D 2 K 6
A 4 H 7 N
10 J 9
B 6 3
3
I D1 0
1
4
11

C 7
D2 M
1 0
4

8
KONSEP WAKTU
Salah satu tujuan utama dari manajemen proyek ialah
menentukan jadwal yang memperlihatkan tanggal mu-
lai dan berakhirnya tiap kegiatan. Jumlah waktu yg
diperlukan utk menyelesaikan satu kegiatan tidak
perlu hrs tergantung pada jumlah waktu yang dibutuh
kan utk menyelesaikan seluruh proyek.
Waktu penyelesaian satu kegiatan harus dianalisis
baik-baik utk menghindari waktu yg terlalu sedikit
hingga penyelesaian menjadi terburu-buru dan waktu
yg terlalu longgar hingga penyelesaian kegiatan men-
jadi bertele-tele. Waktu dihitung dlm satuan waktu
tertentu seperti hari, minggu, bulan, atau tahun.
Waktu Kejadian paling Cepat (WKC) untuk kejadian
i adalah waktu paling cepat, dimana kejadian i terwu-
jud sedemikian hingga semua hubungan sebelumnya
yg relevan dengan kejadian i telah selesai dilaksana-
kan.
Waktu Kejadian paling Lambat (WKL) untuk kejadi-
an i adalah waktu paling lambat, dimana kejadian i
terwujud tanpa menunda penyelesaian proyek.

W KC

NK
W KL
Waktu mulai paling Cepat (WMC) suatu kejadian
ialah waktu tercepat yang paling mungkin suatu ke-
giatan mulai.
Waktu selesai paling Cepat (WSC) suatu kejadian
ialah waktu tercepat yang paling mungkin suatu ke-
giatan selesai.
Waktu selesai paling lambat (WSL) suatu kegiatan
adalah waktu paling lambat suatu kegiatan selesai,
tanpa mengganggu waktu penyelesaian proyek.
Waktu mulai paling lambat (WML) suatu kegiatan
adalah waktu paling lambat suatu kegiatan mulai,
tanpa mengganggu waktu penyelesaian proyek (sama
dgn waktu kegiatan dikurangi dari WSL).
E 9 F
2
2
3 4 12
7 3

5 G

D 2 A 17 L 31
10 5 10
3
N
4 H 7
K 6
B J 25
0 6 21 9 11
38
1 3 3

4 I
0
D2
C 25 M
7 4
1
D1
0
25
8
Tabel. Waktu Mulai paling Cepat (WMC) dan Waktu Selesai paling Cepat (WSC)
-----------------------------------------------------------------------------------------
Kegiatan Kode Waktu {WMC}ij {WSC}ij
Kegiatan Kegiatan
-----------------------------------------------------------------------------------------
A 1,4 10 0 10
B 1,6 3 0 3
C 1,8 1 0 1
D 1,2 2 0 2
E 2,3 7 2 9
F 3,4 3 9 12
G 4,5 5 12 17
H 5,6 4 17 21
I 6,7 4 21 25
J 6,9 3 21 24
D1 7,8 0 25 25
D2 7,9 0 25 25
K 9,10 6 25 31
L 5,10 3 17 20
M 8,11 4 25 29
N 10,11 7 31 38
E F
2 3 4
2 7 9 3 12
G 5
A L 10
D 2 5
10 17 3 31

H 4 K N 7

B J
1 6 9 11
0 3 21 3 25 38
4 D2
I 0
C M 4
7
1 25
0
D1

8
34
Tabel. WSL dan WML Proyek Rumah Makan
-----------------------------------------------------------------------------------------
Kegiatan Kode Waktu {WML}ij {WSL}ij
Kegiatan Kegiatan
-----------------------------------------------------------------------------------------
A 1,4 10 2 12
B 1,6 3 18 21
C 1,8 1 33 34
D 1,2 2 0 2
E 2,3 7 2 9
F 3,4 3 9 12
G 4,5 5 12 17
H 5,6 4 17 21
I 6,7 4 21 25
J 6,9 3 22 25
D1 7,8 0 34 34
D2 7,9 0 25 25
K 9,10 6 25 31
L 5,10 3 18 31
M 8,11 4 34 38
N 10,11 7 31 38
9
2 2 E 3 F 4 12
2 7 9 3 12
5 G
A 10 31
D 2 5 17 L
10 31
17 3

4 H K 6 7 N

0 B J 38
1 6 21
3 9 25 10
0 3 21 25 38
4 I D2
0
C 25
7 M 4
25
1
D1 0

25
8
34
Tabel. WSL dan WML Proyek Rumah Makan
------------------------------------------------------------------------
Kejadian {WKC)i {WKL)i {WKC}I ={WKL}i
------------------------------------------------------------------------
1 0 0 &
2 2 2 &
3 9 9 &
4 12 12 &
5 17 17 &
6 21 21 &
7 25 25 &
8 25 34 -
9 25 25 &
10 31 31 &
11 38 38 &
------------------------------------------------------------------------
JALUR KRITIS
Suatu lintasan adalah rangkaian dr sejumlah kegiatan
yg mulai dari kejadian awal dan berhenti pd kejadian
akhir. Berdasarkan ketentuan, maka definisi jalur
kritis dpt ditetapkan sbb :
(1). Jalur kritis terjadi jika lintasan dimana tiap ke-
jadian pada lintasan tersebut mempunyai waktu
kejadian paling cepat = waktu kejadian paling
lambat.
(2). Jumlah waktu yg diperlukan utk menyelesaikan
satu lintasan kritis sama dgn jumlah waktu yg
diperlukan utk menyelesaikan seluruh proyek.
Pada contoh proyek rumah makan, lintasan kritis
ialah lintasan yang melalui kejadian 1-2-3-4-5-6-7-8-
9-10-11, atau rangkaian kegiatan D-E-F-G-H-I-D2-K-
N.
(3). Kegiatan kritis adalah semua kegiatan yg terltk
pada jalur kritis. Dalam suatu diagram jaringan
kerja, jalur kritis ini biasanya ditandai dengan
warna khusus (misalnya merah).
Ketentuan-ketentuan lain :
(1). Jalur kritis juga diperkenankan melalui dummy.
(2). Jalur kritis tidak perlu hanya terdiri dari satu
jalur, tetapi boleh terdiri dari dua atau lebih
jalur.
(3). Waktu penyelesaian satu kegiatan kritis tidak
boleh melebihi waktu yg sudah ditentukan, krn
keterlambatan kegiatan kritis dpt mengganggu
(memperpanjang) waktu penyelesaian seluruh
proyek.
WAKTU MENGAMBANG
Selisih waktu antara waktu yg diperlukan oleh jalur
kritis dgn waktu yg diperlukan oleh jalur yg lain (tak
kritis) disebut slack atau float atau waktu mengam-
bang. Artinya terdapat waktu longgar atau idle time
utk menyelesaikan kegiatan tak kritis sehingga ke-
terlambatan waktu dlm jalur tak kritis hrus diperhi-
tungkan bbrp lama waktu mengambang yg diperkenan
kan utk tiap kegiatan shg jalur kritis tak terganggu.
Dalam tiap diagram jaringan kerja, ada dua jenis
waktu mengambang, yaitu :
(1). Waktu Mengambang Total, yaitu waktu maksimum
yg tersedia utk melaksanakan kegiatan (i,j)
kurang waktu pelaksanaan kegiatan bersangkutan.
Karena waktu maksimum melaksanakan kegiatan
(i, j) adalah selisih (WSL)ij - (WMC)ij maka :
(WMT)ij = (WSL)ij - (WMC)ij - Wij
(2). Waktu Mengambang Bebas (WMB)ij adalah seli-
sih antara waktu yang tersedia utk kegiatan (i,j)
dengan waktu pelaksanaan (Wij), asalkan kegiatan
kegiatan dalam satu jalur hrs dimulai secepat
mungkin. Karena waktu tersedia adalah (WKC)j -
(WKC)i maka :
(WMB)ij = (WKC)j - (WKC)I - Wij
Contoh 1:
Untuk kegiatan (1,6) dan (4,5) maka :
(WMT)1,6 = (WSL)1,6- (WMC)1,6- W1,6
= 21 - 0 - 3
= 18 hari
(WMT)4,5 = (WSL)4,5- (WMC)4,5- W4,5
= 17-12-5
=0
Ini berarti bahwa kita mempunyai waktu luang 18
hari untuk kegiatan (1,6) dan waktu luang utk kegiat-
an (4,5) tidak ada sama sekali. Oleh karena itu kita
dapat memilih kemungkinan :
(1). Segera mulai kegiatan (1,6) dan menyelesaikan-
nya dlm waktu 3 hari, kemudian meliburkan pe-
kerja selama 18 hari atau memindahkannya ke
giatan lain.
(2). Menunda pelaksanaan kegiatan (1,6) selama 18
hari (maksimum) atau kurang karena mungkin
perhatian dikerahkan pada kegiatan (1,2) yang
tidak boleh ditunda barang seharipun baru ke-
kegiatan ini dikerjakan sesudah penundaan sele-
sai.
Contoh 2 :
Kegiatan (1,8) dan kegiatan (8,11) :
(WMB)ij = (WKC)j - (WKC)i - Wij
(WMB)1,8 = (WKC)8 - (WKC)1 - W1,8
= 25 - 0 - 1
= 24
(WMB)8,11 = (WKC)11 - (WKC)8 - W8,11
= 38 - 25 - 4
=9
Ini berarti bahwa kegiatan (1,8) mempunyai kelong-
garan selama 24 hari apabila segera dimulai dan
demikian juga kegiatan (8,11) mempunyai kelonggaran
waktu selama 9 hari apabila ia segera dimulai. Jlh
waktu mengambang total utk kegiatan (1,8) adalah
33 hari dibagi antara kegiatan (1,8) dan kegiatan
(8,11) sbg waktu mengambang bebas masing-masing
dengan 24 dan 9 hari.
Tabel. Perhitungan Waktu Mengambang utk Proyek Rumah Makan.
-----------------------------------------------------------------------------------------
Kegiatan Kode Wij (WMC)ij (WSL)ij (WMT)ij (WMB)ij
Kegiatan
-----------------------------------------------------------------------------------------
A (1,4) 10 0 12 2 2
B (1,6) 3 0 21 18 18
C (1,8) 1 0 34 33 24
D (1,2) 2 0 2 0 0
E (2,3) 7 2 9 0 0
F (3,4) 3 9 12 0 0
G (4,5) 5 12 17 0 0
H (5,6) 4 17 21 0 0
I (6,7) 4 21 25 0 0
J (6,9) 3 21 25 1 1
D1 (7,8) 0 25 34 9 0
D2 (7,9) 0 25 25 0 0
K (9,10) 6 35 31 0 0
L (5,10) 3 17 31 11 11
M (8,11) 4 25 38 9 9
N (10,11) 7 31 38 0 0
-----------------------------------------------------------------------------------------
PENJADWALAN (TIME CHART)
Akhir dari suatu rencana jaringan kerja (network)
adalah pembuatan satu jadwal. Jadwal ini berupa
time chart yg dituangkan menjadi satu kalender yg
sangat dibutuhkan oleh para pelaksana. Time chart
dari rumah dapat dilihat berikut ini.
Keterangan Gambar :
: Jalur Kritis
: Jalur non Kritis
: Nomor Kegiatan
: Waktu pelaksanaan tiap kegiatan
2 3 4 5 6 7
2 7 3 5 4 4
1

10 11
6 7
9

4
8 11

3
5 10

3
6 9

1
1 8

3
1 6

10
1 4

0 5 10 15 20 30
2 9 12 17 21 25 31 38
Teknik Evaluasi dan Review Proyek (PERT)
Estimasi kurun waktu kegiatan :
a = kurun waktu optimistik (optimistic duration time)
m = kurun waktu paling mungkin (most likely time)
b = kurun waktu pesimistik (pessimistic duration time)

Probabilitas

a m b waktu
waktu waktu waktu
optimistik paling mungkin pesimistik

Kurun waktu kegiatan yang diharapkan


te = (a+4m+b)/6
Deviasi Standar Kegiatan dan Varians Kegiatan
Estimasi kurun waktu kegiatan metode
PERT memakai rentang waktu dan
bukan satu kurun waktu yang relatif
mudah dibayangkan. Rentang waktu
ini menandai derajat ketidakpastian Contoh :
yang berkaitan dengan proses
estimasi kurun waktu kegiatan. Kegiatan Kurun Waktu
a b m te
Berapa besarnya ketidakpastian ini A 4 10 5,5 6
bergantung pada besarnya angka
B 2 14 5,0 6
yang diperkirakan untuk a dan b. pada
PERT parameter yang menjelaskan
masalah ini dikenal sebagai Deviasi
Standar dan Varians. a. Hitung deviasi standar dan
varians masing-masing kegiatan
Deviasi Standar Kegiatan b. Gambarkan kurvanya
S = (1/6) (b-a)
Varians kegiatan c. Kegiatan mana yang mempunyai
V(te) = S2
derajat ketidakpastian lebih besar
?
Deviasi Standar Peristiwa dan
Varians Peristiwa V(TE)

Frekuensi

te
Waktu

2S
4S
6S

Sifat-sifat kurva distribusi normal :


• Seluas 68 % area di bawah kurva terletak dalam rentang 2S
• Seluas 95 % area di bawah kurva terletak dalam rentang 4S
• Seluas 99,7 % area di bawah kurva terletak dalam rentang 6S
Ringkasan Menghitung TE dan
Kemungkinan (%) Mencapai Td

1. Memberikan angka estimasi a, b, m


2. Menghitung te
3. Identifikasi kegiatan kritis. TE = jumlah te
kegiatan-kegiatan kritis
4. Tentukan varians kegiatan kritis. V(TE) =
Jumlah V(te) kegiatan kritis
5. Analisis kemungkinan mencapai target T(d), z
= [T(d)-TE]/S dimana S2 = V(TE)
6. Dengan menggunakan tabel cumulative
normal distribution function akan didapat
kemungkinan (%) proyek selesai pada target
Td
Perbandingan CPM Vs PERT
Penomena CPM PERT
1. Estimasi kurun Deterministik, satu Probabilistik, tiga
waktu kegiatan angka angka
2. Arah orientasi Ke kegiatan Ke peristiwa
3. Identifikasi jalur Dengan hitungan maju Cara sama dengan
kritis dan float dan mundur CPM
4. Kurun waktu Ditandai dengan suatu Angka tertentu
penyelesaian angka tertentu ditambah varians
proyek
5. Kemungkinan Analisis untuk maksud Dilengkapi cara khusus
mencapai target tersebut tidak ada untuk itu
6. Menganalisis jadwal Prosedurnya jelas Mungkin perlu
ekonomis dikonversikan ke CPM
dahulu
SOAL
Dari data dibawah :
a. Gambarkan jaringan kerjanya
b. Hitung angka te dan V(te) untuk tiap kegiatan
c. Titik waktu penyelesaian proyek (TE)
d. Berapa % kemungkinan mencapai target (Td) pada TE minus 2 hari ?
e. Berapa lama kurun waktu penyelesaian proyek dengan ―keyakinan‖ 95 % ?

Kegiatan Kegiatan a m b
Pengikut
A B, C, D 1 4 7
B F 6 14 16
C G 2 5 8
D E 1 2 3
E G 3 12 21
F H 5 7 9
G H 3 4 5
H - 1 5 9
DAFTAR PUSTAKA
• Bazaraa. M.S. and Jarvis, J.J., 1977, Linear Programming and Network
Flows, John Wiley & Sons.
• Bustanul Arifin Noer (2003, 2004, 2005, 2006). Riset Operasi. Diktat
Kuliah. Jurusan Teknik Mesin ITS. Surabaya.
• Dimyati, T.T. dan Dimyati, A., 1994, Operations Research : Model-model
Pengambilan Keputusan, Edisi Kedua, Sinar Baru Algesindo, Bandung.
• Frederick S. Hilier and Gerald J. Lieberman (2005). Introduction to
Operation Research. 8th edition. McGraw Hill International Edition.
Singapore.
• Hamdy A. Taha (2003). Operations Research: An Introductions. 7th
edition.McMillan Publishing Company. New York USA.
• Hillier, Frederich S., and Lieberman, Gerald J., Introduction to Operations
Research, McGraw Hill, International Editions.
• Mulyono, Sri., 1991, Operations Research, Lembaga Penerbit Fakultas
Ekonomi Universitas Indonesia, Jakarta.
• Supranto, J., 1980, Linear Programming, Lembaga Penerbit Fakultas
Ekonomi Universitas Indonesia, Jakarta.
• Taha, Hamdy A., 1992, Opertions Research : An Introduction, Fifth
Edition, Prentice Hall, International Editions

184

Anda mungkin juga menyukai