Anda di halaman 1dari 23

`LAPORAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI

PT SENTRAL FINTEK INDONESIA


TAHUN PELAJARAN 2020/2021

Oleh :

NAMA : RAMA RIZKY WIDIANSYAH


NIS : 0041698771
KELAS : XI
PAKET KEAHLIAN : MULTIMEDIA

YAYASAN PEMBINA PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH


PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA (YPLP DASMEN PGRI)
SMK PGRI 2 MALANG
STATUS : TERAKREDITASI “A” NSS : 344 056 105 002
Jl. Janti Barat Blok A Telp. (0341) 801410 Fax. (0341) 831701 Kota Malang,
E-mail: smkpgri2kotamalang@gmail.com
HALAMAN PENGESAHAN

LAPORAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI DI


PT SENTRAL FINTEK INDONESIA
TAHUN PELAJARAN 2020/2021

Oleh :

NAMA : RAMA RIZKY WIDIANSYAH

KELAS : XI

PAKET KEAHLIAN : MULTIMEDIA

Disahkan dan disetujui oleh :

Pembimbing Sekolah Pembimbing DU/DI

Adi Suryo Permadi, A.Md. M Ali Mahfudin, SM

Mengetahui :

Kepala SMK PGRI 2 Kepala DU/DI

Suprijana, S.pd. Jahuar Fikri Misbahudin


NIP. 196907231994031005

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya ucapkan kepada ALLAH SWT, karena dengan rahmat
dan karuniannya Penulis dapat menyelesaikan Laporan Praktek Kerja Industri
(PRAKERIN) yang telah dilaksanakan di PT SETRAL FINTEK INDONESIA
Laporan ini disusun sebagai salah satu persyaratan mengikuti Uji Kompetensi di
SMK PGRI 2 Malang Tahun Pelajaran 2020-2021.
Kegiatan Prakerin dimaksudkan sebagai salah satu bekal dalam memasuki
jenjang dunia usaha atau dunia industri dan untuk memupuk sikap mental yang
lebih baik dalam melaksanakan kewajiban sebagai penerus bangsa sehingga
mampu dan siap bekerja.
Sehubungan dengan terlaksananya Prakerin ini tidak terlepas dari bantuan
dan dorongan dari semua pihak secara moril maupun materil, oleh karena itu saya
mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Kedua orang tua tercinta yang selalu memberikan motivasi selama praktek
kerja industri (PRAKERIN).
2. Bapak Jahuar Fikri Misbahuddin selaku pemimpin di PT SENTRAL FINTEK
INDONESIA
3. Bapak Suprijana, S.Pd selaku kepala SMK PGRI 2 Malang.
4. Bapak M Ali Mahfudin, SM. selaku pembimbing Pelaksanaan Praktek Kerja
Industri di tempat DU/DI.
5. Bapak Adi Suryo Permadi,A Md. selaku pembimbing Pelaksanaan Praktek
Kerja Industri di Sekolah.

Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh
karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun bagi
pembaca dan masyarakat umum, semoga laporan ini bermanfaat.

Malang, 9 Juli 2021

Rama Rizky Widiansyah

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... i


KATA PENGANTAR ................................................................................... ii
DAFTAR ISI .................................................................................................. iii
BAB I. PENDAHULUAN
A. LATARBELAKANG........................................................................... 1
B. TUJUAN............................................................................................... 2
C. MANFAAT........................................................................................... 3
1. Manfaat Bagi Siswa....................................................................... 3
2. Manfatt Bagi Perusahaan............................................................... 3
3. Manfaat Bagi Sekolah.................................................................... 3
BAB II. PEMBAHASAN
A. KAJIAN TEORI................................................................................... 4
1. Multimedia..................................................................................... 4
2. Ruang Lingkup Multimedia........................................................... 5
3. Gambaran umum............................................................................ 6
B. PROSES ...............................................................................................
1. Desain cover property....................................................................
2. Tugas Tambahan............................................................................
C. HASIL YANG DIDAPAT DI IDUKA................................................
1. Konsep dasar..................................................................................
2. Setting desain.................................................................................
BAB III. PENUTUP
A. KESIMPULAN.....................................................................................
B. SARAN.................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................
LAMPIRAN-LAMPIRAN.............................................................................

iii
BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
SMK PGRI 2 MALANG adalah suatu Lembaga Pendidikan
Kejuruan yang mempunyai tugas untuk dapat menghasilkan siswa-
siswi yang terampil dalam bidang pengusaan Bisnis dan
Manajemen dalam dunia kerja, tangguh, berdedikasi tinggi serta
mampu berinteraksi dalam dunia kerja.
Di dalam mencapai tujuan yang mulia tersebut, maka setiap
siswa/siswi kami harus menguasai berbagai kemampuan dan
keterampilan dasar, serta harus memiliki wawasan ilmu
pengetahuan yang luas dalam Ilmu Bisnis dan Manajemen.
Agar dapat mencapai tujuan tersebut, maka salah satu cara
adalah dengan menerjunkan siswa/siswi kami langsung pada dunia
kerja yang sebenarnya. Praktek Kerja Industri ini dilaksanakan
untuk menambah keterampilan dan pengetahuan siswa/siswi kami
dalam setiap praktek dan menerapkan teori-teori yang telah penulis
dapat pada objek secara langsung.Pengaturan pelaksanaan Praktek
Kerja Industri dilakukan oleh sekolah dengan mempertimbangkan
kesediaan lembaga atau dunia kerja untuk dapat menerima
siswa/siswi kami yang akan melaksanakan Praktek Kerja Industri.
Struktur program kurikulum, kalender pendidikan pada tahun
ajaran tersebut akan disesuaikan dengan situasi dan kondisi
keadaan setempat.

1
Dengan diadakannya Praktek Kerja Industri saat ini sangatlah
baik dan berguna bagi setiap siswa/siswi SMK PGRI 2 MALANG
mendapatkan suatu gambaran yang nyata di dalam menjajaki dunia
kerja dan menerapkan apa-apa yang telah didapatkan dari akademi
pada pekerjaan yang akan digeluti, sehingga bila mereka terjun ke
dunia kerja tidak mendapatkan kesulitan untuk menyesuaikan diri
dengan lingkungan kerja dapat menerapkan keahlian profesi yang
dimiliki.

B. TUJUAN
1. Memberikan pengalaman kerja langsung (real) kepada peserta
didik dalam rangka menanamkan (internalize) iklim kerja positif
yang berorientasi pada pedulu mutu proses dan hasil kerja.
2. Memberikan kesempatan pada peserta didik untuk membangun dan
mengembangkan kepribadiannya yang berkarakter sesuai dengan
nilai nilai positif yang tumbuh dan diperlukan oleh masyarakat,
khususnya di dunia kerja yang ditekuni.
3. Menanamkan etos kerja yang tinggi bagi peserta didik untuk
memasuki dunia kerja sesuai tuntutan pasar kerja global.
Memenuhi hal-hal yang belum dipenuhi disekolah agar mencapai
keutuhan standar kompetisi kelulusan.
4. Mengaktualisasikan salah satu bentuk aktivitas dalam
penyelenggaraan Model Pendidikan Sistem Ganda (PSG) antara
SMK dan intitusi Pasangan yang memadukan secara sistematis dan
sitemik program pendidikan di sekolah (SMK) dan program
pelatihan penguasaan keahlian di Industri, Dunia Usaha dan Dunia
Kerja (IDUKA).

2
C. MANFAAT

1. Manfaat bagi siswa


a) Mengaplikasikan dan meningkatkan ilmu yang telah di
peroleh di sekolah.
b) Menambah wawasan mengenai dunia kerja khususnya berupa
pengalaman kerja langsung (real) dalam rangka menanamkan
iklim kerja positif yang berorientasi pada peduli mutu proses
dan hasil kerja.
c) Memperkuat kemampuan produktif sesuai dengan
kompetensi keahlian yang dipelajari.
d) Memperkuat kepribadiannya yang berkarakater sesuai dengan
tuntutan nilai-nilai yang tumbuh dari budaya industri.
e) Membentuk pola pikir siswa-siswi agar terkonstruksif baik
serta memberikan pengalaman dalam dunia industri maupun
dunia kerja.

2. Manfaat bagi perusahaan


a) Meringankan pekerjaan karyawan.
b) Karyawan merasa terbantu dengan adanya anak magang.
c) Mendapatkan ide-ide baru.
d) Menghemat pengeluaran perusahaan.
e) Mendapatkan masa percobaan gratis.
f) Mendapatkan tenaga kerja sementara dengan “upah
seikhlasnya”.

3
3. Manfaat bagi sekolah
a) Menjalankan kewajiban undang-undang.
b) Meningkatkan citra sekolah.
c) Memberikan konstribusi dan tenaga kerja bagi perusahaan.
d) Meningkatkan hubungan sekolah dengan masyarakat.
e) Meningkatkan popularitas sekolah di mata masyarakat.

4
BAB II
PELAKSANAAN PRAKERIN

A. KAJIAN TEORI MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS

1. Multimedia
Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua kata, yaitu multi
dan media. Multi banyak, sedangkan media artinya adalah sesuatu
yang digunakan untuk menyampaikan pesan (perantara). jadi
Pengertian multimedia adalah perantara pesan yang terdiri lebih
dari 1 elemen atau banyak.
Dalam definisi lain, Multimedia adalah sarana komunikasi
yang mengintegrasikan teks, grafik, gambar diam dan bergerak,
animasi audio, dan media lain. Kombinasi elemen tersebut dapat
ditampilkan, disimpan, dikirim, dan diproses dengan sebuah
perangkat tertentu.

Pengertian Multimedia Menurut Para Ahli

a) Menurut McCormick (1996), Multimedia adalah


kombinasi tiga elemen, suara, gambar, dan
b) Menurut Rosch (1996), Multimedia sebagai kombinasi
dari komputer dan video.
c) Menurut Gumelar (2014), Multimedia adalah penggunaan
komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,
animasi, suara, gambar dan video dengan tools (alat bantu)
dan link sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
interaksi, berkarya dan berkomunikasi.

5
Sesuai dengan namanya, suatu media dapat dikatakan
multimedia jika terdiri dari 2 atau lebih elemen. Sebagai contoh,
sebuah brosur dapat dikatakan multimedia karena ia terdiri dari
elemen teks dan gambar.
Sebuah video klip dapat dikatakan media karena terdapat
unsur suara, gambar atau juga teks. Ini berbeda dengan misalnya
rekaman suara kaset. Ia tidak bisa dikatakan multimedia karena
hanya mengandung 1 elemen, yakni suara.

2. Ruang lingkup media


a) Pengertian Multimedia Interaktif
Wibawanto (2017) mengemukakan bahwa kata media
berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
“tengah”, “perantara”, atau “pengantar”. Pada pengertian lain,
media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan utuk
menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan
pembelajaran adalah proses interaksi pendidik dengan anak didik.
Media pembelajaran adalah media kreatif yang digunakan dalam
memberikan materi pelajaran kepada anak didik sehingga proses
belajar mengajar lebih efektif, efisien dan menyenangkan.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan pembelajaran
dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap
siswa. Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu
proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran
sehingga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman karena
menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya. Selain itu
media pembelajaran juga dapat memudahkan penafsiran data dan
memadatkan informasi. Hal ini memungkinkan tercapainya tujuan
pembelajaran, yang pada akhirnya dapat meningkatkan proses dan
hasil belajar (Atmawarni, 2011).

6
Pada saat ini multimedia merupakan suatu hal penting,
karena salah satunya dipakai sebagai alat pembelajaran pada dunia
pendidikan. Multimedia adalah kombinasi teks, seni, suara,
animasi, dan video yang dikirimkan oleh komputer atau sarana
elektronik lainnya atau digital dimanipulasi. Multimedia interaktif
merupakan suatu media yang sangat kompleks dengan kumpulan
dari beberapa media seperti teks, gambar, audio, video, dan
animasi yang bersifat interaktif yang digunakan untuk
menyampaikan informasi kepada publik (Nopriyanti & Sudira,
2015).
Pada dasarnya penggunaan komputer dalam menyampaikan
bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan pelajar secara
aktif serta dapat memperoleh umpan balik secara cepat dan akurat.
Komputer sebagai media pengajaran memiliki keistimewaan yang
tidak dimiliki oleh media pengajaran lain sebelum adanya
komputer. Diantara keistimewaan komputer sebagai media
menurut Nandi (2016) yaitu :

a. Hubungan interaktif : komputer mampu mewujudkan


hubungan antara stimulus dan respon, menumbuhkan
inspirasi dan meningkatkan minat.

b. Pengulangan : komputer memberikan fasilitas bagi


pengguna untuk mengulang materi atau bahan pelajaran
yang diperlukan, memperkuat proses pembelajaran dan
memperbaiki ingatan, memiliki kebebasan dalam memilih
materi atau bahan pelajaran.

c. Umpan balik dan peneguhan : media komputer membantu


pelajar memperoleh umpan balik (feedback) terhadap
pelajaran secara leluasa dan dapat memacu motivasi pelajar
dengan peneguhan postif yang diberi apabila pelajar
memberikan jawaban.

7
d. Simulasi dan uji coba media komputer dapat
mensimulasikan atau menguji penyajian bahan pelajaran
yang rumit dan teliti.

b) Manfaat multimedia interaktif


Rasyid & Rohani (2018) mengemukakan bahwa secara
umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah
memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga
pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Beberapa manfaat
media pembelajaran di dalam proses pembelajaran sebagai berikut:
a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan
dan informasi sehingga dapat memperlancar dan
meningkatkan proses dan hasil belajar.
b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi
belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan
lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar
sendiri- sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera,
ruang dan waktu.
d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan
pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di
lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya
interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan
lingkungannya.

8
c) Jenis-jenis Multimedia Interaktif
Wibawanto (2017) mengemukakan bahwa perkembangan
media pembelajaran seiring dengan perkembangan teknologi.
membagi media pembelajaran dalam empat kelompok berdasarkan
perkembangan teknologi, yaitu:
a. Media hasil teknologi cetak Media hasil teknologi cetak
adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi
melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis.
Kelompok media hasil teknologi cetak meliputi teks, grafik,
foto, dan representasi fotografik. Materi cetak dan visual
merupakan pengembangan dan penggunaan kebanyakan
materi pengajaran lainnya. Teknologi ini menghasilkan
materi dalam bentuk salinan tercetak, contohnya buku teks,
modul, majalah, hand-out, dan lain-lain.
b. Media hasil teknologi audio-visual Media hasil teknologi
audio-visual menghasilkan atau menyampaikan materi
dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik
untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Contohnya
proyektor film, televisi, video, dan sebagainya.
c. Media hasil teknologi berbasis komputer Media hasil
teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan
atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-
sumber yang berbasis mikro-prosesor. Berbagai jenis
aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pengajaran
umumnya dikenal sebagai computer-assisted instruction
(pengajaran dengan bantuan komputer).
d. Media hasil teknologi gabungan Media hasil teknologi gabungan
adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi yang
menggabungkan beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh
komputer

9
Multimedia menjadi beberapa jenis atau kategori, yaitu:
multimedia yang berbentuk nertwork-online (internet) dan
multimedia of line/stand alone (tradisional). Jenis jasa multimedia
terdiri dari dua yaitu berdiri sendiri (of line/stand alone), seperti
pengajaran konvensional/tradisional dan terhubung dengan jaringan
telekomuniksi (network-online) seperti internet. Sistem multimedia
stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki
minimal penyimpanan/storage (harddisk, CD-ROM/ DVD-
ROM/CD-RW/DVD- RW) alat input (keyboard, mouse, scanner
dan mic) dan alat output (speaker, monitor, LCD Proyektor)
(Nopriyanti, 2015).
Menurut Kurniawati (2018) multimedia terbagi menjadi
dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia Interaktif merupakan suatu alat yang dilengkapi
dengan alat kontrol yang dapat dioperasikan oleh penggunanya
dalam memilih sesuatu yang dikehendaki. Contoh Multimedia
interaktif adalah: multimedia pembelajaran inter-aktif
(pembelajaran berbasis multimedia interaktif), aplikasi game dan
lain-lain.

3. Gambaran umum
a) Latar belakang perusahaan
PT CENTRAL FINTEK INDONESIA di bangun pada tahun 2015
di dirikan oleh Bpk. Raga. PT CENTRAL FINTEK INDONESIA
bergerak di bidang keungan yaitu Bank Syariah dan juga bergerak
di bidang Property

10
B. PROSES
1. Desain cover property
Ada beberapa macam pekerjaan di PT CENTRAL FINTEK pada
saat pertama kali masuk tgl 9 februari, saya diajarkan mendesain sebuah
konten untuk postingan instragam dan selanjutnya saya mulai di ajarkan
mendesain cover property/brosur property. Berikut ini cara pengerjaan
pembuatan cover property menggunakan software Adobe Photoshop.

a) Buka photo shop lalu pilih file > new dan pilih ukuran 1080x1080px

b) Lalu pilih solid color

11
c) Setelah itu buatlah sebuah kotak menggunakan Ractangle Tool

d) Selanjutnya buka gambar dengan cara tekan ctrl + o dan masukan


gambar kedalam sebuah kota tersebut dengan cara klik kanan
gambar pilih create cliping mask tdan tambahkan efek stroke

12
e) Lalu tambahkan tulisan

f) Setelah itu buatlah kotak kecil ractangle tool lagi untuk hiasan agar
desain tidak terlalu sepi

Kurang lebih seperti itu lah hasilnya.

13
2. Tugas tambahan
Adapun tugas tambahan yaitu membuat konten untuk
postingan di instagram, caranya sangat mudah sekali.
Sebelumnya saya sudah diberi template dari perusahaan dan
saya tinggal mengeditnya. Berikut contoh hasilnya.

14
C. HASIL YANG DIDAPAT DI IDUKA
Kerja praktek ini, yang dapat saya hasilkan dari kegiatan yang ada
di PT SENTRAL FINTEK yaitu:

1. Konsep Dasar
Mengonsep / membuat pemikiran untuk desain

2. Seting / Desain
Proses ini harus ada pemeriksaan secara detail. Baik isi konsep
atau warna yang akan di cetak , agar tidak ada kesalahan saat
sudah dicetak.

3. Mendesain brosur
Setelah 6 bulan magang saya sudah bisa membuat beberapa
macam brosur.

4. Membuat konten
Saya di ajarkan membuat konten untuk postingan instagram

5. Digital marketing
Saya juga di ajarkan menjual property lewat apk OLX dan
Facebook

6. Kedisplinan
Selain itu saya juga di ajarkan kedisplinan, masuk pagi jam
08.00 dan harus datang 15 menit sebelum jam 08.00 karena
ada doa pagi sebelum pekerjaan di mulai.
.

BAB III

15
PENUTUP

A. KESIMPULAN

Dari pengalaman Praktek Kerja Industri (PRAKERIN)


yang dilaksanakan di PT SENTRAL FINTEK INDONESIA
selama 6 bulan dapat diambil kesimpuan:
1) Dengan adanya Praktek Kerja Industri ini, para peserta
PRAKERIN cukup banyak mendapat informasi dengan
pengalaman khususnya mengenai menempatkan unsur-
unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna,
gelap terang, tekstur, dan ruang.
2) Setelah pelaksanaan PRAKERIN ini dapat disimpulkan
antara teori yang di dapat di sekolah dengan praktek
kerja di dunia usaha memiliki banyak perbedaan. Teori
lebih sulit jika dibandingkan dengan praktek secara
langsung.
3) Keberhasilan Pelaksanaan Praktek Kerja Industri ini
sangat dibutuhkan oleh siswa/siswi agar dapat
mengikuti UAS/UAN. Dengan dibuatnya laporan
PRAKERIN ini di harapkan dapat dijadikan acuan bagi
lancarnya pelaksanaan Praktek Kerja Industri, terutama
pada tahap awal kerja berkaitan dengan paket keahlian
yang ada di dunia usaha atau industri.

B. SARAN

16
Dalam proses PRAKERIN ini dibutuhkan kedisiplinan dan
keseriusan dalam mengerjakannya. Dan sebelum bekerja alat dan
bahan harus disiapkan selengkap-lengkapnya agar tidak
menimbulkan kendala-kendala yang menghambat proses praktek
kerja yang akan dikerjakan.

DAFTAR PUSTAKA

 Supriyono Rachmad, Desain Komunikasi Visual, ( Jogjakarta: Andi


Publisher. 2011)

 Sachari, Agus. Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa dan Desain


(Arsitektur, Seni Rupa, dan Kriya). (Jakarta : Erlangga. 2005)

 Shimp, T. A. Periklanan Promosi dan Aspek Tambahan Komunikasi


Pemasaran Terpadu, edisi ke-5, jilid 1. (Jakarta: Erlangga. 2003)

17
 Tjiptono,F, Manajemen Merek dan Strategi. (Yogyakarta: Andi. 2005)

 Jefkins, F, Periklanan, edisi ketiga, ( Jakarta: Erlangga. 1996)

 Terence A. Shimp, Periklanan & Promosi, (Jakarta : Erlangga. 2003)

 9 Shimp, Terence, Periklanan dan Promosi Aspek Tambahan Komunikasi


Pemasaran Terpadu, (Jakarta, Erlangga, 2003)

LAMPIRAN – LAMPIRAN

1. Mendesain konten untuk feed Intagram

18
2. Menjual properti di aplikasi jual beli online

19

Anda mungkin juga menyukai