YANG BENAR
Abstrak
Perancangan karya tugas akhir ini bertujuan untuk mengenalkan peregangan yang bisa
mengembalikan postur tubuh semula untuk anak usia 10-12 tahun. Media Pembelajaran ini
berbentuk papan permainan yang terdiri dari beberapa misi yang memberikan anak-anak mengenal
peregangan. Anak-anak juga diberikan kesempatan berolahraga kecil dan belajar peregangan
dengan cara menyenangkan, baik bermain bersama teman maupun bersama orang tua.
Abstract
This final project design is aimed to introduce stretching exercises which can restore the
body to its original posture for children ages 10-12. This learning media takes form of a board
game consisting of several missions for children to know about stretches. Children are also given
the opportunity to do light exercises and learning stretches in a fun way, along with friends or
family.
Pendahuluan
Sikap tubuh yang kurang tepat yang dewasanya nanti dapat menyebabkan
mempengaruhi postur tubuh, bukan hanya nyeri punggung, punggung kaku atau
tubuh berefek pada penampilan, bahkan kelelahan otot hingga penyakit lainnya.
apabila hanya didiamkan dan tidak mendapat
penanganan semestinya akan menyebabkan Umumnya membungkuk sering dilakukan
kelainan pada tulang belakang. Umunya dari beberapa faktor, misalnya sedang
kelainan pada tulang belakang terdiri dari 3 membawa beban berat, bersantai atau rileks
jenis, yakni: skoliosis merupakan dengan menyandarkan beban tubuh pada
kelengkungan tulang belakang yang tulang belakang dan bahkan keturunan juga
abnormal kearah samping, kifosis tulang bisa membawakan sifat bungkuk.
belakang yang abnormal kearah kedepan, dan Membungkuk merupakan gerakan dasar yang
lordosis merupakan kelainan tulang belakang sudah dipelajari sejak anak-anak umur 1
terutama bagian punggung bawah bengkok. tahun. Tentu saja, kebiasaan ini tidak boleh
Umumnya akibat sikap tubuh yang kurang dilakukan terus-menerus hingga dewasa
tepat dialami oleh manusia adalah skoliosis kelak.
dan kifosis atau yang sering disebut
membungkuk. Menurut Dr. Anggi Dewi Sp.OT, Tidak ada
usia spesifik kapan seseorang bisa/ rentan
Membungkuk merupakan kebiasaan yang terkena postural kyphosis. Postural Kyphosis
sangat sulit dihindari. Kebiasaan satu ini bisa mengenai siapa saja, di usia berapa saja,
merupakan refleks menunduk dengan mulai dari anak, remaja hingga usia lanjut.
mengelukkan punggung dan hampir Akan tetapi pada usia puber memang terjadi
melakukan refleks membungkuk dari apa yang dinamakan dengan percepatan
aktivitas keseharian, mulai dari membaca pertumbuhan (growth spurt). Apabila terjadi
buku, duduk, bermain komputer, bersantai kelainan bentuk tulang belakang pada fase
bahkan berjalan. Namun membungkuk yang ini, maka kita harus lebih waspada, oleh
terlalu berlebihan dapat menyebabkan kifosis karena kelainan bentuk tulang belakang yang
terjadi bisa makin memberat. Growth spurt Media pembelajaran dapat membantu
untuk perempuan dimulai pada masa 1-2 pendidik dan siswa melakukan komunikasi
tahun sebelum menstruasi (sekitar usia 9 dua arah secara aktif selama proses
tahun), sedangkan laki ± laki dimulai pada pembelajaran, sehingga siswa tidak bosan
usia 11 tahun. Puncak kecepatan dalam mengikuti pembelajaran.
pertumbuhan (peak height velocity) terjadi d) Lama waktu pembelajaran dapat
pada usia rata-rata 13,5 tahun (laki-laki), dan dikurangi
11,5 tahun (perempuan). Pubertal growth e) Penggunaan media tidak hanya
berkontribusi terhadap kurang lebih 20% dari membuat proses belajar menjadi efisien,
tinggi badan maksimal yang bisa dicapai tetapi juga membantu siswa menyerap materi
seseorang. Growth spurt berlangsung selama belajar secara mendalam dan utuh.
24 ± 36 minggu, dan bisa memberikan f) Pembelajaran dapat berlangsung
pertambahan tinggi badan sebanyak 5,4 ± dimana dan kapan saja.
11,2 cm per tahun (perempuan), dan 5,8 ± g) Sikap positif siswa terhadap materi
13,1 cm per tahun (laki-laki). belajar dan proses belajar dapat ditingkatkan
h) Mengubah peran guru dapat berubah
Berkaitan dengan pembelajaran, media kearah yang lebih positif dan produktif.
adalah segala sesuatu yang digunakan untuk
menyampaikan pesan dari pengirim pesan Metode Penelitian
kepada penenerima pesan sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan dan perhatian Metode pengumpulan data adalah
anak didik untuk tercapainya tujuan suatu aktifitas atau metode cara berfikir yang
pendidikan. Heinich, Molenda dan Russell dilakukan secara oleh peneliti dan
(1993) mendefinisikan media sebagai alat dilaksanakan secara terencara dan sistematis
saluran komunikasi. Istilah media itu sendiri untuk merancang dan menemukan jawaban
berasal dari bahasa latin dan merupakan dari suatu permasalahan. Dalam penelitian ini
EHQWXN MDPDN GDUL NDWD ³PHGLXP´ \DQJ untuk Perancangan Media Pembelajaran
VHFDUD KDUDILDK EHUDUWL ³SHUDQWDUD´ \DLWX Interaktif tentang Bahaya Sikap Tubuh
perantara pengirim pesan atau komunikator Kurang Tepat untuk Anak Umur 10-12
dengan penerima pesan atau komunikan. Tahun dibutuhkan berbagai data primer dan
Media pembelajaran secara umum adalah data sekunder, yakni:
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi dalam Data Primer
proses belajar sehingga dapat merangsang
Merupakan data yang diperoleh secara
perhatian dan minat siswa dalam belajar.
langsung dari objek penelitian perorangan,
(Arsyad 10)
kelompok atau organisasi (Ruslan 29). Dalam
penelitian ini, responden adalah anak kelas 4
Menurut Kemp dan Dayton, secara khusus,
hingga kelas 6 SD dan orangtuanya di sekitar
ada sembilan manfaat media dalam
kota Surabaya. Data primer itu sendiri
pembelajaran (Arsyad 25):
diperoleh dengan cara melakukan wawancara
a) Penyampaian materi dapat
secara langsung dengan target yang dituju,
diseragamkan.
target tersebut meliputi:
Setiap pendidik mempunyai penafsiran yang
- Wawancara kepada orangtua yang
berbeda terhadap suatu konsep materi
melihat kebiasaan anak-anak dalam
pelajaran tertentu. Dengan bantuan media,
keseharian, apakah sering melakukan
penafsiran yang beragam tersebut dapat
sikap yang benar atau sebaliknya.
dihindari sehingga dapat disampaikan kepada
- Wawancara tentang tanggapan ahli
siswa secara seragam.
kesehatan tentang kelainan tulang
b) Proses pembelajaran menjadi lebih
belakang serta pencegahannya
menarik
Dengan berbagai potensi yang dimiliki oleh Data Sekunder
media pembelajaran, media dapat
menampilkan informasi melalui gambar, Data sekunder adalah data yang diperoleh
gerakan, suara dan warna baik secara alami dalam bentuk yang tersedia melalui publikasi
maupun manipulasi. dan informasi yang dikeluarkan diberbagai
c) Pembelajaran menjadi lebih organisasi atau perusahaan termasuk majalah
interaktif. jurnal (ruslan 30)
a) Cetak atau kepustakaan Anak-anak secara alami memiliki
Pengumpulan data melalui studi pustaka postur yang baik. Mereka bergerak
untuk mendapatkan tertulis/tercetak, yakni berdasarkan insting dengan cara
surat kabar, buku-buku, jurnal, laporan meminimalkan ketegangan pada tubuh. Akan
penelitian, makalah, brosur. Selain untuk tetapi, kebanyakan orang mengembangkan
melengkapi data, studi pustaka juga berfungsi posisi tubuh yang buruk saat dewasa. Seiring
untuk memperdalam pengertian konsep- waktu, kebiasaan buruk ini menyebabkan
konsep dalam penelitian sesuai dengan tekanan pada tubuh serta bisa menyebabkan
permasalahan yang diangkat. rasa sakit dan kerusakan jangka panjang.
(Davies 18)
Sikap tubuh yang buruk dapat
b) Internet memicu tubuh yang bungkuk, dalam dunia
Melalui media internet diharapkan medis dikenal dengan Kifosis atau dalam
menemukan hal-hal baru yang menginspirasi. bahasa Indonesia baku disebut kifosis.
Data tersebut dapat berupa artikel atau Kifosis tidak hanya mengurangai keindahan
komentar-komentar seseorang. bentuk tubuh, tapi juga menyebabkan
terjadinya masalah seperti nyeri punggung,
Dalam penelitian ini, responden adalah anak punggung kaku dan kelelahan otot. (dalam
kelas 4 hingga kelas 6 SD dan orangtuanya di ³3HQ\HEDE Tulang Bungkuk pada Anak dan
sekitar kota Surabaya. Data primer itu sendiri 2UDQJ 'HZDVD´ SDU
diperoleh dengan cara melakukan wawancara Pada umumnya, kifosis memiliki
secara langsung dengan target yang dituju, lengkung tulang yang terlalu ke luar pada
target tersebut meliputi: bagian atas punggung sehingga menimbulkan
- Wawancara kepada orangtua yang punuk. Kifosis biasanya terjadi pada masa
melihat kebiasaan anak-anak dalam kanak-kanak tanpa sebab. Radang sendi dan
keseharian, apakah sering melakukan osteoporosis (kerapuhan tulang belakang) dan
sikap yang benar atau sebaliknya. begitu juga dengan kebiasaan postur buruk.
- Wawancara tentang tanggapan ahli (Davies 52)
kesehatan tentang kelainan tulang Banyak orang memiliki
belakang serta pencegahannya. kecenderungan memiringkan panggul
mereka teralu ke belakang atau kedepan
Metode Analisis Data sehingga tulang menjadi tidak sejajar.
Diposisi duduk yang benar, panggul sejajar
Metode analisis data yang digunakan dengan tulang belakang. Tulang ekor ditarik
dalam perancangan ini adalah kualitatif kedalam dan tulang-tulang digunakan untuk
deskriptif dengan pendekatan 5W+1H. duduk memanjang kelantai, sementara tulang
pinggul naik keatas sedikit.
Analisis 5W+1H
What: Apa yang menjadi pertimbangan
memberikan gambaran tentang sikap tubuh
yang benar?
Why: Mengapa penting mendidik anak-anak
tentang sikap tubuh yang benar?
Who: Siapa yang menjadi target atau sasaran
perancangan karya desain ini?
Where: Di wilayah mana perancangan ini
ditempatkan agar mengenai target
perancangan dengan tepat?
When: Berapa lama waktu yang dibutuhkan
untuk membuat perancangan?
How: Bagaimana agar perancangan Media
Pembelajaran Interaktif gambaran tentang
sikap tubuh yang benar untuk anak dan
pesan tersampaikan dengan baik ke anak?
I. Definisi Kifosis
Kifosis (berasal dari bahasa Yunani, Kyphos
yang berarti punuk). Kifosis juga disebut
bungkuk, adalah kondisi umum dari
lengkungan punggung atas. Ini dapat berupa
hasil dari penyakit degeneratif (penyakit yang
mengiringi penuaan). Bisa dari masalah
perkembangan sejak lahir, osteoporosis
dengan fraktur kompresi tulang belakang dan
trauma.
Design Style
Alur Desain Interaktif
Gaya design yang digunakan dalam
Dalam perancangan kali ini, pemain akan perancangan ini adalah Memphis Style.
diberikan waktu untuk membaca 1 buku Memphis merupakan gaya desain yang
panduan kecil untuk mengerti beberapa dibangun dari kreativitas pergerakan bebas
peraturan permainan dan peregangan sebelum dan penolakan yang nyata dari gaya
bermain. Dalam permainan papan ini fungsional Italia sepanjang tahun 1970-an. Di
dimainkan 2 ± 4 orang, dimana pemain itu awal kemunculanya, Memphis lebih
sendiri menjadi pion dalam beberapa petak didominasi oleh furniture, namun pada
permainan. Akan ada 4 misi yang perkembangan selanjutnya hingga sekarang,
mengaharuskan pemain kumpulkan dan gaya desain ini mulai berkembang hingga
diselesaikan, juga ada beberapa tantangan wilayah desain grafis.
dalam bermain. Setelah pemain
menyelesaikan misi, pemain mendaparkan Illustration Visual Syle
kartu sebagai bukti menyelesaikan misi dan
terdapat bonus kepada pemain untuk cepat Gaya visual yang akan digunakan adalah
menyelesaikan permainan. Setelah pemain gaya desain yang ceria dan atraktif,
mengumpulkan 4 misi tersebut harus kembali mengandung warna-warna yang cerah dan
ketitik awal sebagai pemenang. Setelah sesuai untuk anak sekolah dasar. Bentuk
ditentukan pemenang 1, 2 dan 3 atau Pemain visual yang digunakan adalah vektor-vektor
terakhir dinyatakan kalah, dan harus dengan outline untuk menegaskan bentuk
wajah dan bentuk-bentuk ilustrasi lain.
Contoh gambar Final