IMPLEMENTASI
Pembentukan wadah komunitas remaja online dan melakukan penyuluhan tentang
bahaya kecanduan bermain game online
Kekuatan :
a. Adanya dukungan dan partisipasi dari anggota virtual untuk mengikuti
penyuluhan.
b. Kegiatan dilakukan dengan media yang menarik yaitu dengan
menggunakan video yang diputar saat penyuluhan dan juga di tampilkan
PPT
Kelemahan :
a. Keterbatasan interaksi dengan anggota virtual karena penyuluhan
dilakukan secara online.
Peluang :
a. Anggota virtual semua punya alat komunikasi seperti HP untuk melihat
video yang diberikan.
Ancaman :
Tidak ada ancaman yang berarti selama kegiatan berlangsung
Hasil evaluasi
a. Seluruh remaja mengetahui dampak negatif dari kecanduan game online
b. Sebanyak 96% remaja mengetahui solusi untuk mengatasi kecanduan
bermain game online
c. Sebanyak 90% responden remaja mengetahui faktor penyebab kecanduan
bermain game online. Rata-rata responden menjawab pertanyaan beralasan
karena bosan dirumah saja akibat pandemi.
d. Sebanyak 96% remaja mengetahui faktor internal penyebab kecanduan
game online
e. Sebanayak 96% remaja berpendapat bahwa bermain game itu salah jika
terlalu berlebihan dan memprioritaskan game
f. Seluruh remaja mengetahui komponen yang menunjukkan seseorang
kecanduan bermain game online
g. Seluruh remaja mengetahui cara mengatasi kecanduan game online. Rata-
rata responden menjawab pertanyaan dengan beralasan harus mempunyai
niat dalam diri untuk berhenti
h. Sebanyak 96% remaja berpendapat bahwa kecanduan game online bisa di
sembuhkan
i. Seluruh remaja berpendapat bahwa kecanduan bermain game online harus
di sembuhkan segera. Rata-rata responden menjawab pertanyaan dengan
beralasan segala sesuatu yang berlebihan itu tidak baik dan mengerti setelah
liat video