BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Teori Belajar
a. Pengertian Belajar
Belajar merupakan suatu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dari
kehidupan manusia. Dengan belajar manusia dapat mengembangkan
potensi-potensi yang dibawanya sejak lahir. Aktualisasi potensi ini sangat
berguna bagi manusia untuk dapat menyesuaikan diri demi pemenuhan
kebutuhannya. Istilah belajar dan pembelajaran merupakan suatu istilah
yang memiliki keterkaitan yang sangat erat dan tidak dapat dipisahkan satu
sama lain dalam proses pendidikan. Pembelajaran sesungguhnya
merupakan kegiatan yang dilakukan untuk menciptakan suasana atau
memberikan pelayanan agar siswa belajar (Sugihartono, 2007).
Menurut Hamalik (2009), pengertian belajar yaitu:
1. Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui
pengalaman.
2. Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui
interaksi dengan lingkungannya.
Belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku sebagai hasil
interaksi individu dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan
hidupnya. Menurut Santrock dan Yussen cit Sugihartono (2007)
mendefinisikan belajar sebagai perubahan yang relatif permanen karena
adanya pengalaman. Menurut Reber cit Sugihartono (2007) mendefinisikan
belajar dalam 2 pengertian. Pertama, belajar sebagai proses memperoleh
pengetahuan dan kedua, belajar sebagai perubahan kemampuan bereaksi
yang relatif langgeng sebagai hasil yang diperkuat.
Berdasarkan deskripsi di atas, belajar dapat dirumuskan sebagai
proses siswa membangun gagasan/pemahaman sendiri untuk berbuat,
berpikir, berinteraksi sendiri secara lancar dan termotivasi tanpa hambatan
11
12
merupakan hasil dari aktivitas ilmiah yang telah dilakukan sebelumnya. Fisika
sebagai proses mempunyai arti bahwa fisika adalah aktivitas ilmiah. Manusia
dalam melakukan aktivitas ilmiah menggunakan cara-cara tertentu agar
tujuannya tercapai. Cara-cara tersebut kita kenal dengan istilah metode ilmiah
yang didukung dengan sikap ilmiah. Fisika ditentukan oleh serangkaian proses
ilmiah seperti observasi atau pengamatan, pengukuran, dan eksperimen.
Melalui proses ilmiah tersebut akan diperoleh produk ilmiah yang berupa
konsep, prinsip, dan teori. Disamping itu, untuk memperoleh pengetahuan
fisika diperlukan sikap ilmiah tertentu dalam melakukan metode ilmiah yang
disebut sikap ilmiah. Oleh sebab itu, fisika dapat didefinisikan sebagai ilmu
pengetahuan yang menguraikan dan menganalisis peristiwa-peristiwa alam
yang diperoleh melalui serangkaian proses ilmiah dengan dilandasi sikap
ilmiah.
3. Multimedia Interaktif
a. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari
kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara
atau pengantar. Akan tetapi sekarang kata tersebut digunakan, baik untuk
bentuk jamak maupun mufrad (Susilana&Riyana, 2007).
Media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan sebagai
alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses,
dan menyusun kembali informasi visual dan verbal. Dengan istilah
mediator, media berfungsi mengatur hubungan yang efektif antara siswa
dan isi pelajaran dalam pembelajaran. Dapat dikatakan pula setiap sistem
pembelajaran yang melakukan mediasi, mulai dari guru sampai peralatan
canggih dapat disebut sebagai media. Dengan demikian, media
pembelajaran adalah alat yang menyampai-kan atau mengantarkan
pesan-pesan pembelajaran.
Beberapa pakar dan organisasi cit. Susilana dan Riyana (2007)
memberikan batasan mengenai pengertian media sebagai berikut:
21
Lambang
kata
Lambang visual
Gambar tetap,
rekaman, dan radio
Gambar hidup
Televisi
Pameran museum
Darmawisata
Percontohan
Pengalaman dramatisasi
Pengalaman tiruan
Pengalaman Langsung
b. Multimedia Pembelajaran
1. Multimedia Pembelajaran
Definisi multimedia beragam bergantung pada lingkup aplikasi
serta perkembangan teknologi multimedia itu sendiri. Pada awal tahun
1990, multimedia berarti kombinasi dari teks dengan document image.
Pada saat sekarang ini multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi
antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara,
animasi, video, dan interaksi. Multimedia dibagi menjadi dua bagian
yaitu multimedia presentasi dan multimedia interaktif (Munadi, 2013).
Pengertian multimedia sering dikacaukan dengan pengertian
multi image. Multimedia merupakan suatu sistem penyampaian dengan
menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit
atau paket. Contohnya suatu modul belajar yang terdiri atas bahan
cetak, bahan audio, dan bahan audio visual. Sedangkan multi image
merupakan gabungan dari beberapa jenis proyeksi visual yang
digabungkan lagi dengan komponen audio yang kuat, sehingga dapat
diselenggarakan pertunjukan besar yang cocok untuk penyajian di suatu
auditorium yang luas.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat dapat
bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Wikipedia
Indonesia, 2007). Istilah multimedia dalam pengertian umum
merupakan gabungan dari berbagai media, seperti audio dan visual.
Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media. Multi dapat
diartikan banyak dan media diartikan sebagai sarana atau piranti untuk
berkomunikasi. Aneka media digabungkan menjadi satu kesatuan kerja
yang akan menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai
komunikasi yang sangat tinggi, artinya informasi tidak hanya dapat
dilihat sebagai hasil cetakan, melainkan juga dapat didengar,
27
internet, dan lain-lain yang merupakan suatu hal yang umum. Semisal
informasi terkait warna mata. Siswa mungkin belum pernah melihat secara
nyata dalam kehidupan bahwa warna mata orang eropa berbeda dengan
warna matanya tetapi siswa setidaknya tahu bahwa warna mata mereka
berbeda. Hal tersebut dapat diketahui dari media televisi atau media yang
lain yang merupakan hal umum diketahui oleh siswa secara tidak langsung.
Komponen ini dapat digunakan untuk memotivasi siswa untuk
mengekspresikan pengetahuan mereka.
b. Engage
Pada komponen ini adalah melibatkan antusiasme siswa terkait materi.
Siswa dilibatkan dalam pembelajaran dengan memberikan kasus agar siswa
termotivasi untuk belajar. Guru memotivasi siswa untuk menjadi penasaran.
Pada komponen ini dapat digunakan simulasi sederhana yang dapat
dipraktekkan secara langsung oleh siswa sehingga memunculkan
pertanyaan pada konstruk berfikir siswa. Selain itu, guru dapat
menggunakan simulasi atau demontrasi agar siswa termotivasi untuk
belajar.
c. Explore
Siswa diberikan kesempatan untuk mengamati, merekam data, menentukan
variabel, dan menentukan temuan mereka dari percobaan, demonstrasi, atau
simulasi terkait materi.
d. Explain
Siswa merangkum hasil eksplorasi mereka sedangkan guru membimbing
siswa menuju generalisasi hasil ekaplorasi.
e. Elaborate
Memberikan kesempatan kepada siswa untuk menerapkan pengetahuan
mereka pada konteks lain sehingga memunculkan pertanyaan dan hipotesis
baru untuk di-eksplorasi. Siswa menjelaskan konsep tertentu dari proses
elaborasi. Pada komponen ini, pengetahuan siswa diperdalam dengan
memberikan kasus yang lain.
36
f. Extend
Siswa diberikan contoh teknologi yang berkembang terkait materi agar
siswa mengetahui bahwa konsep materi dapat diterapkan dalam konteks
baru dan tidak terbatas pada elaborasi sederhana. Pada komponen ini terjadi
proses transfer belajar.
g. Evaluate
Evaluasi formatif diberikan pada komponen ini. Siswa diberikan soal-soal
terkait materi untuk dijawab.
Pembelajaran learning cycle mempunyai karakteristik yaitu mempunyai
beberapa siklus dalam pembelajarannya sehingga dalam satu kali pembelajaran
memiliki lebih dari satu siklus. Siklus yang dimaksud merupakan siklus
pengulangan dari salah satu/beberapa/semua komponen learning cycle dalam
satu kali pembelajaran. Siklus pembelajaran dalam peneltitian ini dapat dilihat
di lampiran
5. Adobe Flash
Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun
animasi gambar tersebut. Flash adalah sebuah software. Jadi, memiliki fungsi
yang kompleks dan tidak hanya sekedar membuat animasi. Dengan flash kita
dapat membuat beberapa karya diantaranya membuat presentasi, membuat
aplikasi, membuat animasi, membuat konten video, dan membuat media rich
flash.
Adobe flash telah mengeluarkan produknya dalam berbagai versi.
Adobe Flash CS3 (Renati, 2008) merupakan salah satu software animasi yang
sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan
kemampuannya yang luar biasa dalam menghasilkan animasi, menyebabakan
software ini banyak digunakan oleh animator flash. Keberadaannya mampu
membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelasikan pekerjaan, seperti
pekerjaan animasi, presentasi, membuat CD interaktif, dll. Flash mempunyai
kemampuan dan fasilitas untuk membuat desain animasi objek secara mudah
dan menyenangkan. Adobe Flash CS3 merupakan program terbaru, dulu lebih
37
dikenal dengan Macromedia tapi sekarang telah diganti dengan istilah Adobe
meskipun makna keduanya sama
Menurut Renati (2008), Adobe Flash CS3 memiliki beberapa elemen
yaitu:
a. Panel Tools adalah tombol untuk mengatur dan mendesain objek.
b. Timeline adalah bagian untuk mengatur dan mengontrol isi dokumen
dalam layer dan frame.
c. Layer adalah bagian untuk mengatur gambar dalam stage.
d. Frame adalah bagian dari layer untuk mengatur pembuatan animasi.
e. Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk mendesain objek.
Animasi juga bisa dibuat dalam bahasa Java. Tetapi memerlukan
kemampuan bahasa program java yang baik untuk membuatnya. Java
merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi meskipun sintaksnya hampir
mirip dengan bahasa C/C++. Java memiliki keunggulan lebih ringan
dibandingkan dengan program flash karena Java adalah bahasa pemrograman.
Flash memiliki keunggulan daripada Java yaitu dapat membuat animasi dengan
frame by frame, sehingga akan lebih mudah untuk membuatnya. Selain itu,
flash juga mempunyai action script dalam pemrogramannya sehingga lebih
ringan dalam menjalankan programnya. Membedakan kedua jenis ini
sebenarnya kurang tepat karena Java adalah bahasa pemrograman.
Program adobe flash yang dipakai dalam pengembangan multimedia
interaktif ini adalah program adobe flash versi CS6. Program ini memiliki fitur
yang lebih baik daripada pada versi sebelumnya. Pada pengembangan
multimedia interaktif ini memakai action script 2. Adobe Flash CS6
merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya Adobe Flash CS5. Program ini
memiliki banyak fungsi, seperti pembuatan animasi objek, membuat presentasi,
animasi iklan, game, pendukung animasi halaman web, hingga dapat digunakan
untuk pembuatan film animasi. Mesikpun secara keseluruhan memiliki
tampilan dan proses kerja yang sama dengan versi sebelumnya, namun pada
versi baru ini memiliki beberapa penambahan vitur. Pada saat program Adobe
Flash CS6 diaktifkan, maka jendela utama akan muncul. Jendela utama
38
2. Untuk melihat benda atau makhluk hidup berukuran mikro seperti virus dan
bakteri.
3. Untuk melihat benda-benda yang jauh semisal seorang nakoda
menggunakan teropong untuk melihat kapal yang jauh di depannya
4. Untuk melihat benda-benda angkasa seperti planet dan bulan.
5. Untuk merekam beberapa kejadian penting seperti foto.
Karena alat optik mengunakan prinsip pembiasan dan pemantulan
cahaya, maka bagian utama dari alat optik adalah cermin dan/atau lensa.
1. Mata Dan Kamera
1.1 Mata
Mata adalah organ tubuh manusia yang berfungsi sebagai alat
untuk melihat. Kita harus bersyukur karena kita dikaruniai Tuhan Yang
Maha Esa sepasang mata. Dengan adanya mata, kita dapat melihat apa
yang di sekitar kita. Kita dapat menikmati keindahan pemandangan,
lukisan, dan masih banyak lagi yang dapat kita lihat karena adanya
mata.
1.1.1 Bagian-bagian mata
depannya agak lebih tajam dan diliputi oleh membran yang kuat
dan tembus cahaya yang disebut kornea. Kornea merupakan
lapisan terluar yang keras untuk melindungi bagian-bagian lain
dalam mata yang halus dan lunak (Tim Fisika & Pend. Fisika UIN
SuKa, 2008). Pembiasan terjadi lebih banyak di permukaan depan
kornea (indeks bias = 1,376) dan hanya sedikit yang dibelokkan
oleh lensa mata (Giancoli, 1998). Kornea dilingkupi oleh selaput
air mata. Hanya sedikit pembiasan yang terjadi pada lensa kristalin,
karena cairan mata yang bersentuhan dengan lensa memiliki indeks
bias yang hampir sama dengan lensa (Serway, 2010). Ruang di
belakang kornea berisi cairan bening yang disebut dengan aqueous
humor. Kornea berfungsi menerima dan meneruskan cahaya serta
melindungi lensa mata dari bulu-bulu.
b. Iris
Iris merupakan bagian yang berwarna pada mata. Iris
merupakan diafragma berotot yang mengatur ukuran pupil. Iris
mengatur banyaknya cahaya yang memasuki mata dengan
membuka pupil pada kondisi pencahayaan yang rendah dan
menyusutkan ukuran pupil untuk kondisi pencahayaan yang tinggi.
Rentang f-number mata ada di sekitar f/2,8 hingga f/16 (Serway,
2010). Iris adalah selaput di depan lensa mata yang membentuk
celah lingkaran.
Iris berfungsi memberi warna pada mata. Dengan adanya
iris, mata seseorang kelihaan berwarna hitam, biru, atau cokelat.
Pigmen pengatur warna berada di dalam iris ini. Diafragma (iris)
disebut selaput pelangi (bagian berwarna dari mata) yang secara
otomatis mengendalikan banyaknya cahaya yang memasuki mata
(Giancoli, 1998).
c. Pupil
Pupil adalah lubang yang berada di tengah iris. Pupil
disebut juga dengan anak mata. Pupil berfungsi mengatur jumlah
41
lensa mata semakin besar. Makin jauh sebuah benda dari mata, maka
daya akomodasi mata semakin kecil (mata berakomodasi minimum).
1.1.3 Titik Dekat (Punctum Proximum)
Daya akomodasi mata mengakibatkan mata memiliki titik dekat
(Punctum Proximum) dan titik jauh (Punctum Remotum). Titik dekat
adalah titik terdekat sebuah benda ke mata yang masih dapat terlihat
oleh mata dengan jelas dalam keadaan mata berakomodasi maksimum.
Titik dekat adalah jarak terdekat dimana lensa dapat berakomodasi
untuk memfokuskan cahaya pada retina. Jarak ini biasanya bertambah
seiring bertambahnya umur dan memiliki nilai rata-rata 25 cm.
Biasanya, pada umur 10 tahun, titik dekat mata adalah 10 cm.
Bertambah menjadi sekitar 25 cm pada umur 20, menjadi 50 cm pada
umur 40, dan menjadi 500 cm atau lebih pada umur 60 (Serway, 2010).
1.1.4 Titik Jauh (Punctum Remotum)
Titik jauh adalah jarak terjauh dimana benda masih dapat
terlihat jelas (Giancoli, 1998). Titik jauh adalah titik terjauh mata
dimana sebuah benda masih dapat terlihat dengan jelas oleh mata dalam
keadaan mata tidak berakomodasi. Titik jauh mata melambangkan jarak
terjauh dimana lensa mata yang mengendur dapat memfokuskan cahaya
pada retina. Seseorang dengan pandangan normal dapat melihat benda
yang sangat jauh sehingga memiliki titik jauh yang dapat yang dapat
diaproksimasikan sebagai tak terhingga (Serway, 2010).
1.1.5 Mata Normal (Emetropi)
Bila kondisi mata normal, maka bayangan yang dibentuk oleh
lensa mata tepat pada retina sehingga bayangan menjadi tampak jelas.
Mata normal (Emetropi) memiliki titik dekat pada jarak 25 cm dan titik
jauh pada jarak tak terhingga. Orang yang memiliki mata normal dapat
melihat dengan jelas benda-benda yang letaknya dekat ataupun jauh
dari mata.
46
hanya untuk benda yang dekat saja (Serway, 2010). Rabun dekat
dapat ditolong dengan menggunakan kaca mata lensa positif (lensa
cembung). Lensa cembung bersifat konvergen (mengumpulkan
cahaya), sehingga bayangan benda kembali jatuh tepat di retina.
Lensa membiaskan sinar yang datang lebih ke dekat sumbu utama
sebelum memasuki mata, membuatnya terkumpul dan terfokus di
retina (Serway, 2010). Pada penderita hipermetropi, bayangan
benda jatuh dibelakang retina. Lensa cekung (lensa positif)
menolong penderita hipermetropi.
c. Mata tua (Presbiopi)
Dengan bertambahnya usia, maka daya akomodasi mata
semakin lemah. Cacat mata yang terjadi karena usia yang semakin
tua sehingga daya akomodasi mata semakin melemah disebut mata
tua (Presbiopi). Tidak seperti rabun dekat, yang merupakan
ketidakcocokan antara kekuatan fokus dan panjang mata, presbiopi
(artinya “mata tua”) adalah akibat berkurangnya kemampuan
akomodasi. Kornea dan lensa tidak memiliki kekuatan fokus yang
memadai untuk membuat benda dekat terfokus di retina. Gejalanya
sama dengan rabun dekat, dan cacat mata ini dapat diperbaiki
dengan lensa konvergen (Serway, 2010). Penderita mata tua tidak
dapat lagi melihat benda yang dekat dan benda yang jauh dengan
jelas.
Bila kondisi mata normal maka bayangan yang dibentuk
oleh lensa mata tepat pada retina sehingga bayangan menjadi
tampak jelas. Semakin tua manusia, lensa matanya menjadi semakin
keras dan kemampuan untuk berakomodasi juga sudah mulai
menurun, serta titik dekatnya semakin menjauh (Tim Fisika & Pend.
Fisika UIN SuKa, 2008).
Pada mata tua, titik dekat dan titik jauh mata telah berubah.
Mata tua dibantu dengan kacamata bifokal yaitu kacamata yang
mempunyai dua fungsi (untuk jarak dekat dan jarak jauh). Kacamata
48
bifokal memiliki dua buah lensa yaitu lensa cembung untuk melihat
benda jarak dekat dan lensa cekung untuk melihat benda jarak jauh.
Sekarang ini, lensa kontak merupakan kacamata yang efisien
dan dan praktis. Lensa kontak dipakai dengan menempelkan lensa
secara langsung ke mata. Berbagai macam warna iris pun sudah
menjadi pilihan. Tetapi kelemahan dengan lensa kontak yaitu dapat
menyebabkan iritasi pada mata.
1.2 Kamera
Kamera adalah alat yang dapat merekam suatu peristiwa atau
kejadian penting dalam bentuk foto atau gambar sehingga peristiwa itu
dapat kita lihat kembali. Cara kerja kamera sama seperti cara kerja
mata. Bayangan mata dari sebuah benda dibentuk oleh lensa cembung
pada kamera. Bayangan nyata itu ditangkap oleh film. Sifat bayangan
pada film adalah nyata, terbalik, dan diperkecil. Kamera terdiri atas
lensa cembung yang dapat digeser-geser (diatur) untuk memfokuskan
bayangan nyata agar selalu jatuh pada film.
Kamera terdiri atas suatu ruang yang kedap cahaya, sebuah
lensa konvergen yang menghasilkan bayangan nyata, dan sebuah film di
belakang lensa yang menerima bayangan.
a. Film
Film berfungsi sebagai layar untuk menangkap bayangan
yang dibentuk oleh lensa. Film terdiri dari bahan kimia yang peka
terhadap cahaya yang mengalami perubahan ketika cahaya
menimpanya. Pada proses pencucian, reaksi kimia menyebabkan
bagian yang berubah menjadi tak tembus cahaya sehingga bayangan
terekam pada film (Giancoli, 1998). Perubahan lapisan pada film
sesuai dengan cahaya yang datang. Karena cahaya yang datang
membentuk bayangan nyata, maka perubahan lapisan zat kimia
sesuai dengan bentuk bayangan.
49
b. Diafragma kamera
Pupil pada kamera adalah celah yang dibentuk oleh
diafragma (seperti iris pada mata) yang disebut Aperture. Bila
aperture besar, berarti intensitas cahaya yang masuk pada film besar
dan bila aperture kecil, berarti intensitas cahaya yang masuk pada
film juga kecil. Lubang (aperture) lensa kamera harus besar agar
cahaya yang dikumpulkannya cukup banyak sehingga waktu
pencahayaan (exposure) tidak perlu lama (Zemansky, 1987).
2. Lup dan Mikroskop
2.1 Lup
Lup merupakan lensa cembung yang digunakan untuk melihat
benda kecil supaya tampak lebih besar dan jelas. Agar bayangan benda
terlihat, maka benda harus diletakkan antara titik pusat dan titik fokus
lensa sehingga menghasilkan bayangan maya, lebih besar, dan tegak.
Pada saat bayangan benda jatuh pada titik dekat mata, maka mata
berakomodasi maksimum. Agar mata tidak berakomodasi maka benda
diletakkan di titik fokus lensa, sehingga sinar yang masuk ke mata
berupa sinar sejajar. Mata berakomodasi maksimum saat mata dekat
dengan lup dan mata tidak berakomodasi (berakomodasi minimum) saat
mata jauh di dengan lup.
Perbesaran bayangan (M) yang dibentuk oleh sebuah lup
diperoleh:
a. Pada saat mata berakomodasi (berakomodasi maksimum)
Untuk mata berakomodasi maksimum, maka bayangan harus
terletak di titik dekat mata (s’=-sn), sehingga perbesaran bayangan
diperoleh
tan '
M ………(2.1)
tan
M merupakan perbesaran bayangan pada lup. Sudut merupakan
sudut pandang yang terbentuk antara mata (tanpa alat bantu optik)
50
h
dengan benda. Maka diperoleh tan = dengan h merupakan
s
tinggi benda dan s merupakan jarak benda terhadap mata dimana s
merupakan titik terdekat mata (sn) yaitu sebesar 25 cm sehingga tan
h h
= = . Sudut ' merupakan sudut pandang yang terbentuk
s 25
antara mata dengan bayangan (dengan alat optik) yang bersesuaian
h' h
dengan benda. Jarak s sama dengan s’ (s=s’). Maka tan ' = =
s' s
dengan h’ merupakan tinggi bayangan dan s’ merupakan jarak mata
ke bayangan yang terbentuk setelah melihat menggunakan lup.
1 1 1
Berdasarkan persamaan dengan harga s’ bernilai negatif
f s s'
(-) karena benda jatuh di depan lensa (hanya sebuah kesepakatan)
1 1 1
sehingga s’=-25. Untuk itu, . Sehingga diperoleh
f s 25
1 1 1 25 f 25 f
, s= .
s f 25 25 f 25 f
h
tan '
M = s , dan ' dianggap sudut-sudut kecil sehingga
tan h
25
'
persamaan tersebut menjadi M =
h
s 25 25 25
= 1 . Persamaan ini biasa ditulis
h s ( 25 f ) f
25 25 f
Sn
dengan M 1 (f dalam cm) ………(2.2)
f
Berdasarkan persamaan 2.2, perbesaran sudut (M) akan
menjadi lebih besar jika bayangan dibentuk pada jarak titik lensa
dengan mata semakin dekat karena semakin dekat jarak lensa
51
terhadap mata maka semakin besar sudut ' . Semakin kecil jarak
fokus lensa maka perbesaran bayangan semakin besar.
b. Pada saat mata tak berakomodasi atau berakomodasi minimum
Pada saat mata tak berakomodasi, bayangan terletak di tak
hingga. Hal ini berarti nilai s sama dengan nilai f. Jarak benda tepat
h' h h
di titik fokus lensa sehingga didapatkan ' = . Maka
s' s f
h
' f 25
perbesaran bayangan dari lensa menjadi M
h f
25
Persamaan ini biasa ditulis dengan
Sn
M (f dalam cm) ………(2.3)
f
Berdasarkan persamaan (2.3), perbesaran bayangan pada
saat mata tidak berakomodasi berbanding terbalik dengan jarak
fokus lensa. Benda terletak tepat di titik fokus lensa (s=f ).
2.2 Mikroskop
Mikroskop adalah suatu alat optik yang digunakan untuk
melihat benda-benda berukuran mikro yang mampu menghasilkan
perbesaran hingga ratusan kali. Sebuah mikroskop terdiri dari atas dua
buah lensa cembung, yaitu lensa objektif dan okuler. Lensa objektif
adalah lensa yang ditempatkan dekat ke objek pengamatan, sedangkan
lensa okuler atau pembidik (eyepiece) adalah lensa yang dekat ke mata.
Pada mikroskop, panjang fokus lensa objektif (fob) lebih kecil
dari panjang fokus lensa okuler (fok) dan benda yang akan diamati
diletakkan di ruang dua lensa (fob<sob< fok), bayangan akhir yang
dibentuk oleh mikroskop adalah bayangan maya, diperbesar, dan
terbalik.
Lensa obyektif mempunyai panjang fokus sangat pendek, fob < 1
cm. Sedangkan lensa okuler mempunyai fokus hanya beberapa
sentimeter saja. Kedua lensa tersebut dipisahkan oleh jarak L yang lebih
52
besar dari fob maupun fok. Bendanya, yang diletakkan sedikit di luar titik
fokus lensa objektif membentuk bayangan nyata dan terbalik, dan
bayangan ini terletak dekat dengan fokus lensa okuler. Lensa okuler
yang berfungsi sebagai alat pembesar sederhana menghasilkan
bayangan maya dan diperbesar dari bayangan yang dibentuk oleh lensa
objektif.
Perbesaran total mikroskop merupakan hasil kali perbesaran
yang dihasilkan objektif dengan perbesaran yang dihasilkan oleh lensa
okuler. Besarnya perbesaran lensa objektif adalah mo yaitu –q1/p1. P1
merupakan jarak benda ke lensa objektif sedangkan q1 merupakan jarak
bayangan ke lensa objektif. Harga dari p1 mendekati harga fob (karena
sedikit lebih besar dari fob) dan harga dari q1 adalah sebanding dengan
jarak kedua lensa (L), karena bayangan oleh lensa objektif dekat sekali
dengan lensa okuler, sehingga perbesarannya diperoleh:
q1 L
M ob ………(2.4)
p1 f ob
Lensa okuler berfungsi sebagai lup, perbesarannya adalah
Sn 25
M ok (mata tak berakomodasi) ………(2.5)
f ok f ok
Sn 25
Dan M ok 1 1 (mata berakomodasi) ………(2.6)
f ok f ok
Pada persamaan (2.5) dan (2.6), Sn merupakan titik dekat mata,
fok merupakan besar fokus lensa lensa okuler. Perbesaran bayangan di
lensa okuler ataupun objektif berbanding terbalik dengan jarak fokus
lensa masing-masing. Pada persamaan (2.4), jarak bayangan dari lensa
objektif (q1) sebanding dengan jarak L ( q1 L ) karena bayangan
bayangan dari lensa objektif dekat sekali dengan dengan lensa okuler.
Jarak p1 sebanding dengan fokus lensa objektif ( p1 f ob ) dengan jarak
p1 sedikit lebih besar dari panjang fokus lensa objektif sedangkan
panjang L lebih besar dari fob dan fok.
53
h
' f ok f 0b
M ………(2.9)
h f ok
f ob
Tanda minus digunakan untuk menunjukkan bayangan terbalik. M
merupakan perbesaran total teleskop, Untuk mendapatkan perbesaran
yang lebih besar, lensa obyektif harus memiliki panjang fokus yang
panjang dan panjang fokus yang pendek untuk okuler.
Agar teleskop astronomi menghasilkan bayangan yang terang
dari bintang-bintang yang jauh, lensa obyektif harus besar, untuk
memungkinkan cahaya masuk sebanyak mungkin. Diameter obyektif
56
2. Komponen engage
Pada komponen ini, siswa diarahkan untuk menjawab pertanyaan terkait
kasus yang diberikan. Pada komponen ini, siswa dilatih untuk berani
menjawab pertanyaan terkait kasus yang diberikan. Hasil jawaban siswa
juga tidak dijustifikasi. Pada materi mata dan kamera diberikan contoh dua
tulisan yaitu A dan B yang dipisahkan pada jarak tertentu kemudian ada
beberapa perintah untuk dilakukan siswa semisal menutup mata kiri, mata
kanan melihat tulisan A, menggerakkan mata ke depan dan ke belakang.
Komponen ini disajikan oleh multimedia dan dapat dipraktekkan secara
langsung oleh siswa. Pada jarak tertentu mata dengan komputer maka akan
terlihat huruf B terlihat menghilang. Fenomena ini akan menjadikan siswa
lebih bertanya-tanya terkait konsep tersebut. Pertanyaan “Mengapa hal itu
terjadi?” merupakan pertanyaan yang harus dijawab siswa. Siswa mencoba
menjawab pertanyaan tersebut ke dalam kolom jawaban. Selain itu, siswa
juga diarahkan untuk menebak bagian-bagian mata. Setelah semua jawaban
siswa masuk dan terkunci maka diberikan jawaban yang benar. Pada
komponen ini menekankan pada keterlibatan siswa dalam menjawab kasus
serta memotivasi siswa untuk mempelajari konsep.
3. Komponen explore
Komponen explore merupakan komponen untuk siswa berekplorasi dengan
melihat, mengamati, serta mencari pemecahan kasus dengan simulasi,
demontrasi, atau animasi yang disajikan multimedia dengan tombol-tombol
yang interaktif. Siswa mencoba untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan
pada bagian ini. Siswa juga dilatih untuk menentukan variabel bebas,
terikat, dan kontrol dari hasil penagamatan dan aktivitasnya. Selain itu,
siswa juga dilatih untuk mencoba membuat hipotesis dari aktivitas dan
pengamatan yang telah dilakukan. Siswa difasilitasi dengan tombol handout
jika ingin bereksplorasi mencari jawaban terkait pertanyaan-pertanyaan
yang telah diberikan.
Pada komponen ini disajikan aktivitas terkait perubahan lensa mata pada
mata dengan jarak benda diatur tetap dan bayangan mengikuti perubahan
60
lensa mata. Jika tombol di-klik ke kiri maka jari-jari lensa mata semakin
mengecil kemudian jika di-klik ke kanan maka jari-jari lensa mata semakin
membesar. Selain itu, diberikan juga aktivitas yang hampir sama tetapi
yang digeser adalah jarak benda terhadap mata. Lensa mata akan mencoba
untuk menyembung (mengecilkan jari-jarinya) jika benda didekatkan
dengan mata ataupun sebaliknya akan menipis (membesarkan jari-jarinya)
jika benda dijauhkan terhadap mata. Aktivitas ini bertujuan agar siswa
dapat memahami konsep akomodasi lensa mata.
4. Komponen explain
Komponen explain merupakan ruang siswa untuk menjelaskan hasil
eksplorasinya dari pengamatan dan aktivitas yang telah dilakukannya.
Sebelum memberikan perintah untuk menjelaskan hasil eksplorasinya,
multimedia memberikan point-point materi untuk diperhatikan siswa untuk
mengarahkan penjelasan siswa agar tidak keluar dari point-point tersebut.
Komponen ini melatih siswa untuk berani menjelaskan dengan bahasanya
serta melatih siswa untuk menyimpulkan hasil pengamatan dan aktivitas
yang telah dilakukan.
5. Komponen elaborate
Pada komponen ini, multimedia memberikan kasus-kasus yang berbeda
pada konteks lain agar siswa dapat memahami konsep lebih mendalam.
Pada materi mata dan kamera disajikan animasi pembentukan bayangan
dari suatu benda yang tepat jatuh di retina, kemudian benda tersebut
bergerak mendekati mata, kemudian bayangan berubah posisi di belakang
retina. Setelah bayangan terbentuk di belakang retina, lensa mata kemudian
menyembung (mengecilkan jari-jari) sehingga bayangan benda kembali
tepat jatuh di retina. Dari hasil pengamatan tersebut, siswa diberikan
pertanyaan untuk dijawab. Siswa juga dilatih untuk menuliskan informasi
yang telah didapatkan dari hasil pengamtannya.
Selain itu, siswa juga diberikan animasi pembentukan bayangan yang
hampir sama dengan sebelumnya tetapi setelah benda bergerak mendekati
mata, lensa mata tidak menyembung. Kedua animasi tersebut digunakan
61
untuk memperdalam konsep siswa bahwa benda akan terlihat oleh mata jika
bayangan tepat jatuh di retina, jika bayangan tidak jatuh di retina maka
benda tidak terlihat serta konsep mata berakomodasi agar bayangan tepat
jatuh di retina sehingga benda terlihat.
6. Komponen extend
Komponen ini menjelaskan aplikasi teknologi yang berkembang dari
konsep yang telah dipelajari. Beberapa teknologi terkait mata diantaranya
kacamata biasa, kacamata virtual 3D, google glass, soft lens, dan Lasik.
7. Komponen evaluate
Pada komponen evaluasi, siswa diberikan soal pilihan ganda untuk
dikerjakan. Soal berisi materi alat optik yang telah dipelajari. Soal
digunakan untuk meng-evaluasi hasil belajar kognitif siswa.
penelitian tersebut berdasarkan pada model ADDIE pada materi ajar titrasi
curah hujan dalam pelajaran kimia.
5. Penelitian yang dilakukan oleh Demgrdag dkk. (2011) tentang pengembangan
aktivitas pembelajaran berbasis model 7E dalam perspektif guru-guru kimia
menyimpulkan bahwa model 7E dipercaya memberikan pengetahuan untuk
peneliti-peneliti yang berkepentingan dalam mengembangkan aktivitas
pembelajaran kimia serta penyelidikan membantu menutup celah antara
pengalaman guru-guru kimia dengan pandangan mereka terhadap
pengembangan aktivitas berbasis model 7E konstruktivistik sebagai sebuah
bagian dari pengembangan profesional mereka. Persamaan dengan penelitian
yang akan dilakukan adalah penggunaan model LC 7E sebagai dasar
pengembangan. Perbedaan dengan penelitian yang akan dilakukan adalah
penelitian terdahulu mengembangkan aktivitas pembelajaran pada materi
kimia berbasis model LC 7E.
6. Penelitian yang dilakukan oleh Carcellar (2009) tentang pengembangan
sebuah Multimedia Interactive Learning Package (MILP) for LIS 161 (sistem
informasi bebasis komputer) menyimpulkan bahwa MILP adalah media yang
efektif untuk pembelajaran. Persamaan dengan penelitian yang akan dilakukan
adalah pengembangan multimedia interaktif. Perbedaan dengan penelitian
yang akan dilakukan adalah penelitian terdahulu mengembangkan materi
pelatihan berbasis komputer dalam sebuah Multimedia Interactive Learning
Package (MILP) for LIS 161 student.
7. Paper yang ditulis oleh Martin dkk. (2013) tentang pengembangan sebuah
modul pembelajaran multimedia interaktif menyimpulkan bahwa modul
multimedia interaktif pengembangan dikembangkan untuk menyediakan
sebuah tur berjalan kota bersejarah Wilmington dengan proses desain yang
sistematis. Persamaan dengan penelitian yang akan dilakukan adalah
pengembangan multimedia interaktif dengan menggunakan flash. Perbedaan
dengan penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian terdahulu
mengembangkan modul multimedia interaktif dengan model pengembangan
ADDIE untuk mempermudah tur kota bersejarah Wilmington.
64
C. Kerangka Berpikir