Anda di halaman 1dari 58

11

BAB II
LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka
1. Teori Belajar
a. Pengertian Belajar
Belajar merupakan suatu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dari
kehidupan manusia. Dengan belajar manusia dapat mengembangkan
potensi-potensi yang dibawanya sejak lahir. Aktualisasi potensi ini sangat
berguna bagi manusia untuk dapat menyesuaikan diri demi pemenuhan
kebutuhannya. Istilah belajar dan pembelajaran merupakan suatu istilah
yang memiliki keterkaitan yang sangat erat dan tidak dapat dipisahkan satu
sama lain dalam proses pendidikan. Pembelajaran sesungguhnya
merupakan kegiatan yang dilakukan untuk menciptakan suasana atau
memberikan pelayanan agar siswa belajar (Sugihartono, 2007).
Menurut Hamalik (2009), pengertian belajar yaitu:
1. Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui
pengalaman.
2. Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui
interaksi dengan lingkungannya.
Belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku sebagai hasil
interaksi individu dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan
hidupnya. Menurut Santrock dan Yussen cit Sugihartono (2007)
mendefinisikan belajar sebagai perubahan yang relatif permanen karena
adanya pengalaman. Menurut Reber cit Sugihartono (2007) mendefinisikan
belajar dalam 2 pengertian. Pertama, belajar sebagai proses memperoleh
pengetahuan dan kedua, belajar sebagai perubahan kemampuan bereaksi
yang relatif langgeng sebagai hasil yang diperkuat.
Berdasarkan deskripsi di atas, belajar dapat dirumuskan sebagai
proses siswa membangun gagasan/pemahaman sendiri untuk berbuat,
berpikir, berinteraksi sendiri secara lancar dan termotivasi tanpa hambatan

11
12

guru; baik melalui pengalaman mental, pengalaman fisik, maupun


pengalaman sosial.
b. Hakikat Pembelajaran
Pembelajaran merupakan wujud pelaksanaan kurikulum, dengan kata
lain pembelajaran adalah kurikulum dalam kenyataan implementasinya.
Kegiatan pembelajaran yang dilakukan dimaksudkan agar tercipta kondisi
yang memungkinkan terjadinya belajar pada diri siswa. Jadi pembelajaran
adalah suatu cara yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan
informasi kepada siswa agar siswa dapat belajar.
Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan
mengajar. Belajar, mengajar, dan pembelajaran terjadi bersama-sama.
Belajar dapat terjadi tanpa guru atau tanpa kegiatan mengajar dan
pembelajaran formal lain, sedangkan mengajar meliputi segala hal yang
guru lakukan di dalam kelas. Pembelajaran berarti proses, perbuatan, cara
mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar.
Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang
dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif
dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran dapat
melibatkan dua pihak yaitu siswa sebagai pembelajar dan guru sebagai
fasilitator. Yang terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya
proses belajar (learning process) (Susilana&Riyana, 2007). Pembelajaran
dirumuskan sebagai suatu proses kerjasama, tidak hanya menitikberatkan
pada kegiatan guru atau kegiatan siswa saja, akan tetapi guru dan siswa
secara bersama-sama berusaha mencapai tujuan pembelajran yang telah
ditentukan. Selain itu, pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun
meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan
prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran
(Hamalik, 2003). Pembelajaran dirumuskan sebagai suatu proses yang
dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang
baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri
dalam interaksi dengan lingkungannya (Surya, 2004).
13

Jadi pembelajaran adalah sutau proses interaksi antara guru dan


siswa dalam melakukan pemerolehan pengetahuan melalui berbagai metode
yang dapat memanfaatkan segala sesuatu yang dapat dijadikan sebagai
media untuk mencapai tujuan pembelajaran.
c. Teori Belajar Piaget
Piaget menemukan teori konstruktivisme psikologis personal. Piaget
cit Kurniawan (2013) mengemukakan bahwa seorang anak membangun
pengetahuan kognitifnya, seorang anak secara pelan-pelan membentuk
pengetahuannya sendiri, membentuk skema, mengembangkan skema dan
mengubah skema.
Menurut Piaget cit Riyanto (2009), manusia memiliki struktur
pengetahuan dalam otaknya, seperti sebuah kotak-kotak yang masing-
masing mempunyai makna yang berbeda-beda. Pengalaman yang sama
bagi seseorang akan dimaknai berbeda oleh masing-masing individu dan
disimpan dalam kotak yang berbeda. Setiap pengalaman baru akan
dihubungkan dengan kotak-kotak atau struktur pengetahuan dalam otak
manusia. Oleh karena itu, pada saat manusia belajar, menurut Piaget,
sebenarnya telah terjadi dua proses dalam dirinya, yaitu proses organisasi
informasi dan proses adaptasi.
Proses organisasi adalah proses ketika manusia menghubungkan
informasi yang diterimanya dengan struktur-struktur pengetahuan yang
sudah disimpan atau sudah ada sebelumnya dalam kotak (Bahruddin dan
Wahyuni, 2008). Aktivitas mental anak terorganisasi dalam situasi struktur
kegiatan mental yang disebut dengan “skema” (schema, jamak skemata)
atau pola tingkah laku. Menurut Jonassen cit Riyanto (2009), skema
merupakan abstraksi mental seseorang yang digunakan untuk mengerti
sesuatu atau untuk memecahkan masalah.
Proses adaptasi adalah proses yang berisi dua kegiatan. Pertama,
menggabungkan atau mengintegrasikan pengetahuan yang diterima oleh
manusia atau yang disebut dengan asimilasi. Kedua, mengubah struktur
pengetahuan yang sudah memiliki dengan struktur pengetahuan baru,
14

sehingga akan terjadi keseimbangan (equilibrium). Dalam proses adaptasi


ini, Piaget mengemukakan empat konsep dasar dalam Nurhadi cit
Bahruddin dan Wahyuni (2008), yaitu skemata, asimilasi, akomodasi, dan
keseimbangan.
Proses adaptasi manusia dalam menghadapi pengetahuan baru juga
ditentukan oleh fase perkembangan kognitifnya. Jean Piaget cit Bahruddin
dan Wahyuni (2008) membagi fase perkembangan kognitif manusia ke
dalam empat fase perkembangan, yaitu 1) periode sensor motor (0-18/24
bulan), 2) periode preoperational (usia 2-7 tahun), 3) periode operasional
konkret (usia 7-11 tahun), 4) periode operational formal (lebih dari 11
tahun).
Pada periode operational formal, anak sudah mampu berpikir logis
tanpa kehadiran benda-benda konkret, dengan kata lain sudah mampu
melakukan abstraksi. Akan tetapi perkembangan dari operasional konkret
ke tahap operasional formal ini tidak terjadi secara mendadak ataupun
langsung sempurna, tetapi terjadi secara gradual. Sehingga bisa terjadi
pada tahun-tahun pertama ketika anak berada pada tahap ini kemampuan
anak dalam berpikir abstrak belum berkembang sepenuhnya maka dalam
berbagai hal anak mungkin masih memerlukan alat peraga.
Menurut Piaget yang dikutip oleh Depdiknas (1994): Dalam tahap
perkembangan kognitif anak SMP tergolong pada tahap operasional formal
(umur 11/12-18 tahun). Ciri pokok perkembangan pada tahap ini adalah
anak sudah mampu berpikir abstrak dan logis dengan menggunakan pola
berpikir “kemungkinan”. Model berpikir ilmiah sudah mulai dimiliki anak,
dengan kemampuan menarik kesimpulan, menafsirkan dan
mengembangkan hipotesis. Pada tahap ini kondisi berpikir anak sudah
dapat: (1) Bekerja secara efektif dan 16 sistematis (2) Menganalisis secara
kombinasi (3) Berpikir secara proporsional (4) Menarik generalisasi secara
mendasar pada satu macam isi.
15

Implikasi teori Piaget dalam pengajaran (Riyanto, 2009) yaitu :


a) memusatkan perhatian kepada berfikir atau proses mental anak, dan
tidak sekedar kepada hasilnya,
b) mengutamakan peran siswa dalam berinisiatif sendiri dan keterlibatan
aktif dalam kegiatan pembelajaran,
c) memaklumi akan adanya perbedaan individual dalam hal kemajuan
perkembangan.
Teori Piaget sangat relevan bagi guru IPA khususnya Fisika. Dengan
menggunakan teori ini, guru akan mengetahui adanya tahap-tahap
perkembangan tertentu pada kemampuan berpikir anak-anak di kelas
sehingga guru dapat memberikan perlakuan yang tepat bagi siswa. Dari
pendapat Piaget tentang belajar kognitif tersebut dapat dikemukakan
bahwa belajar akan lebih berhasil apabila disesuaikan dengan tahap
perkembangan kognitif peserta didik. Berdasarkan teori Piaget tersebut,
siswa SMP kelas VIII rata-rata berusia 12 tahun termasuk anak yang
memiliki kemampuan berpikir abstrak dan logis dengan menggunakan
pola berpikir “kemungkinan” sebagai kemampuan untuk memecahkan
permasalahan. Sehingga penerapan model pembelajaran konstruktivistik
sangat tepat diterapkan pada siswa SMP karena siswa telah memiliki
kemampuan berpikir abstrak dan logis yang dapat digunakannya untuk
memecahkan permasalahan.
d. Teori Belajar Vygotsky
Piaget cit Kurniawan (2013) menyebutkan terkait dengan
konstruktivisme, “Vygotsky lebih menekankan pentingnya aspek sosial
belajar”. Lebih lanjut Paul Suparno cit Kurniawan (2013) menyebutkan
“Vygotsky menekankan pentingnya interaksi sosial dengan orang-orang
lain terlebih yang punya pengetahuan lebih baik dan sistem yang secara
kultural telah berkembang dengan baik, serta dialog dan komunikasi verbal
dengan orang dewasa dalam perkembangan pengertian anak. Dalam
interaksi verbal dengan orang dewasa anak ditantang untuk lebih mengerti
pengertian ilmiah dan mengembangkan pengertian spontan mereka”.
16

Menurut Vygotsky cit Septian (2011), belajar adalah sebuah proses


yang melibatkan dua elemen penting. Pertama, belajar merupakan proses
secara biologi sebagai dasar. Kedua, prosses secara psikososial sebagai
proses yang paling tinggi dan esensinya berkaitan dengan lingkungan
sosial budaya. Sehingga, lanjut Vygotsky, munculnya perilaku seseorang
adalah karena intervening kedua elemen tersebut.
Vygotsky sangat menekankan pentingnya peran interaksi sosial bagi
perkembangan belajar seseorang. Vygotsky cit. Septian (2011) percaya
bahwa bahwa belajar dimulai ketika seorang anak dalam perkembangan
zone proximal, yaitu suatu tingkat yang dicapai oleh seorang anak ketika ia
melakukan perilaku sosial. Zone ini juga dapat diartikan sebagai seorang
anak yang tidak dapat melakukan sesuatu sendiri tetapi memerlukan
bantuan kelompok atau orang dewasa. Ide dasar lain dari teori belajar
Vygotsky adalah scaffolding. Scaffolding adalah memberikan dukungan
dan bantuan kepada seorang yang sedang pada awal belajar, kemudian
sedikit demi sedikit mengurangi dukungan atau bantuan tersebut setelah
anak mampu untuk memecahkan problem dari tugas yang dihadapinya.
Penerapan teori pembelajaran Vygotsky dalam penelitian ini yaitu
dengan membentuk kelompok belajar multimedia agar terjadi interaksi
sosial dengan orang lain terlebih yang punya pengetahuan lebih baik
sehingga siswa yang belajar dalam kelompok dapat mengkonstruksikan
gagasan-gagasan dalam memecahkan permasalahan yang dihadapi. Para
siswa diharapkan dapat bertukar pendapat atau pemikiran selama proses
pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berlangsung, sehingga
akan diperoleh solusi yang tepat dalam menyelesaikan permasalahan yang
dihadapi.
e. Teori Belajar Ausubel
Dahar cit Hasanah (2010) menyatakan bahwa inti dari teori Ausubel
tentang belajar ialah belajar bermakna. Menurut Ausubel cit Hasanah
(2010), belajar bermakna merupakan suatu proses mengaitkan informasi
baru pada konsep-konsep relevan yang terdapat dalam struktur kognitif
17

seseorang. Menurut Ausubel&Novak cit. Dahar (1989), ada tiga kebaikan


dari belajar bermakna, antara lain: a) informasi yang dipelajari secara
bermakna lebih lama dapat diingat; b) informasi yang tersubsumsi
berakibatkan peningkatan diferensiasi dari subsumer-subsumer, jadi
memudahkan proses belajar berikutnya untuk materi pelajaran yang mirip;
c) informasi yang dilupakan sesudah subsumsi obliteratif, meninggalkan
efek residual pada subsumer, sehingga mempermudah belajar hal-hal yang
mirip, walaupun telah terjadi “lupa”.
Teori belajar bermakna Ausubel adalah proses belajar akan
mendatangkan hasil atau bermakna jika guru dalam menyajikan materi
pelajaran yang baru dapat menghubungkannya dengan konsep relevan
yang sudah ada dalam struktur kognisi siswa. Hal tersebut sangat
berhubungan erat dengan pengetahuan awal yang dimiliki siswa sebelum
mempelajari konsep yang baru. Oleh karena itu, sebagai praktisi dalam
dunia pendidikan guru hendaknya memperhatikan pengetahuan awal yang
dimiliki siswa untuk mempelajari pokok bahasan yang baru. Para siswa
dalam penelitian ini di harapkan dapat mengalami belajar bermakna
melalui pemecahan masalah selama proses pembelajaran berlangsung.
Dengan demikian siswa dapat menemukan solusi yang tepat dalam
menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dengan cara mengaitkan
informasi yang diperoleh melalui pengamatan dan referensi pada struktur
kognitif yang sudah ada, dan menjelaskan hubungan antara konsep-konsep
dari materi yang telah dipelajari.
2. Pembelajaran IPA
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau yang biasa disebut dengan sains
(science) merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di setiap jenjang
pendidikan dasar dan menengah, mulai dari SD/ MI hingga SMA/MA. Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu tentang
fenomena alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan
kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-
prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan (Lampiran
18

Permendiknas No. 22 Tahun 2006). Dalam pengertian ini, science merupakan


kumpulan pengetahuan yang tersusun secara sistematis tentang gejala alam dan
perkembangannya tidak hanya ditunjukkan oleh fakta-fakta tapi juga timbulnya
metode ilmiah dan sikap ilmiah.
Berdasarkan struktur kurikulum (pola dan susunan mata pelajaran yang
harus ditempuh oleh siswa dalam kegiatan pembelajaran) yang tercakup dalam
lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 tahun 2006 tanggal
23 Mei 2006, tertulis bahwa “Kurikulum SMP/MTs meliputi substansi
pembelajaran yang ditempuh dalam satu jenjang pendidikan.” Berdasarkan
lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 23 tahun 2006 tanggal
23 Mei 2006, mata pelajaran IPA di SMP/MTs bertujuan agar siswa memiliki
kemampuan sebagai berikut: a) meningkatkan keyakinan terhadap kebesaran
Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan
alam ciptaanNya; b) mengembangkan pemahaman tentang berbagai macam
gejala alam, konsep dan prinsip IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan
dalam kehidupan sehari-hari; c) mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif,
dan kesadaran terhadap adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara
IPA, lingkungan, teknologi, dan masyarakat; d) melakukan inkuiri ilmiah untuk
menumbuhkan kemampuan berpikir, bersikap dan bertindak ilmiah serta
berkomunikasi; e)meningkatkan kesadaran untuk berperanserta dalam
memelihara, menjaga, dan melestarikan lingkungan serta sumber daya alam; f)
Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala keteraturannya
sebagai salah satu ciptaan Tuhan; g) Meningkatkan pengetahuan, konsep, dan
keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang
selanjutnya.
Tujuan pembelajaran IPA berdasarkan peraturan menteri tersebut sangat
baik. Melalui pembelajaran IPA diharapkan akan terbentuk rasa ingin tahu,
sikap yang positif dari siswa; siswa dapat mengkaitkan ilmu yang diperoleh
dengan fenomena alam yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari; memupuk
sikap ilmiah; meningkatkan kesadaran terhadap kelestarian alam; dapat
menguasai konsep dan prinsip IPA untuk melanjutkan ke jenjang pendidikan
19

selanjutnya. Bahan kajian IPA untuk SMP/MTs meliputi aspek-aspek sebagai


berikut: a) makhluk hidup dan proses kehidupan; b) materi dan sifatnya; c)
energi dan perubahannya; d) bumi dan alam semesta. Berdasarkan ruang
lingkup bahan kajian IPA yang dipelajari di SMP, di dalamnya tercakup bahan
kajian Fisika. Proses pembelajaran IPA Terpadu di sekolah yang digunakan
dalam penelitian ini masih diajarkan secara terpisah, seperti misalnya IPA
(Fisika), IPA (Biologi), dan IPA (Kimia). Dalam penelitian ini hanya ditinjau
dalam kajian Fisika.
Fisika merupakan bagian dari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau
science yang karakter pokoknya sama. Science secara umum merupakan
kumpulan fakta yang tersusun secara sistematis dan penggunaannya terbatas
pada gejala-gejala alam. Perlu diperhatikan juga bahwa “Perkembangan
science tidak hanya ditandai dengan adanya kumpulan fakta-fakta tetapi juga
ditandai dengan munculnya metode ilmiah (scientific methods) dan sikap
ilmiah (scientific attitudes)” (Amin cit Hasanah, 2010), sehingga dalam
mempelajari sains tidak cukup hanya dengan menghafal saja tetapi juga
menggunakan keterampilan dan metode ilmiah.
Fisika merupakan salah satu cabang dari IPA sehingga fisika mempunyai
ciri-ciri yang tidak jauh berbeda dengan IPA. Brackhaus (1972) dalam
Mustaqim (2007) menyatakan bahwa fisika mempelajari tentang kejadian alam
yang memungkinkan penelitian dengan percobaan, pengukuran apa yang
didapat, penyajian secara matematis uraian tentang semua kejadian fisika yang
berdasarkan pengaturan-pengaturan umum. Menurut Gerthsen (1979) dalam
Mustaqim (2007), fisika adalah suatu teori yang menerangkan gejala-gejala
alam sesederhana-sederhananya dan berusaha menemukan hubungan antara
kenyataan-kenyataan.
Dari pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa fisika adalah cabang
ilmu alam yang mempelajari tentang gejala alam dan interaksinya serta
menerangkan bagaimana gejala-gejala alam tersebut terukur melalui penelitian
dan pengamatan. Fisika meliputi aspek produk, proses, dan sikap ilmiah. Fisika
sebagai produk mempunyai arti bahwa dalam fisika terdapat pengetahuan yang
20

merupakan hasil dari aktivitas ilmiah yang telah dilakukan sebelumnya. Fisika
sebagai proses mempunyai arti bahwa fisika adalah aktivitas ilmiah. Manusia
dalam melakukan aktivitas ilmiah menggunakan cara-cara tertentu agar
tujuannya tercapai. Cara-cara tersebut kita kenal dengan istilah metode ilmiah
yang didukung dengan sikap ilmiah. Fisika ditentukan oleh serangkaian proses
ilmiah seperti observasi atau pengamatan, pengukuran, dan eksperimen.
Melalui proses ilmiah tersebut akan diperoleh produk ilmiah yang berupa
konsep, prinsip, dan teori. Disamping itu, untuk memperoleh pengetahuan
fisika diperlukan sikap ilmiah tertentu dalam melakukan metode ilmiah yang
disebut sikap ilmiah. Oleh sebab itu, fisika dapat didefinisikan sebagai ilmu
pengetahuan yang menguraikan dan menganalisis peristiwa-peristiwa alam
yang diperoleh melalui serangkaian proses ilmiah dengan dilandasi sikap
ilmiah.
3. Multimedia Interaktif
a. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari
kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara
atau pengantar. Akan tetapi sekarang kata tersebut digunakan, baik untuk
bentuk jamak maupun mufrad (Susilana&Riyana, 2007).
Media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan sebagai
alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses,
dan menyusun kembali informasi visual dan verbal. Dengan istilah
mediator, media berfungsi mengatur hubungan yang efektif antara siswa
dan isi pelajaran dalam pembelajaran. Dapat dikatakan pula setiap sistem
pembelajaran yang melakukan mediasi, mulai dari guru sampai peralatan
canggih dapat disebut sebagai media. Dengan demikian, media
pembelajaran adalah alat yang menyampai-kan atau mengantarkan
pesan-pesan pembelajaran.
Beberapa pakar dan organisasi cit. Susilana dan Riyana (2007)
memberikan batasan mengenai pengertian media sebagai berikut:
21

 Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan


pembelajaran. Jadi media adalah perluasan dari guru (Schram, 1977).
 Sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual,
termasuk teknologi perangkat kerasnya (NEA,1969).
 Alat untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya terjadi proses
belajar (Briggs, 1970).
 Segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses
penyaluran pesan (AECT, 1977).
 Berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsang siswa untuk belajar (Gagne, 1970).
 Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa
untuk belajar (Miarso, 1989).
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala bentuk perantara yang digunakan untuk
menyampaikan informasi yang berupa materi pembelajaran, sehingga
materi pembelajaran tersebut dapat diterima oleh penerima informasi
dalam hal ini adalah siswa.
2. Peran dan Manfaat Media dalam Pembelajaran
Kegunaan media secara umum menurut Susilana&Riyana (2007)
adalah:
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera.
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar.
4. Memungkinkan anak belajar mendiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman &
menimbulkan persepsi yang sama.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and
Dayton dalam Susilana&Riyana (2007) adalah:
22

1. Penyampaian pesan pebelajaran dapat lebih terstandar.


2. Pembelajaran dapat lebih menarik.
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori
belajar.
4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.
5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.
6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun
diperlukan.
7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran pembelajaran dapat ditingkatkan.
8. Peran guru berubah ke arah yang positif.
Selain fungsi diatas, adapun kegunaan media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar menurut Sadiman (2003) antara lain:
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalis
(dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
3. Penggunaan media secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap
pasif peserta didik.
4. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan
lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan
materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi
sendiri. Masalah ini bisa diatasi dengan media pembelajaran.
Menurut Susilana dan Riyana (2007), media pembelajaran juga
memiliki nilai dan manfaat sebagai berikut:
1. Membuat konkrit konsep-konsep yang abstrak.
2. Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat
ke dalam lingkungan belajar.
3. Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil.
4. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat
23

Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar


Dale mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang
paling konkret ke yang paling abstrak (Susilana&Riyana, 2007).
Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama kerucut pengalaman
(cone of experience) dari Edgar Dale dan pada saat dianut secara luas
dalam menentukan alat bantu apa yang paling sesuai untuk pengalaman
belajar tertentu.

Lambang
kata
Lambang visual
Gambar tetap,
rekaman, dan radio
Gambar hidup
Televisi
Pameran museum
Darmawisata
Percontohan
Pengalaman dramatisasi
Pengalaman tiruan
Pengalaman Langsung

Gambar 2.1. Kerucut pengalaman Edgar Dale (Susilana&Riyana, 2007)

Gambar 2.1 menggambarkan tingkat pengalaman dalam belajar


menurut Edgar Dale. Semakin ke atas maka tingkat pengalaman belajar
menjadi semakin abstrak dan semakin ke bawah maka pengalaman
belajar menjadi semakin konkret. Lambang kata merupakan tingkat
pengalaman yang paling abstrak dan pengalaman langsung merupakan
tingkat pengalaman yang paling konkret. Masing-masing media
mempunyai kelebihan dan kekurangan, sehingga dalam tindakan
komunikasi yang berbeda tentu memerlukan media yang berbeda pula.
Namun demikian, tingkat efektivitas untuk menyampaikan pesan media-
media tersebut ternyata cukup berbeda. Untuk itu, pemilihan media perlu
dilakukan agar didapatkan media yang baik dan tepat yang sesuai
dengan kebutuhan dan kondisi peserta didik. Multimedia interaktif yang
24

dikembangkan mencangkup beberapa tingkat pengalaman belajar


menurut kerucut Edgar Dale. Tingkat pengalaman tersebut di antaranya
adalah visual, demonstrasi, dan pengalaman langsung.
Keefektifan sebuah media dapat dilihat pada gambar 2.1, yaitu
jika dibelajarkan dengan pengalaman langsung. Semakin konkret siswa
mempelajari bahan ajarnya maka semakin banyak pengalaman yang
diperolehnya. Penggunaan media dalam pembelajaran IPA sangatlah
penting agar tujuan pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik.
Pemilihan media yang baik selain dapat meningkatkan motivasi siswa
untuk belajar, media yang baik juga dapat memperjelas pesan agar tidak
terlalu verbalistis. Multimedia media interaktif yang dikembangkan
mencoba meng-konkretkan pengalaman belajar siswa diantaranya
mencoba untuk menampilkan jalannya sinar dan pembentukan bayangan
pada alat optik serta simulasi-simulasi yang berkaitan dengan alat optik.
Menurut Allen (1975), terdapat hubungan antara media
pembelajaran dengan tujuan. Hubungan antara media dengan tujuan
pembelajaran menurut Allen yaitu,
Tabel 2.1 Hubungan media pembelajaran dengan tujuan pembelajaran
Jenis Media 1 2 3 4 5 6
Gambar Diam S T S S R R
Gambar Hidup S T T T S S
Televisi S S T S R S
Obyek Tiga Dimensi R T R R R R
Rekaman Audio S R R S R S
Programmed Instruction S S S T R S
Demonstrasi R S R T S S
Buku Teks Tercetak S R S S R S
(Sumber: Allen, 1975)
Keterangan:
1 : Belajar Informasi faktual 4. Prosedur belajar
2 : Belajar pengenalan visual 5. Penyampaian keterampilan persepsi motorik
3 : Belajar prinsip, konsep, 6. Mengembangkan sikap, opini dan motivasi
dan aturan
R = Rendah, S = Sedang, T = Tinggi
Berdasarkan tabel 2.1, multimedia interaktif yang dikembangkan
masuk ke dalam jenis gambar diam, gambar hidup, program instruction,
25

dan demonstrasi. Hal ini dikarenakan di dalam multimedia interaktif


yang dikembangkan terdapat gambar diam, gambar hidup, dan beberapa
demonstrasi dan simulasi pembelajaran. Multimedia interaktif yang
dikembangkan juga menggunakan software adobe flash yang
didalamnya termuat program-program untuk menjalankannya sehingga
termasuk juga dalam jenis programmed instruction.
Jika diklasifikasikan kembali pada empat jenis media tersebut,
maka posisi multimedia interaktif yang dikembangkan yaitu, 1) belajar
informasi faktual; 75% sedang dan 25% rendah, 2) belajar pengenalan
visual; 50% tinggi dan 50% sedang, 3) belajar prinsip, konsep, dan
aturan; 25% tinggi, 50% sedang, dan 25% rendah, 4) prosedur belajar;
75% tinggi dan 25% rendah, 5) penyampaian keterampilan persepsi
motorik; 50% sedang dan 50% rendah, 6) mengembangkan sikap, opini,
dan motivasi; 75% sedang dan 25% rendah. Berdasarkan hal tersebut,
keunggulan multimedia interaktif yang dikembangkan adalah pada
belajar pengenalan visual dan prosedur belajar.
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media
harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang
ingin dicapai. Contoh: bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat
menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk
digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami
isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan
pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film
dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang
bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan;
keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.
Pemilihan media pembelajaran yang sesuai dengan materi pada
proses belajar mengajar akan menunjang untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Apabila tujuan pembelajaran sudah dicapai dengan baik
dan benar, diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
26

b. Multimedia Pembelajaran
1. Multimedia Pembelajaran
Definisi multimedia beragam bergantung pada lingkup aplikasi
serta perkembangan teknologi multimedia itu sendiri. Pada awal tahun
1990, multimedia berarti kombinasi dari teks dengan document image.
Pada saat sekarang ini multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi
antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara,
animasi, video, dan interaksi. Multimedia dibagi menjadi dua bagian
yaitu multimedia presentasi dan multimedia interaktif (Munadi, 2013).
Pengertian multimedia sering dikacaukan dengan pengertian
multi image. Multimedia merupakan suatu sistem penyampaian dengan
menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit
atau paket. Contohnya suatu modul belajar yang terdiri atas bahan
cetak, bahan audio, dan bahan audio visual. Sedangkan multi image
merupakan gabungan dari beberapa jenis proyeksi visual yang
digabungkan lagi dengan komponen audio yang kuat, sehingga dapat
diselenggarakan pertunjukan besar yang cocok untuk penyajian di suatu
auditorium yang luas.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat dapat
bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Wikipedia
Indonesia, 2007). Istilah multimedia dalam pengertian umum
merupakan gabungan dari berbagai media, seperti audio dan visual.
Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media. Multi dapat
diartikan banyak dan media diartikan sebagai sarana atau piranti untuk
berkomunikasi. Aneka media digabungkan menjadi satu kesatuan kerja
yang akan menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai
komunikasi yang sangat tinggi, artinya informasi tidak hanya dapat
dilihat sebagai hasil cetakan, melainkan juga dapat didengar,
27

membentuk simulasi dan animasi yang dapat membangkitkan selera dan


memiliki nilai seni grafis yang tinggi dalam penyajiannya.
Media dalam konteks pembelajaran diartikan sebagai bahasa,
maka multimedia dalam konteks tersebut adalah multibahasa, yakni ada
bahasa yang mudah dipahami oleh pendengaran, penglihatan,
penciuman, peraba dan lain sebagainya, atau dalam bahasa lain
multimedia pembelajaran adalah media yang mampu melibatkan
banyak indera dan organ tubuh selama proses pembelajaran
berlangsung.
Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa
multimedia pembelajaran merupakan media pembelajaran yang
didesain untuk pembelajaran dengan menggunakan banyak indera,
karena dalam media tersebut terdapat teks, grafik, images dan sound
(suara), video dan animasi yang dipadukan dalam kesatuan yang
integral untuk penyampaian pesan pembelajaran.
2. Multimedia Interaktif
2.1 Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia dalam komputer adalah aplikasi teknologi
komputer yang memiliki kecanggihan untuk mengintegrasikan
komponen-komponen pendukung informasi yaitu teks, grafik,
audio, video, dan animasi menjadi sebuah presentasi informasi yang
mempunyai kekuatan besar untuk menyampaikan pesan secara
benar, cepat, dan menarik ketika pemakai berinteraksi dengan
komputer.
Multimedia adalah gabungan dari teks, gambar, seni grafik,
animasi, suara, dan video yang berada dalam suatu kontrol
komputer dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu
era baru dalam dunia informasi modern yang telah berkembang
pesat beberapa tahun terakhir ini. Multimedia mampu menciptakan
28

sistem komunikasi yang interaktif antara pemakai komputer dengan


komputer itu sendiri.
Multimedia merupakan gabungan teks (tulis), grafis (program
cara penyampaian informasi), animasi, audio (dialog, cerita, efek
suara), images (gambar dan penarik visual) dan video yang
bergerak. Melalui gabungan media-media ini pengalaman belajar
menjadi sesuatu yang interaktif yang mencerminkan suatu
pangalaman dalam kehidupan sehari hari.
Interaktif merupakan suatu proses pemberdayaan siswa untuk
mengendalikan lingkungan belajar (Soenarto, 2009). Dalam konteks
ini lingkungan belajar yang dimaksud adalah belajar dengan
menggunakan komputer. Klasifikasi interaktif dalam lingkup
multimedia pembelajaran bukan terletak pada sistem hardware,
tetapi lebih mengacu pada karakteristik belajar siswa dalam
merespon stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer.
Kualitas interaksi siswa dengan komputer sangat ditentukan oleh
kecanggihan program komputer. Interaktif disini tidak terlepas dari
adanya hubungan timbal balik antara komputer dan pengguna
melalui alat-alat perantara seperti monitor, keyboard, dan mouse.
Menurut Green&Brown (2002), Interaktivitas bukanlah
media, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program
multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses
berbagai macam bentuk media atau jalur di dalam suatu program
multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih
memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut
juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni
struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan
satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur non
linear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Interaktivitas dalam multimedia yang dikembangkan sebagian besar
29

menggunakan struktur linear tetapi beberapa menggunakan struktur


non linear.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol/link yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Ketika siswa mengontrol semua media
yang ada didalamnya, hal itu yang dinamakan multimedia interaktif.
Jadi, penggunaan multimedia interaktif, siswa tidak hanya melihat
dan mendengar tetapi juga mengerjakan perintah-perintah di
dalamnya secara simultan.
Berdasarkan dari pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa
multimedia interaktif adalah kombinasi dari teks, grafik, seni, suara,
animasi, dan video, dilengkapi dengan link dan tools yang memberi
kebebasan guru/siswa mengarahkan, berinteraksi, dan
berkomunikasi dengan komputer.
2.2 Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif dalam
Pembelajaran
Posisi media pembelajaran sebagai sumber belajar akan
mulai menggeser fungsi guru, terutama sebagai sumber belajar.
Salah satu media yang dapat menjalankan fungsi demikian
tersebut menurut Munadi (2008) adalah program multimedia
interaktif sebagai media pembelajaran di antaranya :
1. Interaktif, saat siswa mengaplikasikan program ini, ia diajak
untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga
dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya
mudah dimengerti.
2. Memberikan iklim afeksi secara individual
3. Meningkatkan motivasi belajar
4. Memberikan umpan balik
5. Kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada
penggunanya.
30

Menurut Darmawan (2012), program pembelajaran


interaktif berbasis komputer memiliki nilai lebih dibanding
bahan pembelajaran tercetak biasa. Pembelajaran interaktif
mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang
tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang
mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound, dan
animasi.
Disamping keunggulan-keunggulan di atas, menurut
Munadi (2008) multimedia interaktif ini juga memiliki
kelemahan, diantaranya adalah:
1. Pengembangannya memerlukan adanya tim yang
professional
2. Pengembangannya memerlukan waktu yang lama
4. Learning Cycle
Siklus Belajar (Learning Cycle) atau dalam penulisan ini disingkat LC
merupakan model pembelajaran yang berpusat pada siswa (student centered).
LC merupakan rangkaian tahap-tahap kegiatan yang diorganisasi sedemikian
rupa sehingga siswa dapat menguasai kompetensi-kompetensi yang harus
dicapai dalam pembelajaran dengan jalan siswa berperanan aktif. Model ini
dikembangkan oleh Robert Karplus dan koleganya dalam rangka memperbaiki
kurikulum sains SCIS (Science Curriculum Improvement Study) dengan
tahapan-tahapannya: exploration, invention dan discovery. Namun, kemudian
dikembangkan oleh Charles R. Barman dengan tahapan-tahapannya: tahap
eksplorasi (exploration phase), pengenalan konsep (concept introduction), dan
aplikasi konsep (concept application). Pembelajaran LC ini disebut dengan LC
3E.
Fajaroh dan Dasna (2007) mengungkapkan bahwa model pembelajaran
Learning Cycle 3E terdiri dari tiga fase yaitu, fase eksplorasi (exploration),
fase penjelasan konsep (explanation) dan fase penerapan konsep (elaboration).
Fase-fase pembelajaran ini diorganisasi sedemikian rupa sehingga siswa dapat
menguasai kompetensi. Pada fase eksplorasi (exploration), guru memberi
31

kesempatan pada siswa untuk bekerja sama dalam kelompok-kelompok kecil


tanpa pengajaran langsung dari guru untuk menguji prediksi, melakukan dan
mencatat pengamatan serta ide-ide melalui kegiatan. Fase penjelasan konsep
(explaination), siswa lebih aktif untuk menentukan atau mengenal suatu konsep
berdasarkan pengetahuan yang telah diperoleh sebelumnya di dalam fase
eksplorasi, siswa lebih mudah memahami suatu konsep apabila siswa
menemukan sendiri konsep-konsep tersebut. Fase penerapan konsep
(elaboration), dimaksudkan mengajak siswa untuk menerapkan konsep pada
contoh kejadian yang lain, baik yang sama tingkatannya ataupun yang lebih
tinggi tingkatannya.
Model LC 3E dikembangkan lagi dan dewasa ini lebih dikenal dengan
model siklus belajar sains 4-E ( 4-E science learning cycle ), dengan tahapan-
tahapan: exploration phase, explanation phase, expansion phase, evaluation
phase (Carin, 1993). Menurut Lawson dalam Bybee (1996) siklus belajar
sains adalah satu cara berpikir dan bertindak yang cocok untuk siswa belajar.
Penggunaan siklus belajar (learning cycle) memberikan kesempatan bagi
siswa untuk mengungkapkan pengetahuan sebelumnya dan kesempatan untuk
menyanggah, mendebat gagasan-gagasan mereka. Proses ini menghasilkan
ketidakseimbangan kognitif, mengembangkan tingkat penalaran yang lebih
tinggi, dan merupakan suatu pendekatan yang baik untuk pembelajaran sains.
Siklus belajar sains 4-E kurang begitu dikenal dibandingkan dengan LC 3E.
Model LC 3E kemudian dikembangkan lagi menjadi LC 5E. Pada LC 5E
ditambahkan tahap engagement sebelum exploration dan ditambahkan pula
tahap evaluation pada bagian akhir siklus. Pada model ini, tahap concept
introduction dan concept application masing-masing diistilahkan menjadi
explaination dan elaboration. Tahap dalam LC 5E yaitu engagement,
exploration, explaination, elaboration, dan evaluation.
Model 5E dikembangkan lagi oleh Eisencraft (2003) menjadi LC 7E.
Gonen dan Kocakaya (2010) membagi tahap model 7E menjadi 7 langkah E
yaitu excite, explore, explain, expand, extend, exchange, dan examine. Dalam
tahap excite, konsepsi awal siswa akan dicoba untuk diidentifikasi. Kegiatan
32

dalam bagian ini menangkap perhatian siswa, merangsang pemikiran mereka,


dan membantu mereka mengakses pengetahuan sebelumnya. Sebuah
pertanyaan yang berisi pertanyaan pemanasan, pertanyaan yang terkait
kesalahpahaman ditanyakan kepada siswa. Pada tahap explore berisi
mempertanyakan contoh dalam kehidupan sehari-hari. Guru membuat
demonstrasi pada tahap ini. Siswa juga terlibat dalam aktivitas komputer.
Tujuan guru dalam hal ini untuk membuat menarik dan menghasilkan rasa
ingin tahu, mengajukan pertanyaan dan memperoleh respon siswa. Guru
meminta siswa mendiskusikan satu sama lain dengan tujuan untuk membiarkan
siswa memanipulasi materi-materi secara aktif, mengeksplorasi konsep, proses,
atau keterampilan. Pada tahap ini, guru akan menjadi fasilitator, mengamati,
dan mendengarkan siswa saat berinteraksi.
Pada tahap explain, siswa merangkum hasil dalam hal ini adalah teori-
teori dan model baru. Guru mendengarkan setiap jawaban kelompok kemudian
menjelaskan konsep menggunakan pengalaman siswa sebelumnya. Pada bagian
explain, penjelasan konsep terkait pelajaran disarankan diberikan dengan
dukungan animasi, model 2D dan 3D, flash, java, dan lain-lain. Pada tahap
expand, guru meminta siswa menyelidiki, mendiskripsikan, dan menjelaskan
konsep formal, serta menggunakannya. Siswa mengajukan pertanyaan baru
dengan bantuan pengetahuan sebelumnya, menyarankan solusi, membuat
keputusan, dan mendesain percobaan. Tahap extend berisi simulasi terkait
dengan materi ditunjukkan kepada siswa untuk membangun konsep-konsep
baru dan menghubungkannya dengan belajar mereka sebelumnya.
Pada tahap exchange berisi merancang latihan interaktif, eksperimen bagi
siswa untuk menerapkan konsep-konsep secara sistematik dalam situasi baru.
Program perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini didownload dari
situs termasuk program perangkat lunak yang berkualitas mengenai topik
fisika. Program perangkat lunak yang didownload ini diperiksa oleh dua
pendidik fisika dan satu komputer dan teknolog pembelajaran untuk
menentukan apakah program cocok untuk tujuan penelitian atau tidak. Pada
akhir pemeriksaan, program perangkat lunak yang disarankan oleh para ahli
33

digunakan dalam proses instruksi. Dalam bagian examine, guru menilai


pengetahuan dan keterampilan siswa. Bagian examine ini membantu guru
untuk mengamati apakah siswa memperoleh konsep yang berkaitan dengan
pelajaran secara benar atau tidak. Untuk tujuan examine, versi cetak dari
pertanyaan-pertanyaan diberikan kepada guru sehingga guru dapat
menyerahkan pertanyaan-pertanyaan ini kepada siswa. Setelah bagian evaluasi,
guru akan memiliki beberapa ide tentang tingkat pemahaman siswa di kelas.
Kunduz dan Secken (2013) juga melakukan penelitian terkait model 7E.
Kunduz dan Secken membagi model 7E dalam 7 tahapan yang hampir sama
dengan Gonen dan Kocakaya. Tahapan-tahapan model 7E dalam penelitian
Kunduz dan Secken yaitu excite, explore, explain, elaborate, extend, exchange,
dan evaluate. Mereka menyebut tahap expand dengan sebutan tahap elaborate
dan tahap examine dengan sebutan tahap evaluate.
Mecit (2006) melakukan penelitian terkait model learning cycle 7E
dengan urutan tahap yang hampir sama dengan Eisencraft. Langkah elicite
merupakan langkah ke-2 setelah engage. Selain itu, langkah evaluate
dimasukkan dalam langkah ke-7 setelah extend. Langkah-langkah learning
cycle 7E dalam penelitiannya yaitu engage, elicite, explore, explain, elaborate,
extend, dan evaluate.
Menurut Eisencraft (2003), model LC 5E membutuhkan instruksi untuk
memasukkan unsur-unsur diskrit yaitu engage, explore, explain, elaborate, dan
evaluate. Usulan model 7E memperluas elemen engage ke dalam dua
komponen yaitu elicite dan engage. Demikian pula, model 7E memperluas dua
tahap yaitu elaborate dan evaluate ke dalam tiga komponen yaitu elaborate,
evaluate, dan extend. Komponen-komponen dalam LC 7E yaitu elicite, engage,
explore, explain, elaborate, evaluate, dan extend. Tahap elicite merupakan
tahap mengakses pengetahuan siswa sebelumnya terkait materi pembelajaran.
Siswa menanggapi pertanyaan dan meng-informasi-kan dengan mereka sendiri,
teman sekelas, dan guru tentang konsepsi dan pemahaman mereka sebelumnya.
Pada tahap ini tidak perlu untuk mencapai konsensus. Pada tahap engage, para
siswa memiliki kesempatan untuk bertanya dan mencoba untuk menjawab..
34

Pada tahap explore menurut Eisencraft (2003) yaitu memberi kesempatan


pada siswa untuk mengamati, merekam data, meng-isolasi variabel, mendesain
dan merencanakan percobaan, membuat grafik, meng-interpretasikan hasil, dan
mengatur temuan mereka. Guru dapat menyusun pertanyaan, menyarankan
pendekatan, memberikan umpan balik, dan menilai pemahaman. Pada tahap
explain siswa diperkenalkan pada model, hukum, dan teori-teori. Siswa
merangkum hasil dalam hal ini adalah teori-teori dan model baru. Tahap
elaborate memberikan kesempatan bagi siswa untuk menerapkan pengetahuan
mereka pada domain yang baru. Selain itu juga termasuk terkait masalah
numerik bagi siswa untuk dipecahkan.
Menurut Eisencraft (2003), pada tahap evaluation menyertakan evaluasi
formatif dan sumatif dari pembelajaran siswa. Tes mencakup pertanyaan dari
lab dan harus meminta pertanyaan siswa tentang kegiatan lab. Siswa harus
diminta untuk meng-interpretasikan data dari lab serupa untuk mereka
selesaikan. Siswa juga harus diminta untuk merancang eksperimen sebagai
bahan dari penilaian mereka. Evaluasi formatif tidak boleh terbatas pada tahap
tertentu siklus. Siklus tidak harus linier. Tahap elicite adalah sebuah evaluasi
formatif. Transfer belajar seperti yang diperlukan dalam tahap extend juga
dapat digunakan sebagai bagian dari tahap evaluasi. Tahap extend
mengingatkan guru akan pentingnya bagi siswa untuk berlatih transfer belajar.
Guru perlu memastikan bahwa penerapan diterapkan dalam konteks baru dan
tidak terbatas pada elaborasi sederhana.
Langkah-langkah model Learning Cycle 7E dalam penelitian ini
mengadopsi dan mengadaptasi dari pendapat-pendapat sebelumnya.
Komponen-komponen LC 7E dalam penelitian ini adalah
a. Elicite
Inti pada komponen ini adalah memunculkan pemahaman siswa
sebelumnya. Guru memberikan pertanyaan pada kasus-kasus yang
sederhana dalam kehidupan sehari-hari atau informasi-informasi yang biasa
dilihat dalam kehidupan sehari-hari. Informasi tersebut dapat berasal dari
lingkungan sekitar siswa atau melalui media-media informasi seperti TV,
35

internet, dan lain-lain yang merupakan suatu hal yang umum. Semisal
informasi terkait warna mata. Siswa mungkin belum pernah melihat secara
nyata dalam kehidupan bahwa warna mata orang eropa berbeda dengan
warna matanya tetapi siswa setidaknya tahu bahwa warna mata mereka
berbeda. Hal tersebut dapat diketahui dari media televisi atau media yang
lain yang merupakan hal umum diketahui oleh siswa secara tidak langsung.
Komponen ini dapat digunakan untuk memotivasi siswa untuk
mengekspresikan pengetahuan mereka.
b. Engage
Pada komponen ini adalah melibatkan antusiasme siswa terkait materi.
Siswa dilibatkan dalam pembelajaran dengan memberikan kasus agar siswa
termotivasi untuk belajar. Guru memotivasi siswa untuk menjadi penasaran.
Pada komponen ini dapat digunakan simulasi sederhana yang dapat
dipraktekkan secara langsung oleh siswa sehingga memunculkan
pertanyaan pada konstruk berfikir siswa. Selain itu, guru dapat
menggunakan simulasi atau demontrasi agar siswa termotivasi untuk
belajar.
c. Explore
Siswa diberikan kesempatan untuk mengamati, merekam data, menentukan
variabel, dan menentukan temuan mereka dari percobaan, demonstrasi, atau
simulasi terkait materi.
d. Explain
Siswa merangkum hasil eksplorasi mereka sedangkan guru membimbing
siswa menuju generalisasi hasil ekaplorasi.
e. Elaborate
Memberikan kesempatan kepada siswa untuk menerapkan pengetahuan
mereka pada konteks lain sehingga memunculkan pertanyaan dan hipotesis
baru untuk di-eksplorasi. Siswa menjelaskan konsep tertentu dari proses
elaborasi. Pada komponen ini, pengetahuan siswa diperdalam dengan
memberikan kasus yang lain.
36

f. Extend
Siswa diberikan contoh teknologi yang berkembang terkait materi agar
siswa mengetahui bahwa konsep materi dapat diterapkan dalam konteks
baru dan tidak terbatas pada elaborasi sederhana. Pada komponen ini terjadi
proses transfer belajar.
g. Evaluate
Evaluasi formatif diberikan pada komponen ini. Siswa diberikan soal-soal
terkait materi untuk dijawab.
Pembelajaran learning cycle mempunyai karakteristik yaitu mempunyai
beberapa siklus dalam pembelajarannya sehingga dalam satu kali pembelajaran
memiliki lebih dari satu siklus. Siklus yang dimaksud merupakan siklus
pengulangan dari salah satu/beberapa/semua komponen learning cycle dalam
satu kali pembelajaran. Siklus pembelajaran dalam peneltitian ini dapat dilihat
di lampiran
5. Adobe Flash
Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun
animasi gambar tersebut. Flash adalah sebuah software. Jadi, memiliki fungsi
yang kompleks dan tidak hanya sekedar membuat animasi. Dengan flash kita
dapat membuat beberapa karya diantaranya membuat presentasi, membuat
aplikasi, membuat animasi, membuat konten video, dan membuat media rich
flash.
Adobe flash telah mengeluarkan produknya dalam berbagai versi.
Adobe Flash CS3 (Renati, 2008) merupakan salah satu software animasi yang
sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan
kemampuannya yang luar biasa dalam menghasilkan animasi, menyebabakan
software ini banyak digunakan oleh animator flash. Keberadaannya mampu
membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelasikan pekerjaan, seperti
pekerjaan animasi, presentasi, membuat CD interaktif, dll. Flash mempunyai
kemampuan dan fasilitas untuk membuat desain animasi objek secara mudah
dan menyenangkan. Adobe Flash CS3 merupakan program terbaru, dulu lebih
37

dikenal dengan Macromedia tapi sekarang telah diganti dengan istilah Adobe
meskipun makna keduanya sama
Menurut Renati (2008), Adobe Flash CS3 memiliki beberapa elemen
yaitu:
a. Panel Tools adalah tombol untuk mengatur dan mendesain objek.
b. Timeline adalah bagian untuk mengatur dan mengontrol isi dokumen
dalam layer dan frame.
c. Layer adalah bagian untuk mengatur gambar dalam stage.
d. Frame adalah bagian dari layer untuk mengatur pembuatan animasi.
e. Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk mendesain objek.
Animasi juga bisa dibuat dalam bahasa Java. Tetapi memerlukan
kemampuan bahasa program java yang baik untuk membuatnya. Java
merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi meskipun sintaksnya hampir
mirip dengan bahasa C/C++. Java memiliki keunggulan lebih ringan
dibandingkan dengan program flash karena Java adalah bahasa pemrograman.
Flash memiliki keunggulan daripada Java yaitu dapat membuat animasi dengan
frame by frame, sehingga akan lebih mudah untuk membuatnya. Selain itu,
flash juga mempunyai action script dalam pemrogramannya sehingga lebih
ringan dalam menjalankan programnya. Membedakan kedua jenis ini
sebenarnya kurang tepat karena Java adalah bahasa pemrograman.
Program adobe flash yang dipakai dalam pengembangan multimedia
interaktif ini adalah program adobe flash versi CS6. Program ini memiliki fitur
yang lebih baik daripada pada versi sebelumnya. Pada pengembangan
multimedia interaktif ini memakai action script 2. Adobe Flash CS6
merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya Adobe Flash CS5. Program ini
memiliki banyak fungsi, seperti pembuatan animasi objek, membuat presentasi,
animasi iklan, game, pendukung animasi halaman web, hingga dapat digunakan
untuk pembuatan film animasi. Mesikpun secara keseluruhan memiliki
tampilan dan proses kerja yang sama dengan versi sebelumnya, namun pada
versi baru ini memiliki beberapa penambahan vitur. Pada saat program Adobe
Flash CS6 diaktifkan, maka jendela utama akan muncul. Jendela utama
38

memiliki komponen-komponen yang akan dipakai dalam pembuatan program.


Komponen-komponen tersebut yaitu Menu Bar, Toolbox, Panel Timeline,
Stage, Panel Propertise, Panel Actions, Panel Color, dan Panel Library.
6. Materi Ajar
Indera penglihatan sangat penting bagi kita karena memberikan sebagian
besar informasi mengenai dunia (Giancoli, 2001). Manusia dapat melihat benda
dengan salah satu dari dua cara yaitu (1) benda tersebut mungkin merupakan
sumber cahaya, seperti bola lampu, berkas api, atau bintang, dimana kita
melihat cahaya yang langsung dipancarkan dari sumbernya, atau (2) lebih
umum, kita melihat benda dari cahaya yang dipantulkannya. Dari kasus yang
kedua ini, cahaya mungkin berasal dari matahari, cahaya buatan, atau api
perkemahan (Giancoli, 2001).
Pada suatu kondisi, indera penglihatan tidak dapat berfungsi secara
optimal. Semisal untuk melihat benda-benda berukuran mikro atau benda-
benda yang jaraknya sangat jauh terhadap indera penglihatan. Selain itu, indera
pengihatan juga dapat mengalami kecacatan. Maka diperlukan alat bantu
penglihatan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Alat untuk membantu
penglihatan disebut dengan alat optik.
Bulan merupakan benda angkasa yang jaraknya jauh dari bumi.sehingga
manusia tidak dapat melihat permukaannya dengan jelas. Untuk itu, diperlukan
alat optik untuk melihatnya. Alat optik adalah alat yang bekerja berdasarkan
prinsip pembiasan dan pemantulan cahaya. Beberapa macam alat optik
diantaranya mata, kamera, lup, mikroskop, teropong, dan periskop.
Desain alat optik merupakan aplikasi dari optik geometri. Alat ini
bekerja berdasarkan sifat-sifat sinar pada pemantulan dan pembiasan cermin,
lensa, bahkan dengan prisma. Dasar pembentukan bayangan kadang oleh lensa
tunggal, ganda atau gabungan dari berbagai benda optik lainnya dengan cara
memvariasi.
Manfaat alat optik bagi manusia yaitu:
1. Dapat membantu bagi penderita cacat mata seperti miopi, hipermetropi, dan
presbiopi.
39

2. Untuk melihat benda atau makhluk hidup berukuran mikro seperti virus dan
bakteri.
3. Untuk melihat benda-benda yang jauh semisal seorang nakoda
menggunakan teropong untuk melihat kapal yang jauh di depannya
4. Untuk melihat benda-benda angkasa seperti planet dan bulan.
5. Untuk merekam beberapa kejadian penting seperti foto.
Karena alat optik mengunakan prinsip pembiasan dan pemantulan
cahaya, maka bagian utama dari alat optik adalah cermin dan/atau lensa.
1. Mata Dan Kamera
1.1 Mata
Mata adalah organ tubuh manusia yang berfungsi sebagai alat
untuk melihat. Kita harus bersyukur karena kita dikaruniai Tuhan Yang
Maha Esa sepasang mata. Dengan adanya mata, kita dapat melihat apa
yang di sekitar kita. Kita dapat menikmati keindahan pemandangan,
lukisan, dan masih banyak lagi yang dapat kita lihat karena adanya
mata.
1.1.1 Bagian-bagian mata

Gambar 2.2. Bagian-bagian mata


Bagian-bagian mata berdasarkan gambar 2.2 yaitu kornea, iris,
pupil, lensa mata, retina, dan saraf mata.
a. Kornea
Bentuk mata kita hampir bulat seperti bola, dan
diameternya kira-kira 1 inci (Zemansky, 1987). Lengkungan
40

depannya agak lebih tajam dan diliputi oleh membran yang kuat
dan tembus cahaya yang disebut kornea. Kornea merupakan
lapisan terluar yang keras untuk melindungi bagian-bagian lain
dalam mata yang halus dan lunak (Tim Fisika & Pend. Fisika UIN
SuKa, 2008). Pembiasan terjadi lebih banyak di permukaan depan
kornea (indeks bias = 1,376) dan hanya sedikit yang dibelokkan
oleh lensa mata (Giancoli, 1998). Kornea dilingkupi oleh selaput
air mata. Hanya sedikit pembiasan yang terjadi pada lensa kristalin,
karena cairan mata yang bersentuhan dengan lensa memiliki indeks
bias yang hampir sama dengan lensa (Serway, 2010). Ruang di
belakang kornea berisi cairan bening yang disebut dengan aqueous
humor. Kornea berfungsi menerima dan meneruskan cahaya serta
melindungi lensa mata dari bulu-bulu.
b. Iris
Iris merupakan bagian yang berwarna pada mata. Iris
merupakan diafragma berotot yang mengatur ukuran pupil. Iris
mengatur banyaknya cahaya yang memasuki mata dengan
membuka pupil pada kondisi pencahayaan yang rendah dan
menyusutkan ukuran pupil untuk kondisi pencahayaan yang tinggi.
Rentang f-number mata ada di sekitar f/2,8 hingga f/16 (Serway,
2010). Iris adalah selaput di depan lensa mata yang membentuk
celah lingkaran.
Iris berfungsi memberi warna pada mata. Dengan adanya
iris, mata seseorang kelihaan berwarna hitam, biru, atau cokelat.
Pigmen pengatur warna berada di dalam iris ini. Diafragma (iris)
disebut selaput pelangi (bagian berwarna dari mata) yang secara
otomatis mengendalikan banyaknya cahaya yang memasuki mata
(Giancoli, 1998).
c. Pupil
Pupil adalah lubang yang berada di tengah iris. Pupil
disebut juga dengan anak mata. Pupil berfungsi mengatur jumlah
41

cahaya yang masuk ke mata, melebar dengan sendirinya jika terang


medan pandangan kurang, dan menyempit jika terang itu berubah.
Proses ini disebut dengan adapsi (penyesuaian). Tetapi daya
pelebaran diameter pupil hanya sampai kira-kira empat kali lipat
(jadi, perluasan maksimal sampai kira-kira 16 kali lipat) yang
meliputi daerah terang 100,00 kali lipat (Zemansky, 1987). Variasi
yang relatif besar dalam hal terang cahaya yang masuk mata, jauh
tidak seimbang dengan perubahan ukuran pupil, mengingat
kemampuan kanisme penerimaan retina yang dapat menyesuaikan
diri dengan perbedaan-perbedaan jumlah cahaya yang demikian
besar (Zemansky, 1987). Pupil berwarna hitam sehingga tidak ada
cahaya yang dipantulkan darinya, dan sangat sedikit cahaya
dipantulkan kembali dari bagian dalam mata (Giancoli, 1998).
Pupil adalah celah lingkaran yang dibentuk oleh iris yang
berfungsi mengatur membesar, mengecil, dan banyak atau
sedikitnya cahaya yang masuk ke dalam mata dan lebarnya diatur
oleh iris sesuai dengan jumlah cahaya yang masuk. Pada saat gelap
(jumlah cahaya kecil), iris mengendur sehingga pupil membesar.
Akibatnya, lebih banyak cahaya yang masuk ke mata sehingga kita
dapat melihat sesuatu dalam keadaan gelap atau remang-remang.
Pada saat cahaya terang (jumlah cahaya besar), iris mengencang
sehingga pupil mengecil. Akibatnya, cahaya yang masuk
berkurang.
d. Lensa Mata
Lensa mata atau lensa kristalin merupakan sebuah kapsul
yang berisi agar-agar berserat, keras di tengahnya dan berangsur
lunak makin ke pinggir. Lensa ini diikatkan oleh pengikat
(ligament) ke sebuah siliar. Di belakang lensa, mata berisi agar-
agar encer yang disebut vitreous humor yang sebagian besar terdiri
dari air (Zemansky, 1987). Lensa mata merupakan bahan bening
42

(optis) untuk mengumpulkan sinar yang masuk sehingga terbentuk


bayangan yang tepat di retina.
Lensa mata berfungsi sebagai penyetel untuk pemfokusan
pada jarak-jarak yang berbeda. Hal ini dilakukan oleh otot siliari,
yang mengubah kelengkungan lensa sehingga panjang fokusnya
berubah. Untuk memfokus pada jarak jauh, otot akan rileks dan
lensa tipis, dan berkas-berkas paralel terfokus pada titik fokus
(pada retina). Untuk memfokus pada jarak dekat, otot berkontraksi,
menyebabkan pusat lensa menebal, dengan demikian
memendekkan panjang fokus sehingga bayangan benda-benda
yang dekat dapat difokuskan pada retina, di belakang titik fokus.
Penyetelan fokus ini disebut akomodasi (Giancoli, 1998).
Lensa mata terbuat dari bahan bening berserat dan elastis
serta berbentuk cembung. Seperti hanya lensa cembung, lensa mata
berfungsi membentuk bayangan benda. Bayangan yang dibentuk
oleh lensa mata sama dengan yang dibentuk oleh lensa cembung,
yaitu bersifat nyata, terbalik, dan lebih kecil.
e. Retina (Selaput Jala)
Retina adalah bagian permukaan belakang mata yang
berfungsi sebagai layar untuk menangkap bayangan yang dibentuk
oleh lensa mata. Retina terdiri atas butir-butir kuning yang sangat
peka terhadap cahaya. Pada butir kuning terdapat berjuta-juta sel,
berupa sel batang dan kerucut yang sangat peka terhadap cahaya.
Sel-sel inilah yang mengirim sinyal-sinyak ke saraf mata menuju
ke otak.
Retina mata terdiri dari ribuan kerucut dan tabung-tabung
yang lembut yang berfungsi menerima pulsa cahaya dan
mengubahnya menjadi aliran listrik. Kerucut-kerucut hanya
menangkap cahaya yang terang saja dan bertanggung jawab untuk
pembedaan warna-warna saja. Sedangkan tabung-tabung sensitif
terhadap cahaya yang redup, gerak, dan perubahan intensitas.
43

Ujung serat-serat saraf yang bercabang keluar dari saraf optik


berakhir dalam bentuk ujung-ujung berupa kerucut, batang dan
kerucut, serta suatu cairan kebiru-biruan yang membasahinya,
menerima bayangan optis lalu meneruskannya melalui saraf optik
ke otak.
Ada sebuah cekungan kecil pada retina yang disebut bintik
kuning atau makula. Di tengah-tengah makula ini ada suatu daerah
(diameternya kira-kira 0,25 mm) yang disebut fovea centralis. Di
sini ujung-ujung saraf tadi hanya ada yang berbentuk kerucut.
Indera penglihatan lebih kuat di fovea daripada di bagian lain di
retina, dan otot-otot yang mengendalikan mata selalu memutar biji
mata sampai bayangan obyek yang jadi tujuan kita jatuh di fovea.
Bagian retina di luar fovea hanya berguna untuk menghasilkan
suatu gambaran umum atas medan pandangan. Fovea itu demikian
kecilnya sehingga mata harus digerakkan untuk dapat
memfokuskan dua titik. Di pusat retina ada lekukan bintik kuning
yang disebut fovea. Bintik ini berisi sejumlah besar kerucut tanpa
tabung saraf. Fovea berada pada suatu titik dalam setiap mata
dimana bayangan suatu benda dibentuk. (Tim Fisika & Pend.
Fisika UIN SuKa, 2008). Di titik tempat saraf optik memasuki
mata tidak ada batang dan kerucut, dan bayangan yang terbentuk di
sini tidak terlihat. Daerah ini disebut daerah buta (blindspot)
(Zemansky, 1987).
f. Saraf Mata
Saraf mata atau saraf optik (optic nerve) merupakan suatu
saraf yang berfungsi meneruskan rangsangan cahaya yang telah
diubah oleh retina menjadi sinyal-sinyal (impuls-impuls saraf)
menuju otak. Otak menerjemahkan sinyal-sinyal itu sehingga kita
melihat benda tegak (tidak terbalik seperti yang ditangkap oleh
retina).
44

1.1.2 Daya Akomodasi


Sebuah benda dapat terlihat dengan jelas karena bayangan
benda yang dibentuk oleh lensa mata jatuh tepat pada retina mata.
Bayangan tetap jatuh tepat pada retina meskipun jarak benda diubah
karena lensa mata bersifat elastis, yaitu dapat menipis dan menebal
sehingga jarak fokusnya dapat berubah sesuai dengan yang diperlukan.
Kemampuan lensa mata untuk menebal dan menipis supaya dapat
menghasilkan bayangan tepat pada retina disebut dengan akomodasi
mata.
Sebuah komponen penting dari akomodasi adalah otot bersilia,
yang terletak di lingkaran di sekeliling lensa. Filamen-filamen tipis,
yang disebut zonule, berawal dari otot-otot ini hingga ke ujung lensa.
Ketika mata difokuskan pada benda yang jauh, otot bersilia akan
mengendur, memperketat zonule yang menempelkan otot pada ujung
lensa. Gaya zonule menyebabkan lensa rata, meningkatkan panjang
fokalnya. Untuk benda yang jauhnya tak terhingga, panjang fokal mata
sama dengan jarak tetap antara lensa dan retina, yaitu sekitar 1,7 cm.
mata terfokus pada benda yang dekat dengan menegangkan otot
bersilia, yang mengendurkan zonule. Aksi ini menyebabkan lensa
menyembung sedikit sehingga panjang fokalnya berkurang dan
menghasilkan bayangan yang terfokus pada retina. Semua perubahan
lensa ini terjadi dalam sekejap, sampai-sampai kita tidak menyadari
perubahan tersebut. akomodasi mata bersifat terbatas. Artinya, benda-
benda yang sangat dekat dengan mata menghasilkan bayangan yang
kabur (Serway, 2010).
Apabila benda berada pada jarak yang di dekat dengan mata,
maka lensa mata menebal dan jarak fokus lensa mata semakin kecil.
Makin dekat sebuah benda terhadap mata, maka daya akomodasi mata
semakin besar (mata berakomodasi maksimum). Apabila benda berada
pada jarak yang jauh dengan mata, maka lensa menipis dan jarak fokus
45

lensa mata semakin besar. Makin jauh sebuah benda dari mata, maka
daya akomodasi mata semakin kecil (mata berakomodasi minimum).
1.1.3 Titik Dekat (Punctum Proximum)
Daya akomodasi mata mengakibatkan mata memiliki titik dekat
(Punctum Proximum) dan titik jauh (Punctum Remotum). Titik dekat
adalah titik terdekat sebuah benda ke mata yang masih dapat terlihat
oleh mata dengan jelas dalam keadaan mata berakomodasi maksimum.
Titik dekat adalah jarak terdekat dimana lensa dapat berakomodasi
untuk memfokuskan cahaya pada retina. Jarak ini biasanya bertambah
seiring bertambahnya umur dan memiliki nilai rata-rata 25 cm.
Biasanya, pada umur 10 tahun, titik dekat mata adalah 10 cm.
Bertambah menjadi sekitar 25 cm pada umur 20, menjadi 50 cm pada
umur 40, dan menjadi 500 cm atau lebih pada umur 60 (Serway, 2010).
1.1.4 Titik Jauh (Punctum Remotum)
Titik jauh adalah jarak terjauh dimana benda masih dapat
terlihat jelas (Giancoli, 1998). Titik jauh adalah titik terjauh mata
dimana sebuah benda masih dapat terlihat dengan jelas oleh mata dalam
keadaan mata tidak berakomodasi. Titik jauh mata melambangkan jarak
terjauh dimana lensa mata yang mengendur dapat memfokuskan cahaya
pada retina. Seseorang dengan pandangan normal dapat melihat benda
yang sangat jauh sehingga memiliki titik jauh yang dapat yang dapat
diaproksimasikan sebagai tak terhingga (Serway, 2010).
1.1.5 Mata Normal (Emetropi)
Bila kondisi mata normal, maka bayangan yang dibentuk oleh
lensa mata tepat pada retina sehingga bayangan menjadi tampak jelas.
Mata normal (Emetropi) memiliki titik dekat pada jarak 25 cm dan titik
jauh pada jarak tak terhingga. Orang yang memiliki mata normal dapat
melihat dengan jelas benda-benda yang letaknya dekat ataupun jauh
dari mata.
46

1.1.6 Cacat Mata (Eye Defect)


Jika jangkauan penglihatan seseorang tidak diantara 25 cm dan
tak hingga, maka dapat dikatakan bahwa mata seseorang tersebut
mengalami cacat. Jika daya akomodasi lensa mata berkurang, maka
mata telah mengalami cacat mata. Artinya, titik dekat dan titik jauh
mata telah berubah. Ada 3 macam cacat mata, yaitu rabun jauh (miopi),
rabun dekat (hipermetropi), dan mata tua (presbiopi).
a. Rabun Jauh (Miopi)
Orang yang menderita rabun jauh tidak dapat melihat
dengan jelas benda-benda yang letaknya jauh dari mata. Hal itu
disebabkan bayangan benda jatuh di depan retina. Rabun jauh dapat
ditolong dengan memakai kacamata berlensa cekung (lensa negatif).
Lensa cekung bersifat divergen (menyebarkan cahaya), sehingga
bayangan benda kembali tepat pada retina mata. Pada penderita
miopi, bayangan benda jatuh di depan retina. Lensa cekung (lensa
negatif) menolong penderita miopi. Titik jauh dari mata rabun jauh
bukanlah tak terhingga dan mungkin kurang dari 1 m. panjang fokal
maksimum dari mata rabun jauh tidak memadai untuk menghasilkan
bayangan yang tajam pada retina, dan sinar dari benda jauh
mengumpul untuk terfokus di depan retina. Kemudian setelah
melewati titik tersebut, sinar-sinarnya menyebar sebelum akhirnya
mencapai retina dan menyebabkan pandangan yang kabur (Serway,
2010).
b. Rabun Dekat (Hipermetropi)
Orang yang menderita rabun dekat tidak dapat melihat
dengan jelas benda yang letaknya dekat dengan mata. Meskipun
mata telah berakomodasi maksimum, tetapi bayangan benda jatuh di
belakang retina. Walaupun titk dekat mata normal adalah sekitar 25
cm, titik dekat dari seseorang yang menderita rabun dekat titik
fokusnya lebih jauh lagi. Kekuatan pembiasan kornea dan lensa
tidak cukup untuk memfokuskan cahaya dari semua arah, tetapi
47

hanya untuk benda yang dekat saja (Serway, 2010). Rabun dekat
dapat ditolong dengan menggunakan kaca mata lensa positif (lensa
cembung). Lensa cembung bersifat konvergen (mengumpulkan
cahaya), sehingga bayangan benda kembali jatuh tepat di retina.
Lensa membiaskan sinar yang datang lebih ke dekat sumbu utama
sebelum memasuki mata, membuatnya terkumpul dan terfokus di
retina (Serway, 2010). Pada penderita hipermetropi, bayangan
benda jatuh dibelakang retina. Lensa cekung (lensa positif)
menolong penderita hipermetropi.
c. Mata tua (Presbiopi)
Dengan bertambahnya usia, maka daya akomodasi mata
semakin lemah. Cacat mata yang terjadi karena usia yang semakin
tua sehingga daya akomodasi mata semakin melemah disebut mata
tua (Presbiopi). Tidak seperti rabun dekat, yang merupakan
ketidakcocokan antara kekuatan fokus dan panjang mata, presbiopi
(artinya “mata tua”) adalah akibat berkurangnya kemampuan
akomodasi. Kornea dan lensa tidak memiliki kekuatan fokus yang
memadai untuk membuat benda dekat terfokus di retina. Gejalanya
sama dengan rabun dekat, dan cacat mata ini dapat diperbaiki
dengan lensa konvergen (Serway, 2010). Penderita mata tua tidak
dapat lagi melihat benda yang dekat dan benda yang jauh dengan
jelas.
Bila kondisi mata normal maka bayangan yang dibentuk
oleh lensa mata tepat pada retina sehingga bayangan menjadi
tampak jelas. Semakin tua manusia, lensa matanya menjadi semakin
keras dan kemampuan untuk berakomodasi juga sudah mulai
menurun, serta titik dekatnya semakin menjauh (Tim Fisika & Pend.
Fisika UIN SuKa, 2008).
Pada mata tua, titik dekat dan titik jauh mata telah berubah.
Mata tua dibantu dengan kacamata bifokal yaitu kacamata yang
mempunyai dua fungsi (untuk jarak dekat dan jarak jauh). Kacamata
48

bifokal memiliki dua buah lensa yaitu lensa cembung untuk melihat
benda jarak dekat dan lensa cekung untuk melihat benda jarak jauh.
Sekarang ini, lensa kontak merupakan kacamata yang efisien
dan dan praktis. Lensa kontak dipakai dengan menempelkan lensa
secara langsung ke mata. Berbagai macam warna iris pun sudah
menjadi pilihan. Tetapi kelemahan dengan lensa kontak yaitu dapat
menyebabkan iritasi pada mata.
1.2 Kamera
Kamera adalah alat yang dapat merekam suatu peristiwa atau
kejadian penting dalam bentuk foto atau gambar sehingga peristiwa itu
dapat kita lihat kembali. Cara kerja kamera sama seperti cara kerja
mata. Bayangan mata dari sebuah benda dibentuk oleh lensa cembung
pada kamera. Bayangan nyata itu ditangkap oleh film. Sifat bayangan
pada film adalah nyata, terbalik, dan diperkecil. Kamera terdiri atas
lensa cembung yang dapat digeser-geser (diatur) untuk memfokuskan
bayangan nyata agar selalu jatuh pada film.
Kamera terdiri atas suatu ruang yang kedap cahaya, sebuah
lensa konvergen yang menghasilkan bayangan nyata, dan sebuah film di
belakang lensa yang menerima bayangan.
a. Film
Film berfungsi sebagai layar untuk menangkap bayangan
yang dibentuk oleh lensa. Film terdiri dari bahan kimia yang peka
terhadap cahaya yang mengalami perubahan ketika cahaya
menimpanya. Pada proses pencucian, reaksi kimia menyebabkan
bagian yang berubah menjadi tak tembus cahaya sehingga bayangan
terekam pada film (Giancoli, 1998). Perubahan lapisan pada film
sesuai dengan cahaya yang datang. Karena cahaya yang datang
membentuk bayangan nyata, maka perubahan lapisan zat kimia
sesuai dengan bentuk bayangan.
49

b. Diafragma kamera
Pupil pada kamera adalah celah yang dibentuk oleh
diafragma (seperti iris pada mata) yang disebut Aperture. Bila
aperture besar, berarti intensitas cahaya yang masuk pada film besar
dan bila aperture kecil, berarti intensitas cahaya yang masuk pada
film juga kecil. Lubang (aperture) lensa kamera harus besar agar
cahaya yang dikumpulkannya cukup banyak sehingga waktu
pencahayaan (exposure) tidak perlu lama (Zemansky, 1987).
2. Lup dan Mikroskop
2.1 Lup
Lup merupakan lensa cembung yang digunakan untuk melihat
benda kecil supaya tampak lebih besar dan jelas. Agar bayangan benda
terlihat, maka benda harus diletakkan antara titik pusat dan titik fokus
lensa sehingga menghasilkan bayangan maya, lebih besar, dan tegak.
Pada saat bayangan benda jatuh pada titik dekat mata, maka mata
berakomodasi maksimum. Agar mata tidak berakomodasi maka benda
diletakkan di titik fokus lensa, sehingga sinar yang masuk ke mata
berupa sinar sejajar. Mata berakomodasi maksimum saat mata dekat
dengan lup dan mata tidak berakomodasi (berakomodasi minimum) saat
mata jauh di dengan lup.
Perbesaran bayangan (M) yang dibentuk oleh sebuah lup
diperoleh:
a. Pada saat mata berakomodasi (berakomodasi maksimum)
Untuk mata berakomodasi maksimum, maka bayangan harus
terletak di titik dekat mata (s’=-sn), sehingga perbesaran bayangan
diperoleh
tan '
M ………(2.1)
tan
M merupakan perbesaran bayangan pada lup. Sudut  merupakan
sudut pandang yang terbentuk antara mata (tanpa alat bantu optik)
50

h
dengan benda. Maka diperoleh tan  = dengan h merupakan
s
tinggi benda dan s merupakan jarak benda terhadap mata dimana s
merupakan titik terdekat mata (sn) yaitu sebesar 25 cm sehingga tan
h h
 = = . Sudut  ' merupakan sudut pandang yang terbentuk
s 25
antara mata dengan bayangan (dengan alat optik) yang bersesuaian
h' h
dengan benda. Jarak s sama dengan s’ (s=s’). Maka tan  ' = =
s' s
dengan h’ merupakan tinggi bayangan dan s’ merupakan jarak mata
ke bayangan yang terbentuk setelah melihat menggunakan lup.
1 1 1
Berdasarkan persamaan   dengan harga s’ bernilai negatif
f s s'
(-) karena benda jatuh di depan lensa (hanya sebuah kesepakatan)
1 1 1
sehingga s’=-25. Untuk itu,   . Sehingga diperoleh
f s  25
1 1 1 25  f 25 f
   , s= .
s f 25 25 f 25  f
h
tan '
M = s ,  dan  ' dianggap sudut-sudut kecil sehingga
tan h
25
'
persamaan tersebut menjadi M =

h
s  25  25 25
= 1 . Persamaan ini biasa ditulis
h s ( 25 f ) f
25 25  f

Sn
dengan M  1  (f dalam cm) ………(2.2)
f
Berdasarkan persamaan 2.2, perbesaran sudut (M) akan
menjadi lebih besar jika bayangan dibentuk pada jarak titik lensa
dengan mata semakin dekat karena semakin dekat jarak lensa
51

terhadap mata maka semakin besar sudut  ' . Semakin kecil jarak
fokus lensa maka perbesaran bayangan semakin besar.
b. Pada saat mata tak berakomodasi atau berakomodasi minimum
Pada saat mata tak berakomodasi, bayangan terletak di tak
hingga. Hal ini berarti nilai s sama dengan nilai f. Jarak benda tepat
h' h h
di titik fokus lensa sehingga didapatkan  ' =   . Maka
s' s f
h
' f 25
perbesaran bayangan dari lensa menjadi M   
 h f
25
Persamaan ini biasa ditulis dengan
Sn
M (f dalam cm) ………(2.3)
f
Berdasarkan persamaan (2.3), perbesaran bayangan pada
saat mata tidak berakomodasi berbanding terbalik dengan jarak
fokus lensa. Benda terletak tepat di titik fokus lensa (s=f ).
2.2 Mikroskop
Mikroskop adalah suatu alat optik yang digunakan untuk
melihat benda-benda berukuran mikro yang mampu menghasilkan
perbesaran hingga ratusan kali. Sebuah mikroskop terdiri dari atas dua
buah lensa cembung, yaitu lensa objektif dan okuler. Lensa objektif
adalah lensa yang ditempatkan dekat ke objek pengamatan, sedangkan
lensa okuler atau pembidik (eyepiece) adalah lensa yang dekat ke mata.
Pada mikroskop, panjang fokus lensa objektif (fob) lebih kecil
dari panjang fokus lensa okuler (fok) dan benda yang akan diamati
diletakkan di ruang dua lensa (fob<sob< fok), bayangan akhir yang
dibentuk oleh mikroskop adalah bayangan maya, diperbesar, dan
terbalik.
Lensa obyektif mempunyai panjang fokus sangat pendek, fob < 1
cm. Sedangkan lensa okuler mempunyai fokus hanya beberapa
sentimeter saja. Kedua lensa tersebut dipisahkan oleh jarak L yang lebih
52

besar dari fob maupun fok. Bendanya, yang diletakkan sedikit di luar titik
fokus lensa objektif membentuk bayangan nyata dan terbalik, dan
bayangan ini terletak dekat dengan fokus lensa okuler. Lensa okuler
yang berfungsi sebagai alat pembesar sederhana menghasilkan
bayangan maya dan diperbesar dari bayangan yang dibentuk oleh lensa
objektif.
Perbesaran total mikroskop merupakan hasil kali perbesaran
yang dihasilkan objektif dengan perbesaran yang dihasilkan oleh lensa
okuler. Besarnya perbesaran lensa objektif adalah mo yaitu –q1/p1. P1
merupakan jarak benda ke lensa objektif sedangkan q1 merupakan jarak
bayangan ke lensa objektif. Harga dari p1 mendekati harga fob (karena
sedikit lebih besar dari fob) dan harga dari q1 adalah sebanding dengan
jarak kedua lensa (L), karena bayangan oleh lensa objektif dekat sekali
dengan lensa okuler, sehingga perbesarannya diperoleh:
 q1  L
M ob   ………(2.4)
p1 f ob
Lensa okuler berfungsi sebagai lup, perbesarannya adalah
Sn 25
M ok   (mata tak berakomodasi) ………(2.5)
f ok f ok

Sn 25
Dan M ok  1   1 (mata berakomodasi) ………(2.6)
f ok f ok
Pada persamaan (2.5) dan (2.6), Sn merupakan titik dekat mata,
fok merupakan besar fokus lensa lensa okuler. Perbesaran bayangan di
lensa okuler ataupun objektif berbanding terbalik dengan jarak fokus
lensa masing-masing. Pada persamaan (2.4), jarak bayangan dari lensa
objektif (q1) sebanding dengan jarak L ( q1  L ) karena bayangan
bayangan dari lensa objektif dekat sekali dengan dengan lensa okuler.
Jarak p1 sebanding dengan fokus lensa objektif ( p1  f ob ) dengan jarak
p1 sedikit lebih besar dari panjang fokus lensa objektif sedangkan
panjang L lebih besar dari fob dan fok.
53

Berdasarkan persamaan (2.4), (2.5), dan (2.6), perbesaran total


bayangan dari mikroskop yaitu:
  L   25 
M tot  M ob xM ok    x  ………(2.7)
 f ob   f ok 
(mata tak berakomodasi)
  L   25 
M tot  M ob xM ok    x 1   ………(2.8)
 f ob   f ok 
(mata berakomodasi)
Mtot merupakan perbesaran total bayangan yang terbentuk dari
mikroskop. Perbesaran bayangan total merupakan perkalian dari
perbesaran bayangan lensa objektif dengan okuler. Perbesaran
bayangan pada mata berakomodasi lebih besar daripada mata tak
berakomodasi.
Benda diletakkan antara titik fokus (fob) dan titik pusat
kelengkungan lensa objektif (Rob), sehingga lensa objektif membentuk
bayangan yang bersifat nyata, terbalik, dan diperbesar. Selanjutnya,
bayangan lensa objektif menjadi bayangan benda untuk lensa okuler.
Bila mata berakomodasi maksimum, maka bayangan benda
bersifat nyata oleh lensa objektif yang ditempatkan di antara titik pusat
lensa okuler (Rok) dan titik fokus lensa okuler (fok). Bila mata tidak
berakomodasi, maka bayangan benda bersifat nyata oleh lensa objektif
yang ditempatkan tepat di titik fokus lensa okuler (fok).
3. Teropong (Teleskop)
Menurut sejarah, teleskop yang pertama dibuat di negeri belanda
pada tahun 1608 oleh seorang penggosok lensa kacamata yang kurang
terkenal, Hans Lippershey (Tim Fisika & Pend. Fisika UIN SuKa, 2008).
Beberapa bulan berikutnya, setelah mendengar bahwa sebuah benda pada
jarak tertentu dapat dibuat lebih jelas dengan bantuan lensa kaca, galileo
mengembangkan teleskop menjadi instrumen yang dapat digunakan dan
penting. Ia merupakan orang pertama yang meneliti ruang angkasa dengan
teleskop, dan ia membuat penemuan-penemuan yang mengguncang dunia
54

(diantaranya satelit-satelit jupiter, fase venus, beercak matahari, struktur


permukaan bulan, dan bahwa Bima sakti terdiri dari sejumlah besar
bintang-bintang individu) (Giancoli, 1998). Teleskop digunakan untuk
memperbesar benda yang sangat jauh. Pada kebanyakan kasus, benda bisa
dianggap berada pada jarak tak hingga (Giancoli, 1998). Teropong atau
teleskop adalah salah satu alat optik yang digunakan untuk melihat benda-
benda yang letaknya sangat jauh sehingga kelihatan lebih dekat dan lebih
jelas.
Pada dasarnya teropong dibedakan menjadi teropong bias
(memanfaatkan prinsip pembiasan) dan teropong pantul (memanfaatkan
prinsip pemantulan). Pada teropong bias, cahaya yang diterima teropong
mengalami pembiasan. Sedangkan pada teropong pantul, cahaya yang
diterima teropong mengalami pemantulan dan pembiasan.
3.1. Teropong Bias
Teropong bias yang kita kenal ada empat macam, yaitu teropong
astronomi atau teropong bintang, teropong bumi, teropong panggung atau
teropong galileo, dan teropong prisma atau binokular.
3.1.1 Teropong Astronomi/Bintang
Teropong bintang atau teropong astronomi adalah alat optik
yang digunakan untuk mengamati benda-benda langit, seperti bintang,
bulan, dan planet sehingga terlihat lebih jelas. Ada beberapa jenis
teropong/teleskop astrononi, jenis pembias yang umum, kadang-
kadang disebut keplerian, terdiri dari dua lensa konvergen yang
berada pada ujung-ujung berlawanan dari tabung yang panjang. Lensa
yang paling dekat dengan benda disebut lensa obyektif dan
membentuk bayangan nyata dari benda jauh pada bidang titik
fokusnya (atau di dekatnya jika benda tidak berada pada tak hingga).
Walaupun bayangan ini lebih kecil dari benda aslinya, ia membuat
sudut lebih besar dan sangat dekat ke lensa kedua, yang disebut
okuler, yang berfungsi sebagai pembesar. Dengan demikian, okuler
memperbesar bayangan yang dihasilkan oleh obyektif untuk
55

menghasilkan bayangan kedua yang jauh diperbesar yang bersifat


maya dan terbalik.
Jika mata yang melihat rileks, okuler disetel sehingga
bayangan berada pada tak hingga. Kemudian bayangan nyata berada
pada titik fokus dari okuler, dan jarak antara lensa-lensa adalah fob +
fok untuk benda pada tak hingga (Giancoli, 1998). Obyek yang diamati
oleh teleskop sangat jauh sehingga Sob =  . Jika benda dari jarak tak
hingga maka bayangan yang dibentuk oleh lensa cembung tepat di
titik fokus lensa. Sehingga S’0b = fob. Jarak antar lensa merupakan
jumlah dari jarak bayangan objektif (s’ob) dengan jarak benda lensa
okuler (Sok). Sehingga jarak antar lensa/panjang teleskop (d) yaitu
S’ob + Sok. Karena mata dalam keadaan rileks (tanpa akomodasi) maka
Sok=fok sedangkan S’ob = fob maka d= S’ob + Sok= fob + fok.
Pada keadaan berakomodasi maksimum, jarak bayangan yang
dibentuk oleh lensa okuler (S’ok) sama dengan titik dekat mata (Sn).
Untuk mendapatkan perbesaran total dari teleskop ini, sudut yang
dibentuk benda oleh mata biasa merupakan sudut  yang dibentuk

oleh obyektif teleskop sebesar   h , dimana h adalah tinggi


f 0b
bayangan lensa obyektif dan kita anggap  kecil sehingga tan    .

 '  h f . Daya perbesaran total (perbesaran anguler) teleskop yaitu


ok

h
' f ok f 0b
M   ………(2.9)
 h f ok
f ob
Tanda minus digunakan untuk menunjukkan bayangan terbalik. M
merupakan perbesaran total teleskop, Untuk mendapatkan perbesaran
yang lebih besar, lensa obyektif harus memiliki panjang fokus yang
panjang dan panjang fokus yang pendek untuk okuler.
Agar teleskop astronomi menghasilkan bayangan yang terang
dari bintang-bintang yang jauh, lensa obyektif harus besar, untuk
memungkinkan cahaya masuk sebanyak mungkin. Diameter obyektif
56

merupakan parameter yang paling penting untuk teleskop astronomi,


yang merupakan alasan mengapa teleskop yang paling besar
dispesifikasi dengan menyebutkan diameter obyektifnya.
3.1.2 Teropong Bumi (Terestrial)
Teropong bumi adalah alat optik yang digunakan untuk
mengamati benda-benda di bumi yang letaknya sangat jauh dari
pengamat sehingga terlihat lebih dekat dan lebih jelas. Teropong bumi
terdiri atas tiga buah lensa cembung , yaitu sebagai lensa objektif,
lensa okuler, dan lensa pembalik. Lensa pembalik hanya berfungsi
untuk mengubah posisi bayangan benda dari terbalik menjadi tegak.
Lensa pembalik adalah lensa cembung. Jika benda diletakkan pada
jarak dua kali jarak fokus, maka akan terbentuk bayangan nyata, sama
besar, terbalik.
Perbesaran bayangan pada teropong bumi yaitu:
f ob
M  ………(2.10)
f ok
Perbesaran bayangan berbanding lurus dengan fokus lensa obyektif
dan berbanding terbalik dengan fokus lensa okuler.
Jarak lensa okuler dan lensa objektif (panjang teropong) adalah
d = fob + 4fp + fok ………(2.11)
Panjang teropong merupakan jarak antara lensa obyektif dengan
okuler. fp merupakan jarak fokus lensa pembalik.
3.1.3 Teropong Panggung (Galileo)
Kegunaan teropong galileo sama dengan teropong bumi, yaitu
untuk melihat benda-benda yang letaknya jauh dari permukaan bumi
sehingga terlihat lebih dekat dan lebih jelas. Teropong bumi
umumnya ukurannya lebih panjang karena adanya lensa pembalik .
maka galileo (seorang ahli fisika) menemukan cara untuk
memperpendek ukuran teropong bumi dengan menghilangkan lensa
pembalik dan mengganti lensa okuler dari lensa cembung menjadi
57

lensa cekung. Dengan demikian, benda tidak terlihat terbalik tetapi


nampak tegak seperti posisi benda sebenarnya.
Persamaan perbesaran teropong panggung sama dengan
persamaan perbesaran teropong bintang, sedangkan panjang teropong
panggung adalah d  f ob  f ok ………(2.12)

3.1.4 Teropong Prisma (Binokular)


Teropong prisma mempunyai kegunaan yang sama dengan
teropong bumi ataupun teropong Galileo, digunakan untuk melihat
benda-benda jauh di bumi.Perbedaannya adalah agar bayangan benda
tidak Nampak terbalik, maka pada teropong prisma digunakan
sepasang prisma siku-siku. Pada sepasang prisma ini terjadi
pemantulan sempurna sebanyak empat kali. Teropong prisma terdiri
atas lensa cembung sebagai lensa objektif, sepasang prisma siku-siku
sebagai pembalik bayangan, dan lensa cembung sebagai lensa okuler.
3.1.5 Periskop
Periskop adalah teropong yang terdapat pada kapal selam
yang digunakan untuk melihat benda-benda di permukaan laut.
Periskop hampir sama seperti teropong prisma, yaitu mempunyai dua
buah lensa cembung (lensa positif) dan sepasang prisma, tetapi
cahaya hanya mengalami dua kali pemantulan sempurna.
3.2. Teropong Pantul
Konstruksi dan pengasahan lensa besar sangat sulit. Dengan
demikian, teleskop-teleskop paling besar merupakan teleskop pemantul
yang menggunakan cermin lengkung sebagai obyektif, karena cermin
hanya memiliki satu permukaan sebagai dasarnya dan dapat ditunjang
sepanjang permukaanya (lensa yang besar, ditunjang pada sisi-sisinya, akan
melengkung karena beratnya sendiri). Biasanya, lensa atau cermin okuler
dipindahkan sehingga bayangan nyata yang dibentuk oleh cermin obyektif
dapat direkam langsung pada film. Keuntungan lain dari cermin adalah
mereka tidak memperlihatkan aberasi kromatik karena cahaya tidak
melewatinya. Cermin dapat menjadi dasar dalam bentuk parabola untuk
58

membetulkan aberasi sferis. Teleskop pemantul pertama kali diusulkan oleh


newton (Giancoli, 1998). . Teropong pantul newton dibuat sekitar tahun
1668.
Teropong pantul digunakan untuk mengamati benda-benda langit.
Teropong pantul terdiri atas cermin cekung, cermin datar, dan cermin
cembung. Cermin cekung berfungsi untuk mengumpulkan berkas cahaya
yang datang dari benda-benda langit.Cermin cekung digunakan sebagai
pengganti lensa objektif, karena cermin cekung lebih mudah dibuat, lebih
murah, cahaya tidak mengalami penguraian warna, dan dalam ukuran yang
sama cermin lebih ringan dari lensa.
7. Multimedia Interaktif Berbasis Learning Cycle Materi Alat Optik
Beberapa gambaran isi multimedia interaktif berbasis learning cycle yang
dikembangkan diantaranya,
1. Komponen elicite
Pada komponen ini, multimedia memberikan kasus dalam kehidupan
sehari-hari siswa agar sesuai dengan pengetahuan awal siswa. Pada materi
mata dan kamera diberikan gambar macam-macam mata. Pemberian
macam-macam warna mata ini bertujuan untuk memunculkan pengetahuan
awal siswa. Multimedia memberikan pertanyaan “Apa yang Anda
pikirkan?”. Siswa memperhatikan gambar dan mencoba untuk memikirkan
jawaban terkait penyebab kenapa warna mata orang ada yang berbeda.
Selain itu, multimedia juga menampilkan animasi mata melihat tulisan di
papan tulis kemudian apakah tulisan di buku yang berada di depannya
terlihat ataupun sebaliknya. Animasi ini dapat dipraktekkan secara
langsung sehingga siswa akan lebih tertarik untuk mempelajarinya. Bagian
ini digunakan untuk mengarahkan konsep siswa ke bahasan mata melihat
blur. Pada komponen elicite, siswa tidak harus menjawab pertanyaan yang
diberikan kepadanya, pengetahuan awal siswa dimunculkan untuk
diarahkan ke komponen selanjutnya.
59

2. Komponen engage
Pada komponen ini, siswa diarahkan untuk menjawab pertanyaan terkait
kasus yang diberikan. Pada komponen ini, siswa dilatih untuk berani
menjawab pertanyaan terkait kasus yang diberikan. Hasil jawaban siswa
juga tidak dijustifikasi. Pada materi mata dan kamera diberikan contoh dua
tulisan yaitu A dan B yang dipisahkan pada jarak tertentu kemudian ada
beberapa perintah untuk dilakukan siswa semisal menutup mata kiri, mata
kanan melihat tulisan A, menggerakkan mata ke depan dan ke belakang.
Komponen ini disajikan oleh multimedia dan dapat dipraktekkan secara
langsung oleh siswa. Pada jarak tertentu mata dengan komputer maka akan
terlihat huruf B terlihat menghilang. Fenomena ini akan menjadikan siswa
lebih bertanya-tanya terkait konsep tersebut. Pertanyaan “Mengapa hal itu
terjadi?” merupakan pertanyaan yang harus dijawab siswa. Siswa mencoba
menjawab pertanyaan tersebut ke dalam kolom jawaban. Selain itu, siswa
juga diarahkan untuk menebak bagian-bagian mata. Setelah semua jawaban
siswa masuk dan terkunci maka diberikan jawaban yang benar. Pada
komponen ini menekankan pada keterlibatan siswa dalam menjawab kasus
serta memotivasi siswa untuk mempelajari konsep.
3. Komponen explore
Komponen explore merupakan komponen untuk siswa berekplorasi dengan
melihat, mengamati, serta mencari pemecahan kasus dengan simulasi,
demontrasi, atau animasi yang disajikan multimedia dengan tombol-tombol
yang interaktif. Siswa mencoba untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan
pada bagian ini. Siswa juga dilatih untuk menentukan variabel bebas,
terikat, dan kontrol dari hasil penagamatan dan aktivitasnya. Selain itu,
siswa juga dilatih untuk mencoba membuat hipotesis dari aktivitas dan
pengamatan yang telah dilakukan. Siswa difasilitasi dengan tombol handout
jika ingin bereksplorasi mencari jawaban terkait pertanyaan-pertanyaan
yang telah diberikan.
Pada komponen ini disajikan aktivitas terkait perubahan lensa mata pada
mata dengan jarak benda diatur tetap dan bayangan mengikuti perubahan
60

lensa mata. Jika tombol di-klik ke kiri maka jari-jari lensa mata semakin
mengecil kemudian jika di-klik ke kanan maka jari-jari lensa mata semakin
membesar. Selain itu, diberikan juga aktivitas yang hampir sama tetapi
yang digeser adalah jarak benda terhadap mata. Lensa mata akan mencoba
untuk menyembung (mengecilkan jari-jarinya) jika benda didekatkan
dengan mata ataupun sebaliknya akan menipis (membesarkan jari-jarinya)
jika benda dijauhkan terhadap mata. Aktivitas ini bertujuan agar siswa
dapat memahami konsep akomodasi lensa mata.
4. Komponen explain
Komponen explain merupakan ruang siswa untuk menjelaskan hasil
eksplorasinya dari pengamatan dan aktivitas yang telah dilakukannya.
Sebelum memberikan perintah untuk menjelaskan hasil eksplorasinya,
multimedia memberikan point-point materi untuk diperhatikan siswa untuk
mengarahkan penjelasan siswa agar tidak keluar dari point-point tersebut.
Komponen ini melatih siswa untuk berani menjelaskan dengan bahasanya
serta melatih siswa untuk menyimpulkan hasil pengamatan dan aktivitas
yang telah dilakukan.
5. Komponen elaborate
Pada komponen ini, multimedia memberikan kasus-kasus yang berbeda
pada konteks lain agar siswa dapat memahami konsep lebih mendalam.
Pada materi mata dan kamera disajikan animasi pembentukan bayangan
dari suatu benda yang tepat jatuh di retina, kemudian benda tersebut
bergerak mendekati mata, kemudian bayangan berubah posisi di belakang
retina. Setelah bayangan terbentuk di belakang retina, lensa mata kemudian
menyembung (mengecilkan jari-jari) sehingga bayangan benda kembali
tepat jatuh di retina. Dari hasil pengamatan tersebut, siswa diberikan
pertanyaan untuk dijawab. Siswa juga dilatih untuk menuliskan informasi
yang telah didapatkan dari hasil pengamtannya.
Selain itu, siswa juga diberikan animasi pembentukan bayangan yang
hampir sama dengan sebelumnya tetapi setelah benda bergerak mendekati
mata, lensa mata tidak menyembung. Kedua animasi tersebut digunakan
61

untuk memperdalam konsep siswa bahwa benda akan terlihat oleh mata jika
bayangan tepat jatuh di retina, jika bayangan tidak jatuh di retina maka
benda tidak terlihat serta konsep mata berakomodasi agar bayangan tepat
jatuh di retina sehingga benda terlihat.
6. Komponen extend
Komponen ini menjelaskan aplikasi teknologi yang berkembang dari
konsep yang telah dipelajari. Beberapa teknologi terkait mata diantaranya
kacamata biasa, kacamata virtual 3D, google glass, soft lens, dan Lasik.
7. Komponen evaluate
Pada komponen evaluasi, siswa diberikan soal pilihan ganda untuk
dikerjakan. Soal berisi materi alat optik yang telah dipelajari. Soal
digunakan untuk meng-evaluasi hasil belajar kognitif siswa.

B. Penelitian yang Relevan


Beberapa hasil penelitian yang mendukung penelitian ini yaitu:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Siribunnam dan Tayraukham (2009)
menyimpulkan bahwa siswa yang belajar dengan menggunakan LC 7E
ditunjukkan lebih berprestasi dalam pembelajaran sains daripada siswa yang
telah diajar dengan metode pembelajaran KWL. Siswa yang belajar dengan
menggunakan LC 7E diindikasikan lebih dalam berfikir analisis dan lebih
berprestasi dalam pembelajaran sains pada bab Asam Basa serta sikap siswa
lebih baik dalam pembelajaran kimia daripada siswa yang telah diajar dengan
pendekatan konvensional. Siswa-siswa yang diajar dengan metode
pembelajaran KWL ditunjukkan lebih berpikir analisis daripada siswa-siswa
yang telah diajar dengan menggunakan pendekatan konvensional pada taraf
signifikansi 0,05. Persamaan dengan penelitian yang akan dilakukan adalah
penggunaan model LC 7E. Perbedaan dengan penelitian yang akan dilakukan
adalah penelitian terdahulu merupakan penelitian eksperimen dengan
membandingkan pembelajaran dengan LC 7E, KWL, dan pendekatan
konvensional.
62

2. Penelitian yang dilakukan oleh Sornsakda dkk. (2009) menyimpulkan bahwa


siswa kelompok eksperimental yang belajar dengan Learning Cycle 7E
dengan teknik metakognitif memiliki nilai rata-rata prestasi belajar lebih
tinggi dari pretest dengan signifikansi 0.05. Persamaan dengan penelitian yang
akan dilakukan adalah penggunaan model LC 7E. Perbedaan dengan
penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian terdahulu merupakan
penelitian eksperimen dengan membandingkan pembelajaran LC 7E
menggunakan teknik metakognitif dan pembelajaran dengan handbook guru.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Kocakaya dan Gonen (2010) menyimpulkan
bahwa pembelajaran dengan bantuan komputer yang dirancang sesuai dengan
pembelajaran konstruktivis model 7E telah membantu dalam meningkatkan
tingkat pemahaman konsep yang berkaitan dengan elektrostatik, metode
pengajaran tidak mengubah sikap siswa dalam waktu singkat, persepsi siswa
tentang fisika meningkat setelah percobaan. Persamaan dengan penelitian
yang akan dilakukan adalah penggunaan model LC 7E serta menggunakan
media komputer. Perbedaan dengan penelitian yang akan dilakukan adalah
media pembelajaran penelitian terdahulu tidak berbasis learning cycle tetapi
media pembelajaran dirancang dan disesuaikan untuk digunakan dalam
pembelajaran LC 7E. selain itu, materi ajar pada penelitiannya adalah materi
elektrostatika.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Kunduz dan Secken (2013) tentang pengaruh
pengajaran dengan animasi dan permainan pendidikan pada prestasi akademik
dalam materi titrasi curah hujan menyimpulkan bahwa pengajaran dengan
perangkat lunak meningkatkan tingkat prestasi pada percobaan siswa daripada
menggunakan metode pengajaran tradisional. Persamaan dengan penelitian
yang akan dilakukan adalah pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis
model 7E. Perbedaan dengan penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian
terdahulu menggunakan model 7E dengan langkah excite, explore, explain,
elaborate, extend, exchange, dan evaluate sehingga langkah yang dipakai
berbeda dengan langkah LC 7E dari Eisencraft (2003). Pengembangan dalam
63

penelitian tersebut berdasarkan pada model ADDIE pada materi ajar titrasi
curah hujan dalam pelajaran kimia.
5. Penelitian yang dilakukan oleh Demgrdag dkk. (2011) tentang pengembangan
aktivitas pembelajaran berbasis model 7E dalam perspektif guru-guru kimia
menyimpulkan bahwa model 7E dipercaya memberikan pengetahuan untuk
peneliti-peneliti yang berkepentingan dalam mengembangkan aktivitas
pembelajaran kimia serta penyelidikan membantu menutup celah antara
pengalaman guru-guru kimia dengan pandangan mereka terhadap
pengembangan aktivitas berbasis model 7E konstruktivistik sebagai sebuah
bagian dari pengembangan profesional mereka. Persamaan dengan penelitian
yang akan dilakukan adalah penggunaan model LC 7E sebagai dasar
pengembangan. Perbedaan dengan penelitian yang akan dilakukan adalah
penelitian terdahulu mengembangkan aktivitas pembelajaran pada materi
kimia berbasis model LC 7E.
6. Penelitian yang dilakukan oleh Carcellar (2009) tentang pengembangan
sebuah Multimedia Interactive Learning Package (MILP) for LIS 161 (sistem
informasi bebasis komputer) menyimpulkan bahwa MILP adalah media yang
efektif untuk pembelajaran. Persamaan dengan penelitian yang akan dilakukan
adalah pengembangan multimedia interaktif. Perbedaan dengan penelitian
yang akan dilakukan adalah penelitian terdahulu mengembangkan materi
pelatihan berbasis komputer dalam sebuah Multimedia Interactive Learning
Package (MILP) for LIS 161 student.
7. Paper yang ditulis oleh Martin dkk. (2013) tentang pengembangan sebuah
modul pembelajaran multimedia interaktif menyimpulkan bahwa modul
multimedia interaktif pengembangan dikembangkan untuk menyediakan
sebuah tur berjalan kota bersejarah Wilmington dengan proses desain yang
sistematis. Persamaan dengan penelitian yang akan dilakukan adalah
pengembangan multimedia interaktif dengan menggunakan flash. Perbedaan
dengan penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian terdahulu
mengembangkan modul multimedia interaktif dengan model pengembangan
ADDIE untuk mempermudah tur kota bersejarah Wilmington.
64

8. Penelitian yang dilakukan oleh Nazir dkk. (2012) tentang pengembangan


ketrampilan dalam Multimedia Pembelajaran Berbasis Lingkungan di
Perguruan Tinggi menyimpulkan bahwa EOL (Ease of Learning), EOU (Ease
of Understanding), AA (Amended Attentiveness), II (Increased Interactivity)
dan C (Confidence) memiliki dampak yang besar dalam proses
pengembangan. Persamaan dengan penelitian yang akan dilakukan adalah
pengembangan multimedia. Perbedaan dengan penelitian yang akan dilakukan
adalah penelitian terdahulu meneliti kemampuan pengembangan dalam
multimedia berbasis lingkungan belajar.
9. Penelitian yang dilakukan Goldenberg dkk. (2004) tentang pendapat siswa
mengenai penggunaan multimedia dalam pembelajaran sains menyimpulkan
bahwa siswa menikmati menonton video atau siaran langsung (live
broadcast), berpartisipasi dalam online simulation yang dikenal dengan
“digital lab”, melakukan penelitian mandiri di internet, membaca buku,
berkomunikasi dengan siswa lainnya secara online, dan yang paling penting
siswa mengatakan bahwa menggunakan multimedia membantu mereka belajar
sains. Persamaan dengan penelitian yang akan dilakukan adalah penggunaan
multimedia. Perbedaan dengan penelitian yang akan dilakukan adalah
penelitian terdahulu meneliti pendapat siswa terhadap pembelajaran sains
menggunakan multimedia .
10. Penelitian yang dilakukan Tirta dkk. (2014) tentang pengembangan
multimedia interaktif berbasis proyek untuk pelajaran kejuruan jaringan dasar
di SMK Negeri 3 Singaraja menyimpulkan bahwa produk pengembangan
sangat layak untuk dimanfaatkan dalam proses pembelajaran dan penggunaan
multimedia sangat efektif terhadap tingkat penguasaan pengetahuan faktual,
konsep, dan prosedural dalam pelajaran kejuruan jaringan dasar untuk siswa
kelas X TKJ 2 kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan sangat
efektif dan mampu meningkatkan hasil belajar yang tinggi. Persamaan dengan
penelitian yang akan dilakukan adalah pengembangan multimedia. Perbedaan
dengan penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian terdahulu
mengembangkan multimedia berbasis proyek.
65

C. Kerangka Berpikir

Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang begitu pesat pada era


globalisasi sekarang ini. Perkembangan ini memberikan dampak pada berbagai
aspek kehidupan manusia, termasuk salah satunya di bidang pendidikan. Dalam
dunia pendidikan, perkembangan tersebut tampak dalam kemajuan teknologi
pendidikan yang ditandai dengan perkembangan media pembelajaran. Media
pembelajaran adalah segala bentuk perantara yang digunakan untuk
menyampaikan informasi berupa materi pembelajaran, sehingga materi
pembelajaran tersebut dapat diterima oleh penerima informasi dalam hal ini
adalah siswa. Media pembelajaran membantu siswa untuk mempelajari materi
pembelajaran agar lebih mudah dipahami.
Multimedia pembelajaran merupakan media pembelajaran yang didesain
untuk pembelajaran dengan menggunakan banyak indera, karena dalam media
tersebut terdapat teks, grafik, images dan sound (suara), video, dan animasi yang
dipadukan dalam kesatuan yang integral untuk penyampaian pesan pembelajaran.
Pesan pembelajaran ini dapat direspon balik oleh siswa dalam multimedia
interaktif. Multimedia interaktif adalah kombinasi dari teks, grafik, seni, suara,
animasi, dan video, delengkapi dengan link dan tools yang memberi kebebasan
guru/siswa mengarahkan, berinteraksi, dan berkomunikasi dengan komputer.
Pembelajaran interaktif dalam multimedia interaktif mampu mengaktifkan siswa
untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem
multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound, dan
animasi.
Program flash merupakan program yang mempunyai kemampuan dan
fasilitas untuk membuat desain animasi objek secara mudah dan menyenangkan.
Adobe Flash merupakan suatu program flash buatan adobe yang dahulu lebih
dikenal dengan nama macromedia flash tetapi sekarang telah diganti dengan
istilah Adobe meskipun makna keduanya sama. Kelengkapan fasilitas dan
kemampuannya yang luar biasa dalam menghasilkan animasi, menyebabakan
software ini banyak digunakan oleh animator flash. Keberadaannya mampu
66

membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelasikan pekerjaan, seperti


pekerjaan animasi, presentasi, membuat CD interaktif, dan lain-lain.
Pembelajaran mengalami berbagai perkembangan dari pembelajaran
teacher centered menjadi pembelajaran student centered. Learning cycle
merupakan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Learning Cycle merupakan
model pembelajaran yang konstruktivistik dan kontekstual dengan rangkaian
tahap-tahap kegiatan yang diorganisasi sedemikian rupa sehingga siswa dapat
menguasai kompetensi-kompetensi yang harus dicapai dalam pembelajaran
dengan jalan siswa berperanan aktif. Model pembelajaran learning cycle
mengalami beberapa perkembangan dalam langkah sintaksnya. Learning Cycle
7E (LC 7E) memiliki 7 komponen dalam pembelajarannya yang merupakan hasil
pengembangan pembelajaran learning cycle dari Arhur Eisencraft. Eisencraft
(2003) merevisi langkah learning cycle dari 5E menjadi 7E. Komponen dalam
pembelajaran LC 7E yaitu elicite, engage, explore, explain, elaborate, extend, dan
evaluate.
Kelebihan pembelajaran LC 7E yaitu (1) memperhatikan pengetahuan
awal siswa, (2) membuat siswa lebih aktif untuk mempelajari konsep, (3)
memberikan kasus-kasus yang kontekstual, (4) memberikan ruang sepenuhnya
pada siswa dalam ber-eksplorasi untuk memecahkan maslah/kasus, (5) melatih
siswa untuk menyimpulkan dan memberi penjelasan terkait eksplorasinya, (6)
memberikan kasus-kasus komparatif untuk memperdalam konsep siswa, (7)
menjelaskan aplikasi konsep dalam kehidupan, (8) meng-evaluasi hasil belajar
siswa.
Fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di SMP,
SMA, dan jenjang setingkatnya. Ilmu fisika termaktub dalam pelajaran IPA
terpadu di SMP. Mengajarkan fisika dalam pembelajaran IPA merupakan suatu
tantangan yang perlu untuk dipelajari oleh guru. Ilmu fisika dalam pembelajaran
IPA merupakan bagian dari ilmu sains. Fisika mempelajari obyek-obyek yang real
bahkan abstrak. Obyek yang real dapat dilihat oleh mata kita dan bahkan dapat di
eksperimenkan dalam percobaan. Tetapi tidak semua obyek real konsep fisisnya
dapat terlihat sehingga terkadang guru perlu mengilustrasikannya. Selain itu,
67

karasteristik fisika yang obyeknya abstrak juga membutuhkan ilustrasi dalam


penyampaiannya agar materi mudah dipahami. Berdasarkan hal tersebut, beberapa
ilmu fisika membutuhkan pengilustrasian dalam pembelajarannya agar materi
mudah dipahami. Konsep dalam pembelajaran fisika selama ini lebih banyak
disajikan secara verbal. Padahal pendeskripsian suatu konsep secara verbal
terutama konsep abstrak memiliki satu kelemahan pokok yaitu sangat mungkin
terjadi kesalahan penerjemahan konsep tersebut ke dalam struktur kognitif siswa.
Ilmu fisika diajarkan dalam berbagai jenjang pendidikan di indonesia.
Materi alat optik merupakan materi fisika pada pembelajaran IPA SMP kelas VIII.
Alat-alat optik yang dipelajari dalam IPA SMP meliputi mata, kamera, lup,
mikroskop, serta teropong. Beberapa permasalahan lain pembelajaran IPA pun
muncul. Tidak semua materi alat optik dapat diajarkan secara langsung. Hal
tersebut dikarenakan tidak semua sekolah mempunyai alat-alat optik yang akan
diajarkan semisal kamera, mikroskop, dan teropong karena harga alat yang cukup
mahal sehingga guru harus bisa menginterpretasikan seperti apa alat yang
diajarkan serta bagaimana konsep terbentuknya bayangan dari alat tersebut. Selain
itu, jalannya sinar pada konsep pemantulan dan pembiasan dalam alat optik
memerlukan ilustrasi dan gambar agar siswa mengetahui bentuk real alat tersebut.
hal tersebut digunakan untuk membantu menjelaskannya agar tidak terjadi mis-
interpretasi. Oleh karena itu materi alat optik SMP memerlukan penjelasan agar
siswa tidak salah untuk menginterpretasikannya.
Multimedia merupakan salah satu cara yang dapat digunakan untuk
mengilustrasikan/menginterpretasikan materi alat-alat optik. Multimedia dapat
mengilustrasikan jalannya sinar yang bergerak melewati optika sehingga
terbentuk bayangan yang dapat dilihat oleh mata. Tampilan yang menarik dari
multimedia juga dapat memotivasi siswa untuk belajar. Tampilan multimedia
yang mencakup teks, gambar, dan gerak dapat menjelaskan konsep alat optik
sehingga akan mengurangi mis-interpretasi konsep siswa. Multimedia interaktif
berbasis learning cycle menggunakan flash merupakan suatu pengembangan
media pembelajaran berbasiskan model pembelajaran learning cycle dalam proses
pembelajarannya serta menggunakan flash dalam penyajiannya. Multimedia
68

interaktif berbasis learning cycle menggunakan Flash menyajikan proses


pembelajaran konstruktivistik dengan penyajian yang menarik dan merangsang
keaktifan siswa untuk mempelajari konsep. Pembelajaran dengan multimedia
interaktif berbasis learning cycle menekankan pada pembentukan pola pikir siswa
terhadap konsep, keaktifan siswa, dan aplikasi konsep. Oleh karena itu,
multimedia pembelajaran dapat digunakan siswa sebagai media belajar untuk
memahami konsep belajar siswa.

Anda mungkin juga menyukai