Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu menunjukkan bagian-bagian tampilan Scratch Desktop serta
kegunaan masing-masing tampilan dan alat.
Siswa memahami cara kerja skrip puzzle Scratch Desktop serta cara menyusun
skrip puzzle sesuai urutan logika program.
PERTEMUAN 1
KBM (PENGETAHUAN)
1. Menyampaikan pemahaman mengenai program Scratch Desktop.
2. Menunjukkan bagian-bagian dari program Scratch Desktop menggunakan lcd projector dalam
kelas.
PERTEMUAN 2
KBM (PENGETAHUAN)
1. Memperkenalkan secara khusus bagian Pallete Script serta block puzzle script
2. Menunjukkan alur logika penyusunan puzzle script secara sederhana pada sprite dalam animasi
pendek.