Program 100 Aplikasi Smartmath Berbasis Virtual Reality Bagi Generasi Muda Dalam
Menghadapi Era Society 5.0 ……………..……….……………………………………..… 60
Game Si-Mamat (Solusi Cermat Matematika) Sebagai Wujud Inovasi Dalam Isu Pendidikan
Di Era Pandemi …………………………..............………………………………….……. 83
BELIDO.O : Aplikasi Belajar Matematika Bagi Siswa Sd Untuk Melatih Kompetensi Hidup
Abad 21 ………………………………………………………………………………........ 93
Inovasi Pembelajaran Matematika Pada Siswa Sekolah Dasar Dengan Amartic (Aplikasi
Smart Mathematics) ……………………………………………………………………… 118
Upaya Kolaborasi Dengan Teknologi Terkait Society 5.0 Didukung Peningkatan Kualitas
Sumber Daya Manusia …………………………………………………………………… 127
Nagu Areng (Nasi Jagung Ayam Goreng): Sebagai Usaha Peningkatan Pengolahan Jagung Di
Desa Sengkut Kecamatan Berbek Kabupaten Nganju …………………………………… 142
SIMELAR (Aplikasi Matematika Belajar) Berbasis Program Terasi (Teach Terrace Home
Visit) : Memajukan Kualitas Pendidikan Matematika …………………………………… 181
MSG (Math School Games Application) : Media Aplikasi Pembelajaran Sekolah Dasar
Untuk Meningkatkan Semangat Belajar Matematika Pada Masa Pandemi Covid-19 …… 191
Math Next Journey Sebagai Strategi Pembelajaran Matematika Di Era Society 5.0 …….. 216
Pemanfaatan Video Conference Sebagai Ajang Tutor Sebaya (Peer Teaching) Matematika
…………………………………………………………………………………………….. 221
Meningkatkan Daya Tarik Siswa Terhadap Pembelajar Matematika Melalui Flim Animasi 3
Dimensi …………………………………………………………………………………... 263
Penggunaan Algoritma Naive Bayes Classifier Pada Machine Learning Untuk Mendeteksi
Penyakit Covid-19 Berbasis Aplikasi Android …………………………………………... 275
Dampak Teknologi Informasi & Komunikasi Terhadap Aktivitas Pendidikan …………. 319
COMET: Inovasi Media Pembelajaran Berbasis Computational Thinking Dengan Pendekatan
Etnomatematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematis ……………….. 328
Lomba Inovasi Digital Mahasiswa 2021 Sebagai Sarana Untuk Meningkatkan Kemampuan
Mahasiswa Pada Revolusi Industri 4.0 …………………………………………………… 336
Jam Badar Inovasi Media Pembelajaran Bangun Datar Dengan Bantuan Augmented Reality
Di Era Society 5.0 ………………………………………………………………………... 361
Merkuri: Mentor Pembelajaran Inkuiri Berbasis Literasi Dan Numerasi Guna Mempersiapkan
Indonesia Pada Era Society 5.0 ………………………………………………………….. 374
E-MATH.ID: APLIKASI DIGITAL BERBASIS HOLOGRAM
GUNA MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA
INTERAKTIF DI ERA SOCIETY 5.0
1
dengan guru di salah satu SMA di Cimahi, Indonesia kalau konsentrasi siswa
sepanjang pelajaran matematika kurang fokus (Nurfauziah, 2020).
Mereka sering berdialog tentang hal-hal lain dikala belajar matematika.
Mereka tidak sering aktif berpartisipasi di kelas. Mayoritas dari mereka pasif
sedangkan belajar matematika. Apalagi sebagian siswa tidak mengerjakan tugas
yang diberikan guru sebab masih hadapi kesusahan dalam menguasai modul
(Nurhikmiyati, 2019). Keadaan ini membuat mereka hasil belajar yang kurang
memuaskan untuk guru. Sebagian besar anak dengan kesusahan matematika
merupakan diisyarati dengan kelemahan dalam menafsirkan simbol numerik
berkaitan dengan bilangan, ikatan bilangan, serta luas tidak beraturan. Kesusahan
dalam belajar matematika ini bisa terjalin pada siswa nyaris di seluruh tingkatan
sepanjang sekolah, apalagi hingga orang berusia pula. Aspek lain yang pengaruhi
kesusahan belajar siswa meliputi keahlian siswa, keahlian, sarana pendukung,
sokongan sekolah, serta sokongan keluarga. Ditambah lagi dunia saat ini lagi
diharapkan dengan terdapatnya virus corona yang telah merenggut nyaris 200.
000 an jiwa (Karnasih, 2018). Dampaknya, pemerintah mengambil keputusan buat
melakukan aktivitas dari rumah. Adanya sistem daring ini menyebabkan
pembelajaran tidak efektif khususnya bagi siswa sekolah dasar, banyak dari
mereka tidak paham dengan materi yang diajarkan termasuk matematika.
Berdasarkan masalah tersebut, dibutuhkan sebuah teknologi yang dapat
membantu meningkatkan minat literasi terutama pada saat pandemi covid-19 di
Indonesia. Teknologi tersebut merupakan aplikasi berbasis android yang bernama
E-Math.Id. Aplikasi ini digagas sebagai wujud keprihatinan penulis terhadap
rendahnya kasus pemahaman siswa terhadap pembelajaran matematika. Tujuan
adanya E-Math.Id ini adalah meningkatkan kualitas siswa dalam pemahaman
matematika. Solusi terdahulu adalah adanya berbagai platform dan media
pembelajaran yang dibuat oleh guru, tetapi ini dianggap membosankan dan
membuat jenuh. Oleh karena itu, penulis mencoba teknik hologram atau holografi.
Holografi adalah teknik yang memungkinkan muka gelombang direkam dan
kemudian dikonstruksi ulang. Holografi paling dikenal sebagai metode
menghasilkan gambar tiga dimensi, tetapi juga memiliki berbagai aplikasi lain
(Subramanian, 2019). Pada prinsipnya, adalah mungkin untuk membuat hologram
2
untuk semua jenis gelombang membuat inovasi perpustakaan digital berbasis
hologram.
Ini didukung dengan penelitian yang dilakukan Michele dkk, yang
membuktikan bahwa mahasiswa umumnya mengalami kesulitan dalam
mempelajari anatomi tubuh manusia seperti memvisualisasikan anatomi tubuh
dari 2 dimensi (2D) menjadi 3 dimensi (3D) (Ghuloum, 2017). Mixed hologram
ini menjadikan sesuatu ditampilkan secara 3D sehingga terkesan hidup dan
membawa pengguna ke dalam sistem kerja dari aplikasi. Cara kerja 3DHT adalah
dengan menciptakan ilusi citra tiga dimensi. Sebuah sumber cahaya diproyeksikan
ke permukaan suatu objek dan tersebar (Sung, 2019). Cahaya kedua menerangi
objek untuk menciptakan interferensi antara kedua sumber. Pada dasarnya, kedua
sumber cahaya berinteraksi satu sama lain dan menyebabkan difraksi, yang
muncul sebagai gambar 3D.
4
2. Fitur Bank Soal, dalam fitur ini tersedia berbagai macam soal yang bisa
digunakan user untuk belajar. Dalam fitur ini, pengguna juga bisa mencoba
membuat soal sendiri yang nantinya akan mendapatkan feedback otomatis
dari sistem, apabila sudah bagus atau ada yang perlu diperbaiki. Tujuannya
agar pengguna bisa lebih paham terhadap materi yang dipelajari.
3. Fitur Games. Pada fitur ini, pengguna bisa memainkan Todo Math atau
permainan lainnya yang berhubungan dengan matematika. Jadinya nanti
dalam game ini dalam setiap permainannya diselipkan pembelajaran
matematika seperti ketika akan menembak harus bisa memecahkan misteri
yang berisikan soal matematika. Harapannya pengguna tidak hanya
kecanduan game online tetapi juga bisa mengambil manfaatnya terutama
dalam bidang matematika ini.
4. Fitur Quiz, fitur ini bertujuan untuk mengevaluasi belajar pengguna yang
nantinya bisa digunakan untuk pacuan di kemudian hari. Quiz ini nanti juga
terhubung dengan berbagai komunitas yang terkait agar terkesan ada rasa
bertanding dan memotivasi untuk bisa menjawab quiz tersebut.
5. Fitur Kalkulator, pada fitur ini berisikan kalkulator ilmiah yang nantinya
bisa membantu pengguna dalam menghadapi kesulitan seperti menghitung
arc dan In yang sebaiknya menggunakan kalkulator.
Aplikasi E-Math.Id memiliki kelebihan dan kekurangan dalam fungsi dan
penggunaannya. Kelebihan dan kekurangan tersebut terangkum dalam analisis
Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Peluang), dan Threats
(Ancaman). Berikut ini merupakan analisis SWOT aplikasi E-Math.Id
Strength Weakness Opportunity Threats
- Mempunyai 5 fitur utama yang - E-Math.Id masih - Belum tersedianya - Adanya kerusakan
memenuhi kebutuhan seseorang proses aplikasi matematika sistem yang dapat
dalam meningkatkan minat pengembangan ke digital berbasis menggangu fungsi
literasi. tahap online hologram resmi di operasional
- Terjaganya kerahasiaan pengguna (membutuhkan Indonesia aplikasi
dan segala ini dari E-Math.Id . biaya lebih besar)
.
Tabel 1. Analisis SWOT aplikasi E-Math.Id
5
Pengembangan kompetensi generasi muda utamanya menghadapi SDGs
merupakan hal krusial. Terbukti bahwa pemuda merupakan generasi emas sebagai
kompas dalam menentukan arah bangsa. Pemuda dituntut untuk peduli dan peka
terhadap keadaan sekitar, salah satunya dengan minimnya literasi Bahasa Inggris
di Indonesia. Aplikasi E-MATH.ID hadir untuk meningkatkan pemahaman pelajar
terhadap pembelajaran matematika di Indonesia yang kian tahun semakin
memprihatinkan. Aplikasi E-MATH.ID mempunyai 5 fitur yang membantu
pengguna untuk paham dan mengerti matematika dengan menyenangkan dan
tidak merasa bosan bahkan terbebani. Penulis berharap agar aplikasi E-MATH.ID
dapat terwujud dengan adanya dukungan dari pihak-pihak yang berwenang dalam
upaya menangani rendahnya kasus pemahaman dan minat pembelajaran
matematika di Indonesia sehingga nantinya dapat meningkatkan kualitas
pendidikan dan menjadikan Indonesia menjadi negara maju.
6
Daftar Pustaka
Annur, M. F., & Hermansyah, H. (2021). Analisis kesulitan mahasiswa
pendidikan matematika dalam pembelajaran daring pada masa pandemi
covid-19. Paedagoria: Jurnal Kajian, Penelitian Dan Pengembangan
Kependidikan, 11(2), 195-201.
Barkhaya, N. M. M., & Abd Halim, N. D. (2017). A review of application of 3D
hologram in education: A meta-analysis. In 2016 IEEE 8th International
Conference on Engineering Education (ICEED) (pp. 257-260). IEEE.
Bulger, M., & Davison, P. (2019). The promises, challenges, and futures of media
literacy. Journal of Media Literacy Education, 10(1), 1-21.
Cahirati, P. E. P., Makur, A. P., & Fedi, S. (2020). Analisis Kesulitan Belajar
Siswa dalam Pembelajaran Matematika yang Menggunakan Pendekatan
PMRI. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 227-238.
Fauzy, A., & Nurfauziah, P. (2020). Kesulitan Pembelajaran Daring Matematika
Pada Masa Pandemi COVID-19 di SMP Muslimin Cililin. Jurnal
Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 551-561.
Ghuloum, H. (2017). 3D hologram technology in learning environment. In
Informing Science & IT Education Conference (pp. 693-704).
Hamidah, H., Junaedi, I., Mulyono, M., & Kusuma, J. W. (2021). Kurikulum dan
Pembelajaran Matematika di Jepang dan di Indonesia. Jurnal Pendidikan
Matematika (JPM), 7(2), 25-35.
Hanik, E. U. (2021). Self directed learning berbasis literasi digital pada masa
pandemi covid-19 di madrasah ibtidaiyah. ELEMENTARY: Islamic
Teacher Journal, 8(1), 183.
Hartono, J. A., & Karnasih, I. (2018). Pentingnya Pemodelan Matematis Dalam
Pembelajaran Matematika.
Lee, G. Y., Sung, J., & Lee, B. (2019). Recent advances in metasurface hologram
technologies. ETRI Journal, 41(1), 10-22.
Nurhikmayati, I. (2019). Implementasi STEAM dalam Pembelajaran Matematika.
Jurnal Didactical Mathematics, 1(2), 41-50.
7
Ramachandiran, C. R., Chong, M. M., & Subramanian, P. (2019). 3D hologram in
futuristic classroom: A review. Periodicals of Engineering and Natural
Sciences (PEN), 7(2), 580-586.
Tyas, R. (2017). Kesulitan penerapan problem based learning dalam pembelajaran
matematika. Jurnal Tecnoscienza, 2(1), 43-52.
Utami, Y. P., & Cahyono, D. A. D. (2020). Study at home: analisis kesulitan
belajar matematika pada proses pembelajaran daring. Jurnal Ilmiah
Matematika Realistik, 1(1), 20-26.
Wahyudi, W., & Suyitno, H. (2018). Dampak Perubahan Paradigma Baru
Matematika Terhadap Kurikulum dan Pembelajaran Matematika di
Indonesia. INOPENDAS: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 1(1).
Yasin, M., & Netriwati, N. (2019). Analisis Kesulitan Belajar: Dampak Latar
Belakang Kejuruan ditinjau dari Proses Pembelajaran Matematika
Perguruan Tinggi. Desimal: Jurnal Matematika, 2(1), 59-67.
Yulia, I. B., & Putra, A. (2020). Kesulitan Siswa Dalam Pembelajaran
Matematika Secara Daring. Refleksi Pembelajaran Inovatif, 2(2).
8
LAMPIRAN
Lampiran 1. Kerangka Berpikir E-MATH.ID dibuat berdasarkan kerangka
berpikir sebagai berikut:
Rendahnya
Fundamental kehidupan
pemahaman siswa Kurangnya perhatian
masyarakat berubah
dalam mempelajari dari pihak pemerintah
akibat globalisasi di era tentang kasus ini
matematika di
Revolusi Industri
Indonesia
Inovasi E-MATH.ID
9
Lampiran 2. Gambar Aplikasi E-MATH.ID
10
Gambar 7. Menu Games E-MATH.ID
Sumber: Dokumen Pribadi 2021
11
Gambar 9. Menu Kalkulator Ilmiah
Sumber: Dokumen Pribadi 2021
12
AGAMATH.FUN (GAMELAN dan MATEMATIKA): Media
Pembelajaran Siswa Pada Materi Geometri Guna Mewujudkan
Generasi Terampil
PENDAHULUAN
Merujuk pada data KPCPEN (Komite Penanganan COVID-19 dan
Pemulihan Ekonomi Nasional), jumlah masyarakat terkonfirmasi positif COVID-
19 di Indonesia hingga tanggal 15 Juni 2021 adalah sebanyak 1.531.005, 42.666
diantaranya meninggal dunia sedangkan 1.404.639 berhasil sembuh. Krisis
kesehatan akibat pandemi COVID-19 memberikan dampak terhadap berbagai
macam sektor, tak terkecuali pendidikan. Dalam upaya mengurangi risiko
penyebaran virus, pembelajaran yang mulanya dilaksanakan secara tatap muka di
sekolah dialihkan menjadi pembelajaran dalam jaringan atau daring. Hal ini
mengacu pada Surat Edaran Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 4
Tahun 2020 tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat
Penyebaran COVID-19 (Kemendikbud, 2020). Dalam implementasinya,
pembelajaran daring mengoptimalkan fungsi Information and Communication
Technology (ICT) sebagai alat komunikasi dan sumber informasi. Nyatanya,
pembelajaran daring memiliki banyak hambatan, salah satunya pada mata
pelajaran Matematika, khususnya materi Geometri pada siswa kelas IV.
Hasil penelitian (Astuti, 2021) menunjukan bahwa tingkat efektivitas
pembelajaran daring dimasa pandemi COVID-19 adalah 39,6%. Artinya, berada
pada ketegori rendah. Penyebab utamanya adalah minimnya pengawasan dan
motivasi yang dapat diberikan oleh guru ketika pembelajaran daring. Sebenarnya,
proses penyampaian materi Geometri kepada siswa kelas IV dinilai telah
bermasalah sejak jauh sebelum pandemi. Banyak siswa berpikir bahwa
Matematika adalah pelajaran yang memiliki kesulitan tiggi hingga berdampak
pada seringnya rasa bosan dan rendahnya ketertarikan. Pemikiran inilah yang
membuat pelajar merasa malas dan tidak menyukai pelajaran Matematika
13
(Yingprayoon, 2017). Terutama pada materi Geometri cenderung kurang diminati
dan dianggap membosankan oleh peserta didik (Samptaningtyas, 2020).
Kemudian, diperparah oleh pelaksanaan pembelajaran daring di masa
pandemi COVID-19 tentu mengakibatkan pengawasan guru menjadi rendah.
Akhirnya, materi Geometri kian diabaikan oleh peserta didik. Selain itu, ketika
pandemi, materi Geometri hanya disampaikan melalui ceramah, kemudian
diakhiri dengan pemberian tugas. Metode pembelajaran ini dapat dikategorikan
sebagai TCL (Teacher Centered Learning). Permasalahannya, penggunaan
metode pembelajaran konvensional yang terlalu teoritis dan berbasis TCL ini
mengakibatkan peserta didik menjadi bosan. Metode TCL dinilai sudah tidak
relevan diterapkan pada generasi z yang memiliki pola pikir instan dan tidak
menyukai sesuatu yang berbelit-belit serta menjemukan (Andarwati, 2019).
Minimnya media pembelajaran yang mampu mengakomodasi kebutuhan
dan keinginan peserta didik juga membuat materi geometri tidak dapat
tersampaikan secara maksimal ketika pembelajaran daring. Di aspek lain, integrasi
antara pendidikan dan kebudayaan dapat menjadi poin penting dalam salah satu
upaya pelestarian kebudayaan sekaligus mengatasi permasalahan bosannya siswa
pada pembelajaran matematika yang monoton dan terkesan sulit. Menurut Zuhdan
Kun Prasetyo (2013), yang biasanya berbasis kearifan lokal. Pembelajaran
berdasar keunggulan lokal tidak serta merta ada, namun terdapat acuan kredibel
yang melandasinya. Acuan yang digunakan ada pada dua hal, yakni pembelajaran
sebagai spesifikasi aspek pemenuhan tujuan dan esensi Pendidikan serta landasan
yuridis berdasar kebijakan nasional pendidikan. Selaras dengan hal tersebut
Atsani (2020) menyatakan, berhasil dan tidaknya proses pembelajaran sangat
dipengaruhi oleh pemilihan media yang digunakan. Apabila ketersediaan media
pembelajaran minim atau bahkan tidak ada, maka berdampak pada peserta didik
akan mengalami kesulitan dalam mempelajari materi yang diberikan.
Era Society 5.0 menuntut peserta didik untuk dapat menguasai ICT. Selain
itu, pengaruh yang ditimbulkan oleh pandemi COVID-19 juga mempertebal
urgensi pemanfaatan ICT yang dapat mengakomodasi keinginan dan kebutuhan
peserta didik dalam pembelajaran, guna menghadapi normalisasi pasca pandemi
COVID- 19. Menurut Gunanto (2017), salah satu ICT yang sedang berkembang
14
pesat adalah game. Kondisi ini membuka peluang bagi inovasi metode
pembelajaran Matematika pada materi Geometri berbasis Three-Dimensional
Local Culture Pedagogical Mobile Game, yaitu game tiga dimensi yang memuat
unsur-unsur pembelajaran. Berdasarkan permasalahan dan peluang yang ada,
diperlukan solusi yang mampu mengoptimalkan pembelajaran Matematika pada
materi Geometri guna menghadapi normalisasi pasca pandemi COVID-19.
Penulis menggagas sebuah ide yaitu AGAMATH.FUN (GAMELAN dan
MATEMATIKA): Inovasi Game Mathematic 3D Action-Adventure and Gamelan
Local Culture Sebagai Media Pembelajaran Berbasis FlashCard Pada Siswa
Kelas IV Materi Geometri Guna Mewujudkan Generasi Matematika Terampil
Pada Era Society 5.0. Urgensi pemanfaatan ICT pada era society 5.0 membuat
Three-Dimensional Local Culture Pedagogical Mobile Game dibutuhkan oleh
sektor pendidikan. Selain itu, juga untuk memberikan layanan pendidikan yang
berkualitas sebagai upaya recovery terhadap dampak pandemi COVID-19.
AGAMATH.FUN memuat materi Geometri berbentuk game 3D, yang dilengkapi
dengan berbagai soal Higher Order Thinking Skills (HOTS) guna melatih
kemampuan analisis berpikir.
Adapun penulisan esai ini bertujuan untuk mengetahui ICT yang mampu
menciptakan Three-Dimensional Local Culture Pedagogical Mobile Game. Selain
itu, juga untuk mendeskripsikan konsep pembelajaran, tampilan, dan saran
pengembangan AGAMATH.FUN. Esai ini berfokus pada bagaimana ide yang
digagas penulis dirancang, didesain, dan diimplementasikan. Teknik pengumpulan
data yang digunakan dalam esai ini adalah studi pustaka, yaitu mencari berbagai
informasi dan data yang relevan dengan topik yang diangkat. Melalui metode
deskriptif kualitatif, esai ini ditulis berdasarkan hasil analisis terhadap
permasalahan pembelajaran Matematika pada materi Geometri di masa pandemi
COVID-19 guna menciptakan solusinya.
ISI
15
menghasilkan karya animasi yang interaktif. Pembuatan media pembelajaran
Matematika berbasis program macromedia flashcard yaitu untuk mengenalkan
Gamelan kepada siswa dengan cara mengintegrasikannya kedalam pembelajaran
Matematika terutama pada materi geometri. Melalui pengimplementasian media
ini diharapkan siswa akan lebih meningkat motivasinya dalam belajar dan tertarik
dalam belajar Matematika sekaligus belajar mengenai alat musik tradisional yakni
Gamelan. Dalam media pembelajaran Macromedia Flashcard ini berisi mengenai
pengenalan gamelan, video pertunjukan seni yang diiringi gamelan, analisis
gambar bentuk dan pola penyusunan letak Gamelan ke dalam unsur Matematika,
dan soal latihan untuk siswa.
Analisis bentuk dan tata letak penyusunan gamelan pada
AGAMATH.FUN menggunakan pendekatan matematik dengan menggabungkan
unsur garis, titik dan sudut yang merupakan substansi dari materi geometri. Media
ini mendukung konsep belajar yang digunakan pada kurikilum 2013 yaitu tematik,
dimana pada suatu pembelajaran bidang studi tidak berdiri sendiri. Sehingga
dalam mempelajari sebuah bentuk dan pola pada gamelan, siswa juga
mempelajari besarnya suatu sudut, mengerti jenis sudut, serta membuat contoh
sebuah sudut melalui tata letak gamelan. Game merupakan ICT yang efektif
diimplikasikan ke dalam sektor pendidikan. Menurut (Gunanto, 2017), game tentu
saja dapat mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan Teknik secara
instruksional yang dapat diterapkan pada level sulit. Namun, pengembangan game
bergenre edukasi saat ini masih kurang memperhatikan sisi kemenarikan
(Gunanto, 2017). Hal ini mengakibatkan game yang memiliki nilai edukasi
menjadi kurang dilirik dan tidak memiliki eksistensi. Dalam rangka
memaksimalkan pemanfaatan ICT pada sektor pendidikan,
AGAMATH.FUN hadir untuk memberikan layanan game edukatif dengan
tetap mempertahankan esensi dari game, yaitu kemenarikan. AGAMATH.FUN
mengadopsi sistem Interactive Learning atau pembelajaran yang mengutamakan
interaksi, yaitu antara peserta didik dengan game. Media pembelajaran berbasis
ICT berperan dalam menekan penyebaran COVID-19 karena tidak menimbulkan
kontak fisik. Selain itu, juga dapat memberikan layanan pendidikan secara efisien
dan efektif tanpa adanya sekat batasan ruang dan waktu. Sementara itu,
16
pembelajaran yang interaktif dapat membangkitkan keingintahuan peserta didik
serta memaksimalkan daya serap terhadap materi.
Selanjutnya dilakukan proses perancangan AGAMATH.FUN, Proses yang
dilakukan melalui berbagai tahapan melalui penyesuaian dengan standar element
user interface yang berorientasi pada kebutuhan pengguna (Garret, 2011), antara
lain:
1. Tahap Riset. Tahap ini dilakukan untuk memperoleh data mengenai
kebutuhan dan minat peserta didik dalam proses kegiatan pembelajaran
Matematika pada materi khusus Geometri, kemudian dianalisis dan
digunakan sebagai acuan perumusan konten AGAMATH.FUN.
2. Tahap Perumusan Gameplay. Tahap ini meliputi penyusunan mekanisme
interaksi antara peserta didik dengan game.
3. Tahap Persiapan. Tahap ini meliputi pembuatan desain User Interface dan
User Experience pada semua fitur AGAMATH.FUN dengan bantuan
software Adobe Ilustrator. Tampilan AGAMATAH.FUN
mempertimbangkan model Technology Acceptance Model (TAM), yang
menyatakan bahwasanya sebuah penerimaan terhadap suatu sistem
ditentukan oleh kemudahan pengguna (perceived ease of use) dan manfaat
(perceived usefulnes) (Kala’lembang, 2020).
Selain itu, dilakukan juga penyusunan musik, karakter, serta elemen-
elemen lain yang akan diinput ke dalam game, Menyiapkan gambar,
animasi, teks, dan video yang akan dibuat, Membuka Adobe Flash dengan
memilih ActionScript, Memasukan gambar, animasi, teks, video dll
kedalam system sesuai dengan desain, Membuat keyframe untuk
memasukkan materi pembelajaran, Menyimpan dokumen hasil pembuatan
media hasil pembuatan baik segi video, animasi, dan lainnya menjadi
ekstensi.exe dan mempublish setting, Mengecek hasil dalam aplikasi .exe
yang telah dibuat di folder.
4. Tahap Perancangan. Berikut langkah-langkahnya:
a. Menganalisis sistem;
b. Melakukan coding;
c. Melakukan debugging;
17
d. Melakukan pengecekan hasil kerja.
5. Tahap Uji. Tahap ini berfungsi untuk menguji kinerja seluruh fitur.
Selanjutnya, dilakukan evaluasi guna meningkatkan kualitas game serta
meninjau sejauh mana efektivitasnya dalam penerapan.
6. Tahap Implementasi. Pada tahap ini, diperlukan sosialisasi mengenai
urgensi penerapan AGAMATH.FUN. Setelah itu, pelajar dapat
mengunduh game ini melalui Play Store maupun App Store, lantas
mengoperasikannya, apabila telah direalisasikan.
7. Tahap Pengembangan. Tahap ini dilakukan untuk memberikan perawatan
berkala pada game untuk meminimalisir terjadinya bug dan error system.
Selain itu, juga untuk mengembangkan game sesuai kebutuhan dan
keinginan pihak-pihak terkait.
Pada Fitur ini berisi ruang forum diskusi interaktif baik antara individu,
ataupun dengan kelompok yakni antar siswa, maupun siswa dengan tutor atau
guru yang kemudian siswa bebas mengutarakan bagian mana terkait materi
Geometri yang urang jelas, dan kemudian akan didiskusikan bersama di forum
Diskusi Matters, didampingi juga guru sebagai user tentor.
4. Fitur PangLipur.Fun
18
Pada fitur ini berisi berbagai game edukasi berbentuk 2D terkait Geometri
dan umumnya penokohan yang ditunjukan juga merepresentasikan berbagai
bentuk bangun dalam materi Geometri. Beberapa game yang disediakan antara
lain, berbentuk puzzle geometri, monopoli geometri, permainan menembak
bangun persegi, permainan ludo 2D dan juga permainan memilah bentuk
berdasarkan keseragaman dan persamaan ciri terkait materi Geometri.
5. LatMatters
Pada fitur ini berisikan berbagai latihan soal terkait Geometri yang
didalamnya dipadukan juga unsur Local Culture yakni gamelan. Soal yang
diberikan mengandung tingkat kesulitan yang berbeda beda tergantung level
dalam menyelesaikan misi dan score harian yang didapatkan serta intensitas
dalam melakukan pembelajaran di AGAMATH.FUN. Sehingga nanti ketika telah
menyelesaikan misi akan diberikan reward berupa bintang dan juga point untuk
membeli skin, perlengkapan senjata, tema ruang, bebas mengakses audio dan
kelengkapan lainnya dalam aplikasi AGAMATH.FUN.
Salah satu strategi AGAMATH.FUN untuk memaksimalkan pembelajaran
mengoptimalkan pembelajaran Matematika pada materi Geometri adalah dengan
memperhatikan input, proses, dan output. Input terbagi menjadi input masukan
sumber daya, input masukan perangkat lunak, dan input masukan harapan (Annur,
2018). Input sumber daya mencakup seluruh SDM pengembang
AGAMATH.FUN, serta sumber daya lain seperti fitur dan layanan. Selanjutnya,
input perangkat lunak meliputi kematangan perencanaan dan mutu game.
Sedangkan input harapan meliputi visi, misi, dan sasaran. Visi AGAMATH.FUN
adalah “Terwujudnya Pembelajaran Bahasa Jawa yang Berkualitas dan
Menyenangkan berbasis Information and Communication Technology (ICT)”.
AGAMATH.FUN memiliki beberapa misi, yakni: 1) Memberikan layanan
pembelajaran Bahasa Jawa pada materi Wayang melalui optimalisasi Three-
Dimensional Local Culture Pedagogical Mobile Game; 2) Menciptakan fitur-fitur
yang bermanfaat serta mudah digunakan; 3) Membuat siswa belajar materi
Geometri tanpa tekanan dan paksaan. Sasaran AGAMATH.FUN adalah seluruh
siswa kelas IV SD yang terdapat materi Geometri. Sementara itu, proses
19
dikatakan berkualitas jika seluruh input dikelola secara integratif sehingga
menghasilkan output yang berkompeten.
Dalam pelaksanaannya, AGAMATH.FUN memerlukan pembagian posisi
dan tanggung jawab sebagai berikut:
a. Divisi Operasional, bertanggung jawab dalam manajemen seluruh kegiatan
operasional AGAMATH.FUN;
b. Divisi Quality Control, bertanggung jawab dalam pengecekan mutu seluruh
konten AGAMATH.FUN;
c. Divisi Kesekretariatan, bertanggung jawab dalam hal administrasi;
d. Divisi Hubungan Masyarakat, bertanggung jawab dalam manajemen
komunikasi dengan pihak eksternal;
e. Divisi Personalia, bertanggung jawab dalam pengelolaan Sumber Daya
Manusia yang terlibat dalam AGAMATH.FUN.
PENUTUP
20
edukatif dengan tetap mempertahankan esensi dari game, yaitu kemenarikan.
AGAMATH.FUN memiliki strategi untuk menyelenggarakan pembelajaran yang
berkualitas, yaitu dengan memperhatikan input, proses, dan output. Untuk
mengoptimalkan proses implementasi, AGAMATH.FUN melakukan kerja sama
dengan beberapa pihak, yaitu Dinas Pendidikan Provinsi, guru, dan influencer.
AGAMATH.FUN dinilai efektif untuk mengoptimalkan pembelajaran
Matematika pada materi Geometri guna menghadapi normalisasi pasca pandemi
COVID-19 dan mewujudkan generasi Matematika terampil pada Era Society 5.0.
21
REFERENSI
Annur, S., Wati, M., Mahtari, & S., Prastika, M. (2018). Sustainable Development
Goals (SDGs) dan Peningkatan Kualitas Pendidikan. Jurnal Seminar
Nasional Pendidikan, 251–255. Diakses pada tanggal 3 Oktober 2021.
Astuti, Melia. (2021). Analisis Efektifitas Penyelenggaraan Pembelajaran Daring
di Sekolah Dasar Pada Masa Pandemi COVID-19. Journal of
Integrated Elementary Education, 1(1), 41–49. Diakses pada
tanggal 2 Oktober 2021.
Atsani, Zainuddin. (2020). Transformasi Media Pembelajaran Pada Masa
Pandemi COVID- 19. Jurnal Studi Islam, 1(1), 82–93. Diakses pada
tanggal 1 Oktober 2021.
Gunanto, S. G. (2017). Penciptaan Permainan Digital Edukatif Berbasis Wawasan
Budaya Dan Pendidikan Karakter. Journal of Animation & Games
Studies, 2(2), 207. https://doi.org/10.24821/jags.v2i2.1421 Gusti. 2013.
Wayang Ditinggal Generasi Muda. (Online). URL:
https://www.ugm.ac.id/id/berita/7928-wayang-ditinggal-generasi- muda.
Diakses pada tanggal 3 Oktober 2021.
Kala’lembang, A. (2020). Adopsi E-Commerce Dalam Mendukung
Perkembangan Usaha Mikro Kecil Dan Menengah (UMKM) Di
Masa Pandemi Covid-19. Capital: Jurnal Ekonomi Dan Manajemen, 4(1),
54. Diakses pada tanggal 3 Oktober 2021.
KPCPEN. 2021. Peta Sebaran COVID-19. (Online). URL:
https://covid19.go.id/peta- sebaran-covid19. Diakses pada tanggal 3
Oktober 2021.
Samptaningtyas, Nuri., Mu’arifah, Gofar, Shaff., Nur, Muhamad. (2020).
Webway: Pelestarian Budaya Wayang Pada Remaja Di Abad 21. Jurnal
Ilmiah Penalaran dan Penelitian Mahasiswa. Diakses pada tanggal 2 Oktober
2021.
22
LAMPIRAN
23
No. Mitra Keterangan
1. Dinas Dinas Pendidikan berperan dalam optimalisasi proses
Pendidikan sosialisasi AGAMATH.FUN kepada sekolah di seluruh
daerah yang memiliki mata pelajaran Matematika, pada
materi Geometri.
2. Guru Guru berperan sebagai fasilitator yang memberikan
pengarahan, penilaian, serta evaluasi kepada peserta didik.
3. Influencer Influencer berperan dalam optimalisasi proses sosialisasi
AGAMATH.FUN di sosial media.
24
25
Gambar 3. Tampilan Awal Aplikasi AGAMATH.FUN
26
Gambar 5. Ilustrasi Fitur InfoMatt
27
28
Gambar 7. Ilustrasi PangLipur-Fun
29
Gambar 9. Diskusi Matters
30
Gambar 10. Alur Konsep Pemikiran AGAMATH.FUN
31
No Kekuatan (S) Strength
1. Membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran Matematika
khususnya pada materi geometri.
2. Banyak fitur yang menarik dan bermanfaat bagi generasi muda sehingga minat
dan keaktifan dalam belajar meningkat.
3. Mendorong digitalisasi proses pembelajaran di masa pandemi COVID-19.
4. Sebagai platform media edukasi yang menarik dan bermanfaat bagi generasi
muda.
5. Sebagai media yang menyediakan berbagai pengetahuan dan informasi bagi orang
tua dalam membantu kegiatan pengembangan intelektual siswa di kehidupan
sehari-hari.
6. Akses yang mudah karena terhubung dengan internet.
No. Kelemahan (W) Weakness
1. Perlu bekerja sama dengan berbagai pihak dalam merealisasikan ide ini.
2. Perlu pengembangan lebih lanjut agar lebih banyak fitur.
No. Peluang (O) Opportunity
1. Masih sedikitnya perkembangan pembuatan platform media edukasi untuk siswa
yang interaktif dan informatif pada materi Geometri.
2. Pemberlakuannya pembelajaran secara online yang menyebabkan kejenuhan bagi
siswa.
3. Pembelajaran di rumah yang mengharuskan para orangtua untuk mendampingi
secara langsung dalam beraktivitas terutama menghadapi hal-hal terkait mata
pelajaran matematika, khususnya materi geometri.
4. Adanya kebutuhan sajian informasi yang unik dan menarik mengenai materi
Geometri yang komunikatif.
5. Masih minimnya riset terkait penggunaan platform digital untuk investasi dan
modal syariah yang berbasis 3D Game Pedagogical Local Culture serta Comic
Digital, sehingga ide ini bisa menjadi inovasi terbaru pada bidang terkait.
No. Ancaman (T) Treath
1. Potensi pengguna yang tidak bertanggung jawab dalam penyebaran berita hoax,
32
SARA, atau yang bersifat provokatif pada fitur sosial media.
2. Berpotensi terjadinya bug pada sistem.
33
MATHXY : APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
SEBAGAI INOVASI PENDIDIKAN BERKEMAJUAN DI ERA
SOCIETY 5.0
PENDAHULUAN
Pendidikan Berkemajuan di Era Society 5.0
Salah satu teknologi masa ini yang menjadi perbincangan adalah Society
5.0. Konsep Society 5.0 pertama kali digagas oleh Jepang dan kemudian
diresmikan pada tanggal 21 Januari 2019. Society 5.0 merupakan suatu konsep
pembangunan masyakat yang berpusat pada manusia (human – centered) dengan
menyeimbangkan kemajuan ekonomi dengan pemecahan masalah sosial oleh
sistem yang mengintegrasikan ruang maya dan ruang fisik. Kehadiran konsep
teknologi ini lahir sebagai jawaban atas potensi degradasi peran manusia dan
ketidakpastian yang kompleks dan ambigu (VUCA) di dalam revolusi industri 4.0.
Society 5.0 sebenarnya merupakan penyempurnaan dari konsep Revolusi
Industri 4.0, yang dimana. Society 5.0 berfokus pada manusia dalam menciptakan
hal baru melalui pemanfaatan teknologi untuk mecegah kesenjangan pada
masyarakat dan meminimalisir terjadinya masalah di masa depan. Teknologi yang
terdapat dalam Society 5.0 berupa bigdata, IoT (Internet of Things), AI (Artificial
Intelligent), robot, drone, 3D Print, sensor, Public Key Infrastructure, Sharing, on
– demand, mobile, edge, cloud, 5G, VR (Virtual Reality), AR (Augmented
Reality), dan MR (Mixed Reality). Dengan keberadaan Society 5.0 ini, diharapkan
dapat bermanfaat untuk memudahkan dalam memenuhi kebutuhan hidup dan
meningkatkan kesejahteraan masyarakat.
Seperti kata Nelson Mandela, Pendidikan adalah senjata yang paling
ampuh untuk mengubah dunia. Pendidikan merupakan hak seluruh rakyat
Indonesia sebagaimana bunyi Pembukaan UUD 1945 yang menyebutkan
“mencerdaskan kehidupan bangsa” sebagai salah satu tujuan negara. Pendidikan
merupakan cara yang terbaik yang dapat ditempuh seorang manusia untuk
merubah nasibnya menjadi lebih baik dimasa depan. Dalam pendidikan seseorang
tidak hanya menjadi cerdas secara akhlak saja tetapi juga memiliki karakter dan
moral yang lebih baik. Berbicara tentang pendidikan berarti kita juga
34
membicarakan masalah pendidikan. Masalah pendidikan kita saat ini adalah
mengenai hal kuantitas dan kualitas baik dari guru, siswa, dan sarana prasarana,
serta juga keterlibatan para orang tua siswa.
Dalam menyikapi perubahan ilmu pengetahuan dan teknologi yang cepat
dan dinamis, dunia pendidikan dituntut untuk bisa mempersiapkan diri secara
matang. Memasuki era Society 5.0, pendidikan melakukan tranformasi dan
adaptasi penggunaan tiga media teknologi khususnya dalam pembelajaran yaitu
IoT, AI, dan VR dalam dunia pendidikan. Selain itu, para guru sebagai penggerak
dalam pendidikan dituntut untuk bisa menggunakan media teknologi serta
memiliki inovasi dan kreativitas dalam mengajar di kelas. Model pembelajaran
yang dapat mempermudah siswa menemukan konsep pemahaman adalah seperti
discoverey learning, project based learning, problem based learning, dan inquiry
learning. Selain itu terdapat sikap 4C (Creativity, Critical Thingking,
Communication, Collaboration) untuk mendukung pelaksanaan pendidikan di era
Society 5.0.
35
terbentuk. Sejatinya matematika merupakan pelajaran yang asyik dan
menyenangkan. Bahkan matematika merupakan pelajaran yang akan terus
berguna dalam kehidupan. Matematika sangat bermanfaat terutama dalam
membentuk penalaran logika dan pola pikir yang sistematis. Selain itu matematika
juga dapat melatih sikap kesabaran dan daya kreativitas para siswa. Permasalahan
klasik yang menyebabkan mengapa matematika sebagai mata pelajaran yang
dikeluhkan para siswa adalah kurangnya inovasi para guru dalam mengajar. Para
guru masih mengandalkan cara tradisional berupa metode ceramah yang dapat
membuat para siswa mengantuk sehingga proses pemahaman menjadi terganggu.
Selain itu media pembelajaran dikelas yang monoton, kurangnya ice breaking saat
pembelajaran, dan materi yang masih berbasiskan pada buku teks juga menjadi
faktor mengapa matematika menjadi pelajaran yang membosankan.
PEMBAHASAN
Inovasi Aplikasi Pembelajaran MathXY
Berdasarkan fakta – fakta yang ditulis dilatar belakang, penulis sebagai
generasi milineal mengambil korelasi deduktif untuk memanfaatkan teknologi
Society 5.0 sebagai inovasi media pembelajaran matematika. Penulis menawarkan
sebuah ide berupa aplikasi berbasis android yang bernama MathXY. MathXY
merupakan aplikasi matematika yang mengutamakan pembelajaran yang inovatif
dan kreatif serta bermanfaat bagi para guru dan siswa. Aplikasi ini memiliki
tujuan untuk memudahkan guru dalam mengajar dan siswa dalam memahami
materi pelajaran matematika.
Dari segi fitur dan konten, MathXY memiliki keunggulan dibandingkan
dengan aplikasi lainnya yang serupa karena didukung oleh teknologi AI (Artificial
Intelligent). MathXY terhubung sistem IOT (Internet of Things) sehingga dapat
diakses dimana pun dan kapan pun. Aplikasi ini dapat diunduh di Google
Playstore dan di App Store dan digunakan oleh pengguna gawai bersistem android
maupun IOS. Target dari pengguna MathXY merupakan para guru dan siswa dari
jenjang SD, SMP, dan SMA. Selain itu, aplikasi ini memiliki desain yang unik
dan menarik serta memudahkan penggunannya.
36
Untuk dapat menggunakan aplikasi MathXY, pengguna diwajibkan
memiliki akun email dan nomer telepon aktif yang akan digunakan untuk
mendaftarkan akun. Setelah itu, pengguna akan mendapatkan notifikasi lalu
kemudian dapat masuk ke aplikasi dengan memasukan akun serta password yang
sudah didaftarkan sebelumnya. Pengguna tidak perlu khawatir dengan data
pribadinya karena pengembang selalu memprioritaskan keamanan dan
kenyamanan pengguna. Aplikasi MathXY tersedia dalam dua bahasa yaitu bahasa
Indonesia dan bahasa Inggris.
Aplikasi MathXY terdiri dari fitur penunjang, fitur inti, dan fitur
tambahan.
Fitur penunjang merupakan fitur yang berfungsi sebagai penunjang
penggunaan aplikasi. Fitur penunjang terdiri dari, yaitu antara lain sebagai berikut
:
1. Log In/Sign Up dan Log Out. Log In digunakan untuk masuk ke aplikasi
ketika akan digunakan. Pada fitur ini pengguna akan memasukan akun
dan kata sandi yang sudah didaftarkan. Sedangkan jika belum memiliki
akun, pengguna dapat mendaftarkan diri pada fitur Sign Up. Pada fitur
Sign Up pengguna dapat memilih tipe sebagai Guru atau Siswa. Log Out
Digunakan untuk keluar dari aplikasi ketika sudah selesai menggunakan
2. Beranda. Digunakan untuk menampilkan menu – menu pada fitur inti.
3. Riwayat. Digunakan untuk menampilkan riwayat pembelajaran.
4. Panduan Penggunaan Aplikasi. Digunakan untuk mempermudah
penggunaan aplikasi.
5. Pengaturan. Digunakan untuk mengatur penggunaan aplikasi. Didalam
fitur ini terdapat bagian lain seperti Profil Pengguna, Pengaturan Suara,
dan Pengaturan Tampilan.
Fitur inti merupakan fitur yang berisi hal – hal yang terkait pembelajaran
matematika. Fitur inti dibagi menjadi dari 3 (tiga) fitur bagian yaitu SD, SMP,
dan SMA. Setiap fitur bagian inti terdiri dari, yaitu antara lain sebagai berikut :
1. Materi Pembelajaran. Pada fitur ini berisi berbagai materi pembelajaran
matematika sesuai kurikulum 2013 pada setiap jenjang. Materi tersebut
berbentuk pdf sehingga dapat diunduh. Pada pengguna Guru berisi fitur
37
Tambah Materi yang digunakan untuk menambah materi. Sedangkan
pada pengguna Siswa berisi fitur Unduh yang digunakan untuk
mengunduh materi.
2. Video Tutorial. Pada fitur ini berisi berbagai video pembelajaran
matematika pada setiap jenjang. Video – video yang disampaikan berisi
penjelasan materi juga tutorial menjawab soal. Sama seperti fitur Materi
Pembelajaran pada pengguna Guru berisi fitur Tambah Video.
Sedangkan pada pengguna Siswa berisi fitur Unduh.
3. Ayo Berlatih. Pada fitur ini berisi berbagai latihan soal dan kuis untuk
melatih pemahaman siswa terhadap materi yang telah disampaikan. Soal –
soal yang disediakan bersifat HOTS (High Order Thinking Skill). Khusus
pada pengguna Guru terdapat fitur Tambah Soal untuk menambahkan
soal. Serta fitur Tampilkan Nilai untuk mengunduh nilai hasil latihan
serta dapat ditampilkan kepada siswa. Sedangkan pengguna Siswa
terdapat fitur Kerjakan untuk mengerjakan latihan soal dan fitur Lihat
Nilai untuk melihat nilai.
4. Ruang Ujian. Pada fitur ini terdapat tempat bagi para guru untuk
melakukan kegiatan ujian untuk menguji seberapa jauh tingkat
pemahaman siswa. Sama seperti fitur Ayo Berlatih, pada fitur ini terdapat
juga bagian Tambah Soal dan Tampilkan Nilai pada pengguna Guru.
Sedangkan pengguna Siswa akan tersedia fitur Kerjakan dan Lihat Nilai.
5. Ruang Berdiskusi. Pada fitur ini berisi forum untuk mendiskusikan
materi dan soal yang belum dipahami siswa serta materi dan soal
matematika yang akan dibahas. Fitur ini seperi mengetik dan mengirimkan
pesan singkat. Pada fitur ini juga terdapat bagian Tambah Berkas baik
pengguna Guru dan Siswa dapat mengirimkan berkas yang akan
didiskusikan.
6. Kelas Virtual. Pada fitur ini digunakan sebagai ruang kelas secara virtual
untuk kegiatan mengajar secara jarak jauh. Pada fitur ini akan terdapat
fitur Berbagi Konten dan Papan Presentasi yang dapat membantu para
guru untuk mengajar.
38
7. Projek Math. Pada fitur ini berisi bagian dimana para siswa akan
mengerjakan sebuah misi khusus dari guru mengenai matematika di
sekitar peserta didik. Terdapat dua bagian lain pada fitur ini yaitu Studi
Kasus yang berisi kegiatan eksplorasi matematika serta Ayo Terapkan
yang berisi kegiatan penerapan ilmu matematika dalam kehidupan sehari –
hari.
8. Umpan Balik. Pada fitur ini berisi mengenai respon siswa terhadap
materi yang disampaikan guru. Dan begitu juga sebaliknya, guru akan
memberikan respon kepada para siswa mengenai materi yang sudah
disampaikan. Selain itu, terdapat pula bagian Orangtua pada fitur ini yang
digunakan sebagai bentuk partisipasi orangtua siswa untuk mendukung
kegiatan pembelajaran matematika.
Sedangkan untuk fitur tambahan merupakan fitur berfungsi untuk melengkapi
fitur inti. Fitur tambahan terdiri dari, yaitu antara lain sebagai berikut :
1. Kalkulator. Pada fitur berisi ini berisi kalkulator matematika canggih
yang didukung oleh perlengkapan yang memadai. Selain itu. Pada fitur ini
para pengguna juga tidak usah mengetikan soal, tetapi langsung bisa
memindai bahkan menggunakan pesan suara.
2. Pindai Soal. Pada fitur ini berisi pemecahan soal matematika dengan cara
memindai soal tersebut dengan mengarahkan ke kamera. Dengan
didukung teknologi AI, fitur ini dapat membantu menyelesaikan soal
matematika dengan sekali pindai/foto soal maka jawabannya akan
langsung muncul.
3. Math Tools. Pada fitur ini terdapat bagian grafik, bentuk – bentuk bangun
ruang, simbol – simbol, dan juga tabel rumus matematika.
4. Math Tips and Trick. Pada fitur ini berisi berbagai tips dan trik untuk
menyelesaikan soal – soal matematika dan konsep cepat untuk memahami
materi matematika. Selain itu pada fitur ini tersedia berbagai motivasi
untuk semangat belajar matematika.
5. Math Games. Pada fitur ini berisi permainan matematika yang bukan
hanya menghibur dan menghilangkan rasa jenuh tetapi juga untuk
39
mengasah kemampuan matematika. Permainan yang disajikan berupa teka
– teki matematika, puzzle matematika, dan tebak gambar matematika.
Untuk membuat aplikasi MathXY tentunya diperlukan tim ahli teknologi yang
terdiri dari database (penyimpanan data), interface (tampilan aplikasi), network
(membuat jaringan), dan pemrograman (program aplikasi). Selain itu, juga
diperlukan dukungan dari pihak pemerintah, sekolah, guru, siswa, dan generasi
milineal. Untuk mengetahui pandangan masyarakat tentang seberapa perlu
aplikasi MathXY, penulis telah menyebar kousioner online secara acak kepada 50
masyarakat Kota Denpasar. Responden memiliki rentang usia 14 – 22 tahun.
Sebanyak 43 orang (86 %) menilai aplikasi MathXY penting dan 7 orang (14 %)
menilai aplikasi MathXY tidak penting.
PENUTUP
Kesimpulan
Aplikasi MathXY merupakan inovasi generasi mileneal mengenai
pembelajaran matematika di era Society 5.0. Aplikasi ini memiliki keunggulan
dari segi fitur dan konten karena didukung oleh teknologi IOT dan AI. Aplikasi
ini memiliki tiga fitur yaitu fitur penunjang, inti, dan tambahan. Aplikasi ini akan
bekerjasama dengan ahli teknologi, pemerintah, sekolah, guru, dan siswa. 43 dari
50 Penduduk Denpasar atau 86 % menilai Aplikasi MathXY penting. Semoga
aplikasi ini dapat membantu para siswa dalam pembelajaran matematika, sehingga
tujuan dari aplikasi ini dapat tercapai.
40
REFERENSI
Industry 4.0 and Society 5.0: Opportunities and threats. (2020). International
Journal of Recent Technology and Engineering, 8(5), 3305–3308.
https://doi.org/10.35940/ijrte.d8764.018520
41
SMARTMATH-CM : APLIKASI PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS DIGITAL UNTUK
PEMBELAJARAN ERA SOCIETY 5.0 MENERAPKAN
KEDISIPLINAN DAN KEJUJURAN
(Figi Anggun Yossindy)
1. PENDAHULUAN
Seperti yang telah kita ketahui bahwa pendidikan merupakan salah satu
aspek yang sangat penting bagi suatu negara. Dengan pendidikan, suatu negara
bisa berkembang dengan melalui proses-proses yang semestinya. Kemudian
dengan pendidikan di suatu negara, perekonomian di negara tersebut akan
membaik sebagaimana dengan pendidikan masyarakat di suatu negera bisa
mengetahui bagaiamana mengatur sistem perekonomian yang baik dan benar.
Pendidikan bukan merupakan suatu proses yang diorganisasi secara teratur, secara
terencana, dan menggunakan tahap-tahap yang dipelajari serta mengikuti aturan-
aturan yang sebelumnya telah disepakati oleh suatu komunitas masyarakat,
melainkan lebih merupakan bagian dari kehidupan yang telah ada sejak manusia
dilahirkan (Omeri N 2015).
Saat ini pendidikan di Indonesia memasuki era yang secara fundamnetal
mengubah cara hidup, dimana perubahan ini sangat dramatis dan terjadi pada
kecepatan yang tinggi yaitu dikenal dengan era revolusi 4.0. Di era ini,
pendidikan di Indonesia dilaksanakan secara online learning yang tentunya harus
terhubung dengan jaringan internet sebagai syarat kelancaran sistem pendidikan
secara online (Ahmad dalam Nastiti dan Abdu, 2020). Dengan adanya pendidikan
berbasis online seperti ini akan membawa pendidikan Indonesia ke arah yang
lebih positif, dimana Indonesia tidak akan menjadi negara yang awam terkait
teknologi, melainkan menjadi negara yang bisa mengikuti setiap perkembangan
zaman dan bisa bersaing dengan negara yang lain.
Namun, perubahan ini membuat beberapa kalangan masyarakat sangat
terkejut. Hal ini dikarenakan era ini mengubah pola hidup manusia secara
fundamental, yang biasanya segala aktivitas dilakukan secara manual kini
dilakukan secara digital. Bagi masyarakat awam pasti sangat kesulitan untuk
42
memahami bagaimana sistem kerja teknologi masa kini. Di bidang pendidikan
khususnya, perubahan ini juga sangat mengejutkan karena juga tidak semua
siswa/siswi bisa cepat memahami teknologi. Dari permasalahan ini, ternyata ada
banyak sekali persiapan yang harus dipersiapkan. Persiapan yang utama adalah
harus mempersiapkan mental fisik maupun materi. Mental fisik bisa dikategorikan
pada kesehatan badan agar bisa menjalani perubahan zaman ini, kemudian mental
materi terdiri dari alat teknologi yang digunakan sebagai sarana pendidikan juga
dengan segala pengetahuan yang berkaitan dengan digital, kedua aspek ini harus
dipenuhi, karena jika hanya memenuhi salah satu aspek maka proses penyesuaian
pembelajaran tidak bisa berjalan.
Belum selesai menyempurnakan proses untuk segala peranti kehidupan
terutama pendidikan revolusi 4.0, saat ini Indonesia mulai digegerkan dengan era
society 5.0. Society 5.0 adalah konsep suatu kalangan masyarakat yang berpusat
pada manusia (human-centered) dan berbasis teknologi (technology based)
dimana manusia menjadi peran besar dengan mentransformasi suatu big data
menjadi suatu kearifan baru yang pada akhirnya meningkatkan kemampuan
manusia untuk membuka peluang bagi kemanusiaan untuk mencapai kehidupan
yang bermakna (Paddupai, dkk 2019). Seperti yang kita lihat bahwa society 5.0
ini akan menjadi suatu era yang sangat rumit terutama di bidang pendidikan.
Pendidikan akan menjadi suatu hal yang sangat canggih seperti setiap
pembelajaran akan berbasis digital dengan lebih banyak menggunakan
laptop/smartphone.
Dengan menggunakan teknologi tersebut, sistem pembelajaran akan
banyak menggunakan suatu web belajar (perpustakaan online sekolah) yang
dibuat sekolah ataupun suatu aplikasi khusus mata pelajaran yang buat oleh guru
mata pelajaran. dalam permasalah ini, ternyata tidak semua mata pelajaran mudah
dikuasai oleh siswa, salah satunya adalah mata pelajaran matematika. Dengan
tidak semua mata pelajaran bisa dikuasai siswa/siswi, hal tersebut menjadi acuan
atau faktor pendorong siswa/siswi dalam berlaku tidak jujur. Seperti sekarang
banyak kasus para siswa/siswi tidak jujur dalam mengerjakan soal, baik itu soal
latihan biasa maupun soal ujian. Banyak siswa yang melihat jawaban di google
atau searching jawaban sekali tembak. hal ini menyebabkan siswa tersebut tidak
43
bisa mengeksplor jawaban, tentunya hal ini menjadikan kemampuan berfikir
siswa menjadi berkurang. Kemudian hal ini menjadikan siswa/siswi malas belajar
dan selalu bergantung adanya google tersebut. Dan tentunya kejujuran dan
kedisiplinan siswa/siswi tersebut perlu dipertanyakan.
Matematika merupakan ilmu pasti yang artinya matematika memberikan
jawaban mutlak pada hasilnya. Dengan jawaban mutlak tersebut tentunya tidak
boleh sembarang ketika menghitung. Jawaban pasti hanya akan didapatkan jika
soal yang diberikan bisa di analisis dengan nalar dan dijawab dengan rumus yang
sesuai. Di era society 5.0 semua pendidikan akan berteknologi digital dan tidak
semua siswa bisa memahami matematika lewat digital dan tidak semua siswa bisa
mengerjakan soal latihan yang diberikan. Alasan tersebut mendorong siswa untuk
mengambil jawaban dari google (tidak jujur). Namun, bisa jadi siswa bisa
memahami pelajaran jika pendidik memberikan fasilitas dan akses yang sesuai
dengan apa yang dibutuhkan siswa/siswi. Pembelajaran matematika bisa
dilakukan dengan memberikan pembelajaran matematika per bab lewat video,
contoh soal, materi berupa modul, rangkuman, serta analisis materi yang dikaitkan
dengan kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, muncul inovasi Aplikasi
SmartMath-CM (SmartMath Can’t Move) sebagai bahan ajar mata pelajaran
matematika berbasis teknologi digital dilengkapi dengan fasilitas tidak bisa
beralih Can’t Move. Pengembangan aplikasi ini berbasis teknologi digital dan
mengusung materi yang lengkap dan terawasi. Hal ini bertujuan untuk
menyediakan bahan ajar yang mudah dipahami dan lengkap serta terawasi untuk
meningkatkan kedisiplinan guru dan kejujuran siswa. Dengan adanya aplikasi ini,
siswa akan menjadi disiplin ketika pembelajaran dan bisa memahami materi yang
ada secara terstruktur. Dengan aplikasi ini juga siswa/siswi akan jujur dalam
mengerjakan soal latihan maupun soal ujian dan guru bisa melihat dan mengontrol
aktivitas mereka. Di aplikasi ini juga merepakan fitur can’t move agar siswa tidak
bisa beranjak meninggalkan aplikasi untuk beralih ke jendela atau laman aplikasi
yang lainnya. Hal ini tentunya disesuaikan oleh perkembangam zaman yaitu
zaman society 5.0 yang menerapkan digital tetapi tetap menjunjung kejujuran dan
kedisiplinan.
2. PEMBAHASAN
44
Menurut Trianto dalam Jazuli 2017 pembelajaran merupakan suatu tindakan
sadar dari seorang pendidik untuk membelajarkan para peserta didiknya dalam
rangka mencapai suatu tujuan yang di inginkan. Proses pembelajaran tersebut
berkaitan dengan serangkaian kegiatan yang melibatkan berbagai komponen-
komponen meiputi tujuan pembelajaran, isi/materi pembelajaran, metode atau
strategi, media pembelajaran, dan evaluasi. komponen yang paling penting
berperan sebagai alat untuk membantu dalam proses pembelajaran adalah
komponen sumber (media) dan peralatan (Jazuli, dkk. 2017). Komponen-
komponen tersebut merupakan komponen dasar sebelum di eksplor ke dalam
komponen yang lebih fundamental.
Suatu aplikasi pendidikan atau aplikasi pembelajaran akan memberikan
manfaat dalam dunia pendidikan terutama dalam mempermudah dan
meningkatkan kinerja pendidikan, mempertinggi efektifitas dan produktifitas
pendidikan, lebih fleksibel dan mempermudah pengoperasian pendidikan disemua
jenjang pendidikan termasuk pendidikan dibidang mata pelajaran matematika
(Wirawan, R, dkk. 2020). Beberapa peneliti sebelumnya pernah mengembangkan
metode pembelajaran berbasis multimedia yang bertujuan untuk memudahkan
dalam proses kegiatan belajar mengajar di sekolah dan menjadi pembelajaran
alternatif yang berjalan dikomputer maupun smartphone (Wirawan, R, dkk. 2020).
Dibalik kebermanfaatan aplikasi tersebut, akan ada banyak sekali perkembangan-
perkembangan pada suatu aplikasi pembelajaran. perkembangan tersebut selalu
menyesuaikan dengan perkembangan zaman. karena, jika suatu aplikasi
diciptakan tanpa memerhatikan keadaan (zaman) yang ada, maka inovasi tersebut
akan tertinggal.
Untuk itu, dimulailah dengan menggunakan metode yang berkaitan
dengan digital disetiap pembelajaran. Dalam permasalah ini tidak semua siswa
bisa cepat memahami mata pelajaran tertentu mislanya terutama matematika.
Dengan adanya permasalahan ini menyebabkan banyak siswa/siswi yang
melakukan tindakan tidak jujur (mengambil jawaban dari google saat ujian
ataupun mengerjakan soal). Pembelajaran matematika adalah proses transfer
pengetahuan baik pemahaman konsep maupun keterampilan prosedural sehingga
45
pembelajar memilikii pengetahuan yang lebih tinggi (Qamar dan Riyadi 2016).
Dari masalah itu penulis mendapatkan inovasi apliasi smartmath berbasis digital
yang berfungsi untuk mempermudah pembelajaran di era Society 5.0 sekaligus
sebagai aplikasi yang menerapkan kejujuran. Adanya aplikasi smartmath bisa
memudahkan guru dalam mengontrol dan mengawasi aktivitas siswa agar
pelaksanaan pembelajaran semakin mudah. Selain itu, aplikasi ini juga bisa
digunakan untuk melakukan latihan dan ulangan harian tanpa harus bertatap
muka, karena dalam aplikasi ini dilengkapi dengan akses can’t Move (tidak bisa
berpindah). Artinya, dengan menggunakan aplikasi ini bisa dilakukan
ujian/ulangan harian. Bagi siswa, aplikasi ini sangat menarik apabila digunakan.
Dengan adanya fasilitas video pembelajaran, modul, rangkuman, contoh soal,
latian soal, dan implementasi dalam kehidupan sehari-hari akan membantu para
siswa yang awalnya kesusahan dalam memahami materi, kemudian akan lebih
mudah memahami karena dilengkapi dengan video pembahasan contoh soal dan
ada fasilitas implementasi/penerapan di kehidupan sehari-hari pada topik yang
sedang dipelajari.
Design aplikasinya sendiri seperti aplikasi pada umumnya, berbasis digital
yang bisa di instal di laptop maupun handphone. Aplikasi ini harus dibuat oleh
guru mata pelajaran matematika disuatu sekolah yang akan menerapkan metode
ini, karena hanya guru matematika di sekolah tersebut yang mengerti situasi dan
kondisi konsep pembelajaran matematika disekolah itu. Selain itu juga, yang
hanya bisa menginstal aplikasi SmartMath-CM ini adalah siswa disekolah
tersebut, karena ketika menginstal aplikasi itu, pengguna harus memasukan email
atas nama dirinya, namun email tersebut dari sekolah. Artinya, yang bisa
mendownload dan memakai aplikasi ini adalah siswa yang memiliki email
sekolah dari sekolah yang akan menerapkan aplikasi ini. Aplikasi Smartmath-CM
ini dilengkapi fasilitias pembelajaran yang lengkap, fitur cant move sesuai dengan
namanya aplikasi ini di design agar pengguna tidak bisa beralih laman/jendela
ketika pelajaran sedang dilaksanakan kerena jika siswa berusaha keluar atau
beralih laman dari aplikasi ketika pembelajaran, aplikasi ini akan memberikan
peringatan kepada guru dan siswa yang kemudian guru bisa menegur siswa untuk
kembali ke kelasnya dan belajar. Dengan adanya fitur itu, akan lebih
46
mempermudah guru. misalnya memberikan soal ulangan harian atau ulangan
tengah semester. Selain itu, aplikasi ini juga memberikan akses presensi siswa.
jadi, ketika proses pembelajaran terjadi, siswa tidak bersusah payah membuka link
atau absen di tempat yang lain (cukup fokus saja dengan satu aplikasi).
Kemudian, agar aplikasi ini dimanfaatkan dengan baik, pada awalnya guru
harus mengarahkan kepada siswanya bagaimana aplikasi ini bekerja. Dari mulai
cara menginstalnya, cara pemakaian belajarnya, cara menggunakan fitur absen
dan terutama guru memberitahu bahwa aplikasi ini dilengkapi dengan fitur can’t
move (tidak bisa berpindah) yang menyebabkan siswa tidak bisa beralih ke
laman/jendela lain saat proses pembelajaran. Dengan aplikasi ini, siswa bisa
memakai kapan saja dan dimana saja. Berarti akses pembelajaran matematika bisa
di lakukan dimana saja dengan syarat memiliki jaringan sinyal yang baik. Dengan
adanya aplikasi ini, diharapkan guru bisa memberikan inovasi yang terbaik demi
proses pembelajaran agar tetap berlangsung dengan baik dan siswa diharapkan
mengikuti dengan baik juga.
3. KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
47
Jazuli, M., Azizah, L. F., & Meita, N. M. (2017). Pengembangan Bahan ajar
elektronik berbasis android sebagai media interaktif. LENSA (Lentera
Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 7(2), 47-65.
48
GO-PINUM: MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS
GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
NUMERASI ANAK SD DI ERA SOCIETY 5.0
(Endah Yuliana Lestari)
PENDAHULUAN
Pendidikan di Indonesia saat ini telah mengalami banyak perubahan
seiring dengan berkembangnya zaman. Tidak lain, tujuan perubahan yang
dilakukan semata-mata untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.
Kebijakan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, Nadiem Makarim untuk
menghapus ujian nasional yang selama ini menjadi penentu kelulusan siswa
sekolah menjadi salah satu perubahan besar dalam tatanan pendidikan Indonesia.
Soal-soal ujian nasional yang relatif hanya menguji pemahaman siswa, saat ini
telah diganti dengan sistem Assesment Kemampuan Minimum (AKM). Menurut
Nadiem hal ini karena sistem AKM dapat menjadi penilaian yang lebih
komprehensif untuk mengukur kemampuan minimal siswa (Kasih, 2020) jika
dibandingkan dengan ujian nasional yang hanya ditentukan oleh beberapa hari
sebagai evaluasi siswa.
Salah satu komponen utama dalam AKM tersebut adalah kemampuan
numerasi. Kemampuan numerasi dalam PISA (Programme for International
Student Assessment) merupakan kemampuan yang fokus dalam menganalisa,
memberikan alasan, dan menyampaikan ide secara efektif, merumuskan,
memecahkan, dan menginterpretasi masalah-masalah matematika dalam berbagai
bentuk dan situasi (Maulidina, 2019). Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan
bahwa kemampuan numerasi melatih seseorang untuk menggunakan nalar
daripada pengetahuan yang luas tetapi dangkal.
Mengingat bahwa kemampuan numerasi siswa di Indonesia memang
masih tergolong sangat rendah sehingga kemampuan numerasi ini penting untuk
diajarkan di semua jenjang sekolah (SD, SMP, SMA). Dikutip dari
(Liputan6.com, 2019) skor matematika Indonesia dalam Programme for
International Student Asessment (PISA) pada tahun 2018 berada pada peringkat
72 dari 78 negara tidak jauh beda dari peringkat tahun-tahun sebelumnya. Hal ini
selaras dengan penelitian yang dilakukan oleh (Maulidina, 2019) di kelas II SDI
49
Sunan Ampel II Trosobo Kabupaten Sidoarjo menunjukkan bahwa siswa masih
kesulitan untuk menerapkan pengetahuan matematika yang telah mereka
pelajari, kesulitan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi dalam
kehidupan sehari-hari menggunakan konsep matematika.
Dari hasil observasi penulis kepada anak-anak sekolah dasar kelas V di SD
N Sidoarum Kecamatan Jakenan Kabupaten Pati saat kegiatan belajar bersama
karang taruna, anak-anak merasa kesulitan dalam setiap pembelajaran numerasi.
Sebagian besar mereka cenderung tidak memiliki ketertarikan terhadap segala
sesuatu yang berhubungan dengan matematika karena telah tertanam di pikiran
mereka bahwa matematika adalah hal yang sulit. Hal ini berdampak ketika mereka
sedang mengerjakan soal-soal numerasi terlebih bagian soal cerita mereka merasa
kebingungan dan tidak mampu menganalisis serta memecahkan persoalan.
Padahal sebenarnya soal yang diujikan mudah dan hanya perlu menggunakan
konsep matematika yang sederhana.
Kesulitan anak dalam belajar numerasi diperparah dengan pelaksanaan
pembelajaran matematika oleh guru di sekolah yang cenderung membosankan
bagi peserta didik. Hal ini dapat dilihat dari pembelajaran matematika yang saat
ini masih banyak berpusat pada guru (teacher center). Peserta didik hanya
mendengarkan penjelasan materi, mencatat kembali, dan mengerjakan soal latihan
yang mirip dengan soal yang dicontohkan oleh guru saat mengajar (Sholihah and
Mahmudi, 2015). Jika hal itu diterapkan terutama pada anak-anak sekolah dasar
tentu pembelajaran kurang menarik minat anak. Padahal usia anak-anak adalah
usia untuk bermain sehingga pembelajaran yang dirancang haruslah
menyenangkan bagi anak.
Dari uraian permasalahan di atas, maka diperlukan adanya inovasi guru
untuk membangkitkan minat siswa belajar numerasi. Upaya ini sebagai langkah
agar program Assesment Kemampuan Minimum (AKM) sebagai evaluasi
pendidikan dapat mencapai tujuan dalam meningkatkan kualitas pendidikan
Indonesia. Oleh sebab itu, penulis mengembangkan media interaktif GO-Pinum
(Game Online Pintar Numerasi) berbasis mobile untuk menarik minat anak-anak
sekolah dasar dalam belajar numerasi dengan cara yang menyenangkan. Inovasi
ini diharapkan dapat berdampak pada peningkatan kemampuan numerasi anak di
50
Indonesia. Selain itu, turut membantu pemerintah dalam mewujudkan pendidikan
berkualitas yang mengarah pada capaian pembelajaran yang relevan dan efektif
(poin 4 Sustainable Development Goals 2030).
PEMBAHASAN
Media pembelajaran menurut dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk memudahkan guru menyampaikan pesan atau materi
kepada peserta didik. Keberadaan media pembelajaran mampu membangkitkan
motivasi dan semangat siswa mengikuti pembelajaran terutama bagi siswa
sekolah dasar. Hal ini merujuk pada teori perkembangan kognitif anak oleh Jean
Piaget seorang tokoh kognitivisme bahwa anak usia sekolah dasar dalam
perkembangannya berada dalam tahap operasional konkret. Artinya dalam proses
belajar anak, diperlukan media konkret yang dapat membantu anak mencerna
pengetahuan baru. Salah satunya adalah numerasi sebagai bagian konsep
matematika yang bersifat abstrak.
Game menjadi salah satu alternatif pengembangan media pembelajaran
yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan numerasi pada anak.
Sebagaimana yang disampaikan oleh (Firmandasari et al., 2020) bahwa
pembelajaran menggunakan game akan lebih mudah dipahami oleh anak, karena
anak-anak pada hakikatnya memiliki ketertarikan dengan hal-hal yang
berhubungan dengan game, warna warna cerah, serta animasi. Selain itu, pada
perkembangannya anak usia sekolah dasar memiliki karakteristik suka bermain.
Jika dikaitkan dengan era digital sekarang ini, game edukasi berbasis mobile dapat
menjadi inovasi media pembelajaran dalam meningkatkan numerasi anak sekolah
dasar. Pengembangan media game edukasi ini dimaksudkan agar proses
pembelajaran dapat berjalan menyenangkan bagi anak sehingga pengetahuan
dapat mudah ditanamkan dalam diri anak.
Konsep media interaktif “GO-Pinum” (Game Online Pintar Numerasi)
merupakan pengembangan media pembelajaran matematika dengan
memanfaatkan perkembangan teknologi digital di era society 5.0. Tujuan
pengembangan media ini adalah meningkatkan kemampuan numerasi anak dalam
penerapannya di kehidupan sehari-hari. Pengembangan media GO-Pinum
51
ditujukan kepada siswa sekolah dasar yang berada pada kelas tinggi (4,5, dan 6).
Media interaktif GO-Pinum menyediakan soal-soal latihan numerasi yang
diujikan dalam program AKM sekolah dasar. Latihan soal-soal tersebut dikemas
dengan permainan maze chase yang seru dan menyenangkan sehingga dapat
membangkitkan motivasi anak untuk belajar. Beberapa tampilan GO-Pinum
adalah sebagai berikut:
52
Sementara itu, nomor soal terdapat di bagian kanan atas, dan kolom soal
berada di bagian tengah bawah menu permainan. Permainan GO-Pinum
menyediakan 25 level dengan setiap level berisi 1 soal. Pemain harus
mengarahkan ikon merah kepada jawaban yang benar dengan cara menggeser
kursor ke atas, bawah, kanan, atau kiri. Selain itu, untuk mengukur seberapa cepat
pemain dalam menjawab soal terdapat timer di bagian kiri atas menu permainan.
Apabila pemain telah melewati batas waktu yang telah ditentukan, maka secara
otomatis soal akan berpindah ke nomor selanjutnya dan kesempatan untuk
bermain akan berkurang sesuai dengan berkurangnya ikon love putih yang berada
di kanan atas. Jika pemain mengarahkan kursor pada jawaban benar yang terdapat
di kotak labirin maka akan muncul tanda centang hijau, dan sebaliknya jika
jawaban salah akan muncul tanda silang merah seperti ditunjukkan pada gambar
di atas.
53
Gambar 4. Strategi Pembelajaran GO-Pinum (Penulis, 2021)
Implementasi GO-Pinum memerlukan strategi pembelajaran meliputi
Apersepsi tentang numerasi, latihan soal, pembahasan tutor sebaya, dan evaluasi.
Sebelum anak-anak bermain permainan ini, guru sebaiknya memberikan apersepsi
dan penjelasan tentang kemampuan numerasi, tujuan numerasi, serta materi
numerasi yang sering diujikan dalam AKM. Mengingat, anak usia dasar belum
memiliki kematangan dalam berfikir (Bujuri and Ilmu, 2018) sehingga masih
memerlukan bimbingan dalam proses belajarnya. Selain itu, guru perlu
menjelaskan cara mengoperasikan permainan GO-Pinum ini agar anak tidak
kesulitan saat bermain.
Setelah mendapat bekal materi, anak-anak mengerjakan latihan soal yang
berada di GO-Pinum melalui link website permainan yang diberikan guru. Dari
latihan soal tersebut, guru akan mengetahui seberapa jauh kemampuan anak dalam
mengerjakan soal-soal numerasi. Sementara itu, untuk pembahasan soal-soal
latihan dapat dilakukan melalui metode tutor sebaya. Pemilihan metode tutor
sebaya dengan tujuan agar anak lebih nyaman belajar dan bertanya materi yang
belum dipahaminya. Ketika anak berdiskusi dengan teman-temannya inilah timbul
pembelajaran yang bermakna bagi peserta didik sehingga pembelajaran dapat
berpusat pada siswa dan guru hanya sebagai fasilitator serta pemberi arahan siswa
dalam belajar. Tahap terakhir yaitu evaluasi, langkah ini diperlukan guru untuk
mengetahui efektifitas proses pembelajaran serta hal-hal yang perlu diperbaiki
guna pembelajaran selanjutnya yang lebih baik.
Pemanfaatan media interaktif GO-Pinum ini tentunya dapat dilakukan saat
pembelajaran tatap muka maupun pembelajaran dalam jaringan (daring) dengan
dibantu sumber belajar lain seperti buku dan modul. Frekuensi penggunaan
permainan GO-Pinum dapat dilakukan secara rutin seminggu 2-3 kali saat
54
pembelajaran agar anak semakin terlatih mengerjakan soal-soal numerasi.
Semakin anak-anak terbiasa dengan latihan soal-soal yang diberikan maka anak
akan lebih siap untuk menghadapi ujian Angka Kompetensi Minimum (AKM)
sebagai langkah evaluasi untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.
Situasi pembelajaran seperti ini dapat menciptakan pembelajaran yang
inovatif dan disukai peserta didik. Selain itu, pembelajaran yang
mengintegrasikan pemanfaatan teknologi dalam konten materi pembelajaran
dengan dihubungkan Pedagogical and Content Knowledge (PCK) dapat
menghasilkan pembelejaran yang efektif (Kemdikbud.go.id, 2021). Hal ini selaras
dengan kerangka kerja TPACK yang saat ini digencarkan untuk dapat diterapkan
dalam proses pembelajaran di era society 5.0.
Pemanfaatan media interaktif GEMAS memiliki manfaat bagi siswa dapat
dalam meningkatkan perkembangan kognitif anak melalui soal-soal HOTS (High
Order Thinking Skills) dalam numerasi. Anak sudah tidak lagi diuji dengan
pertanyaan dengan kemampuan kognitif rendah (C1, C2, dan C3) melainkan
sudah mengarah pada soal-soal level kognitif tingkat tinggi (C4,C5,C6). Dengan
begitu, anak tidak hanya mampu mengingat dan menghitung akan tetapi dapat
mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif. Dalam jangka panjang,
upaya ini diharapkan dapat meningkatkan skor Programme for International
Student Assessment (PISA) Indonesia yang saat ini berada pada kuadran low
performance dengan high equity (Kemdikbud.go.id, 2019).
Permainan yang dikemas dalam bentuk maze chase juga dapat merangsang
anak untuk berpikir aktif mencari solusi dan jawaban melalui jalur yang tepat dari
kotak labirin permainan. Labirin yang berfungsi sebagai penghalang dapat melatih
kesabaran anak untuk menuju jawaban yang benar. Selain itu, bentuk permainan
maze chase sebagai tantangan dalam menjawab soal dapat merangsang anak untuk
cermat, jeli, dan teliti terhadap penghalang dan musuh yang ada di hadapannya.
Hal ini selaras dengan pendapat (Khairunisa, 2021) bahwa media pebelajaran
yang dikemas dalam bentuk permainan diyakini dapat memberikan keuntungan
dari berbagai aspek baik itu aspek kognitif, emosional, maupun sosial anak.
Dari uji coba yang dilakukan oleh penulis kepada 10 responden anak kelas
V sekolah dasar di tempat tinggal penulis secara respon lisan, media interaktif
55
GO-Pinum yang berbasis game digital mendapat respon yang antusias dari anak.
Seluruh responden mengaku media ini dapat menumbuhkan rasa ingin tahu
mereka terhadap jawaban dari soal-soal numerasi di permainan GO-Pinum.
Sementara itu, responden pertama mengaku bahwa ia senang bermain GO-Pinum
karena mudah dimainkan serta tidak membosankan untuk digunakan belajar
numerasi.
Selain berdampak positif pada peserta didik, guru juga akan lebih mudah
mengajarkan kemampuan numerasi pada anak terutama saat pembelajaran daring
karena dapat diakses secara mobile tanpa harus mengunduh aplikasi. Melalui
media interaktif GO-Pinum guru dapat menciptakan suasana pembelajaran yang
menyenangkan dan tidak membosankan bagi para peserta didik. Pemahaman
materi pada siswa akan semakin meningkat karena siswa terlibat langsung dalam
pembelajaran melalui pengalaman dalam memainkan GO-Pinum.
Keterlibatan dari berbagai pihak lain seperti orang tua dan pemerintah
diperlukan dalam upaya peningkatan kemampuan numerasi anak di Indonesia.
Orang tua dapat memberikan edukasi bagi anak-anaknya di rumah guna melatih
anak berpikir kritis di kehidupan sehari-hari sehingga proses pembelajaran tidak
hanya terjadi ketika anak bersekolah. Selain itu, pemerintah sebagai
penyelenggara pendidikan berkewajiban dalam memberikan kemudahan dan
peningkatan fasilitas bagi guru dan siswa untuk mengembangkan kompetensi
yang bermuara pada peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia.
PENUTUP
Inovasi pengembangan media interaktif GO-Pinum (Game Online Pintar
Numerasi) dapat menjadi alternatif solusi untuk meningkatkan kemampuan
numerasi anak-anak sekolah dasar yang saat ini masih cenderung rendah.
Implementasi GO-Pinum memerlukan strategi pembelajaran yang meliputi
apersesi materi numerasi, latihan soal di GO-Pinum, pembahasan melalui tutor
sebaya, serta evaluasi. Melalui permainan yang dikemas dalam bentuk maze chase
berdampak pada kognitif anak yang dapat merangsang anak untuk berpikir
cermat, jeli, dan teliti. Pemanfaatan media ini dapat menciptakan pembelajaran
yang bermakna bagi siswa melalui pengalaman langsung dalam memainkan
permainan. Inovasi ini sebagai upaya dalam meningkatkan kualitas pendidikan di
56
era society 5.0. Tentunya upaya ini tidak dapat dilepaskan dari peran berbagai
pihak seperti guru, orang tua, dan pemerintah.
57
DAFTAR PUSTAKA
Bujuri, D. A. and Ilmu, F. (2018) ‘Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia
Dasar dan Implikasinya dalam Kegiatan Belajar Mengajar’, IX(1), pp. 37–
50.
Firmandasari, R. A. et al. (2020) ‘Game bahasa jawa krama sebagai media
pembelajaran anak berbasis android’, 05, pp. 150–160.
Kasih, A. P. (2020) Tahun Depan UN diganti Asesmen Kompetensi Minimum, ini
Contoh Soalnya, Kompas.com. Available at:
https://www.kompas.com/edu/read/2020/03/12/150556671/tahun-depan-
un-diganti-asesmen-kompetensi-minimum-ini-contoh-soalnya (Accessed:
3 September 2021).
Kemdikbud.go.id (2019) Hasil PISA Indonesia 2018: Akses Makin Meluas,
Saatnya Tingkatkan Kualitas. Available at:
https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2019/12/hasil-pisa-indonesia-
2018-akses-makin-meluas-saatnya-tingkatkan-kualitas (Accessed: 3
September 2021).
Khairunisa, Y. (2021) ‘Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Daring Maze chase–
Wordwall sebagai Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Statistika dan
Probabilitas’, Jurnal Kajian dan Terapan Media, Bahasa, Komunikasi,
2(1), pp. 41–47.
Kurniasari, A., Pribowo, F. S. P. and Putra, D. A. (2020) ‘Analisis Efektivitas
Pelaksanaan Belajar Dari Rumah (Bdr) Selama Pandemi Covid-19’,
Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian. Available at:
http://journal.unesa.ac.id/index.php/PD.
Liputan6.com (2019) Skor Terbaru PISA: Indonesia Merosot di Bidang
Membaca, Sains, dan Matematika. Available at:
https://www.liputan6.com/global/read/4126480/skor-terbaru-pisa-
indonesia-merosot-di-bidang-membaca-sains-dan-matematika (Accessed:
30 August 2021).
Maulidina, A. P. (2019) ‘Profil Kemampuan Numerasi Siswa Sekolah Dasar
Berkemampuan Tinggi Dalam Memecahkan Masalah Matematika’, Jurnal
Bidang Pendidikan Dasar, 3(2), pp. 61–66. doi: 10.21067/jbpd.v3i2.3408.
58
Peprizal and Syah, N. (2020) ‘Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web
Pada Mata Pelajaran Instalasi Penerangan Listr’, Jurnal Imiah Pendidikan
dan Pembelajaran, 4, p. 3.
Sholihah, D. A. and Mahmudi, A. (2015) ‘Keefektifan Experiential Learning
Pembelajaran Matematika Mts Materi Bangun Ruang Sisi Datar’, Jurnal
Riset Pendidikan Matematika, 2, P. 2.
59
PROGRAM 100 APLIKASI SMARTMATH BERBASIS
VIRTUAL REALITY BAGI GENERASI MUDA DALAM
MENGHADAPI ERA SOCIETY 5.0
(Fitriani)
PENDAHULUAN
Era society 5.0 merupakan resolusi teknologi yang didemontrasikan oleh
Jepang sebagai jawaban atas tantangan revolusi industri 4.0 yang dianggap terlalu
fokus pada bidang manufaktur. Era society 5.0 hadir menyempurnakan revolusi
industri 4.0 dengan mengintegrasikan ruang fisik dan ruang virtual sehingga
manusia mempunyai peran besar dalam memecahkan masalah yang muncul
(Nastiti & 'Abdu, 2020). Society 5.0 menggunakan konsep teknologi big data dan
kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam memecahkan berbagai masalah
yang muncul demi kehidupan masyarakat yang lebih baik. Era society 5.0
berdampak pada berbagai bidang kehidupan terutama bidang pendidikan.
60
semakin kompleks ini membutuhkan adanya inovasi dalam sistem maupun praktik
pendidikan. Selain itu, adanya fasilitas teknologi dibidang pendidikan akan
mempermudah siswa/mahasiswa memahami pelajaran yang dianggap sulit.
61
merupakan inovasi dari media pembelajaran online (yang biasanya dilakukan
melalui aplikasi video conference) yang dianggap membosankan dan cenderung
berlangsung satu arah. Aplikasi SmartMath juga akan memudahkan pengguna
mengakses pelajaran dimana dan kapan saja karena aplikasi Smartmath ini bisa
digunakan melalui smartphone. Adanya program 100 aplikasi Smartmath bagi
generasi muda ini akan mendorong generasi mudah untuk semakin inovatif dalam
menciptakan teknologi dibidang pendidikan, khususnya matematika.
ISI
62
berpikir masyarakat khususnya siswa/mahasiwa yang menganggap beberapa
pelajaran (seperti matematika) adalah pelajaran yang sulit dikuasai sementara
matematika adalah dasar dari penyelesaian masalah di berbagai bidang
kehidupan? Bagaimana menciptakan cara-cara baru dalam mendidik masyarakat
khususnya siswa/mahasiswa untuk melakukan inovasi dalam praktik pendidikan
dengan mengintegrasikan teknologi digital?
63
2. Kesiapan Sistem Pendidikan Indonesia Menghadapi Era Society 5.0
Jean Piaget (1985) dalam Djauhari (2019) menyebutkan bahwa
pendidikan adalah sarana untuk menghasilkan pencipta dan inovator, bukan untuk
menciptakan komformis. Hal ini senada dengan tantangan era society 5.0 yang
mendukung inovasi teknologi besar-besaran. Salah satu inovasi dibidang
teknologi adalah munculnya banyak platform digital yang digunakan untuk
berbagai kepentingan, seperti Ruangguru (pendidikan), Go-Jek (transportasi),
Shopee (belanja dan bisnis), dan masih banyak platform digital untuk berbagai
kepentingan. Hal senada juga dibuktikan Learn dalam penelitiannya bahwa lebih
dari satu juta studi diunduh dari berbagai situs dalam waktu sebulan. Sebagian
besar studi yang diunduh berhubungan dengan ilmu saraf, bioinformatika, dan
genomik. Namun, praktik pendidikan di Indonesia masih tertinggal dari segi
inovasi teknologi. Hal ini disebabkan karena berbagai faktor, seperti kurangnya
fasilitas teknologi, kurangnya dukungan pemerintah, kurangnya sumber daya, dan
faktor-faktor yang berasal dari lingkungan.
Salah satu masalah dalam sistem pendidikan di Indonesia adalah
kurangnya fasilitas teknologi yang digunakan untuk pendidikan dan cara pandang
masyarakat yang menganggap beberapa pelajaran sulit untuk dipelajari sehingga
peserta didik tidak termotivasi untuk mendalami bidang ilmu tersebut. Salah satu
pelajaran yang dianggap sulit oleh peserta didik adalah bidang eksakta, seperti
matematika. Padahal matematika memiliki peranan penting dan mendasar dalam
berbagai bidang kehidupan. Hal ini menyebabkan kurangnya sumber daya ilmiah
di Indonesia.
Untuk mengoptimalkan sistem pendidikan di Indonesia, Indonesia harus
beralih dari praktik pendidikan tradisional menjadi praktik pendidikan berbasis
teknologi tanpa meninggalkan pendidikan karakter. Praktik pendidikan seperti ini
merupakan syarat dasar agar peserta didik mampu beradaptasi dengan era society
5.0. Selain itu, pemerintah perlu mengambil peran memberikan fasilitas teknologi
kepada seluruh masyarakat, seperti internet yang murah dan mudah di akses,
kebijakan-kebijakan yang mendukung inovasi dibidang pendidikan, dan
penyediaan fasilitas teknologi yang dapat digunakan seluruh elemen masyarakat.
64
3. Inovasi Teknologi di Bidang Pendidikan
Teknologi pendidikan yang sudah bisa dinikmati saat ini adalah adanya
platform-platform digital yang bisa digunakan sebagai media belajar. Contohnya
adalah aplikasi-aplikasi video conference yang digunakan untuk praktik
pendidikan daring, Ruangguru sebagai aplikasi belajar berbagai materi pelajaran,
65
Youtube sebagai aplikasi yang juga mengandung banyak video-video pendidikan
dari berbagai negara, dan aplikasi-aplikasi lainnya. Namun, seiring bertambahnya
waktu, semakin tinggi tingkat kebutuhan peserta didik terhadap inovasi teknologi
dibidang pendidikan. Sementara, fasilitas teknologi yang ada masih sangat sedikit
dan belum sempurna.
66
seolah-olah sedang bermain game edukasi dan bebas berinteraksi dengan
lingkungan yang dibangun sistem sehingga pengguna memiliki pemahaman
optimal. Selain itu, tenaga pendidik masih tetap bisa menanamkan pendidikan
karakter melalui pengembangan aplikasi sehingga inovasi terus dilakukan.
Program 100 aplikasi SmartMath berbasis virtual reality bagi generasi muda
merupakan jawaban atas tantangan era society 5.0. dengan menciptakan teknologi
pendidikan berbasis virtual reality, diharapkan aplikasi ini mampu meningkatkan
kreativitas dan daya kritis. Selain itu, adanya program ini diharapkan akan
menghasilkan orang-orang berpengetahuan baru. Program ini ditujukan bagi
generasi muda karena generasi mudah dianggap lebih cepat mengikuti tren-tren
yang ada dan memiliki kemampuan untuk memecahkan masalah menggunakan
berbagai sudut pandang.
PENUTUP
Program 100 aplikasi SmarthMath berbasis virtual reality bagi generasi muda
diharapkan mampu membantu memberikan opsi fasilitas belajar matematika
berbasis teknologi internet dengan bantuan big data dan robotic. Kondisi sistem
belajar yang memberikan lingkungan ‘simulatif’ bagi pengguna akan membantu
mengoptimalkan pemahaman matematika dan menambah daya nalar pengguna
sehingga kedepannya diperoleh masyarakat baru berpengetahuan, kreatif, dan
inovatif. Dengan adanya sumber daya ilmiah yang mampu berpikir kreatif,
67
inovatif, dan berkarakter maka akan membantu membentuk masyarakat yang ideal
sesuai tantangan era society 5.0.
68
REFERENSI
69
LAMPIRAN
70
dan biologis.
71
jaringan informasi.
72
MATHLIGHT GO!: METAMORFOSIS PERMAINAN
MONOPOLI BERPADU GADGET SEBAGAI MAGNET
ESKALASI KEGEMARAN DAN KECAKAPAN
BERMATEMATIKA
(Gusti Ayu Putu Wiwit Sukmayanti)
“Ingatlah, 2030, 2031, sepuluh tahun dari sekarang, tiap-tiap kalian akan
menduduki posisi posisi yang berkontribusi penting di negeri ini. Setiap angkatan
baru menjanjikan bakal pemimpin baru. Tak perlu tergesa-gesa, lahaplah
terhadap ilmu, kami akan sabar menunggu” – Catatan Najwa
Kutipan bernada harap dan berselimut afirmasi positif menjadi pembuka
apik tulisan ini sekaligus menyiratkan peran krusial bidang pendidikan dalam
menyiapkan generasi muda yang mampu menjawab tantangan bangsa. Tatkala
negeri memiliki intensi, maka saat itulah kawula muda wajib menunjukkan
kontribusinya tanpa memandang besar kecil peranan tersebut. Pembentukan pola
pikir dan habituasi pendukung yang terkait patut ditanamkan sedari dini.
Layaknya proses pembuatan kerajinan gerabah, bahan berupa kualitas diri serta
proses pembentukan diri tersebut memegang kendali besar dalam menciptakan
mutu unggul dan berkualitas. Oleh sebab itu, kecintaan generasi muda pada
disiplin ilmu atau pembelajaran perlu digalakkan sedari dini, termasuk pendidikan
matematika. Tak dapat dipungkiri, matematika kerap dipandang sebagai musuh
oleh peserta didik yang akhirnya bermuara pada kebencian pada mata pelajaran
satu ini. Problematika ini timbul sebagai akibat tidak tertanamnya kesadaran dan
kegemaran pada ilmu matematika yang umumnya berawal dari ketidakpahaman,
ketakutan, dan berbuntut pada pengelakkan oleh masing-masing individu. Tak
pelak, pondasi yang tak kokoh berimplikasi pada hal-hal yang menjauhkan
individu tersebut dari intensi pendidikan yang dicita-citakan. Relakah engkau
menjadi percikan-percikan yang merongrong kehancuran peradaban negeri akibat
pola pikir yang demikian, wahai penerus bangsa? Maka dari itu, marilah kita
bersama-sama meningkatkan pemahaman komprehensif matematika sebagai ilmu
aplikatif yang bermaslahat dalam kolerasinya menumbuhkembangkan generasi
muda yang melek esensi matematika di era globalisasi yang berbuntut konsep
society 5.0 sekarang ini.
73
Menilik Problematika Dasar mengenai Korelasi Generasi Muda dan
Pendidikan Matematika
Presensi generasi muda menjadi aspek krusial yang menjadi faktor
penentu kemajuan suatu bangsa. Sebagai manifestasi hal tersebut, bekal
pendidikan menjadi senjata utama dalam menciptakan generasi muda yang cerdas.
Kecerdasan berupa kecerdasan kolektif yang meliputi kecerdasan spiritual,
emosional, intelektual, dan sosial seolah menjadi prasyarat mutlak bangsa yang
selaras dengan alenia keempat Pembukaan UUD RI 1945. Terlepas dari
beragamnya bentuk kecerdasan masing-masing individu tersebut, sistem
pendidikan di Indonesia memiliki mekanismenya sendiri guna merealisasikan
generasi emas tersebut. Saat ini, Indonesia tengah mengimplementasikan berbagai
program pendidikan berupa wajib belajar 12 tahun yakni 6 tahun Sekolah Dasar
(SD), 3 tahun Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan 3 tahun Sekolah Menengah
Atas (SMA). Dalam setiap jenjang tersebut, peserta didik dituntut mampu
mengejawantahkan berbagai bidang pendidikan sesuai tingkatan dan jenjang
masing-masing. Tak dapat dipungkiri, beberapa mata pelajaran menjadi sasaran
kebencian para peserta didik, seperti halnya matematika. Stereotip semacam ini
seakan menjadi rahasia umum di kalangan peserta didik. Namun, keberadaan
pihak-pihak tersebut tidak serta merta mengindikasikan hanya matematika yang
dibenci, melainkan tergantung pula pada preferensi masing-masing peserta didik.
Berdasarkan survei yang dilaksanakan Zenius Education bertajuk “Survei
Pandangan Siswa/i tentang Sekolah, Guru, dan Orang Tua” tahun 2014 kemarin,
diperoleh hasil bahwasanya matematika menempati peringkat 3 sebagai mata
pelajaran yang dibenci peserta didik. Terdapat beberapa hal yang memicu
penghindaran atau bahkan kebencian pada ilmu matematika. Pertama, esensi
matematika yang kerap kali disempitkan pada perhitungan rumit semata.
Penanaman pola pikir semacam ini berkembang menjadi bumerang bagi peserta
didik terkait. Alhasil, hal tersebut berujung pada sugesti dan rasa malas untuk
mendalami bidang ilmu terkait. Selain itu, pandangan sinis yang melihat
ketidakrelevanan ilmu matematika terhadap kehidupan sehari-hari semakin
menyulut api kebencian ini. Terakhir, sarana prasarana serta metode yang
74
diterapkan kerap kali dipandang masih terlalu monoton dan belum mampu
mengimbangi kebutuhan peserta didik di masa kini.
Dalam survei kualitas pendidikan oleh PISA (Programme for
International Student Assessment) tahun 2018, Indonesia berada di peringkat ke-7
dari bawah yakni peringkat 73 dari 79 negara pada kategori matematika, dengan
skor rata-rata adalah 379 dan tertinggal dari Malaysia yang memperoleh nilai 440.
Pengamat menilai kompetensi guru dan sistem pendidikan yang kuno menjadi
faktor penyebab problematika tersebut (Ita, 2019). Hal ini diperkuat dengan
penelitian sederhana yang dilakukan penulis melalui penyebaran kuesioner kepada
responden yang berkisar pada umur anak-anak dan remaja. Berdasarkan hasil
kuesioner tersebut, sebanyak 46% responden mengaku tidak menyukai pelajaran
matematika dengan berbagai alasan, antara lain adalah tingkat kerumitan serta
metode pembelajaran yang tidak menarik.
Pemanfaatan Kemajuan IPTEK dalam Upaya Peningkatan Antusiasme
Peserta Didik dalam Belajar Matematika
Dewasa ini, IPTEK berkembang begitu pesat dan sangat cepat yang
menghasilkan berbagai macam teknologi yang membantu masyarakat dalam
melakukan kegiatan sehari-hari. Disamping pengaruh negatif yang ditimbulkan,
pada dasarnya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini
memberikan banyak kemudahan bagi masyarakat. Salah satu bukti yang sangat
terlihat dari kemajuan IPTEK saat ini misalnya adalah penggunaan gadget sebagai
alat komunikasi yang terus mengalami perkembangan.
Berdasarkan riset platform manajemen media sosial HootSuite dan agensi
marketing sosial We Are Social bertajuk "Global Digital Reports 2020", diketahui
jumlah penguna internet di Indonesia mencapai 64,8% atau 175,4 juta orang.
Melihat keadaan seperti ini, penulis pun melakukan penelitian mengenai
perkembangan gadget di kalangan remaja sekitar lingkungan penulis. Benar saja,
banyak remaja saat ini yang memilih gadget sebagai teman waktu luang yang
mereka miliki. Hal ini dapat dilihat kebenarannya berdasarkan hasil pengisian
keuesioner yang dilakukan penulis terhadap 100 orang siswa sekolah menengah
atas di Kota Denpasar. Dari hasil pengisian kuesioner tersebut, 58 responden
mengaku akan memanfaatkan waktu luangnya dengan bermain gadget.
75
Disamping itu, penulis juga memberikan pertanyaan lain kepada responden, guna
mengetahui pasti apa menjadi hal yang lebih disukai oleh responden sebagai
sampel dari populasi remaja yang ada. Dari 100 responden tersebut, 79 responden
setuju bahwa minat belajar akan meningkat seiring peningkatan dari sarana
pembelajaran tersebut, mulai dari tampilan, penyajian sampai pada
pengoperasiannya.
Penanaman dan pemahaman matematika sebagai salah satu ilmu yang
menyenangkan untuk digali menjadi satu skema yang krusial dan esensial sebagai
bagian dari upaya edukasi generasi muda. Pengemasan yang menarik dalam
menyajikan hal tersebut dipandang perlu, salah satunya melalui sarana permainan.
Pasalnya, hal tersebut diharapkan mampu menjadi magnet untuk menarik generasi
muda untuk lebih melek terhadap bidang studi terkait. Dalam hal ini generasi
muda yang maksud adalah anak sekolah hingga remaja, yang berusia 12 hingga
21 tahun (Fajarini, 2014). Sedangkan anak sekolah yang dimaksud berusia 6
hingga 12 tahun (Aeni dkk., 2018). Sedari kecil, kita telah mengenal istilah
permainan. Dengan bermain, jiwa kreativitas anak akan timbul dan mulai belajar
mengenal diri serta lingkungannya. Melalui permainan baik itu dengan maupun
tanpa, anak pun belajar sehingga akhirnya akan bermanfaat bagi perkembangan
anak yang meliputi perkembangan fisik, sosial, emosional, dan kognitif (Putro,
2016). Maka dari itu, penulis merancang sebuah permainan sebagai sarana
edukasi yang dikemas menjadi lebih modern dan sesuai dengan kebutuhan zaman.
Penulis pun mencoba memadukan permainan yang dimainkan secara offline
dengan presensi gadget sehingga bisa memperoleh hasil yang optimal, khususnya
dalam menyongsong kemajuan pendidikan matematika di era society 5.0 ini.
Mathlight Go! Sebagai Upaya Rekonstruksi Metode Belajar Berbasis
Permainan dan Teknologi
Berpijak pada derajat potensial dari suatu permainan sebagai sarana
pembelajaran, penulis berkeinginan untuk mengarahkan pemanfaatan tersebut
sebagai upaya realisasi penerapan pembelajaran yang lebih menarik dan tidak
monoton. Penulis berinisiatif merealisasikan hal tersebut dalam sebuah permainan
monopoli yang dipadukan dengan QR Code dan aplikasi khusus sebagai tahap
lanjutan bertajuk Matlight Go!.
76
Mathlight Go! (Mathematic-Delight Go!) merupakan sebuah permainan
monopoli yang di dalamnya berisi materi-materi matematika dengan berbagai
level atau tingkatan. Kata “Mathematic” merupakan gambaran secara garis besar
mengenai lingkup inovasi ini. Ditinjau dari sudut pandang semantis, delight
memiliki makna bahwa matematika sebagai bidang ilmu yang menyenangkan dan
menarik untuk digali dan dipelajari. Mathlight Go! dalam bentuk permainan
monopoli terbuat dari bahan dasar kayu dengan dilapisi triplek berbentuk persegi
panjang yang memiliki ukuran 49 cm x 43 cm. Sebagai pendukung permainan ini,
terdapat pula dadu, pion, uang mainan, Math-Card, dan serba-serbi lain sebagai
simbolisasi kepemilikan kotak. Di bagian tengah media ini berisikan gambaran
tokoh-tokoh matematika serta fakta-fakta unik yang terkait, yang diharapkan
senantiasa mengingatkan motivasi belajar kepada para pemain. Pada bagian sisi
luar persegi panjang tersebut terdapat deretan kotak yang berukuran 4 cm x 6 cm
yang berjumlah 36 buah yang mana tiap kotak tersebut memiliki kartu
kepemilikan. Selain sebagai tanda bukti kepemilikan, kartu tersebut juga memuat
informasi-informasi berupa pengetahuan dasar terkait topik-topik mengenai
ilustrasi dan eksplanasi rumus-rumus yang dapat disesuaikan dengan jenjang
pendidikan pemain. Tiap-tiap kotak tersebut memiliki nilai jual dan nilai beli,
sehingga setiap pemain yang telah membeli kotak secara otomatis memiliki hak
atas kotak tersebut sebagai wilayah kedaulatannya. Dalam mengoperasikan
permainan ini, pemilik kotak berhak mengajukan pertanyaan terkait informasi
yang dimuat dalam Math-Card kotak terkait jika pemain lain menginjakkan
pionnya pada kotak yang telah bertuan. Apabila pemain lawan tidak mampu
menjawab dengan benar, maka pemain lawan akan menyetorkan sejumlah uang
pada pemain yang memiliki hak milik terhadap kotak tersebut. Melalui
mekanisme ini, diharapakan tumbuh jiwa kompetitif para pemain untuk
menguasai kotak sebanyak-banyaknya dan juga bisa menjawab pertanyaan
sehingga tidak perlu membayarkan sejumlah denda. Mekanisme ini diharapkan
mampu menunjukan implikasi positif pada pemain yakni belajar konsep dasar
matematika sembari bermain. Penulis memfokuskan bentuk offline inovasi berupa
permainan monopoli sederhana ini kepada siswa pada jenjang sekolah dasar.
Sebagai bentuk dampingan, orang tua atau anggota keluarga lain diharapkan
77
terlibat untuk membantu implementasi permainan ini. Guna memudahkan
terealiasasinya inovasi ini, akan dibuatkan versi online yang memuat file berisi
media utama, Math-Card, uang mainan, dan prosedur permainan sehingga para
pemain bisa mendownload dan mencetak masing-masing file untuk kemudian
dapat dimainkan secara bebas.
Sebagai tahap lanjutan di level berikutnya dengan target adalah siswa
sekolah menengah, beberapa kotak akan diberikan tanda oleh pemain sebagai
kotak khusus dengan Math-Card yang lebih canggih, yakni dilengkapi dengan QR
Code. Penambahan fitur ini dimaksudkan untuk memperluas informasi serta
jangkauan sumber belajar bagi para pemain. QR Code yang diberikan nantinya
akan di-scan melalui aplikasi Mathlight Go! atau aplikasi QR & Barcode Scanner
lain yang terpasang di gadget pemain. Namun, perlu digarisbawahi apabila
pemain langsung menggunakan aplikasi Mathlight Go!, maka pemain dapat
memanfaatkan fitur lain yang disediakan aplikasi ini. Setelah di-scan, pemain
akan terhubung pada berbagai sumber belajar menarik, baik berbentuk video,
artikel, dan informasi terbaru berkaitan dengan konsep dasar matematika.
Pemenang dari permainan ini ialah pemain yang memiliki akumulasi asset atau
kekayaan terbanyak pada akhir permainan. Untuk mendukung pemahaman terkait
konsep, aplikasi akan senantiasa dikembangkan agar mampu menyediakan game
lain, misalnya TTS (Teka-Teki Silang), Think n Tap berupa permainan yang
mengetes cepat tanggap pemain, dan !ni Quiz yang berupa kuis. Apabila pemain
berhasil memenangkan satu ronde, maka pemain tersebut akan mendapatkan koin.
Perlu ditegaskan, pemberian koin ini tidak bermaksud mendorong seseorang
melakukan sesuatu dengan harap-harap imbalan, namun lebih kepada memberi
reward kepada pemain. Durasi setiap ronde berkisar antara 1 sampai 7 menit saja
dan menggunakan hati sebagai nyawa pemain, yang mana akan diberikan 5 hati
setiap harinya. Untuk memainkan 1 ronde game, pemain membutuhkan 1 hati
yang dipertaruhkan dan dibutuhkan waktu selama 1 jam 30 menit untuk
melakukan pengisian kembali satu hati. Hal ini dilakukan agar pemain tidak lupa
dengan waktu (management waktu) dan dapat menghindarkan pemain dari
maraknya time waste yang menjadi momok permasalahan bagi masyarakat
utamanya generasi muda di era sekarang ini.
78
Berpijak pada ulasan di atas, penulis percaya bahwa inovasi yang
memadukan permainan dan teknologi berupa aplikasi sebagai bentuk
pembelajaran di bidang matematika ini akan memberi kemaslahatan bagi generasi
muda sebagai generasi penerus bangsa. Hal ini diwujudkan dengan mengubah
stigma dan stereotip negatif sekaligus menumbuhkembangkan kegemaran pada
matematika sedari dini. Secara implisit, bentuk pengajaran semacam ini pun dapat
mengajarkan pemainnya cara mengatur waktu serta sebagai sarana penghilang
rasa jenuh (refreshing). Perbaikan pola berpikir tentu akan mencapai efisiensi dan
efektivitas apabila diterapkan sedari dini. Sebab, generasi muda adalah tonggak
penerus harapan bangsa, sehingga nantinya bermuara pada tercapainya tujuan
negara untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan menuju kemajuan di era
society 5.0 yang tak dapat dilepaskan dari pesatnya perkembangan teknologi.
“Matematika bukan tentang angka, persamaan, perhitungan, atau algoritma: ini
tentang pemahaman” – William Paul Thurston (1946-2012)
79
REFERENSI
Aeni, Qurrotul,dkk. (2018). Gambaran Perilaku Orang Tua Dalam Stimulasi pada
Anak Yang Mengalami Keterlambatan Perkembangan Usia 0-6 Tahun.
Jurnal Keperawatan Jiwa: Persatuan Perawat Nasional Indonesia, 6 (2),
65
Fajarini, F. & Nuristighfari Masri Khaerani. (2014). Kelekatan Aman,
Religiusitas, dan Kematangan Emosi pada Remaja. Jurnal Psikologi
Integratif, 2 (1), 22
Ita. (2019). Peringkat 6 Terbawah, Indonesia Diminta Tinggalkan Sistem
Pendidikan 'Feodalistik'. Tersedia pada https://news.detik.com/dw/d-
4811907/peringkat-6-terbawah-indonesia-diminta-tinggalkan-sistem-
pendidikan-feodalistik Diakses pada 4 Oktober 2021 pukul 19.00 WITA
Ludwianto, B. (2020). Riset: 64% Penduduk Indonesia Sudah Pakai Internet.
Tersedia pada https://kumparan.com/kumparantech/riset-64-penduduk-
indonesia-sudah-pakai-internet-1ssUCDbKILp Diakses pada 4 Oktober
2021 pukul 20.00 WITA
Putro. (2016). Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Bermain. Ejournal.uin-
suka.ac.id. Aplikasia: Jurnal Aplikasi Ilmu-Ilmu Agama, 16 (1), 1
Tim Mutuinstitute. (2021). Kelebihan dan Kekurangan Sistem Pendidikan di
Indonesia. Tersedia pada https://mutuinstitute.com/post/sistem-
pendidikan-indonesia-kelebihan-dan-kekurangan/ Diakses pada 5
Oktober 2021 pukul 16.20 WITA
Rofalina, F. (2015). Infografik: Pelajaran Paling DIsukai dan DIbenci Siswa
Indonesia. Tersedia pada https://www.zenius.net/blog/pelajaran-disukai-
dibenci-siswa. Diakses pada 3 Oktober 2021 pukul 13.00 WITA
80
LAMPIRAN
1. Ilustrasi Permainan
Dokumentasi Penulis
81
100 Responden
100 Responden
82
GAME SI-MAMAT (SOLUSI CERMAT MATEMATIKA)
SEBAGAI WUJUD INOVASI DALAM ISU PENDIDIKAN DI
ERA PANDEMI
83
Disease (Covid-19). Sebenarnya sebelum adanya virus ini Indonesia telah
memiliki peraturan terkait pembelajaran jarak jauh yang tertuang dalam UU
Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, PP Nomor 17 Tahun
2010 tentang Pengelolaan dan Penyelenggaraan Pendidikan serta Permendikbud
Tahun 119 Tahun 2014 tentang Penyelenggaraan Pendidikan Jarak Jauh Pada
Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Namun peraturan ini bersifat sebagai
alternatif dimana instansi bebas memakai atau tidak.
Solusi yang diambil pemerintah ialah dengan menggunakan sistem daring.
Belum ada pilihan yang lebih efektif selain berbasis online ini. Dengan gaya
belajar yang baru tentu tidak mudah untuk beradaptasi, sementara kegiatan
sekolah harus terus dilaksanakan untuk mengejar jatah kurikulum. Berdasarkan
alokasi anggaran yang sudah diputuskan oleh Instruksi Presiden Nomor 4 tahun
2020 tentang refocussing kegiatan, relokasi anggaran, serta pengadaan barang dan
jasa dalam rangka percepatan penanganan Covid-19 harus segera dilaksanakan
dan dengan sasaran yang tepat. Namun mirisnya, rata-rata pembelajaran tanpa ada
pengawasan yang baik. Para siswa cenderung tidak merasa takut ketika di ajar
orang tua menyebabkan mereka tidak maksimal dalam belajar. Dari pihak
pengajar sendiri yang tidak tekun ketika mengajar dan terkadang lebih memilih
untuk mengerjakan tugasnya sehingga menimbulkan rasa malas belajar pada
anaknya karena merasa tugas akan selesai tanpa ada usaha. Terlebih pada anak di
bawah umur pada jenjang SD (Sekolah Dasar) dan TK (Taman Kanak-Kanak)
yang bisa dibilang belum memiliki rasa tanggung jawab kepada sekolahnya.
Tentu sistem saat ini bukan menjadi pilihan yang efektif bagi seluruh jenjang
pendidikan. Lalu bagaimana peran perkembangan teknologi terhadap keadaan ini?
Dalam pengembangan keadaan ini anak-anak perlu adanya penyesuaian
dengan minat belajar yang diselingi bermain. Pemahaman anak lebih mudah
dengan cara yang menyenangkan. Sebuah aplikasi merupakan alternatif bagi anak
untuk mendapatkan pemahaman materi. Oleh karena itu, penulis terinspirasi untuk
menciptakan game belajar pada anak usia dini yang diberi nama Si-MAMAT
(Solusi Cermat Matematika).
Si-MAMAT merupakan sebuah games yang dikemas untuk memudahkan
anak dalam memahami matematika. Metode yang digunakan yaitu 3B (Berhitung,
84
Belajar, dan Bermain) yang menjadi cara agar anak tidak bosan. Tampilan yang
menarik tentu akan menambah minat anak dalam bermain game ini. Nanti game
Si-MAMAT akan memiliki fitur yang memiliki animasi lucu.
Game Si-MAMAT memberikan berbagai fitur dalam membantu penggunanya
untuk dapat melakukan pembelajaran matematika dengan metode yang sesuai
keadaan saat ini. Berikut fitur games Si-MAMAT antara lain:
1. APA (Ayo Panen Apel). Di dalam fitur ini anak diajak untuk memetik
buah apel dan mengumpulkannya dalam sebuah wadah. Setelah
terkumpul, lalu saatnya untuk menghitung hasil panen. Dengan ini
pengguna dapat memahami angka dasar dalam matematika. Terdapat
animasi yang lucu dan mampu menarik minat anak dalam
menyelesaikan game ini.
2. HIBA (Hitung Bagi Asik). Fitur ini dapat membantu mengenai sistem
pembagian dengan metode yang biasa dilakukan dalam kehidupan.
Hasil panen dibawa pulang dan dibagi sama rata dengan anggota
keluarga. Selain anak menghitung, pada fitur ini anak juga belajar
tentang kebersamaan.
3. HSG (Hitung Sambil Gabung). Pada fitur ini terdapat berbagai jenis
buah, pengguna diajak untuk menggabungkan jenis buah yang sama
dalam satu wadah dan harus sambil dihitung. Metode ini mampu
mempengaruhi pengguna dalam proses belajar menghitung. Dengan
tampilan yang menarik tentu membuat pengguna tidak bosan.
4. RiAng (Cari Angka). Dalam fitur ini pengguna diajak untuk
menemukan angka yang tersembunyi dalam semak-semak, pohon, atau
tempat yang sulit dijangkau lainnya. Angka yang dicari sesuai dengan
arahan aplikasi. Dengan hal ini tentu pengguna akan lebih mudah hafal
dalam membedakan jenis angka. Selain itu, metode yang digunakan
seperti bermain petak umpet yang ketika kita menemukan tujuan maka
akan menimbulkan kepuasan pribadi. Jika pengguna yang bisa
menemukan, maka ada hadiah poin yang dapat digunakan untuk
berbelanja.
85
5. Simbah (Sistem Timbang Buah). Dalam fitur ini membantu
pengguna untuk memahami sistem perkalian. Pengguna harus
menyelaraskan buah agar timbangan berada pada keadaan yang
seimbang. Misalnya berat 1 buah semangka sama dengan 4 kali berat
jeruk.
6. Alis (Ayo Menulis). Fitur ini berisi pola menulis angka. Pada fitur ini
terdapat sebuah papan tulis disertai dengan pensil berwarna dan
penghapus. Terdapat tingkat kesulitan yang mudah, sedang dan sulit.
Jadi proses pembelajaran ini terjadi secara bertahap dimana pada awal
tingkatan diberi sebuah pola tipis kemudian pengguna bisa menebali
pola yang ada tersebut. Untuk tingkat berikutnya secara berkala
dihilangkan pola-pola dasar.
7. KoH Lucu (Toko Hewan Lucu). Pada fitur ini pengguna diajak ke
sebuah toko yang menjual hewan-hewan peliharaan. Pengguna dapat
membeli hewan ini dengan jumlah poin yang dimiliki. Pengguna diberi
arahan untuk menghitung hewan yang tersedia dikandang setelah ada
pelanggan yang membeli. Selain itu, pada fitur ini juga terdapat
perhitungan poin yang tersisa setelah membeli hewan. Dengan hal ini,
terlihat bahwa metode pengurangan dilakukan dengan cara yang
menarik.
8. Poin. Saat pengguna memanfaat kan fitur RiAng maka jumlah poin
yang didapatkan secara otomatis masuk ke fitur ini. pengguna dapat
melihat berapa jumlah poin yang dikumpulkan.
9. Akun. Dalam fitur ini pengguna dapat mengedit maupun mengubah
data dirinya masing-masing.
Cara kerja pertama games Si-MAMAT yaitu:
1. Pengguna dapat mengunduh applikasi melalui App Store maupun Play
Store.
2. Registrasi dilakukan secara online dengan memasukkan nama, email,
dan nomor telepon yang masih aktif.
3. Data pengguna disimpan oleh server dengan mengirimkan kode
verivikasi ke nomor yang didaftarkan.
86
4. Pengguna memasukkan kode verivikasi yang telah diberikan server
melalui User Interface.
5. Pengguna dapat menggunakan fitur yang disediakan Si-MAMAT
dengan mudah.
Game Si MAMAT memiliki beberapa manfaat antara lain sebagai
berikut:
1. Memberikan metode belajar menghitung sesuai dengan kondisi saat ini.
2. Membantu para orang tua dalam mengatasi anak yang sulit belajar.
3. Membantu anak menghitung sambil bermain.
4. Memberikan pengetahuan terhadap masyarakat bahwa perkembangan
teknologi mampu mempermudah kegiatan belajar.
Kemudian, untuk merealisasikan gagasan game Si-MAMAT ini, penulis
akan melakukan tahapan sebagai berikut:
1. Penulis akan bekerjasama dengan dosen TIK (Teknologi Informasi dan
Komunikasi) untuk membahas kerangka rancangan aplikasi yang ingin
dibuat.
2. Penulis bekerja sama dengan Dinas Pendidikan dan Kebudayaan untuk
berbagi pengetahuan terkait kondisi penndidikan saat pandemi.
3. Penulis akan mengumpulkan data-data pendukung dengan studi
literatur dan wawancara dengan tokoh yang berkecimpung didunia
pendidikan.
4. Langkah selanjutnya penulis akan bekerja sama dengan pihak IT dalam
proses perwujudan serta meminta saran terkait aplikasi yang akan
dibuat.
5. Penulis bersama pihak Universitas akan menjalin komunikasi aktif
dengan pemerintah Daerah, Dinas Pendidikan dan Kebudayaan, dan
tokoh yang berpengaruh dalam pendidikan.
6. Penulis senantiasa tidak menutup diri dan upaya untuk terus berinovasi
dalam mengembangkan game Si-MAMAT agar mengikuti
perkembangan zaman.
Perlunya analisis SWOT sebagai perhitungan aplikasi ini yang antara lain:
1. Strenght (Kekuatan)
87
a. Dapat diakses secara gratis.
b. Kemudahan dalam pengunaannya.
c. Metode yang relevan dengan keadaan saat ini.
d. Pengguna diajak aktif beraktifitas.
2. Oppotunity (Peluang)
a. Kegiatan belajar dilakukan di rumah tanpa kehadiran guru
secara langsung.
b. Karena banyak usaha yang gulung tikar akibat pandemi maka
banyak anak yang mengakhiri bimbel online-nya.
c. Belum ada aplikasi yang sejenis.
d. Terbukanya akses kepada masyarakat.
3. Weakness (Kelemahan)
a. Aplikasi tidak berjalan tanpa akses internet.
b. Game yang hanya terkait hewan dan buah berpeluang
menyebabkan rasa bosan.
4. Threaths (Ancaman)
a. Jadwal dari sekolah yang sudah menguras tenaga
menyebabkan anak tidak ada waktu mengakses aplikasi ini.
b. Pandangan orang tua yang negatif terhadap anak yang terlalu
lama bermain gadget.
Terlepas dari itu, kerja sama yang baik dengan pemerintah diperlukan
agar aplikasi ini dapat ter realisasikan dengan baik. Kerja sama ini
diharapkan mampu menjadi pendukung utamanya dalam masalah
pengaksesan. Karena tidak semua anak memiliki fasilitas yang
memungkinkan dalam mengakses game edukasi ini terutama pada daerah
yang belum terjangkau internet. Perlu adanya perluasan jaringan di seluruh
wilayah Indonesia. Disamping melihat sisi kekurangannya, game ini juga
memiliki kelebihan yaitu dengan edukasi yang nyata dengan penyesuaian
kondisi pandemi Covid-19.
88
DAFTAR PUSTAKA
89
LAMPIRAN
90
e. Tampilan Fitur HIBA f. Tampilan Fitur HSG
91
i. Tampilan Fitur ALIS j. Tampilan Fitur KOH LUCU
92
BELIDO.O : APLIKASI BELAJAR MATEMATIKA BAGI
SISWA SD UNTUK MELATIH KOMPETENSI HIDUP
ABAD 21
(Ego)
93
Pembelajaran diarahkan untuk mampu
KOMPUTASI merumuskan masalah (bertanya), bukan
(Lebih cepat memakai mesin) hanya menyelesaikan masalah
(menjawab)
OTOMASI Pembelajaran diarahkan untuk melatih
(Menjangkau semua pekerjaan berfikir analitis (pengambilan keputusan)
rutin) bukan berfikir mekanistis (rutin)
Pembelajaran menekankan pentingnya
KOMUNIKASI
kerjasama /kolaborasi dalam
(Dari mana saja, kemana saja)
menyelesaikan masalah.
Sumber : Litbang Kemdibud, 2013
94
Maka dari itu, penulis mengajukan suatu inovasi berupa aplikasi edukatif
belajar matematika bagi siswa SD untuk melath kecakapan hidup abad 21.
Aplikasi edukatif bernama Belido.o (Belajar Matematika dan Operasinya) yang
berisi tantangan dari guru matematika bagi siswa yang harus dikerjaan dalam
kehidupan nyata guna melatih kecakapan hidup siswa abad 21.
Logo Aplikasi
Nama dan logo Aplikasi Belido.o diambil dari nama ikan Belida yang
menjadi bahan utama beberapa makanan tradisional Indonesia terlebih di
Sumatera Selatan. Dalam pelafalan masyarakat Sumatra Selatan, ikan Belida
disebut dengan Belido. Ikan ini dijadikan dasar penamaan aplikasi dan juga logo
dikarenakan ikan Belida dapat menjadi berbagai makanan lezat seperti pempek,
kemplang dan lainnya yang dianalogikan bahwa Aplikasi Belido.o dapat menjadi
solusi untuk megembangkan berbagai kecakapan abad 21 yakni communication,
creativities, critical thingking and problem solving
Aplikasi Belido.o dibuat berbasis aplikasi yang dapat digunakan diluar jam
sekolah bersama dengan orang tua. Selain bermanfaat untuk siswa Aplikasi
Belido.o juga mendorong tahapan eksplotasi dan kreativitas guru dalam membuat
tantangan untuk para siswanya.
95
Alur Sistem Kerja Aplikasi Belido.o
96
Keempat jenis tantangan dibuat oleh guru untuk para siswanya. Adapun
Alur kerja sistem Aplikasi Belido.o yakni.
1. Siswa membuka aplikasi dan masuk sebagai student. Sedangkan Guru
akan masuk sebagai Pembuat Tantangan
2. Untuk Pembuat Tantangan
a. Pengguna diminta untuk login atau membuat akun dengan mengisi
identitas
b. Setelah masuk, Pembuat Tantangan dapat memilih sasaran tantangan
yang akan dibuat yakni (Kelas 1-6)
c. Memilih jenis tantangan, dan mulai merancang tantangan yang ingin
diberikan lalu klik lanjut untuk mempublikasikan tantangan
3. Untuk Siswa
a. Siswa diminta untuk login atau membuat akun dengan mengisi
identitas
b. Memilih kelas yang diinginkan (1-6) lalu akan muncul bar pengisian
kode kelas yang didapatkan dari pembuat tantangan (guru)
c. Setelah memasukkan kode, siswa akan melihat tantangan yang telah
diklasifikasi menjadi 4 kolom.
d. Siswa memilih tantangan yang akan dikerjakan, lalu mengumpulkan
bukti pengerjaan berupa video atau foto pada tombol yang telah
disediakan.
e. Setelah selesai menyelesaikan tantangan maka siswa akan
mendapatkan poin yang menjadi dasar bagi pembuat tantangan (guru)
untuk memberikan apresiasi kepada pesertadidiknya.
97
Start
Sudah punya akun?
Belum Ya
Daftar Login
Memilih sebagai
Guru Siswa
Memilih kelas
Sasaran tantangan Jika
salah
Memasukkan Kode
Jenis Tantangan
Jika benar
Selesaikan Tantangan
98
mengomunikasikan, memunculkan ide kreatif yang dilakukan secara kolaborasi
hingga muncul pemikiran kritis dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
Maka dari itu sudah saatnya kita tidak menutup mata bahwa dalam perubahan
akan terdapat berbagai cara adaptasi yang dapat dilakukan untuk survuve
didalamnya. Memanfaatkan teknologi dala kegiatan belajar baik akademik mupun
non akademik sangat dibutuhkan di era society 50.. Dengan adanya Aplikasi
Belido.o diharapkan dapat menjadi fasilitas yang menjadi solusi dua arah bagi
siswa dan guru dalam mempersiapkan diri untuk berkompetisi dan beradaptasi di
era society 5.0.
99
DAFTAR PUSTAKA
100
Permodelan Matematika Vs Coronavirus
(Neng Siti Nurma)
PENDAHULUAN
Pemodelan matematika adalah usaha dimana suatu fenomena digambarkan secara
matematis dalam bentuk rumus guna mempermudah mempelajari dan
memperhitungkan apa yang akan menjadi solusi tepatnya.
Berbagai sektor kehidupan, tak terkecuali dengan bidang pendidikan banyak
didalam aktivitasnya terdampak pandemi Covid-19. Pandemi yang melanda bumi,
sejak tanggal 12 Maret 2020 hingga Juni 2020 berganti status dari Indonesia
Garurat Covid menjadi New Normal dimana seluruh aktivitas manusia tidak lepas
dari protokol kesehatan yang ketat. Namun tetap saja, dalam upaya nya
pemerintah belum bisa memperbaiki perekonomian negara dan juga menekan laju
virus Corona.
Fokus pembahasan yang akan dikaji adalah penggunaan permodelan matematika
di bidang pendidikan guna mencegah penyebaran Virus Corona dengan metode
penyajian data yang digunakan adalah metode literatur, dimana bahan bahan
didapat dari sumber terpercaya dan dikumpulkan menjadi satu kesatuan unit.
Di sektor pendidikan, permodelan matematika yang akan digunakan dalam
mencegah virus corona adalah : = (1 + R . P)
ISI
Tanggal 2 Maret 2020 adalah waktu dimana Indonesia oleh WHO ditetapkan
sebagai negara yang terkonfirmasi virus Covid-19, sebagaimana yang dimumkan
oleh Presiden Joko Widodo dengan kasus awal yaitu 2 orang WNI berusia 31
tahun dan 64 tahun berjenis kelamin perempuan yang mana mereka telah
mengikuti pertemuan dengan WNA Jepang pada tanggal 14 Februari di Jakarta
dalam sebuah klub dansa.
Virus Covid-19 telah terkonfirmasi di 50 negara, yang dimana salah satunya
adalah negara China di daerah Wuhan pada tahun 2019. Sementara di Indonesia
sendiri faktanya virus Covid – 19 telah masuk pada minggu ke – 3 bulan Januari
2020 dengan adanya laporan kasus ODP dan PDP di daerah sebagaimana
penilaian yang telah dilakukan oleh Tim Pakar FKM UI berkenaan proses
101
penularan Covid – 19 di Indonesia itu adalah secara lokal bukan melalui proses
penularan impor atau telah melakukan kontak langsung dengan WNA.
Update hari ke – 18 sejak ditetapkannya oleh WHO, Indonesia mengalami
penambahan kasus sehingga jumlahnya menjadi 1.455.788 orang yang tersebar di
33 provinsi. Dengan kasus tertinggi terjadi di DKI Jakarta dan Banten sebagai
daerah dengan kasus Covid-19 paling rendah, dimana jika di data ke seluruhan
terdapat 1.284.725 orang Pasien sembuh, dan sebanyak 39.447 orang meninggal
akibat Covid-19 per tanggal 20 Maret 2020.
1,6 tahun sudah Indonesia dilanda pandemi yang mana di dalam datanya terdapat
kenaikan kasus pasien Covid – 19 berdasarkan dataan harian. disamping itu, tidak
sedikit juga kasus penurunan Covid – 19 yang mana pasiennya itu telah
dinyatakan sembuh atau negatif Covid -19. Seperti dalam data yang disajikan oleh
Merdeka.com pada bulan Maret 2021 ketika genap satu tahun pandemi melanda
Indonesia. perkembangan virus Corona dari hari ke harinya terdapat perbaruan
data, yaitu seperti berikut:
Rabu, 31 Maret 2021 Minggu. 28 Maret 2021
Pertambahan kasus positif: 5. 937 Pertambahan kasus positif: 4.083
orang orang
Pasien sembuh: 5.635 orang Pasien sembuh: 854.279 orang
Pasien meninggal: 104 orang Pasien meninggal: 85 orang
102
Kamis, 25 Maret 2021 Pasien meninggal:108 orang
Pertambahan kasus positif: 6.107
Jumat, 19 Maret 2021
orang
Pertambahan kasus positif: 6.297
Pasien sembuh: 4.656 orang
orang
Pasien meninggal: 98 orang
Pasien sembuh: 6.007 orang
Rabu, 24 Maret 2021 Pasien meninggal:197 orang
Pertambahan kasus positif: 5.277
Kamis, 18 Maret 2021
orang
Pertambahan kasus positif: 6.570
Pasien sembuh: 7.622 orang
orang
Pasien meninggal:118 orang
Pasien sembuh: 6.285 orang
Selasa, 23 Maret 2021 Pasien meninggal: 227 orang
Pertambahan kasus positif: 5.297
Rabu, 17 Maret 2021
orang
Pertambahan kasus positif: 6.825
Pasien sembuh: 6.954 orang
orang
Pasien meninggal: 154 orang
Pasien sembuh: 9.010 orang
Senin, 22 Maret 2021 Pasien meninggal:162 orang
Pertambahan kasus positif: 5.744
Selasa, 16 Maret 2021
orang
Pertambahan kasus positif: 5.414
Pasien sembuh: 7.177 orang
orang
Pasien meninggal:161 orang
Pasien sembuh: 7.716 orang
Minggu. 21 Maret 2021 Pasien meninggal:180 orang
Pertambahan kasus positif: 4.396
Senin, 15 Maret 2021
orang
Pertambahan kasus positif: 5.589
Pasien sembuh: 6.065 orang
orang
Pasien meninggal: 103 orang
Pasien sembuh: 6.830 orang
Sabtu, 20 Maret 2021 Pasien meninggal: 147 orang
Pertambahan kasus positif: 5.656
Minggu. 14 Maret 2021
orang
Pertambahan kasus positif: 4.714
Pasien sembuh: 5.760 orang
orang
103
Pasien sembuh: 5.647 orang Pertambahan kasus positif: 6.894
Pasien meninggal: 97 orang orang
Pasien sembuh: 5.826 orang
Sabtu, 13 Maret 2021
Pasien meninggal: 112 orang
Pertambahan kasus positif: 4.607
orang Minggu. 7 Maret 2021
Pasien sembuh: 6.016 orang Pertambahan kasus positif: 5.826
Pasien meninggal:100 orang orang
Pasien sembuh: 5.146 orang
Jumat, 12 Maret 2021
Pasien meninggal:112 orang
Pertambahan kasus positif: 6.412
orang Sabtu, 6 Maret 2021
Pasien sembuh: 6.851 orang Pertambahan kasus positif: 5.767
Pasien meninggal: 180 orang orang
Pasien sembuh: 6.331 orang
Kamis, 11 Maret 2021
Pasien meninggal: 129 orang
Pertambahan kasus positif: 5.144
orang Jumat, 5 Maret 2021
Pasien sembuh: 8.170 orang Pertambahan kasus positif: 6.971
Pasien meninggal:117 orang orang
Pasien sembuh: 6.331 orang
Rabu, 10 Maret 2021
Pasien meninggal: 1129 orang
Pertambahan kasus positif: 5.633
orang Kamis, 4 Maret 2021
Pasien sembuh: 5.556 orang Pertambahan kasus positif: 7.624
Pasien meninggal:175 orang orang
Pasien sembuh: 6440 orang
Selasa, 9 Maret 2021
Pasien meninggal: 176 orang
Pertambahan kasus positif: 6.389
orang Rabu, 3 Maret 2021
Pasien sembuh: 7.496 orang Pertambahan kasus positif: 6808
Pasien meninggal: 210 orang orang
Pasien sembuh: 9053 orang
Senin, 8 Maret 2021
Pasien meninggal:203 orang
104
Selasa, 2 Maret 2021
Pertambahan kasus positif: 5712
orang
Pasien sembuh: 8948 orang
Pasien meninggal:193 orang
105
Penularan utama Covid-19 bersumber dari cairan hidung maupun mulut. Dengan
prsentase penularan sebesar 80% jika kita berpapasan dengan OTG, tapi perlu
digaris bawahi resiko berkenaan penularan Covid-19 baik dengan orang yang
psitif maupun OTG itu bergantung kepada seberapa ketat prokes yang di lakukan
dengan jumlah total rata rata kasus 200.035 dalam waktu 1 bulan 12 hari.
Dari data diatas, dapat ditarik kesimpulan berkenaan pemodelan matematika
terhadap virus Covid yang akan digunakan: = (1 + R . P) . Jika bidang
pendidikan termasuki oleh (jumlah kasus positif perhari), maka P (peluang
tertular) akan memiliki nilai yang rendah dengan memperhatikan prokes yang
tinggi yaitu 5M. Adapun R (Jumlah rata rata bertemu pasien Covid) akan bernilai
0, karena semua aktivitas yang dilakukan tidak harus keluar rumah atau dengan
kata lain tetap dirumah saja. Nah, ketiganya itu akan terealisasi guna menekan laju
peningkatan kasus Covid jika sektor pendidikan memberikan kebijakan yang
sesuai dan ketat seperti dengan menyediakan alat pengecek suhu, sabun dan hand
sanitizer. sehingga dapat di dapat hasil akhir = 0.
Lebih jelasnya dapat dilakukan pemisalan terhadap pemodelan matematika
dengan nilai sebagai berikut:
Jika dunia pendidikan memiliki = 3, dengan nilai R = 30 lalai prokes, berapa
jumlah pasien yang bertambah dalam jangka waktu 1 hari, dan berapa jumlah
pasien positif di hari ke-30. Penyelesaian:
Δ = . P . R = 3 . 1,5 . 30 = 135 (Jadi, penambahan kasus Covid-19
perharinya yaitu sebanyak 135 pasien).
Langkah selanjutnya dengan memasukan angka yang di dapat ke dalam bentuk
pemodelan matematika, seperti berikut:
= .
= .3
= (3.947.985 . 3)
= 11.843.955 pasien (jadi, dengan penambahan pasien Covid-19 sebanyak
135 Orang per hari, maka di hari ke-30 penambahan jumlah pasien Covid akan
sebanyak 11.843.985 pasien positif.
106
PENUTUP
Dari pemodelan yang dipakai untuk bidang pendidikan berkenaan dengan kasus
Covid-19, pemodelan tersebut digunakan guna menekan laju peningkatan kasus
Covid—19, dengan berpacu kepada nilai akhir yaitu agar = 0 dengan cara
mematuhi dan memberlakukan prokes yang ketat, dengan tidak lupa
menggunakan hand sanitizer atau sering sering mencuci tangan dengan sabun dan
menerapkan program 5M.
107
REFERENSI
K. Theodore, A. 2016. Permodelan Matematika. [Internet]
https://himatika.fmipa.ugm.ac.id/2016/11/25/permodelan-matematika/. 25
November 2016. (18:32)
Rachmawati, Dinda. 2020. Youtuber ini Sosialisasikan Covid-19 Pakai Rumus
Matematika. [Internet]. https://www.suara.com/lifestyle/2020/04/16/141032/-
youtuber-ini-sosialisasikan-covid-19-pakai-rumus-matematika. 16 April 2020
(14:10)
detikcom. Tim. 2020. Kapan Sebenarnya Corona Pertama Kali Masuk RI?.
[Internet]. https://news.detik.com/berita/d-4991485/kapan-sebenarnya-corona-
pertama-kali-masuk-ri. 26 April 2020. (07:38)
Moerti, Wisnoe. 2021. Data Terkini Korban Virus Corona di Indonesia Pada
Maret 2021. [Internet]. https://www.merdeka.com/peristiwa/data-terkini-korban-
virus-di-indonesia-pada-maret-2021. 31 Maret 2021.(19:07)
108
PHIL-MATH: KONTRIBUSI KOMUNITAS VIRTUAL DALAM
MEMBANGUN GENERASI Z YANG CINTA MATEMATIKA
(Dery Dwi Darmawan)
A. PENDAHULUAN
Belajar adalah proses sepanjang hayat, kalimat tersebut adalah sebuah hal
yang mengisyaratkan bahwa belajar merupakan hal yang identik dan melekat pada
diri manusia. Belajar membuat manusia mampu meraih kecakapan hidup dan
mengoptimalkan dirinya sendiri sehingga mereka dapat memenuhi berbagai
kebutuhan hidupnya, terutama di era disrupsi saat ini yang menempatkan manusia
pada situasi yang begitu berdinamika. Itulah alasan mengapa manusia
membutuhkan pendidikan dalam hidupnya dan itulah mengapa manusia dikatakan
sebagai animal educandum atau makhluk yang membutuhkan pendidikan
(Bunyamin, 2010, hlm. 91). Melalui pendidikan juga, manusia dibantu untuk
mengenal dan belajar berbagai hal mulai dari membaca, mendeskripsikan,
menghitung, merumuskan, bahkan sampai pada tahap menganalisis berbagai
konsep, fenomena dan peristiwa di dunia ini secara ilmiah atau secara matematis.
Pendidikan sendiri memiliki ruang lingkup yang begitu luas dan
merupakan hal yang multidimensi. Kita mengenal ada berbagai macam
pendidikan, seperti pendidikan bahasa, pendidikan sosial, pendidikan
kewarganegaraan dan tentunya pendidikan matematika yang merupakan suatu hal
fenomenal di kalangan para pelajar. Pendidikan matematika tersebut merupakan
sebuah media yang bertujuan dalam membelajarkan dn memfungsikan
kemampuan menghitung, mengukur, menurunkan dan mengaplikasikan rumus
matematika dalam kehidupan sehari-hari melalui berbagai model dan konsep yang
ada di dalamnya (Rahmah, 2013, hlm. 7). Pendidikan matematika adalah hal yang
kerap ditemui oleh manusia di berbagai dimensi kehidupan, terutama oleh para
pelajar yang tertuang dalam bentuk pelajaran matematika di sekolah dan
merupakan mata pelajaran wajib menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan
Nasional sendiri.
Sayangnya, ada banyak stereotip yang dilayangkan pada matematika
sebagai ilmu yang dasar (basic) bagi manusia. Banyak orang tidak menyukai
109
matematika dengan alasan terlalu sulit, memusingkan, membosankan, ada banyak
rumus yang dihapal, dan berbagai pandangan lainnya terhadap matematika. Hal
demikian selaras dengan pernyataan Russefendi yang dikutip Surya dalam
(Novitasari, 2016), yang mengungkapkan bahwa ada banyak anak yang
memahami konsep matematika secara keliru setelah mereka mempelajari bagian
dasar sederhana matematika yang dipelajarinya dan mereka menganggap bahwa
matematika adalah ilmu yang sukar dipelajari. Persepsi negatif terhadap
matematika tersebut bisa berdampak buruk pada minat generasi muda pada
matematika, terutama Generasi Z yang begitu rentan terpapar berbagai macam
persepsi negatif.
Generasi Z sendiri adalah mereka yang lahir dalam rentang tahun 1995
sampai 2010 dan mereka adalah generasi yang fasih berteknologi, ekspresif,
gemar berinteraksi, multitasking, serta fast switcher (Wijoyo, dkk., 2020). Forbes
Magazine bahkan menyebutkan bahwa Generasi Z merupakan generasi yang
hidup dalam lingkungan yang tidak pasti dan kompleks yang mendeterminasi
persepsi mereka terhadap kehidupan (Wijoyo, dkk., 2020). Dengan demikian,
persepsi buruk terhadap matematika akan turut mengintervensi persepsi generasi
Z terhadap matematika itu sendiri. Padahal, di Era Society 5.0 yang mana
masyarakat membutuhkan berbagai kecakapan dalam menyelesaikan persoalan
dalam ruang fisik dan digital, matematika sangat membantu masyarakat memiliki
kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif dan analitik. Bahkan, konsep matematika
membantu manusia mengembangkan berbagai inovasi teknologi yang sangat
berguna manusia. Itulah mengapa generasi Z harus diproteksi dari berbagai
persepsi negatif mengenai matematika sehingga minat mereka terhadap
matematika di era digital saat ini dapat tumbuh dengan baik.
Untuk membangun minat Generasi Z terhadap matematika sendiri dan
membentuk persepsi yang positif terhadapnya, maka dibutuhkan bantuan yang
kolaboratif dari Generasi Milenial untuk mewujudkan visi tersebut. Era disrupsi
mempermudah semua orang untuk berkumpul secara virtual melalui ruang digital
dan melakukan komunikasi lintas generasi. Berdasarkan hal tersebut dan
permasalahan yang dijabarkan di atas, maka membentuk komunitas virtual adalah
salah satu jalan yang potensial dilakukan untuk membantu menumbuhkan
110
persepsi positif dan rasa cinta terhadap matematika dalam diri Generasi Z. Maka
dari itu, muncullah ide untuk membangun sebuah komunitas yang diberi nama
PHIL-MATH (Philanthropy-Mathematic) yang memiliki visi untuk membantu
Generasi Z menjadi generasi yang cinta terhadap matematika.
B. ISI/PEMBAHASAN
Kekhawatiran terhadap persepsi buruk yang muncul terhadap Generasi Z
memunculkan suatu gagasan pembentukan komunitas virtual dengan nama PHIL-
MATH. PHIL-MATH (Philanthropy Math) merupakan rancangan komunitas
virtual yang bertujuan untuk menumbuhkan rasa cinta terhadap matematika bagi
Generasi Z yang hidup di Era Society 5.0 melalui kolaborasi antar sesama
Generasi Milenial yang berlandaskan pada filantropi. Jadi, komunitas ini dibentuk
melalui peran Generasi Milenial yang dilandaskan pada rasa saling peduli
terhadap sesama, yakni Generasi Z agar mereka memiliki minat dan persepsi yang
baik terhadap matematika. Ide membentuk komunitas virtual ini muncul dari
permasalahan adanya persepsi negatif dan masih banyaknya generasi mudah yang
memiliki minat yang rendah terhadap matematika. Permasalahan tersebut
tentunya memunculkan berbagai kekhawatiran bagi Generasi Z sendiri yang
dituntut untuk memiliki kemampuan problem solving, berpikir logis, kritis, dan
analitis di Era Society 5.0 seperti saat ini. Komunitas PHIL-MATH ini nantinya
akan berkegiatan secara virtual atau di dunia maya melalui berbagai aktivitas yang
berorientasi pada pembahasan atau perbincangan topik seputar matematika yang
dikemas secara kekinian dengan berbagai bentuk aktivitas atau kegiatan.
Memberdayakan Generasi Milenial agar bisa memberikan kontribusi nyata
dengan bergabung melalui komunitas ini dimaksudkan untuk membantu Generasi
Z agar mereka memiliki minat yang baik terhadap matematika.
Alasan utama diusungnya ide pembentukan komunitas virtual ini adalah
adanya fakta bahwa Generasi Z menjadi salah satu pengguna internet terbesar di
Indonesia. Hellen, dilansir dari (theeconomics.com) mengungkapkan bahwa
Generasi Z ini adalah konsumen dan pengguna internet terbesar di Indonesia dan
smartphone menjadi barang yang wajib bagi Gen Z ini. Dengan demikian,
aktivitas dan keterlibatan Generasi Z di dunia maya menjadi besar. Maka dari itu,
111
komunitas virtual adalah alternatif yang bisa diambil untuk bisa membantu
menumbuhkan minat dan rasa cinta Generasi Z pada matematika.
Pembentukan komunitas ini akan dilakukan dalam skala kecil terlebih
dahulu dengan melibatkan berbagai pihak, khususnya bagi mereka, Generasi
Milenial yang kompeten di bidang matematika dan mereka yang siap menjadi
bagian dari komunitas ini secara sukarela dengan tujuan mendedikasikan dirinya
membantu berjalannya komunitas PHIL-MATH. PHIL-MATH diinisasi oleh
insan-insan akademis dari Generasi Milenial yang membantu merekrut
mahasiswa-mahasiswa atau pun pihak-pihak dari masyarakat umum untuk
bergabung di komunitas PHIL-MATH. Rekrutmen tersebut dilakukan secara
virtual. Setelah itu, maka mereka yang bergabung dalam komunitas tersebut
melakukan persamaan persepsi yang membahas visi dan misi dari PHIL-MATH
ini dan dilanjutkan dengan mengonstruksi struktur komunitas, sehingga PHIL-
MATH ini menjadi entitas yang jelas di dunia virtual. Dengan terbentuknya
PHIL-MATH ini, maka akan ada berbagai program yang dirumuskan di
dalamnya.
112
Beberapa rangkaian kegiatan atau program dari komunitas ini adalah
sebagai berikut:
1. Rekrutmen anggota komunitas dari Generasi Z.
2. Gathering Virtual
3. Ruang Diksi (Diskusi Intuisi)
4. Math-Fun Challenge
5. LMC (Love Mathematic Contest)
6. Supervisi Komunitas
Pertama, tentunya PHIL-MATH melakukan penyebarluasan informasi tentang
eksistensi komunitas ini sehingga rekrutmen anggota dari Generasi Z yang
merupakan sasaran komunitas ini mampu berjalan secara efektif. Rekrutmen
dilakukan dengan menggunakan digital platform, khususnya media sosial.
Sementara itu, Gathering Virtual adalah sebuah aktivitas virtual meeting yang
dilakukan PHIL-MATH untuk menanamkan sense of belonging partisipan
komunitas PHIL-MATH. Gathering ini menjadi ruang berbagi cerita bagi anggota
komunitas tentang pandangan mereka terhadap matematika melalui cakrawala
pemikiran yang sangat luas. Adapun Ruang Diskusi Intusi adalah kegiatan diskusi
yang dilakukan secara virtual yang membahas berbagai isu, topik, atau
pembahasan seputar matematika bagi anggota PHIL-MATH itu sendiri. Melalui
Ruang Diksi ini mereka akan dibantu untuk memahami berbagai konsep dan
permasalahan seputar matematika dengan situasi yang santai, menyenangkan,
namun tetap beresensi. Math-Fun Challenge sendiri merupakan sebuah permainan
yang diadakan komunitas untuk mengasah sejauh mana kecintaan dan
pemahaman Generasi Z anggota PHIL-MATH terhadap matematika. LMC (Love-
Math Contest) adalah lomba yang dikemas ke dalam berbagai bentuk perlombaan,
seperti quiz, membuat video, esai, poster, dan cerdas cermat seputar matematika.
Sementara itu, supervise komunitas adalah sebuah agenda yang bertujuan untuk
menguatkan integritas dan kualitas pengurus serta anggota daripada PHIL-MATH
itu sendiri. Beberapa rancangan tersebut masih dapat berkembang seiring dengan
berjalan dan berkembangnya komunitas PHIL-MATH ini.
113
Untuk kebutuhan pengembangan komunitas, PHIL-MATH sendiri bisa
bekerjasama dengan berbagai pihak, mulai dari stakeholder, komunitas digital
lainnya, instansi/lembaga pendidikan, bahkan sampai masyarakat agar komunitas
ini bisa berkembang dengan baik. Kerja sama juga dilakukan sebagai bentuk
penguatan terhadap eksistensi dan kefektivan program kerja yang diusung di
dalam PHIL-MATH ini.
Komunitas PHIL-MATH sendiri memiliki beberapa keunggulan potensial
yang bisa bermanfaat bagi Generasi Z khususnya dan masyarakat pada umumnya.
Pertama, dengan adanya komunitas virtual yang bervisikan untuk menumbuhkan
rasa cinta terhadap matematika, maka komunitas tersebut membantu Generasi Z
untuk menghadapi persoalan tentang keluhan terhadap matematika yang dianggap
sulit dan membosankan menjadi suatu hal yang menyenangkan. Komunitas virtual
PHIL-MATH mudah menjaring anggota atau partisipan komunitas karena basis
kegiatan komunitas ini adalah di ruang digital. Selain itu, PHIL-MATH ini juga
membantu para orang tua agar anakanya yang merupakan Generasi Z menjadi
individu yang memiliki persepsi dan minat positif pada matematika. Dengan
begitu, Generasi Z akan dapat memiliki kemampuan berpikir logis, analitis, kritis,
dan peka terhadap permasalahan yang ada melalui pola pikir yang matematis. Hal
tersebut dikarenakan dalam komunitas ini, Generasi Z akan dikenalkan dengan
berbagai konsep matematika yang berguna dan bisa diaplikasikan dengan
kehidupan sehari-hari. Selain itu, komunitas ini juga bisa bekerja sama dengan
berbagai pihak, mulai dari lembaga pendidika, pemerintah, stakeholder,
komunitas virtual lain, masyarakat, dan berbagai pihak lainnya.
C. PENUTUP
Kesiapan untuk menghadapi era digital, khususnya revolusi industri 4.0
membuat masyarakat harus memiliki kecakapan dalam menyelesaikan masalah
dalam ruang fisik ataupun virtual melalui berbagai kompetensi dan/atau keahlian
yang dimilikinya, khususnya Generasi Z sebagai Generasi yang hidup di tengah
pesatnya arus perkembangan zaman dan teknologi. Generasi Z harus
mempersiapkan diri menghadapi Era Society 5.0. Maka dari itu, berbagai
kemampuan dalam diri Generasi Z harus dioptimalkan semaksimal mungkin dari
114
mulai kemampuan berpikir logis, kritis-analitis, kemampuan memecahkan
permaslaahan, kreatif, inovatif, dan adaptif. Salah satu cara untuk mendapatkan
keterampilan dan kecakapan hidup di Era Society 5.0 saat ini adalah melalui
pendidikan matematika.
Sayangnya, generasi muda kerap memiliki persepsi atau pandangan yang
tidak baik (negatif) terhadap matematika. Persepsi negatif pada matematika bagi
Generasi Z sendiri tentunya akan berdampak pada minat mereka terhadap
matematika. Padahal, matematika memainkan peranan yang penting dalam
kehidupan umat manusia dan sudah memberikan banyak sumbangan serta
melahirkan beraneka ragam mahakarya luar biasa. Dengan demikian, muncullah
sebuah ide untuk membentuk komunitas virtual yang diberi nama PHIL-MATH
(Philanthropy Mathematic) yang berangkat dari keresahan dan kekhawtairan akan
persepsi negatif matematika yang hinggap pada diri Generasi Z.
Komunitas ini adalah sebuah komunitas filantropi yang mendayagunakan
peran Generasi Milenial untuk membantu Generasi Z memiliki rasa cinta dan
kebisaan terhadap matematika dengan didasari rasa peduli terhadap sesama, dalam
hal ini rasa peduli terhadap Generasi Z sebagai penerus daripada Generasi
milenial. Komunitas ini diharapkan bisa menjadi sebuah wadah bagi Generasi Z
agar bisa memhamai dan memaknai matematika melalui cara-cara yang kekinian
dan menyenangkan. Dengan komunitas ini juga, diharapkan akan muncul persepsi
yang positif dari kalangan Generasi Z khususnya dan masyarakat umumnya
bahwa matematika adalah ilmu dasar bagi manusia yang berguna dan telah
membantu manusia selama berabad-abad dalam menyelesaikan berbagai
persoalan di kehidupan manusia dan telah melahirkan banyak maha karya agung,
termasuk kemajuan perkembangan teknologi saat ini. Dengan adanya komunitas
ini juga, diharapkan Generasi Z memiliki semangat belajar yang tinggi pada
matematika.
115
DAFTAR PUSTAKA
116
LAMPIRAN
117
INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA SISWA SEKOLAH
DASAR DENGAN AMARTIC (APLIKASI SMART MATHEMATICS)
PENDAHULUAN
118
munculnya pembelajaran online secara tiba-tiba akibat COVID-19 juga
menyebabkan persiapan kurang memuaskan. Siswa terperangah dengan
pelaksanaannya, terutama pada pelajaran matematika. Berlandaskan permasalahan
di atas, maka perlu dikaji situasi dan kesulitan pembelajaran matematika secara
online pada siswa sekolah dasar. Oleh sebab itu, peneliti ingin mengkaji
ketidaktertarikan siswa sekolah dasar saat pembelajaran matematika online selama
pandemic corona virus disease-19 yang ada di Indonesia.
ISI
119
Keterbatasan ruang interaksi dengan guru merupakan faktor terbesar penyebab
rendahnya pemahaman matematika siswa pada pembelajaran online. Beberapa hal
yang diindikasikan sebagai penyebab penurunan minat belajar matematika secara
online di masa pandemi menghasilkan stigma bahwa pandemi sangat berpengaruh
pada aspek pendidikan. Sehingga kami memperoleh data dari sebuah survei pada
tahun 2020 yang dilakukan oleh Mahasiwa Institut Agama Islam Negeri Metro
sebagai berikut :
Pada Tabel 1 dapat ditelaah bahwa taraf ketuntasan dan standar output
belajar matematika peserta didik sebelum masa pendemi lebih tinggi dibanding
ketika pandemi berlangsung. Data tersebut menyajikan bahwa pembelajaran tatap
muka mewujudkan kompetensi siswa yang lebih berkualifikasi tinggi daripada
pembelajaran online dalam masa pandemi. Pelaksanaan vitual class di sebagian
besar sekolah dasar masih menggunakan aplikasi whatsapp tanpa fitur khusus
untuk pembelajaran serta hanya berbasis pesan elektronik.Praktik pembelajaran
dengan sistem tersebut kurang optimal apabila diselenggarakan untuk siswa
sekolah dasar khususnya kelas 1,2, dan 3. Sehingga perlu dikembangkan aplikasi
yang lebih mengarah pada inovasi dengan memaanfaatkan kolaborasi aplikasi
120
(collaboration applications) lebih ditonjolkan untuk menjadikan tujuan dari e-
learning dapat menyerap esensi materi secara maksimal.
121
dapat diputar berulang kali hingga paham. Materi tersebut dipecah berdasarkan
bab dan sub-bab setiap videonya yang menjadi dasar untuk diujikan dalam game.
Setiap permainan memiliki karakteristik soal serta animasi yang berbeda sehingga
siswa akan lebih bersemangat untuk belajar. Apabila siswa telah menyelesaikan
satu kali game, skor akan diakumulasikan sebagai tolak ukur ketuntasan dalam
bab atau sub-bab tersebut. Ketika skor ditayangkan, bagi yang memenuhi standar
ketuntasan akan mendapatkan reward serta bagi yang belum memenuhi akan
masuk ke fitur penayangan video pembelajaran kembali dan berikutnya remedial
soal seperti halnya di awal. Berdasarkan gambaran tersebut, dapat diperoleh
rancangan aplikasi dengan gambaran sebagaimana tampak pada Gambar 1.
Tenaga pengajar atau guru juga dapat memanfaatkan aplikasi ini untuk
membantu siswa memahami materi yang dipelajari. Sebelumnya, guru harus
membuat akun dengan mengisikan kelengkapan informasi yang dibutuhkan. Akun
yang telah dibuat nantinya dapat digunakan untuk mengupload soal dan video
penjelasan terkait materi, tetapi soal dan video itu memiliki kode tertentu yang
sudah dibuat oleh guru tersebut, lalu kode tersebut bisa dibagikan ke siswa agar
mereka dapat membuka game yang didalamnya terdapat soal dan video yang telah
disiapkan oleh sang guru. Soal dan video hanya bisa diakses apabila siswa
memasukkan kode game. Akan ada statistik pengamatan untuk mengetahui
frekuensi siswa bermain game, hal ini selain untuk mengetahui apakah siswa
122
mengerjakan soal atau tidak, juga dapat menjadi bahan referensi untuk
meminimalisir siswa menjadi ketergantungan bermain game dan smartphone.
Sehingga, hasil statistik itu akan sangat bermanfaat bagi siswa, orang tua, dan
juga guru.
Aplikasi Smart Mathematics yang digagas penulis menyodorkan berbagai
keuntungan melalui pengawasan orang tua yang dapat mengawasi pembelajaran
anaknya. Selain itu, guru atau tenaga pengajar dapat mengontrol skor atau hasil
dari game. Guru dapat melakukan evaluasi pada hasil pencapaian siswa dan dapat
dikaji ulang letak kekurangannya karena aplikasi ini terhubung dalam suatu sistem.
Terdapat fitur lain yang dapat dilakukan yaitu penambahan materi berupa video,
pemberian tugas, dan ujian secara online yang diberi batasan waktu untuk
mengerjakan. Dengan fitur yang lengkap serta memenuhi kebutuhan edukasi
matematika bagi sekolah dasar, pengoperasian aplikasi Amartic relatif praktis.
Alur penggunaan Aplikasi Smart Mathematics tidak terlalu panjang dan bertele-
tele. Karena bisa diunduh melalui Smartphone, maka belajar dengan Amartic
dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja.
123
keberhasilan dari inovasi ini. Selain kerja sama juga diperlukan sosialisasi yang
tepat agar masyarakat luas mengetahui inovasi mengenai aplikasi Amartic.
Sebuah inovasi tidak akan memiliki keberhasilan tanpa adanya sosialisasi yang
baik. Sosialisasi inovasi ini dilakukan dengan sasaran yang mencakup siswa
sekolah dasar kelas 1,2, dan 3. Kegiatan sosialisasi dapat dilakukan kerja sama
dengan sekolah-sekolah dasar ataupun dinas/kementerian terkait. Disamping itu,
pada era digital saat ini sosialisasi dapat dilakukan dengan menekankan kepada
penggunaan gawai. Dengan begitu, masyarakat terutama target pasar aplikasi ini
akan mengetahui dan merasakan manfaat dari inovasi Aplikasi Smart
Mathematics. Keberhasilan suatu inovasi tidak akan dicapai tanpa strategi
sosialisasi yang baik. Upaya ini juga dapat diajukan untuk memperoleh dukungan
dari dinas pendidikan setempat.
KESIMPULAN
Dengan adanya inovasi aplikasi pembelajaran berbasis teknologi pada
pelajaran matematika dapat menjadi salah satu terobosan yang baik bagi guru dan
orangtua dalam pembelajaran secara online. Dari penelitian mengenai penggunaan
game berbasis teknologi ternyata dengan digunakannya game matematika bisa
mengembangkan kemampuan tertentu sesuai tujuan dari dibuatnya game tersebut
dan juga meningkatkan pemahaman siswa sehingga menghasilkan pelajaran
matematika yang lebih menarik bagi siswa sekolah dasar. Atas inovasi yang kami
ciptakan, kami optimis apabila Amartic diaktualisasikan akan terjadi peningkatan
kualitas pendidikan matematika pada jenjang sekolah dasar secara signifikan.
124
DAFTAR PUSTAKA
Amallia, N., & Unaenah, E. (2018). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Pada
Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Attadib Journal Of Elementary Education,
3(2), 123–133. Retrieved from https://www.jurnalfai-
uikabogor.org/index.php/attadib/article/view/414
Annisah, S., & Masfi’ah, S. (2021). Pembelajaran Online pada Masa Pandemi
Covid-19 Meningkatkan Kesulitan Belajar Matematika pada Siswa Sekolah
Dasar. Jpsp, 1(1), 61–70.
125
Muthianisa, L., Anggarani, P. F., Keguruan, F., Pendidikan, I., Purwokerto, U. M.,
Keguruan, F., Pendidikan, I., & Purwokerto, U. M. (2019). Permainan
matematika berbasis teknologi dalam era kelas digital. Prosiding Sendika,
5(1), 524–529.
Setiawan, T. H., & Aden. (2020). Efektifitas Penerapan Blended Learning Dalam
Upaya Meningkatkan Kemampuan akademik Mahasiswa Melalui Jejaring
Schology Di Masa Pandemi Covis-19. Jurnal Pembelajaran Matematika
Inovatif, 3(5), 493–506.
126
UPAYA KOLABORASI DENGAN TEKNOLOGI TERKAIT
SOCIETY 5.0 DIDUKUNG PENINGKATAN KUALITAS
SUMBER DAYA MANUSIA
(Muhammad Fadhol Dzaki)
PENDAHULUAN
Era globalisasi yang bersifat dinamis mendorong setiap individu untuk selalu
beradaptasi terhadap setiap perubahan yang terjadi dalam tatanan kehidupan
masyarakat. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong terciptanya
berbagai inovasi dan gebrakan yang secara langsung memengaruhi pola pikir dan
sistem kerja masyarakat global. Kemajuan ini memicu dikemukakannya istilah
industry 4.0 yang dikemukakan pertama kali oleh pemerintah Jerman pada
Hannover Fair 2011. Konsep ini menggambarkan terkait kehidupan industri
masyarakat yang akan berkolaborasi dengan kemajuan teknologi berupa machine
learning dan teknologi berbasis AI lainnya (Lasi, Fettke, Kemper, Feld, &
Hoffman, 2014).
127
dengan realita society 5.0 dan memiliki nilai-nilai dari 21st century skills di
dalamnya.
ISI
128
harus mengedepankan model pembelajaran guided discovery learning yang fokus
utamanya adalah partisipasi yang aktif dan kolaborasi antar peserta didik sesuai
dengan nilai 21st century skills dan era society 5.0.
129
Adapun terkait pemanfaatan media berbasis permainan, dapat dilakukan dengan
menerapkan sistem leaderboard yang lazim ada dalam permainan dengan
diterapkannya kuis maupun cerdas cermat yang didukung dengan pemanfaatan
animasi atau bantuan grafis lainnya yang memberikan kesan menarik dan fresh di
mata peserta didiknya. Penggunaan media-media yang merupakan hasil
kolaborasi dengan teknologi yang tersinergi dengan pendekatan STEM ini
terbukti memberikan dampak yang signifikan terhadap prestasi peserta didik. Hal
ini dibuktikan lewat studi yang dilakukan di Universitas Baghdad, dengan hasil
studi berupa peserta didik yang melakukan pembelajaran dengan metode ini
memiliki tingkat ukuran keefektifan belajar yang sangat besar (Jawad & Majeed,
2021) . Maka dari itu, kita dapat mengambil kesimpulan bahwa inovasi yang
diberikan lewat pemanfaatan pendekatan STEM ini terbukti memiliki manfaat
yang nyata dalam mengembangkan kemampuan berpikir inovatif dan memiliki
peranan yang signifikan dalam meningkatkan prestasi peserta didik dalam
matematika.
PENUTUP
Era teknologi yang serba dinamis mendorong setiap individu untuk dapat
beradaptasi dengan perkembangan dunia. Hal ini juga berdampak pada bidang
pendidikan. Pengenalan era Society 5.0 menciptakan tantangan tersendiri bagi
generasi milenial dalam memberikan inovasi-inovasi baru yang mengandung nilai
21st century skills sekaligus berkolaborasi dengan teknologi yang telah ditemukan
pada era Industry 4.0. Munculnya wabah Covid-19 turut mengambil peran penting
dalam upaya penemuan inovasi-inovasi pendidikan matematika terbaru yang
harus menyesuaikan dengan kondisi saat ini. Generasi milenial sebagai garda
terdepan pada era ini haruslah meningkatkan kualitas sumber daya yang
dimilikinya agar dapat mengoperasikan sekaligus beradaptasi dengan
perkembangan teknologi yang ada. Setelah peningkatan kualitas sumber daya
yang diiringi dengan langkah-langkah edukatif telah dilakukan, generasi milenial
dapat menciptakan inovasi pendidikan matematika terbaru yang terkoordinir
dengan pendekatan Science, Technology, Engineering, and Mathematics(STEM).
130
Pemanfaatan teknologi ini dapat dilakukan dengan memanfaatkan media
teknologi berbasis video, komunikasi, dan permainan. Pemanfaatan teknologi
berbasis STEM ini terhadap bidang pendidikan matematika telah teruji dalam
meningkatkan skill-skill yang dimiliki peserta didik sekaligus meningkatkan
prestasi yang mereka miliki. Hal ini secara langsung membuktikan keefektifan
metode ini dan menjadi langkah awal yang berarti bagi generasi milenial dalam
mempersiapkan pendidikan matematika menyongsong era Society 5.0.
131
REFERENSI
132
MENILIK INOVASI DALAM PEMBELAJARAN
MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN METODE
BLENDED LEARNING DAN DIRECT INSTRUCTION
(Muhammad Reza Arviansyah dan Ageng Shagena)
PENDAHULUAN
133
digitalisasi. Namun apabila dilihat dari sisi lain hal ini bagaikan mata uang yang
terbagi menjadi 2 sisi karena juga mempunyai banyak tantangan, kendala, dan
hambatan dalam praktiknya. Seperti contoh sebagian daerah di Indonesia masih
memiliki banyak kendala dalam akses masuk menuju internet dan perangkat
penunjang dari internet itu sendiri yang belum memadai untuk digunakan sebagai
alat serta media utama dalam pembelajaran jarak jauh berbasis daring seperti
sekarang, hal ini dipicu karena rendahnya tingkat ekonomi masyarakat yang
menyebabkan timbulnya kesulitan untuk memenuhi kebutuhan akan teknologi
yang dapat memudahkan kegiatan pembelajaran. Maka dalam menyikapi hal ini,
tentunya kita memerlukan sebuah inovasi ataupun solusi guna memperbaiki
keadaan dan agar dapat terus bersaing karena pendidikan yang ada di Indonesia
ini menjadi salah satu sektor yang berperan paling penting dalam mencetak para
generasi penerus yang akan membawa perubahan bagi bangsa ini. (Oktavia et al.,
2021)
ISI
Inovasi disini merupakan suatu pemikiran, ide, karya, atau sebuah metode
yang diciptakan dan dapat dirasakan manfaatnya bagi semua orang. Inovasi
memiliki tujuan yakni untuk memecahkan suatu permasalahan tertentu yang
bersifat subjektif dan spesifik dengan keharusan adanya sebuah pencapaian karena
inovasi memiliki tujuan serta sasaran tertentu yang ditetapkan. Maka tentunya
dilihat dari berbagai dampak yang diberikan oleh pandemi covid-19 ini kita harus
memberi perhatian yang lebih dan mencari cara untuk menyesuaikan diri. Ini
membuktikan bahwa adanya inovasi dalam bidang pendidikan itu menjadi hal
sangat penting sekarang. Dalam prosesnya inovasi merupakan beragam aktivitas
dengan tujuan untuk mencari sebuah penemuan baru yang dilakukan baik itu oleh
perorangan ataupun berkelompok, konsekuensi dalam mencari sebuah inovasi ini
juga memakan waktu. Waktu yang dibutuhkan pun juga akan berbeda selama
proses dalam mencari inovasi ini berlangsung, dari hal ini dapat kita pahami
bahwa inovasi ini akan selalu bersifat berkesinambungan dari waktu ke waktu
134
dengan terus menerus mencari dan menemukan berbagai hal yang baru.
(Syafaruddin, Asrul, Mesiono, 2012)
Pembelajaran dari rumah juga tidak selalu berjalan lancar dan berlangsung
efektif, sebagai contoh misalnya jika dilihat dalam bidang ilmu matematika yang
mana biasanya memiliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi bagi para murid.
Apalagi terlebih pada saat ini seluruh kegiatan pembelajaran itu dilakukan dengan
cara daring. Selain itu pada kegiatan pembelajaran online ini tentunya interaksi
yang dilakukan antara guru dan murid menjadi sangat minim dan berkurang
karena tidak dapat bertemu tatap muka secara langsung berbeda hal nya dengan
ketika pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas, maka hal inilah
yang mengakibatkan menjadi naiknya peran dari orang tua dirumah karena harus
menggantikan posisi dari guru dan memantau langsung kegiatan pembelajaran
yang dilakukan oleh anaknya. Disini orang tua harus terlibat dalam hal memantau
atau memonitori perkembangan dari kegiatan belajar anak di rumah. Selain itu
karena hal inilah pula yang menyebabkan para guru itu harus menjadi siap
dituntut untuk dapat membuat sebuah inovasi dari metode pembelajaran baru yang
tetap menarik bagi para murid dengan lebih memanfaatkan teknologi dan sedikit
beradaptasi dari metode pembelajaran yang lama. Tentunya pembelajaran dengan
pemanfaatan teknologi ini sangat dibutuhkan untuk dapat menyesuaikan diri
dengan beragam perkembangan dan situasi yang telah terjadi seperti sekarang ini.
(Dwiastutik, 2021)
Untuk menghadapi tantangan dalam dunia pendidikan dimasa pandemi
dan di era society 5.0, pembelajaran matematika harus dapat menyesuaikan diri
dan bersaing dalam penggunaan teknologi yang semakin marak seperti saat ini,
ada beberapa cara ataupun metode yang dapat digunakan. Namun sebelum
membahas itu tentunya kita juga tahu bahwa tenaga pengajar seperti guru dan
dosen memiliki peranan besar terhadap perubahan dari pembelajaran matematika
itu sendiri, karena seperti yang kita tahu dalam proses pembelajaran itu terjadi
suatu proses transfer ilmu yang dilakukan oleh guru ataupun dosen kepada murid
nya. Matematika juga merupakan salah satu dari sekian banyak ilmu yang
mendasari kemajuan dari perkembangan di dalam dunia sains dan teknologi.
Maka metode pembelajaran matematika harus menjadi lebih visioner secara lebih
135
kreatif dan inovatif. Pembelajaran matematika disini dapat dilakukan dengan
menggunakan penggabungan antara metode pembelajaran konvensional dan
pembelajaran berbasis online. Dalam hal ini tenaga pengajar dituntut untuk lebih
bersikap terbuka menerima perubahan dari dampak perkembangan teknologi dan
mengajak murid untuk turut aktif dalam memanfaatkan teknologi. (Damanik,
2019)
Dalam hal ini ada berberapa inovasi-inovasi yang dapat diterapkan atau
dilakukan oleh guru dan dosen matematika guna bersaing dan menyesuaikan diri
di masa pandemi dan era society 5.0. Pada praktiknya juga inovasi pembelajaran
itu dapat diterapkan oleh seorang guru namun harus tetap sesuai dengan model
pembelajaran yang ada, namun dalam permasalahan yang ada seperti pada saat ini
pembelajaran dengan metode blended learning atau pembelajaran online dan
direct instruction atau pembelajaran langsung adalah hal yang sangat tepat untuk
digunakan. Diambil dari Marsh dan Drexler dalam Lin, Tseng, & Chiang (2017)
blended learning ini adalah sebuah metode pembelajaran yang bercirikan era
digital karena dalam praktiknya itu telah terhubung dengan jaringan internet.
Metode ini sangat mendukung dalam kondisi pandemi dan dalam menghadapi
persaingan di era society 5.0, yang mana pembelajaran dapat dilakukan secara
daring dan mematuhi protokol kesehatan karena pembelajaran berbasis online.
Sedangkan direct instruction merupakan model pembelajaran yang dilakukan
dengan menggunakan metode ceramah, yang dilaksanakan secara langsung
sehingga dapat memberikan sebuah kemudahan tersendiri bagi seorang murid
yang tingkat berfikirnya masih rendah untuk lebih dikembangkan lagi pola dalam
berfikirnya. (Sidik NH. & Winata, 2016)
Kemudian dari dua penggunaan metode pembelajaran diatas, yakni
metode blended learning atau online yang dapat dilakukan dengan menggunakan
e-learning dan metode direct instruction atau pembelajaran langsung yang dapat
dilakukan dengan menggunakan ceramah. Keduanya memiliki keuntungan jika
dilakukan pada masa pandemi. Penggabungan kedua metode ini dalam
pembelajaran jarak jauh atau daring seperti saat ini mampu memberikan rasa
aman dan nyaman dalam pelaksanaannya pembelajaran karena dengan
memanfaatkan teknologi yang ada pembelajaran masih dapat dilakukan seperti
136
biasa. Penggabungan disini dimaksudkan yakni dalam praktiknya pada
pembelajaran, tenaga pengajar seperti guru dan dosen dapat memanfaatkan
pembelajaran berbasis online e-learning ataupun dengan menggunakan media
online video conference untuk melakukan interaksi. Disini pemanfaatan e-learning
yakni untuk melakukan diskusi yang berkaitan dengan tanya jawab ataupun
pemberian materi pengantar dari tenaga pengajar yang bersangkutan kepada murid
sebelum dilaksanakannya kegiatan pembelajaran. Kemudian untuk penyampaian
materi secara lebih lanjut itu dapat digunakan pada pertemuan melalui berbagai
media online video conference yang ada dan disinilah dalam praktiknya metode
dari direct instruction atau pembelajaran langsung yang dilakukan secara ceramah
berperan karena dapat tetap dilakukan. Selain melalui media online video
confrence pada direct instruction atau pembelajaran langsung penyampaian materi
secara ceramah juga dapat dilakukan juga dengan menggunakan voice note dari
media komunikasi online dan juga dapat dilakukan dengan cara pembuatan video
pembelajaran yang mana tenaga pengajar seperti guru ataupun dosen dapat
membuat video dirinya ketika sedang menjelaskan mengenai materi tertentu.
Video ini pun dapat dishare kepada murid melalui media komunikasi online
ataupun dengan cara mengupload video tersebut ke media sosial dari guru ataupun
dosen yang membuat video pembelajaran itu.
Untuk dapat lebih memperkuat mengenai metode atau model yang
ditawarkan dari pembelajaran berbasis blended learning dan direct instruction ini
maka akan diungkapkan juga mengenai kelebihan dan kekurangan dari kedua
metode pembelajaran ini. Yang pertama itu ada metode blended learning yang
mana dalam metode ini memiliki sebuah penawaran baru dalam dunia pendidikan.
Jika dilihat dari kelebihan yang dimiliki dalam metode ini yakni adalah : a. Dalam
pelaksanaanya yang terkait dengan materi pembelajaran itu dapat diakses dengan
mudah karena telah disediakan melalui online. Materi pembelajaran disini bersifat
fleksibel karena dapat dilihat dengan mudah kapan saja dan dimana saja. b.
Interaksi dalam pembelajaran dapat dilakukan secara online baik itu antara murid
dan guru karena telah digunakannya teknologi internet, hal ini juga sesuai dengan
kondisi dan situasi Covid-19 yang kita rasakan seperti saat ini. c. Tenaga pengajar
yang meliputi guru ataupun dosen juga dapat menambahkan materi pembelajaran
137
melalui portal media online yang digunakan yakni melalui e-learning. Pemberian
kuis dan tugas baik itu sebelum ataupun sesudah pembelajaran juga dapat
dilakukan dengan mudah.
Dibalik kelebihan-kelebihan yang ada pada metode blended learning,
tentunya juga terdapat beberapa kekurangan dalam pembelajaran berbasis online
ini yakni : a. Dalam proses pembelajaran secara online yang hanya memanfaatkan
teknologi tentunya tidak selalu berjalan dengan lancar dan terlaksana secara
efektif. Hal tersebut dikarenakan sifat dari karakter murid ini banyak yang
berbeda. b. Kemudian masih adanya pengetahuan akan penggunaan teknologi ini
yang minim atau bahkan rendah, juga adanya keterbatasan dalam mengakses
portal pembelajaran online seperti e-learning itu sendiri karena dalam hal ini
perlunya dukungan dari akses internet yang bukan hanya cukup tapi harus juga
memadai sehingga murid dapat melakukan kegiatan pembelajaran dengan lancar
dan mudah. c. Dan yang terakhir dari tenaga pengajar seperti guru ataupun dosen
tentunya tidak dapat memantau setiap kegiatan dari seluruh aktifitas murid pada
saat pembelajaran berlangsung lain hal nya ketika pembelajaran itu dilakukan di
dalam kelas.
Kemudian metode pembelajaran direct instruction atau yang lebih dikenal
dengan pembelajaran langsung dengan metode ceramah. Dalam penerapannya
tentu metode direct instruction atau pembelajaran langsung ini juga memiliki
kelebihan dan kekurangan, maka itu akan dibahas mengenai kelebihan dari
metode pembelajaran ini yakni : a. Dapat dilakukan dengan efektif, efektif karena
dalam penerapannya itu dilakukan secara fleksibel terutama pada kondisi pandemi
seperti saat ini didalam pertemuan online melalui video conference juga dapat
dilakukan metode pembelajaran langsung. Karena penjelasan atau penyampaian
secara ceramah itu tetap dapat dilakukan. b. Dapat digunakan untuk mengetahui
sebuah kesulitan yang mungkin dialami oleh murid. Hal ini dapat terjadi baik itu
pembelajaran yang dilakukan didalam kelas maupun pembelajaran melalui media
online dengan penggunaan video conference. c. Merupakan cara yang paling
efektif untuk mengajarkan konsep pembelajaran yang sulit, sulit disini termasuk
juga dalam bidang ilmu eksak seperti matematika. Karena dalam pembelajarannya
matematika itu menuntut tenaga pengajar yakni guru ataupun dosen untuk lebih
138
bersifat aktif menjelaskan dengan disertai contoh agar dapat membuat murid
menjadi cepat paham dan mengerti. d. Ceramah lebih mudah digunakan dalam
pembelajaran dan semua murid tentunya telah mengetahui dan menyukai metode
ini, karena hakikatnya dalam suatu kegiatan pembelajaran itu ada sebuah proses
transfer dari ilmu yang dapat terjadi ketika seorang guru itu menjelaskan
mengenai sesuatu materi tertentu kepada murid nya. Hal ini dapat tercapai dengan
sebuah penyampaian materi yang dilakukan secara ceramah.
Kemudian dalam setiap kelebihan itu tentunya juga ada sebuah
kekurangan yang dimiliki, yakni : a. Dalam model pembelajaran langsung ini juga
memiliki berbagai keterbatasan yang ditemukan seperti dalam praktiknya metode
ini lebih menekankan kepada tenaga pengajar seperti guru dan dosen karena
mereka yang akan menjelaskan sebuah materi. b. Penyampaian terkait materi itu
sendiri bergantung dari tenaga pengajar itu sendiri, maka hendaknya agar guru
dan dosen dapat melatih berbicara agar penyampaian materi berlangsung secara
lancar dan membawa suasana dalam ruangan pembelajaran itu berlangsung secara
aktif sehingga nantinya murid akan menjadi terbawa suasana dan senantiasa
memperhatikan bukannya malah sebaliknya yakni menjadi tidak memperhatikan
karena penguasaan materi dan penyampaian materi yang terkesan tidak menarik
sehingga menyebabkan kebosanan dalam pembelajaran.
PENUTUP
139
dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan model dan metode yang sesuai ,
sehingga nantinya ketika pembelajaran yang biasanya dilakukan di dalam kelas
kemudian tiba-tiba beralih menjadi pembelajaran yang dilakukan dari rumah.
Pembelajaran ini akan dapat tetap terlaksana secara menyeluruh, untuk itu salah
satu cara yakni dengan mengadopsi metode pembelajaran yang lebih inovatif dan
terbaru. Dengan hal baru ini diharapkan pembelajaran itu akan lebih menarik
walaupun dalam kondisi sulit seperti sekarang ini. Dengan didukungnya
perkembangan dari teknologi yang pesat, seharusnya hal ini membuat kita semua
tau bahwa pembelajaran tak hanya dapat dilakukan secara tatap muka di dalam
kelas.
Kita harus dapat menyesuaikan diri dengan memanfaatkan teknologi.
Salah satu pembelajaran yang dapat menghadapi tantangan di era pandemi dan era
society 5.0 ini ialah dengan menerapkan metode Blended learning. Blended
learning merupakan pembelajaran berbasis online dengan menggunakan e-
learning yang memiliki keunggulan dan daya tarik tersendiri pada proses
pembelajaran seperti saat ini dan sangat sesuai untuk diterapkan di masa pandemi.
Blended learning dapat memadukan perkembangan teknologi dan juga
menggantikan pembelajaran tatap muka di kelas dengan berinteraksi tatp muka
yang dilakukan melalui berbagai media video confrence online. Kemudian dalam
berinteraksi melalui media video confrence online ini metode pembelajaran
langsung atau direct instruction dapat tetap dilakukan. metode pembelajaran
langsung ini dilakukan dengan cara ceramah yang mana dalam praktiknya tenaga
pengajar seperti guru ataupun dosen masih tetap dapat menjelaskan materi seperti
biasanya. Apalagi jika kita bandingkan dengan ilmu matematika yang menuntut
adanya penjelasan atau contoh yang disampaikan terlebih dahulu oleh guru
ataupun dosen agar membuat murid menjadi tahu dan menjadi paham akan
konsep atau materi yang dijelaskan sebelum diberi latihan atau kuis. Meski
pembelajaran melalui online hal ini tentunya dapat dilakukan.
140
REFERENSI
141
NAGU ARENG (NASI JAGUNG AYAM GORENG): SEBAGAI
USAHA PENINGKATAN PENGOLAHAN JAGUNG DI DESA
SENGKUT KECAMATAN BERBEK KABUPATEN NGANJUK
(Laili Rahma Irdani)
Sebagai bangsa yang besar serta berbagai karunia pesona keindahan alamnya,
kita harus berpartisipatif- kolaboratif dalam mengelola kekayaan ini.
"Sandiaga Salahuddin Uno"
PENDAHULUAN
Di Indonesia, desa bisa dikatakan sebagai pembagian wilayah
administratif di bawah kecamatan, ini dipimpin oleh Kepala Desa. . Desa adalah
desa dan desa adat atau yang disebut dengan nama lain,selanjutnya disebut Desa,
adalah kesatuan masyarakat hukum yang memiliki batas wilayah yang berwenang
untuk mengatur dan mengurus urusan pemerintahan,kepentingan masyarakat
setempat berdasarkan prakarsa masyarakat,hak asal usul, dan/atau hak tradisional
yang diakui dan dihormati dalam sistem pemerintahan Negara Kesatuan Republik
Indonesia (JDIH Kemenkeu, 2014).
Desa Sengkut adalah salah satu desa di Kecamatan Berbek,Kabupaten
Nganjuk,Provinsi Jawa Timur. . Memiliki luas wilayah 47 Hektar, dengan
koordinat bujur 111.873908 dan koordinat lintang -76.609979. Sebagian besar
wilayahnya berupa sawah. Sehingga masyarakat setempat mayoritas bekerja
sehari-hari sebagai penjual dan petani. Hasil panen mayoritas berupa jagung.
Ketika dipanen jagung ini dijual dalam keadaan segar saja. Nantinya jagung segar
ini hanya dibuat untuk camilan dan pelengkap untuk sayur. Padahal jika
penanganan dan penyimpanannya tidak benar,bisa mengurangi kadar zat baik
yang ada di dalam jagung,dan bahkan bisa membusuk. Tentunya jika dijual dalam
bentuk produk berupa nasi,memungkinkan adanya penambahan pendapatan
masyarakat sekitar.
142
Setiap desa memiliki potensi dan keunggulan yang berbeda. Maka dari itu perlu
adanya pengembangan dan inovasi. Sehingga penulis memilih judul essay
“NAGU ARENG (NASI JAGUNG AYAM GORENG) : SEBAGAI USAHA
PENINGKATAN PENGOLAHAN JAGUNG DI DESA SENGKUT
KECAMATAN BERBEK KABUPATEN NGANJUK “.
ISI
143
3. Setelah selesai mencuci, masukkan beras jagung kedalam panci. Lalu
tambahkan air,ukuran air maksimal setinggi satu ruas jari telunjuk
4. Setelah itu nyalakan api kecil sampai sedang,lalu masak dengan diaduk
sesekali
5. Masak sampai air hamper habis dan beras jagung setengah matang
6. Kukus selama kurang lebih 30 menit
7. Jika sudah matang,angkat nasi jagung dari panci. Setelah itu nasi jagung
siap disajikan diatas piring.
144
Ayam goreng digemari orang-orang karena rasnya yang enak. Cocok sebagai
pelengkap makanan.
Selain itu dengan adanya inovasi seperti ini bisa menambah pendapatan
masyarakat sekitar desa tersebut. Mereka bisa menjual produk olahan nasi jagung
yang sudah bisa dimakan secara langsung.
145
PENUTUP
Kesimpulan
Untuk meningkatkan perekonomian suatu desa bisa dilakukan dengan
banyak cara. Salah satunya dengan memanfaatkan potensi desa tersebut. Potensi
desa yang berbeda-beda ini menjadi keunggulan yang perlu dikembangkan. Salah
satunya adalah hasil panen yang berupa jagung. Jagung ketika disimpan dalam
waktu yang relative lama dengan penanganan yang kurang benar,ketika dijual
dalam keadaan segar,akan mengurangi nilai jual jagung tersebut. Cara lain
pengolahan jagung yaitu dimasak menjadi nasi jagung. Dengan ini petani jagung
dan Penjual makanan di Desa Sengkut,Kecamatan Berbek,Kabupaten Nganjuk
terjalin hubungan yang saling menguntungkan. Penjual makanan bisa membuat
menu terbaik dan pengemasan yang menarik. Tujuan akhir dari inovasi ini yaitu
supaya menambah pendapatan masyarakat sekitar dengan memanfaatkan potensi
di daerah tersebut.
146
DAFTAR PUSTAKA
Diana, Y., & Purwidiana, N. (2015). Studi Pola Konsumsi Makanan Pokok pada Penduduk
Desa Pangendingan Kecamatan Galis Kabupaten Pamekasan Madura. -, 108-121.
Riandani, M. (2013). Nasi Jagung Instan Berprotein sebagai Makanan Pokok Alternatif
untuk Penderita Diabetes Melitus. Food Science and Culinary Education Journal,
1+7.
147
INOVASI PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN
BLENDED LEARNING PADA PELAJARAN MATEMATIKA
DURING PANDEMIC : SOLUSI ATAU MASALAH?
(Badaruddin Amin)
PENDAHULUAN
Data penyebaran Covid-19 yang kian hari terus meningkat tentu saja
membuat masyarakat Indonesia atau bahkan masyarakat dunia merasa resah
dengan keadaan ini. Dampak dari Covid-19 ini telah menjalar ke berbagai dimensi
kehidupan manusia. Mulai dari pendidikan, kesehatan, ekonomi, politik, sosial
budaya dan dimensi lainnya telah merasakan pahitnya dampak dari Covid-19 ini.
Namun, satu hal yang menjadi sorotan publik adalah terkait dengan masalah
pendidikan yang telah diperparah oleh hadirnya pandemi Covid-19.
Proses belajar mengajar dengan sistem online telah menjadi salah satu
langkah alternatif dalam mempertahankan eksistensi pendidikan yang semakin
bias di tengah masyarakat. Pandemik telah menuntut seluruh instansi ataupun
148
lembaga tanpa terkecuali untuk memanfaatkan sarana media digital dalam hal
memaksimalkan kegiatan pembelajaran sebagai cara meminimalisir dampak dari
pandemik Covid-19 yang turut memberikan imbas terhadap dunia pendidikan.
Akan tetapi, yang menjadi masalah adalah seberapa efektif sebenarnya
pemberlakuan sistem program belajar mengajar secara daring dalam jangka waktu
yang lama? Jangan sampai sistem pembelajaran ini hanya menjadi sebuah pelarian
dari pemerintah semata tanpa memerhatikan urgensi dan tujuan utama dari
pendidikan.
ISI
Namun yang menjadi masalah adalah apakah media digital sebagai agen
komunikasi antara guru dan siswa efektif untuk semua pelajaran? Jika pelajaran
yang berbasis konseptual bisa saja menjadi efektif, tetapi apakah efektif bagi
pelajaran matematika yang pada dasarnya membutuhkan tingkat pemahaman yang
tinggi dan akan sangat terbatas jika sumber belajar hanya berasal dari guru saja.
Jika berkaca dari keadaan sekarang yang menuntut untuk melakukan kegiatan
pembelajaran online, inovasi khusus bagi pelajaran matematika sangat diperlukan
bagi seorang guru untuk siswa dalam mendukung berlangsungnya proses
pembelajaran di tengah pandemik.
149
Blended Learning : Apakah Itu?
Inovasi yang bisa menjadi salah satu solusi untuk menghidupkan pelajaran
matematika adalah dengan menerapkan model pembelajaran “blended learning”.
Menurut Amin (2017) bahwa blended learning berasal dari kata blended dan
learning. Kata blended yang berarti campuran dan learning yang berarti belajar.
Dari gabungan kedua unsur kata tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa konsep
blended learning ini merupakan model pembelajaran yang mencampurkan pola
belajar. Lebih lanjut Garisson dan Vaugan (2008) mengungkapkan bahwa blended
learning merupakan model pembelajaran yang menggabungkan antara metode
pembelajaran langsung atau tatap muka dan pembelajaran melalui sistem online.
Jika ditinjau dari keadaan sekarang, proses tatap muka yang digunakan
dalam blended learning ini adalah media virtual seperti Zoom Cloud Meetings,
Google Meet, Google Duo, Skype, dan beberapa software lain yang dapat
mendukung komunikasi langsung antara guru dan siswa di tengah pandemik.
Model pembelajaran ini diharapkan dapat menjadi solusi yang nyata dalam
mengatasi problematika dunia pendidikan sekarang, utamanya pada pembelajaran
matematika berbasis online di tengah pandemik.
150
diperlukan kegiatan dalam lingkup luar kelas dengan mengintegrasikan
media digital sebagai bahan pendukung secara daring.
2. Rotation Model
Model ini menekankan pada kegiatan pembelajaran secara online
sambil bertatap muka dengan guru yang dilakukan di dalam kelas dengan
tetap mendapatkan pengawasan guru atau pendidik.
3. Flex Model
Model ini memanfaatkan media internet dalam menyampaikan
materi pembelajaran dan siswa di perbolehkan membentuk kelompok
diskusi tertentu.
4. Online Lab Model
Model ini menekankan pada kegiatan pembelajaran dilakukan di
dalam laboratorium dengan materi yang disediakan dalam bentuk softcopy
yang di mana para peserta didik berinteraksi dengan guru melalui sistem
online.
5. Self Blend Model
Dalam model ini peserta didik diberikan kursus khusus dalam
bentuk online sebagai bentuk integrasi bahwa proses belajar tidak hanya
dilakukan dalam ruang kelas semata.
6. Online Driver Model
Dalam model ini, seorang guru memberikan materi dalam bentuk
file materi yang di upload melalui internet sehingga siswa dapat
mengakses materi tersebut dari jarak jauh. Hal ini dimaksudkan agar
peserta didik dapat belajar secara mandiri di luar kelas dan akan
dilanjutkan dengan kegiatan pembelajaran tatap muka sesuai dengan
jadwal.
Dari beberapa model di atas dan berdasarkan keadaan atau situasi sekarang,
dapat diterapkan “Online Driver Model” yang dapat dikombinasikan dengan
“Flex Model”. Maksud dan tujuan mengombinasikan model tersebut adalah untuk
mengintegrasikan proses belajar dengan pencapaian hasil belajar yang diharapkan
dapat lebih baik di tengah pandemik.
151
Adapun bentuk mekanismenya adalah guru dapat membentuk sebuah
kelompok khusus dalam sebuah kelas sebagai implementasi dari sistem tutor
sebaya. Setelah membentuk sebuah kelompok, guru dapat memanfaatkan media
internet untuk mengupload bahan ajar yang meliputi modul, video, dan penugasan
untuk menjadi bahan diskusi dalam sebuah kelompok. Setelah kegiatan mandiri
berupa diskusi kelompok dilakukan oleh peserta didik, maka selanjutnya diadakan
sebuah pertemuan tatap muka virtual antara guru dan setiap anggota kelompok
untuk bersama-sama membahas materi ataupun penugasan yang telah
didiskusikan.
Jika berkaca dari keadaan yang muncul sekarang, blended learning dapat
menjadi sebuah solusi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di
tengah pandemik. Penerapan model ini dapat meningkatkan sikap kritis dalam diri
siswa baik secara langsung maupun tidak langsung. Pembelajaran dengan model
blended learning akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan
kegiatan diskusi dan mencari materi secara aktif dalam mendukung kegiatan
pembelajaran. Kegiatan tersebut dapat membentuk pola kemandirian siswa untuk
tidak bergantung kepada guru sepenuhnya tetapi harus memikirkan cara untuk
memperoleh pengetahuan sendiri.
Selain menjadi solusi, model ini secara tidak langsung dapat meningkatkan
pengetahuan dalam hal teknologi bagi peserta didik. Perkembangan dunia
teknologi dan digital yang sangat pesat di tengah globalisasi akan membuat
seseorang ketinggalan terhadap teknologi informasi jika tidak diberikan
pembiasaan dengan baik. Dengan menerapkan model blended learning yang pada
dasarnya menggunakan media online, akan membuat pengetahuan digital peserta
didik akan meningkat pula. Rachman et al., (2019) mengungkapkan bahwa bentuk
implementasi model pembelajaran blended learning dapat meningkatkan
perhatian dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital.
Jika kita meninjau dari sisi negatifnya, model blended learning ini tidak
hanya menawarkan solusi semata, tetapi ada pula masalah yang didapatkan dari
penerapan model ini. Karakteristik peserta didik yang berbeda-beda, kondisi
152
jaringan di setiap tempat yang berbeda-beda, serta ketersediaan media pendukung
seperti smartphone dan laptop menjadi tantangan utama dalam penerapan model
blended learning ini. Peserta didik yang tidak mampu mendapatkan dan
memahami materi dengan baik dan cepat dapat menjadi kurang percaya diri
terhadap hasil belajar yang didapatkan. Kondisi ini akan diperparah dengan
munculnya sistem penilaian yang membuat siswa takut jika jawaban yang
diberikan salah.
Dalam sebuah kondisi, aspek positif dan aspek negatif akan selalu
berdampingan. Namun jika melihat keadaan sekarang yang semakin parah akibat
Covid-19, seharusnya membuat kita sadar bahwa sisi negatif jangan sampai
membuat kita menutup mata tetapi harus menjadi tolak ukur perbaikan ke depan.
Jadi, apakah model blended learning ini termasuk solusi atau masalah? Tentu saja
model ini adalah sebuah solusi yang konkret dan nyata untuk pendidikan. Adapun
terkait sisi negatifnya, hanya perlu diperbaiki kembali dan mencarikan solusi yang
tepat untuk meningkatkan eksistensi dari penerapan model blended learning ini.
153
siswa. Tujuannya adalah agar siswa dapat terbuka kepada guru, sehingga guru
akan mudah untuk mengevaluasi dan memberikan penguatan positif terhadap
siswa.
PENUTUP
154
REFERENSI
155
MENGEMBANGKAN CRITICALLY THINKING DALAM
MENEMUKAN SOLUSI BERDASARKAN PEMAHAMAN
MATEMATIKA di DUNIA PENDIDIKAN
(Fajar Ilham Maulana)
Pendahuluan
Konsep era society 5.0 adalah suatu konsep dimana kita sebagai anggota
masyarakat dunia khususnya generasi milenial mampu menyelesaikan segala
tantangan dalam berbagai sector kehidupan yang luas
seperti,Pendidikan,sosial,ekonomi,budaya,dan teknologi.Era society merupakan
era pembaharuan dari era sebelumnya yaitu era revolusi industri ,artinya era ini
merupakan perkembangan dan inovasi dari era revolusi industri.Dalam essay ini
hanya akan membahas di bidang Pendidikan sebagai suatu peranan atau kontribusi
generasi milenial untuk menyelesaikan dan mempersiapkan inovasi di era yang
berkemajuan ini.Salah satu skill yang harus dikuasai dalam era society ini adalah
critical thinking,tetapi saya akan menguraikan materi ini dengan sudut pandang
atau pemahaman Matematika sebagai salah satu indikator penting dalam
kemajuan di era society.
PEMBAHASAN
156
Dalam era society 5.0 kita lebih mengutamakan kemampuan manusia dengan
tujuan supaya manusia tidak mengalami degradasi kualitas karena pada era
sebelumnya manusia sedikit berperan dan lebih banyak pada teknologi terutama
teknologi otomatisasi.Era society 5.0 membutuhkan generasi milenial untuk
kemudian berkontribusi dalam pengembangan kualitas manusia terutama dalam
sektor pendidikan,salah satu masalah dalam dunia Pendidikan adalah kurangnya
kemampuan untuk berfikir kritis(critical thinking). Berpikir adalah perkembangan
dalam ide dan konsep. critical thinking merupakan salah satu jenis berpikir yang
konvergen, yaitu menuju ke satu titik.Kontribusi kita sebagai generasi milenial dapat
dilakukan dengan cara pembelajaran matematika sebagai tambahan
pelajaran,memeraktikan manfaat matematika terhadap cara berfikir,dan mengajar
di pelosok desa yang tidak terjamah.Sebagai generasi milenial,saya akan
melaksanakan cara cara berikut dengan tujuan pendidikan merata dan untuk
kemajuan bangsa.Cara cara itu akan dibahas pada bagian selanjutnya untuk
menginterpretasikan seberapa penting matematika dalam peranannya untuk
mengembangkan kemampuan critical thinking.
Salah satu kemampuan yang harus dimiliki siswa atau mahasiswa adalah
kemampuan critical thinking.Kemampuan ini dapat dilatih dengan pembelajaran
matematika secara rutin,kenapa?karena matematika merupakan cabang ilmu
pengetahuan tentang logika,pola,keteraturan,bentuk,dan juga mengenai
aritmetika.Matematika juga bersifat deduktif artinya,matematika menyimpulkan
sesuatu yang khusus ke umum artinya,dengan mempelajari matematika kita bisa
menjawab dan menyimpulkan permasalahan menjadi lebih sederhana sehingga
dengan ilmu ini secara tidak langsung sudah mengasah kemampuan berfikir kritis
kita,lalu sebenarnya apa itu critical thinking?. Teknik critical thinking adalah
kemampuan berpikir secara rasional dan melibatkan diri dalam pemikiran
reflektif.Kita mudah memahami permasalahan dari berbagai sudut yang akan
menjadi suatu kemungkinan.Dengan berfikir kritis,kita memiliki sifat keterbukaan
terhadap pendapat,ide,dan pandangan orang lain. Critical thinking melatih kita
untuk berinovasi,dalam kaitannya dengan bidang pendidikan,kita dapat
menyelesaikan persoalan dengan solusi atau alternatif dari sudut pandang berbeda.
157
A.Pembelajaran matematika dalam mengembangkan Critical thinking dapat
dilakukan dengan cara sebagai berikut
1.Menganalisis masalah
Matematika dapat dikatakan ilmu yang bisa memengaruhi cara berfikir karena
dalam pembelajaran matematika tidak hanya melatih cara berhitung,tetapi juga
melatih untuk mengidentifikasi dan menganalisis dari sudut pandang setiap
orang,jadi biasanya setiap orang mempunyai cara penyelesaian yang berbeda.
Untuk kalimat pertama disebutkan ada 1 buku dan 2 pensil jika dibeli harganya
adalah 4000 dan untuk kalimat dua 1 buku itu dapat diekspresikan dalam bentuk
integral.
-Membuat pemodelan
x+2y=4000
1
x= 0
2000 ��
-Cari solusinya
Dari soal yang ditanyakan adalah berapa harga 2 pensil kita mendapatkan
berbagai solusi tergantung orang itu memandangnya
158
1
2y=4000- 0
2000 ��
b.orang kedua dapat memandangnya setiap komponen dapat dicari masing masing
1
seperti buku terlebih dahulu x= 0
2000 �� lalu dapat dicari komponen pensil
dengan kuantitas 1 pensil
2.Problem solving
Indikator itu adalah mengingat yang digunakan mengenali pengetahuan yang telah
dipelajari sebelumnya berupa istilah,konsep,prosedur, dan metode.
159
Indikator itu adalah membuat yang digunakan untuk merumuskan, merencanakan, atau
menemukan.
3.Berfikir logis
Pembentukan pemikiran kritis dapat dilakukan dengan selalu berfikir logis dalam
menarik deduksi permasalahan.Matematika berisi persoalan persoalan yang dapat
mengasah kelogisan berfikir,jadi dalam matematika dalam menarik kesimpulan
tidak asal-asalan atau tebak tebakan,tetapi berdasarkan pada fakta yang ada
misalnya,
2+4=6
4+8=12
100+12=112
2+6=8
Genap+genap=genap
Mengajar merupakan salah satu cara kita sebagai generasi milenial untuk
mengembangkan kemampuan berfikir kritis mereka terutama dalam pembelajaran
matematika sendiri.Pembelajarannya sendiri dapat dilakukan 1-2 jam setiap
selesai sekolah tiga kali seminggu karena dengan belajar sebanyak itu dapat
membuat kita menjadi produktif,menambah pengetahuan tentang matematika
160
sehingga pemahaman itu membuka kemampuan berfikir kritis kita semakin lebih
dalam.
C.Seminar matematika
Seminar merupakan salah satu cara untuk membuka diri seluas luasnya,dalam
hal ini mengenai manfaat matematika.Seminar juga dapat memengaruhi cara
berfikir yang sebenarnya dapat dilihat dari berbagai sudut pandang,alasan ini juga
dapat mengubah stigma negatif terhadap pengetahuan yang dimiliki,seperti
sebagian besar orang menganggap matematika itu sulit.Seminar matematika
merupakan cara agar mengubah stigma negatif itu,dalam seminar juga terdapat
hal-hal penting yang dapat membuat kemampuan critical thinking meningkat
seperti,mengemukakan pendapat berdasarkan pengetahuan kita dan mengajukan
pertanyaan untuk kemudian menjadi evaluasi.
Cara-cara itu dapat menjadi solusi kita sebagai generasi milenial untuk
berkontribusi dalam Pendidikan yang berkemajuan di era society 5.0
PENUTUP
161
REFERENSI
Milenial.QuBisa.https://www.qubisa.com/article/critical-thinking-dan-problem-
solving-untuk-milenial#showContent
https://journal.ibrahimy.ac.id/index.php/Alifmatika/article/view/37-58
162
MEDUNO (Mathematics Education Uno): MEDIA
PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN DARING
SEBAGAI INOVASI PENDIDIKAN MATEMATIKA
BERKEMAJUAN DI ERA SOCIETY 5.0
(Tantri Ayu Ratnasari dan Nur Al-Azizah Al Hilmiyah)
PENDAHULUAN
163
pembelajaran dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun. Adanya animasi
dan skor pada permainan dapat meningkatkan daya tarik dan motivasi
dalam belajar matematika (Adawiyah dan Safrida, 2021).
Permainan uno adalah salah satu permainan berbentuk kartu yang banyak
dimainkan di berbagai kalagan karena dapat dimainkan dengan mudah dan
berkelompok. Seiring berkembangnya penelitian, permainan uno mulai
banyak diadopsi sebagai media pembelajaran. Pada penelitian Larassati
dan Nurseto (2019), permainan uno dijadikan sebagai media pembelajaran
untuk mengevaluasi pembelajaran ekonomi di SMA. Pada penelitian
Sulisawati dan Murtinasari(2018), permainan uno dimodifikasi sebagai
media pembelajaran bangun datar. Kemudian pada penelitian Rahmawati
dkk (2019), permainan kartu uno digunakan untuk media pembelajaran
IPA bab sistem pernapasan pada siswa SMP. Oleh karena itu, peneliti
membuat inovasi baru yang menggabungkan matematika dan permainan
daring dengan mengangkat permainan uno dengan judul “MEDUNO
(Mathematics Education Uno): Media Pembelajaran Berbasis Permainan
Daring sebagai Inovasi Pendidikan Matematika Berkemajuan di Era
Society 5.0”. Permainan ini menerapkan aturan uno yang dimodifikasi
dengan materi matematika sehingga dapat dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran yang tidak membosankan serta dapat dijangkau semua
kalangan. Permainan juga tersambung dengan internet sehingga
diharapkan dapat membantu memajukan
pendididikan matematika dan mengurangi kesenjangan keterampilan
matematika di kalangan masyarakat di era society 5.0.
ISI
164
permainan “Nexian” beredar. Saat itu permainan yang paling digemari
adalah “Ragnarok”. Karena pesatnya perkembangan permainan ini
sehingga muncullah permainan daring lainnya (Fajri, 2012). Salah satu
permainan daring yang mulai berkembang di masyarakat adalah
permainan daring kartu uno dari yang semula permainan berbentuk kartu
fisik.
Kartu uno memiliki empat warna diantaranya adalah merah, kuning,
hijau, dan biru. Permainan kartu empat warna ini tampaknya sederhana
tapi penuh taktik dan strategi untuk mencapai kemenangan. uno diambil
dari bahasa Italia/Spanyol memiliki arti satu, yaitu saat pemain harus
menyebut kata uno dalam suatu kondisi tertentu. Kartu ini dapat
dimainkan oleh banyak pemain, berkisar antara 2 sampai 10 pemain.
Masing-masing pemain mendapatkan 7 kartu pertama untuk
165
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang sangat
dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari. Sejak berada di sekolah dasar
hingga perguruan tinggi, matematika menjadi satu mata pelajaran yang
selalu hadir dalam kegiatan pembelajaran. Namun, saat ini banyak anak-
anak yang merasa kesulitan dalam mempelajari pelajaran matematika
karena merasa membosankan (Hakim dan Windyana, 2016). Dengan
adanya permainan daring MEDUNO sebagai media pembelajaran
berbasis permainan daring ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi
siswa dalam mempelajari matematika sehingga dapat meningkatkan
kemampuan siswa dalam mempelajari pelajaran matematika.
Teknis permainan MEDUNO dimulai dengan pemain akan melihat
tampilan awal berupa kolom identitas yang diperlukan meliputi
username dan avatar. Pemain dapat mengisikan identitas dan
mengunggah foto mereka. Kemudian pemain akan disuguhkan dengan
menu utama. Disini terdapat ikon yang bertuliskan start, settings, dan
exit. Untuk memulai permainan, pemain harus menekan start. Settings
untuk mengatur seperti bahasa (Inggris/Indonesia), musik (on/off), dan
getaran (on/off). Kemudian exit untuk keluar dari permainan. Setelah
memilih opsi start, pemain akan diberikan pilihan di menu kedua yang
berisikan jumlah pemain. Pemain dapat memilih sesuai dengan keinginan
seperti dua pemain, tiga pemain, atau empat pemain. Setelah memilih
jumlah pemain, maka pemain akan masuk ke menu ke tiga, yaitu random
player atau invite player. Ketika telah memilih salah satu dari pilihan
tersebut, pemain akan ditempatkan di waiting room sampai semua
pengguna telah terkumpul dan muncul tombol ready untuk masuk ke
dalam arena permainan.
Pada permainan, peraturan mengadaptasi permainan uno yang
sebenarnya dengan beberapa modifikasi. Kartu akan dibagi menjadi
empat warna yaitu merah untuk aljabar, kuning untuk peluang, hijau
untuk bentuk akar, biru untuk perpangkatan. Seluruh pemain dibekali
dengan nilai awal 100 yang akan berkurang (-5) jika salah menjawab.
166
Permainan akan dimulai dengan munculnya sebuah pop up bertuliskan
sebuah pertanyaan dengan indikator warna tertentu sehingga pemain
dapat mengetahui kartu warna apa yang harus mereka gunakan untuk
menjawab pertanyaan tersebut.
Syarat pemain dapat menjawab pertanyaan pertama adalah pemain
harus memiliki warna kartu yang sesuai dengan warna kartu pada pop up
yang ditampilkan. Ketika pemain memiliki kartu yang sesuai, akan
muncul pilihan jawaban di pojok kanan bawah layar. Pemain harus
memilih jawaban yang benar dengan menekan salah satu pilihan yang
disediakan. Apabila pemain tersebut menjawab benar dan tercepat maka
nilai tidak akan dikurangi tetapi bila jawaban yang dipilih salah, maka
akan mendapatkan pengurangan nilai (-5). Pemain yang menjawab
dengan benar dan tercepat akan mendapat giliran selanjutnya untuk
mengeluarkan kartu berwarna tertentu yang harus dijawab oleh pemain
lain (jika memiliki warna kartu yang sama). Pemain yang tidak memiliki
warna kartu yang sesuai harus mengambil kartu di tumpukan kartu yang
belum terbuka yang berada di tengah papan permainan. Permainan akan
berakhir apabila salah seorang pemain telah mendapatkan nilai 0 atau
kehabisan nilai. Pemain dengan nilai terbesar di akhir permainan akan
dinyatakan sebagai pemenang.
PENUTUP
167
permainan MEDUNO, pengetahuan mengenai matematika diharapkan
dapat meningkat dan menambah ketertarikan dalam mempelajari
matematika sehingga tercapailah matematika berkemajuan di era society
5.0.
168
REFERENSI
169
LAMPIRAN (opsional)
a. Gambar 1
b. Gambar 2
c. Gambar 3
170
Pilihan yang tersedia dalam menu permainan MEDUNO. Start untuk
memulai permainan. Setting untuk mengatur seperti bahasa
(Inggris/Indonesia), musik (on/off), dan getaran (on/off). Exit untuk
keluar dari permainan.
d. Gambar 4
e. Gambar 5
f. Gambar 6
171
g. Gambar 7
h. Gambar 8
i. Gambar 9
172
j. Gambar 10
Tanda yang muncul ketika pemain lain menjawab benar atau salah, serta
pengurangan nilai.
k. Gambar 11
173
l. Gambar 12
m. Gambar13
174
KONTRIBUSI AQUA (AUTOMATIC QUESTION MAKER)
DALAM REALISASI “INDONESIA BEBAS MENYONTEK” DI
ERA 5.0
Saat tatap muka, siswa dapat secara langsung menanyakan hal-hal yang
kurang dipahami di kelas sesuai dengan mata pelajaran yang diberikan. Bukannya
tidak bisa hal itu dilakukan di masa pandemi, namun hanya kurang efektif bila
pembelajaran di lakukan secara daring. Tenaga pendidik khususnya tidak bisa leluasa
untuk mengawasi tingkah laku siswa selama pembelajaran.
Hal ini tentunya merupakan perilaku tercela yang seharusnya menjadi pr bagi
dunia pendidikan di Indonesia. Bagaimana bangsa Indonesia bisa maju jika anak
bangsa yang seharusnya di didik untuk menjadi harapan bangsa, justru melakukan
hal-hal yang sepatutnya tidak dilakukan oleh pelajar.
Tradisi nyontek di kalangan siswa-siswi sekolah sudah tidak asing lagi untuk
ditemui. Pasalnya, tradisi tersebut sudah turun-temurun berjalan. Dimana ada suatu
penyimpangan, pastilah ada penyebab mengapa suatu penyimpangan sosial tersebut
175
terjadi. Ada banyak faktor yang menyebabkan seseorang ingin melakukan kegiatan
menyontek. Diantaranya adalah ketidaksiapan siswa dalam mempersiapkan ujian.
176
Di era digital seperti sekarang ini yang menuntut semua serba instan, kita di
hadapkan pada suatu kondisi di mana pembelajaran secara tatap muka sulit sekali
untuk dilakukan dikarenakan pandemi covid 19. Dengan adanya pembelajaran yang
semula offline , mau tak mau semua metode pembelajaran menjadi online.
Dalam hal ini, terdapat pula masalah lain yang menghampiri ketika sedang
melakukan pembelajaran daring seperti sekarang ini. Di antaranya adalah masalah
jaringan internet yang kurang stabil, masalah finansial untuk membeli kuota, dan
masih banyak permasalahan yang lainnya.
Dapat kita ketahui bahwa dalam hal ini, pelajaran matematika. merupakan
pelajaran yang terkenal sulit. Dengan adanya informasi tersebut maka dapat diketahui
juga bahwasannya masalah “menyontek” juga berasal dari ketidakdisiplinan siswa
dalam memperlajari bidang matematika. Harusnya, karena suatu pelajaran tersebut
sulit lah, kita di tuntut untuk berusaha memahami matematika. Agar bermanfaat
sebagai ilmu di masa sekarang ataupun untuk di masa yang akan datang.
Tentunya situasi pembelajaran secara daring tidak sama dengan ketika proses
belajar-mengajar secara tatap muka. Ketika pembelajaran secara tatap muka, siswa
cenderung lebih aktif dikarenakan terdapatnya suasana yang mendukung untuk
melakukan suartu proses pembelajaran.
Salah satu faktor yang memperngaruhi hal tersebut adalah teman. Siswa
cenderung lebih bersemangat apabila di dalam suatu diskusi secara tatap muka,
mereka bisa lebih leluasa menyampaikan pendapatnya ketika dalam metode
177
pembelajaran secara diskusi. Mereka pun menjadi lebih aktif dalam menyampaikan
aspirasi, pikiran dan pendapatnya dibandingkan dengan pembelajaran secara daring.
(Barnet Berry, 2011) dalam buku Teaching 2030 mengatakan bahwa proses
pembelajaran yang akan menghasilkan kualitas pembelajaran diperlukan guru yang
memiliki daya kreativitas yang tinggi.
Tak lupa pula, sebagai tenaga pendidik, tentunya perlu adanya penguasaan
teknologi agar mengimbangi metode pembelajaran siswa yang kian hari kian
berkembang di era digital 5.0 seperti sekarang ini. Dimana handphone, laptop, tablet,
komputer, i-pad, dan benda-benda elektronik lainnya telah menjadi sebuah benda
yang tak asing lagi untuk ditemui. Guru pun dapat berkreasi dan mengembangkan
kreativitas dalam menerapkan metode pembelajaran matematika.
Yakni dengan aplikasi tersebut, dengan materi soal yang sama, para guru
dapat menghasilkan ratusan, ribuan soal-soal latihan matematika. Sekaligus pula
aplikasi tersebut menyediakan kunci jawaban otomatisnya. Selanjutnya, soal tersebut
digunakan untuk keperluan pembelajaran matematika di seluruh pelosok nusantara.
Penggunaan aplikasi ini adalah ditujukan untuk seluruh siswa terutama yang
kesulitan dalam memahami pelajaran matematika. Dengan adanya soal yang
bervariasi berserta kunci jawabannya, siswa pun dapat memanfaatkannya untuk
178
kegiatan belajar. Karena soal yang dihasilkan banyak, metode ini dapat
meminimalisir kebiasaan menyontek para siswa dengan cara setiap siswa diberi soal
yang berbeda dengan siswa yang lainnya.
179
DAFTAR PUSTAKA
180
SIMELAR (APLIKASI MATEMATIKA BELAJAR) BERBASIS
PROGRAM TERASI (TEACH TERRACE HOME VISIT) : MEMAJUKAN
KUALITAS PENDIDIKAN MATEMATIKA
(Rynaldo Tanbri)
Pendahuluan
181
Walaupun sudah banyak orang tua yang memasukkan anaknya dalam
program bimbingan belajar (bimbel), namun tidak semua anak dapat
merasakannya. Terlebih lagi, orang tua yang memilih mengajar anaknya sendiri
dapat memicu stres dan kemarahan. Berdasarkan permasalahan yang terjadi
tersebut, penulis mengajukan gagasan solutif dan inovatif berupa Simelar
(Aplikasi Matematika Belajar) berbasis program Terasi (Teach Terrace
Home Visit) : Memajukan Kualitas Pendidikan Matematika
Isi
182
faktor pengajar dengan jarak tempat tinggal terdekat akan menjadi opsi yang dapat
dipilih oleh siswa untuk membuat janji belajar bersama. Hal tersebut selain
membantu menghemat biaya dan waktu, namun juga bertujuan mengurangi risiko
penyebaran Covid-19 melalui penularan dari orang asing atau luar kota.
183
pelaksanaan program yang disusun. Aplikasi Simelar akan dijalankan dengan
membangun kerja sama bersama Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dan
Kementerian Riset dan Teknologi sebagai fasilitator.
2. Tahap Sosialisasi dan Promosi
Tahap ini merupakan tahap dimana pihak pengelola aplikasi Simelar dan tim
pelaksana program Terasi memperkenalkan dan mempromosikan ke masyarakat
umum khususnya kepada para mahasiswa dan siswa, agar mereka mengenal dan
mengetahui visi dan misi dari penyelenggaran program Terasi (Teach Terrace
Home Visit) tersebut secara jelas dan cara mengoperasikan aplikasi Simelar
dengan benar.
3. Tahap Pendaftaran dan Pemilihan Relawan Pengajar
Mahasiswa yang ingin mendaftarkan diri sebagai relawan pegajar melakukan
pendaftaran pada pangkalan data yang berbentuk google form serta mengirimkan
berkas penting berupa Kartu Tanda Mahasiswa (KTM), curriculum vitae (CV),
riwayat hidup dan surat motivasi (mottivation letter). Selanjutnya pihak pengelola
program, yaitu perwakilan Kemendikbud dan dibantu founder program Terasi
melakukan seleksi berkas dan wawancara secara daring, kemudian pihak
pengelola akan memilih dan menetapkan mahasiswa yang berkompeten dan
memenuhi syarat sebagai relawan pengajar. Kemudian mahasiswa yang terpilih
sebagai relawan pengajar dapat melakukan login ke aplikasi Simelar, data diri
relawan pengajar yang terpilih secara otomatis sudah tertulis atau terdata di
aplikasi.
4. Tahap Pelaksanaan Program Terasi Melalui Aplikasi Simelar
Pada tahap ini masyarakat umum atau siswa sebagai pengguna aplikasi dapat
memilih kandidat relawan pengajar melalui sistem pemesanan di aplikasi Simelar,
kemudian sistem otomatis melakukan konfirmasi secara online kepada relawan
pengajar yang dipilih. Selanjutnya siswa dan relawan dapat melakukan diskusi
secara online untuk menentukan waktu yang tepat untuk mrngadakan pertemuan
belajar secara langsung di rumah siswa tersebut.
5. Tahap Penilaian dan Evaluasi
Setelah relawan pengajar dan siswa selesai melakukan kegiatan belajar mengajar
secara tatap muka di rumah siswa tersebut, siswa sebagai pengguna aplikasi
184
Simelar dapat memilih opsi untuk membayar dengan seikhlasnya kepada relawan
pengajar tersebut atau secara cuma-cuma alias gratis, selain itu siswa juga dapat
memberi ulasan melalui fitur “beri ulasan” berupa pemberian saran atau masukan
serta manfaat yang didapat dari terlaksanannya kegiatan belajar mengajar sebagai
bahan perbaikan dan pengembangan efisiensi sistem pembelajaran program
Terasi kedepannya, sehingga sampai pada tahap penguatan dalam rangka menjaga
keberlanjutan aplikasi Simelar dan program Terasi.
Waktu Keterangan
September 2021- Oktober 2021 Perencanaan dan persiapan
Oktober 2021 Sosialisasi dan promosi
Oktober 2021 Pendaftaran dan pemilihan relawan pengajar
November 2021- Desember 2021 Pelaksanaan dan evaluasi program
Desember 2021 Penguatan dan keberlanjutan program
Tabel 1. Rangkaian agenda pelaksanaan program Terasi
185
Penerapan aplikasi Simelar pelaksanaan dan program Terasi berfokus pada
tujuan SDG’S nomor 4, yaitu mengenai pendidikan yang berkualitas. Dengan
peran kontribusi mahasiswa dalam rangka upaya peningkatan mutu pendidikan
nasional jenjang SD-SMP-SMA di indonesia. Pendidikan yang berkualitas dalam
konsep yang luas sebenarnya tidak hanya terbatas pada keunggulan sarana dan
prasarana penunjang pendidikan, melainkan juga ke arah kualitas atau mutu
pendidikan secara kualitatif, semisal pendidikan karakter, pewarisan nilai budaya
yang luhur, serta penanaman dan pengembangan bakat yang berguna bagi siswa.
186
Penutup
Kesimpulan
187
DAFTAR PUSTAKA
Aji, R. H. S. (2020). Dampak COVID-19 pada pendidikan di indonesia: Sekolah,
keterampilan, dan proses pembelajaran. Salam: Jurnal Sosial dan Budaya
Syar-i.(7), 5, 395-402.
Ishatono, I., & Raharjo, S. T. (2016). Sustainable development goals (SDGs) dan
pengentasan kemiskinan. Share: Social Work Journal, 6(2), 159.
Pikiran rakyat. 2020. Update Virus Corona di Dunia Kamis 9 Juli 2020, Lebih
dari 12 Juta Orang Positif Terinfeksi. https://www.pikiran-
rakyat.com/internasional/pr-01589938/update-virus-corona-didunia-
kamis-9-juli-2020-lebih-dari-12-juta-orang-positif-terinfeksi Diakses pada
tanggal 20 September 2021.
Sari, N., Ompusunggu, V. D. K., & Daliani, M. (2020). Analisis Penggunaan Media
Google Classroom terhadap Proses Belajar Mengajar pada Mahasiswa
PGSD Universitas Quality Selama Masa Bencana Pandemi Covid-19.
Journal of Education and Teaching (JET), 1(1), 1-8.
188
Lampiran : Desain UI (User Interface) Aplikasi Simelar
189
5. Desain tampilan pengajuan dan 6. Desain tampilan percakapan di ruang
pemesanan relawan diskusi
190
MSG (MATH SCHOOL GAMES APPLICATION) : MEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN SEKOLAH DASAR UNTUK
MENINGKATKAN SEMANGAT BELAJAR MATEMATIKA
PADA MASA PANDEMI COVID-19
(Fatimah Zahro Jaelani)
1
191
hari kita juga menjumpai matematika baik saat membeli barang dan lain-lain.
Pembelajaran matematika sejak dini sangatlah penting dilakukan, namun pencetus
metode matematika Fahrur Hadi menyatakan bahwa, 9 dari 10 anak Indonesia
tidak menyukai pembelajaran matematika. Selain menganggap matematika adalah
pelajaran yang sulit, bahkan rata-rata guru matematika galak dan keras dalam
mendidik. Kesulitan belajar ini perlu dibenahi dan dicarikan solusi supaya anak
nyaman dalam membelajari matematika.
Oleh karena itu, penulis ingin memberikan suatu inovasi gagasan solutig
media pembelajaran guna meningkatkan pemahaman siswa Sekolah Dasar dalam
membelajari matematika dengan baik dan menyenangkan melalui inovasi dengan
judul “MSG (Math School Games Application) : Media Aplikasi Pembelajaran
Sekolah Dasar untuk Meningkatkan Semangat Belajar Matematika pada Masa
Pandemi COVID-19”. Diharapkan nantinya dengan adanya aplikasi ini siswa
lebih mudah memahami dan merasa senang Ketika belajar matematika, terutama
di masa pandemi Corona Virus Disease 2019.
MSG (Math School Games Application) merupakan suatu media
pembelajaran dengan tujuan untuk memudahkan siswa dalam memahami
matematika dengan menggunakan kombinasi visual based learning dan games
based laerning. Metode games based learning pada aplikasi ini diyakini penulis
mampu memudahkan siswa dalam memahami matematika dengan baik, karena
siswa dapat belajardengan bermain. Belajar dengan bermain dapat meningkatkan
daya ingat remaja, dimana remaja dapat mengeksplore kemampuannya sendiri
dengan bermain. Visual based learning merupakan fitur pendukung dari aplikasi
ini. Penerapan metode visual basedlearning dalam bentuk video interaktif berupa
animasi dan penerapan matematika dalam kehidupan sehari-hari dengan konsep
dominasi gambar dan meminimalisir tulisan. Harapannya siswa dapat mengamati
gambar yang diperlihatkan, mengasimilasi nilai pengetahuan dan menyerap
keterampilan yang disajikandengan lebih mudah.
Cara kerja aplikasi MSG (Math School Games Application) yaitu :
1. Siswa melakukan pendaftaran akun, kemudian login menggunakan username
dan password yang telah didaftarkan
2. Siswa mengerjakan pretest 5 soal (soal di kemas dengan bentuk sederhana dan
2
192
cerita)
3. Dalam setiap materi, siswa mendapatkan nilai pretest untuk dijadikan
pedoman dalam melanjutkan ke langkah selanjutnya
4. Untuk siswa yang mendapatkan nilai kurang dari 75 mendapat tampilan untuk
menonton video materi dan untuk siswa yang mendapatkan nilai lebih dari 75
akan mendapat tampilan menonton pembahasan soal
5. Setekah menonton video, siswa mencoba soal yang disajikan dalam bentuk
games
6. Setelah itu, siswa dan guru dapat melihat nilai dari soal games yang telah
dikerjakan sebelumnya, sehingga siswa dapat mengukur kemampuannya
dalam materi tersebut dan guru dapat memantau potensi siswa
7. Setelah mendapat nilai, guru mempersilahkan siswa untuk bertanya apa saja
yang belum maupun ingin diketahui dari soal atau materi yang telah
dikerjakan dan dipelajari sebelumnya
8. Kemudian siswa mengerjakan soal dalam bentuk games dengan soal berbeda
tetapi dengan materi yang sama
9. Setelah selesai mengerjakan soal kedua, siswa dapat melihat nilai dan
pembahasan soal pada games kedua dan guru dapat memberikan waktu untuk
siswa bertanya jika masih kurang memahami materi
10. Materi dan soal dapat diakses setiap waktu dan soal akan selalu di update
sehingga dapat meminimalisir soal yang sama.
11. Selain fitur yang telah disebutkan di atas, aplikasi MSG (Math School Games
Application) juga menyediakan fitur rekapan nilai dan fitur materi yang dapat
diakses kapan saja.
Berikut Prototype dari MSG (Math School Games Application) :
3
193
Tampilan Menu Daftar (Awal) Tampilan Login MSG
4
194
Tampilan saat mendapat nilai >75 Tampilan Fitur Games
5
195
Fitur-fitur MSG (Math School Games Application) di atas merupakan
inovasi terobosan baru berbasis aplikasi. Diharapkan dengan aplikasi ini mampu
menjadikan pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan dan mudah
dipahami, terutama di masa pandemi corona virus disease 2019 yang
memberlakukan pembelajaran jarak jauh. Aplikasi MSG (Math School Games
Application) hadir dengan empat fitur dan fitur akses materi sebagai fitur utama.
Fitur akses materi berisikan mengenai pengerjaan soal pretest, akses video dan
akses games. Fiturselanjutnya yaitu fitur latihan soal, fitur ini berisikan soal-soal
yang dapat dikerjakan di luar jam pelajaran sebagai latihan, fitur ini dapat diakses
kapan saja. Fitur materi, berisikan mengenai materi-materi yang sudah dibuka dan
dipelajari sebelumnya. Fitur yang terakhir yaitu fitur rekap nilai, fitur ini berisi
rekapan nilai dan akumulasi nilai akhir sebagai penentu siswa tersebut lulus atau
tidak pada materi tersebut.
Analisis SWOT MSG (Math School Games Application) :
a. Strenght : Pembelajaran mudah dan menyenangkan, desain dan
konten aplikasi menarik sehingga siswa tidak bosan
b. Weakness : Belum dalam tahap implementasi dan membutuhkan
proses dalam komersialkan
c. Opportunity : Terobosan baru yang komplet dalam pembelajaran jarak
jauh dan sudah memperhatikan berbagai aspek dalam menghadapi
pandemi Corona Virus Disease 2019
d. Threat : Banyak aplikasi yang serupa, sehingga MSG harus selalu
update dan tidak semua siswa mampu mengoperasikan, sehingga
dibutuhkan pendamping dalam pelaksanaannya
Interaction Maps di bawah ini merupakan gambaran pelaksanaan
pembelajaran menggunakan aplikasi MSG (Math School Games Application).
Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat mendukung pembelajaran di masa
pandemi denganpembelajaran matematika yang lebih mudah dan menyenangkan
untuk siswa serta dapat mewujudkan sumber daya manusia yang unggul di masa
pandemic corona virus disease 2019.
6
196
SISWA
DAFTAR
LOGIN
Mengerjakan Pretest
Menonton Menonton
video evaluasi/ video dari
pembahasan materi dasar
Mencoba Games 1
Mencoba Games 2
MSG (Math School Games Application) hadir sebagai inovasi baru yang
komplet dalam mendukung pembelajaran siswa di masa pandemi Covid-19.
Konsep MSG (Math School Games Application) dijelaskan lebih rinci dalam
kerangka berpikir sebagai berikut mulai dari pembuatan fitur aplikasi, luaran dan
sinergitas menjadi satu dalam aplikasi MSG.
7
197
Dapat dijelaskan bahwa :
a. Aplikasi MSG (Math School Games Application)
Aplikasi ini merupakan inovasi baru dengan sistem terintegrasi dan komplet,
memanfaatkan teknologi smartphone dalam pelaksanaannya. Tujuan dari aplikasi
ini adalah untuk menjadikan pembelajaran matematika menjadi lebih
menyenangkan dan mudah dipahami, terutama di masa pandemi corona virus
disease 2019 yang memberlakukan pembelajaran jarak jauh.
b. Sinergitas
MSG (Math School Games Application) dapat direalisasikan dan berjalan
dengan baik apabila mendapatkan dukungan sinergitas dari berbagai pihak
diantaranya adalah pemerintah yang berfungsi sebagai regulator dan kontroler,
yang memilikiperaturan dan wewenang mengontrol dan mengembangkan gagasan
inovasi penulis. Harapannya dengan regulasi yang telah dibuat, pemerintah dapat
mendukung dan merealisasikan solusi dari inovasi yang telah digagas,
Kemendikbud sebagai pelaksana otonomi di bidang pendidikan dan kurikulum,
Ahli IT berperan dalam melakukan penelitian lebih lanjut mengenai inovasi yang
digagas (termasuk dalam pembuatan coding, pemrograman, dan sebagainya),
media yang berfungsi sebagai promotor yang mendukungpublikasi dalam promosi
ketika inovasi ini telah selesai dilakukan, dan marketplace sebagai platform
dimana MSG dapat diunduh.
c. Fitur Aplikasi
Aplikasi MSG (Math School Games Application) memiliki empat fitur
dengan fitur akses materi sebagai fitur utama. Fitur akses materi berisikan
mengenai pengerjaan soal pretest, akses video dan akses games. Fitur
selanjutnya yaitu fitur latihan soal, fitur ini berisikan soal-soal yang dapat
dikerjakan di luar jam pelajaran sebagai latihan, fitur ini dapat diakses kapan
saja. Fitur materi, berisikan mengenai materi-materi yang sudah dibuka dan
dipelajari sebelumnya. Fitur yang terakhir yaitu fitur rekap nilai, fitur ini berisi
rekapan nilai dan akumulasi nilai akhir sebagai penentu siswa tersebut lulus
atau tidak pada materi tersebut.
d. Luaran Aplikasi
MSG (Math School Games Application) sebagai aplikasi edukatif guna
8
198
meningkatkansemangat belajar siswa pada mata pelajaran matematika dengan
mudah dan menyenangkan, memiliki keunggulan yaitu, memiliki fitur yang
lebih lengkap dari aplikasi lainnya dengan konsep yang sama. Pada
pengimplementasian MSG, dapat dilakukan dengan kombinasi metode visual
based learning dan games based learning, sehingga suasana pembelajaran
akan berjalan menyenangkan.
Adapun road map atau keberlanjutan dari aplikasi MSG yaitu, penulis
rencanakan untuk mulai menjalankan inovasi pada bulan Oktober, 2021. Pada
bulan Oktober 2021, penulis merencakan untuk memulai kajian awal dan solusi
termasuk dalam penyusunan konten. Pada bulan November 2021, akan dilakukan
pengembangan (coding) aplikasi oleh ahli IT. Pada bulan Desember 2021,
dilakukan pengujian validasi oleh ahli media maupun ahli konten. Pada bulan
Januari 2022 penulis melakukan sosialisasi aplikasi dan dilakukan promotor
aplikasi oleh beberapa media dengan tujuan untuk memperkenalkan aplikasi
kepada masyarakat luas.
Dapat ditarik benang merah bahwa, aplikasi MSG merupakan media
pembelajaran berbasis aplikasi guna membantu siswa Sekolah Dasar dalam
memahami mata pelajaran matematika. Dalam implementai MSG yaitu
ditujukan kepada untuk seluruh siswa Sekolah Dasar. Penulis berharap dengan
adanya MSG, siswa lebih semangat dan mudah dalam memahami matematika,
sehingga ilmu yang diperoleh dapat digunakan sebagai bekal pada jenjang
selanjutnya.Penulis juga menyadari bahwa dalam penulisan karya esai ini masih
terdapat banyak kekurangan baik dari segi penulisan ataupun gagasan, seperti
pepatah bijak mengatakan “tak ada gading yang tak retak”, tak ada pula karya
yang sempurna, akhir kata penulis berharap gagasan ini agar segera direalisasikan
dan bermanfaat bagi siswa Sekolah Dasar di Indonesia.
9
199
Daftar Pustaka
10
200
MATEMATIKA BUKANLAH HANTU
BAGI GURU DAN SISWA
(Annida Elsa Cahya)
PENDAHULUAN
Matematika berasal dari Bahasa Latin manthanein atau mathema yang berarti
belajar atau hal yang dipelajari. Dalam Bahasa Belanda matematika disebut
wiskunde atau ilmu pasti, yang semuanya berkaitan dengan penalaran deduktif,
yaitu kebenaran sebelumnya sehingga kaitan antar konsep atau pernyataan dalam
matematika bersifat konsisten. Dapat disimpulkan bahwa matematika adalah suatu
ilmu pengetahuan tentang logika yang membutuhkan suatu penalaran dan
pemikiran yang sistematis, kritis, logis, jelas, cermat, dan akurat.
Bukan suatu hal yang baru, bila matematika merupakan mata pelajaran yang
dianggap sulit oleh kebanyakan pelajar. Bahkan sering kali mata pelajaran
matematika dibenci oleh sebagian besar pelajar, khususnya di Indonesia. Menurut
survei yang dilakukan oleh Programme for International Student Assessment
(PISA) di bawah Organization Economic Cooperation and Development (OECD)
yang dilakukan pada 65 negara di dunia pada tahun 2012 lalu, mengatakan bahwa
kemampuan matematika siswa-siswi di Indonesia menduduki peringkat bawah
dengan skor 375. Itu berarti, kurang dari 1% siswa-siswi Indonesia yang memiliki
kemampuan di bidang matematika.
Setiap diadakannya tes atau ujian, dapat dilihat bahwa setiap mata pelajaran
matematika yang di ujikan, banyak siswa yang tidak dapat menyelesaikan soal
hingga batas waktu yang telah ditentukan dan kebanyakan mereka akan mendapat
nilai yang tidak memuaskan. Padahal lama waktu ujian matematika lebih lama
dibandingkan dengan lama waktu ujian mata pelajaran lainnya, serta jumlah
soalnya pun lebih sedikit dibandingkan mata pelajaran lainnya. Pada setiap ujian
mata pelajaran lainnya, banyak siswa yang dapat menyelesaikan soal-soal
201
sebelum waktunya habis dan kebanyakan mereka mendapatkan hasil yang
memuaskan.
ISI
202
pendidikan matematika. Saat ini sangat banyak situs yang berisikan kunci
jawaban dari berbagai soal-soal yang ada di buku. Hal ini tanpa disadari lebih
berdampak negatif bagi siswa, karena kebanyakan siswa lebih suka menyontek
dan menulis semua jawaban yang tertera di situs itu tanpa mau mempelajari cara
dan langkah-langkah pengerjaannya. Hal ini mungkin menguntungkan siswa
untuk mendapat nilai tugas yang baik, namun sebenarnya mereka itu dirugikan
karena mereka tidak akan mendapatkan pemahaman terhadap materi yang
dibahas.
Banyak cara yang dapat digunakan untuk membuat siswa menyukai pelajaran
matematika, sehingga matematika tidak lagi menjadi hantu bagi banyak siswa.
Cara itu dapat dimulai dari upaya dari seorang guru untuk membuat pembelajaran
matematika menjadi seru. Setelah guru dapat menghidupkan semangat siswanya
untuk mempelajari matematika, siswa akan dengan sendirinya merasa tertarik
dengan matematika dan menjadikan matematika sebagai mata pelajaran yang
tidak sulit lagi.
Cara yang pertama yaitu, jangan terpaku dengan satu rumus saja ketika
mengajarkan siswa dalam menyelesaikan suatu persoalan. Setiap siswa memiliki
daya tangkap dan kecerdasan yang berbeda-beda. Ketika kita terpaku kepada satu
rumus saja dalam menyelesaikan suatu permasalahan matematika tersebut, tidak
semua murid memahami dan mampu menangkap maksud yang diinginkan dari
rumus itu. Jadi usahakan sebelum menjelaskan suatu materi, carilah berbagai
rumus yang dapat digunakan dalam subbab tersebut. Ketika kita di dalam ruangan
kelas, usahakan untuk menyampaikan dan menjelaskan seluruh rumus yang dapat
digunakan untuk menyelesaikan persoalan tersebut agar seluruh siswa dapat
menyelesaikan persoalan sesuai kemampuan daya tangkap mereka.
Jelaskan seluruh persoalan secara rinci dan runtut. Terkadang ada guru yang
menjelaskan materi secara tidak runtut, padahal materi tersebut merupakan materi
yang saling berhubungan. Itu sangat merugikan siswanya, siswa akan merasa
kebingungan karena materi yang seharusnya diajarkan terlebih dahulu malah
203
belum diajarkan, padahal materi itu saling berhubungan. Ini membuat siswa
kesulitan memahami materi yang disampaikan.
Jangan asal-asalan dalam memberikan tugas untuk siswa. Banyak guru yang
terkadang langsung menyebutkan halaman buku untuk memberikan tugas kepada
siswa tanpa mengetahui rincian soal tersebut, apakah seluruh soal yang ada pada
halaman itu sudah dijelaskan dalam penjelasan sebelumnya atau belum. Lebih
baik kita sebagai guru membuat soal sendiri yang kita rasa itu sesuai untuk
dikerjakan siswa kita dan tidak terlalu memberatkan siswa. Karena soal yang
terlalu sulit membuat siswa malas untuk mengerjakan dan bisa membuat siswa
benci terhadap pelajaran matematika, bahkan terhadap gurunya. Apabila kita
membuat soal latihan sendiri, hal tersebut juga mengurangi kecenderungan siswa
untuk menyontek jawaban dari situs internet. Mereka akan berusaha mempelajari
materi tersebut agar dapat mengerjakan soal yang dibuat langsung oleh guru.
204
Berikan game atau kuis berhadiah secara berkala. Hadiah dapat membuat siswa
termotivasi untuk berusaha memenangkan dan mendapatkan hadiah tersebut.
Dengan diadakannya kuis berhadiah secara berkala, banyak siswa yang akan lebih
rajin mempelajari materi untuk dapat menjawab soal kuis dan memenangkannya.
PENUTUP
205
REFERENSI
https://www.kompasiana.com/rahayulala/mengapa-matematika-dianggap-sulit_54
f677b4a33311e6048b4d86
https://www.silabus.web.id/ilmu-matematika/
206
PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS
PENYELESAIAN MASALAH SOSIAL UNTUK
MEMPERSIAPKAN SUMBER DAYA MANUSIA DI ERA
SOCIETY 5.0
PENDAHULUAN
207
Dalam rangka mempersiapkan era society 5.0 di Indonesia, diperlukan usaha
lebih dari generasi milenial sebagai kelompok masyarakat yang sedang berada di
usia produktif untuk dapat membawa perubahan metode pengajaran ke dalam dunia
pendidikan saat ini, khususnya pada bidang matematika. Hal ini bertujuan untuk
menciptakan sumber daya manusia Indonesia yang mampu memenuhi berbagai
macam kebutuhan dan tantangan di era society 5.0. Dalam rangka mempersiapkan
era tersebut, dibutuhkan inovasi dari generasi milenial di bidang pendidikan, terkait
cara pengajaran metode pembelajaran matematika yang sesuai dengan kebutuhan
dari era society 5.0. Oleh karena itu, metode pembelajaran matematika yang
berbasis pada penyelesaian masalah di masyarakat.
Isi
Pendidikan yang kita peroleh di luar ruang kelas itu juga sama pentingnya dengan
Pendidikan yang kita terima di dalam kelas. Kadang bisa lebih penting.
Dampak pendidikan memang tidak terlihat secara kasat mata. Meskipun tidak
tampak secara kasat mata, tetapi dampak dari pendidikan itu dapat dirasakan oleh
masyarakat secara luas. Hal ini karena produk dari pendidikan itu adalah sebuah
pola pikir, yang bahkan dilihat saja kita tidak dapat. Pola pikir yang benar dapat
208
membuat manusia menciptakan berbagai hal yang besar, tidak hanya sesuatu yang
tampak, mobil misalnya, tetapi juga bisa menciptakan perubahan bagi suatu bangsa
untuk dapat meraih kemajuan zaman, menerapkan society 5.0 misalnya.
Salah satu contoh kasus yang akan diterapkan pada era society 5.0 adalah
dalam hal penanganan pasien di rumah sakit. Ketika ada seorang pasien yang
sedang mengalami suatu masalah kesehatan, maka kasus tersebut akan ditangani
menggunakan teknologi seperti robot, big data, dan artificial intelligence dalam
rangka mengumpulkan data riwayat penyakit, menganalisis penyakit serta dalam
menemukan upaya penanganan atas permasalahan yang dialami oleh pasien.
Berbagai solusi yang ada tersebut kemudian diputuskan oleh dokter tenaga
kesehatan untuk mendapatkan hasil perawatan yang maksimal.
209
Kemampuan berpikir kritis dan solutif itu wajib dimiliki seluruh orang
Indonesia untuk dapat menerapkan era society 5.0 di Indonesia. Pola pikir ini
menjadi penting untuk menghadapi era society 5.0 karena di masa depan, manusia
akan selalu dituntut untuk dapat menyelesaikan permasalahan di masyarakat
sehingga dapat mencapai tujuan dari society 5.0 yang berupa menyelesaikan
berbagai permasalahan sosial.
Pola pikir kritis dan solutif tersebut dapat dibentuk dengan menerapkan pola
pembelajaran berbasis penyelesaian masalah di berbagai mata pelajaran di sekolah,
salah satunya adalah pada mata pelajaran matematika. Pembelajaran ini bertujuan
untuk melatih pola pikir kritis siswa terhadap berbagai permasalahan yang dihadapi
masyarakat untuk kemudian dapat menemukan solusi atas masalah tersebut dari
berbagai bahan pembelajaran yang telah dipelajari di kelas. Metode pembelajaran
ini dapat diterapkan mulai dari jenjang pendidikan dasar hingga tingkat perguruan
tinggi.
210
permasalahan di masyarakat, hal ini tidak serta merta menjadikan pendalaman
materi matematika sebagai hal yang tidak penting. Pemahaman konsep materi di
kelas matematika dapat dikatakan sama pentingnya dengan pengaplikasian materi
tersebut untuk memberikan solusi atas permasalahan yang diatasi masyarakat. Hal
ini karena konsep materi matematika yang dipelajari di kelas nantinya akan
menjadi dasar dalam memberikan solusi penyelesaian masalah di masyarakat.
(Sumber: Penulis)
Pada saat awal mempelajari pokok bahasan tertentu, tenaga pendidik dapat
memberikan gambaran terkait dengan peran pokok bahasan yang sedang dipelajari
dalam menyelesaikan permasalahan di masyarakat. Namun, penggambaran peran
materi untuk menyelesaiakan berbagai permasalahan di masyarakat tentunya tidak
harus melulu dilakukan di kelas melaui presentasi, penayangan video, maupun
melalui simulasi penerapan materi menggunakan gawai. Penggambaran tersebut
dapat dilakukan dengan melakukan kunjungan langsung ke lokasi tempat
permasalahan yang sedang dijadikan topik pembahasan. Siswa juga dapat
melakukan wawancara terhadap masyarakat setempat terkait dengan permasalahan
yang sedang dihadapi. Penggambaran peran materi matematika tersebut merupakan
hal yang penting karena dengan langsung menghubungkan materi pembahasan
211
dengan penerapannya di masyarakat, maka siswa dapat memahami suatu materi
secara mendalam karena mereka tidak lagi hanya mempelajari tentang teori
matematika, tetapi juga aplikasi matematika di dalam kehidupan sehari-hari.
Suatu pembelajaran tentu memiliki hasil akhir. Pada saat ini, hasil akhir
pembelajaran umumnya diadakan melalui ujian tulis. Pada metode pembelajaran
ini, ujian tulis dirasa bukanlah hal yang tepat karena hal tersebut hanya akan
membatasi siswa dalam berpikir. Oleh karena itu, diperlukan inovasi dari generasi
milenial untuk dapat menyikapi perbedaan metode pembelajaran ini.
Metode untuk memeriksa produk pendidikan dari siswa yang dapat diterapkan
oleh generasi milenial adalah dengan memberikan proyek berupa penciptaan
gagasan atau produk yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan sosial
yang menjadi topik pilihan siswa. Hal ini penting dilakukan untuk menumbuhkan
pola pikir siswa yang kritis dalam menemukan solusi atas berbagai permasalahan di
masyarakat, karena dengan memilih permasalahan yang menjadi bidang minat
ketertarikan siswa, maka secara tidak sadar, ia akan mendalami berbagai materi
matematika itu lebih mendalam tanpa harus dihantui oleh rasa takut mengenai
membosankan dan sulitnya memepelajari pelajaran matematika, di samping
mempersiapkan sumber daya manusia yang berkualitas, sesuai dengan kebutuhan
era society 5.0. Kalau bukan peran generasi milenial, siapa lagi?
212
Gambar 2 Analisis SWOT penerapan metode pembelajaran matematika berbasis
penyelesaian masalah sosial di Indonesia
(Sumber: Penulis)
PENUTUP
213
milenial, sudah menjadi tanggung jawab kita untuk menciptakan berbagai macam
inovasi, khususnya pada bidang pendidikan. Hal ini karena terciptanya pendidikan
yang maju, sesuai esensi pendidikan itu sendiri akan menjadi satu langkah besar
bagi suatu bangsa untuk dapat membawa membawa banyak perubahan, terkhusus
pada penciptaan sumber daya manusia yang berkualitas dan berdaya saing.
214
REFERENSI
Firdaus. (2020). Mengenal Society 5.0 “Sebuah Upaya Jepang untuk Keamanan
dan Kesejahteraan Manusia.” ee.uii.ac.Id.
https://ee.uii.ac.id/2020/07/06/mengenal-society-5-0-sebuah-upaya-jepang-u
ntuk-keamanan-dan-kesejahteraan-manusia/
Sektetariat Presiden. (2021). Podcast Hardiknas 2021 Presiden Jokowi dan Mas
Menteri Nadiem Makarim. www.youtube.com.
https://www.youtube.com/watch?v=36Q3-BQIi4A
215
MATH NEXT JOURNEY SEBAGAI STRATEGI
PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI ERA SOCIETY 5.0
PENDAHULUAN
Dalam kurun waktu satu dekade terakhir, Indonesia mengalami fenomena
transisi demografi. Menurut data BAPPENAS, pada 2030-2040 Indonesia akan
memasuki masa demografi. Bonus demografi merupakan kondisi dimana
penduduk produktif lebih banyak dibanding penduduk non produktif. Bonus
demografi akan menyebabkan penduduk produktif menanggung penduduk non
produktif sangat rendah. Hal ini sangat menguntungkan bagi produktivitas dan
pertumbuhan ekonomi suatu negara. Bonus demografi ditandai dengan kenaikan
jumlah penduduk produktif dengan diiringi penundaan pertumbuhan usia
penduduk muda dan semakin sedikitnya jumlah penduduk manula. Adanya bonus
demografi, menjadi peluang bagi Indonesia untuk meningkatkan kesejahteraan
masyarakat. Untuk meraih manfaat dari bonus demografi suatu negara
memerlukan usaha untuk mengelola sumber daya manusia agar dapat menunjang
dan memberikan kontribusi kepada pembangunan negara.
Berdasarkan hasil mutakhir sensus 2010 menunjukkan tren positif dengan
jumlah penduduk usia produktif 64 persen dari total jumlah penduduk yang
diproyeksikan sebesar 297 juta jiwa (BAPPENAS, 2017). Bonus demografi tentu
membawa dampak sosial-ekonomi dimana tingkat angkat ketergantungan
penduduk Indonesia akan terus menurun. Bonus demografi memiliki dampak baik
dan buruk dalam pembangunan suatu negara. Salah satu penentunya adalah
sumber daya manusia negara tersebut. Apabila sumber daya manusia dapat
dikelola dengan baik maka dapat menciptakan penduduk produktif yang dapat
meningkatkan kemakmuran masyarakat. Berbanding terbalik bila gagal mengelola
bonus demografi suatu negara akan mengalami kerugian sangat besar.
Dalam pengelolaan sumber daya manusia, pendidikan merupakan sektor
krusial dalam penentuan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan menjadi
216
wadah pengembangan karakter dan kemampuan. Pendidikan menjadi strategi
yang efektif untuk dapat meningkatkan sumber daya manusia sehingga dapat
menciptakan generasi yang produktif. Dalam lingkungan pendidikan, salah satu
pembelajaran yang dapat membentuk suatu generasi merupakan pembelajaran
pendidikan matematika. Matematika merupakan salah satu bidang studi
fundamental yang menjadi dasar pengembangan bidang studi lainnya. Matematika
dapat meningkatkan kualitas sumber daya manusia dalam membangun generasi
dikarenakan matematika membentuk generasi yang dapat berpikir kritis, kreatif
dan struktur. Pendidikan matematika dapat mendidik dan melatih kesabaran,
ketelitian, kecermatan, cara pikir sehingga mayoritas yang mempelajari
pendidikan matematika dibentuk menjadi generasi yang dapat menyesuaikan
dengan perkembangan ilmu pendidikan dan teknologi yang semakin maju dan
pesat.
Dalam implementasinya, bidang matematika kurang digemari oleh generasi
millennial dikarenakan sulitnya pemahaman pelajaran matematika yang diajarkan.
Kelemahan pembelajaran matematika saat ini para siswa tidak dapat
menghubungkan konsep-konsep matematika di sekolah dengan pengalaman
mereka sehari-hari. Pembelajaran matematika terlalu formal, kurang mengkaitkan
dengan makna, pemahaman, dan aplikasi dari konsep-konsep matematika, serta
gagal dalam memberikan perhatian yang cukup terhadap kemampuan penalaran
dan pemecahan masalah (NCTM, 2014). Oleh karena itu, pengaitan konsep
matematika pada hal yang bersifat nonformal dan menyesuikan dengan
perkembangan jaman menjadi sebuah solusi dalam pelaksanaan pendidikan
matematika.
ISI
Penyesuaian pembelajaran pendidikan matematika dapat dikolaborasikan
dengan adanya era society 5.0. Society 5.0 merupakan gagasan yang di cetuskan
oleh jepang pada tahun 2019 yang merupakan hasil pengembangan revolusi
industry 4.0. Society 5.0 menjadi konsep tatanan kehidupan baru yang diharapkan
mewujudkan kehidupan nyaman dan berkelanjutan. Dalam era Society 5.0, pola
pengajarkan memungkan dapat diakses dalam ruang maya dengan teknologi
berbasis Internet of Things, Big data dan AI untuk mendukung pekerjaan manusia.
217
Terciptanya era society 5.0 menjadi nilai baru dalam mengataasi kesenjangan
antara sulitnya pemahaman konsep matematika disekolah dengan pengalaman
sehari – hari. Dari gambaran kondisi tersebut diperlukan strategi yang dapat
menanggulangi permasalahan tersebut. Strategi tersebut terdiri dari peran pengajar
dalam membimbing, media pembelajaran yang nonformal sehingga dapat
merangsang pemahaman matematika dan penyelarasan pembelajaran matematika
formal dan non formal. Maka dari itu, Math Next Journey menjadi salah satu
solusi dalam pembelajaran matematika untuk generasi Millenial
Math Next Journey merupakan Strategi pembelajaran yang
mengkolaborasikan pembelajaran matematika formal dengan media
pembelajaran yang nonformal. Math Next Journey mengagas pembelajaran
melalui aplikasi dan web yang di dalamnya berisikan materi dan video
pembelajaran yang di jelaskan oleh pengajar, Lini masa yang berisikan wadah
interaksi antar pengguna dan sebagai rangsangan pengguna, terdapat tes berupa
permainan yang disesuaikan dengan kurikulum yang berupa MathLevel.
Materi dan Video Pembelajaran merupakan bahan untuk pengguna belajar
materi yang nantinya akan berguna saat tes MathLevel. Materi dan Video
Pembelajaran nantinya akan disediakan oleh pengajar dan pada waktu waktu
tertentu untuk meningkatkan pemahaman pengguna.
Linimasa merupakan tempat wadah berdiskusi antar pengguna untuk dapat
berinteraksi antar pengguna memecahkan permasalahan di MathLevel yang
kurang dipahami. Dalam linimasa bila diindikasikan terdapat penyebaran jawaban
maka penyebar tidak akan dapat mengerjakan MathLevel selama 3 Hari.
MathLevel merupakan tes berupa permainan berLevel yang disesuaikan
dengan kurikulum dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Apabila pengguna
berhasil menjawab pertanyaan disuatu Level maka pengguna dapat naik ke Level
berikutnya dan mendapatkan poin. Level – Level terhimpun dalam season yang
setiap bulannya terupdate sehingga terdapat season terbaru dan perubahan soal di
setiap seasonnya. Dalam permainan terdapat Periode permainan, dimana setia
periode dimulai diawal bulan dan berakhir diakhir bulan. Bagi pengguna yang
menempati posisi tertinggi setiap season disetiap akhir periode berhak
mendapatkan poin tambahan. Poin – poin tersebut dapat ditukarkan dengan buku
218
pembelajaran, pulsa atau barang barang lainnya yang diperoleh dari distribusi
sponsor pada Math Next Journey
Pada Math Next Journey terdapat fitur bantu bersama yang merupakan tempat
bagi distributor yang secara sukarela ingin ikut membangun generasi millennial
dalam pendidikan matematika. Dalam bantu bersama, tidak ada batasan barang
dan dana distibusi. nantinya barang hasil distribusi akan dibagikan kepada
pengguna yang menukarkan poinnya.
Dalam implementasi Math Next Journey untuk menunjang jalannya program,
tahapan teknis pengimplementasian aplikasi diawali dengan planning. Pada tahap
ini dilakukan studi, pengumpulan data, pengembangan media pembelajaran,
strategi pembelajaran, dan perancangan aplikasi. Tahap selanjutnya merupakan
testing dimana dilakukan penguji cobaan dalam menjamin kesiapan dalam
penggunaan aplikasi. Testing dilaksanakan dengan harapan mendapatkan feedback
dan evaluasi aplikasi. Re-planing merupakan tahap penyempurnaan aplikasi
setelah uji coba dengan memperbaiki aplikasi sesuai hasil testing dan evaluasi.
Tahap progress action dilakukan dengan meluncurkan aplikasi secara masal dan
tahap terakhir adalah Monev merupakan tahap monitoring dan evaluasi.
PENUTUP
Math Next Journey dapat menjadi solusi untuk pembelajaran matematika
yang sulit menghubungi konsep matematika dengan pengalaman sehari – hari dan
dapat merangsang generasi millennial untuk dapat mempelajari matematika lebih
dalam. Dalam pelaksanaannya tentu Math Next Journey memiliki kekurangan,
dimana Math Next Journey memerlukan banyak dukungan dari segala pihak
namun dalam pelaksanaannya Math Next Journey dalam tahap perencanaan akan
menjalin kerjasama dengan seluruh pihak terkait. Math Next Journey merupakan
terobosan yang dapat mengoptimalkan bonus demografi dan generasi millennial
dalam pembelajaran matematika Harapannya program dapat di dukung oleh
segala pihak sehingga dapat mengoptimalkan program ini sehingga dapat
mewujudkan generasi millenial yang unggul.
219
REFERENSI
Murtiyasa, B. (2015). Tantangan pembelajaran matematika era global.
Nastiti, F. E., & Abdu, A. R. N. (2020). Kajian: Kesiapan pendidikan Indonesia
menghadapi era society 5.0. Edcomtech, 5(1), 61-66.
Nugraheni, N. (2017). Implementasi permainan pada pembelajaran Matematika
di sekolah dasar. Journal of Medives: Journal of Mathematics Education
IKIP Veteran Semarang, 1(2), 142-149.
Rahmah, N. (2013). Hakikat pendidikan matematika. Al-Khwarizmi: Jurnal
Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(2), 1-10.
Yudha, F. (2019). Peran Pendidikan Matematika Dalam Meningkatkan Sumber
Daya Manusia Guna Membangun Masyarakat Islam Modern. Jurnal
Pendidikan Matematika (JPM), 5(2), 87-94.
220
PEMANFAATAN VIDEO CONFERENCE SEBAGAI AJANG
TUTOR SEBAYA (PEER TEACHING) MATEMATIKA
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan aspek penting bagi suatu bangsa. Salah satu penyokong
kemajuan suatu bangsa bisa dilihat dari kualitas pendidikannya. Semua bangsa
tentunya menginginkan pendidikan yang terbaik bagi rakyatnya agar bisa mencetak
sumber daya manusia yang unggul. Tujuan dari pendidikan sendiri menurut UU No.
20 Tahun 2003 adalah untuk mengembangkan potensi siswa agar menjadi manusia
yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,
berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta
bertanggung jawab. Oleh karena itu, sistem pendidikan perlu dilaksanakan secara
efektif dan efisien.
Saat ini, pandemi Covid-19 mengubah segala kegiatan di dunia ini. Banyak
hal yang terbiasa dilakukan secara langsung atau biasa kita sebut offline, kini mesti
dilakukan secara online atau daring. Berbagai aspek kehidupan mendapatkan
dampaknya termasuk di bidang pendidikan. Seluruh guru dan siswa merasakan
dampak dari Covid-19. Selain itu, orang tua siswa juga mendapatkan pengaruhnya.
Pandemi Covid-19 mengharuskan siswa untuk melaksanakan pembelajaran di
rumah dan dalam bimbingan orang tua. Siswa yang awalnya terbiasa belajar di
sekolah bersama teman-temannya tentu merasakan perbedaan signifikan dengan
pembelajaran jarak jauh sekarang. Pembelajaran jarak jauh ini tentu membuat para
siswa lebih cepat merasa bosan dan jenuh. Penggunaan teknologi pada saat ini
sudah menjadi tuntutan bagi seluruh masyarakat tak terkecuali para guru dan siswa.
Pembelajaran yang dilaksanakan secara jarak jauh menuntun siswa maupun guru
untuk mempelajari dan menggunakan teknologi.
Di balik pembelajaran jarak jauh ini, ternyata banyak hikmah yang bisa
diambil untuk pendidikan Indonesia. Pembelajaran yang saat ini memanfaatkan
221
teknologi tentu memberikan pengetahuan baru baik itu untuk siswa maupun guru.
Penggunaan google classroom, video conference dan media pembelajaran
e-learning lainnya menjadi pengganti sarana pembelajaran offline. Secara tidak
langsung, menggunakan pembelajaran media daring membuat kemampuan siswa
dan guru dalam mengakses teknologi meningkat. Namun dalam menjalankan
pembelajaran daring yang memanfaatkan teknologi ini tentu memerlukan
inovasi-inovasi agar siswa tidak cepat bosan dan pembelajaran yang disampaikan
bisa diterima dengan baik. Salah satu inovasi yang dapat dilakukan yaitu
menggunakan metode tutor sebaya (peer teaching) melalui video conference.
ISI
Tutor sebaya sudah tidak asing lagi didengar oleh kalangan masyarakat luas.
Metode pembelajaran tutor sebaya (peer teaching) adalah suatu metode
pembelajaran yang menggunakan teman sebagai guru. Dalam metode ini, teman
222
berfungsi sebagai pemberi bimbingan, arahan maupun motivasi mengenai
pembelajaran yang ditutorkan. Dalam metode ini, siswa yang awalnya kurang aktif
menjadi aktif dan tidak malu lagi untuk menyampaikan pendapat maupun bertanya.
Dalam melaksanakan tutor sebaya, pembelajaran terpusat pada siswa. Ini
mengartikan bahwa pembelajaran yang dilakukan adalah dari siswa untuk siswa.
Dengan hal ini, siswa tidak merasa canggung karena bahasa yang digunakan
cenderung bahasa akrab dan pergaulan sehari-hari. Bahasa teman sebaya lebih
mudah dipahami, sehingga tidak menimbulkan rasa enggan dan malu untuk
bertanya pada hal-hal yang kurang dipahami.
223
menghidupkan microphone, menyalakan video, berbagi layar dan lain-lainnya
membuat pembelajaran matematika dengan metode tutor sebaya terasa lebih nyata
seperti melakukan tutor secara tatap muka langsung.
PENUTUP
224
memungkinkan dua pihak atau lebih saling berkomunikasi melalui sambungan
video meskipun berada ditempat yang berbeda. Dengan memanfaatkan video
conference, pembelajaran dapat dilakukan dari rumah masing-masing. Namun,
dalam melakukan pembelajaran jarak jauh tentu perlu adanya inovasi yang
menjadikan siswa lebih mudah mempelajari materi dan tidak cepat bosan. Tutor
sebaya atau peer teaching bisa menjadi solusinya. Dengan metode pembelajaran
tutor sebaya, siswa akan lebih memahami materi yang didiskusikan dengan teman
yang diajak tutor. Interaksi yang dilakukan ketika bersama tutor sebaya tentu tidak
menimbulkan kecanggungan karena tutor dilakukan bersama teman sebaya. Tutor
sebaya memberikan manfaat bagi kedua belah pihak, baik itu tutor ataupun teman
yang diajar. Tutor sebaya bisa menjadi solusi pembelajaran jarak jauh
terkhususnya dalam pelajaran matematika. Dengan tutor sebaya, pelajaran
matematika yang memerlukan pendekatan dalam memahami materi dapat
dilakukan. Pada masa pandemi, pelaksanaan tutor sebaya melalui video
conference tentu sangat dianjurkan. Selain fitur yang lengkap dalam video
conference yang dapat menunjang pelaksanaan tutor sebaya dengan baik, tutor
sebaya dapat tetap mematuhi protokol kesehatan karena tutor sebaya melalui
video conference dapat dilakukan di rumah masing-masing.
225
REFERENSI
226
PENGARUH MENDENGARKAN MUSIK KETIKA BELAJAR
MATEMATIKA
PENDAHULUAN
Sebagian orang masih mengira bahwa bermain musik hanyalah sebuah hobi
semata atau sekadar menyalurkan keahlian di bidang seni. Padahal, jika dikaji lebih
lanjut, maka musik memiliki peran besar bagi anak, seperti mampu membantu
meningkatkan keterampilan dan kecerdasan dalam hal pendidikan.
1. Siswa dapat belajar dengan lebih mudah karena ada musik yang membuat
mood nya bagus.
2. Siswa tidak merasakan bosan dalam mengerjakan soal karena ada lagu atau
musik yang menemani atau mengiringi ia ketika berfikir.
1. Mendengarkan musik dapat menurunkan rasa jenuh atau rasa malas ketika
ingin belajar.
2. Mendengarkan musik dapat menstimulus fungsi otak dalam berpikir
menyelesaikan sebuah soal atau memahami materi.⁽²⁾
227
ISI
A. Pengertian Musik
Musik adalah bentuk suatu hasil karya seni bunyi dalam bentuk lagu
atau komposisi musik yang mengungkapkan pikiran dan perasaan
penciptanya melalui unsur-unsur musik yaitu irama melodi, harmoni,
bentuk dan struktur lagu dan ekspresi sebagai satu kesatuan menurut
(Jamalus, 1988:1-2).⁽³⁾
B. Jenis-Jenis Musik
Secara umum, musik dikelompokkan dalam dua bagian yaitu musik
populer, dan musik tradisional.
1. Musik populer adalah jenis musik yang banyak digemari oleh
masyarakat awam dimasa sekarang. Genre musik jenis ini bisa
ditemui di hampir seluruh belahan dunia oleh karena sifat musiknya
yang hampir bisa diterima oleh semua orang. Contohnya yaitu
musik Jazz, Gospel, Funk, Rock, Metal, Hip hop dan musik pop.
2. Musik tradisional, yaitu musik yang hidup di masyarakat secara
turun temurun, dipertahankan bukan sebagai sarana hiburan saja,
melainkan dibuat sebagai suatu sarana komunikasi selang manusia
dengan penciptanya. Musik tradisional merupakan
perbendaharaan seni lokal di masyarakat. Musik tradisional yang
mempunyai di Indonesia, diantaranya adalah gamelan ,angklung
dan sasando.⁽³⁾
C. Pengertian Belajar
Jerome Bruner menganggap, bahwa belajar itu meliputi tiga proses
kognitif, yaitu memperoleh informasi baru, transformasi pengetahuan, dan
menguji relevansi dan ketepatan pengetahuan.⁽¹⁾
Dalam kaitannya dengan belajar matematika, Bruner (Hudojo, 1990:
48) mengemukakan bahwa belajar matematika ialah belajar tentang konsep
dan struktur matematika yang terdapat dalam materi yang di-pelajari, serta
mencari hubungan-hubungan antara konsep dan struktur matematika itu.⁽⁴⁾
228
D. Permasalahan Dalam Belajar Matematika
229
Kelompok kami berpikir untuk memberikan sebuah tips agar belajar
matematika dengan diiringi music itu tetap efektif. Adapun
langkah-langkah yang bisa dilakukan antara lain sebagai berikut :
1. Atur volume musik saat belajar, seperti memutar musik dengan
volume kecil. Hal ini sangat membantu siswa karena mereka
akan merasa bahwa ketika belajar tidak akan kesepian. Karena
adanya iringan musik tersebut mampu membangkitkan rasa
semangat saat belajar. Namun perlu diperhatikan juga bahwa,
jangan sampai memutar musik dengan volume keras. Karena
jika volume musik terlalu keras dapat membuat konsentrasi
belajar menjadi terganggu dan siswa akan kurang fokus
terhadap materi yang dipelajarinya.
2. Pilih jenis musik yang tepat. Sebaiknya memilih jenis musik
dengan irama pelan dan santai. Ketika memutar musik perlu
diperhatikan juga jenis musik yang dipilih. Karena setiap jenis
musik memiliki karakter yang berbeda-beda. Misalnya saja ada
salah satu genre yang irama nya cepat. Contohnya musik jaz.
Ada juga musik yang irama nya pelan atau slow. Contohnya
music pop.
Jadi yang bisa dijadikan rujukan disini adalah musik yang
irama nya pelan. Karena musik yang irama nya pelan akan
membawa pikiran kita untuk meningkatkan suasana hati. Selain
itu musik yang irama nya pelan dan lembut juga dapat
bermanfaat untuk meningkatkan konsentrasi dan memori
serta menjaga kesehatan otak.
3. Mendengarkan musik di waktu belajar matematika pada situasi
tertentu. Misalnya ketika mengerjakan soal maka memutar
musik dengan nada pelan. Ketika belajar untuk ulangan maupun
ujian matematika, maka bisa untuk sementara waktu tidak
memutar musik, karena hafalan rumus juga perlu konsentrasi
belajar yang tinggi. Jadi mendengarkan musik ketika belajar
matematika tetap harus melihat situasi dan kondisi.
230
Memikirkan kapan saat yang pas untuk memutar musik
tersebut dan kapan juga saat yang dianjurkan untuk tidak
memutar musik
PENUTUP
231
REFERENSI
[1] Admin Padamu. (2018, April 10). Teori Pembelajaran Menurut Jerome Brunner.
https://www.padamu.net/teori-pembelajaran-menurut-jerome-bruner#:~:text=J
erome%20Bruner%20menganggap%2C%20bahwa%20belajar,menguji%20rel
evansi%20dan%20ketepatan%20pengetahuan.&text=Burner%20banyak%20
memberikan%20kontribusi%20signifikan,belajar%20kognitif%20dalam%20p
sikologi%20pendidikan
[2] Nandy. (2021). Belajar Sambil Dengerin Musik, Emang Bisa Fokus?
https://www.gramedia.com/literasi/belajar-sambil-dengerin-musik-emang-bisa
-fokus/
[3] p2k.um-surabaya.ac.id. GenreMusik.
http://p2k.um-surabaya.ac.id/en3/2-3045-2942/Genre-Musik_85968_p2k-um-
surabaya.html
[4] www.rijal09.com. (2016). Pengertian Belajar Matematika.
https://www.rijal09.com/2016/04/pengertian-belajar-matematika.html?m=1#:~
:text=Dalam%20kaitannya%20dengan%20belajar%20matematika,konsep%20
dan%20struktur%20matematika%20itu
232
PROTOTYPE MIL 3.0 (MATHEMATICS INTELLIGENCE LEARNING)
BERBASIS MACHINE LEARNING GUNA MENINGKATKAN
KEMAMPUAN MATEMATIKA ANAK-ANAK INDONESIA
I. PENDAHULUAN
Sistem pendidikan di dunia dievaluasi oleh Lembaga OECD dengan program
bernama PISA. Peringkat 72 ditempati oleh Indonesia dari 78 negara yang mengikuti
program PISA. Dari kegiatan itu, pemerintah berambisi untuk meningkatkan dan
mengevaluasi sistem pendidikan di Indonesia. Matematika adalah salah satu mata
pelajaran yang diujikan untuk mengevaluasi pendidikan di Indonesia. Matematika
adalah ilmu mengenai pola keteraturan, bentuk, terukur, serta struktur dari suatu
benda yang dibentuk dari pola pikir manusia. Kecermatan dan ketelitian dibutuhkan
saat belajar matematika. Konsep harus dipahami dengan baik sehingga dapat
menjawab pertanyaan yang diberikan. Ruang lingkup materi definisi, operasi
bilangan, geometri merupakan materi yang sering terjadi kesalahan dasar dalam
mengerjakan soal matematika. Maka dari itu, guru matematika, orang tua, serta
anak perlu mendapatkan terobosan teknologi yang modern untuk mengetahui letak
kesalahan pola pikir manusia mengenai konsep dasar matematika sejak dini. Proses
pendidikan yang adaptif mengajak para siswa dan guru untuk lebih aktif dalam
belajar matematika karena pembelajaran menggunakan media digital dianggap
lebih menyenangkan (Oxman and Wong. 2014).
Proses pembelajaran matematika yang adaptif dapat dilakukan dengan
menggunakan media digital tentunya dengan bantuan algoritma yang dapat
membantu dalam proses pembelajaran. Ilmu yang melibatkan perancangan atau
desain serta pengembangan dari algoritma yang memungkinkan komputer dapat
mengembangkan perilaku berdasarkan data yang telah diperoleh serta dapat
dipelajari oleh sistem dinamakan sebagai machine learning (Mitchell. 1997
Menurut Michael dalam sistem machine learning, terdapat salah satu jenis
algoritma yang sering digunakan yaitu Bayes Ridge Regression. Algoritma ini
memiliki kemampuan yang baik dalam kondisi nyata yang kompleks serta tidak
membutuhkan data yang banyak untuk mengestimasi parameter yang diperlukan
dalam proses pengelompokan. Konsep bayes ridge regression menggunakan sistem
233
probabilitas untuk memprediksi peluang yang akan terjadi di masa depan dengan
menggunakan data yang telah diperoleh dari masa sebelumnya. Terdapat algoritma
machine learning lainnya yaitu Random Forest. digunakan untuk mengelompokkan
suatu data dalam suatu kelas. Umumnya jika pohon yang terdapat di hutan semakin
banyak maka akurasi atau ketepatan yang akan didapatkan juga semakin membesar
(Polamuri. 2017).
II. METODA
2.1 Random Forest
Random forest merupakan kumpulan dari suatu pohon keputusan
(decision tree) dimana kumpulan pohon tersebut digunakan untuk
mengelompokkan suatu data ke dalam suatu kelas (Breiman. 2001). Metode
pengelompokan pada random forest ini yaitu supervised yang mana metode ini
akan membuat sebuah hutan (forest) dengan beberapa jumlah pohon (tree).
P(H|αX) = (1)
Keterangan:
H : Hipotesis data menggunakan suatu kelas spesifik
α : Parameter distribusi gamma
X : Data dengan kelas yang belum diketahui
P(H|αX) : Peluang kejadian X dalam hipotesis H
P(αX|H) : Peluang hipotesis H dalam kejadian X
P(H) : Peluang hipotesis H
P(X) : Peluang kejadian X.
234
Gambar 1. Alur Penelitian
Pengumpulan data survey dan wawancara dari 129 responden merupakan
Langkah pertama dimulainya penelitian ini. Langkah pre-processing dilakukan
setelah mendapatkan data survey yang berguna untuk mengubah data survey
tersebut ke bentuk .csv. Bahasa pemrograman phyton ini menggunakan extension
file .csv ini. Lalu dilanjutkan memeriksa kebenaran data yang diberikan oleh
responden melalui proses quality qontrol. Data yang tidak valid akan dihapus. Dua
algoritma machine learning yaitu bayes ridge regression dan random forest
digunakan untuk memprediksi tingkat misconception dari tiap responden.
Sebelum diproses, data akan terbagi menjadi dua bagian yaitu train sebesar 70%
dan test sebesar 30%. Kebenaran dari hasil prediksi machine learning dibuktikan
dengan melakukan wawancara dan selanjutnya akan dianalisis menggunakan
teknik statistik deskriptif.
235
II = Responden dapat melakukan operasi bilangan, namun belum memahami
verbal matematika dengan baik dan belum bisa melakukan penerapan
matematika dalam soal cerita.
236
III. PEMBAHASAN
3.1 Hasil Analisa Kuantitatif dan Kualitatif
237
bersekolah. Jenis pekerjaan yang dominan ditunjukkan oleh data yang terletak di
pelajar dan mahasiswa.
3.2 Hasil Prediksi Misconception
3.2.1 Bayes Ridge Regression
238
responden berada pada tingkat misconception level IV, dan tidak terdapat responden
pada tingkat misconception level V.
3.2.2 Random Forest
239
Tampilan awal saat memasuki aplikasi MIL akan dapat dilihat pada bagian
Lampiran No. 2 Gambar 10. Setelah masuk dalam aplikasi MIL, maka pengguna
diwajibkan mendaftar menggunakan beberapa cara, yaitu dengan memasukkan
nomor telepon, email google, serta facebook yang dapat dilihat pada Lampiran
No. 2 Gambar 11. Setelah mendaftar maka pengguna dapat memasukkan nama
serta kelas sesuai pada Lampiran No. 2 Gambar 12. Setelah pengguna
memasukkan nama dan kelas, maka pengguna dapat memencet tulisan “masuk”
agar dapat memasuki isi dari aplikasi MIL. Sebagai contohnya, kami memasukkan
nama Cicil yang sedang duduk dibangku kelas 7 untuk melanjutkan ke tampilan
selanjutnya.
240
3.3.4 Tampilan Setelah Mengerjakan Soal
Pada bagian Lampiran No. 2 Gambar 22, Cicil akan diberikan tampilan yang
berupa hasil dari Cicil mengerjakan soal matematika tersebut, rata-rata waktu
yang digunakan Cicil untuk mengerjakan soal. Tingkat akurasi Cicil dalam
mengerjakan soal, skor cicil, ranking Cicil dibanding peserta yang lain, dan
pembahasan soal. Pada tampilan ini diberikan pula pembahasan soal jika
pengguna ingin mengerti bagian benar dan salah. Tampilan ini memuat cara
penyelesaian serta terdapat video pendukung materi yang bersangkutan dengan
soal serta penjelasan secara ringkas. Tampilan tersebut dapat dilihat pada
Lampiran No. 2 Gambar 22 hingga Gambar 26. Pada lampiran tersebut telah
diperlihatkan pembahasan soal dari nomor 1 hingga nomor 5. Selanjutnya Cicil
dapat menekan tulisan “tinjauan hasil” yang berada di kanan bawah dan Cicil
akan melihat tampilan tinjauan hasil yang dapat dilihat pada Lampiran No. 2
Gambar 27. Tampilan ini berisi mengenai klasifikasi Cicil setelah mengerjakan soal,
sistem machine learning akan mendeteksi kemampuan Cicil sehingga akan
ditampilkan pula tingkatkan apa yang Cicil dapatkan setelah mengerjakan soal
tersebut. Pada lampiran ini pula, Cicil akan melihat jawaban Cicil beserta jawaban
user lain yang telah mengerjakan materi yang sama. Pada contohnya Cicil
mendapatkan tingkat bronze yang mana pada lampiran tersebut diberitahu pula
penjelasan mengenai tingkat bronze yang Cicil dapatkan. Tampilan Awal Aplikasi
MIL
IV. KESIMPULAN
Dari hasil pembahasan diatas diperoleh kesimpulan:
1. Model algoritma bayes ridge regression lebih cocok digunakan dalam
memprediksi misconception level responden karena hasil yang didapatkan
untuk model akurasi bayes ridge regression sebesar 100% dan model akurasi
algoritma random forest sebesar 97,5%.
2. Tingkat misconception responden didominasi pada tingkatkan misconception level
II dan III karena dari 129 responden, sebagian besar responden menjawab salah
pada nomor 2,4, dan 5 serta menjawab benar pada nomor 1 dan 3.
3. Design prototype aplikasi MIL dibuat mengikuti kebutuhan materi dari pengguna
atau pengguna dapat memilih bab yang diinginkan lalu memilih sub bab yang
dapat dipilih oleh para pengguna. Setelah mengerjakan soal, pengguna juga
dapat melihat hasil secara langsung.
V. DAFTAR PUSTAKA
241
Berry, Michael., dan J, Kogan. 2010. Text Mining Application and Theory. WILEY:
United Kingdom.
Oxman, S., & Wong, W. 2014. White Paper: Adaptive Learning System. DV X/DeVry
Education Group and Integrated Education Solutions.
Zliobaite, I., Bifet, A., Gaber, M., Gabrys. B., Gama, J., Minku, L., & Musial, K. 2012.
Next Challenges for Adaptive Learning System. SIGKDD Explorations, 14(1),
48-55.
VI. LAMPIRAN
LAMPIRAN 1. CONTOH SOAL YANG DIBERIKAN KEPADA RESPONDEN
242
Gambar 6. Contoh Soal untuk Responden Nomor 2
243
Gambar 9. Contoh Soal untuk Responden Nomor 5
244
LAMPIRAN 2. RANCANGAN DESIGN PROTOTYPE APLIKASI MIL
245
Gambar 11. Tampilan Bergabung Bersama Aplikasi MIL
246
Gambar 12. Tampilan Profil Pengguna Aplikasi MIL
247
Gambar 13. Tampilan Utama Aplikasi MIL
248
Gambar 14. Tampilan Sub Chapter Aplikasi MIL
249
Gambar 15. Tampilan Sebelum Memasuki Soal pada Aplikasi MIL
250
Gambar 16. Tampilan Pengguna Aplikasi MIL Pada Soal Nomor 1
251
Gambar 17. Tampilan Pengguna Aplikasi MIL Pada Soal Nomor 2
252
Gambar 18. Tampilan Pengguna Aplikasi MIL Pada Soal Nomor 3
253
Gambar 19. Tampilan Pengguna Aplikasi MIL Pada Soal Nomor 4
254
Gambar 20. Tampilan Pengguna Aplikasi MIL Pada Soal Nomor 5
255
Gambar 21. Tampilan Pengguna Aplikasi MIL Setelah Mengerjakan Soal
256
Gambar 22. Tampilan Pembahasan Soal Nomor 1
257
Gambar 23. Tampilan Pembahasan Soal Nomor 2
258
Gambar 24. Tampilan Pembahasan Soal Nomor 3
259
Gambar 25. Tampilan Pembahasan Soal Nomor 4
260
Gambar 26. Tampilan Pembahasan Soal Nomor 5
261
Gambar 27. Tampilan Tinjauan Hasil Pengguna Setelah Mengerjakan Soal
262
MENINGKATKAN DAYA TARIK SISWA TERHADAP PEMBELAJAR
MATEMATIKA MELALUI FLIM ANIMASI 3 DIMENSI
A. PENDAHULUAN
Masa pandemi Covid-19 merupakan hal yang sudah terikat tak hanya
dengan penduduk Indonesia, tetapi juga penduduk dunia. Banyak dampak
yang dirasakan oleh penduduk seluruh dunia, salah satunya dalam bidang
pendidikan, dimana sudah hamper dua tahun, proses belajar mengajar yang
awalnya dilakukan digedung-gedung sekolah, dan sekarang beralih ke
pembelajaran secara online.
Siswa merupakan Sumber Daya Manusia (SDM) utama penghasil
generasi emas Indonesia yang akan menjadi subjek dari bonus demografi pada
tahun 2045. Demi terciptanya Indonesia emas 2045, generasi yang akan
menjadi subjek dari bonus demografi haruslah dibekali Pendidikan yang baik.
Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk bisa mewujudkan hal tersebut
adalah mempersiapkan generasi emas Indonesia dengan memperbaiki mutu
pendidikan. Karena pendidikan merupakan kunci untuk menghadirkan sumber
daya manusia yang handal dalam membentuk generasi emas Indonesia demi
terwujudnya Indonesia emas 2045.
Masuknya Revolusi Industri 4.0 membuktikan adanya kemajuan
teknologi juga semakin pesat seiring dengan perkembangan zaman. Ditandai
dengan munculnya super koputer, robot pintar, dan teknologi super canggih
lainnya, Revolusi Industri 4.0 merupakan tantangan yang sudah tak dapat
dipisahkan dengan kehidupan manusia.
Berdasarkan hasil survey yang diadakan oleh APIJI (Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia), lebih dari 95% penduduk Indonesia
menggunakan internet setiap hari dengan rata-rata lama penggunaannya 8 jam
keatas. Ada bermacam alasan penduduk Indonesia menggunakan internet, 3
263
alasan terbanyak adalah untuk kebutugan layanan informasi pendidikan,
komunikasi lewat pesan, dan hiburan. Ini berarti, teknologi informasi merabah
kesegala bidang, termasuk pendidikan.
Proses belajar mengajar merupakan hubungan timbal balik antara
pendidik dan peserta didik. Untuk mengoptimalkan fungsinya, pendidik
dituntut mampu memanfaatkan teknologi secara aktif dan kreatif dalam
menemukan strategi serta cara yang cocok dalam menyampaikan materi.
Salah satu kesempatan yang dimiliki pendidik adalah berkreasi melalui alat
dan berbagai media pembelajaran sebagai penunjang dalam penyampaian
materi tersebut. Penggunaan media ini dapat memudahkan guru dalam
menyampaikan pembelajaran kepada peserta didik.
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran pokok mulai dari
pendidikan dasar sampai pendidikan menengah. Namun, sampai say ini
matematika masih menjadi bidang yang ditakuti oleh sebagian besar peserta
didik. Hal ini disebabkan karena materi pembelajaran matematika
membutuhkan pemahaman dalam bentuk konkrit. Gagalnya pemahaman
peserta didik dalam pelajaran matematika sering kali menjadi suatu
kebosanan, lalu kecemasan dalam belajar. Kecemasan ini yang akhirnya
bermuara pada sulitnya belajar matematika dibandingkan dengan pelajaran
lain.
Dimasa pedemi covid 19 ini menggakibatkan pembelajaran dilakukan
secara daring sehingga siswa tidak siap dalam melaksanakan
pembelajaran, dan siswa sulit dalam memahami materi pembelajar. Salah
satunya matematika, pembelajaran matematikan yang dianggap oleh siswa
yang sulit karena pembelajaran ini terlalu banyak rumus, angka, dan hitungan.
maka siswa menggap terlalu sulitnya memahami pembelajaran matematika.
Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis merancang media
pembelajaran dengan menggunakan film animasi. Penulis bertujuan
menciptakan suasana baru yang lebih interaktif dan nyata dengan
menampilkan objek secara visual berbentuk tiga dimensi dalam pembelajaran
matematika.
B. ISI
264
Dimasa pedemi covid 19 menggakibatkan pembelajaran dilakukan secara
daring sehingga siswa tidak siap dalam melaksanakan pembelajaran,
dan siswa sulit dalam memahami materi pembelajar. Salah satunya
matematika, pembelajaran matematikan yang dianggap oleh siswa yang sulit
karena pembelajaran ini terlalu banyak rumus, angka, dan hitungan. maka
siswa menggap terlalu sulitnya memahami pembelajaran matematika.
Perlunya adanya media pembelajaran untuk penanggulangan masalah ini,
(Cindy Alif, Achmad Syarief, & Ifa Safira Sagir, 2016). Penggunaan media
pembelajaran sangatlah penting bagi hampir semua mata pelajaran pokok
terutama matematika. Matematika adalah salah satu ilmu pengetahuan yang
berkaitan dengan simbol-simbol dan prinsip dasarnya bersifat abstrak. Objek
dasar pembelajaran matematika dibagi berdasarkan himpunan dan fungsi:
1. . Aritmatika
• Himpunan: Bilangan-bilangan
(bil.bulat, bil.cacah, bil.prima, dsb.)
• Fungsi: Penjumlahan, pengurangan,
perkalian, pembagian, dsb.
2. Geometri
• Himpunan: Bangun datar dan bangun ruang
• Fungsi: Pencerminan, pergeseran,
perputaran, luas, volume dsb.
3. . Statistika
• Himpunan: Kumpulan benda-benda
• Fungsi: Pengelompokkan bendabenda (dapat berupa benda
sejenis) disajikan dalam tabel atau grafik
265
digunakan siswa secara mandiri. Dengan demikian, diperlukan pembaharuan
media pembelajaran matematika, dengan adanya pembaharuan media
pembelajaran membawa siswa dapat memahami pembelajaran matematika.
Gerakan animasi dan tokoh animasi yang menarik siswa menjadi lebih
gampang untuk memahami materi matematika dan tidak bosan untuk
menontonnya. Sehingga selain mendapatkan hiburan penonton juga dapat
menambah pengetahuan tentang materi matematika dari film animasi
tersebut.
(Andre Ridwanto Iwan . 2016). film animasi 3D film tersebut akna
membantu anak – anak agar lebih, senang, dan tidak bosan saat belajar
matematika bantuan gambar 3D, animas, dan suara akan membantu mereka
lebih bersemangat dan tidak bosan saat belajar matematika. jika proses belajar
menyenangkan maka anak –anak juga akan lebih mudah untuk memahami dan
mengingait materi yang dibahas.
Film animasi 3D ( tiga dimensi ) pembelajaran merupakan sebuah gambar
yang bergerak dalam lingkaran 3D. Pembuatan film animasi 3D secara
keseluruhan dikerjakan menggunakan bantuan komputer. melalui menu
gerak dalam komputer. keseluruhan objek bisa di perlihatkan secara 3D . di
perlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.
(achmad baroqah pohan, nur rosit jaelan. 2018). Media pembelajran
interaktf seperti film animasi 3D diharapkan dapat menjadi media
pembelajaran baru yang dapat mengurangi suasana statis dan membosankan,
sehingga dapat menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.
Melalui film animasi 3D edukasi ini, memudahkan siswa memahami
secara tidak langsung tetang matematika yaitu dengan memberikan tontonan
yang berdampak positif bagi siswa sesuai . Karena dengan melihat hal yang
positif, anak akan cenderung melakukan hal yang positif juga sesuai apa yang
dilihatnya. Dari keadaan tersebut pada penelitian ini penulis ingin
mengambangkan film animasi tiga dimensi bertemakan pendidikan yang
menyisipkan pelajaran Matematika dan menanamkan nilai – nilai
kemanusiaan dalam pelajaran Matematika tersebut, yang berjudul
266
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi dapat membantu siswa dalam belajar
Matematika, dan mendidik siswa untuk memahami matematika.
Film animasi 3D ini terdiri dari menu utama akan muncul pertama kali
berisi judul film, nama tokoh, setelah tokoh film 3D memaikan peran, dan
berbentuk sebuah cerita tentang pembelajaran matematika, sampai film 3D
habis, setelah film habis, natiknya ada sebuah penjelasan tentang film animasi
3D. bagian terakhir adanya soal yang diberikan dan siswa akan menjawabnya.
Film ini akan bersambung terus menerus sampai materi pembelajaran
matematika, tingkat SMP selesai.
C. PENUTUP
267
REFERENSI
Alif, Cindy, Achmad Syarief, & Ifa Safira Sagir. 2016. Rancangan Animasi
Penyuluhan
Mata Pelajaran Matematika Dasar Bagi Calon Guru Yang Akan
Mengajar Ke Daerah Tertinggal. Serat Rupa Journal Of Design 1.2.
Azizah, Sti.2016. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis
Muvizu Di
Kelas 2 Sekolah Dasar.1.2.
Iwan, Andre Riwanto. 2016. Pembuatan Film Pembelajaran Matematika Berbasis
3d Untuk
Sekolah Dasar Kelas 2. 5.1.
Pohan, Achmad Barroqah, & Nur Rosit Jaelani. 2018. Pengembangan Media
Pembelajaran
Intereaktif Matematika Mengemal Bangun Ruang Dengan Inkuiri Untuk
Siswa Tingkat Dasar. 6. 1.
268
PEMANTAPAN PENGGUNAAN BERBAGAI MEDIA MANIPULATIF
DAN INTERAKTIF SEBAGAI PERSIAPAN INOVASI PENDIDIKAN
MATEMATIKA DI ERA SOCIETY 5.0
(Widya Syafitry)
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Pada era ini masyarakat berpusat pada teknologi yang super maju.
Oleh karena itu, era society 5.0 ini perlu disikapi secara bijak supaya peran
kita tidak digantikan oleh teknologi sepenuhnya. Untuk menjawab
tantangan ini, kontribusi generasi milenial diperlukan untuk memperkuat
skill dan keterampilannya, serta karakter, dan inovasinya untuk bisa
menjawab tantangan tersebut. generasi milenial hendaknya
mempersiapkan diri dan inovasi serta kreatifitas terbaiknya dari sekarang
untuk menghadapi era ini. Bentuk kontribusinya dapat dialkukan dengan
persiapan diri, mental , kemampuan, dan keterampilan serta penguasaan
teknologi di bidang pendidikan, kesehatan, informatika, sosial budaya,
ekonomi, maupun teknologi.
269
Maka, dikarenakan hal tersebut, saya selaku generasi milenial tergerak
untuk memberikan kontribusi saya di bidang pendidikan terkait inovasi
pada pembelajaran matematika yaitu denagn pemantapan penggunaan
media manipulative dan interaktif.
ISI
A. PERMASALAHAN
270
hp sehingga mereka tidak mendapat sumber lain untuk belajar selain
buku. Hal ini tentu sangat tidak mencerminkan pendidikan kita siap
untuk tantangan society 5.0 dengan kemajuan teknologi pesat.
B. GAGASAN
Didasari oleh permasalahan pendidikan kita diatas, maka saya selaku
generasi milenial dan seorang calon guru di masa depan yang saat ini
menempuh pendidikan matematika S1 akan memberikan gagasan
saya terkait kontribusi yang dapat dilakukan seorang calon guru
milenial utnuk mempersiapkan diri menghadapi era society 5.0.
Gagasan saya yaitu kontribusi yang dapat dilakukan seorang calon
guru milenial utnuk mempersiapkan diri menghadapi era society 5.0
yaitu dengan pemantapan menggunakan media manipulative dan
media interaktif pada pembelajaran matematika.
Media manipulatif yaitu media yang dibuat sendiri oleh pendidik
maupun peserta didik dengan menggunakan keterampilan dan alat dan
bahan tertentu guna mencapai tujuan pembelajaran. Sedangkan media
interaktif yaitu media yang digunakan dalam pembelajaran berupa
media dengan pemanfaatan teknologi seperti penggunaan
aplikasi-aplikasi pembelajaran.
C. SOLUSI
Dari gagasan saya sebelumnya yaitu kontribusi yang dapat dilakukan
seorang calon guru milenial utnuk mempersiapkan diri menghadapi era
society 5.0 yaitu dengan pemantapan menggunakan media
manipulative dan media interaktif pada pembelajaran matematika,
maka solusi yang dapat saya tawarkan yaitu :
271
dengan berbaga9i bentuk yang menarik misalnya bulan dan
bintang, dimana salah satunya berperan sebagai bilanagn positif
dan yang lainnya bilangan negative. Lalu siswa diminta
melakukan operasi dengan media tersebut sehingga
didapatkan sifat operasi bilangan bulat.
2. Pada pembelajaran pecahan, pendidik dapat membuat media
manipulative berupa media cuisinare rods dalam pembelajaran.
Media ini seperti batangan yang disusun tangga dengan
berbagai urutan warna dan satuan dan kita bisa melihat
perbandingan dan pecahan dari maisng-masing bagian terhadap
bagian lain sehingga siswa memahami konsep pecahan.
3. Pada pembelajaran geometri bidang dan ruang pendidik dapat
memanfatkan media interaktif bebrbasis teknologi berupa
pemanfaatan aplikasi geogebra untuk menggambarkan bangun
ruang baik dimensi dua maupun dimensi tiga. Karena pada
papan tulis hanya bisa gambar 2 dimensi sehingga kita butuh
aplikasi untuk menggambarkan bentuk lebih konkretnya.
4. Pada pembelajaran statistika, pendidik dapat memfasilitasi dan
mengajarkan siswa cara mengolah data menggunakan aolikasi
minitab yang sudah praktis penggunaannya sehingga
membantu kita untuk cepat dalam mengolah data.
5. Pada pembelajaran dimensi tiga pendidik dpaat memanfaatkan
emdia manipulative berupa alat peraga bangun ruang.
6. Untuk semua materi dlaam matematika, pendidik bisa membuat
inovasi pemeblajaarn emnjadi lebih menarik dengan membuat
animasi pembelajaran baik presentasi, latihan, ujian, soal dalam
bentuk animasi yang menarik, cerah, menyenangkan dan
memiliki lagu serta animasi dengan menggunakan media
interaktif berbasis teknologi bernama adobe flash. Jika
pendidik menerapkan ini, maka matematika bisa menjadi ilmu
yang menyenangkan.
272
PENUTUP
273
DAFTAR PUSTAKA
1. JURNAL PENELITIAN DAN PEMBELAJARAN MIPA,
PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR DALAM PEMBELAJARAN
MATEMATIKA, ALMIRA AMIR ; VOL 1 , NO 2, 2016
2. SEVIMA.COM PERGURUAN TINGGI MENGHADAPI ERA
SOCIETY 5.0
274
PENGGUNAAN ALGORITMA NAIVE BAYES CLASSIFIER
PADA MACHINE LEARNING UNTUK MENDETEKSI
PENYAKIT COVID-19 BERBASIS APLIKASI ANDROID
PENDAHULUAN
275
Reaction (PCR), swab test antigen, dan tes cepat molekuler (TCM) dengan Xpert
MTB/RIF.
Dengan melakukan testing lebih awal atau dalam artian ketika gejala yang
dimiliki masih ringan, pasien yang terdiagnosa positif virus corona diharapkan bisa
segera mendapatkan perawatan intensif. Semakin cepat dalam memulai pengobatan
awal, maka semakin besar peluang untuk sembuh. Selain itu, mendeteksi gejala
lebih awal merupakan langkah untuk meminimalisir peluang penyebaran virus.
Namun pada kenyataannya, langkah tersebut jarang diimplementasikan karena saat
ini biaya untuk melakukan tes dapat dikatakan bernilai mahal dan kurangnya
fasilitas yang menyediakan tes di beberapa daerah serta persebarannya yang belum
merata. Contohnya, biaya tes PCR berada di kisaran Rp. 450,000,00 hingga Rp.
550,000,00 dengan masa berlaku surat hanya 3 hari yang menjadi kurang
terjangkau bagi beberapa kalangan masyarakat. Masa berlaku yang singkat juga
menjadi salah satu kelemahannya.
Sebenarnya, masyarakat dapat mengantisipasi atau mendeteksi dini
Covid-19 secara mandiri dengan mengenali gejala-gejala yang timbul. Tetapi pada
umumnya masyarakat awam tidak begitu memahami bahaya penyakit ini. Ada
masyarakat yang cenderung mengabaikan pencegahan tersebut karena menganggap
gejala yang dialami mirip dengan gejala-gejala penyakit lain yang lebih ringan.
Terlebih lagi, Covid-19 kini memiliki berbagai varian yang mana masing-masing
varian memiliki gejala yang berbeda-beda yang diantaranya hanya timbul pada
kelompok individu tertentu, misalnya masyarakat berusia lanjut dan orang yang
memiliki penyakit bawaan (komorbid).
276
ISI
277
learning dikembangkan berdasarkan beberapa disiplin ilmu seperti statistika,
matematika dan data mining sehingga mesin dapat belajar dengan menganalisis
data tanpa perlu diprogram ulang atau diperintah oleh seseorang.
Machine learning memiliki beberapa algoritma yang dapat membangun dan
memprediksi sesuatu, untuk kasus pembangunan aplikasi diagnostik cepat ini,
algoritma yang digunakan adalah Algoritma Klasifikasi Machine Learning yang
berproses dalam memprediksi output atau kesimpulan seseorang terindikasi
Covid-19 atau tidak dari input pengguna yang berupa beberapa pertanyaan tentang
gejala secara umum dan gejala apa yang dirasakan oleh pengguna. Diantara
beberapa macam algoritma klasifikasi yang umumnya digunakan, dasar
pembangunan aplikasi ini menggunakan algoritma Naive Bayes Classifier.
Naive Bayes Classifier adalah kumpulan aturan yang bersifat logis dan
sistematis untuk memecahkan suatu masalah. Hal ini mengacu pada
langkah-langkah atau proses yang harus diikuti, agar suatu masalah bisa
terpecahkan dan pengguna mendapatkan hasil yang sesuai. Untuk aplikasi ini
digunakan algoritma Naive Bayes yang merupakan salah satu algoritma bagian dari
metode Machine Learning yang proses pengerjaannya menggunakan perhitungan
probabilitas. Adapun konsep dasar yang digunakan algoritma Naive Bayes ini yaitu
Teorema Bayes, teorema statistika yang berguna untuk menghitung peluang.
Teorema Bayes ini digunakan untuk memproses perhitungan probabilitas
terjadinya peristiwa berdasarkan pengaruh – pengaruh yang ditemukan dari hasil
suatu observasi.
278
Covid-19 yang telah melakukan isolasi mandiri dan dinyatakan negative
Covid-19.
2. Pre-processing / Cleaning yaitu Membersihkan data yang meliputi
pembuangan data duplikat, pemeriksaan data yang hilang atau
tersembunyi, dan perbaikan kesalahan pada data.
3. Transformation yaitu Mengubah data asli ke bentuk lain agar pemrosesan
yang dilakukan dari data tersebut sesuai dalam proses data mining yang
meliputi proses standardization dan normalization.
4. Data Mining yaitu Mengidentifikasi pola dengan metode tertentu atau
mencari data dari seseorang yang terindikasi gejala Virus Covid-19, artinya
metode ini bergantung pada alat dan algoritma yang akan digunakan.
5. Interpretation and Evaluation yaitu Pola informasi yang dihasilkan dari
proses data mining perlu ditampilkan dalam bentuk yang mudah dipahami
oleh pihak pengguna aplikasi atau user. Tahap ini juga mencakup
pemeriksaan apakah pola atau informasi yang ditemukan bertentangan
dengan fakta dan hipotesis yang ada pada sebelumnya. Tujuannya untuk
memastikan hasil uji benar-benar dapat dipertanggungjawabkan. Proses
pemeriksaan dilakukan dengan cara menganalisis kembali hasil pengujian
secara manual dan dicocokkan dengan hasil indikasi sistem.
Dengan memanfaatkan Big Data dan fitur-fitur pada Machine Learning
dapat diciptakan suatu inovasi berupa aplikasi dengan berharap dapat mengurangi
jumlah korban jiwa akibat pandemi Covid-19. Aplikasi ini merupakan aplikasi
diagnostik cepat berbasis kecerdasan buatan untuk mendeteksi Covid-19 melalui
gejala-gejalanya. Pengguna dapat memasukkan data berupa gejala - gejala yang
dialami.
Jika hasil diagnosis mengindikasikan pengguna mengidap Covid-19, maka
langkah pertama adalah berkonsultasi dengan dokter untuk pemeriksaan lebih
lanjut. Mulai dari obat-obatan yang perlu dikonsumsi, perubahan pola makan yang
diperlukan, dan hal-hal lain yang perlu diterapkan, serta usaha pemulihan jika
pengguna memiliki penyakit bawaan, atau sedang menjalani pengobatan untuk
kondisi lain.
279
Pengembangan perangkat lunak aplikasi pendeteksi penyakit Covid-19,
menggunakan metode Agile Development Model. Metode ini merupakan metode
yang umum digunakan ketika merancang dan mengembangkan sebuah produk
aplikasi. Penggunaan metode ini didasarkan pada kemampuannya dalam
mengakomodasi variabel-variabel yang kompleks dan fleksibel.
Pada tahap implementasi ini dibagi menjadi beberapa proses perencanaan
yaitu perencanaan pengalaman pengguna dimana pada tahap ini kami melakukan
riset mengenai pola perilaku masyarakat sehingga aplikasi dapat
diimplementasikan sesuai target. Kemudian perencanaan kebutuhan sistem yang
targetnya mengklasifikasi gejala Virus Covid-19. Selanjutnya tahap designing,
tahap ini merupakan proses perencanaan arsitektur aplikasi. Setelah itu kami
melakukan tahap developing yang merupakan tahap pengembangan sistem pertama
kali di program kecil (unit terintegrasi) kemudian diuji fungsionalitasnya (unit
testing). Tahap selanjutnya yaitu testing dimana pada tahap ini seluruh unit
dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan ke dalam sistem, setelah
proses integrasi, seluruh sistem diuji untuk diperiksa kegagalan atau kesalahan
pada sistem. Setelah proses proses tersebut selesai, proses yang dilakukan
selanjutnya yaitu peluncuran produk yang kemudian produk tersebut akan
dievaluasi dan menghimpun feedback (umpan balik) sebagai ide pokok
pengembangan selanjutnya.
280
PENUTUP
281
REFERENSI
Handayani, D., Hadi, D.R., Isbaniah, F., Agustin, H. (2020). Penyakit Virus Corona
2019. Jurnal Respirologi Indonesia. 40(2):119-129.
Kusrini, Luthfi, E.T. (2009). “Algoritma Data Mining”, Andi Offset. Surabaya.
Cholil, S.R., Dwijayanto, A.F, & Ardianita, T. (2020). Prediksi Penyakit Demam
Berdarah di Puskesmas Ngemplak Simongan Menggunakan Algoritma C4.5.
Jurnal Sistem Informasi. 9(3).
Anggraini, S., Akbar, M., Wijaya, A., Syahputra, H., Sobri, M. (2021). Klasifikasi
Gejala Penyakit Coronavirus Disease 19 (COVID-19) Menggunakan Machine
Learning. Journal of Software Engineering Ampera. 2(1).
Prihastuti, P.P., Nisa, R.I.K., Febriawan, M.R., Isvahany, Z. (2021). Analisis Model
Penyebaran Covid-19 di Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta dengan Metode
SEIR. (Laporan Penelitian, Universitas Negeri Yogyakarta)
282
LAMPIRAN
283
IMPLEMENTASI KONSEP COMPUTATIONAL THINKING
DALAM KEMAJUAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA
SEBAGAI INOVASI MENGHADAPI ERA SOCIETY 5.0
PENDAHULUAN
284
Artificial intelegence (AI) pada era Society 5.0 mengolah big data untuk
memfasilitasi berbagai kebutuhan manusia. Implementasinya kini telah ada di
berbagai sektor (Nilsson, 2014; Pangkey, Furkan, & Herman, 2019;
Tjandrawinata, 2016). Sebut saja pelayanan rumah pintar seperti adanya CCTV,
robot pembersih rumah dan mesin pintar sebagai pelayan. Pelayanan keamanan
melalui optimalisasi fungsi satelit dan robot-robot canggih seperti drone
memungkinkan kita mendapatkan informasi pada suatu lokasi tanpa harus
mengirim orang ke lokasi tersebut. Belum lagi bermunculannya alat transportasi
yang juga serupa robot. Di bidang otomotif, mobil era Society 5.0 diprogram
untuk dapat parkir sendiri, pintunya terbuka sendiri hanya dengan mendekatkan
tubuh, sampai dengan sensor gerak yang ada di sekelilingnya sehingga
meminimalisir tingkat kecelakaan.
ISI
Computational Thinking
285
konstruksi pemikiran manusia. Istilah computational thinking ini kemudian
dipopulerkan oleh Jeannete Wing melalui pembahasan mengenai perspektif
tentang hubungan teori pengunaan praktis dari robot turtle. Menurut Jeannete
Wing, computational thinking merupakan cara berpikir yang melibatkan
pemrosesan informasi termasuk pemikiran algoritmik, penalaran, pola, pemikiran
prosedural dan pemikiran rekursif (Wing, 2011). Grover and Pea mendeskripsikan
computational thinking sebagai kompetensi yang mendukung kegiatan analisis.
Computational thinking meliputi kemampuan berpikir spesifik, kemampuan
pemecahan masalah termasuk abstraksi, dekomposisi, evaluasi, pola, recognition,
logika, dan desain algoritma (Grover & Pea, 2018). Berikut ini adalah indikator
computational thinking menurut Selby & Woollard (Catlin & Woollard, 2014).
286
Beberapa hasil riset (Sung, Ahn, & Black, 2017; Voskoglou & Buckley,
2012; Wang, Kinzie, McGuire, & Pan, 2010) memberikan indikasi bahwa
penggunaan teknologi khususnya komputer sebagai alat untuk pemecahan
masalah dalam kelas STEM dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam
memecahkan masalah dunia nyata dengan melibatkan pemodelan matematika.
Siswa dapat mengeksplorasi kemampuannya melalui proses penyelidikan dengan
bantuan komputer. Teknologi dalam pembelajaran menjadi penting sebagai upaya
memperkaya atau menyediakan konteks masalah, memfasilitasi sumber daya, dan
mendukung proses kognitif maupun metakognitif.
PENUTUP
287
keharusan dan diperlukan tim multidisiplin baik untuk melakukan pengajaran di
kelas maupun riset.
288
REFERENSI
Ferreira, C. M., & Serpa, S. (2018). Society 5.0 and Social Development.
Management and Organizational Studies (5), 26–31.
Fujii, T., Guo, T., & Kamoshida, A. (2018). A Consideration of Service Strategy
of Japanese Electric Manufacturers to Realize Super Smart
Society (SOCIETY 5.0). In International Conference on Knowledge Management
in Organizations (pp. 634–645). Springer.
Fukuda, K. (2019). Science, technology and innovation ecosystem transformation
toward society 5.0. International Journal of Production Economics, 107460.
Fukuyama, M. (2018). Society 5.0: Aiming for a new human-centered society.
Japan Spotlight, 1, 47–50.
Gadanidis, G. (2017). Artificial intelligence, computational thinking, and
mathematics education. The International Journal of Information and
Learning Technology.
Genesereth, M. R., & Nilsson, N. J. (2012). Logical foundations of artificial
intelligence. Morgan Kaufmann.
Gladden, M. E. (2019). Who will be the members of Society 5.0? Towards an
anthropology of technologically posthumanized future societies. Social
Sciences, 8(5), 148.
Grover, S., & Pea, R. (2018). Computational Thinking: A competency whose time
has come. Computer Science Education: Perspectives on Teaching and
Learning in School, 19.
Hart, L. C., Smith, S. Z., Swars, S. L., & Smith, M. E. (2009). An examination of
research methods in mathematics education (1995-2005). Journal of Mixed
Methods Research, 3(1), 26–41.
Heliany, I. (2019). Wonderful Digital Tourism Indonesia Dan Peran Revolusi
Industri Dalam Menghadapi Era Ekonomi Digital 5.0. Destinesia: Jurnal
Hospitaliti Dan Pariwisata, 1(1), 21–35.
Kale, U., Akcaoglu, M., Cullen, T., Goh, D., Devine, L., Calvert, N., & Grise, K.
(2018). Computational What? Relating Computational Thinking to Teaching.
TechTrends, 62(6), 574–584.
Keengwe, J., & Onchwari, G. (2009). Technology and early childhood education:
289
A technology integration professional development model for practicing
teachers. Early Childhood Education Journal, 37(3), 209.
Khosla, R., Damiani, E., & Grosky, W. (2003). Why Human-Centered
e-Business? In Human-Centered e-Business (pp. 1–12). Springer.
Lee, S.-H., & Lee, D.-W. (2016). Actual cases for smart fusion industry based on
internet of thing. Journal of the Korea Convergence Society, 7(2), 1–6.
Liu, J., & Wang, L. (2010). Computational thinking in discrete mathematics. In
2010 Second International Workshop on Education Technology and
Computer Science (pp. 413–416).
290
PERAN GENERASI MUDA SEBAGAI AGENT OF CHANGE
DALAM MENGHADAPI PROBLEMATIKA PENDIDIKAN DI
ERA SOCIETY 5.0
PENDAHULUAN
Oleh karena itu essay ini saya buat guna untuk mengetahui tentang apa
saja problematika pendidikan di indonesia dan bagaimana cara kita sebagai
generasi muda untuk mengatasi berbagai problematika tersebut. Sejalan dengan
291
itu maka diharapkan adanya perubahan yang sesuai dengan perkembangan
zaman baik dari segi mutu pendidikan maupun fasilitasnya.
ISI
292
siswa menjadi lebih disiplin dan bertanggung jawab dalam melakukan
kewajibannya sehari-hari. Tidak hanya itu saja pendidikan karakter juga akan
langsung meningkatkan kualitas pendidikan yang lebih baik lagi karena tempat
yang kita singgahi haruslah kita bangun sendiri dan di tata dengan baik apabila
kita tidak bisa menjaga dan membangun tempat tersebut maka akan hancur
bahkan sampai rusak karena tidak ada karakter dan kemajuan dalam cara berpikir.
pendidikan merupakan wadah bagi seseorang untuk mencari jati diri mereka
yang sesungguhnya dalam membuka jalan dan peluang serta mewujudkan apa
yang mereka impikan. Hal itu sejalan dengan, Undang-Undang Dasar 1945 yang
menyampaikan agar negara mencerdaskan seluruh rakyat Indonesia dengan
memberikan pendidikan dalam arti yang luas. Selanjutnya lahir pula
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 yang mengatur seluruh komponen
pendidikan seperti visi, misi, tujuan, kurikulum, proses belajar mengajar, tenaga
pengajar, sarana prasarana, pembiayaan, pengelolaan, maupun evaluasi.
Kemajuan pendidikan tergantung pada generasi muda sebagai agent of
change (agen perubahan). Pada setiap perkembangan dan perubahan peradaban
selalu ada generasi muda yang mepeloporinya. Namun, generasi muda Indonesia
saat ini banyak yang kehilangan jati dirinya. Oleh karena itu diperlukan adanya
rethinking (pemikiran kembali) dan reinventing (penemuan kembali) dalam nation
character building (pembangunan karakter bangsa) bagi generasi muda yang
berwawasan untuk menemukan kembali jati diri mereka.
Dasar yang membuat peranan generasi muda sangat penting karena
generasi muda sebenarnya memiliki fisik yang kuat, pengetahuan, inovatif, dan
juga memiliki semangat yang tinggi. Apalagi dalam proses pembangunan
pendidikan bangsa Indonesia maupun sebagai generasi penerus bangsa. Tanpa
peranan generasi muda sekarang ini maka bangsa Indonesia pastinya akan sulit
mengalami perubahan. Artinya bahwa generasi muda Indonesia sekarang
sebenarnya memiliki peranan penting untuk menjadi pusat dari kemajuan
pendidikan bangsa Indonesia itu sendiri. Dalam hal ini dapat dilakukan melalui
pengadaan perubahan-perubahan dalam bidang pendidikan menuju kepada arah
yang lebih baik lagi pada masa yang mendatang.
Hal ini pula yang menjadi dasar dari pernyataan peran generasi muda
293
sebagai generasi penerus bangsa, karena yang menentukan kemajuan pendidikan
bangsa Indonesia dimasa depan adalah para generasi mudanya melalui
keberhasilan perubahan-perubahan positif yang dapat dilakukan. Berbagai
macam rintangan pun pastinya akan dialami oleh para generasi muda, akan tetapi
setidaknya para generasi muda dapat melihat kembali pada pentingnya pendidikan.
Yang mana segala rintangan akan dapat dihadapi jika perbedaan yang ada dapat
dilakukan dengan positif dan dilakukan secara bersama sesuai dengan asas negara
Indonesia yaitu “Bhinneka Tunggal Ika.”
Keberhasilan Perubahan itu bisa di capai melalui upaya saling
memotivasi dan mendorong adanya kemajuan pada bidang pendidikan. Salah
satunya lagi yaitu pastinya adalah keyakinan yang dimiliki para generasi muda
tersebut, maksudnya adalah para generasi muda harus yakin akan apa yang
mereka miliki dan selalu melakukannya dengan baik dan benar. Para generasi
muda Indonesia juga memiliki peran dan tanggung jawab dalam upaya
mensukseskan dan melaksanakan berbagai macam pembangunan atau fasilitas di
dalam pendidikan, baik pembangunan nasional maupun pembangunan di daerah.
Hal ini disebabkan karena generasi muda Indonesia wajib menjaga eksistensi
bangsa, serta selalu dapat memberikan kesan yang baik di mata dunia.
Tapi juga bukan hanya sebatas pembangunan fasilitas fisik maupun non
fisik, melainkan menyangkut mengenai kemampuan mengembangkan potensi
generasi muda lainnya. Artinya diperlukan adanya upaya untuk mengembangkan
potensi dan wawasan di diri para generasi muda yang dikembangkan secara
bersama-sama demi mencapai tujuan pembangunan pendidikan di masa sekarang
maupun dimasa yang mendatang. Peran lainnya yaitu pembaharuan pada
pendidikan bangsa Indonesia. Artinya bahwa generasi muda Indonesia saat ini
wajib memiliki kemampuan dalam menganalisis perubahan dari zaman ke zaman
yang pastinya memberikan pengaruh besar pada pendidikan, sehingga mereka
dapat memilih mana yang memang perlu dirubah dan juga mana yang
seharusnya tetap dipertahankan.
Sebagai contoh seperti perkembangan teknologi yang semakin maju di
berbagai bidang, dimana melalui aktivitas generasi muda bangsa Indonesia
kemudian dapat beradaptasi dengan perubahan teknologi yang ada, sehingga tidak
294
menjadi suatu bangsa yang terbelakang. Beberapa peran generasi muda dalam
membangun pendidikan di Indonesia juga dapat dilihat dari pendidikan dengan
memafaatkan media informasi dan komunikasi dengan menyebarkan tulisan
mengenai problematika pendidikan yang terjadi. Dengan menyebarkan tulisan
melalui media tersebut, hal itu dapat menyadarkan masyarakat tentang kondisi
pendidikan Indonesia saat ini dan tahu seberapa pentingnya pendidikan bagi
kehidupan bangsa yang bisa membantu para generasi muda untuk terjun langsung
ke dalam masyarakat.
Dalam membangun pendidikan tersebut di tambah lagi dengan tenaga
pengajar yang masih tergolong muda dan memilik semangat yang tinggi dalam
memberikan pendidikan yang bermutu pada generasi berikutnya. Belum lagi
banyak pula kegiatan-kegiatan generasi muda yang bertujuan untuk meningkatkan
mutu pendidikan terutama pada wilayah-wilayah terpelosok di pulau-pulau yang
tersebar diseluruh bangsa Indonesia. Kondisi tersebut sudah termasuk dalam peran
generasi muda sebagai generasi penerus bangsa dalam usahanya membangun
pendidikan yang lebih baik lagi dari masa-masa sebelumnya.
Peran generasi muda sebagai generasi penerus bangsa yang selanjutnya
adalah tertanamnya jiwa semangat perjuangan yang tinggi baik pada masa
sekarang maupun masa sebelumnya. Hal yang dapat dilakukan adalah selalu
berusaha sebaik mungkin untuk mencapai prestasi yang membanggakan bangsa
Indonesia, menghilangkan jiwa mudah menyerah, menjaga kesatuan dan
persatuan bangsa, dan lain sebagainya. Terlebih lagi semangat generasi muda
dalam usahanya mencapai tujuan pembangunan pendidikan nasional, seperti
dengan menyampaikan ide-ide pembangunan pendidikan yang baru maupun
keinginan untuk terjun langsung dalam pembangunan pendidikan bangsa
Indonesia.
Sebisa mungkin kita sebagai generasi muda harus bisa membawa
pendidikan jadi lebih baik lagi dan selaras dengan tujuan pendidikan tersebut.
Untuk memperbaiki hal itu dibutuhkan pemerataan sarana dan prasarana, materi
pembelajaran yang tidak hanya terpaku pada fakta, peningkatan pendidikan moral
dan karakter agar Indonesia memiliki SDM (sumber daya manusia) yang
berkualitas dan dapat membangun generasi yang sejalan dengan cita-cita bangsa.
295
PENUTUP
296
REFERENSI
297
INOMATIKA STEAM
PENDAHULUAN
Society 5.0 merupakan konsep yang menyatakan bahwa teknologi akan hidup
berdampingan dengan manusia dengan mengimplementasikan teknologi pada
revolusi Industri 4.0. Pun Society 5.0 merupakan solusi dari revolusi industry 4.0
yang dikhawatirkan akan mendegredasi umat manusia.
Banyak tantangan dan perubahan yang harus dilakukan di era society 5.0 ini.
Satuan pendidikan salah satunya, sebagai gerbang utama dalam mempersiapkan
sumber daya manusia yang unggul. Dengan menciptakan inovasi baru akan
memperbaiki mutu pendidikan misalnya inovasi di bidang matematika.
Memasuki era society 5.0, peserta didik sudah saatnya untuk berkolaborasi dan
berinteraksi dengan teman sejawat dengan berbagai cara misalnya melalui dunia
maya. Maka dari itu, interaksi antar pendidik, peserta didik, dan sumber belajar,
peserta didik dan lingkungan belajar dalam kaitan hubungan sinergi pembelajaran
298
di kedua kondisi dunia nyata dan dunia maya diperlukan suatu inovasi yang tepat
salah satunya inovasi STEAM.
ISI
Zaman sekarang ini berbagai aktivitas hidup telah didominasi oleh produk
berteknologi tinggi. Tidak sedikit dari kita yang tidak bisa hidup tanpa teknologi.
Hal ini menandakan bahwa perkembangan sains dan teknologi yang sangat cepat
tak dapat dihindari tetapi harus dihadapi dan dikuasai.
299
baik dalam aspek kognitif, afektif maupun psikomotor peserta didik dalam
menghadapai kemajuan teknologi.
Era society 5.0 menuntut kemampuan dari berbagai bidang dan pembelajaran
berbasis STEAM dapat menjadi persiapan dan latihan menghadapi semuanya.
Oleh karena itu, kemampuan kognitif dan kreativitas harus terus dikembangkan
dalam berbagai bentuk salah satunya melalui pembelajaran berbasis STEAM yang
mengintegrasikan desain, kreativitas dan inovasi pada dispilin ilmu sains,
teknologi, teknik dan matematika sehingga dapat mengembangkan
kemampuan-kemampuan yang dibutuhkan dalam menghadapi globalisasi dan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
300
didik secara berkelompok akan mengamati, mengukur dan menganalisis dengan
teknik yang berbeda.
PENUTUP
301
REFERENSI
https://www.ruangguru.com/blog/revolusi-industri-4.0
https://onlinelearning.binus.ac.id/2021/04/19/mengenal-lebih-jauh-tentang-society
-5-0/
https://puspindes.pemalangkab.go.id/bergerak-menuju-era-society-5-0/
https://www.balipost.com/news/2021/07/06/202591/Pendidikan-dan-Teknologi-di
-Era...html
https://scholar.google.com/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=metode+steam+unt
uk+pembelajaran&oq=st#d=gs_qabs&u=%23p%3D7tpzZy6TYhwJ
302
ETNOMATEMATIKA BUDAYA BATAK TOBA SEBAGAI
BENTUK INOVASI DALAM PEMBELAJARAN
MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR
PENDAHULUAN
Indonesia merupakan Negara kepulauan yang kaya akan ragam suku,
bahasa, agama dan budaya. Keragaman yang ada menjadi ciri khas, kekayaan dan
keindahan. Setiap daerah di Indonesia memiliki ciri khas dari budaya masing-
masing seperti pakaian adat, lagu daerah, rumah adat, bahasa daerah, kerajinan
daerah, dan makanan tradisional. Salah satu budaya yang ada di Indonesia adalah
suku Batak. Suku Batak berasal dari provinsi Sumatera Utara dan merupakan
salah satu suku bangsa terbesar di Indonesia. Suku yang termasuk dalam suku
batak yaitu : Angkola, Karo, Mandailing, Pakpak/Dairi, Simalungun dan Toba.
Suku atau kebudayaan memiliki hubungan yang erat dengan pendidikan, dimana
pendidikan membutuhkan budaya dan budaya membutuhkan pendidikan.
Pendidikan dan kebudayaan merupakan suatu hal yang saling berintegrasi,
pendidikan selalu berubah sesuai perkembangan kebudayaan, karena pendidikan
merupakan proses transfer kebudayaan dan sebagai cermin nilai-nilai kebudayaan
(pendidikan bersifat reflektif). Pendidikan juga bersifat progresif, yaitu selalu
mengalami perubahan perkembangan sesuai tuntutan perkembangan kebudayaan.
Pendidikan Indonesia tidak akan terlepas dari pembelajaran matematika.
Depdiknas (2003) menyatakan bahwa Matematika adalah mata pelajaran yang
wajib mulai dari pendidikan dasar sampai pendidikan menengah. Matematika
merupakan bagian dari budaya dan sejarah (Fathani, 2009).
PEMBAHASAN
Matematika dan budaya merupakan dua hal yang berkaitan erat. Hubungan
matematika dan budaya dapat dikaitkan dalam seting khusus dengan
menggunakan etnomatematika (Albanese & Perales, 2015). Etnomatematika
pertama kali digunakan pada akhir tahun 1960-an oleh seorang ahli Matematika
303
D’Ambrosio untuk menggambarkan identifikasi praktek matematika dalam
kelompok budaya (Dedi muhtadi et al, 2017). Francois (2010) menyatakan tujuan
etnomatematika yaitu untuk menarik pengalaman budaya dan penggunaan
matematika sehingga tidak hanya membuat belajar matematika lebih bermakna
tetapi untuk memberi wawasan bahwa pengetahuan Matematika tertanam atau
melekat dalam lingkungan sosial dan budaya dan dapat menghargai penggunaan
matematika di kehidupan sehari-hari.
Strategi yang dapat digunakan guru untuk mengajarkan matematika
berbasis etnomatematika adalah dengan cara menerapkan pembelajaran
matematika dengan pendekatan Realistic Mathematics Batak Toba merupakan
salah satu suku yang berada di Indonesia dan memiliki budaya yang unik dan
beranekaragam. Produk budaya Batak Toba ini perlu dieksplorasi dan
dimanfaatkan untuk pembelajaran matematika supaya pembelajaran matematika
dapat bermakna bagi siswa. Peran Etnomatematika Budaya Batak Toba dalam
Pembelajaran Matematika
A. Etnomatematika Kontek Ulos sadum
Gambar Keterangan Pembelajaran
Matematika
Ulos merupakan identitas dari kebudayaan batak toba yang secara turun
temurun terus dikembangkan oleh masyarakat batak toba, Smatera utara salah
304
satunya ulos sedum yang merupakan suatu alat penyemangat kepada keluarga
agar tetap bersukacita.
305
C. Etnomatematika konteks Topi adat dan Sor tali Pinggang
306
Tulisan ini melakukan eksplorasi produk-produk budaya sangat
memungkinkan untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika. Pandangan
siswa terhadap matematika bermacam - macam. Siswa bisa menganggap
matematika sulit, atau sebaliknya siswa bisa juga menyukai matematika karena
matematika merupakan aktivitas yang menyenangkan (Marchis, 2011). terlebih
matematika merupakan matapelajaran yang tidak disukai siswa. Hal tersebut
sejalan dengan hasil riset yang dilakukan oleh Rudyanto (2019) dimana hasil
risetnya menunjukkan bahwa sebanyak 27,24% dari 135 responden menyatakan
bahwa matematika merupakan matapelajaran yang sulit.
Perspektif baru ini merupakan tantangan yang harus dijadikan pegangan
dalam pembelajaran matematika. Pembelajaran harus mampu memberikan ruang
seluas-luasnya bagi peserta didik dalam membangun pengetahuan dan
pengalaman mulai dari basic skills sampai tingkat tinggi agar kreatifitas siswa
dapat berkembang, hal ini sangat relevan mengingat masalah dunia nyata
umumnya tidak sederhana dan konvergen, tetapi kompleks dan divergen, bahkan
tak terduga (Rudyanto, 2015).
SIMPULAN
307
DAFTAR PUSTAKA
Sarwoedi, S., Marinka, D. O., Febriani, P., & Wirne, I. N. (2018). Efektifitas
etnomatematika dalam meningkatkan kemampuan pemahaman matematika siswa.
Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 3(2), 171-176.
308
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN ETNOMATEMATIKA
MELALUI MUSEUM MAJAPAHIT TROWULAN GUNA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA YANG MENYENANGKAN
DITINGKAT SD-SMP SEDERAJAT
A. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Matematika dan budaya merupakan dua hal yang tidak dapat dihindari
dalam kehidupan sehari-hari dan mereka saling berkaitan. Keduanya tumbuh
bersama dalam lingkungan masyarakat, sehingga pengetahuan matematika
seseorang dipengaruhi oleh latar belakang budayanya. Indonesia memiliki budaya
yang beragam, sehingga penerapan matematika berbeda-beda di setiap budaya
yang ada.
Budaya dan peninggalannya dapat digunakan sebagai alat bantu praktis
dalam pembelajaran matematika. Budaya, matematika dan pendidikan dapat
digabungkan dan dicapai dengan memeriksa cara-cara khusus kelompok budaya
tertentu untuk memahami dan menerapkan konsep dan praktik matematika yang
dikenal sebagai etnomatematika.
Etnomatematika pertama kali diperkenalkan pada tahun 1977 oleh
D'Ambrosio, seorang matematikawan Brazil. Etnomatematika dapat didefinisikan
sebagai cara orang dari budaya tertentu menggunakan ide dan konsep
matematika (Budiarto, 2016a; D'Ambrosio, 1985, 1999; Risdiyanti & Prahmana,
2018; Rosa dan Clark, 2011). Objek etnomatematika adalah objek budaya dengan
konsep matematika dalam suatu masyarakat. Objek bertema etnografi dapat
berupa permainan tradisional, kerajinan tradisional, artefak, dan aktivitas
(kegiatan) yang berupa budaya (Hardiarti, 2017).
Bagian dari proses belajar siswa adalah mengembangkan dan menerapkan
konsep matematika pada masalah sehari-hari (Tanujaya, dkk. 2017; Wahy dkk.
2017). Hal ini juga dijelaskan oleh Freudhental (1991) yang menegaskan bahwa
matematika adalah aktivitas manusia dan matematika harus dikaitkan dengan
309
kehidupan manusia. Logika masyarakat selalu menganggap bahwa matematika
tidak ada hubungannya dengan kehidupan sehari-hari dan tidak ada hubungannya
dengan budaya perilaku siswa yang tidak tahu bagaimana menggunakan
matematika untuk memecahkan masalah sehari-hari (Karnilah, 2013; Putra et al.
2017) Akibatnya, lebih sedikit orang yang merasakan manfaat belajar
matematika.
Menurut hasil studi PISA (Program for International Student Assessment)
yang dianalisis oleh Stacey (2011), tampak bahwa siswa Indonesia kurang mampu
menggunakan konsep matematika untuk memecahkan masalah dalam kehidupan
sehari-hari. Siswa tidak dapat menggunakan konsep matematika untuk
memecahkan masalah sehari-hari karena pada jam sekolah di guru tidak mampu
menghubungkan matematika dengan budaya dan aktivitas sehari-hari
(Arisetyawan, dkk. 2014; Widodo, dkk. 2017 Nurhasana, dkk. 2017).
Strategi yang dapat digunakan guru untuk mengajar matematika berbasis
etnomatematika adalah dengan menerapkan pembelajaran matematika dengan
menggunakan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) yang
dikembangkan di Belanda pada tahun 1970
Teori ini dipelopori dengan kuat oleh Hans Freudenthal, yang konsep
utamanya adalah “matematika sebagai aktivitas manusia” (Shanty, 2016;
Prahmana et al., 2012). Pendekatan ini dapat membantu guru untuk
menghubungkan mata pelajaran dengan situasi nyata siswa dan mendorong siswa
untuk membuat hubungan antara pengetahuan mereka dan penerapannya dalam
kehidupan mereka. sebagai anggota masyarakat. Dengan konsep ini, hasil belajar
seharusnya lebih bermakna bagi siswa.
Selain itu, cara lain untuk menggunakan pengetahuan etnomatematika
dalam pembelajaran di sekolah adalah dengan menggunakan pengetahuan
etnomatematika sebagai bahan referensi untuk memberikan materi dan
merumuskan pertanyaan pemecahan masalah kontekstual yang sesuai dengan
konteks budaya siswa.
Benda Cagar Budaya yang Ditemukan secara matematis adalah benda
Cagar Budaya Majapahit yang dilestarikan di Museum Trowulan Majapahit.
310
Secara matematis, terdapat perbedaan ide dan konsep dari benda-benda tersebut di
Indonesia.
Penulis berharap hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai konteks
untuk membentuk pembelajaran matematika untuk menciptakan desain
pembelajaran matematika yang menyenangkan, dekat dengan kehidupan sehari-
hari siswa, dan memasukkan nilai-nilai budaya yang dapat membentuk
pembelajaran siswa ketika proses belajar mengajar di kelas.
B. PEMBAHASAN
311
Prasasti Trowulan
Gambar 1. Pola bangun segilima, segitiga tiga dan trapesium pada prsasti trowulan
312
Peninggalan Surya Majapahit
Gambar 2. Lingkaran di dalam persegi sama sisi pada peninggalan Surya Majapahit
313
K = √(4πL) atau L = K2/4π
Di mana:
π = 3,14 atau 22/7
r = jari-jari
d = diameter
Arca Garuda Wishnu
Ilustrasi dari bentuk fisik arca Garuda Wishnu menunjukan bentuk setengah
lingkaran. Setengah lingkaran adalah gambar ruang dua dimensi. Dari
penuturannya bahwa setengah lingkaran adalah lingkaran yang berbentuk
setengah, artinya lingkaran ini hanya sebagian saja. Ada juga lingkaran dalam
bentuk lain, misalnya 1/4 lingkaran, 1/3 lingkaran dan lain-lain. Namun di Garuda
Wisnu memiliki ilustrasi yang berpusat pada setengah (1/2) lingkaran. Dengan
keterangan sebagai berikut:
314
Rumus Menghitung Luas Setengah (1/2) Lingkaran
Luas Setengah (1/2) Lingkaran = 1/2 x π x r2
Keterangan: π = 3,14 atau 22/7 merupakan ketetapan r = Jari-jari
Pada pembelajaran di sekolah pada materi matematika, setengah lingkaran garuda
wishnu ini dapat dijadikan objek untuk pembelajaran sesuai KD 4.5 yaitu
menaksir keliling dan luas lingkaran serta menggunakannya untuk menyelesaikan
masalah.
Arca Selamat Datang
Gambar 5. Sketsa transformasi translasi dan refleksi hiasan pada kaki arca
315
Sumur Jobong
C. PENUTUP
Kesimpulan
Secara umum konsep-konsep yang terdapat pada benda-benda bersejarah
Museum Majapahit dapat digunakan dalam pembelajaran matematika kelas III,
IV dan VI SD, serta kelas VII, VIII dan IX SMP. Mulai dari Surya Majapahit
yang memiliki ilustrasi berupa lingkaran di dalam persegi, prasasti Trowulan yang
memiliki bentuk segi lima atau jika dipisah berbentuk segitiga dan trapesium,
bagian atas arca garuda wishnu yang berbentuk setengah lingkaran, arca selamat
316
datang yang dapat diilustrasikan menjadi bahan ajar transformasi geometri, dan
sumur jobong yang memiliki ilustrasi seperti materi kedudukan dua lingkaran.
Semua hal tersebut dapat digunakan untuk memperdalam investigasi konsep
matematika tentang aset budaya yang memiliki nilai sejarah dan moral sehingga
siswa dapat belajar tentang budaya dan sejarahnya selain belajar matematika.
Selain itu, perlu adanya pengembangan LKS berbasis budaya untuk benda cagar
budaya. Sebagai produk etnomatematika, ia memperkenalkan berbagai konsep
budaya dan matematika; Secara umum konsep-konsep tersebut memiliki
hubungan dan keterkaitan satu sama lain, konsep-konsep yang disepakati dan
diterapkan dalam kehidupan nyata telah membawa matematika sebagai produk
budaya yang tertanam sejak zaman dahulu, meskipun masyarakat tidak
menyadarinya.
Masih banyak benda-benda peninggalan Majapahit yang tersimpan di Museum
Majapahit Trowulan yang memiliki potensi besar untuk dijadikan sumber dan
bahan materi ajar siswa dari sekolah dasar hingga SMP sederajat.
Ini merupakan tantangan tersendiri untuk para tenaga pengajar menampilkan
bahan ajar yang kreatif dan menyenangkan agar dapat ditangkap dan dipahami
oleh siswa.
317
Daftar Pustaka
Ardiyanto, F. (2015, February 27). Prasasti Media Komunikasi Masa Lampau –
Balai Pelestarian Cagar Budaya Yogyakarta. Retrieved Januari 7, 2020,
from https://kebudayaan.kemdikbud.go.id/bpcbyogyakarta/prasasti-media-
komunikasi masa-lampau/
Bishop, A. (1994). Cultural Conflicts in Mathematics Education: Developing a
Research Agenda. For the Learning of Mathematics.
Bishop, A. J. (1997). The relationship between mathematics education and
culture. Iranian Mathematics Education Conference.
Brandes, J. L. A. (1913). Verhandelingen van het Bataviaasch Genootschap: Oud
Javaansche oorkonden Nagelaten transscripties. Batavia: Albrecht & co.
Budiarto, M. T. (2006). Geometri Transformasi. Surabaya: UNESA University
Press.
Budiarto, M. T. (2015). Geometri Transformasi (8th ed.). Surabaya: UNESA
University Press.
Budiarto, M. T. (2016a). Etno-Matematika : Sebagai Batu Pijakan Untuk
Pembelajaran Matematika. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan
Matematika.
Budiarto, M. T. (2016b). Peran matematika dan pembelajarannya dalam
mengembangkan kearifan budaya lokal untuk mendukung pendidikan
karakter bangsa. Seminar Nasional Pendidikan Matematika, 1–11.
Yogyakarta: Gading Pustaka.
D’Ambrosio, U. (1985). Ethnomathematics and its Place in the History and
Pedagogy of Mathematics. For the learning of Mathematics, 5(1), 44-48.
Retrieved from https:// www.jstor.org/stable/40247876.
Falconer, K. (2014). Fractal Geometry: Mathematical Foundations and
Applications (3rd Ed). Hoboken, NJ: John Willey & Sons.
318
DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI
TERHADAP AKTIVITAS PENDIDIKAN
(Dahner Ismanda Bertenius Sihotang)
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Seiring dengan kemajuan teknologi global, telah mempengaruhi semua
aspek kehidupan, baik dalam bidang ekonomi, politik, budaya, seni bahkan dalam
dunia pendidikan. Kemajuan teknologi merupakan sesuatu yang tidak dapat kita
hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai
dengan kemajuan ilmu pengetahuan-pengetahuan
Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi
kehidupan manusia. Ini memberikan banyak kemudahan, serta cara baru dalam
melakukan aktivitas manusia. Khususnya di bidang teknologi informasi telah
menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah
dihasilkan dalam satu dekade terakhir. Namun, meskipun pada awalnya
diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga dimungkinkan
untuk digunakan untuk hal-hal negatif.
Kehadiran TIK dalam pendidikan dapat diartikan dalam tiga paradigma, yaitu:
(1). TIK sebagai alat atau berupa produk teknologi yang dapat digunakan dalam
pendidikan
(2). TIK sebagai konten atau sebagai bagian dari materi yang dapat digunakan
sebagai konten dalam pendidikan, dan
(3). TIK sebagai program aplikasi atau alat untuk manajemen pendidikan yang
efektif dan efisien
Ketiga paradigma tersebut disinergikan dalam kerangka sumber daya TIK yang
secara khusus diposisikan dan diarahkan untuk mencapai visi dan misi pendidikan
di Indonesia. Di era globalisasi pendidikan, disadari atau tidak, tantangan dunia
pendidikan ke depan akan semakin berat. Oleh karena itu, optimalisasi TIK
merupakan salah satu solusi alternatif dalam mendukung dan menggerakkan dunia
pendidikan di kancah persaingan global.
319
Dalam dunia pendidikan di Indonesia, terdapat beberapa permasalahan yang
melatarbelakangi pentingnya penggunaan TIK, terutama pada (1). Meningkatkan
kualitas pendidikan di semua jenjang, (2). Mengatasi kesenjangan pelayanan
pendidikan akibat kondisi geografis yang jika diabaikan akan menimbulkan
disparitas kualitas pelayanan, dan (3). Perubahan sosial budaya masyarakat yang
bergerak dinamis, dan (4). Menumbuhkan rasa nasionalisme untuk menjaga
persatuan dan kesatuan bangsa.
B. Rumusan Masalah
Dari permasalahan yang dikemukakan oleh penulis, maka dapat dirumuskan
permasalahan sebagai berikut:
(1). Bagaimana pengaruh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
terhadap kegiatan pendidikan?
(2). Bagaimana mengatasi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
pada kegiatan pendidikan?
C. Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan karya ilmiah ini adalah untuk menambah pengetahuan penulis
dalam memahami dampak teknologi informasi dan komunikasi terhadap kegiatan
pendidikan.
320
ilmiah. Sedangkan Iskandar Alisyahbana (1980:1) merumuskan definisi
teknologi yang lebih jelas dan lengkap, yaitu bagaimana melakukan
sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan alat dan akal
sehingga seolah-olah memanjang, menguatkan, atau membuat anggota
badan, panca indera, dan otak manusia lebih kuat. Menurut Iskandar
Alisyahbana (1980) Teknologi telah dikenal manusia selama jutaan tahun
karena dorongan untuk hidup lebih nyaman, lebih sejahtera dan lebih
sejahtera.
Jadi sejak awal peradaban sebenarnya sudah ada teknologi, meskipun
istilah teknologi belum digunakan. Istilah "teknologi" berasal dari "techne"
atau cara dan "logos" atau pengetahuan. Jadi secara harfiah teknologi
dapat diartikan sebagai pengetahuan tentang cara-cara. Pengertian
teknologi itu sendiri menurutnya adalah suatu cara melakukan sesuatu
untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan akal dan alat,
sehingga seolah-olah memperluas, memperkuat atau membuat lebih kuat
anggota badan, panca indera dan otak manusia. Sedangkan menurut Jaques
Ellu (1967) memberikan pengertian teknologi sebagai “keseluruhan
metode yang secara rasional mengarah dan mempunyai ciri-ciri efisiensi
dalam setiap bidang kegiatan manusia.
321
perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi, kita dapat mencari,
menggali, menganalisis, dan bertukar informasi secara efisien dan efektif.
TIK dapat memudahkan kita untuk mendapatkan ide dengan cepat dan
bertukar pengalaman dari berbagai kalangan. Dengan demikian diharapkan
dapat mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan untuk belajar
mandiri, sehingga kita dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri
kapan dan di mana menggunakan TIK secara tepat dan optimal, termasuk
implikasinya sekarang dan di masa depan.
Teknologi Informasi dan Komunikasi mencakup dua aspek, yaitu
Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi,
meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat
bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan Teknologi
Komunikasi adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan penggunaan
alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari satu perangkat ke
perangkat lainnya.
Oleh karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi
merupakan padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian
luas tentang segala kegiatan yang berkaitan dengan pengolahan,
manipulasi, pengelolaan, serta pemindahan dan pemindahan informasi
antar media. Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan
Komunikasi adalah:
(1). Untuk menyadarkan kami akan potensi perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga kami termotivasi
untuk mengevaluasi dan mempelajari teknologi ini sebagai dasar
pembelajaran sepanjang hayat.
(2) Memotivasi kemampuan kita untuk beradaptasi dan mengantisipasi
perkembangan TIK, sehingga kita dapat melakukan dan menjalankan
aktivitas kehidupan sehari-hari secara mandiri dan lebih percaya diri.
(3). Mengembangkan kompetensi kita dalam menggunakan Teknologi
Informasi dan Komunikasi untuk mendukung pembelajaran, pekerjaan,
dan berbagai aktivitas dalam kehidupan sehari-hari.
(4). Mengembangkan keterampilan pembelajaran berbasis TIK, sehingga
322
proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong kita
untuk lebih terampil dalam berkomunikasi, terampil dalam
mengorganisasikan informasi, dan terbiasa bekerja sama.
(5). Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif,
kreatif, dan bertanggung jawab dalam pemanfaatan Teknologi Informasi
dan Komunikasi untuk belajar, bekerja, dan memecahkan masalah sehari-
hari
323
sebagai bahan pelengkap pembelajaran (content supplement). terhubung
dengan ribuan perpustakaan digital, jutaan artikel/jurnal, jutaan e-book,
dan sebagainya
324
besar terhadap perkembangan generasi anak bangsa. Saat ini, perangkat
yang paling mempengaruhi pelajar Indonesia saat ini antara lain:
(1). Komputer
(2).Ponsel
(3).Pemutar MP4
(4). Konsol permainan
(5).Menampilkan media seperti televisi dan film
325
BAB III PENUTUPAN
KESIMPULAN
Ilmu pengetahuan dan teknologi terus berkembang, bahkan saat ini terjadi dengan
pesat. Perkembangan ini tidak hanya dalam hitungan tahun, bulan, atau hari, tetapi
jam, bahkan menit atau detik, terutama yang berkaitan dengan teknologi informasi
dan komunikasi yang didukung oleh teknologi elektronik. Pengaruhnya meluas ke
berbagai bidang kehidupan, termasuk bidang pendidikan.
Pengaruh pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memiliki
dampak positif dan negatif. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi
berdampak positif dengan semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan
pengetahuan dari dan ke seluruh dunia melalui batas ruang dan waktu. Dampak
negatifnya adalah terjadinya perubahan nilai, norma, aturan, atau moral kehidupan
yang bertentangan dengan nilai, norma, aturan, dan moral kehidupan yang dianut.
publik.
Menyikapi situasi ini, peran pendidikan sangat penting untuk mengembangkan
dampak positif dan memperbaiki dampak negatif. Pendidikan bukan antipati atau
alergi terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, tetapi justru
menjadi subjek atau pionir dalam perkembangannya.
326
DAFTAR PUSTAKA
327
COMET: INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
COMPUTATIONAL THINKING DENGAN PENDEKATAN
ETNOMATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN BERPIKIR MATEMATIS
PENDAHULUAN
Konsep yang dicetuskan oleh pemerintah Jepang bernama Society 5.0.
Society 5.0 adalah konsep masyarakat yang berpusat pada manusia human
centered) dan berbasis teknologi (technology based). Pada konsep Society 5.0,
manusia akan berperan lebih besar terhadap perubahan data besar menjadi suatu
kelebihan yang baru sehingga dapat meningkatkan kemampuan manusia untuk
membuka peluang-peluang demi tercapainya kehidupan bermakna. Dengan
adanya konsep society 5.0, maka kecerdasan manusia akan tergantikan dengan
kecanggihan robot yang tentu saja menuntut setiap orang untuk berpikir lebih
kritis lagi dibandingkan era sebelumnya (Wibawa, & Agustina, 2019). Sehingga
kemampuan berpikir lebih kritis didapatkan apabila dilakukan melalui pendidikan.
Pendidikan merupakan suatu investasi jangka panjang yang mempunyai
nilai strategis bagi kelangsungan peradaban manusia di dunia (Yuliasari, 2017).
Dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional Pasal 3 ayat 1 disebutkan bahwa pendidikan nasional berfungsi
mengembangkan dan membentuk watak serta peradaban bangsa dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa. Pada era society 5.0, di dunia pendidikan
mengharuskan kaum akademik untuk mengikuti perkembangan zaman termasuk
di dalamnya suatu media pembelajaran dengan mengkonsumsi buku digital yang
mudah, praktis, dan dapat disimpan dilaptop atau gawai (Arifin, 2020). Selain
media pembelajaran berbasis teknologi, pada era society 5.0 dibutuhkan salah satu
kemampuan yaitu kemampuan berpikir matematis.
Kemampuan berpikir matematis siswa tidak dapat berkembang dengan baik,
jika guru tidak melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran dan
328
pembentukan konsep serta pembelajaran di kelas masih fokus berpusat pada guru
(Arifin, 2020). Dalam meningkatkan kemampuan berpikir matematis dibutuhkan
suatu pendekatan dalam pembelajaran matematika salah satunya yaitu pendekatan
etnomatematika. Etnomatematika adalah konsep yang menggabungkan antara
matematika dan budaya (Fajriyah, 2018). Dengan adanya pendekatan
etnomatematika, pembelajaran matematika dapat terlihat secara langsung oleh
siswa dengan melihat bentuk aslinya serta ditambah dengan unsur budaya yang
sudah melekat dikehidupan sehari-hari siswa sehingga mempermudah siswa
dalam memahami materi matematika yang dapat meningkatkan kemampuan
berpikir matematis. Selain itu, dalam proses pembelajaran matematika perlu
dikemas dengan cara berpikir secara runtun dan jelas yang biasa dikenal dengan
kemampuan computational thinking.
Computational thinking atau berpikir komputasi adalah suatu kemampuan
untuk menyelesaikan suatu permasalahan dengan melibatkan penggunanan
komputer atau teknik dalam komputer untuk menemukan solusinya. Di era digital
ini, kemampuan computational thinking penting untuk dimiliki setiap orang
karena dapat membantu dalam pengembangan teknologi serta melatih seseorang
untuk berpikir kreatif, efektif, dan logis (Nurmuslimah, 2020). Sehingga dalam
hal ini. dibutuhkan suatu media pembelajaran yang tepat guna yang dapat
meningkatakan kemampuan berpikir matematis berbasis computational thinking
dengan pendekatan etnomatematika di era society 5.0.
Berdasarkan uraian di atas, munculah sebuah inovasi media pembelajaran
matematika yaitu Comet: Inovasi Media Pembelajaran Berbasis Computational
Thinking dengan Pendekatan Etnomatematika untuk Meningkatkan Kemampuan
Berpikir Matematis. Media pembelajaran Comet diharapkan dapat meningkatkan
kemampuan berpikir matematis di era society 5.0, membantu siswa dalam
pembelajaran matematika serta dapat membangun pengetahuan matematis siswa
melalui pemecahan masalah matematika, menyelesaikan masalah yang muncul
dalam matematika serta dalam bidang lain, menerapkan dan memilih berbagai
strategi untuk memecahkan masalah, dan mengamati serta mengembangkan
proses pemecahan masalah matematika.
329
ISI
Media Pembelajaran Comet (Computational Thinking and Etnomathematics)
Comet atau Computational Thinking and Etnomathematics merupakan
media pembelajaran matematika berupa aplikasi edukasi berbasis mobile yang
berisi tentang materi dalam bentuk video pembelajaran animasi serta latihan soal
berupa game matematika berbasis computational thinking. Aplikasi Comet juga
menggunakan pembelajaran matematika dengan pendekatan berbasis budaya atau
yang biasa dikenal dengan etnomatematika. Etnomatematika adalah suatu
pendekatan dalam pembelajaran matematika lebih bermakna dan kontekstual yang
berkaitan erat dengan kebudayaan. Selain itu, pembelajaran matematika berbasis
budaya akan menjadi alternatif pembelajaran yang menarik, menyenangkan, dan
inovatif karena memungkinkan terjadinya pemaknaan secara kontekstual
berdasarkan pada pengalaman siswa sebagai anggota suatu masyarakat budaya
(Fajriyah, 2018).
Selain pembelajaran yang berbasis budaya, proses pembelajaran dalam
aplikasi Comet memerlukan cara berpikir secara runtun dan jelas yang biasa
dikenal dengan kemampuan computational thinking. Computational thinking atau
berpikir komputasi adalah suatu kemampuan untuk menyelesaikan suatu
permasalahan dengan melibatkan penggunanan komputer atau teknik dalam
komputer untuk menemukan solusinya. Di era digital ini, kemampuan
computational thinking penting untuk dimiliki setiap orang karena dapat
membantu dalam pengembangan teknologi serta melatih seseorang untuk berpikir
kreatif, efektif, dan logis (Nurmuslimah, 2020).. Sehingga media ini memiliki
kelebihan yaitu siswa dapat belajar matematika dan budaya sekaligus serta dapat
melatih siswa untuk berpikir secara komputasi.
Aplikasi ini ditujukan untuk siswa kelas 7 SMP karena pada kelas 7
merupakan pijakan pertama pada jenjang SMP. Sehingga dalam hal ini,
dibutuhkan media pembelajaran Comet yang dapat membantu siswa untuk
meningkatkan kemampuan berpikir matematis serta dapat menyelesaikan
permasalahan matematika dalam kehidupan sehari-hari dengan menggunakan
langkah computational thinking serta menggunakan pendekatan etnomatematika
di era society 5.0.
330
Cara Kerja Comet (Computational Thinking and Etnomathematics)
Untuk menjalankan media pembelajaran Comet, peralatan yang dibutuhkan
diantaranya gawai yang sudah terinstal aplikasi Comet. Cara kerja dari aplikasi
Comet sebagai berikut:
Pada saat pertama kali siswa menjalankan aplikasi, maka akan muncul
halaman splash screen. Pada halaman ini aplikasi melakukan proses loading
komponen-komponen yang dibutuhkan selama aplikasi dijalankan. Kemudian
akan muncul halaman menu utama yang terdiri dari menu materi, petunjuk, dan
profil yang dapat dipilih oleh user dengan menekan pada pilihan menu yang ada.
Pada menu materi, siswa dapat memilih materi yang tersedia dalam bentuk
video pembelajaran animasi berupa bagaimana menyelesaikan permasalahan
matematis menggunakan pendekatan etnomatematika dan kemampuan
computational thinking. Pengembangan video pembelajaran disesuaikan dengan
usia, karakter, serta kurikulum yang berlaku bagi siswa. Pada aplikasi Comet,
bermuatan etnomatematika dan kemampuan computational thinking. Hal ini
materi yang diambil adalah materi transformasi geometri yang dikaitkan dengan
kehidupan sehari-hari siswa. Setelah itu, siswa akan diberi contoh soal yang
bertujuan untuk menguatkan memori siswa terkait materi yang diberikan.
Selanjutnya, siswa akan mendapatkan latihan soal terkait materi yang dikemas
dalam bentuk game. Setiap soal dilengkapi dengan kunci jawaban. Selain itu,
setiap soal akan ada feedback berupa komentar benar atau salah terhadap jawaban
yang diberikan yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Pada menu petunjuk, user dapat memperoleh informasi mengenai cara
penggunaan aplikasi Comet dan pada menu profil akan berisi profil pembuat.
Berikut ditampilkan flowchart dari aplikasi Comet terdapat pada lampiran 1.
Analisis SWOT Comet (Computational Thinking and Etnomathematics)
1. Strength (kekuatan)
a. Comet merupakan aplikasi mobile yang dapat digunakan kapanpun dan di
manapun serta dapat diunduh secara gratis.
b. Comet dirancang secara simpel, menarik dan disesuaikan dengan usia siswa
serta kurikulum yang berlaku.
331
c. Comet dilengkapi dengan materi dan latihan soal yang mana pada latihan ini
siswa disuruh untuk berpikir layaknya komputer sehingga dapat
meningkatkan kemampuan berpikir matematis serta media pembelajaran
Comet berkaitan dengan etnomatematika sehingga membuat siswa belajar
matematika sekaligus budaya.
d. Aplikasi Comet dilengkapi dengan game dan pemberian feedback yang dapat
menarik minat siswa untuk belajar. Selain itu, penyampaian materi yang
sederhana dan menarik juga mampu meningkatkan pemahaman siswa terkait
siswa.
2. Weakness (kelemahan)
a. Aplikasi Comet tidak dapat digunakan di sekolah yang tidak mengizinkan
siswanya untuk membawa hp, namun hal ini dapat diatasi dengan adanya
sosialisasi terhadap pihak sekolah.
3. Opportunity (peluang)
a. Mempermudah siswa untuk belajar di rumah baik selama pandemi Covid-19
maupun pasca pandemi Covid-19.
b. Comet mudah dikembangkan untuk mendapatkan media pembelajaran
matematika yang tepat guna.
c. Comet menggunakan kemampuan computational thinking sehingga dapat
melatih siswa berpikir matematis guna mewujudkan pendidikan yang
berkualitas.
d. Pembelajaran di rumah cenderung membosankan, sehingga diperlukan media
pembelajaran yang mampu membuat siswa aktif belajar. Dengan adanya
Comet, siswa mampu belajar dengan aktif saat di rumah. Selain itu, media
pembelajaran ini juga dapat digunakan di sekolah-sekolah untuk siswa di
Indonesia.
e. Comet terdapat unsur-unsur budaya yang mana siswa dapat mempelajari
budaya sekaligus belajar tentang matematika, sehingga dapat membentuk
generasi yang cinta budaya tanah air.
4. Threat (Hambatan)
a. Ancaman media pembelajaran Comet adalah dapat terkena virus, karena
aplikasi ini berbentuk softfile yang bisa rusak ketika terdeteksi virus.
332
Pengimplementasian Comet (computational Thinking and Etnomathematics)
Pengimplementasian aplikasi Comet dilakukan melalui strategi jangka
pendek dan jangka panjang. Strategi jangka pendek yaitu melakukan sosialisasi
mengenai pengaplikasian media pembelajaran Comet untuk mendukung proses
pembelajaran siswa. Sosialisasi terlebih dahulu diberikan kepada pihak sekolah
yang memegang peranan pendidikan siswa, dengan ini diharapkan sekolah juga
dapat melakukan sosialisasi kepada wali murid untuk memperkenalkan sistem,
tujuan, dan pentingnya aplikasi Comet bagi pembelajaran siswa dan mampu
mendampingi siswa ketika menggunaan media pembelajaran Comet. Selain itu,
dilakukan kerja sama dengan pihak Kemendikbud sebagai pihak pemerintah yang
mengurusi pendidikan di Indonesia. Sedangkan strategi jangka panjang yaitu
diterapkannya aplikasi Comet sebagai media pembelajaran matematika di
berbagai SMP di Indonesia dan dapat meningkatkan kemampuan berpikir
matematis siswa di era society 5.0.
PENUTUP
Comet merupakan media pembelajaran matematika dengan pendekatan
etnomatematika berbasis computational thinking berupa aplikasi mobile yang
berisi materi berupa video animasi dan latihan soal berupa game bagi siswa SMP
untuk meningkatan kemampuan berpikir matematis siswa. Media pembelajaran
ini, menggunakan langkah-langkah dalam menyelesaikan permasalahan bagaikan
komputer dengan pendekatan budaya Indonesia. Berdasarkan analisis SWOT,
kekuatan dan peluang aplikasi Comet lebih banyak dibandingkan kelemahan dan
ancaman sehingga aplikasi Comet tepat digunakan untuk siswa SMP dalam
pembelajaran matematika secara daring maupun luring. Sehingga aplikasi Comet
dapat membangun pengetahuan matematis melalui pemecahan masalah
matematika, menyelesaikan masalah yang muncul dalam matematika serta dalam
bidang lain, menerapkan dan memilih berbagai strategi untuk memecahkan
masalah, dan mengamati serta mengembangkan proses pemecahan masalah
matematika guna meningkatkan kemampuan berpikir matematis di era society 5.0.
333
REFERENSI
Arifin, M. 2020. Learning Management System (LMS) Berbasis Android Era
Revolusi Industri 4.0 Penunjang Creative Thinking Skill Mathematics
Siswa. Asna: Jurnal Kependidikan Islam dan Keagamaan. 2(2): 12-27.
Fajriyah, E. 2018. Peran Etnomatematika Terkait Konsep Matematika dalam
Mendukung Literasi. Prosiding Seminar Nasional Matematika. Semarang,
Indonesia. Pp. 114-119.
Nurmuslimah, H. 2020. Peningkatan Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran
Matematika Menggunakan Pendekatan Soal Berbasis Kebudayaan Islam
dan Computational Thinking. In Prosiding SI MaNIs (Seminar Nasional
Integrasi Matematika dan Nilai-Nilai Islami). 3(1): pp. 078-084.
Tan, W. 2020. Pemenuhan Hak Pendidikan Anak Jalanan di Kota Batam:
Tantangan dalam Mewujudkan Sustainable Development Goals (SDGs).
Jurnal Penelitian Hukum. 29(1): 46-59.
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
Pasal 3 ayat 1.
Wibawa, R. P., & Agustina, D. R. 2019. Peran Pendidikan Berbasis Higher Order
Thinking skills (HOTS) Pada Tingkat Sekolah Menengah Pertama di Era
Society 5.0 sebagai Penentu Kemajuan Bangsa Indonesia. Jurnal
Equilibrium. 7(2): 137-141.
Wibowo, T. 2019. Pembelajaran Matematika dan Risetnya di Era Revolusi
Industri 4.0. Prosiding Sendika. 5(1):676-686.
Yuliasari, E. 2017. Eksperimentasi Model PBL dan Model GDL terhadap
Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Ditinjau dari Kemandirian
Belajar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika. 6(1): 1-10.
334
LAMPIRAN
Lampiran 1. Flowchart Comet
Splash screen
Halaman utama
berisi menu
materi, petunjuk
dan profil
No Contoh soal
Informasi cara
Menu Yes
penggunaan Latihan soal
petunjuk
Comet berupa game
No
Profil Feedback
Menu Yes pembuat jawaban
profil aplikasi
Comet
No
Halaman
utama
Keluar dari
Smart-Com
335
LOMBA INOVASI DIGITAL MAHASISWA 2021 SEBAGAI
SARANA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
MAHASISWA PADA REVOLUSI INDUSTRI 4.0
PENDAHULUAN
Konsep Revolusi Industri 4.0 merupakan suatu elemen kerangka berfikir
dalam kebijakan industri yang baru, hal ini berkenaan dengan gelombang
transformasi digital saat ini. Jepang merancang konsep inti dari 5th Science and
Technology Basic Plan atau yang dinamakan dengan Society 5.0 (Fukuyama
2018). Society 5.0 bertujuan untuk membangun masyarakat yang manusia-sentris
saat perkembangan ekonomi dan solusi terhadap permasalahan dapat diraih, serta
semua orang mendapatkan kehidupan yang berkualitas (Fukuyama 2018).
Pendidikan di Indonesia saat ini sudah memasuki era 4.0, dimana
pendidikan yang dijalankan berbasis online learning. Era Revolusi Industri 4.0
merupakan era dimana teknologi informasi mengalami perkembangan pesat di
segala aspek kehidupan manusia. Revolusi Industri 4.0 ditandai dengan
berkembangnya penggunaan internet dalam setiap kegiatan yang memudahkan
pekerjaan manusia. Hal ini juga terjadi dalam bidang pendidikan.
Terdapat berbagai cara yang bisa dilakukan oleh dunia pendidikan di
Indonesia untuk menghadapi society 5.0 yaitu yang pertama dilihat dari segi
infrastruktur untuk mempermudah jalannya proses pendidikan, kemudian dari segi
SDM yang merupakan penggerak dari jalannya sistem pendidikan, selanjutnya
pemerintah harus bisa menyeimbangkan antara pendidikan dan industri,serta
menerapkan teknologi yang digunakan sebagai alat kegiatan belajar mengajar.
Berdasarkan hal tersebut, Pusat Prestasi Nasional - Kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia (Pusspresnas Kemdikbud-RI) kembali
mengadakan Lomba Inovasi Digital Mahasiswa ke-3 tahun 2021 (LIDM-
03/2021). Kegiatan LIDM ini bertujuan menjadi salah satu sarana dalam
membentuk mahasiswa bertalenta di bidang Inovasi Digital guna mempersiapkan
lulusan yang mampu memecahkan masalah melalui berbagai inovasi dan
336
digitalisasi. Kegiatan LIDM tahun 2021 dilaksanakan secara online dikarenakan
kondisi pandemi covid-19.
PEMBAHASAN
Menurut Muhadjir Effendy (Mendikbud) bahwa merambatnya rovolusi industri
4.0 ke dalam dunia pendidikan, maka diperlukan perbaikan kurikulum dengan cara
meningkatkan kompetensi peserta didik, diantaranya: Critical thinking, Creativity and
innovation, Interpersonal skill and communication, Teamword and collaboration,
Confident (Yusnaini, 2019). Adapun beberapa kemampuan yang harus dimiliki pada abad
ke 21 ini yaitu: leadership, digital literacy, communication, emotional intelligence,
enterpreneurship, global citizenship, problem solving, team-working. (Risdianto, 2019).
Lomba Inovasi Digital Mahasiswa (LIDM) 2021 diselengaarakan di Universitas
Andalas (Unand) Padang pada tanggal 17-20 September 2021, tahun ini merupakan tahun
ketiga diselenggarakannya perlombaan, setelah sebelumnya Universitas Negeri
Yogyakarta (UNY) menjadi tuan rumah pada tahun 2020. Tema yang diambil pada
perlomabaan tahun ini yaitu “Peran Inovasi Digital Mahasiswa dalam
Mengimplementasikan Merdeka Belajar Menuju Indonesia Bangkit Berkompetisi Abad
21. LIDM kali ini diikuti oleh 1.827 tim mahasiswa dari 173 perguruan tinggi negeri dan
swasta di seluruh Indonesia.
Lomba Inovasi Digital Mahasiswa (LIDM) merupakan suatu momentum yang
tepat untuk meningkatkan semangat mahasiswa pada era revolusi industri 4.0 untuk
berkompetisi dalam menciptakan inovasi-inovasi dalam memecahkan permasalahan yang
ada di lingkungan sekitar, terutama bagi mahasiswa itu sendiri. LIDM ini menuntut
mahasiswa untuk menunjukkan wawasan serta pemahamannya dalam bidang teknologi
informasi dan ilmu digitalisasi. Kreativitas mahasiswa akan mengalami peningkatan
dengan diiringi oleh kemampuan soft skill yang dimilikinnya, komunikasi yang baik di
dalam tim juga akan membentuk kerja sama serta tanggung jawab dalam dirinya.
LIDM 2021 bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar bagi mahasiswa di
bidang informasi teknologi dan berbagai hal yang berhubungan dengan dunia digital,
mendorong peningkatan kreativitas dan inovasi mahasiswa dalam dunia digital,
memberikan masukan serta solusi guna memperbaiki kondisi lingkungan dalam bidang
digital, selain itu juga mendorong peningkatan kualitas pembelajaran di bidang teknologi
informasi.
Perlombaan yang diadakan LIDM tahun ini terdiri dari lima divisi karya-karya
inovasi dan kreasi, yaitu: Divisi Inovasi Teknologi Digital Pendidikan, Divisi Inovasi
337
Materi Digital Pendidikan, Divisi Video Digital Pendidikan, Divisi Poster Digital, dan
Divisi Micro teaching Digital
LIDM kali ini bertepatan dengan Dies Natalis Universitas Andalas ke-65 tahun,
Lustrum Unand ke-13, serta Pekan Andalas dengan perlombaan e-sport mahasiswa
tingkat nasional, lomba eksplorasi wisata tingkat nasional dan webinar nasional
membumikan inovasi digital menuju Indonesia bangkit berkompetisi di era Revolusi
Industri 4.0 dan Society 5.0. Hal ini menjadi kesempatan emas bagi mahasiswa yang
memiliki bakat di bidang-bidang tersebut untuk menyalurkan kemampuannya.
Salah satu contoh hasil karya yang menarik dalam perlombaan ini yaitu
Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS) merancang aplikasi
pembelajaran matematika berbasis kecerdasan buatan. Aplikasi ini diberi naa Geometry
Object Recognition (GEOREC). Tim ini berhasil lolos sevagai salah satu finalis LIDM
tahun 2021.
GEOREC merupakan aplikasi pembelajaran matematika berbasis kecerdasan
buatan yang berguna bagi siswa dan tenaga pendidikan. Aplikasi ini berisi konten
kebutuhan kegiatan belajar mengajar seperti kompetensi inti (KI), kompetensi dasar
(KD), materi yang akan dipelajari, materi pembelajaran interaktif, serta ruang untuk
mendeteksi bangun datar. GEOREC memiliki keunggulan yaitu dapat digunakan secara
338
offline sehingga penggunanya bisa mengakses kapan saja tanpa bantuan internet, selain
itu GEOREC memiliki sistem navigasi yang mudah dipahami dengan desain menarik
yang disesuaikan dengan penggunanya.
Kegiatan LIDM 2021 telah sukses dilaksanakan sejak dilakukannya peluncuran informasi
pada 03 Mei 2021 hingga pada acara penutupan sekaligus pengumuman pemenang pada
18 September 2021.
LIDM 2021 sesuai dengan perkembangan terkini, dimana keseharian kita banyak
menggunakan aplikasi dan teknologi digital. Melalui kegitan ini para mahasiswa sebagai
generasi penerus bangsa dapat menyalurkan kreasi dan inovasinya guna memajukan
dunia pendidikan di Indonesia. Kegiatan tahunan ini merupakan hal yang positif bagi
mahasiswa di seluruh Indonesia untuk menunjukkan kemampuan yang dimilikinnya
dalam berinovasi dalam pemecahan masalah, berpikir kritis, meningkatkan kepercayaan
diri, mengembangkan hubungan baik antar perguruan tinggi, serta menumbuhkan rasa
persatuan dan kesatuan dalam mewujudkan rasa bangga terhadap kebhinekaan bangsa
dan budaya.
PENUTUP
Lomba Inovasi Digital Mahasiswa (LIDM) 2021 merupakan ajang yang tepat
bagi mahasiswa di seluruh perguruan tinggi di Indonesia mengimplementasikan
kemampuannya sesuai dengan bakat dan minatnya. Walaupun kegiatan ini dilaksanakan
ditengah situasi pandemi covid-19, namun masih banyak mahasiswa dari berbagai
perguruan tinggi yang antusias terhadap pelaksanaannya. Perlombaan ini dapat terlaksana
dengan baik, sehingga kedepannya perlombaan yang akan diadakan dapat menumbuhkan
semangat bagi para mahasiswa sebagai generasi penerus bangsa untuk mengembangkan
kemampuannya sesuai dengan bakat dan minat yang dimiliki.
339
DAFTAR PUSTAKA
Anggita Maharani. COMPUTATIONAL THINKING DALAM
PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGHADAPI ERA SOCIETY
5.0. Euclid, Vol.7, No.2.
Faulinda Ely Nastiti, Aghni Rizqi Ni’mal ‘Abdu. Kesiapan Pendidikan Indonesia
Menghadapi era society 5.0. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Volume
5, No 1, April 2020 61-66
340
INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEIRING
KEMAJUAN TEKNOLOGI
PENDAHULUAN
341
pada pendidikan sekarang ini lebih menekankan pada peserta didik yang memiliki
potensi untuk belajar dan berkembang.
ISI
342
Matematika merupakan mata pelajaran yang diajarkan di sekolah baik mulai
dari Sekolah Dasar (SD) sampai di perguruan tinggi yang termasuk salah satu
cabang ilmu yang spesifik. Matematika memiliki peran dalam proses berfikir
matematis dengan salah satu ciri adanya penalaran yang logis terkait proses
ataupun konsep dalam pengerjaan soal matematika. Mata pelajaran matematika ini
cukup berbeda dengan mata pelajaran yang lainnya sebab matematikia itu
dianggap relatif sulit oleh peserta didik karena sangat diperlukannya adanya
konsistensi atau konsentrasi dalam pengerjaannya. Guru yang kurang
memperhatikan kemampuan awal yang dimiliki peserta didik akan menyebabkan
apa yang diajarkan menjadi sulit untuk dipahami oleh peserta didik.
343
belajar untuk memperkaya bahan materi pembelajaran matematika sehingga dapat
menarik peserta didik dan memahami materi yang disamapaikan oleh guru.
Media merupakan alat peraga yang memberikan fungsi dengan baik terutama
untuk pembelajaran matematika dapat memberikan pengalaman belajar bagi siswa
yang lebih bermakna, mengaktifkan, dan menyenangkan peserta didik sehingga
dalam pembelajaran matematika berkesan lebih menarik. Media pembelajaran
matematika mempunyai peran bagi guru yaitu digunakan untuk menyampaikan
konsep-kosep dasar materi matematika. Selain bagi guru, media pembelajaran
matematika juga memiliki peran yang sangat penting pagi peserta didik yaitu
dalam menerima pengetahuan yang disampaikan oleh guru kepada peserta didik.
Media yang inovatif disebut sebagai suatu ide, praktek, ataupun oyek media yang
dianggap baru baik berupa media visual ataupun media audio.
Seperti halnya pada penelitian yang dilakukan oleh Nurma yang berjudul
“Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV pada Materi Bangun
Datar melalui Penggunaan Macromedia Falsh Di Sekolah Dasar Negeri Tegalsari
4 Tegal”. Pada penelitian tersebut menjelaskan bahwa media inovasi untuk
pembelajaran matematika yang digunakan adalah macromedia flas. Macromedia
flash digunakan sebagai pembuatan animasi yang berfungsi untuk memperjelas
konsep salah satu materi matematika yaitu simetris pada bangun datar. Selain itu,
macromedia flash juga digunakan untuk memperjelas mengenai ciri-ciri bangun
344
datar simetris, cara untuk menentukan sumbu simetrsibangun datar, cara untuk
membuat bangun datar yang simetris. Macromedia flash juga digunakan untuk
meluruskan atau menguatkan materi yang telah dipelajari pada saat siswa
mengalami kesulitan menyelesaikan LKS. Penelitian yang dilakukan oleh Nurma
merupakan salah satu contoh inovasi media untuk pembelajaran matematika
seiring berkembangnya ilmu pengetahuan Teknologi dan Informasi (TIK).
PENUTUP
345
REFERENSI
346
PENERAPAN PEMBELAJARAN INOVATIF DENGAN
MENGEDEPANKAN KOSEP MENTAL HEALTY PADA
PEMBELAJARAN METEMATIKA DI SEKOLAH
(Auni Ladunniyah)
347
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Program Research on
Improvement of System Education ( RISE) menunjukkan bahwa pada tahun 2018
kemampuan peserta dididk di indonesia dalam memecahkan soal Matematika
sederhana belum menunjukkan perbedaan yang signifikan antara peserrta didik
yang baru memasuki Sekolah Dasar (SD), dengan peserta didik yang sudah
menyelesaikan pendidikannya di jenjang pendidikan Sekolah Menengah Atas (
SMA)
Terjadinya hal tersebut diduga karena matematika besifat abstrak dan juga
membuat para siswa harus mampu dalam memahami konsep, inilah yang
membuat para siswa merasa jenuh dan bosan apabila dihadapkan pada pelajaran
matematika. Seringkali juga para siswa menganggap bahwa matematika adalah
sesuatu yang kurang berguna bagi keseharian mereka karena matematika yang
mereka pelajari disekolah merupakan jenis matematika yang terpisah dari
matematika kehidupan nyata ini menjadi salah satu penyebab siswa mengalami
kesulitan terlebih untuk menghubungkan satu dengan yang lainnya.
Kesulitan yang dialami siswa juga akan menimbulkan kecemasan dalam
mempelajari matematika. Kecemasan adalah kekhawatiran yang tidak elas dan
menyebar yang berkaitan dengan perasaan tidak pasti dan tidak berdaya.
Menurut mahmood dan khaooton setiap siswa memiliki tingkat kecemasan
yang berbeda dalam matematika, tingkat kecemasan ini dibagi menjadi tiga
tingkatan, yaitu tingkat kecemasan rendah, tingkat kecemasan menengah/sedang,
dan tingkat kecemasan tinggi.
Rasa cemas yang belebihan terhapat matematika ini akan menimbulkan
pengaruh negatif pada siswa terlebih pada kesehatan mental yang ada pada siswa
serta penurunan prestasi yang mereka peroleh. Kecemasan ini biasany ditandai
dengan hilangnya rasa nyaman atau ketidakmampuan seseorang dalam
menghadapi suatu masalah, perasaan yang tidak nyaman ini biasanya juga dapat
menimbulkan gejala-gejala seperti gemetar, berkeringat, detak jantung meningkat
dan lain-lainnya. Juga dapat menimbulakan gejala seperti tegang, bingung, panik,
bahkan sampai tidak dapat berkonsentrasi.
Dalam mempelajari matematemtika disekolah biasanya para guru hanya
cenderung untuk langsung menjelaskan materi pokok yang akan dibahas tanpa
348
inggin mengetahui kemampuan pengetahuan siswa dalam memahami suatu materi
pokok yang akan dipelajari. Ini adalah kesalahan yang banyak terjadi di sistem
pendidikan indonesia saat ini. Faktanya kemampuan awal pada siswa sangat
penting untuk memahami materi pokok yang akan di pelajari.
Matematika memang rumit kelihatannya dengan kecanggihan
teknologisaat ini diharapkan dapat menjadikan para tenaga pendidik agar dapat
menyampaikan pelajaran-pelajaran yang rumit seperti matematika menjadi lebih
menyenangkan misalnya dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis
video guna untuk meningkatkan minat ketertarikan siswa dalam mempelajari
metematika sertaa dapat mengurangi kecemasan yang dialami siswa.
Karena pada dasanya penggunaan media pembelajaran yang inovatif dan
menarik di sekolah masih sangat minim. Penggunaan media pembelajaran
disekolah masih sangat monoton dan sederhana. Namun faktanya pembelajaran
berbasis video sudah lama digunakan bahkan sejak adanya Perang Dunia II,
dengan adanya video ini dapat membantu siswa dalam memahami pelajaran .
Pembelajaran berbasis video animasi adalah salah satu metode
pembelajaran yang akan membuat siswa lebih mudah dalam memahami
matematika yang bersifat abstrak serta dapat mempermudah siswa dalam
mengingat. Animasi interaktif yang digunakan sebgai media pembelajaran
disekolah akan lebih efektif dibandingkan dengan intruksi normal.
Video animasi yang digunakan dalam matematika juga harus digabungkan
dengan pendekatan kontekstual,dimana dengan menggunakan prinsip ini para
guru dapat membantu siswa dalam menggabungkan materi pembelajaran dan
dunia nyata serta dapat mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari.
Pembelajaran dengan menggunakan metode kontekstual juga dapat memperluas
daya pikir kreatif dan pengalaman pada siswa, serta dapat mengembangkan
kompetensi metematika siswa, dan memberikan pemahaman bahwa
matemamatika diterapkan dan tentunya berguna dalam kehidupan.
Berdasarkan dari hasil penelitian yang dilakukan di peroleh hasil bahwa
dengan menggunakan media animasi pada pembelajaran matematika tingkat
kecemasan pada siswa dapat menurun yaitu pada ketegori tinggi menurun dari
41%menjadi 0%, kategori kecemasan sedang yang awalnya berada pada angka
349
35% menurun menjadi 24%, sedangkan pada kategori rendah mengalami
perubahan dari 24% menjadi 76%. Berdasarkan hasil tersebut dapat di simpulkan
bahwa media pembelajaan berbasis video animasi harus terus dikembangkan pada
siswa dalam pembeajaran metematika disekolah, guna untuk menurunkan tingkat
kecemasan pada siswa.
Kesulitan belajar yang dialami oleh siswa juga di sebabkan oleh beberapa
faktor yaitu faktor internal dan eksternal. Faktor internal adalah sesuatu yang ada
pada diri seseorang tersebut sepertihalnya bakat yang ia miliki, minat,motivasi,
konsep diri dan lain- lain. Sedangkan faktor eksternal atau faktor yang yang
disebabkan dari luar seperti faktor yang muncul dari dalam rumah atau
lingkungan sekitar.
Sebagai upaya dalam meningkatkan prestasi belajar matematika sekolah
tidak hanya menyediakan saran dan prasarana belajar yang dapat menunjang
keberhasilan para siswa, namun para tenga pendidik juga harus mampu
menanamkan sikap percaya diri pada siswa nya, agar para siswa dapat
mengembangkan potensi pada dirinya. Untuk mencapai keberhasilan dibutuhkan
adanya motivasi dalam diri agar kepercayaan diri pada seseoang bisa tumbuh
dengan baik. Sebuah penelitian mengemukakan bahwa apabila seorang siswa
ingin memperoleh prestasi belajar metematika yang baik, maka siswa tersebut
harus memiliki kepercayaan diri yang baik pula. Kepercayaan diri terhadap
prestasi belajar matematika mempunyai pengaruh yang signifikan. Peningkatan
kepercayaaan diri pada siswa akan meningkatkan prestasi belajar matematika itu
sendiri.
Berpikir positif merupakan upaya penting yang dapat dilakukan untuk
menumbukan rasa percaya diri. Dalam mempelajari matemtaika, pembentukan
sikap berpikir positif terhadap matematika harus sangat diperhatikan. Karenanya
tidak sedikit siswa yang merasa sulit bahkan pusing ketika mendengar kata
“matematika” sehingga anak merasa bosan dan enggan untuk belajar karena anak
tidak melihat manfaat dari materi pelajaran yang harus ia pelajari. Selama anak
tidak bisa melihat manfaatnya, sehingga pikiran anak akan tertutup.
Peran pran tenaga pengajar disini adalah memberikan pengaruh positif
kepada siswanya agar mereka dapat berfikir , bertanya, menyelesaikan
350
soal,memberikan pendapat, serta mendiskusikan ide-ide tentang penyelesaian
masalah matematika. Karena salah satu cara untuk mencapai keberhasialn dalam
pelajaran matematika adalah dengan memberikan pemikiran positif kepada siswa
terhadap hasil yang dicapai siswa.
Dalam menumbuhkan pemikiran positf pada siswa, para tenaga pendidik
juga harus cara penyampaian materi agar mudah dimengerti. Serta menjelaskan
fungsi dan maanfaat dari belajar matematika adalah dapat mempermudah
memahami pelajaran yang lain karena matematika adalah “Queen Of Science”.
Berikut adalah beberapa hal yang harus diperhatikan dan diaplikasikan
oleh guru dalam memberikan pembelajaran matematika:
1. Melakukan inovasi baru dalam teknik mengajar yang lebih inovatif dengan
memanfaatkan kemajuan teknologi, sebagai upaya dalam meningkatkan
ketertarikan siswa dalam mempelajari matematika.
2. Mengajarkan siswa dalam meningkatkan rasa percaya diri yang baik, serta
aplikasinya dalam prestasi belajar siswa.
3. Meningkatkan pola berfikir positif pada siswa, juga sebagai upaya
mengurangi kecemasan yang berlebihan pada siswa dalam mempelajari
matematika.
4. Memberikan apresiasi kepada siswa ketika mereka melakukan hal yang
baik, serta memberikan motivasi yang tinggi pula kepada siswa.
Sebagai upaya dalam meningkatkan mutu pendidikan yang ada di Indonesia
harus ada inovasi baru yang dilakukan para guru untuk meningkatkan prestasi
para siswa terlebih di era revolusi 5.0 seperti sekarag ini agar natinya para siswa
ini dapat menjadi penerus bangsa yang dapat bersaing ditengah perkembangan
dunia yang semakin tidak terbendung.
351
DAFTAR PUSTAKA
Andinny, Y. (2015). Pengaruh Konsep Diri dan Berpikir Positif terhadap Prestasi
Belajar Matematika Siswa. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA,
3(2). https://doi.org/10.30998/formatif.v3i2.119
Apriadi, H. (2021). Video Animasi Matematika Dengan Pendekatan Kontekstual
Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika. JNPM (Jurnal
Nasional Pendidikan Matematika), 5(1), 173.
https://doi.org/10.33603/jnpm.v5i1.3621
Hasibuan, H. R. (2017). (Kajian Historis dan Pengaruh Aliran Kalam
Asy’ariyah). 02, 9.
Indrawati, F. (2019). HAMBATAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA. 8.
Khotimah, H. (2020). FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI BELAJAR
MATEMATIKA. De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 116–
123. https://doi.org/10.36277/defermat.v2i2.56
Maharani, M., Supriadi, N., & Widiyastuti, R. (2018). Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Kartun untuk Menurunkan Kecemasan Siswa.
Desimal: Jurnal Matematika, 1(1), 101.
https://doi.org/10.24042/djm.v1i1.2036
Vandini, I. (2016). Peran Kepercayaan Diri terhadap Prestasi Belajar Matematika
Siswa. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 5(3).
https://doi.org/10.30998/formatif.v5i3.646
352
MATH TREASURE : FORMULASI KEKUATAN SOLVING
ADVENTURE GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA DEMI PENINGKATAN KUALITAS ANAK
ERA SOCIETY 5.0
353
ditransformasikan menjadi sumber daya manusia yang memiliki kompetensi dan
keterampilan melalui pendidikan (Achmad Nur Sutikno, 2020).
Karena pada dasarnya, penggunaan teknologi merupakan hal yang tidak
dapat dilepaskan dari kehidupan sehari-hari, yang mana teknologi telah digunakan
oleh masyarakat untuk mempermudah pekerjaan dan aktivitas lainnya (Canale, el
2020). Teknologi dapat digunakan oleh siapapun dan di manapun serta
penggunaannya tidak mengikat ruang dan waktu. Seiring dengan perkembangan
zaman, teknologi terus mengalami perkembangan dan pembaharuan. Teknologi
telah menjadi alat yang sangat penting bagi manusia karena akses informasi dan
komunikasi menjadi lebih cepat sehingga dengan waktu yang singkat, informasi
dan komunikasi dapat dengan mudah sampai kepada pengguna teknologi
(Christensen, R. 2002). Walaupun pendidikan telah menggunakan teknologi yang
memadai, namun anak-anak cenderung lebih memilih teknologi game online yang
dianggap lebih mengasyikkan daripada pembelajaran yang menggunakan
teknologi tersebut.
Dikarenakan kemajuan teknologi berkembang cepat memberikan dampak
pada permainan game online yang semakin seru dengan tampilan game dan efek
animasi yang menarik serta mudah dimainkan, seperti pada tipe permainan
peperangan, petualangan, dan perkelahian. Game online via internet yang
menawarkan fasilitas lebih karena para pemain bisa berkomunikasi dengan
pemain lain dari seluruh penjuru dunia melalui media chatting. Bermain game
online membuat seseorang merasa senang karena mendapat kepuasan psikologi.
Permainan game online dibuat supaya pemain merasa penasaran, mengejar nilai
tinggi, sehingga pemain game online dapat melupakan waktu dalam istirahat.
Permainan game online secara berlebihan dapat menyebabkan gangguan jiwa
berupa fikiran yang sukar dihilangkan untuk menjadi tokoh imajinasi dari game
yang dimainkannya dan pemain game online dapat terobsesi untuk menang.
Dilansir dari Teknologi.bisnis.com menyebutkan bahwa sebesar 77%
orang di Indonesia merupakan pemain game online. Pengambilan data dilakukan
dengan kuesioner baku oleh Lemmens dengan 7 kriteria adiksi terhadap 71
responden anak usia sekolah di warung internet penyedia game. Hasil penelitian
menunjukkan sebanyak 38% responden termasuk dalam kategori tidak adiksi dan
354
62% responden termasuk dalam kategori adiksi. Disimpulkan bahwa tingkat
adiksi dapat terjadi pada anak usia sekolah. Oleh karena itu, diperlukan
penanganan baik dari orang tua maupun guru di sekolah untuk pendidikan
kesehatan mengenai bermain pada anak.
355
pixels hingga 1440 x 2560 Pixels.
Rancangan aplikasi Math Treasure ini dimainkan oleh satu pemain yang
mempunyai peran sebagai bocah petualang yang mencari peti harta karun.
Terdiri dari 4 level permainan secara berurutan, yaitu penjumlahan, pengurangan,
perkalian dan pembagian. Dalam setiap level terdapat 10 peti yang harus dijawab
untuk mendapatkan skor yaitu dengan operasi matematika bernilai 10 jika
jawaban benar dan akan bernilai nol jika jawaban salah. Aplikasi ini dilengkapi
dengan tampilan petunjuk permainan yang berisi tentang informasi cara
memainkan permainan dan misi permainan.
Kemudian permainan diawali dengan tampilan yang dapat diakses ketika
pengguna memilih menu mulai. Di level 1 terlihat pemain berada di tengah
padang gurun. Untuk membuka peti tersebut pemain harus menjawab soal
matematika yang muncul dari peti harta karun yang dibuka oleh pemain
(Lampiran 1). Ketika pemain telah menyentuh peti harta karun pada level 1,
terdapat peti yang berjumlah 10 peti dengan operasi matematika penjumlahan
(Lampiran 2). Di level 2 terlihat pemain berada di tengah hutan. Untuk membuka
peti tersebut pemain harus menjawab soal matematika yang muncul dari peti harta
karun yang dibuka pemain (Lampiran 3).
Terdapat 10 peti dengan operasi matematika pengurangan yang harus
dijawab oleh pemain (Lampiran 4). Di level 3 pemain akan berada di tengah
356
gurun tetapi berbeda dengan tampilan di level 1. Untuk membuka peti,
pemain harus menjawab soal matematika yang muncul dari peti harta karun
(Lampiran 5). Terdapat 10 peti dengan operasi matematika perkalian yang harus
dijawab pula (Lampiran 6). Di level 4 terlihat pemain berada di tengah hutan
tetapi berbeda dengan tampilan di level 2. Untuk membuka peti tersebut
pemain harus menjawab soal matematika yang muncul dari peti harta karun yang
dibuka oleh pemain (Lampiran 7). Pada level 4, terdapat peti yang berjumlah 10
peti dengan operasi matematika pembagian (Lampiran 8).
Aplikasi Math Treasure dapat digunakan secara mudah dan gratis melalui
data seluler oleh pengguna pelajar terutama pada anak-anak. Penggunanya pun
cukup membuka aplikasi, tidak perlu mendaftar dan masuk ke aplikasi untuk bisa
memulai permainan dan dapat merasakan sensasi petualangan yang menarik serta
pemecahan soal matematika tersebut.
357
matematikanya, maka anak tersebut dianggap telah mampu berpikir secara
rasional dan sudah siap untuk bersaing di dunia pendidikan demi meningkatkan
kualitas sumber daya manusia yang ada di Indonesia. Sehingga para anak dapat
mengembangkan diri di bidang pendidikan dan teknologi dengan sebaik mungkin
demi kemajuan bangsa, terutama dalam pemanfaatan dan pengoptimalan sumber
daya manusia anak era society 5.0 seperti sekarang ini.
358
DAFTAR PUSTAKA
Sanditaria, W. (2012). Adiksi Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah di
Warung Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang. Students e-
Journal, 1(1), 32.
359
LAMPIRAN
(Lampiran 1) (Lampiran 2)
(Lampiran 3) (Lampiran 4)
(Lampiran 5) (Lampiran 6)
(Lampiran 7) (Lampiran 8)
360
JAM BADAR INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN
DATAR DENGAN BANTUAN AUGMENTED REALITY
PENDAHULUAN
Indonesia merupakan salah satu negara yang mementingkan pendidikan
karena pendidikan sangat penting untuk kemajuan suatu bangsa. Pendidikan di
Indonesia saat ini sedang menghadapi dua tantangan. Tantangan yang pertama
datang dari adanya perubahan persepsi tentang belajar dan tantangan kedua
datangnya sebuah teknologi informasi yang memperlihatkan perkembangan yang
luar biasa. Berdasarkan pernyataan tersebut, untuk membantu mewujudkan
pendidikan berkualitas, media pembelajaran sangat dibutuhkan sebagai
instrumen, sarana, saluran komunikasi dan peristiwa yang dapat dimanfaatkan
oleh pelajar dan pendidik. Oleh karena itu, media pembelajaran penting dalam
menciptakan proses pembelajaran yang kreatif dan efektif untuk mencapai tujuan
dari pembelajaran (Batubara dan Ariani, 2019).
Mata pelajaran yang penting untuk dipelajari pelajar yaitu mata
pelajaran matematika. Mata pelajaran matematika memuat suatu proses kegiatan
belajar mengajar siswa dan guru baik di sekolah maupun di rumah. Matematika
merupakan ilmu yang mempelajari tentang bilangan, model, dan struktur yang
terorganisasi (Wandini, 2019).
Salah satu penyebab kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal matematika
dikarenakan siswa kurang memahami materi yang telah disampaikan, kurangnya
siswa dalam memperhatikan cara penyelesaian yang telah guru sampaikan
sehingga dengan kurangnya pemahaman siswa maka anak tersebut akan selalu
361
merasa kesulitan dalam menyelesaikan soal maka dari itu untuk dalam
pengembangan pembelajaran matematika karakter yang ada pada diri siswa itu
sendiri perlu diadakan suatu pembinaan untuk melatih kecepatan secara rasional
(Putridayani dan Chotimah, 2020).
Bangun datar merupakan salah satu materi dalam pembelajaran
matematika di SD kelas IV. Bangun datar mempunyai dua dimensi yaitu panjang
dan lebar tetapi tidak mempunyai tinggi dan tebal. Ciri-ciri bangun datar yaitu
memiliki ruas garis dan titik sudut. Permasalahan yang biasa terjadi siswa masih
sering mengalami kesalahan dan kesulitan ketika mendefinisikan tentang bangun
datar dengan menggunakan rumus bangun datar, pengerjaan proses dan
pengambilan kesimpulan jawaban. Materi bangun datar sebagai materi
untuk dapat mengetahui kemampuan dalam pemahaman konsep matematika.
Salah satu alasan mengapa perlu mempelajari bangun datar yaitu materi keliling
dan luas bangun datar yang merupakan salah satu materi yang berhubungan
dengan kehidupan sehari-hari (Malinda dan Hidayat, 2020).
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, penulis mencoba
membuat sebuah inovasi baru berupa media pembelajaran matematika pada
materi bangun datar dengan judul Jam Badar Inovasi Media Pembelajaran
Bangun Datar dengan Bantuan Augmented Reality di Era Society 5.0
ISI
Jam Badar merupakan media pembelajaran yang dibuat sebagai solusi untuk
dapat memahamkan siswa dalam pembelajaran materi bangun datar. Jam
bangun datar disingkat menjadi Jam Badardengan tujuan agar lebih mudah
diingat Jam badar ini bertujuan untuk memberikan penguatan dan
pemahaman pada siswa SD kelas IV mengenai materi bangun datar pada
mata pelajaran matematika. Jam badar adalah media pembelajaran yang dapat
dijadikan sebagai media untuk mengevaluasi atau menguji pemahaman
siswa. Melalui media ini dapat memberikan dampak positif terhadap anak
karena media ini juga dapat digunakan saat pandemi seperti saat ini.
Hal ini menunjukkan bahwa media Jam Badar bukan hanya dapat
digunakan di dalam kelas namun juga dapat digunakan di rumah. Penggunaan
362
media ini juga dapat digunakan untuk mengetahui batas pemahaman siswa
mengenai materi bangun datar matematika dapat dilihat dari siswa
menyebutkan nama bangun datar yang ditunjukkan oleh panah serta siswa dapat
menjawab pertanyaan- pertanyaan yang terdapat pada kartu pertanyaan. Jam
Badar merupakan media pembelajaran berupa permainan berbentuk jam yang
menggunakan panah dan memiliki delapan jenis bangun datar yaitu segitiga,
persegi, persegi panjang, lingkaran, belah ketupat, trapesium, layang-layang, dan
jajar genjang. Media pembelajaran ini terdiri dari jam permainan, arah panah,
delapan jenis bangun datar, kartu materi, dan kartu pertanyaan.
Cara menggunakan media Jam Badar sama dengan spinning wheel yang
lainnya yaitu dengan memutarnya sehingga panah menunjukkan salah satu
bangun datar. Jam Badar ini bisa digunakan dan dimainkan oleh banyak orang.
Setelah salah satu bangun datar tertunjuk maka siswa harus dapat menyebutkan
nama bangun datar yang ditunjukkan oleh panah. Kemudian siswa dapat
mengecek kebenaran dari tebakannya dengan cara mengambil kartu materi sesuai
dengan nomor dari bangun datar yang ditunjukkan. Jadi, misalkan yang ditunjuk
adalah bangun datar dengan nomor 1, maka kartu yang diambil adalah kartu
yang bernomor sama yaitu 1. Setelah itu, siswa harus mengambil satu kartu
pertanyaan kemudian menjawab pertanyaan yang terdapat pada kartu pertanyaan
tersebut. Penjelasan atau jawaban dari pertanyaan tersebut dapat diakses dengan
menggunakan aplikasi Augmenta yang merupakan salah satu aplikasi
berbasis Augmented Reality. Setiap orang mendapat giliran untuk memutar
media Jam Badar secara bergantian. Hal yang harus diperhatikan dalam
penggunaan media pembelajaran ini adalah harus ada seseorang yang berperan
sebagai juri yang menilai penjelasan dari setiap siswa dan mengawasi alur
permainan. Sehingga media ini benar-benar digunakan sebagai media
pembelajaran dan menguatkan pemahaman siswa.
Augmented reality (AR) adalah jenis teknologi interaktif yang
menggabungkan benda nyata dan virtual yang akan menghasilkan objek 3D dan
akan ditampilkan pada layar. Augmented reality yang telah diaplikasikan
memiliki cara kerja berdasarkan deteksi citra atau gambar dan biasa disebut
363
marker, dengan menggunakan kamera smartphone kemudian mendeteksi
marker yang telah dicetak (Adami dan Budihartanti, 2016).
Penggunaan media Jam Badar ini, diperlukan smartphone Android yang
terdapat aplikasi augmenta yang didalamnya untuk mengakses video penjelasan
mengenai materi-materi bangun datar dan penjelasan atau jawaban dari
pertanyaan-pertanyaan yang telah disediakan pada kartu pertanyaan. Cara
menggunakan aplikasi Augmenta yaitu dengan mendekatkan kode scan pada
pertanyaan dimana akan muncul penjelasan dan jawaban dari pertanyaan.
Sehingga dengan melalui aplikasi augmenta ini siswa dengan mudah dapat
memahami materi tersebut dari penjelasan pada video dalam aplikasi augmenta
karena dalam video penjelasan aplikasi ini sangat membantu siswa dalam belajar
sehingga siswa dengan mudah memahami materi tersebut.
Adapun tampilan beserta penjelasan mengenai permainan atau media
bangun datar yaitu sebagai berikut.
a b
(a). Papan Spinning Wheel (b). Petak Bangun Datar
(Sumber:Penulis)
Papan Spinning Wheel pada Jam Badar terdapat 8 petak, yang
setiap petaknya mewakili satu bangun datar. Bangun datar yang terdapat
dalam media ini yaitu segitiga, persegi, persegi panjang, lingkaran, belah ketupat,
trapesium, layang-layang, dan jajar genjang. Setiap petaknya terdapat gambar
dari setiap bangun datar yang tampilannya bisa diliat pada gambar di atas.
Petak bangun datar yang terdapat di Jam Badar ada 8 petak. Jika salah satu
gambar bangun datar tersebut discan menggunnakan aplikasi Augmenta, maka
salah satu dari contoh- contoh gambar bangun datar yang ada di kehidupan
sehari-hari akan muncul dan siswa harus menyebutkan contoh bangun datar yang
telah tertunjuk oleh panah.
364
a. b.
(a). gambar Panah (b). Gambar Kartu Materi
Panah pada media Jam Badar berfungsi sebagai penunjuk yang dapat
menunjukkan salah satu bangun datar. Selain itu, panah ini juga berfungsi untuk
menghentikkan permainan yang di kendalikan oleh siswa dalam melakukan
permainan ini. Kartu materi pada media Jam Badar ini terdapat 8 kartu sesuai
dengan jumlah bangun datar yang terdapat pada papan spinning wheel.
Kartu materi ini berisi tulisan nama bangun datar dan jika tulisan tersebut discan
menggunakan aplikasi Augmenta, maka akan muncul video penjelasan dari
materi bangun datar tersebut. Bagian belakang kartu terdapat nomor yang sama
denganyangterdapatpadapetakpapanspinningwheel.
365
PENUTUP
Kesimpulan
Jam Badar merupakan media pembelajaran yang dibuat sebagai
solusi untuk dapat memahamkan siswa dalam pembelajaran materi bangun
datar. Kelebihan dari jam badar ini yaitu dapat membantu proses pemahaman
siswa dalam menerima pelajaran yang diajarkan selain itu, juga dapat
memudahkan guru dalam memahamkan siswanya dalam menerima materi
bangun datar yang ia ajarkan. Kekurangan dari jam badar ini jika offline tidak
dapat melihat video penjelasan materi yang terdapat pada aplikasi
augmenta yang dihubungkan dengan media jam badar ini.
Saran
Guru menyarankan siswanya untuk menggunakan media ini agar
siswa mampu menambah wawasan terkait materi bangun datar pada
matapelajaran matematika.
366
DAFTAR PUSTAKA
367
PENINGKATAN MINAT LITERASI MATEMATIKA DI ERA
REVOLUSI 5.0
(Khabibatur Rohmaniyah)
PENDAHULUAN
368
bagaimana individu dapat mengaplikasikan suatu pengetahuan dalam masalah
dunia nyata (real world) sehari-hari, sehingga manfaatnya dapat dirasakan secara
langsung.
ISI
369
Perubahan manusia dalam beraktifitas memberikan pengaruh besar terhadap dunia
kerja.
370
membaca sebagai aktivitas keseharian. Beberapa faktor yang dapat mempengaruhi
tingkat kemampuan literasi diantaranya adalah faktor intelejensi, jenis kelamin,
perkembangan motorik, kondisi dan kesehatan fisik, lingkungan, serta perbedaan
status sosial dan keluarga, termasuk keterlibatan orang tua.
371
pembelajaran matematika secara tidak langsung memberikan dampak yang positif
terhadap kemampuan penalaran, komunikasi matematika, pemecahan masalah,
dan koneksi matematika yang kesemuanya termasuk dalam literasi matematika.
Efisiensi dan efektifitas penggunaan teknologi dalam pembelajaran matematika
berbasis teknologi tergantung pada kesesuaian atau ketepatan antara model,
strategi, bahan ajar dalam pembelajaran serta penguasaan pendidik terhadap
teknologi yang digunakan. Sebagaimana halnya terdapat kesenjangan digital yang
disebabkan oleh kapabilitas penggunaan teknologi yang sebagian besar tidak
dikuasai oleh pendidik.
PENUTUP
372
REFERENSI
373
MERKURI: MENTOR PEMBELAJARAN INKUIRI
BERBASIS LITERASI DAN NUMERASI GUNA
MEMPERSIAPKAN INDONESIA PADA ERA SOCIETY
5.0
PENDAHULUAN
374
perbaikan kurikulum dengan peningkatan kompetesi peserta didik, antara
lain (Yusnaini, 2019): critical thinking, creativity and innovation,
interpersonal skill and communication, teamwork and collaboration, dan
confident. Belum selesai dengan hiruk pikuknya era revolusi industri 4.0,
Indonesia harus mempersiapkan diri untuk mengahdapi era society 5.0,
dimana kemampuan yang harus dimiliki oleh masyarakatnya meliputi:
leadership, digital literacy, communication, emotional intelligence,
entrepreneurship, global citizenship, problem solving, dan team working.
ISI
Hal Yang Harus Diperhatikan Oleh Dunia Pendidikan Indoesia
Untuk Menghadapi Society 5.0
375
pemerintah berusaha untuk meningkatkan pemerataa pembangunan dan
perluasan jaringan internet di seluruh Indonesia. Hal tersebut harus
diperhatikan karena saat ini belum semua wilayah Indonesia dapat
terhubung dengan jaringan internet.
Kedua, dari segi sumber daya manusia yang bertindak sebagai pengajar
atau guru harus memiliki ketrampilan digital dan berpikir kreatif. Menurut
Zulfikar Alimuddin, Director of Hafecs (Highly Functioning Education
Consulting Services) menilai di era masyarakat 5.0 guru dituntut untuk
lebih inovatif dan dinamis dalam mengajar di kelas (Alimuddin, 2019)
Mentor berarti seorang yang berhikmat, penuh rasa kasih, dan ada
komitmen untuk melatih generasi berikutnya agar menjadi lebih baik.
Jadi, mentor adalah penasehat yang dipercaya, pemandu, guru, pelatih,
atau pemelihara jiwa. Odell dan Hulling (2000) mendefinisikan
mentoring sebagai “Profesional practice that occurs in the context of
teaching whenever an experienced teacher supports, challenges and
guides novice teachers in their teaching practice” (Carol A.bartell,
2005: 90). Definisi menurut Odell dan Hulling ini dapat disimpulkan
bahwa mentoring adalah praktek professional yang berlangsung antara
guru senior dan guru baru dalam konteks pembelajaran berdasarkan
376
pengalaman guru senior.
Dalam hal ini, mentor yang dimaksud juga bisa sebagai seseorang
yang lebih dewasa dimana dia melakukan sesuatu untuk masyarakat tanpa
pamrih dan memiliki tujuan agar hasil mentoringnya menjadi lebih baik.
Sehingga bukan hal yang tidak mungkin, jika generasi milenial seperti
kita ini menjadi para mentor untuk generasi selanjutnya agar siap menjadi
masyarakat era society 5.0. walaupun nantinya di era society 5.0, sudah
akan banyak yang tergantikan oleh teknologi, namun hadirnya mentor
disini akan menjadi suatu motivator dan pengarah yang baik agar adanya
kemajuan teknologi itu tidak disalahgunakan. Selain itu, mentor ini juga
berperan sebagai pembentuk softskill dan hardskill yang harus dibentuk
agar tercapai mayarakat 5.0. hal tersebut tentu tidak data digantikan oleh
canggihnya teknologi yang akan melesat kedepannya. Dengan adanya
kontribusi generasi milenial sebagai mentor dan didukung oleh teknologi
yang semakin maju, maka diharapkan Indonesia dapaat mencapai
masyarakat era society 5.0 dengan maksimal dan tepat sasaran.
377
nyata. Menyikapi hal tersebut maka ditemukan inovasi baru dalam model
pembelajaran di Indonesia yaitu pembelajaran inkuiri. Model
pembelajaran tersebut menekankan siswa untuk dapat mempersiapkan
dirinya dalam menghadapi masalah dimana siswa akan diajarkan untuk
menyelesaikan suatu masalah yang mereka hadapi dengan mencari dan
menemukan sendiri jawaban atas masalah tersebut. Model Inkuiri
didefinisikan oleh Piaget (Sund dan Trowbridge, 1973) sebagai berikut:
‘Pembelajaran yang mempersiapkan situasi bagi anak untuk melakukan
eksperimen sendiri; dalam arti luas ingin melihat apa yang terjadi, ingin
melakukan sesuatu, ingin menggunakan simbul-simbul dan mencari
jawaban atas pertanyaan sendiri, menghubungkan penemuan yang satu
dengan penemuan yang lain, membandingkan apa yang ditemukan dengan
yang ditemukan orang lain’. Hal itu tentu sangat sejalan untuk menunjang
Indonesia di era society 5.0.
378
1) dapat memahami dunia yang penuh angka dan data. 2) dapat berpikir
rasional, sistematis, kritis dalam menyelesaikan masalah dan mengambil
keputusan dalam berbagai konteks. 3) menjadi warga negara global yang
siap menghadapi tantangan abad 21 (GLN: 2017). Adanya penguasaan
literasi numerasi yang baik pada manusia tentu akan menjadikan sumber
daya manusia yang mampu untuk bersaing menghadapi perubahan di era
yang akan datang dimana akan banyak ditemukan perubahan-perubahan
baru dalam teknologi yang pasti berhubungan dengan angka.
379
PENUTUP
Society 5.0 akan berdampak pada semua aspek kehidupan mulai dari
kesehatan,tata kota, transportasi, pertanian, industri dan pendidikan
(Undang-Undang Republik Indonesia Tentang Sistem Pendidikan
Nasional). Oleh karena itu, secara langsung Indonesia harus
mempersiapkan perubahan kurikulum kembali dan juga peningkatan
kualitas sumber daya manusia guna mendukung Era Society 5.0 ini.
Dalam menghadapi tantangan era society 5.0 dalam dunia pendidikan
diperlukan kemampuan sumber daya manusia yang baik dan kecakapan
hidup abad 21 yang dikenal dengan istilah 4 C (Creativity, critical
thingking, communication, collaboration). Salah satu kontribusi generasi
milenial guna menunjang terbentuknya sumber daya manusia yang
mumpuni pada era society
5.0 tersebut adalah menjadi mentor. Dengan adanya mentor pembelajaran
inkuiri berbasis literasi dan numerasi, anak akan didampingi oleh mentor
untuk belajar sesuai keinginannya tanpa paksaan dengan materi
pembelajaran tentang bagaimana menyelesaikan permasalahan kehidupan
dengan bantuan ilmu matematika.
380
REFERENSI
Covid-, D. I. M. P., Ningsih, A. R., Arianti, R., & Indah, D. (2021). 3 1),2)
3).2(April), 18–22.
381