5TI-P1
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
INSTITUT INFORMATIKA DAN BISNIS DARMAJAYA
2021
BAB 3.AGA ILITY DAN P ROSES
Pada tahun 2001, sekelompok pengembang perangkat lunak terkenal, penulis, dan
konsultan menandatangani "Manifesto untuk Pengembangan Perangkat Lunak Agile" di
mana mereka mendukung "individu dan interaksi atas proses dan alat, perangkat lunak yang
berfungsi daripada dokumentasi yang komprehensif, kolaborasi pelanggan atas kontrak
dan menanggapi untuk mengubah lebih mengikuti sebuah rencana.”
Agile metode
yang kadangkadang disebut untuk sebagai cahaya metode atau ramping metod
tangkas pengembangan pendekatan, menghilangkan semua tapi yang paling penting kerja pro
duk dan menjaga mereka bersandar, dan menekankan suatu inkremental pengiriman strategi y
ang akan bekerja perangkat
lunak untuk para pelanggan sebagai cepat sebagai layak untuk jenis produk dan
operasional lingkungan
Sebagai sebuah tandingan, ia menyatakan yang posisi dari yang tradisional software engine
ering
methodologists adalah sebuah sekelompok dari dimuliakan hacker yang sedang akan ke me
njadi di untuk sebuah heck dari sebuah kejutan ketika mereka mencoba untuk skala up mer
eka mainan dalam perusahaan software.
Scrum (nama ini berasal dari aktivitas yang terjadi selama pertandingan
rugby) adalah sangat populer tangkas software pengembangan metode yang telah dikandun
g oleh Jeff Sutherland dan tim pengembangan di awal 1990-an. Pengembangan lebih lanjut
pada Scrum metode itu dilakukan oleh Schwaber dan Beedle.
Product backlog adalah daftar prioritas persyaratan atau fitur produk yang memberikan
nilai bisnis bagi pelanggan. Produk yang dapat ditambahkan ke backlog.
3.4.2 Rapat Perencanaan Sprint
Setiap pengembangan tim bekerja dengan para produk pemilik dan semua pemangku
kepentingan lainnya untuk mengembangkan item dalam backlog produk.
Pemilik produk dan tim pengembangan mengurutkan item dalam backlog produk
berdasarkan pentingnya kebutuhan bisnis pemilik dan kompleksitas tugas rekayasa
perangkat lunak ( pemrograman dan pengujian) diperlukan untuk menyelesaikan masing -
masing .
Scrum master dan tim pengembang memilih item yang akan dipindahkan ke sprint
backlog. Pengembangan tim menentukan apa yang dapat disampaikan dalam selisih
tersebut dalam batasan dari waktu, kotak yang dialokasikan untuk itu
dengan para Scrum Master.
The Scrum Master dan para pengembangan tim selalu hadir dalam harian Scrum. Beberapa
tim memungkinkan para produk pemilik untuk menghadiri sesekali.
Tiga kunci pertanyaan yang ditanyakan dan dijawab oleh semua tim anggota:
Apa yang tidak Anda lakukan sejak yang terakhir tim pertemuan?
Apa kendala yang Anda hadapi?
Apa yang Anda berencana untuk mencapai oleh para berikutnya tim pertemuan?
The Scrum Master mengarah pada pertemuan dan menilai para tanggapan dari masing-
masing orang. The Scrum pertemuan membantu tim untuk mengungkap potensi
masalah sedini mungkin.
3.5.1The XP Kerangka
Pada bagian ini kami memberikan gambaran singkat tentang Extreme Programming (XP),
salah satu pendekatan yang paling banyak digunakan untuk pengembangan perangkat
lunak tangkas. Kent Beck menulis yang mani bekerja pada XP.
Perencanaan.
Kegiatan perencanaan (juga disebut permainan perencanaan ) dimulai
dengan kegiatan persyaratan yang disebut mendengarkan . Mendengarkan mengarah ke dal
am penciptaan dari sebuah set dari “cerita” (juga disebut cerita pengguna ) yang
menggambarkan output yang diperlukan, fitur, dan fungsi untuk perangkat lunak yang
akan dibangun
Pemrograman proses
Setelah itu pertama proyek rilis (juga disebut sebuah software increment) telah telah disam
paikan, para XP tim Toedjoe menghitung proyek kecepatan.
proyek kecepatan adalah yang jumlah cerita pelanggan dilaksanakan selama rilis
pertama. Kecepatan proyek kemudian dapat digunakan untuk membantu memperkirakan
tanggal pengiriman dan jadwal untuk rilis berikutnya.
Desain
Desain XP secara ketat mengikuti prinsip KIS (keep it simple). Desain fungsionalitas
tambahan (karena pengembang menganggap itu akan diperlukan nanti) tidak disarankan.
XP mendorong penggunaan kartu CRC (Bab 8) sebagai mekanisme yang efektif
untuk memikirkan perangkat lunak dalam konteks berorientasi objek. Kartu CRC (class-
responsibility- collaborator) mengidentifikasi dan mengatur kelas berorientasi objek 9 yang
relevan dengan peningkatan perangkat lunak saat ini. Kartu CRC adalah satu-satunya
karya desain pro produk teknya sebagai bagian dari yang XP proses.Desain Gagasan utama
di XP adalah bahwa desain terjadi sebelum dan sesudah pengkodean dimulai. Refactoring-
memodifikasi / mengoptimalkan tersebut kode di sebuah cara yang tidak tidak mengubah
perilaku eksternal dari perangkat lunak means desain yang terjadi terus menerus karena
sistem dibangun.
Pengkodean
Setelah cerita pengguna dikembangkan dan pekerjaan desain awal selesai, tim tidak beralih
ke kode, melainkan mengembangkan serangkaian tes unit yang akan melatih setiap cerita
yang akan disertakan dalam rilis saat ini. Setelah uji unit telah dibuat, pengembang lebih
mampu fokus pada apa yang harus dilakukan diimplementasikan untuk lulus dalam ujian.
Setelah itu kode adalah lengkap, itu bisa diuji segera, sehingga memberikan seketika umpa
n balik untuk para pengembang. Konsep kunci selama aktivitas pengkodean (dan salah satu
aspek XP yang paling banyak dibicarakan ) adalah pemrograman berpasangan. XP
merekomendasikan bahwa dua orang bekerja bersama di satu komputer untuk membuat
kode untuk sebuah cerita. Ini menyediakan mekanisme untuk real-time
masalah pemecahan (dua kepala yang sering lebih baik daripada satu) dan real-
time kualitas jaminan (yang kode tersebut Ulasan sebagai hal yang dibuat).
Pengujian
Tes unit yang dibuat harus diimplementasikan menggunakan kerangka kerja yang
memungkinkannya.Ini mendorong menerapkan suatu regresi pengujian strategi. Tes
penerimaan XP , juga disebut tes pelanggan, ditentukan oleh pelanggan dan fokus pada
fitur dan fungsionalitas sistem secara keseluruhan yang terlihat dan dapat ditinjau
oleh pelanggan.
3.5.2 Kanban
The Kanban metode adalah metodologi ramping yang menjelaskan metode
untuk memperbaiki setiap proses atau alur kerja. Kanban berfokus pada manajemen
perubahan dan penyampaian layanan. Manajemen perubahan mendefinisikan proses di
mana perubahan yang diminta diintegrasikan ke dalam sistem berbasis perangkat lunak.
Kanban berasal dari Toyota sebagai seperangkat praktik teknik industri dan diadaptasi
untuk pengembangan perangkat lunak oleh David Anderson. Kanban sendiri
bergantung pada enam praktik inti :
1. Memvisualisasikan alur kerja menggunakan sebuah Kanban papan.
The Kanban papan yang diselenggarakan dalam kolom mewakili dalam pengemban
gan tahap untuk masing-masing elemen dari perangkat lunak fungsi.
Membatasi yang jumlah dari pekerjaan di progress (WIP) pada setiap diberikan wak
tu. Pengembang yang didorong untuk menyelesaikan mereka saat
ini tugas sebelum memulai yang lain.
Halini mengurangi lead time, meningkatkan kerja berkualitas, dan meningkatkan ya
ng tim kemampuan untuk memberikan software fungsi sering ke mereka pemangku
kepentingan.
2. Mengelola alur kerja untuk mengurangi limbah dengan memahami aliran nilai saat
ini, menganalisis tempat di mana ia terhenti, mendefinisikan perubahan, dan
kemudian menerapkan itu perubahan.
3. Membuat kebijakan proses eksplisit (misalnya, menulis turun alasan Anda untuk
memilih item untuk bekerja di dan yang kriteria yang
digunakan untuk mendefinisikan “dilakukan”).
4. Berfokus pada terus menerus perbaikan dengan menciptakan umpan balik loop di
mana perubahan yang diperkenalkan berdasarkan pada proses data
yang dan yang efek dari para perubahan pada para proses yang diukur setelah satu
perubahan yang dibuat.
5. Lakukan perubahan secara kolaboratif dan libatkan semua anggota tim dan pemang
ku kepentingan lainnya sesuai kebutuhan.
3.5.3 DevOps
DevOps dibuat oleh Patrick DeBois untuk menggabungkan Pengembangan dan
Operasi . DevOps mencoba menerapkan prinsip pengembangan yang gesit dan ramping
di seluruh rantai pasokan perangkat lunak. Pendekatan DevOps melibatkan beberapa tahap
yang berulang terus menerus sampai produk yang diinginkan ada:
Pembangunan berkelanjutan . Software kiriman yang rusak turun dan dikembangka
n di beberapa sprint dengan para bertahap disampaikan ke para kualitas jaminan 14 a
nggota dari satu pengembangan tim untuk pengujian
Pengujian terus
menerus . Otomatis pengujian alat 15 yang digunakan untuk bantuan tim anggota me
nguji beberapa kode bertahap pada yang sama waktu untuk memastikan mereka ada
lah bebas dari cacat sebelum ke integrasi.
Integrasi berkelanjutan . The kode potongan dengan baru fungsi yang ditambahkan
ke dalam yang ada kode dan untuk yang run-
time lingkungan dan kemudian diperiksa untuk memastikan ada yang tidak
ada kesalahan setelah penyebaran.
Penyebaran terus
menerus . Pada ini tahap yang terintegrasi kode yang digunakan (dipasang) ke dala
m produksi lingkungan, yang mungkin termasuk beberapa situs global yang perlu u
ntuk harus dipersiapkan untuk menerima yang baru fungsionalitas.
Pemantauan terus
menerus . Operasi staf yang merupakan anggota dari satu mengembangkan-
ment tim bantuan untuk meningkatkan perangkat
lunak kualitas dengan pemantauan yang kinerja di dalam produksi lingkungan dan
proaktif mencari untuk kemungkinan masalah sebelum pengguna menemukan mere
ka.
DevOps meningkatkan pengalaman pelanggan dengan bereaksi cepat terhadap
perubahan kebutuhan atau keinginan mereka. Hal ini dapat meningkatkan loyalitas merek
dan meningkatkan pangsa pasar.
BAB 4. Model Proses Direkomendasikan
Makalah oleh Rajagoplan [Raj14] mengulas kelemahan umum dari preskriptif
pendekatan siklus hidup perangkat lunak (misalnya, model air terjun) dan berisi
beberapa saran yang harus dipertimbangkan ketika mengatur pengembangan proyek
perangkat lunak modern.
1. Beresiko menggunakan model proses linier tanpa umpan balik yang cukup.
2. Tidak pernah mungkin atau tidak diinginkan untuk merencanakan pengumpulan
persyaratan besar di muka.
3. Pengumpulan persyaratan di muka mungkin tidak mengurangi biaya atau mencegah
selip waktu.
4. Manajemen proyek yang tepat merupakan bagian integral dari pengembangan
perangkat lunak.
5. Dokumen harus berkembang dengan perangkat lunak dan tidak boleh menunda
dimulainya konstruksi.
6. Libatkan pemangku kepentingan lebih awal dan sering dalam proses pembangunan.
7. Penguji harus terlibat dalam proses sebelum konstruksi perangkat lunak.
Model air terjun tidak dapat menerima perubahan yang mungkin perlu diperkenalkan
sekali pengembang mulai coding. Oleh karena itu, umpan balik pemangku kepentingan
terbatas pada permulaan dan akhir proyek. Sebagian alasannya adalah model air terjun
menunjukkan bahwa semua produk kerja analisis dan desain diselesaikan sebelum
pemrograman atau pengujian terjadi. Hal ini membuat sulit untuk beradaptasi dengan
proyek dengan persyaratan yang terus berkembang.
Salah satu godaan adalah untuk beralih ke model inkremental (Gambar 4.1) seperti
model prototyp ing atau Scrum. Model proses tambahan melibatkan pelanggan lebih
awal dan sering dan oleh karena itu mengurangi risiko menciptakan produk yang tidak
diterima oleh pelanggan.
Ada godaan untuk mendorong banyak perubahan karena pemangku kepentingan melihat
setiap prototype dan menyadari bahwa fungsi dan fitur yang sekarang mereka sadari
telah hilang. Sering pengembang tidak merencanakan evolusi prototipe dan membuat
prototipe sekali pakai.
Ingat bahwa tujuan rekayasa perangkat lunak adalah untuk mengurangi upaya yang
tidak perlu, sehingga tipe proto perlu dirancang dengan mempertimbangkan penggunaan
kembali. Model tambahan memang memberikan yang lebih baik dasar untuk
menciptakan proses yang dapat beradaptasi jika perubahan dapat dikelola dengan bijak.
Model proses tangkas sangat baik dalam mengakomodasi ketidak pastian pengetahuan
tentang kebutuhan dan masalah nyata para pemangku kepentingan. Karakteristik utama
model proses tangkas adalah:
Prototipe yang dibuat dirancang untuk diperluas dalam peningkatan perangkat
lunak di masa mendatang.
Pemangku kepentingan terlibat selama proses pengembangan.
Persyaratan dokumentasi ringan, dan dokumentasi harus berkembang seiring
dengan perangkat lunak.
Pengujian direncanakan dan dilaksanakan lebih awal.
Scrum dan Kanban memperluas karakteristik ini. Scrum terkadang dikritik karena
membutuhkan terlalu banyak pertemuan. Tapi rapat harian menyulitkan pengembang
untuk menyimpang terlalu jauh dari membangun produk yang menurut pemangku
kepentingan berguna.
Baik Scrum dan Kanban memungkinkan pengenalan persyaratan baru yang terkontrol
(cerita pengguna). Tim yang gesit memiliki desain kecil dan mungkin tidak cocok untuk
proyek membutuhkan sejumlah besar pengembang, kecuali jika proyek dapat dipartisi
menjadi kecil dan komponen yang dapat ditetapkan secara independen. Namun, model
proses tangkas menawarkan banyak hal baik fitur yang dapat dimasukkan ke dalam
model proses yang dapat disesuaikan.
keterlibatan dan dirancang untuk tim besar dan proyek besar. Tujuannya adalah untuk
membuat prototipe yang dapat diperluas setiap kali proses diulang. Pengujian awal
sangat penting. Dokumentasi berkembang dengan pembuatan setiap prototipe baru.
Model spiralnya adalah agak unik karena penilaian risiko formal dibangun dan
digunakan sebagai dasar untuk memutuskan apakah akan menginvestasikan sumber
daya yang dibutuhkan untuk membuat prototipe berikutnya. Beberapa orang
berpendapat bahwa mungkin sulit untuk mengelola proyek menggunakan model spiral,
karena lingkup proyek mungkin tidak diketahui pada awal proyek. Ini tipikal
kebanyakan model proses tambahan. Spiral adalah dasar yang baik untuk membangun
yang mudah beradaptasi model proses.
Karakteristik Model Agile :
1. Tidak cocok untuk misi atau misi berisiko tinggi besar proyek-proyek kritis.
2. Aturan minimal dan dokumentasi minimal
3. Keterlibatan penguji yang berkelanjutan
4. Mudah mengakomodasi perubahan produk
5. Sangat bergantung pada pemangku kepentingan interaksi
6. Mudah dikelola
7. Pengiriman awal solusi parsial
8. Manajemen risiko informal
9. Proses berkelanjutan bawaan perbaikan
Spiral :
1. Tidak cocok untuk proyek kecil dan berisiko rendah
2. Beberapa langkah yang diperlukan, bersama dengan dokumentasi yang dilakukan di
depan
3. Keterlibatan awal penguji (mungkin dilakukan oleh tim luar)
4. Sulit untuk mengakomodasi perubahan produk sampai prototipe selesai
5. Keterlibatan pemangku kepentingan yang berkelanjutan dalam perencanaan dan
penilaian risiko
6. Memerlukan manajemen proyek formal dan koordinasi
7. Akhir proyek tidak selalu jelas
8. Manajemen risiko yang baik
9. Perbaikan proses ditangani di akhir proyek
4.1 Definisi Persyaratan
Setiap proyek perangkat lunak dimulai dengan tim yang mencoba memahami masalah
yang akan dihadapi diselesaikan dan menentukan hasil apa yang penting bagi pemangku
kepentingan. Ini termasuk memahami kebutuhan bisnis yang memotivasi proyek dan
masalah teknis yang membatasi itu.
Persyaratan rekayasa tidak dapat diabaikan, juga tidak dapat dibiarkan berulang-ulang
sebelum melanjutkan ke konstruksi produk.
Masuk akal untuk menanyakan praktik terbaik apa yang harus diikuti untuk mencapai
hasil yang menyeluruh dan persyaratan rekayasa tangkas. Scott Ambler [Amb12]
menyarankan beberapa praktik terbaik untuk definisi persyaratan tangkas:
1. Mendorong partisipasi aktif pemangku kepentingan dengan mencocokkan
ketersediaan dan menghargai masukan mereka.
2. Gunakan model sederhana (mis., Post-it note, sketsa cepat, cerita pengguna) untuk
mengurangi hambatan partisipasi.
3. Luangkan waktu untuk menjelaskan teknik representasi kebutuhan Anda sebelum
menggunakan mereka.
4. Mengadopsi terminologi pemangku kepentingan, dan menghindari jargon teknis bila
memungkinkan.
5. Gunakan pendekatan luas-pertama untuk mendapatkan gambaran besar dari proyek
yang dilakukan sebelumnya terjebak dalam detail.
6. Izinkan tim pengembangan untuk menyempurnakan (dengan masukan pemangku
kepentingan) persyaratan merinci "tepat pada waktunya" karena cerita pengguna
dijadwalkan untuk diterapkan.
7. Perlakukan daftar fitur yang akan diimplementasikan seperti daftar prioritas, dan
implementasikan cerita pengguna yang paling penting terlebih dahulu.
8. Berkolaborasi erat dengan pemangku kepentingan Anda dan hanya
mendokumentasikan persyaratan di tingkat yang berguna untuk semua saat membuat
prototipe berikutnya.
9. Mempertanyakan perlunya memelihara model dan dokumen yang tidak akan dirujuk
untuk di masa depan.
10. Pastikan Anda memiliki dukungan manajemen untuk memastikan pemangku
kepentingan dan sumber daya ketersediaan selama definisi persyaratan.
Jika Anda bisa meminta pemangku kepentingan untuk menentukan kriteria penerimaan
untuk setiap cerita pengguna, Anda tim memulai dengan baik. Tampaknya pemangku
kepentingan perlu melihat cerita pengguna dikodekan dan dijalankan untuk mengetahui
apakah telah diimplementasikan dengan benar atau tidak. Oleh karena itu, pendefinisian
kebutuhan perlu dilakukan secara iteratif dan mencakup pengembangan prototipe untuk
tinjauan pemangku kepentingan.
1. Fokus pada atribut kualitas utama, dan masukkan ke dalam prototipe saat mereka
dibangun.
2. Saat merencanakan prototipe, perlu diingat bahwa produk perangkat lunak yang
sukses menggabungkan fitur yang terlihat oleh pelanggan dan infrastruktur untuk
mengaktifkannya.
3. Mengakui bahwa arsitektur tangkas memungkinkan pemeliharaan kode dan
kemampuan berevolusi jika perhatian yang cukup diberikan pada keputusan arsitektur
dan terkait masalah kualitas.
4. Terus mengelola dan menyinkronkan dependensi antara fungsional dan persyaratan
arsitektur diperlukan untuk memastikan arsitektur yang berkembang fondasi akan siap
tepat pada waktunya untuk peningkatan di masa mendatang.
4.3 Estimasi Sumber Daya
Salah satu aspek yang lebih kontroversial dalam menggunakan prototyping spiral atau
tangkas adalah memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah
proyek ketika tidak dapat didefinisikan sepenuhnya. Penting untuk dipahami sebelum
Anda mulai apakah Anda memiliki peluang yang masuk akal pengiriman produk
perangkat lunak tepat waktu dan dengan biaya yang dapat diterima sebelum Anda setuju
untuk mengambil proyek.
metode perlu disesuaikan dengan jumlah pengembang dan jumlah cerita pengguna yang
dapat diselesaikan secara bersamaan.
1. Gunakan data historis, dan bekerja sebagai tim untuk mengembangkan perkiraan
berapa hari yang diperlukan untuk menyelesaikan setiap cerita pengguna yang diketahui
di dimulainya proyek.
2. Atur cerita pengguna secara longgar ke dalam set yang akan membentuk setiap
sprint1 direncanakan untuk menyelesaikan prototipe.
3. Jumlahkan jumlah hari untuk menyelesaikan setiap sprint untuk memberikan
perkiraan untuk durasi keseluruhan proyek.
4. Merevisi perkiraan saat persyaratan ditambahkan ke proyek atau prototype
disampaikan dan diterima oleh pemangku kepentingan.
4.10 Ringkasan
Setiap proyek adalah unik, dan setiap tim pengembangan terdiri dari individu-individu
yang unik. Setiap proyek perangkat lunak membutuhkan peta jalan, dan proses
pengembangan perangkat lunak membutuhkan serangkaian tugas dasar yang dapat
diprediksi (komunikasi, perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran). Namun,
tugas-tugas ini tidak boleh dilakukan secara terpisah dan mungkin perlu disesuaikan
untuk memenuhi kebutuhan setiap proyek baru. Dalam bab ini, kita menyarankan
penggunaan proses prototyping inkremental yang sangat interaktif.
Membatasi persyaratan artefak rekayasa ke set minimal berguna dokumen dan model
memungkinkan produksi awal prototipe dan kasus uji. Merencanakan untuk membuat
prototipe evolusioner mengurangi waktu yang hilang untuk mengulangi pekerjaan yang
diperlukan untuk membuat prototipe sekali pakai. Memanfaatkan prototipe kertas di
awal desain proses juga dapat membantu menghindari produk pemrograman yang tidak
memuaskan harapan pelanggan. Mendapatkan desain arsitektur yang tepat sebelum
memulai pengembangan sebenarnya juga penting untuk menghindari selip jadwal dan
pembengkakan biaya.
Perencanaan itu penting tetapi harus dilakukan dengan cepat untuk menghindari
penundaan awal pembangunan. Pengembang harus memiliki gambaran umum tentang
berapa lama proyek akan menyelesaikannya, tetapi mereka perlu menyadari bahwa
mereka tidak mungkin mengetahui semua persyaratan proyek sampai produk perangkat
lunak dikirimkan. Pengembang akan bijaksana untuk menghindari perencanaan rinci
yang melampaui perencanaan prototipe saat ini.
Pengembang dan pemangku kepentingan harus mengadopsi proses untuk menambahkan
fitur agar diimplementasikan dalam prototipe masa depan dan untuk menilai dampak
dari perubahan ini pada jadwal dan anggaran proyek.
Penilaian risiko dan pengujian penerimaan adalah bagian penting dari prototype proses
penilaian. Memiliki filosofi tangkas tentang mengelola persyaratan dan menambahkan
fitur baru ke produk akhir juga penting. Tantangan terbesar pengembang dengan model
proses evolusi mengelola ruang lingkup creep sementara memberikan produk yang
memenuhi harapan pelanggan dan melakukan semua ini sambil mengirimkan produk
tepat waktu dan sesuai anggaran. Itulah yang membuat rekayasa perangkat lunak sangat
menantang dan bermanfaat.
Soal dan Jawaban :
1. Berikut ini yang bukan proses yang harus terpenuhi dalam pengembangan
software dengan menggunakan Waterfall adalah ?
a. Setiap fase membutuhkan dokumentasi yang tepat
b. Jumlah sumber daya yang dibutuhkan minimal
c. Setiap fase selesai dalam periode waktu tertentu, setelah itu pindah ke fase
berikutnya
d. Pelanggan dapat diyakinkan dengan sampel cara aplikasi sebelum
pengembangan tercapai*
7. Berikut ini merupakan urutan yang tepat dari kegiatan umum dalam proses
pengembangan perangkat lunak ?
a. Software : Specification -> Design -> Development -> Evolution ->
Validation
b. Software : Specification -> Design -> Development -> Validation ->
Evolution*
c. Software : Design -> Specification -> Development -> Evolution ->Validation
d. Software : Specification -> Design -> Development -> Evolution ->Validation
9. Berikut ini adalah pernyataan yang benar terkait dengan Waterfall, kecuali?
a. Hanya mensimulasikan beberapa aspek dari produk akhir*
b. Persyaratan Harus jelas sebelum langkah berikutnya dilaksankan
c. Merupakan salah satu dari Linear Model
d. Periode waktu didefinisikan untuk setiap langkah
10. kerangka kerja manajemen proyek tangkas ringan yang terutama digunakan
untuk pengembangan perangkat lunak adalah ?
a. Scrum*
b. Serum
c. strum
d. Screm