Anda di halaman 1dari 112

VIDEO INFORMASI PROSEDUR PEMBUATAN SURAT IZIN

MENGEMUDI “C” BARU PADA POLRES SLEMAN DENGAN TEKNIK


MOTION GRAPHIC

SKRIPSI

disusun oleh

Ahmad Zulfikar Ali Zulkarnain


16.12.9583
ahmad.9583@students.amikom.ac.id

PROGRAM SARJANA
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2020
VIDEO INFORMASI PROSEDUR PEMBUATAN SURAT IZIN
MENGEMUDI “C” BARU PADA POLRES SLEMAN DENGAN TEKNIK
MOTION GRAPHIC

SKRIPSI

untuk memenuhi sebagian persyaratan


mencapai gelar Sarjana
pada Program Studi Sistem Informasi

disusun oleh
Ahmad Zulfikar Ali Zulkarnain
16.12.9583
ahmad.9583@students.amikom.ac.id

PROGRAM SARJANA
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2020

i
PERSETUJUAN
SKRIPSI

VIDEO INFORMASI PROSEDUR PEMBUATAN SURAT IZIN


MENGEMUDI “C” BARU PADA POLRES SLEMAN DENGAN TEKNIK
MOTION GRAPHIC

yang dipersiapkan dan disusun oleh

Ahmad Zulfikar Ali Zulkarnain


16.12.9583

Telah disetujui oleh Dosen Pembimbing Skripsi


Pada tanggal 2020

Dosen Pembimbing

Akhmad Dahlan, M.Kom

NIK. 190302174

ii
PENGESAHAN
SKRIPSI

VIDEO INFORMASI PROSEDUR PEMBUATAN SURAT IZIN


MENGEMUDI “C” BARU PADA POLRES SLEMAN DENGAN TEKNIK
MOTION GRAPHIC
yang dipersiapkan dan disusun oleh
Ahmad Zulfikar Ali Zulkarnain
16.12.9583
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
Pada tanggal 2020

Susunan Dewan Penguji

Nama Penguji Tanda Tangan

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan


untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Tanggal 2020
DEKAN FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Krisnawati, S.Si., M.T.


NIK. 190302038

iii
PERNYATAAN

iv
MOTTO

“Jika kamu membenci orang karena dia tidak bisa membaca Al-Quran, berarti
yang kamu pertuhankan itu bukan Allah, tapi Al-Quran. Jika kamu memusuhi
orang yang berbeda agama dengan kamu, berarti yang kamu pertuhankan itu
bukan Allah, tapi Agama. Jika kamu menjauhi orang yang melanggar moral,
berarti yang kamu pertuhankan bukan Allah, tapi moral. Pertuhankanlah Allah,
bukan yang lainnya. Dan pembuktian bahwa kamu mempertuhaknkan Allah,
kamu harus menerima semua makhluk. Karena begitulah Allah. ”
- Dr. K. H. Abdurrahman Wahid

“I can neither live with you, nor without you.”


- Uta

“It’s okay to be yourself. ”


- Lee Hi

v
PERSEMBAHAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah Subhanahu wa Ta'ala yang
telah memberikan rahmat sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
baik. Penulis juga sangat berterima kasih kepada semua pihak yang terlibat secara
langsung maupun tidak langsung dalam proses pembuatan skripsi ini hingga selesai.
Oleh karena itu, penulis persembahkan skripsi ini kepada :
1. Saya Ahmad Zulfikar Ali Z, yang telah mau dan mampu menyelesaikan
skripsi dengan niat tulis lillahi ta'ala.
2. Bapak Tukijo dan Ibu Yunari Amilastri, selaku orang tua tercinta yang selalu
mendoakan, memberikan semangat dan memberikan semua fasilitas yang
dibutuhkan untuk penunjang kuliah.
3. Bapak Akhmad Dahlan, M.Kom. yang telah membimbing dengan sabar dari
awal hingga akhir proses pembuatan skripsi dan juga ketika ujian pendadaran.
4. Dosen-dosen di Universitas Amikom Yogyakarta yang telah memberikan dan
mengajarkan banyak ilmu selama masa perkuliahan
5. Teman–teman Do While atau teman-teman seperjuangan selama kuliah yang
telah memberikan berbagai bentuk semangat, canda, dan tawa.
6. Teman-teman kelas 16 SI 10 yang telah menemani masa perkuliahan dari
awal kuliah hingga selesai. Semoga kita semua sukses dunia akhirat dan
menjadi pribadi yang lebih baik lagi.
7. Koesharumi Ayusari, Rena dan Luthfia Andriani yang telah memberikan
bantuan dalam proses pengerjaan skripsi.

vi
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat, hidayah dan kekuatan sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini. Tidak lupa sholawat dan salam penulis haturkan pada junjungan umat
yaitu Nabi besar Muhammad SAW.
Skripsi ini penulis buat guna menyelesaikan studi jenjang Strata Satu (S1)
pada program studi Sistem Informasi fakultas Ilmu Komputer Universitas Amikom
Yogyakarta. Selain itu juga merupakan suatu bukti bahwa mahasiswa telah
menyelesaikan kuliah jenjang program strata 1 dan untuk memperoleh gelar Sarjana
Komputer.
Dengan selesainya skripsi ini, maka pada kesempatan ini penulis
mengucapkan terimakasih kepada :
1. Bapak Prof. Dr. M. Suyanto, MM. selaku Rektor Universitas Amikom
Yogyakarta.
2. Ibu Krisnawati, S.Si., M.T. selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Amikom Yogyakarta.
3. Bapak Akhmad Dahlan, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang selalu
bijaksana memberikan bimbingan, nasehat serta waktunya selama penulisan
skripsi ini.
4. Ibu Rahma Widyawati, S.E., M.M. selaku Dosen Wali yang telah
memberikan dukungan pengarahan selama masa perkuliahan.
5. Dosen Penguji dan segenap Dosen Universitas Amikom Yogyakarta yang
telah berbagi ilmu dan pengalamannya.
6. Ibu Vita selaku kasat polres sleman yang telah memberikan izin untuk
melaksanakan penelitian.
7. Teman–teman Do While atau teman-teman seperjuangan selama kuliah yang
telah memberikan berbagai bentuk semangat, canda, dan tawa.
8. Koesharumi Ayusari, Rena dan Luthfia Andriani yang telah memberikan
bantuan dalam proses pengerjaan skripsi,

vii
Semoga Allah Subhanahu wa Ta'ala memberikan balasan yang lebih
kepada semua yang telah ikut membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Demi perbaikan selanjutnya, saran dan kritik yang membangun akan penulis terima
dengan senang hati dan rasa terima kasih. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi
penulis, pembaca dan mendorong penelitian-penelitian selanjutnya.

Yogyakarta, 17 Agustus 2020

Ahmad Zulfikar Ali Z

viii
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL ................................................. ..................................................i

PERSETUJUAN ..................................................................................................... ii

PENGESAHAN ..................................................................................................... iii

PERNYATAAN..................................................................................................... iv

MOTTO .................................................................................................................. v

PERSEMBAHAN .................................................................................................. vi

KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xv

INTISARI............................................................................................................ xvii

ABSTRACT ......................................................................................................... xviii

BAB I ..................................................................... ..................................................1

PENDAHULUAN...................................................................................................1

1.1. Latar Belakang Masalah.........................................................................1

1.2. Rumusan Masalah ................................. ..................................................2

1.3. Batasan Masalah......................................................................................3

1.4. Maksud dan Tujuan Penelitian ............................................................. 4

1.4.1. Maksud Penelitian .......................................................................... 4

1.4.2. Tujuan Penelitian ........................................................................... 4

1.5. Manfaat Penelitian ................................................................................. 4

1.5.1. Bagi Objek ...................................... ................................................. 4

1.5.2. Bagi Penulis ..................................................................................... 5

1.6. Metode Penelitian ................................................................................... 5

ix
1.6.1. Metode Pengumpulan Data ............................................................ 5

1.6.2. Metode Analisis ............................................................................... 5

1.6.3. Metode Perancangan ...................................................................... 6

1.6.4. Metode Pengembangan................................................................... 6

1.6.5. Metode Evaluasi .............................................................................. 6

1.7. Sistematika Penulisan ............................................................................ 6

BAB II .................................................................................................................... 9

LANDASAN TEORI............................................................................................. 9

2.1. Tinjauan Pustaka ................................................................................... 9

2.2. Landasan Teori .................................... ................................................. 12

2.2.1. Definisi MultiMedia ..................... ................................................. 12

2.2.2. Jenis-Jenis MultiMedia................ ................................................. 12

2.2.3. Elemen Multimedia ...................... .................................................. 13

2.3. Video .......................................................................................................1 4

2.3.1. Pengertian Video ............................................................................14

2.3.2. Jenis Video ......................................................................................14

2.3.3. Standar Video .................................................................................15

2.4. Infografik .............................................................................................. 17

2.4.1. Sejarah Infografik ......................................................................... 17

2.4.2. Pengertian Infografik ................................................................... 17

2.4.3. Jenis Infografik ............................................................................. 18

2.5. Animasi .................................................................................................. 19

2.5.1. Definisi Animasi ............................................................................ 19

2.5.2. Jenis Animasi ................................................................................. 19

2.5.3. Prinsip Animasi .............................. ................................................22

x
2.6. Motion Graphic ..................................................................................... 35

2.6.1. Definisi Motion Graphic ................................................................ 35

2.6.2. Elemen Motion Graphic ................................................................ 36

2.6.2. Pertimbangan Motion Graphic ..................................................... 37

2.7. Tahapan Produksi ................................................................................ 38

2.7.1. Pra Produksi .................................................................................. 38

2.7.2. Produksi ......................................................................................... 38

2.7.1. Pasca Produksi .............................................................................. 39

2.8. Analisis .................................................................................................. 41

2.8.1. Analisis Sistem ........................................................................... 41

2.8.2. Analisis SWOT .......................................................................... 42

2.8.3. Analisis Kebutuhan Sistem ....................................................... 43

2.8.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional ........................................... 43

2.8.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ................................... 43

2.10. Skala Likert........................................................................................... 44

2.10.1. Pengertian Skala Likert ............................................................. 44

2.10.2. Rumus Presentase Skala Likert ............................................... 45

BAB III ................................................................................................................. 47

ANALISIS DAN PERANCANGAN .................................................................. 47

3.1. Gambaran umum ................................................................................. 47

3.1.1. Satlantas Polres Sleman................................................................ 47

3.1.2. Alamat Polres Sleman ................................................................... 48

3.2. Pengumpulan Data ............................................................................... 48

3.2.1. Wawancara .................................................................................... 48

3.2.2. Observasi........................................................................................ 49

xi
3.3. Analisis SWOT ..................................................................................... 49

3.4. Analisis Kebutuhan Sistem .................................................................. 51

3.4.1. Analisis Kebutuhan Fungsional ................................................... 51

3.4.2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional ........................................... 52

3.4.2.1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) .......................... 52

3.4.2.2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ........................... 53

3.4.2.3. Kebutuhan Pengguna (Brainware)...................................... 53

3.5. Tahap Pra Produksi ............................................................................. 53

3.5.1. Perancangan Ide dan Konsep ...................................................... 54

3.5.2. Perancangan Naskah Video (Script) ........................................... 54

3.5.3. Perancangan Storyboard .............................................................. 56

BAB IV ................................................................................................................. 62

IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ........................................................ 62

4.1. Proses Produksi .................................................................................... 62

4.1.1. Produksi Desain Grafis ................................................................. 62

4.1.2. Coloring.......................................................................................... 63

4.1.3. Manajemen File ............................................................................. 64

4.1.4. Tata Letak ...................................................................................... 65

4.1.5. Animasi .......................................................................................... 66

4.1.6. Rendering ....................................................................................... 76

4.2. Pasca Produksi ...................................................................................... 77

4.2.1. Compositing ................................................................................... 77

4.2.2. Proses Editing Backsound ............................................................ 79

4.2.3. Rendering ....................................................................................... 79

4.3. Implementasi .......................................... ................................................79

xii
4.3.1. Testing ............................................................................................ 81

4.3.2. Kuisioner ........................................................................................ 83

4.3.3. Skala Likret .................................... ................................................85

BAB V................................................................................................................... 90

PENUTUP ............................................................................................................ 90

5.1. Kesimpulan ........................................................................................... 90

5.2. Saran ...................................................................................................... 91

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 92

LAMPIRAN .........................................................................................................xix

xiii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan..................................................................................... 10


Tabel 2.2 Perbedaan Format File Video .......................................................... 41
Tabel 2.3 Pengkategorian Skor Jawaban ........................................................ 46
Tabel 3.1 Analisis Swot ...................................................................................... 49
Tabel 3.2 Naskah Video ..................................................................................... 54
Tabel 3.3 Storyboard ......................................................................................... 56
Tabel 4.1 Kesesuaian Materi dengan Video .................................................... 82
Tabel 4.2 Pengujian Teknis ............................................................................... 82
Tabel 4.3 Form Kuesioner ................................................................................. 82
Tabel 4.4 Skala Jawaban Setiap Pertanyaan .................................................. 85
Tabel 4.5 Penentuan Interval ............................................................................ 86
Tabel 4.6 Hasil Kuesioner Pihak Para Ahli .....................................................87
Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Pihak Masyarakat.................................................88

xiv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Gambaran Elemen Multimedia................................................... 14


Gambar 2.2 Squash and Stretch ....................................................................... 23
Gambar 2.3 Slow In – Slow Out ....................................................................... 23
Gambar 2.4 Timing 1......................................................................................... 24
Gambar 2.5 Timing 2......................................................................................... 25
Gambar 2.6 Anticipation ................................................................................... 25
Gambar 2.7 Staging ........................................................................................... 26
Gambar 2.8 Straight ahead action ................................................................... 27
Gambar 2.9 Pose to Pose ................................................................................... 27
Gambar 2.10 Follow throught & Overlapping Action ................................... 28
Gambar 2.11 Arcs .............................................................................................. 29
Gambar 2.12 Secondary Action ........................................................................ 30
Gambar 2.13 Exaggeration ............................................................................... 30
Gambar 2.14 2D Solid Drawing ........................................................................ 31
Gambar 2.15 3D Solid Drawing ........................................................................ 32
Gambar 2.16 Appeal 1 ....................................................................................... 33
Gambar 2.17 Appeal 2 ....................................................................................... 33
Gambar 2.18 Appeal 3 ....................................................................................... 34
Gambar 2.19 Appeal 4 ....................................................................................... 35
Gambar 2.20 Rumus Presentase Skala Likert ................................................ 45
Gambar 4.1 Menggambar Scene Persyaratan Pembuatan SIM ................... 63
Gambar 4.2 Coloring Scene Persaratan Pembuatan SIM..............................64
Gambar 4.3 Penyimpanan File Pada Setiap Scene..........................................65

Gambar 4.4 Penataan Objek Pada Scene Persaratan Pembuatan SIM.......66


Gambar 4.5 Composition Setting .....................................................................67
Gambar 4.6 Import File Adobe Photoshop ..................................................... 67

xv
Gambar 4.7 Scene 1 ........................................................................................... 68
Gambar 4.8 Scene 2 ........................................................................................... 69
Gambar 4.9 Scene 3 ........................................................................................... 70
Gambar 4.10 Scene 4 ......................................................................................... 71
Gambar 4.11 Scene 5 ......................................................................................... 72
Gambar 4.12 Scene 6 ......................................................................................... 73
Gambar 4.13 Scene 7 ......................................................................................... 74
Gambar 4.14 Scene 8 ......................................................................................... 75
Gambar 4.15 Scene 9 ......................................................................................... 75
Gambar 4.16 Scene 10 ....................................................................................... 76
Gambar 4.17 Output Module Setting............................................................... 77
Gambar 4.18 Membuat Sequence Baru ...........................................................78
Gambar 4.19 Memasukan Video Setiap Scene ke Timeline...........................79
Gambar 4.20 Timeline Backsound ................................................................... 79
Gambar 4.21 Rendering .................................................................................... 80
Gambar 4.22 Postingan Video di Youtube ...................................................... 81

xvi
INTISARI

Perkembangan teknologi informasi dan saat ini sedang berkembang pesat


dengan berbagai macam media. Animasi video tentang pemanfaatan informasi
menimbulkan minat dan ketertarikan bagi sebagian orang. Selain itu animasi
pada umumnya dapat dinikmati oleh segala usia. Infografis adalah informasi
dalam bentuk video animasi, baik 2 dimensi maupun 3 dimensi. Infografis
animasi dapat lebih menarik karena selain elemen visual juga menggunakan
motion (pergerakan) dan audio (musik/sound effect) yang dapat memperkuat
informasi atau pesan yang ingin disampaikan.
Pentingnya kelengkapan dalam berkendara harus diperhatikan dan tak lupa
kelengkapan surat kendaraan serta Surat Ijin Mengemudi (SIM) harus selalu
dibawa sewaktu berkendara. Tidak jarang banyak masyarakat yang belum
memiliki Surat Ijin Mengemudi (SIM). Pada saat ini sosialisasi tata cara
pembuatan SIM Polres Sleman yang dilakukan masih menggunakan metode
dengan pedoman tulisan saja. Visualisasi masih kurang membantu memberikan
gambaran karena hanya elemen teks lengkap saja. Sedangkan diperlukan adanya
visualisasi seperti mengisi formulir, mengikuti tes dan sidik jari serta foto-foto.
Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, maka penulis mengangkat
judul “Video Informasi Prosedur Pembuatan Surat Izin Mengemudi “C” Baru
Pada Polres Sleman Dengan Teknik Motion Graphic”.

Kata Kunci: Motion Graphic, Polres Sleman, Surat Izin Mengemudi, Infografis

xvii
ABSTRACT

The development of information technology and is currently growing


rapidly with various kinds of media. Animated videos about the use of
information generate interest and interest for some people. In addition,
animation in general can be enjoyed by all ages. Infographics are information
in the form of animated videos, both 2 dimensional and 3 dimensional. Animated
infographics can be more interesting because in addition to visual elements, they
also use motion (movement) and audio (music / sound effects) which can
strengthen the information or message to be conveyed.
The importance of completeness in driving must be considered and not
forgetting that the complete vehicle certificate and driving license (SIM) must
always be carried while driving. It is not uncommon for many people to have no
driving license (SIM). At this time, the socialization of the procedure for making
a SIM Sleman Police still uses the method with written guidelines only.
Visualization is still not helpful in providing an overview because it is only a full
text element. Meanwhile, visualization is required such as filling out forms,
taking tests and fingerprints and photographs.
Based on the background of the above problems, the writer raises the title
"Video Information on the Procedure for Making a New" C "Driving License at
the Sleman Police with Motion Graphic Techniques".

Keywords: Motion Graphic, Polres Sleman, Driving License, Infographics

xviii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Video merupakan salah satu bidang di multimedia yang mempermudah

penyampaian informasi karena memiliki kelebihan untuk menarik indera dan minat

yang merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan sehingga seiring

berkembangnya teknologi, video juga banyak digunakan dalam media pembelajaran.

Sebelum perkembangan komputer, kertas atau dokumen memegang peranan penting

dalam penyampaian informasi ke masyarakat. Video informasi dikenal juga sebagai

informasi grafis atau infografis adalah penggambaran suatu informasi, data atau

pengetahuan secara visual yang dimaksudkan untuk menyajikan informasi yang

kompleks dengan cepat dan jelas. Dalam video informasi juga terdapat motion graphic.

Motion graphic adalah teknik untuk menggerakkan still images sehingga objek terlihat

tidak membosankan, tetapi terlihat dinamis dan menarik. Dalam pembuatannya, motion

graphic merupakan elemen penting untuk membuat penonton tidak merasa bosan.

Sejalan dengan perkembangan teknologi komputer, multimedia interaktif diharapkan

dapat menyajikan suatu informasi yang lebih efektif dan dinamis. Sehingga user lebih

tertarik untuk mengetahui informasi yang ditampilkan, karena mereka dimanjakan

dengan teknologi yang canggihan dan dikemas dalam bentuk multimedia interaktif

sehingga informasi yang ditampilkan lebih menarik.

1
2

Di Daerah Istimewa Yogyakarta, khususnya Kabupaten Sleman, masyarakat

kurang mendapat informasi perihal tata cara pembuatan SIM. Tata cara pembuatan SIM

biasanya diadakan diacara-acara tertentu. Penyampaian simulasi tata cara pembuatan

SIM ini masih bayak bersifat manual bahkan disosialisakan secara langsung, dengan

melibatkan orang yang berkompeten dibidang tersebut. Simulasi seperti ini masih

memiliki banyak kelemahan dan kekurangan yang bersumber pada keterbatasan

manusia itu sendiri. Sebagai mahluk hidup ciptaan Tuhan, manusia memiliki sifat

pelupa, tidak semua informasi dapat ditampung oleh manusia secara utuh dan lengkap.

Dengan adanya kemajuan teknologi dibidan multimedia terutama infografis

dapat membantu mempermudah mensosialisasikan kepada masyarakat dalam

pembuatan Suraz Izin Mengemudi “C” Baru pada Polres Sleman. Selain hal tersebut,

infografis dapat diaplikasikan dimana saja media yang akan digunakan untuk

mensosialisasikan video tersebut. Oleh karena itu infografis adalah alat komunikasi

visual yang dapat menyampaikan pesan secara singkat dan jelas dengan visual yang

akan memudahkan masyarakat memahami isi pesan yang disampaikan tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka permasalahan yang akan diangkat

dalam penelitian ini yaitu, “Bagaimana membuat Video Informasi Prosedur Pembuatan

Surat Izin Mengemudi "C" Baru di Polres Sleman dengan Teknik Motion Graphic?”.
3

1.3 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah pada hal – hal tersebut :

1. Pembuatan infografis ini menggunakan teknik Motion Graphic.

2. Pendistribusian video di media sosial youtube dan instagram.

3. Video ini berdurasi kurang lebih ± 2 menit.

4. Software yang digunakan dalam pembuatan iklan ini adalah

Corel Draw

Corel Draw digunakan untuk membuat character animasi yang masih dalam

bentuk vector atau foto.

Adobe Photoshop

Adobe Photoshop digunakan untuk menyatukan potongan-potongan gambar

dari Corel Draw sehingga menjadi satu panel.

Adobe After Effect

Adobe After Effect digunakan untuk menganimasikan objek yang telah ditata

dalam satu panel pada Adobe Photoshop sehingga mengubah gambar yang

sebelumnya tidak bergerak menjadi suatu video atau animasi bergerak. Adobe

Audition

Adobe Audition merupakan suatu program yang digunakan untuk merekam,

mengedit suara dalam bentuk digital yang berbasis Windows. Digunakan untuk

merekam teks naskah.

Adobe Premiere
4

Adobe Premiere digunakan untuk menyatukan potongan-potongan video hasil

animasi dari Adobe After Effect dan potongan-potongan audio yang telah diedit

pada Adobe Audition.

5. Hasil pembuatan video infografis ini berbentuk video dengan standar resolusi

1080i, standar BC H.264, ekstensi file .MP4.

1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian

1.4.1 Maksud Penelitian

Adapun maksud yang ingin disampaikan dari penulisan skripsi ini antara lain:

a. Sebagai syarat kelulusan dalam mendapatkan gelar sarjana di Universitas

AMIKOM Yogyakarta.

b. Sebagai pengembangan ilmu yang diperoleh selama berkuliah di Universitas

AMIKOM Yogyakarta.

1.4.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin disampaikan dari penelitian skripsi ini antara lain :

1. Membuat Video Informasi Prosedur Pembuatan Surat Izin Mengemudi "C" Baru

pada Polres Sleman dengan Teknik Motion Graphic dengan menggabungkan

motion graphic.

2. Membantu polres Sleman dalam kemajuan teknologi.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian tersebut adalah sebagai berikut

1.5.1 Bagi Objek


5

Hasil pembuatan video ini dapat membantu polres Sleman dalam kegiatan

pelatihan dalam pembuatan surat izin mengemudi.

1.5.2 Bagi Penulis

1. Memenuhi persyaratan kurikulum jenjang S1 Universitas AMIKOM

Yogyakarta.

2. Dapat menambah pengetahuan atas teori yang diajarkan khususnya

pengetahuan yang menyangkut Pembuatan Video motion graphic.

3. Mengasah kemampuan dalam mengolah software editing.

1.6 Metode Penelitian

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

a. Metode Observasi

Obsevarsi dilakukan dengan cara melakukan pengamatan terhadap

video yang menggunakan Teknik motion graphic baik buatan dalam negeri

maupun luar negeri sebagai referensi. Selain itu mengamati langsung objek

penelitian yaitu Polres Sleman. Hal ini bertujuan untuk kebutuhan

informasi-informasi tentang permasalahan peneliti.

b. Metode Wawancara

Wawancara dilakukan dengan kepala bagian sumber daya di polres

Sleman untuk mendapatkan data–data yang dibutuhkan dalam penelitian

ini.

1.6.2 Metode Analisis


6

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode analisis SWOT yang terdiri

dari Strenghts (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Peluang), dan

Threats (Ancaman). Analisis SWOT merupakan salah satu metode untuk

menggambarkan kondisi dan mengevaluasikan suatu masalah, proyek atau konsep

bisnis yang disebabkan faktor internal dan faktor eksternal.

1.6.3 Metode Perancangan

Pada tahap ini penulis menggunakan metode perancangan dengan melakukan

tahapan pertama dalam perancangan kosnep, pembuatan animasi yaitu tahapan pra

produksi. Pada tahapan ini dilakukan persiapan yang dibutuhkan untuk membuat video

meliputi : menentukan naskah, mengumpulkan data hingga pembuatan storyboard.

1.6.4 Metode Pengembangan

Penulis menggunakan metode pengembangan dengan melakukan tahapan

produksi yang meliputi pembuatan animasi karakter, motion graphic, dan perekaman

teks naskah . Setelah itu, tahapan selanjutnya adalah pasca produksi yang meliputi

review hasil editing, pemberian backsound hingga tahap finishing berupa rendering

dan distributing.

1.6.5 Metode Evaluasi

Evaluasi adalah tahap pengecekan kembali apakah video yang dibuat sesuai

dengan konsep dan rancangan yang dibuat.

1.7 Sistematika Penulisan


7

Sistematika penulisan dibuat untuk mempermudah dalam penulisan naskah

skripsi. Adapun sistematika penulisan skripsi ialah sebagai berikut :

BAB I. PENDAHULUAN

Bab pertama sesuai dengan ketentuan pokok penyusunan skripsi yang berisi

tentang gambaran umum penelitian yaitu, Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan

Masalah, Maksud dan Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, dan

Sistematika Penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Bab kedua berisi kumpulan teori yang sudah ada, yang digunakan sebagai dasr

penelitian dan dapat mendukung pembuatan naskah skripsi.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ketiga menjelaskan tentang analisis dan perancangan video, temasuk

analisis konsep dan uraian tentang iklan.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Bab keempat berisi tentang cara dan tahapan pembuatan video iklan sesuai

dengan urutan pengerjaannya.

BAB V. PENUTUP

Bab kelima menjelaskan tentang garis besar atau kesimpulan dari keseluruhan

isi skripsi dan saran.

DAFTAR PUSTAKA
8

Daftar pustaka berisi sumber–sumber referensi yang digunakan dalam

pembuatan skripsi.

LAMPIRAN
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Tinjaun dari tinjauan pustaka adalah mengungkapkan penelitian-penelitian

yang serupa dengan penelitian yan akan penulis lakukan. Dalam hal ini, diperlihatkan

pula cara penelitian-penelitian terserbut menjawab permasalahan dan merancang

metode penelitiannya, dan membantu memberi gambaran tentang metode dan teknik

yang dipakai dalam penelitian yang mempunyai permasalahan serupa atau mirip

dengan penulis hadapi.

Penulis menulis tinjauan pustaka dari beberapa skripsi/tugas akhir/penelitian

sebagai bahan perbandingan yaitu :

1. Nezia Sevianawati (2017) dari Universitas AMIKOM Yogyakarta jenjang

Strata satu Jurusan Sistem Informasi, dengan skripsinya yang berjudul

“Pembuatan Video Infografis Sebagai Sarana Promosi Pada Toko Alexa

Collection Magelang” Tujuan pembuatan video infografis pada Toko

Alexa Collection diharapkan bisa meningkatkan penjualan produk

pada Toko Alexa Collection. Toko Alexa Collection mempunyai

harapan tidak hanya orang sekitar saja yang mengetahui melainkan

mencakup masyarakat yang lebih luas.. [1]

2. Nugroho Istianto, Jimmy Christian Lase (2019) dari Universitas AMIKOM

Yogyakarta jenjang Strata satu Jurusan Sistem Informasi, dengan

9
10

skripsinya yang berjudul “Video Infografis Pembuatan SIM Secara Online”

Video Infografis Pembuatan SIM Secara Online merupakan salah satu

media penyampaian informasi.. [2]

3. Sahri Ramadhan (2019) dari Universitas AMIKOM Yogyakarta jenjang

Strata satu Jurusan Sistem Informasi, dengan skripsinya yang berjudul

“Perancangan dan Pembuatan Video Infografis Sosialisasi Anti Golput

Pada Komisi Pemilihan Umum Kota Yogyakarta” Melalui pengemasan

visualisasi infografis dalam bentuk media informasi, infografis berupa

motion graphic nantinya diharap mampu menyampaikan informasi kepada

masyarakat dengan baik dalam bentuk video infografis sosialisasi anti

golput. [3]

Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian

Deskripsi Penelitian Terdahulu Penelitian


Sekarang
Penulis Nezia Nugroho Sahri Ahmad Zulfikar
Sevianawati Istianto, Jimmy Ramadhan Ali Zulkarnain
Christian Lase
Judul Pembuatan Video Perancangan Video Informasi
Penelitian Video Infografis dan Pembuatan Prosedur
Infografis Pembuatan SIM Video Pembuatan Surat
Sebagai Secara Online Infografis Izin Mengemudi
Sarana Sosialisasi “C” Baru Pada
Promosi Pada Anti Golput Polres Sleman
Toko Alexa Pada Komisi
11

Collection Pemilihan Dengan Teknik


Magelang Umum Kota Motion Grpahic
Yogyakarta
Tahun 2017 2019 2019 2019
Penelitian
Software Adobe After Adobe After Windows 10 Adobe Premiere,
yang Effect CS6, Effect, Adobe Pro 64-bit , Adobe Audition,
digunakan Adobe Premiere, Adobe Adobe
Illustrator Adobe Illustrator CS6, Photoshop, Corel
CS6, Adobe Audition, dan Adobe Draw, dan Adobe
Audition CS6 Adobe Audition CS6, After Effect
dan Adobe Illustrator. Adobe After
Premiere CS6 Effect CC
2015, Adobe
Premiere Pro
CC 2015,
Adobe Media
Encoder CC
2015, Media
Player Classic
Teknik Motion Motion Graphic Motion Motion Graphic
yang Graphic Graphic
digunakan
Obyek Alexa Polda Daerah Masyarakat Polres Selman
Penelitian Collection Istimewa Khususnya
Magelang Yogyakarta Kota
Yogyakarta
12

Hasil Video Video Video Iklan Video Prosedur


Promosi Alexa Informasi Televisi Pembuatan SIM
Collection Pembuatan SIM Ekologi Desk di Polres Sleman
Magelang Online And Coffee
Yogyakarta

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Definisi Multimedia

Istilah multimedia secara etimologis berasal dari kata multi dan media. Multi

berarti banyak atau jamak dan media berarti sarana utnuk menyampaikan pesan atau

informasi seperti teks, gambar, suara, video. Jadi secara bahasa istilah multimedia

adalah kombinasi banyak atau beberapa media seperti teks, gambar, suara, video yang

digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.

Definisi multimedia secara terminologis adalah kombinasi berbagai media

seperti teks, gambar, suara, animasi, video, dan lain-lain secara terpadu dan sinergis

melalui komputer atau peralatan elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu. [4]

2.2.2 Jenis – Jenis Multimedia

Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

1. Multimedia Interaktif
13

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen–elemen multimedia akan

dikirimkan atau ditampilkan menggunakan media computer seperti mouse dan

keyboard.

2. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen–elemen terkait

pengguna yang dapat mengarahkan. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis

ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen–elemen

multimedia yang ada.

3. Multimedia Linear

Dalam multimedia jenis ini pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati

produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. Multimedia jenis ini

bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, televisi dan lain–lain. [5]

2.2.3 Elemen Multimedia

1. Teks

Teks adalah elemen multimedia yang paling dasar. Teks terdiri dari atas

gabungan kata yang digunakan untuk mengekspresikan suatu pesan/informasi.

2. Gambar

Gambar adalah images dua dimensi yang dapat dimanipulasi oleh komputer

misalnya berupa foto, grafik, ilustrasi, diagram, dan lain-lain. Gambar

bermanfaat untuk visualisasikan konsep verbal atau abstrak. Gambar digunakan

untuk memperjelas penyampaian informasi verbal.

3. Suara
14

Suara adalah gelombang yang dibangkitkan oleh benda bergetar dalam media

seperti udara.

4. Animasi

Animasi adalaha rangkaian gambar yang bergerak secara urut guna menyajikan

suatu proses tertentu.

5. Video

Video merupakan rekaman kejadian/peristiwa atau proses yang berisi urutan

gambar bergerak disertai suara. [4]

Gambar 2.1 Gambaran Elemen Multimedia

2.3 Video

2.3.1 Pengertian Video

Video merupakan salah satu elemen multimedia yang dapat menggambarkan

setiap gambar menjadi suatu yang hidup. Sehingga dapat meyakinkan khalayak ramai

agar tertarik ada video tersebut. [6]

2.3.2 Jenis Video


15

Video dibedakan menjadi :

1. Video Analog

Video analog adalah gambar dan audio direkam dalam bentuk sinyal magnetik

pada pita magnetik.

2. Video Digital

Video digital adalah serupa juga dengan video analog, gambar dan suara digital

direkam dalam pita magnetik, tetapi menggunakan sinyal digital berupa

kombinasi angka 0 dan 1. [7]

2.3.3 Standar Video

1. NTSC

NTSC (National Television System Committee) merupakan sistem televisi

analog yang banyak digunakan di wilayah Amerika Serikat, Kanada. Meksiko,

Jepang, dan beberapa negara lain yang menggunakan sistem penyiaran dan

pemutaran video dengan menggunakan standar televisi analog. Standar ini

menjelaskan sebuah metode untuk mengenkode informasi ke dalam sinyal

elektronik yang akan menampilkan gambar pada televisi. Dalam NTSC, satu

frame video terbuat dari 525 garis horizontal yang di scan dan ditampilkan

dalam tabung televisi yang berlapis fosfor setiap lintasan ketika

menggambarkan satu frame video, pertama meletakkan semua garis di posisi

ganjil, kemudian semua garis di posisi genap. Masing-masing lintasan ini (pada

kecepatan 60 per detik, atau 60Hz) menggambarkan sebuah field, dan dua field

yang digabungkan untuk menciptakan satu frame dengan kecepatan 30 fps


16

(frame per second). Proses pembuatan satu frame menjadi dua field (ganjil

genap) ini disebut interlacing, yang merupakan sebuah teknik yang membantu

mencegah kedipan layar pada layar televisi (flicker).

2. PAL

PAL (Phase Alternate Line) merupakan sistem pahase alternate line yang

banyak digunakan pada wilayah Inggris, Eropa Barat, Australia, Afrika Selatan,

Cina, dan Amerika Selatan. PAL dalam satu frame video memiliki resolusi

layar 625 garis horizontal, dan memiliki kecepatan scan yang lebih lambat

dibanding dengan NTSC yaitu 25 fps (frame per second). Cara kerja PAL

serupa dengan NTSC, dimana memiliki garis genap dan ganjil yang

digabungkan, dan setiap field memerlukan 1/50 detik (50Hz) untuk

digambarkan.

3. SECAM

SECAM (Sequential Color and Memory) digunakan di Prancis, (SECAM

memiliki nama yang diambil dari nama Perancis, System Electronic pour

Couleur Avec Memoire atau Sequentiel Couleur Avec Memoire), Eropa Timur

USSR, dan beberapa negara lainnya. SECAM dalam satu frame memiliki video

yang terbuat dari 625 field, berbeda jauh dengan NTSC dan PAL dalam

teknologi yang digunakandan metode penyiaran yang dilakukan. Terkadang TV

yang dijual di wilayah Eropa memanfaatkan dual komponen di mana TV

tersebut dapat menggunakan sistem PAL dan SECAM.

4. HDTV
17

HDTV (High Definition Television) merupakan video digital, sinyal HDTV

menyediakan 1.080 line resolusi dengan aspek rasio 16:9. Video digital ini

memiliki format interlaced 1920 x 1080 dengan resolusi ultra-high. Format

dengan interlace resolusi yang tinggi dapat mengirimkan setengah gambar

dalam 1/60 dalam satu detik, dan dikarenakan interlacing tersebut, dalam

gambar dengan detail tinggi akan memiliki kedipan yang besar 30 Hz. [6]

2.4 Infografik

2.4.1 Sejarah Infografik

Infografik menjadi pendekatan yang umum untuk menampilkan konten dalam

bentuk visual. Meskipun term infografik populer belakangan ini, tetapi sebenarnya

infografik bukanlah metode yang baru. Visualisasi data sudah ada sejak berabad-abad

lalu dalam bentuk peta dan ilustrasi lainnya. Sepanjang sejarah, umat manusia telah

menggunakan ikon, grafik, dan gambar untuk menceritakan sebuah kisah, berbagi

informasi, dan membangun pengetahuan [13].

Lankow, dkk (2012) menjelaskan bahwa sains dan percetakan telah

mengunakan desain informasi dan visualisasi sebagai alat komunikasi selama berabad-

abad. Meski demikian, studi dan pengembangan dalam bidang ini didominasi oleh

akademisi dan ilmuwan yang focus utamanya untuk memahami cara paling efisien

dalam mengolah dan menyajikan informasi untuk memudahkan analisis.

2.4.2 Pengertian Infografik


18

Infografik merupakan kependekan dari informasi dan grafis, yakni sebuah

teknik untuk memvisualisasikan data atau ide dari informasi yang kompleks menjadi

sesuatu yang lebih mudah dicerna oleh khalayak. Infografik digunakan khusus untuk

menyajikan data atau pengetahuan dengan bercerita, sedangkan visualisasi data

biasanya dihasilkan secara otomatis dan digunakan untuk mencari gambaran dari data

atau informasi dalam jumlah besar, terutama dalam bidang sains atau akademik

[16,17].

2.4.3 Jenis Infografik

Terdapat 3 jenis format infografik yang akan membantu meyampaikan

informasi secara efektif, yaitu:

1. Infografik Statis

Infografik statis adalah infografik dalam bentuk gambar yang tidak

bergerak. Seperti misalnya infografik pada media cetak ataupun website.

Infografik ini adalah jenis infografik yang paling umum [18].

2. Infografik Animasi

Infografik animasi atau animated infographic adalah infografik dalam

bentuk video animasi, baik 2 dimensi maupun 3 dimensi. Infografik ini

dapat digunakan pada televisi ataupun media online seperti YouTube atau

Vimeo. Infografik animasi dapat lebih menarik karena selain elemen visual

juga menggunakan motion (pergerakan) dan audio (musik/sound effect)

yang dapat memperkuat informasi/pesan yang ingin disampaikan. Untuk


19

membuat infografik animasi diperlukan keahlian yang beragam, seperti

director, animator, illustrator, music artist, voice over, dll [18].

3. Infografik Interaktif

Infografik interaktif adalah infografik yang ditampilkan pada website dan

pengguna dapat berinteraksi dengan informasi yang ditampilkan melalui

user interface yang telah di-desain. Dengan infografik interaktif pengguna

dapat sesuai keinginan mengeksplorasi informasi yang ingin didapatkan.

Pada pihak pembuat infografik pun dapat merancang tampilan agar

informasi yang disampaikan seefektif mungkin sesuai perilaku user. Untuk

membuat infografik interaktif diperlukan keahlian seperti desainer,

illustrator, UI/UX desainer, dan programmer. pada infografik interaktif

programmer/developer memiliki peran yang penting agar infografik yang

sudah didesain dapat berfungsi dengan maksimal dan tanpa masalah [18].

2.5 Animasi

2.5.1 Definisi Animasi

Animasi merupakan presentasi statis yang menjadi hidup. Animasi adalah

teknik memotret gambar atau posisi suatu objek untuk menciptakan ilusi gerakan

secara terus menerus. [6]

2.5.2 Jenis Animasi

Jenis-jenis animasi di antaranya adalah:


20

1. Stop Motion

Stop Motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat

objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame

yang dijalankan secara berurutan.

2. Cell Animation

Dulunya, cell animation merupakan gambar berurutan di banyak halaman yang

dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi klasik atau animasi

hand-drawn. Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk

animasi yang paling populer.

3. Time-Lapse

Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada

kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya,

a. Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar dan

b. Pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampai tenggelamnya.

4. Claymation

Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan salah satu

bentuk dari stop motion animation. Nama Claymation merupakan nama yang

terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun 1978. Setiap

bagian yang dianimasikan, baik itu karakter atau background merupakan suatu

benda yang dapat diubah-ubah bentuknya, misalnya wax atau Plasticine Clay.

5. Cut-out Animation
21

Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter,

properti, dan background dari potongan material seperti kertas, karton, atau

foto. Saat ini cut-cut animation diproduksi menggunakan komputer dengan

gambar dari hasil pemindai atau grafik vektor untuk menggantikan potongan

material yang digunakan.

6. Puppet Animation

Dalam puppet animation, boneka akan menjadi menjadi actor utamanya

sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini

dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka di-capture

satu per satu dengan kamera. [5]

7. Animasi 2D

Pada animasi 2D, figure animasi tersebut dibuat dan diedit di komputer

menggunakan 2D bitmap graphic atau 2D vector graphics. Fim animasi yang

dihasilkan cenderung datar tanpa terlihat dimensi ekstra yang membuat sebuah

gambar terlihat nyata. Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita.

Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon

yang berarti gambar yang lucu.

8. Animasi 3D

Animasi 3D adalah sebuah inovasi yang dihasilkan juga dari perkembangan

teknologi dan komputer, sehingga membuat tampilan animasi menjadi lebih

hidup dan nyata. Pembuatan sebuah film animasi 3D dibuat lebih kompleks dari

film animasi 2D karena didalamnya memuat berbagai efek seperti efek


22

pencahayaan dan lapisan-lapisan layer. Perkembangan teknologi dan dunia

komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan

maju pesat. Animasi 3D adalah perkembangan dari Animasi 2D. Dengan

animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati

wujud aslinya. [8]

2.5.3 Prinsip Animasi

Dua orang animator professional Thomas dan Johnston memberikan beberapa

prinsip animasi yang digunakan dalam pembuatan animasi. Berikut beberapa prinsip

animasi:

1. Squash & Stretch

Squash & Stretch merupakan gerakan fleksibel seperti benda yang

dihempaskan dan kemudia diregangkan. Gerakan seperti ini biasa kita temui.

Sebagai contoh pada bola memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan

squash (menghempas) sewaktu meyentuh tanah dan kemudian meregang

sebelum bola tersebut kembali memantul keatas. Gerakan seperti ini bisa

memberikan kesan kelenturan yang membuat animasi menjadi lebih alami serta

enak dilihat. Gerakan squash & stretch bisa diterapkan dimana saja dalam

membuat animasi. Mulai dari gerakan tubuh, benda mati bahkan bisa juga

diterapkan untuk animasi text.


23

Gambar 2.2 Squash and Stretch

(Sumber: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2017/02/1-1.jpg)

2. Slow In – Slow Out

Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses lambat ke cepat, dan sebaliknya

gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Biasanya di

awal dan di akhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak daripada ditenagh. Pada

bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar.

Gambar 2.3 Slow In – Slow Out


24

(Sumber: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2017/02/5-1-

1024x576.jpg)

3. Timing

Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan

suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan

menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada

maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan

lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda. Contoh pada

gambar di bawah ini, jumlah frame yang sedikit memberikan kesan kalau kotak

ini lebih ringan dari kelihatannya.

Gambar 2.4 Timing 1

(Sumber: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2017/02/timing_01-

768x339.jpg)

Sedangkan dengan ditambahnya jumlah frame seperti dibawah ini, lebih terlihat

kalau sebenarnya kotak yang diangkat tidaklah ringan dan dibutuhkan tenaga

ekstra untuk bisa mengangkatnya sampai pada pose terakhir.


25

Gambar 2.5 Timing 2

(Sumber: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2017/02/timing_02-

768x271.jpg)

4. Anticipation

Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk

mempersiapkan diri memasuki gerakan yang berikutnya. Contohnya: ancang-

ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari.

Gambar 2.6 Anticipation

(Sumber: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/2.jpg)

5. Staging
26

Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose

suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah dimengerti oleh

penonton. Staging yang baik akan dapat dengan jelas mengkomunikasikan pada

penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dari adegan tertentu.

Pada contoh gambar staging pose karakter yang ada di atas, karakter sebelah

kiri mempunyai staging pose yang lenih baik dibandingkan staging pose

sebelah kanan karena mempunyai siluet karakter yang lebih mudah dipahami

dan dibaca.

Gambar 2.7 Staging

(Sumber: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/3-

768x393.jpg)

6. Straight ahead action dan pose to pose

Ada 2 metode dalam melakukan gerakan animasi : Straight ahead action dan

pose to pose.

Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara

berkesinambunga mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi

seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan-gerakan yang diciptakan bisa


27

merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan proses

pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan.

Gambar 2.8 Straight ahead action

(Sumber: http://www.dapoeranimasi.com/wp-

content/uploads/2018/01/Straight_ahead.jpg)

Pendekatan kedua yaitu Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih

dahulu pose-pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan

dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan

digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada. Metode

ini menawarkan perencanaan dan kejelasan dalam melakukan proses animasi,

sedangkan pada straight ahead action terdapat spontanitas dan kemungkinan

ide yang segar keluar dari proses animasi tersebut.


28

Gambar 2.9 Pose to Pose

(Sumber: http://www.dapoeranimasi.com/wp-

content/uploads/2018/01/pose_to_pose.jpg)

7. Follow through & Overlapping Action

Follow through & Overlapping Action merupakan gerakan susulan pada si

karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda

tersebut. Contohnya seperti gerakan pendulum dibawah ini.

Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum tersebut

berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun sampai

akhirnya benar-benar berhrnti. Contoh lainnya ialah sewaktu kita berhenti

berjalan dan tangan kita berhenti mengayun, biasanya akan ada gerakan

berlebih sedikit sebelum tangan kita benar-benar berhenti.

Gambar 2.10 Follow through & Overlapping Action

(Sumber: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/4-

768x288.jpg)
29

8. Arcs

Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan ketimbang

hanya dengan memakai gerakan lurus saja. Arc memungkinkan gerakan

animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak menggunakan arc

karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat

jarang terjadi pada suatu garis lurus.

Gambar 2.11 Arcs

(Sumber: http://www.dapoeranimasi.com/wp-

content/uploads/2018/01/Arc_for_web.jpg)

9. Secondary Action

Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi

gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi

dan tidak mengambil alih performa dari gerakan utama.

Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama memegang

kepala seperti yang terdapat pada karakter dibawah ini. Secondary action bila
30

digunakan dengan tepat, akan dapat menambah kedalaman pada karakteristik

karakter kita.

Gambar 2.12 Secondary Action

(Sumber: http://www.dapoeranimasi.com/wp-

content/uploads/2018/01/secondary_action-768x368.jpg)

10. Exaggeration

Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang

biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan. Seperti

pada contoh gambar dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan mempunyai

gerakan memukul yang dilebihkan sehingga lebih terlihat meyakinkan daripada

karakter di sebelah kiri.


31

Gambar 2.13 Exaggeration

(Sumber: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/exaggeration-

768x331.jpg)

11. Solid Drawing

Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai

kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah kanan

bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata serta

mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala dibandingkan bila tidak

mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan.

Gambar 2.14 2D Solid Drawing

(Sumber: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/solid.jpg)

Pada animasi 3D, solid drawing berarti memberikan keseimbangan pada pose

dengan tujuan untuk mencari pose siluet yang terbaik (terlihat lebih mempunyai

berat dan volume) seperti pada pose karakter di sebelah kanan dan menghindari

terjadinya twinning seperti yang terdapat pada karakter sebelah kiri, dimana

pose bagian kiri dan kanan dari karakter terlihat sama persis dan tidak

mempunyai variasi balance nya.


32

Gambar 2.15 3D Solid Drawing

(Sumber: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/solid_3d.jpg)

12. Appeal

Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai

karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untuk memperkuat appeal dari

suatu karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu:

1. Shape yang bervariasi :

Makin bervariasi bentuk karakter tersebut maka makin menarik untuk

dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai shape yang jelas.

Sebagai contoh : Pada contoh gambar dibawah ini, karakter sebelah kiri

mempunyai appeal yang tidak terlalu menarik bila dibandingkan dengan

karakter di sebelah kanan.


33

Gambar 2.16 Appeal 1

(Sumber: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/appeal_01-

768x490.jpg)

Hal ini disebabkan karakter di sebelah kanan mempunyai shape keseluruhan

yang lebih menarik dan bervariasi dibandingkan dengan karakter sebelah

kiri.

Gambar 2.17 Appeal 2

(Sumber: www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/appeal_01-

768x490.jpg)
34

2. Bermain dengan Proporsi :

Kita bisa bermain dengan proporsi suatu karakter untuk membuat appeal

dari karakter tersebut menjadi lebih menarik. Sebagai contoh : Karakter

dibawah ini mempunyai proporsi kepala yang diperbesar dari pada

badannya untuk membuat appeal dari karakter ini lebih lucu dan menarik.

Gambar 2.18 Appeal 3

(Sumber: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/appeal_03-

1.jpg)

3. Tetap sederhan (Simple) :

Design karakter yang terlalu banyak informasi dan detail tidak akan

mempunyai appeal yang kuat serta mudah diingat bila dibandingkan

dengan design karakter yang sederhana dan lebih mudah diingat.

Contoh pada gambar dibawah ini, design karakter sebelah kanan

mempunyai design yang lebih mudah diingat dibandingkan design karakter

sebelah kiri. [5]


35

Gambar 2.19 Appeal 4

(Sumber: http://www.dapoeranimasi.com/wp-

content/uploads/2018/01/appeal_04.jpg)

2.6 Motion Graphic

2.6.1 Definisi Motion Graphic

Motion Graphic adalah istilah salah satu media atau salah satu sub ilmu desain

grafis untuk opening bumper, film, televisi, video clip dan internet. Motion graphic

merupakan gabungan dari potongan elemen-elemen desain/animasi yang berbasis pada

media visual yang menggabungkan bahasa film dengan desain grafi, dengan

memasukka1n elemen yang berbeda-beda seperti 2D atau 3D. Media yang dimasukkan

berupa still images atau gambar diam dengan format gambar bitmap maupun vector

dan ditambah dengan video ataupun audio.

Dalam pengaplikasian motion graphic, dapat membuat sebuah komposisi yang

di dalamnya terdapat timeline, resolusi, hitungan jumlah frame per detik dan ukuran.
36

Pada saat membuat komposisi, dapat memasukkan satu atau lebih media, lalu muncul

di dalam composition window dan juga timeline.

Media yang disusun masing – masing sebagai layer yang terdapat pada properti

pengaturan untuk manipulasi seperti pada anchor point position (x,y,z pada format 3D)

scale, rotate, dan opacity. Berikut penjelasan dan fungsi dari beberapa properti utama

yang pasti digunakan : [9] hal. 105.

1. Anchor Point

Properti untuk membuat animasi titik tengah sebuah objek.

2. Position

Position atau posisi properti untuk membuat animasi pergerakan pindah tempat

objek.

3. Scale

Properti untuk membuat animasi ukuran objek. Dengan memanfaatkan scale

pembuat animasi dapat memperbesar dan memperkecil objek.

4. Rotation

Rotation atau rotasi properti untuk membuat animasi perputaran objek.

5. Opacity

Properti untuk membuat animasi alpha atau tingkat transparasi. [10]

2.6.2 Elemen Motion Graphic

Motion Graphic pada umumnya merupakan gabungan dari potongan –

potongan desain atau animasi yang berbasis media visual yang menggabungkan bahasa
37

film dengan desain grafis. Ini dapat dicapai dengan memasukkan sejumlah elemen

yang berbeda seperti animasi, video, film, tipografi, ilustrasi,fotografi, dan musik.

2.6.3 Pertimbangan Motion Graphic

Pembuatan motion graphic diperlukan beberapa pertimbangan untuk menghasilkan

animasi motion graphic yang efektif, yaitu :

1. Spatial

Spatial adalah pertimbangan ruangan, terdiri dari arah, ukuran, arah acuan, arah

gerakan, perubahan ketika gerakan dipengaruhi gerakan lain, hubungan

pergerakan terhadap batas-batas frame, semua faktor sangat penting untuk

dipertimbangkan ketika proses koreografi animasi. Selain itu, gerakan frame

diciptakan dari gerakan fisik atau simulasi kamera, bisa menentukan bagaimana

ruang bisa dilihat dan dimengerti pada situasi tersebut.

2. Temporal

Pertimbanagan temporal terdiri dari time dan velocity, memiliki peranan yang

cukup besar dalam gerakan koreografi. Di dunia video dan film, time atau waktu

menggambarkan secara numeric sebagai frame per second (fps). Frame rate ini

menggambarkan kecepatan maksimum animasi yang bisa dimainkan untuk

membuat ilusi yang berkelanjutan. Standart frame rate pada film untuk

komersial motion picture adalah 24 fps. Efek bisa meningkatkan ekspresif

sebelum menjadi animasi.

3. Live Action
38

Faktor-faktor yang perlu diperhatikan ketika bekerja dengan konten live action

termasuk bentuk atau konteks, property film, dan sifat sinematik, seperti tone,

contrast, lighting, depth of field, focus, camera angle, shot size, dan mobile

framing.

4. Typographic

Typographic merupakan salah satu prinsip untuk membangun sebuah pesan

dalam grafis desain. Dalam penggunaan typographic terdapat beberapa hal

yang dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan, missal tipe huruf, weight, capital,

atau lowercase. [12]

2.7 Tahapan Produksi

Tahap ini merupakan pengerjaan awal video infografik yang

disesuaikan dengan naskah dan storyboard yang telah dibuat, dan siap

untuk dianimasikan. Didalamnya terdapat kegiatan seperti Pembuatan Desain,

Penganimasian (Animate) dan Rekaman Narasi (Dubbing).

2.7.1 Pra Produksi

Berkaitan dengan perencanaan sebelum memulai proses produksi. Pembuatan

storyboard berkaitan dengan icon, karakter, font hingga warna yang tepat untuk

memberikan kesan nyaman pada penonton.Misalnya, pada penggunaan warna yang

lebih soft agar tidak terlalu mencolok dimata dan juga unkuran font yang sesuai untuk

jarak pandang yang sedikit jauh.

2.7.2 Produksi
39

Dalam proses produksi ada beberapa tahapan yang dilakukan yaitu :

1. Pembuatan Desain

Data –data yang telah terkumpul akan dipilih dan divisualiasikan

menjadi objek desain grafis menggunakan Corel Drawl X7. Pembuatan

desain ini akan dilakukan secara digital menggunakan komputer. Penulis

menggunakan setting ukuran layar pada HDTV 1080 dengan ukuran 1920

x 1080 px.

2. Penganimasian (Animate)

Setelah desain selesai dibuat, maka hal selanjutnya yang dilakukan

adalah menganimasikan objek desain dengan menggunakan puppet pin tool

pada Adobe After Effects CC 2017.

3. Rekaman Narasi (Dubbing)

Perekaman narasi ini akan dilakukan dengan headset. Narasi

akan direkam satu persatu scence untuk memudahkan mengatur ketepatan

suara dengan pergerakan animasi desain video saat proses render akhir

dilakukan. Suara yang berhasil direkam akan di editing menggunakan

software Adobe Audition CS6 untuk menghilangkan noiseatau gangguan

pada saat proses rekaman sehingga suara yang dihasilkan lebih

terdengar jernih dan jelas.

2.7.3 Pasca Produksi


40

Tahap pasca produksi adalah periode dimana semua pekerjaan dan aktivitas

yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk komersial.

1. Compositing

Pada proses ini dilkukan penggabungan antar animasi dengan

background dan sound effect. Proses ini juga dikerjakan pengeditan pergerakan

kamera sesuai dengan storyboard yang ada.

2. Efek Suara

Efek suara yang ditambahkan pada video bisa diinputkan berupa suara

asli, instrument dan lagu yang berfungsi untuk menguatkan karakteristik

gambar maupun animasi yang ada pada video informasi.

3. Kombinasi Audio dan Video

Penggabungan antara audio dan video yang sesuai dan pas,

menghasilkan kualitas video yang baik dan tersampaikan tujuan informasinya.

4. Rendering

Rendering merupakan proses akhir produksi mengubah file project

menjadi data digital dalam bentuk. *avi, .*mpeg, .*mp4, maupun .*mov. [1]

Tabel 2.2 Perbedaan Format File Video

No Format Definisi
AVI (Audio Video Interleave) merupakan format berkas
(file) video buatan Microsoft.
1. AVI
Standard pada Microsoft. Bisa dimainkan pada Windows
dan Macintosh.
41

MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah codec video


yang mengompres masing-masing fram sebagai JPEG
2. MPEG image yang terpisah.
Bisa dimainkan pada Unix dan Windows. Bisa dimainkan
pada Macintosh tetapi aka nada masalah pada Audio Track.
MPEG-4 sub bagian 14 atau lebih dikenal sebagai MP4
adalah salah satu format berkas pengodean suara dan
gambar/video digital yang dikeluarkan oleh sebuah
3. MP4
organisasi MPEG.
Bisa dimainkan pada Unix dan Windows. Bisa dimainkan
pada Macintosh tetapi aka nada masalah pada Audio Track.

4. MOV Digunakan untuk Quicktime, standard dari Apple. Bisa


dimainkan pada Macintosh dan Windows.

2.8 Analisis

2.8.1 Analisis Sistem

Analisis sistem adalah sebuah istilah yang secara kolektif mendeskripsikan

fase-fase awal pengembangan sistem. Analisis sistem adalah teknik pemecahan

masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa

bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai

tujuan. Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dalam mengembangkan sistem

menjadi fondasi memnentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya

tahapan ini sangat penting karena menentukan bentuk sistem yang harus dibangun. [12]
42

2.8.2 Analisis SWOT (Strenghts, Weakness, Opportunity, Threats)

Tahap analisis dibutuhkan dalam mengidentifikasi suatu masalah, dalam

penelitian ini dilkukan analisi terhadap kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman

pada perusahaan. Paduan ini disebut analisis (Strenghts, Weakness, Opportunity,

Threat).

Analisis SWOT digunakan karena merupakan metode perencanaan strategis

untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu proyek

atau perusahaan. Pada dasarnya evaluasi ini berdasarkan faktor internal perusahaan

yaitu kekuatan dan kelemahan yang dimiliki dan faktor eksternal perusahaan yaitu

peluang dan ancaman dari lingkungan.

Kesesuaian yang baik akan memaksimalkan kekuatan dan peluang perusahaan

serta meminimalkan kelemahan dan ancaman. Analisis SWOT juga dapat digunakan

untuk berbagai macam permasalahan, seperti menyusun strategi implementasi

pemanfaatan teknologi informasi dan telekomunikasi.

1. Strenghts (Kekuatan)

Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat pada perusahaan. Kekuatan

yang dianalisis merupakan faktor internal yang terdapat dalam tubuh

organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

2. Weakness (Kelemahan)
43

Merupakan kondisi kelemahan yang terdapat pada perusahaan.

Kelemahan yang dianalisi merupakan faktor internal yang terdapat dalam

tubuhorganisasi, proyek, atau konsep bisnis itu sendiri.

3. Opportunity (Peluang)

Merupakan peluang untuk perusahaan agar bisa berkembang di masa

yang akan dating. Kondisi yang terjadi merupakan peluang dari luar organisasi,

proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

4. Threats (Ancaman)

Merupakan kondisi ancaman dari luar terhadap perusahaan. Ancaman

ini dapat mengganggu organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

2.8.3 Analisis Kebutuhan Sistem

2.8.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Video ini dirancang dengan maksud untuk menginformasikan kepada

masyarakat tahapan dalam pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) pada khalayak

sosial media dimana mangsa pasar tidak terbatas atau luas,

2.8.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non-fungsional yang merupakan pendukung kebutuhan fungsional.

Dalam penelitian ini dibutuhkan peralatan dan pengguna sistem komputer yang akan

digunakan, diantaranya yaitu :

1. Kebutuhan Hardware
44

Hardware atau perangkat keras komputer adalah alat pengolah data yang bekerja

secara elektronis dan otomatis. Komputer merupakan sistem karena merupakan

sekumpulan objek yang berhubungan dan bekerjasama untuk menghasilkan sesuatu

yang diinginkan manusia.

2. Kebutuhan Software

Software atau pelangkat lunak komputer adalah komponen–komponen dalam

sistem pengolahan data yang berupa program–program untuk mengontrol kerja

sistem komputer.

3. Kebutuhan Brainware

Brainware adalah manusia yang mengontrol penggunaan sistem computer yang

didalamnya terdapat software sebagai program yang digunakan untuk mengolah

data.

2.9 Skala Likert

2.9.1 Pengertian Skala Likert

Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang

atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan menggunakan skala likert,

variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel, dan seterusnya.

Indikator tersebut dijadikan sebagai tolak ukur untuk menyusun bagian – bagian yang

dapat dijadikan pertanyaan atau pernyataan. Jawaban dari setiap bagian tersebut

mempunyai gradasi dari yang sangat positif hingga yang sangat negatif, yang berupa

kata – kata antara lain :


45

1. Sangat setuju/selalu/sangat positif diberi skor 5.

2. Setuju/sering/positif diberi skor 4.

3. Ragu – ragu/netral diberi skor 3.

4. Tidak setuju/hampir tidak pernah/negatif diberi skor 2.

5. Sangat tidak setuju/tidak pernah/sangat negatif diberi skor 1.

2.9.2 Rumus Persentase Skala Likert

Rumus persentase yang digunakan untuk menghitung tanggapan responden

mengenai video informasi yang dibuat menggunakan pola skala likert, setelah masing

– masing nilai responden dihitung, penulis juga akan menghitung nilai persentasenya

agar mendapat kesimpulan yang dapat ditulis secara sistematis dengan menggunakan

rumus persentase sebagai berikut :

Gambar 2.20 Rumus Persentase Skala Likert

Keterangan rumus persentase diatas adalah sebagai berikut :

p = Persentase

f = Frekuensi dari setiap jawaban angket

n = Nilai keseluruhan responden

100% = Nilai Tetap

Kemudian hasil dari perhitungan diatas dikonfirmasi dengan kriteria yang telah

ditetapkan dan dapat dilihat pada tabel berikut : [1]


46

Tabel 2.3 Pengkategorian Skor Jawaban

Interval Tingkat Intensifitas Kriteria


0% - 19,99% Sangat Tidak Baik
20% - 39,99% Tidak Baik
40% - 79,99% Cukup
60% - 79.99% Baik
Tabel 2.3 Pengkategorian Skor Jawaban (Lanjutan)

80% - 100% Sangat Baik


BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Gambaran Umum

3.1.1 Satlantas Polres Sleman

Satlantas Polres Sleman adalah organisasi dibawah Kepolisian

Negara Republik Indonesia yang bertugas membina dan dalam batas

kewenangan yang ditentukan, menyelenggarakan fungsi lalu lintas

yang meliputi kegiatan pendidikan masyarakat, penegakan hukum,

pengkajian masalah lalu lintas, registrasi dan identifikasi pengemudi dan

kendaraan bermotor serta patroli jalanraya yang bersifat antar wilayah hukum

Negara Republik Indonesia. Melakukan koordinasi pelaksanaan tugas dengan

Badan atau Instansi Pemerintah yang terkaitdengan lalu lintas kendaraan dan

jalan raya.

Dalam melaksanakan tugas Ditlantas menyelenggarakan pembinaan

fungsi lantas bagi seluruh jajaran Polri yang meliputi :

a. Perumusan / pengembangan sistem dan metode termasuk

petunjuk-petunjuk teknis pelaksanaan fungsi lantas serta

pemberian arahan dan bimbingan teknis dalam pelaksanaan

fungsi lantas kepada satuan-satuan kewilayahan.

b. Penyelenggaraan pembinaan teknis penegakan hukum

termasuk pengaturan, penjagaan, pengawalan dan patroli lalu lintas

serta penyidikan kecelakaan lalu lintas.

47
48

c. Penyelenggaraan pembinaan teknis dan administrasi,

pengendalian danpelaksanaan registrasi serta identifikasi

pengemudi dan kendaraan bermotor, termasuk penyiapan materiil

berupa SIM, STNK dan BPKB.

d. Pembinaan teknis dan pelaksanaan pengkajian segala masalah

dalam bidang keteknikan yang menyangkut faktor penyebab

kecelakaan lalu lintas, kemacetan dan pelanggaran lalu lintas secara

menyeluruh.

e. Penyelenggaraan pelayanan umum yang menyangkut informasi lalu

lintasyang meliputi informasi kendaraan bermotor, pengemudi dan

kecelakaanlalulintas dengan lingkup data seluruh Indonesia.

3.1.2 Alamat Polres Sleman

Jl. Magelang Km. 12.5 Sleman, Triharjo, Kec. Sleman, Kab. Sleman,

Daerah Istimewa Yogyakarta. 55514 telp (0274) 866410

3.2 Pengumpulan Data

Pengumpulan data adalah teknik atau alat bantu yang dipilih dan

digunakan untuk mengumpulkan data agar kegiatan tersebut menjadi

sistematis.

3.2.1 Wawancara

Melalui wawancara inilah peneliti menggali data, informasi, dan

kerangka keterangan dari subyek penelitian. Teknik wawancara yang dilakukan


49

adalah wawancara bebas terpimpin, artinya pertanyaan yang dilontarkan tidak

terpaku pada pedoman wawancara dan dapat diperdalam maupun

dikembangkan sesuai dengan situasi dan kondisi lapangan. Wawancara

dilakukan kepada kepala bagian sumber daya di polres Sleman.

3.2.2 Observasi

Dalam observasi ini peneliti menggunakan jenis observasi non

partisipan, yaitu peneliti hanya mengamati secara langsung keadaan objek,

tetapi peneliti tidak aktif dan ikut serta secara langsung. Teknik pengumpulan

data ini dilakukan dengan cara mengamati suatu fenomena yang ada dan terjadi.

Hal yang akan diamati, yaitu prosesi Pembuatan Surat Izin Mengemudi C Baru

di Polres Sleman dari mulai proses pembayaran, registrasi pendaftaran, ujian

tertulis, ujian praktek, dan proses pengambilan SIM yang sudah jadi.

3.3 Analisis SWOT

Tabel 3.1 Analisis Swot

Strength Weakness

a. Surat Izin mengemudi a. Informasi yang disampaikan

diwajibkan bagi setiap bisa kurang lengkap pada

pengendara kendaraan sekali posting.

bermotor. b. Banyak masyarakat yang

External malas membuat SIM


50

Tabel 3.1 Analisis Swot (Lanjutan)

b. Dapat melakukan dikarenakan kurangnya

pendaftaran dengan informasi.

cara online.

Opportunity Strategi SO Strategi WO

a. Dapat dijadikan a. Membuat video a. Membuat video yang mampu

sebagai media informasi dalam memberikan penyamapain

untuk menarik pembuatan surat izin informasi secara lengkap.

masyarakat yang mengemudi b. Menayangkan video

kurang tertarik. b. Memanfaatkan media informasi di media social.

b. Berkembangnya online untuk

media online dan meperkenalkan kepada

video streaming masyarkat.

sehingga video

dapat diakses di

manapun,

kapanpun, dan

siapapun.

Threatness (T) Strategi ST Strategi WT


51

Tabel 3.1 Analisis Swot (Lanjutan)

a. Masyarakat a. Menjelaskan kepada a. Membuat video informasi

malas membuat masyarakat bawasanya yang menggunakan data

SIM dikarenakan uang pembuatan SIM yang tersedia.

banyak isu – isu dapat diambil kembali

kecurangan. jika tidak lulus ujian.

Berdasarkan uaraian tabel di atas, maka dapat disimpulkan bahwa

pembuatan video informasi harus mencakupa keseluruhan data yang diperoleh saat ini,

dan dapat diputar pada media social Instagram dan Youtube. Tujuannya aga

masyarakat dapat mengakses kapanpun dan dimanapun masyarakat berada.

3.4 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan

dalam penerapan penelitian ini.

3.4.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional merupakan paparan mengenai informasi yang

akan ditampilkan kedalam video yang akan penulis buat. Selain itu juga data dan

informasi menjadi hal yang utama terbentuknya ide perancangan iklan. Informasi yang

dimasukkan kedalam video iklan untuk media promosi yaitu :

1. Video ini memberikan informasi prosedur cara pembuatan surat izin

mengemudi C di Polres Sleman.


52

2. Video ini berdurasi +- 2 menit.

3. Video iklan dikemas dengan BC H.264, ekstensi file .MP4 dengan resolusi

1080p.

4. Video infografik ini diunggah di Instagram dan Youtube.

3.4.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

3.4.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Merupakan kebutuhan sarana dalam pembuatan video. Perangkat keras ini

meliputi komputer dan pendukung lainnya untuk memproduksi video.

Memproduksi sebuah video tentunya diperlukan perangkat keras yang

memenuhi syarat, baik dalam produksi maupun pasca produksi (editing). Berikut

spesifikasi hardware yang diperlukan atau digunakan meliputi :

1. Perlengkapan Produksi

a. Sketchbook

b. Alat tulis

c. Smartphone

2. Perlengkapan Pasca Produksi

a. Komputer

b. Processor Ryzen 3 2200G

c. RAM 8GB

d. Storage : SSD 256GB dan HDD 1TB

e. GPU Nvidia GTX 1660


53

3.4.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam merancang video informasi Prosedur

Pembuatan Surat Izin Mengemudi C di Polres Sleman antara lain sebagai berikut:

1. Windows 10 64-Bit

2. Adobe After Effect CC 2017

3. Adobe Audition CC 2017

4. Adobe Photoshop CS6

5. Adobe Premiere Pro CC 2017

6. Corel Draw X6

3.4.2.3 Kebutuhan Pengguna (Brainware)

Dalam proses pembuatan video informasi prosedur pembuatan surat izin

mengemudi C, dibutuhkan personil-personil yang terlibat dalam produksi. Berikut

beberapa personil yang terlibat :

1. Storyboard dan Naskah : Ahmad Zulfikar Ali Zulkarnain

Luthfia Andriani Puspita Efendi

2. Produksi : Ahmad Zulfikar Ali Zulkarnain

3. Editing : Ahmad Zulfikar Ali Zulkarnain

4. Pengisi Suara : Alfia Nuraina Putri Halinda

3.5 Tahap Pra Produksi


54

Sebelum memulai tahap produksi, terlebih dahulu peneliti merancang video

informasi yang akan dibuat yang disebut dengan pra produksi. Tahap pra produksi

merupakan tahap yang sangat penting dilakukan sebelum memulai produksi dalam

pembuatan video iklan. Tahap ini meliputi :

3.5.1 Perancangan Ide dan Konsep

Video informasi ini menggunakan teknik motion graphic. Target durasi video

ini 120 detik. Sebelum merancang ide dan konsep, penulis melakukan referensi

terhadap video informasi yang sekiranya sesuai dengan konsep awal video iklan yang

sudah ditentukan, agar video informasi pembuatan surat izin mengemudi C menjadi

lebih menarik lagi.

Selain itu, penulis dapat menambah ide dan konsep yang lebih dari baik lagi

agar video informasi dapat meyampaikan informasi dengan baik.

3.5.2 Rancangan Naskah Video (Script)

Setelah tahap merancang konsep dan ide, selanjutnya adalah merancang naskah

iklan atau script, script adalah kumpulan kalimat yang nantinya akan menjadi penjelas

dalam setiap langkah-langkah pembuatan surat izin mengemudi. Sebagimana yang

ditunjukan pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Naskah Video


55

Scene Scrpit

1 Bagaimana cara membat Surat Izin Mengemudi C di Polres Sleman ?

Persyaratan pembuatan Surat Izin Mengemudi C baru

-Pemohon diwajibkan berusia 17 tahun atau lebih.


2
-Pemohon menyiapkan lampiran KTP yang sudah difotocopy

-Pemohon menyiapkan lampiran tes kesehatan

Tahap 1

-Pemohon melakukan pengecekan berkas di meja informasi


3
-Pemohon melakukan pendaftaran dan pembayaran melalui loket Bank

BRI sebesar 100 ribu rupiah

Tahap 2

-Pemohon mengambil formulir pendaftaran di Loket 1

4 -Pemohon melakukan pengisian formulir di Loket 2

-Pemohon melakukan pengambilan foto, sidik jari, dan tanda tangan di

loket 3

Tahap 3
5
-Pemohon melakukan ujian teori berbasis computer

Tahap 4
6
-Pemohon melakukan ujian praktek berkendara
56

Tahap 5 Penerbitan SIM

-Jika pemohon lulus, maka pemohon melakukan konfirmasi kelulusan

7 pada loket 1 dan pengambilan sim pada Loket V

-Jika pemohon tidak Lulus, maka pemohon harus mengulang 7 hari

berikutnya dan dapat melakukan pengembalian uang registrasi

3.5.3 Perancangan Storyboard

Sebelum mengerjakan video, dibutuhkan storyboard yang digunakan untuk

gambaran awal pada suatu cerita. Perancangan storyboard ini dilakukan pada tahap pra

poduksi. Sebagimana ditunjukan pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Storyboard

No Gambar Durasi Keterangan

Menampilka

00.00 – n logo satpas


1
00.05 polres

Sleman.
57

Tabel 3.3 Storyboard (Lanjutan)

Menampilak

n teks

“bagaimana

cara
00.05 –
2 membuat
00.11
surat izin

mengemudi c

di polres

sleman ?”

Menampilka

n persyaratan

apa saja yang


00.12 –
3 dibutuhkan
00.32
saat

pembuatan

sim.
58

Tabel 3.3 Storyboard (Lanjutan)

Menampilka

n tahap satu

dalam

pembuatan

00.33 – sim, yaitu


4
00.51 melakukan

pengecekan

berkas dan

melakukan

pembayaran.

Menampilka

n tahap dua

pembuatan

sim,
00.52 –
5 melakukan
01.17
pengisian

data,

pengambilan

gambar, sidik
59

jari, dan

tanda tangan.

Menampilka

n tahap tida

pembuatan

sim,
01.18 –
6 melakukan
01.24
ujian teori

dengan

mengunakan

komputer.

Menampilka

n tahap empat

dalam

pembuatan

01.25 – sim yaitu


7
01.31 ujian praktek,

digambarkan

dengan motor

bergerak kea

rah kanan.
60

Tabel 3.3 Storyboard (Lanjutan)

Menampilka

n tahap lima

pembuatan

sim, apa yang


01.32 –
8 harus
01.53
dilakukan

jika lulus dan

jikat tidak

lulus.

Menampilka

n teks

“Selamat

berkendara
01.54 –
9 dan ingat
01.57
tetap berhati

hati serta

patuhi

peraturan
61

Tabel 3.3 Storyboard (Lanjutan)

berlalu

lintas”.

Menampilka

01.58 – n logo satpas


10
02.03 polres

Sleman.
BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Proses Produksi

4.1.1 Produksi Desain Grafis

Proses drawing pada pembuatan desain video motion graphic ini dilakukan

dengan cara tracing dengan menggunakan software Corel Draw X7. Walaupun

terdapat banyak objek desain namun untuk pembuatannya relative sama. Pembuatan

desain ini tools yang digunakan adalah 3-point curve dan outline tace.

1. Pembuatan Bahan

Proses menggambar dilakukan secara langsung di Komputer dengan

menggunakan software Corel Draw X7. Ukuran dokumen dengan format

A4 namun dapat diperbesar lagi kara basic vector dapat diperbesar hingga

bekali lipat dengan gambar asli, dengan jenis warna default RGB

62
63

Gambar 4.1 Menggambar Scene Persyaratan Pembuatan SIM

4.1.2 Coloring

Dalam pembuatan video infografik pembuatan surat izin mengemudi C di

Polres Sleman, coloring juga dilakukan dengan menggunakan software Corel Draw

X7.
64

Gambar 4.2 Coloring Scene Persyaratan Pembuatan SIM

4.1.3 Manajemen File

Hasil desain di export dalam beberapa folder berdasarkan scene pada

storyboard, manajemen file sangat berguna sekali saat penyusunan desain project atau

pada saat menyusun animasi sesuai dengan scene.

Proses penyimpanan objek yang telah di buat, dalam penyimpanan file kita memilih

dengan format PNG, PNG adalah format lossless, yang berarti bahwa kompresi tidak

mempengaruhi kualitas gambar. Format PNG merupakan pilihan terbaik untuk

transparansi.
65

Gambar 4.3 Penyimpanan File Pada Setiap Scene

4.1.4 Tata Letak

Setelah setiap objek di export dengan extensi .png maka objek harus ditata

kembali menggunakan Adobe Photoshop dan memberikan nama yang berbeda – beda

pada setiap objek agar memudahkan dalam tahap animasi.


66

Gambar 4.4 Penataan Objek Pada Scene Persaratan Pembuatan SIM

4.1.5 Animasi

Pada thap ini, desain yang sebelumnya ditata dengan Adobe Photoshop akan di

animasikan dengan software Adobe After Effect dimana objek digerakan satu-persatu

menggunakan key motion dengan menerapkan teknik basic animation.

1. Membuat projek baru sebagai langkah awal untuk memulai editing video.

Dengan resolusi 1080p (1920 x 1080 px) juga dikenal sebgai Full HD adalah

kualitas video definisi tinggi sehingga gambar yang ditangkap layar sebesar

1920 piksel secara horizontal dan 1080 piksel secara vertical. Semakin

banyak piksel yang didapat semakin bagus kualitas video. Dengan

menggunakan 60 fps (frame per second) yang artinya dalam setiap detik

terdapat 60 frame maka gambar yang di tangkap lebih banyak sehingga

video bisa lebih smooth dan detail.


67

Gambar 4.5 Composition Setting

2. Import file yang dibutuhkan guna membuat visualisai video kedalam

Adobe After Effect.

Gambar 4.6 Import File Adobe Photoshop


68

3. Pada scene 1 menampilkan logo Satpas Polres Sleman. Dianimasikan

dengan menggunakan basic animation yaitu scale animation, digunakan

untuk mengubah skala objek dari kecil ke besar guna memunculkan logo

Satpas Polres Selman.

Gambar 4.7 Scene 1

4. Pada scene 2 menggunakan basic animation seperti position dan text

animate tidak lupa menggunakan effect ease and wizz pada position.

Position diberi efek ease and wizz agar saat text muncul lebih tegas dan

smooth. Text animate berguna untuk memunculkan text dengan efek

seperti typewriter atau mesin ketik.


69

Gambar 4.8 Scene 2

5. Pada scene 3 menggunakan basic animation seperti position dan tidak

lupa menggunakan effect ease and wizz. Position berguna untuk

memindahkan objek dari satu titik ke titik lain guna menggerakan objek

dari luar frame kedalam frame. Ease and wizz berguna untuk

memberikan efek gerakan yang tegas sehingga gambar lebih enak untuk

dilihat.
70

Gambar 4.9 Scene 3

6. Pada scene 4 menggunakan basic animation seperti position dan tidak

lupa menggunakan effect ease and wizz. Position berguna untuk

memindahkan objek dari satu titik ke titik lain guna menggerakan objek

dari luar frame kedalam frame. Ease and wizz berguna untuk

memberikan efek gerakan yang tegas sehingga gambar lebih enak untuk

dilihat.
71

Gambar 4.10 Scene 4

7. Pada scene 5 menggunakan basic animation seperti position dan tidak

lupa menggunakan effect ease and wizz. Position berguna untuk

memindahkan objek dari satu titik ke titik lain guna menggerakan objek

dari luar frame kedalam frame. Ease and wizz berguna untuk

memberikan efek gerakan yang tegas sehingga gambar lebih enak untuk

dilihat.
72

Gambar 4.11 Scene 5

8. Pada scene 6 menggunakan basic animation seperti position dan tidak

lupa menggunakan effect ease and wizz. Position berguna untuk

memindahkan objek dari satu titik ke titik lain guna menggerakan objek

dari luar frame kedalam frame. Ease and wizz berguna untuk

memberikan efek gerakan yang tegas sehingga gambar lebih enak untuk

dilihat.
73

Gambar 4.12 Scene 6

9. Pada scene 7 menggunakan basic animation seperti position dan tidak

lupa menggunakan effect ease and wizz. Position berguna untuk

memindahkan objek dari satu titik ke titik lain guna menggerakan objek

dari luar frame kedalam frame. Ease and wizz berguna untuk

memberikan efek gerakan yang tegas sehingga gambar lebih enak untuk

dilihat.
74

Gambar 4.13 Scene 7

10. Pada scene 8 menggunakan basic animation seperti position dan tidak

lupa menggunakan effect ease and wizz. Position berguna untuk

memindahkan objek dari satu titik ke titik lain guna menggerakan objek

dari luar frame kedalam frame. Ease and wizz berguna untuk

memberikan efek gerakan yang tegas sehingga gambar lebih enak untuk

dilihat.
75

Gambar 4.14 Scene 8

11. Pada scene 9 hanya menggunakan basic animation seperti position dan

tidak lupa menggunakan effect ease and wizz.

Gambar 4.14 Scene 8


76

12. Pada scene 10 hanya menggunakan basic animation seperti position

dan tidak lupa menggunakan effect ease and wizz

Gambar 4.16 Scene 10

4.1.6 Rendering

Rendering merupakan proses dimana file animasi yang berada di Adobe After

Effect di export dan menjadi sebuah output file .mp4. Langkah – langkah untuk

rendering adalah pilih composition, kemudian pilih add to render queue atau bisa

dengan sortcut ctrl+m pada keyboard. Untuk export menggunakan format quicktime

render dengan format H.264.


77

Gambar 4.17 Output Module Setting

4.2 Pasca Produksi

4.2.1 Compositing

Pada tahap ini akan dilakukan proses pengkomposisian terhadap file yang telah

didesain dan dianimasikan dengan menggunakan software Adobe Premiere. Kemudian

akan dijadikan menjadi satu file video yang nantinya dapat diputar dalam media player.

1. Pada tahapan awal ialah penulis membuat Sequence final menggunakan

Adobe Premiere Pro CC 2017 dengan mengatur kualitas full HD 1080p,

yang berarti video di tampilkan dengan resolusi 1920 x 1080 pixel, dan

menggunakan 60fps yang berarti gambar yang di tangkap lebih banyak

sehingga video menjadi detail.


78

Gambar 4.18 Membuat Sequence Baru

2. Tahap berikutnya adalah proses input file yang telah di render dari Adobe

After Effect sebelumnya, dan juga audio – audio yang diperlukan seperti

backsound dan rekaman dubbing.


79

Gambar 4.19 Memasukan Video Setiap Scene ke Timeline

4.2.2 Proses Editing Backsound

Tahapan Editing Backsound masih menggunakan Audio Transitions untuk diawal

video yang dari suara mengecil menjadi membesar dan diakhir video yang dari suara

membesar menjadi mengecil dan menempatankan suara narrator yang pada setiap

scene.

Gambar 4.20 Timeline Backsound

4.2.3 Rendering

Rendering merupakan proses dimana file video dab aydui serta veveraoa

tambahan yang berada di Adobe Premiere Pro CC di export dan menjadi sebuah output
80

yang bisa diputar menggunakan software media player. Langkah – langkah untuk

rendering adalah pilih menu file, kemudian pilih export, dan pilih media. Untuk hasil

video yang sama dengan video asli menggunakan format H.264 dengan digunakannya

format H.264 maka hasil video dapat diputar diberbagai platform, mulai dari mobile,

desktop, dan smart tv. Penggunaan format H.264 juga membuat file video memiliki

bobot yang relatif kecil namun tidak mengurangi kualitas video itu sendiri. Dengan

preset Match Soucre – High bitrate yang berarti kualitas video yang keluar sama

dengan kualitas file asli.

Gambar 4.21 Rendering

4.3 Implementasi

Tahap impelentasi adalah tahap pengapilasian atau pendistibusian video iklan

atau promosi melalu web broadcast yaitu Youtube. Tujuan proses pengunggahan ini

yaitu menguji apakah video yang telah dibuat oleh penulis tidak melanggar hak cipta.
81

Sehingga penulis tidak menuji seberapa banyak penonton atau popular video ini

Ketika diunggah.

Gambar 4.22 Postingan Video di Youtube

4.3.1 Testing

Testing berfungsi untuk megetahui adanya kesalahan dalam video iklan yang

akan diserahkan kepada Polres Sleman dan diupload ke media social. Testing ini

dilakukan dengan dua kali pengujian, yaitu alpha test dan beta test.

1. Alpha Test

Pengujian dilakukan secara internal berdasarkan dari pandangan penulis

sendiri dengan cara meneliti hasil projek yang telah dibuat. Pengujian

ini berfungsi untuk mengetahui apakah perancangan dengan hasil yang

didapat sudah mencapai kesesuaian ataukah belum. Berikut hasil

penjugian berdasarkan aspek teknis.


82

a. Kesesuaian antar video dengan hasil yang disampaikan

Tabel 4.1 Kesesuaian Materi dengan Video

Keteranga
Scene Video Materi
n
Menampilka Terpenuhi
n
persyaratan
pembuatan
3 surat izin
mengemudi
C.

Menampilka Terpenuhi
n prosedur
pembuatan
surat izin
4-8 mengemudi
C.

b. Hasil pengujian secara teknis

Tabel 4.2 Pengujian Teknis

No Perihal Penjelasan Hasil


Konten Video Berdasarkan kesesuain isi video Terpenu
dengan ide dan konsep yang ada hi
1
pada pembuatan surat izin
mengemudi C di Polres Selamn.
Keselarasan video Berdasarkan dari hasi pengujian Terpenu
2 dengan audio tentang keselarasan antara video dan hi
narasa pada setiap scene.
Format Video Menggunakan ekstensi mp4 yang Terpenu
3 dapat diputar di software yang hi
mendukung pemutara file yang
83

menggunakan ekstensi tersebut.


Seperti GOM Player, VLC, MPC.
Video codec HD1080p 1920 x 1080 Terpenu
4
hi
Kualitas output dan Tidak terdapat gangguan saat video Terpenu
5 rendering diputar. Seharusnya video dapat hi
diputar dengan baik dan lancar
Keselarasan video Berdasarkan dari hasi pengujian Terpenu
2 dengan audio tentang keselarasan antara video dan hi
narasa pada setiap scene.
2. Beta test

Pengujian ini dilakukan dengan menunjukan hasil kepada pihat Polres

Sleman yang sudah lolos alpha test. Video yang akan diuji akan di

suguhkan kepada Polres Sleman dan akan diupload ke Media social

seperti Youtube dan Instagram.

4.3.2 Kuesioner

Untuk mengetahui hasil video yang telah dirender sebelumnya apakah layak
untuk ditayangkan atau tidak, penulis menggunakan sebuah kuesioner dalam
menentukan layak atau tidak video tersebut untuk ditayangkan. Tabel 4.3 menunjukkan
tabel Form Kuesioner.
Forum Uji Kelayakan VideoInformasi Prosedur Pembuatan Surat Izin
Mengemudi “C” Baru Pada Polres Sleman
Nama :
Umur :
Pekerjaan :
Berilah tanda checklist (√) pada kolom jawaban yang disediakan !
Tabel 4.3 Form Kuesioner

No Pertanyaan Jawaban
84

Tabel 4.3 Form Kuesioner (Lanjutan)

Sangat
Sangat Tidak
Baik Cukup Tidak
Baik Baik
Baik
Bagimana penerapan
teknik Motion Graphic
1
pada video informasi
tersebut?
Bagaimana suara narator
2 yang ada pada video
informasi tersebut?
Bagimana pemilihan
bgm dan effect suara
3
yang ada pada video
informasi tersebut?
Bagimana pemilihan font
atau tulisan yang ada
4
pada video informasi
tersebut?
Bagaimana penggunaan
5 warna pada video
informasi tersebut?
Bagaimana kualitas
6 gambar dari video
informasi tersebut?
85

Tabel 4.3 Form Kuesioner (Lanjutan)

Bagaimana penggunaan
7 logo-logo pada video
informasi tersebut?
Bagaimana dengan
pemahaman Anda setelah
8
melihat video iklan
tersebut?

Kritik :
____________________________________________________________________
Saran :
____________________________________________________________________

4.3.3 Skala Likret


Dalam kuesioner video informasi pembuatan SIM akan menggunakan skala

likert untuk mendapatkan penilaian dari 20 orang responden sebagai data feedback dari

hasil pembuatan video informasi pembuatan SIM. Dalam kuesioner terdapat 8

pertanyaan beserta kritik dan saran. Berikut skala jawaban disetiap pertanyaan

kuesioner seperti pada Tabel 4.3.

Tabel 4.4 Skala Jawaban Setiap Pertanyaan

Sangat TIidak
Sangat Baik Baik Cukup Tidak Baik
Baik

5 4 3 2 1
86

Data yang telah didapatkan akan dihitung dengan cara :

I = 100% / Jumlah Skor Indikator Skala Likert

Maka I = 100% / 5 = 20%

Hasil (I) merupakan interval dari 0% ke 100%. Berikut tabel penentuan

interval.

Kriteria nilai yang dimiliki setiap pertanyaan adalah maksimal

dengan nilai 5 dan minimal 1. Pada Tabel 4.4 merupakan penentuan

interval.

Tabel 4.5 Penentuan Interval

Interval Tingkat Intensitas Kriteria

0% - 19,99% Sangat Tidak Baik

20% - 39,99% Tidak baik

40% - 59,99% Cukup

60% - 79,99% Baik

80% - 100% Sangat Baik

Keterangan:

P = Persentase

F= Frekuensi dari total Jawaban


87

N = Nilai dari keseluruhan responden

1. Pengujian Pihak Para Ahli

Penilaian dari kuesioner yang diberikan kepada para ahli yang berjumlah 2

orang, dapat dilihat pada lampiran penelitian dan dapat dilihat pada Tabel

4.5 hasil dari kuesioner tersebut.

Tabel 4.6 Hasil Kuesioner Pihak Para Ahli

SB*Jumlah B*Jumlah C*Jumlah TB*Jumlah STB*Jumlah


NO
Orang Orang Orang Orang Orang
1 5x1 4x1 3x0 2x0 1x0
2 5x1 4x1 3x0 2x0 1x0
3 5x1 4x1 3x0 2x0 1x0
4 5x1 4x1 3x0 2x0 1x0
5 5x1 4x0 3x1 2x0 1x0
6 5x1 4x1 3x0 2x0 1x0
7 5x0 4x1 3x1 2x0 1x0
8 5x1 4x1 3x0 2x0 1x0
Tota
35 24 6 0 0
l

Dengan perhitungan :

P =f / n x 100% = 65/80 x 100% = 81,25%

Jadi hasil dari perhitungan diatas dengan pengambilan 2 responden

ahli mendapatkan total persentase 81,25%. Dengan berdasarkan penentuan

interval dan hasil persentase diatas, maka dapat diartikan bahwa dalam

pengujian keberhasilan video prosedur pembuatan SIM dalam

menyampaikan informasi dinilai sangat baik.


88

2. Pengujian Pihak Masyarakat Umum

Penilaian dari kuesioner yang diberikan kepada masyarakat umum yang

berjumlah 20 orang, dapat dilihat pada lampiran penelitian dan dapat

dilihat pada Tabel 4.6 hasil dari kuesioner tersebut.

Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Pihak Masyarakat Umum

SB*Jumlah B*Jumlah C*Jumlah TB*Jumlah STB*Jumlah


NO
Orang Orang Orang Orang Orang
1 5x11(55) 4x8(32) 3x1(3) 2x0 1x0
2 5x8(40) 4x8(32) 3x4(12) 2x0 1x0
3 5x10(50) 4x8(32) 3x2(6) 2x0 1x0
4 5x8(40) 4x9(36) 3x3(9) 2x0 1x0
5 5x10(50) 4x8(32) 3x1(3) 2x0 1x0
6 5x9(45) 4x10(40) 3x3(9) 2x0 1x0
7 5x12(60) 4x6(24) 3x1(3) 2x0 1x0
8 5x11(55) 4x6(24) 3x3(9) 2x0 1x0
Total 395 252 54 0 0

Dengan perhitungan :

P =f / n x 100% = 701/800 x 100% = 87,62%

Jadi hasil dari perhitungan diatas dengan pengambilan 20 responden

pada pihak masyarakat umum mendapatkan total persentase 87,62%.

Dengan berdasarkan penentuan interval dan hasil persentase diatas, maka

dapat diartikan bahwa dalam pengujian keberhasilan video prosedur

pembuatan SIM dalam menyampaikan informasi dinilai sangat baik.

Dengan adanya penilaian tersebut, mengartikan bahwa video

pembuatan surat izin mengemudi (SIM) ini berhasil dalam


89

memvisualisasikan materi dan penyampaian informasi terhadap produk

yang dimiliki serta layak untuk ditampilkan.


BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan tahap-tahap yang telah dikerjakan selama proses pembuatan video
Infografis Pembuatan Surat Izin Mengemudi “C” Baru di Polres Sleman, dapat
disimpulkan bahwa :

1. Bahwa telah dibuat video Prosedur Pembuatan Surat Izin Mengemudi “C”
Baru di Polres Sleman menggunakan teknik Motion Graphic. Perancangan
video menggunakan tiga tahap yaitu pra produksi meliputi (ide konsep,
naskah, storyboard ), produksi meliputi (pembuatan vector karakter,
pembuatan animasi), dan pasca produksi yang meliputi (Editing,
Compositing, dan Rendering).
2. Melalui hasil kuesioner diperoleh hasil akhir berupa perhitungan
kuesioner dengan menggunakan skala likert sehingga mendapatkan hasil
sebagai berikut:
Berdasarkan pengujian diatas, menunjukan bahwa seluruh aspek penilaian
hasil dari kuesioner yang ditujukan kepada para ahli dan masyarakat umum,
terhadap penilaian video informasi tersebut mendapatkan penilaian untuk
pihak para ahli dengan persentase 81,25%, dan pihak masyarakat umum
dengan persentase 87,62% yang termasuk dengan kriteria sangat baik.
Dengan adanya penilaian tersebut, mengartikan bahwa video informasi
prosedur pembuatan surat izin mengemudi (SIM) di Polres Sleman ini
berhasil dalam memvisualisasikan materi dan penyampaian informasi
terhadap produk yang dimiliki serta layak untuk ditampilkan.

90
91

5.2 Saran

Berdasarkan analisis dan kesimpulan yang telah dibuat sebelumnya, penulis


menyarankan beberapa hal sebagai masukan, yaitu sebagai berikut :

1. Merancang dan membuat video animasi dengan lebih kreatif. Sehingga


perlunya pengembangan ide dan konsep yang lebih baru agar para
penonton lebih mudah untuk memahami karena melihat video informasi
dengan ide dan konsep yang baik dan tepat.
2. Melakukan testing dengan cara mengevaluasi kembali video yang telah
dibuat untuk menghindari adanya broken, crash, dan incomplete pada
video iklan.
3. Memperhatikan ukuran font agar supaya dapat dibaca atau terlihat saat
video diputar diberbagai platform. Memperhatikan juga jenis fout agar
penonton dapat membaca kalimat dengan jelas.
4. Menambahkan bahasa isyarat pada video informasi tersebut agar bisa
dikonsumsi oleh masyarakat yang lebih luas.
5. Menggunakan narrator yang lebih ahli dalam dibidangnnya agar
memberikan hasil yang maksimal dan kesan yang lebih baik kepada yang
mendengarkan.
6. Melakukan testing dengan cara mengevaluasi kembali video yang telah
dibuat untuk menghindari adanya broken, crash, dan incomplete pada
video iklan.
92

DAFTAR PUSTAKA

[1] Nezia Seyianawati. 2017. Pembuatan Video Infografis Sebagai Sarana Promosi
Pada Toko Alexa Collection Magelang. Jurusan Sistem Informasi, Universitas
Amikom Yogyakarta.

[2] Nugroho Istanto, Jimmy Christian Lase. 2019. Video Infografis Pembuatan SIM
Secara Online .Jurusan Sistem Informasi, Universitas Amikom Yogyakarta

[3] Sahri Ramadhan. 2019. Perancangan dan Pembuatan Video Infografis


Sosialisasi Anti Golput Pada Komisi Pemilihan Umum Kota Yogyakarta .Jurusan
Sistem Informasi, Universitas Amikom Yogyakarta.

[4] Surjono, Herman Dwi. 2017. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


INTERAKTIF Konsep dan Pengembangan. Yogyakarta : UNY Press.

[5] Binanto, Iwan. 2005. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya.


Yogyakarta : Andi.

[6] Arifin, Yulyani. Michael Yosep Ricky. Violitta Yesmaya. 2015. Digital
Multimedia. Jakarta : Bina Nusantara.

[7] Sudarmaji. 2015. Teknik Editing dengan Menggunakan Adobe Premiere.


Yogyakarta : Deepublish.

[8] Prakoso, G. 2010. Animasi Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia. Jakarta
: Yayasan Seni Visual Indonesia.

[9] A. Arsyad. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

[10] Curran, Steve. 2000. Motion Grafis : Grafis Design for Broadcast and Film. USA
: Rockport Publisher.
93

[11] Qudratina, & Antoni, Condra. 2018. Visualisasi Pesan Gizi Seimbang
Menggunakan Aspek Spatial, Temporal, Live Action, san Typography. Journal
of Digital Education, Communication, and Arts, Vol. 1, No. 2, 75
90.

[12] Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta :
Andi Offset.

[13] J. C. Dunlap and P, R. Lowenthal. 2016. “Getting graphic about infographics:


Design lessons learned from popular infographics,” Journal of Visual Literacy,
vol. 35, no. 1, pp. 42.

Anda mungkin juga menyukai