SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pada
Program Studi Pendidikan Seni Rupa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Makassar
Oleh :
FIRDAUS
10541083015
i
ii
iii
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
SURAT PERNYATAAN
Nama : FIRDAUS
Stambuk : 10541083015
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang saya ajukan didepan tim
penguji adalah hasil karya saya sendiri, bukan hasil jiplakan dan tidak dibuatkan
oleh siapapun.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya dan saya
FIRDAUS
iv
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
SURAT PERJANJIAN
Nama : FIRDAUS
Stambuk : 10541083015
1. Mulai dari penyusunan proposal sampai selesainya skripsi ini, saya akan
3. Saya tidak akan melakukan penjiplakan (plagiat) dalam menyusun skripsi ini.
4. Apabila saya melanggar perjanjian ini seperti pada butir 1, 2, 3, maka saya
FIRDAUS
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
vi
ABSTRAK
Kata Kunci : Praktik Pembelajaran, Desain Grafis, Software Corel Draw, DKV.
vii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT berkat limpahan
rahmat dan karunianya, sehingga penulis masih diberikan nikmat hidup berupa
nikmat kesehatan, kekuatan, kesempatan, dan nikmat iman sehingga penulis dapat
pihak. Ucapan terimakasih yang tak terhingga kepada kedua orang tua saya
setulusnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, dorongan, arahan
Makassar.
Muhammadiyah Makassar.
3. Bapak Dr. Andi Baetal Mukaddas, S.Pd., M.Sn. Ketua Jurusan Pendidikan
Seni Rupa.
5. Bapak Dr. Muh Faisal., M.Pd. dan Bapak Makmun, S.Pd., M.Pd selaku
viii
6. Bapak Drs. H. Karnedy Bolong, MH. Kepala UPT SMK Negeri 3 Gowa,
7. Bapak Abdul Fatta, S.Sos. Wakil Kepala Sekolah Bidang Sarana & Prasarana
Grafis DKV SMK Negeri 3 Gowa, yang telah memberikan bantuan serta
(Osiootus) dan semua pihak yang tidak sempat disebut satu demi satu yang
kepada Allah SWT semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi peneliti
dan pembaca pada umumnya. Saran dan kritik peneliti harapkan dari pembaca
Peneliti
FIRDAUS
ix
DAFTAR ISI
Halaman
x
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................... 30
B. Pembahasan ..................................................................................................... 56
A. Kesimpulan ...................................................................................................... 63
B. Saran ................................................................................................................ 64
LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................. 66
RIWAYAT HIDUP
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
TABEL 4.1 : Data Hasil Ketuntasan Belajar Siswa Kelas XI DKV SMK Negeri 3
Gowa ............................................................................................... 51
TABEL 4.3 : Kategori Nilai Dalam Ketuntasan Praktik Pembelajaran Desain Grafis
......................................................................................................... 55
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 4.3 : Tampilan Desain Kartu Nama Guru Komputer Grafis ................ 43
Gambar 4.9 : Tampilan Tata Letak (Layout) Desain Kartu Nama ...................... 47
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
xiv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Untuk memperoleh sumber daya manusia yang terampil dan siap pakai
pendidikan dan warga negara yang baik. Proses pendidikan berlangsung secara
berguna bagi kemajuan bangsa. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana
untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar seseorang aktif
Nasional, 2003:4).
Dalam hal ini Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu
1
2
Desain grafis berasal dari dua suku kata yaitu desain, yang artinya proses
grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi
desain grafis adalah kombinasi antara, kata-kata, angka, gambar, foto, dan ilustrasi
yang dirancang oleh secara kreatif oleh seseorang agar menghasilkan suatu
desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan
grafik, serta foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari
diciptakan oleh desainer yang berbentuk dua dimensi seperti iklan surat kabar,
3
majalah, sampul buku, brosur, poster , banner, spanduk , baliho dan yang lainnya
yang dibuat dengan bantuan teknologi cetak mencetak yang digunakan sebagai
untuk membuat karya desain grafis yang akan diterapkan pada praktik
B. Rumusan Masalah
merumuskan masalah yang akan diteliti dengan jelas dan sistematis agar
tujuannya dapat tercapai sesuai yang diharapkan , maka dapat di rumuskan dengan
C. Tujuan Penelitian
D. Manfaat Penelitian
1. Dapat menjadi bahan referensi pada program studi Pendidikan Seni Rupa
3. Dapat memberi bahan kajian bagi peneliti dalam memanfaatkan sesuatu yang
ada di lingkungan sekitar dan dapat dijadikan bahan pembelajaran yang akan
datang.
BAB II
A. Kajian Pustaka
penelitian secara teoritis, dan pada bagian ini akan diuraikan landasan teoritis
yang dapat menjadi kerangka acuan dalam melakukan penelitian. Landasan yang
dimaksud ialah teori yang merupakan kajian ke pustakaan dari berbagai literatur
yang relevan dengan masalah yang akan diteliti oleh penulis . oleh karena itu,
beberapa hal yang merupakan data ilmiah yang dijadikan sebagai bahan
1. Kajian Relevan
6
7
pada uji coba lapangan yang dilakukan terhadap siswa kelas XI SMA
MTA Surakarta. Perolehan skor dari tahap I sebesar 80% dan pada tahap
yaitu : Desain Leaflet dan Desain Pin. Hasil penelitian ini menunjukkan
pelajaran multimedia. Namun tugas kartu nama dan pin telah dinilai oleh
2. Praktik Pembelajaran
yang diberikan dan peralatan yang digunakan. Selain itu, Praktik Pembelajaran
ungkapkan oleh hadisuwono dalam blognya yang dikutip dari kolb dan Wallace.
Kolb mengatakan bahwa pembelajaran orang dewasa akan lebih efektif jika
pembelajaran lebih banyak terlibat langsung daripada hanya pasif menerima dari
berikut :
b. Menambah wawasan tentang informasi serta melatih pola pikir peserta didik
untuk dapat menggali permasalahan, yang kemudian akan dianalisa dan dicari
realitas yang ada antar teori yang diberikan dikelas dengan tugas yang dihadapi
dilapangan.
10
Siswa mampu membuat tugas desain grafis berupa poster, logo, kartu nama.
Siswa bebas memilih referensi tugas yang sudah ada sebelumnya atau bias
Siswa diharapkan menyesuaikan huruf dan warna sesuai dengan tema desain
Siswa bebas memilih tata letak atau layout penempatan tulisan dan ilustrasi
2. Guru memberikan evaluasi dan penilaian terhadap tugas yang telah dibuat oleh
siswa
3. Guru memberikan pujian kepada siswa yang membuat tugas desain grafis yang
c. Kualitas : kualitas yang dimaksud ialah, hasil akhir dari tugas karya yang
5. Variabel
menjadi objek pengamatan dalam penelitian konsep yang mempunyai nilai yang
bermacam-macam. Suatu konsep dapat diubah menjadi suatu variabel dengan cara
6. Desain
a. Pengertian Desain
sketsa; rencana, seperti dalam kegiatan seni, bangunan, gagasan tentang mesin
yang akan diwujudkan “(the America Collage Dictionary)” desain adalah gambar
atau garis besar tentang sesuatu yang akan dikerjakan atau dibuat.
Pada saat ini setidaknya terdapat dua macam penulisan kata ‘desain’
dalam bahasa Indonesia, yaitu ‘desain dan disain . Dibeberapa kota di Indonesia
(memakai huruf ‘I’). kedua cara penulisan tersebut kesemuanya benar, namun
desain akan ditinjau berdasarkan asal katanya, Istilahnya Kata desain berasal dari
kata design yang artinya potongan, bentuk, model, pola atau tujuan. Kata design
itu sendiri berasal dari kata designare (Bahasa latin), namun ada pula yang
berpendapat bahwa kata design merupakan kata yang berasal dari disegno yaitu
istilah yang dikenal di Eropa yang berarti gambar atau rancangan yang akan
13
dibuat oleh pelaku seni sebelum memulainya. Dalam bahasa Indonesia kata desain
dapat juga diartikan: rencana, yaitu rencana yang akan diterapkan untuk
orang yang akan bekerja dan bergelut dalam menciptakan desain disebut er atau
b. Desain Grafis
Desain grafis berasal dari dua suku kata yaitu desain, yang artinya proses
grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi
desain grafis adalah kombinasi antara, kata-kata, angka, gambar, foto, dan ilustrasi
yang dirancang oleh secara kreatif oleh seseorang agar menghasilkan suatu
Desain Grafis sendiri merupakan cabang ilmu dari seni desain yang
estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari
riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.
pengolahan gambar, dan tata letak. Definisi Desain Grafis: adalah salah satu
bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang
14
seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan
desain tampilan agar tampak menarik sehingga dapat digunakan sebagai promosi
sains, seni, sosial dan budaya, filsafat dan etika. Bidang-bidang ini berfungsi
untuk mengetahui cakupan hasil karya tertentu agar sesuai dengan target. Selain
lima bidang tersebut seorang Graphic Designer juga harus memiliki kemampuan
olah nirmana, yang digunakan untuk membuat karya grafis yang menarik
sekaligus memilki fungsi yang sesuai dengan permintaan klien. Kemampuan tak
kalah penting yang harus dimiliki oleh Graphic Designer adalah menggunakan
software desain grafis, sehingga mampu menerapkan kreasi grafis pada media
elektronik agar dapat dibuat secara misal dan untuk kebutuhan klien lainnya.
Desain grafis dipelajari dalam konteks tata letak dan komposisi, bukan
seni grafis murni. Area kerja kreatif desain grafis diantaranya: stationary kit atau
sales kit desain kartu nama, kop surat, amplop, map, bolpoint. Profil usaha,
annual report, corporate indentity yang terdiri logo dari trade mark berikut
arah, papan nama dan infografis: chart, diagram, statistic, denah, dan peta lokasi.
15
Desain grafis industri, system informasi pada jasa dan produk industri. Desain
label, etiket, dan kemasan produk. Desain beragam produk percetakan dari mulai
produk dan jasa industry. Grafis arsitektur berikut produk sign system. Desain
perwajahan buku, Koran, tabloid, majalah, dan jurnal. Desain sampul kaset, dan
cover CD. Desain kalender, desain grafis pada kaos oblong, desain kartu pos,
perangko, dan mata uang. Desain stiker, pin, cocard, id card, desain undangan,
desain tiket dan karcis desain sertifikat, dan ijasah. Desain huruf dan tipografi,
antara lain sebagai berikut. Muhammad Suyanto (dalam buku Aplikasi Desain
“aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan
publikasi.
elemen ini sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat
16
(Suyanto,2004)
grafis; seperti marka, simbol, tipografi dan fotografi atau ilustrasi, diterapkan
tulisan, ruang, dan gambar. Desain grafis merupakan bagian dari komunikasi
visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain
7. Unsur Desain
kegunaan atau ciri khas tersendiri, baik untuk membuat gambar atau mengedit
suatu gambar berikut merupakan penjelasan singkat dari setiap unsur yang ada
a. Garis (Line)
prapatan dari sekelompok titik yang berurut dan berunut, baik berdiri sebagai
b. Bentuk (Shape)
bertemunya titik awal garid dengan titik akhir garis. (Darmawan, 2016:26).
17
c. Ruang (Space)
d. Ukuran (Size)
kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek
manakah yang kita mau tonjolkan atau yang mau dipublis karenan dengan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan
e. Warna (Colour)
Warna adalah sensasi yang ditimbulkan oleh otak sebagai akibat daripada
sentuhan gelombang – gelombang cahaya pada retina mata, warna pada desain
warna dasar/primer menjadi merah, kuning, dan biru, kemudian masuk dalam
8. Prinsip Desain
a. Prinsip Balance
tidak berat sebelah penempatannya dalam suatu bidang atau ruang seperti yang
telah dijelaskan pada bagian terdahulu bahwa kesan berat bukan masalah
penglihatan , tetapi masalah batin . oleh karena itu, kesan berat suatu objek
tentunya tidak dapat diukur dengan timbangan tetapi hanya dapat kita rasakan.
(Said, 2006:4-5).
b. Prinsip Unity
c. Prinsip Ritme
d. Prinsip Emphasis
yang lain, tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu
e. Prinsip Proporsi
objek. Berhubungan dengan ukuran bentuk dan bidang yang akan disusun untuk
tentunya membutuhkan bahan dan alat membuat karya desain grafis, meliputi
Komputer/Laptop Dan Mouse Sebagai alat utama dalam penciptaan karya desain
Ide/gagasan (inspirasi) Membuat Karya Desain Grafis : Logo, Kartu Nama, Kop
Kanada. Corel Draw memiliki logo identitas desain yang khas seperti gambar di
bawah ini
Di zaman kemajuan teknologi yang sangat pesat ini. Karya seni rupa bisa
dituangkan dalam bentuk apa saja , terutama yang berkaitan dengan desain grafis.
CorelDRAW tentunya sudah tidak asing ditelinga kita saat ini, CorelDRAW adalah
software aplikasi pengolah gambar vektor bisa dibilang perangkat lunak untuk
membuat gambar vektor, software ini merupakan salah Produk Corel Corporation.
(Rofinurdin, 2018)
gelar teknik B.Sc dari Imperial College di London. Kemudian pada tahun 1964
21
mendapat gelar Ph.D. dari Universitas Carleton Ottawa pada tahun 1973. Dia
adalah salah satu Entrepreneur dari Kanada, businessman, dan pendiri dari Corel.
Dialah cikal bakal yang melakukan Research Laboratory. Perusahaan ini melesat
mengetahui Software yang digunakan dan mempelajari Teknik tools yang ada
dalam Software agar desain yang di buat dapat selesai dengan cepat.
macam desain seperti logo, kartu nama, kalender, poster, stiker dll.
yang mudah dipahami oleh pengguna , bahkan oleh orang yang baru
1. Kartu Nama
2. Kop Surat
surat mengetahui asal surat tersebut serta perusahaan atau lembaga apa
3. Amplop
Amplop atau sampul surat adalah sebuah bungkus dari surat atau benda
yang dikirimkan per pos. Sebuah amplop biasanya terbuat dari kertas yang
4. Poster
strategis agar mudah diketahui banyak orang. Dalam pengertian yang lain,
5. Logo
Logo Merupakan suatu gambar atau sekadar sketsa dengan arti tertentu,
dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, organisasi, produk, negara,
lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah di
B. Kerangka Pikir
Dengan melihat beberapa konsep atau teori yang telah diuraikan pada
kajian pustaka, maka dapat dibuat kerangka atau skema yang dapat dijadikan
diuraikan hubungan masing-masing bagian antara satu dengan yang lain. Dengan
melihat konsep yang telah disebutkan diatas maka skema kerangka berpikir dalam
Tahap Awal Praktik Pembelajaran Desain Grafis Tahap Akhir Penguasaan Ketepatan Kualitas
Desan Grafis
Hasil Penelitian
METODE PENELITIAN
1. Jenis Penelitian
yang biasanya digunakan untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah, dimana
Grafis Dengan Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program
2. Lokasi Penelitian
30
31
1. Variabel Penelitian
Variabel adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi fokus didalam
Suatu konsep dapat diubah menjadi suatu variable dengan cara memusatkan pada
Variabel adalah konsep yang memiliki nilai bervariasi dan nilai tersebut
bisa dibagi menjadi 4 data yang berbeda, yaitu skala, rasio, ordinal, nominal,
interval (Freddy).
2. Desain Penelitian
Deskripsi Data
Kesimpulan
Skema 3.1 Desain Penelitian
menjadi objek pengamatan dalam penelitian melihat judul tersebut maka variabel
maka secara operasional variabel penelitian ini dapat didefinisikan sebagai berikut
Akhir Pembelajaran.
D. Instrumen Penelitian
1. Subjek Penelitian
lain yang digunakan untuk menyebut subjek penelitian adalah responden, yaitu
orang yang memberi respon atas suatu perlakuan yang diberikan kepadanya.
disebut dengan informan, yaitu orang yang memberi informasi tentang data yang
Subjek yang dimaksud disini adalah Guru dan Siswa Pada Mata Pelajaran
2. Objek Penelitian
mendapatkan jawaban maupun solusi dari permasalahan yang terjadi. Objek yang
34
di maksud disini ialah pembelajaran yang diterapkan kepada siswa dalam mata
1. Teknik Observasi
lingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang
seseorang, atau lingkungan, atau situasi secara tajam dan terinci, dan mencatatnya
Desain Grafis Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI program
2. Teknik Wawancara
Gowa.
3. Teknik Dokumentasi
Teknik ini digunakan untuk memperoleh data berupa foto dan video
berkaitan dengan penelitian . Alasan pemilihan cara ini karena dianggap sebagai
salah satu cara untuk memperoleh data secara tepat, cepat dan efisien.
4. Praktik
praktik membuat tugas Desain Grafis dikelas untuk mengetahui praktik sekaligus
kualitas tugas.
dari data ke tahapan konseptual. Dalam kegiatan analisis, data senantiasa perlu
2011:231).
Penelitian ini banyak berisi kutipan- kutipan data hasil catatan lapangan
data tersebut kemudian dipilih sesuai dengan kebutuhan dan spesifikasi penelitian
Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK
1. Reduksi Data
dalam data yang memiliki makna bila dikaitkan dengan fokus dan masalah
penelitian. Reduksi data dalam penelitian ini dilakukan pada hal-hal yang
reduksi data dengan menelah hasil data yang akan diperoleh melalui teknik
2. Penyajian Data
untuk memahami apa yang terjadi dan apa yang harus dilakukan selanjutnya,
kesimpulan yang sesuai dengan rumusan masalah dan tujuan yang ingin
dicapai.
Dari ketiga teknik analisis yang telah diuraikan diatas, bahwa antara
reduksi data, penyajian data, dan menarik kesimpulan merupakan sesuatu yang
37
saling berhubungan satu sama lain pada saat sebelum, selama dan sesudah
pengumpulan.
G. Indikator Kemampuan
Hasil Penilaian
No Indikator
Kemampuan Sangat Baik Cukup Kurang Sangat
Baik Kurang
1 Penguasaan
2 Ketepatan
3 Kualitas
A. Hasil Penelitian
Pada Kelas Xi Jurusan DKV SMK Negeri 3 Gowa, Dimana Siswa mampu
percetakan.
angka covid 19 sekolah ini dibuka pada tanggal 7 september 2021 dan praktik
berlangsung dengan siswa yang terbatas sebanyak 13 orang siswa atau peserta
didik, 5 siswa laki laki dan 8 siswi perempuan, pada ruangan laboratorium
38
39
a. Awal pembelajaran
1) Pertemuan Pertama :
komputer.
a) Toolbox
Adalah panel alat (Tool) yang digunakan untuk membuat, mengolah, dan
b) Document Tab
Adalah sebuah Tab yang menampilkan dokumen yang sedang kita kerjakan
(kita buka) dan dapat mempermudah kita dalam perbindah dari dokumen satu
ke dokumen lainnya.
41
c) TitleBar
Area atau tempat yang menampilkan judul dari dokumen yang sedang kita
kerjakan.
d) Menu Bar
Area yang menampilkan menu option untuk kebutuhan file Corel kita.
e) Toolbar
Bagian yang berisi shortcut dari menu dan beberapa tombol perintah lainnya.
f) Property Bar
Berisi tombol perintah dari suatu objek yang sedang aktif, misalnya: kita
sedang membuat sebuah tulisan atau text, maka property bar akan
g) Drawing Window
membuat gambar dalam jumlah tertentu atau dalam ukuran besar karena
dapat kita scroll untuk melihat keseluruhan area lembar kerja kita.
h) Docker
i) Rulers
j) Document Palette
Area yang menampilkan warna yang kita gunakan dalam dokumen yang
sedang aktif.
k) Document Navigator
Panel yang digunakan untuk berpindah jendela kerja dan dapat mengkontrol
l) Drawing Page
Area yang digunakan untuk mengolah objek gambar dan merupakan area
m) Status Bar
Area yang menampilkan informasi dari objek yang aktif, seperti informasi
n) Navigator
o) Color Palette
Bagian yang menampilkan daftar pilihan warna yang dapat kita gunakan
kegunaan pembuatan desain kartu nama menggunakan software corel draw x7 dan
gambar digital. kemudian siswa membuat rancangan atau desain pada kartu nama
produk yang akan dibuat kepada siswa. Selanjutnya, Guru menjelaskan langkah-
Metode demonstrasi ini cocok digunakan pada pembelajaran desain grafis berupa
praktik. Siswa diajak berlatih mempraktikkan pembuatan desain desain kartu nama
dengan cara memperhatikan tampilan demonstrasi oleh guru melalui sorotan LCD
pada toolbox yang telah tersedia. Pada pembelajaran ini memberikan materi teori
tentang dasar desain grafis dan pengenalan software corel draw mata pelajaran
Komputer Grafis Kelas XI dan membuat tugas kartu nama yang berukuran 10 x 5
cm dengan alat komputer dan berupa media perangkat software corel draw.
Pada tahap ini guru memberikan materi dan penjelasan cara membuat
dalam membuat tugas desain grafis, adapun alat yang disiapkan dalam tugas
merupakan alat utama ditambah dengan keyboard dan mouse sebagai alat
g. Berikan informasi seperti : Nama, Jurusan, Alamat, Nomor hp, Email, dst.
k. Lalu terakhir export untuk ingin ditampilkan dilayar Komputer dan tahapan
di mesin percetakan.
b. Praktik pembelajaran
g) Dan memlih opsi file- export untuk dijadikan gambar Jpeg dan kemudian klik
ok
3 Gowa berjalan dengan lancar walaupun ada beberapa kendala termasuk ada 1
komputer yang belum terinstal corel draw sehingga siswa menunggu untuk di
media presentasi tata cara pembuatan kartu nama agar siswa lebih cepat dalam
c. Akhir Pembelajaran
kartu nama yang belum rampung dan diberikan evaluasi sekaligus penilaian untuk
melangkah ke tugas selanjutnya. Berikut hasil tugas yang diberikan siswa dalam
Pada bagian ini akan diuraikan tentang hasil yang diperoleh peneliti
siswa kelas XI DKV SMK Negeri 3 Gowa melalui teknik pengumpulan data
kompetensi yang terdiri atas penguasaan software corel draw, ketepatan waktu
52
dalam mengerjakan tugas, dan kualitas tugas yang dihasilkan. Untuk lebih
Tabel 4.1 Data Hasil Ketuntasan Praktik Pembelajaran siswa kelas XI DKV
SMK Negeri 3 Gowa, yang dinilai oleh Guru Mata Pelajaran Komputer Grafis:
Indikator Penilaian
Nilai
No Nama Siswa dan Hasil Ketuntasan Rata-
Penguasaan Ketepatan Kualitas Rata
1 80 85 82 82,3
Alya
2 80 82 80 80,6
Ari Mukti
3 80 85 85 83,3
4 80 78 83 80,3
5 85 80 95 86,6
Andini
6 80 85 80 81,6
Alzam Taqwa
7 80 80 80 80
Akbar
8 80 80 80 80
9 80 80 80 80
Bella Febrianti
10 80 80 85 81,6
11 80 78 83 80,3
Aulia Putri
12 87 78 80 81,6
Asti Apriyanti
13 80 80 80 80
Software Corel Draw Pada siswa Kelas XI DKV Program Keahlian Desain
Tabel 4.3 Kategori Nilai Dalam Ketuntasan Praktik Pembelajaran Desain Grafis
setiap siswa yang mendapat nilai diatas nilai rata rata 80 kemudian dari hasil
menggunakan Software Corel draw pada siswa kelas XI SMK Negeri 3 Gowa di
B. Pembahasan
Ada dua hal pokok yang akan dibahas yaitu “Praktik Pembelajaran Desain Grafis
57
Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa & Hasil
Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual
1) Pertemuan Pertama :
2) Pertemuan Kedua
tugas kartu nama, guru memutarkan video tutorial memakai proyektor yang
disorot ke dinding ruang kelas, agar lebih efektif sehingga tidak lagi
letak kartu nama dan mencari contoh desain di internet untuk dijadikan
referensi agar dapat terampil membuat tugas yang diberikan oleh guru.
b. Praktik Pembelajaran
3) Pertemuan Ketiga
arahan dari guru yang memberikan praktik langsung dan di ikuti oleh siswa
c. Akhir Pembelajaran
4) Pertemuan Keempat
dimana siswa tersebut mengumpulkan tugas desain kartu nama yang telah
dibuat dan segera dievaluasi oleh guru untuk diberikan penliaian, kemudian
desain kartu nama, dan Kualitas tugas yang dihasilkan oleh siswa.
2) Jumlah siswa kelas XI jurusan DKV SMK Negeri 3 Gowa yang masing-
ruangan (AC).
60
Dalam Pembuatan Desain Kartu Nama Pada Siswa Kelas XI DKV SMK
pembelajaran desain grafis dari referensi internet yang sudah ada tapi
dahulu.
beberapa software desain grafis seperti Corel Draw, Adobe Photoshop dan
sebagainya.
3) Siswa kurang bisa mengatur waktu untuk penugasan yang sudah diberikan
oleh guru, Dari sebelum pembelajaran dengan waktu yang ditempuh dalam 4
masing-masing.
desain grafis di SMK Negeri 3 Gowa dapat timbul dari guru, siswa maupun dari
dan beberapa faktor kekurangan juga perlu diperbaiki dengan menambah atau
memanfaatkan fasilitas yang sudah ada. Peran guru dan siswa sangat menentukan
grafis dengan menggunakan software corel draw pada siswa kelas XI program
keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) Smk Negeri 3 Gowa, ada tiga aspek
a. Penguasaan
sangat bergam sehingga ada siswa yang sekali dijelaskan langsung mengerti
dan ada juga yang harus berulang di arahkan untuk bisa mengerti dalam
mengoperasikan corel draw dan menghafal tool box dan menu bar yang ada
b. Ketepatan
Untuk ketepatan waktu saat praktik desain grafis berupa kartu nama
dibutuhkan waktu yang relatif cepat karena pembuatan kartu nama ini sangat
beragam beberapa siswa ada yang lambat selesai dan ada juga yang cepat
selesai.
62
c. Kualitas
melihat hasil tugas siswa, dimana hasil tugas memperoleh nilai diatas rata-
rata Kriteria Ketuntasan Minimal nilai (KKM) 75, diperoleh dari 13 siswa
siswa. Maka, dari ketiga penilaian tersebut dapat diartikan bahwa Praktik
untuk hasil akhir dari tugas pembuatan desain kartu nama siswa
menggunakan software corel draw siswa untuk segera dicetak di mesin print.
kelas XI DKV mata pelajaran komputer grafis, dari nilai ketuntasan praktik
baik dan siswa sudah mulai terbiasa menggunakan software corel draw dalam
pembuatan desain kartu nama. Berdasarkan pada tabel 4.2 diperoleh data
hasil ketuntasan praktik belajar siswa memperoleh nilai rata-rata 80 hal ini
A. Kesimpulan
atau desain pada kartu nama menggunakan Sofware Corel Draw yang telah
memberikan materi teori tentang dasar desain grafis dan pengenalan software
corel draw mata pelajaran Komputer Grafis Kelas XI dan membuat tugas
Software Corel Draw yang dihasilkan oleh siswa kelas XI Program Keahlian
Draw, ketepatan waktu dalam mengerjakan tugas dan hasil tugas yang
63
64
B. Saran
Setelah Menguraikan Tentang Praktik Pembelajaran Desain Grafis
desain grafis dari referensi internet yang sudah ada tapi belum membuat
Karnidata, Hanny 2015. Desain Grafis Indonesia Dalam Pusaran Dunia. Jakarta :
DGI Press.
Said, Abdul Azis, 2006. Dasar Desain Dwimatra, Makassar: Penerbit UNM
Makassar.
Widya, Leonardo, 2016. Pengantar Desain Grafis Jakarta : Bahan Ajar Kursus
Dan Pelatihan, Kemdikbud Jakarta.
Yung, Kok, 2015. 150 Teknik Profesional CorelDRAW X7. Jakarta: PT Elex
Media Komputindo.
65
LAMPIRAN
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 4 : Persuratan
66
67
Lampiran 1
FORMAT OBSERVASI
terhadap objek. Pada penelitian ini objek yang akan diamati Praktik Pembelajaran
Desain Grafis Dengan Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI
Perangkat apa yang digunakan dalam Perangkat apa yang digunakan dalam
Draw Pada Siswa Kelas XI Program Draw Pada Siswa Kelas XI Program
1
Keahlian Desain Komunikasi Visual Keahlian Desain Komunikasi Visual
2 Draw Pada Siswa Kelas XI Program Software Corel Draw, siswa menyimak
Keahlian Desain Komunikasi Visual materi desain grafis oleh guru, dan
sangat beragam.
Software Corel Draw Pada Siswa Kelas software corel draw yang dihasilkan
Lampiran 2
FORMAT WAWANCARA
Adapun proses pertanyaan dalam format wawancara yang dilakukan oleh peneliti
Untuk Siswa
3. Kesulitan seperti apa yang dihadapi ketika Membuat tugas Desain Grafis
Untuk Guru
2. Kendala apa sajakah yang dihadapi siswa dalam praktik pembelajaran Desain
3. Upaya apa yang dilakukan bapak untuk mengatasi kendala dalam praktik
Lampiran 3
DOKUMENTASI PENELITIAN
-
Gambar 4. Proses Belajar Mengajar
Sumber: Dokumentasi Firdaus, 28 September 2021)
72
Lampiran 4
PERSURATAN
75
76
77
Lampiran 5
KOMPETENSI INTI :
KI 3: Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan rasa prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
KI 4: mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
78
Alokasi
Indikator Pencapaian
Kompetensi Dasar Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber
Kompetensi
(JP)
1 2 3 4 5 6 7
3. 1 Menerapkan prinsip 4.1. Membuat desain kartu nama Kartu Nama adalah Mengamati:
3 Pengetahuan : Buku Teks
desain kartu • Melihat bentuk dari
nama
sebuah kartu yang • Tes Dasar
desain kartu nama Komputer
tertulis
menyampaikan informasi • Melihat konsep desain Grafis
Keterampilan
tentang sebuah kartu nama
: Youtube
Menanya:
• Penilaian
perusahaan ataupun • Menanya dan berdiskusi
unjuk
individu yang untuk mendapatkan
kerja
pemahaman lebih
disampaikan hanya mendalam tentang
sebagai pengingat dalam langkah-langkah
menentukan bentuk dasar
sebuah perkenalan formal. desain kaertu nama
Pada umumnya kartu Mengeksplorasikan:
• Mendesain layout kartu
nama berisi tentang nama nama..
perusahaan (termasuk Mengasosiasikan:
• Membuat variasi desain
logo perusahaan) dan kartu nama berbagai
alamat pos, nomor unsur seni rupa.
Mengomunikasikan:
telepon, nomor fax dan • Mempresentasikan hasil
email, situs web. desain kartu nama
masing-masing tentang
konsep dan teknik yang
79
diterapkan.
Mengetahui,
Kepala Sekolah UPT SMK Negeri 3 Gowa Guru Mata Pelajaran
A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat:
• Memahami Pengertian, Unsur, Prinsip, Fungsi, Media Berkarya, Software Corel Draw, dan Contoh
Karya Desain Grafis Kartu Nama
• Menyatakan Tentang Keragaman Karya Desain Grafis Menggunakan Software Corel Draw
• Mengidentifikasi Jenis Jenis Karya Desain Grafis Kartu Nama Menggunakan Software Corel Draw
• Memahami Teknik Pembuatan Karya Desain Grafis Menggunakan Software Corel Draw
• Mengidentifikasi Karya Karya Desain Grafis Kartu Nama Menggunakan Software Corel Draw
• Merancang dan Menyajikan Hasil Karya Desain Grafis Menggunakan Software Corel Draw
C. Langkah-Langkah Pembelajaran
Kegiatan Pendahuluan (12 Menit)
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran, memeriksa kehadiran peserta
didik sebagai sikap disiplin
Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan
materi/tema/kegiatan sebelumnya serta mengajukan pertanyaan untuk mengingat dan menghubungkan dengan materi
selanjutnya.
Menyampaikan motivasi tentang apa yang dapat diperoleh (tujuan & manfaat) dengan mempelajari materi :
Desain Grafis Kartu Nama Menggunakan Software Corel Draw.
Menjelaskan hal-hal yang akan dipelajari, kompetensi yang akan dicapai, serta metode belajar yang akan ditempuh,
Kegiatan Inti ( 90 Menit )
Peserta didik diberi motivasi dan panduan untuk melihat, mengamati, membaca dan
Kegiatan Literasi menuliskannya kembali. Mereka diberi tayangan dan bahan bacaan terkait materi Desain
Grafis Kartu Nama Menggunakan Software Corel Draw
Guru memberikan kesempatan untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin hal yang belum
Critical Thinking dipahami, dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik.
Pertanyaan ini harus tetap berkaitan dengan materi Desain Grafis Kartu Nama
Menggunakan Software Corel Draw
Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk mendiskusikan, mengumpulkan
Collaboration informasi, mempresentasikan ulang, dan saling bertukar informasi mengenai Desain
Grafis Kartu Nama Menggunakan Software Corel Draw
Peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok atau individu secara klasikal,
Communication mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan kemudian ditanggapi kembali
oleh kelompok atau individu yang mempresentasikan
Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait
Creativity Desain Grafis Kartu Nama Menggunakan Software Corel Draw. Peserta didik
kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang belum dipahami
Kegiatan Penutup (18 Menit)
Peserta didik membuat rangkuman/simpulan pelajaran, tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan
pembelajaran yang baru dilakukan.
Guru membuat rangkuman/simpulan pelajaran.tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran
yang baru dilakukan.
81
1. Pengetahuan; Tertulis Uraian dan atau Pilihan Ganda, Tes Lisan/Observasi Terhadap Diskusi,
Tanya Jawab dan Percakapan dan Penugasan
2. Keterampilan; Penilaian Unjuk Kerja, Penilaian Proyek, Penilaian Produk, Penilaian Portofolio
Mengetahui,
Kepala Sekolah UPT SMK Negeri 3 Gowa Guru Mata Pelajaran
Makassar Sungguminasa dan tamat pada tahun 2. Pada tahun yang sama
dikenal dengan SMK Negeri 3 Gowa, jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV)
Studi Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP).
Berkat lindungan Allah SWT, dan iringan Do’a dan semangat dari teman-teman
83