Anda di halaman 1dari 108

Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan Menggunakan

Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian


Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pada
Program Studi Pendidikan Seni Rupa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Makassar

Oleh :
FIRDAUS
10541083015

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
2021

i
ii
iii
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : FIRDAUS

Stambuk : 10541083015

Jurusan : Pendidikan Seni Rupa

Judul Skripsi : Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan Menggunakan

Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian

Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa.

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang saya ajukan didepan tim

penguji adalah hasil karya saya sendiri, bukan hasil jiplakan dan tidak dibuatkan

oleh siapapun.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya dan saya

bersedia menerima sanksi apabila pernyataan ini tidak benar.

Makassar, 1 Oktober 2021


Yang Membuat Pernyataan

FIRDAUS

iv
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

SURAT PERJANJIAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : FIRDAUS

Stambuk : 10541083015

Jurusan : Pendidikan Seni Rupa

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dengan ini menyatakan perjanjian sebagai berikut:

1. Mulai dari penyusunan proposal sampai selesainya skripsi ini, saya akan

menyusun sendiri skripsi ini (tidak dibuatkan oleh siapapun).

2. Dalam penyusunan skripsi saya, akan selalu melakukan konsultasi dengan

pembimbing yang telah ditetapkan oleh pimpinan fakultas.

3. Saya tidak akan melakukan penjiplakan (plagiat) dalam menyusun skripsi ini.

4. Apabila saya melanggar perjanjian ini seperti pada butir 1, 2, 3, maka saya

bersedia menerima sanksi sesuai aturan yang berlaku.

Demikian perjanjian ini saya buat dengan penuh kesadaran.

Makassar, 1 Oktober 2021


Yang Membuat Perjanjian

FIRDAUS

v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Karena Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, sesungguhnya


sesudah kesulitan itu ada kemudahan
(Qs. Al- Insyirah : 5-6)

Karya ini kupersembahkan


untuk kedua orang tua Ayah dan Ibu
serta saudara yang senantiasa memberiku
semangat serta dukungan yang tak terhingga
Semoga ALLAH selalu memberkahi kita semua

vi
ABSTRAK

FIRDAUS. 10541083015. 2021. “Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan


Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian
Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa”. Skripsi. Program studi
pendidikan Seni Rupa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar pembimbing I Dr. Muh.Faisal, M.Pd dan pembimbing
II Makmun, S.Pd., M.Pd.

Penelitian ini bertujuan (1) Untuk menguraikan Praktik Pembelajaran


Desain Grafis Dengan Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI
Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa (2)
Untuk menguraikan Hasil Ketuntasan Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan
Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian
Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa. Objek penelitian ini
adalah semua peserta didik kelas XI DKV SMK Negeri 3 Gowa berjumlah 13
orang. Teknik pengumpulan data adalah observasi, wawancara, dokumentasi dan
praktik. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif.

Hasil penelitian yakni ada beberapa tahapan dalam Praktik pembelajaran


desain grafis dengan Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI
Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa yaitu
menyiapkan Perangkat komputer, serta perangkat software corel draw, siswa
menyimak materi desain grafis oleh guru, dan melakukan praktik desain grafis
berupa kartu nama , membuat persegi dengan ukuran 10 x 5 cm dan memberikan
huruf sekaligus gambar dan warna, dengan mengetikkan nama, nim, kelas serta
jurusan. Hasil Ketuntatasan Praktik Pembelajaran Menggunakan Software Corel
Draw Pada Siswa Kelas XI DKV SMK Negeri 3 Gowa yang dihasilkan oleh
siswa meliputi penguasaan terhadap sotware corel draw, ketepatan waktu dalam
mengerjakan tugas, dan kualitas tugas yang diberikan, Selama penelitian
melibatkan siswa yang berjumlah 13 dan hasil nilai kategori Baik sebanyak 12
siswa, kemudian hasil nilai kategori Sangat Baik sebanyak 1 siswa.

Kata Kunci : Praktik Pembelajaran, Desain Grafis, Software Corel Draw, DKV.

vii
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT berkat limpahan

rahmat dan karunianya, sehingga penulis masih diberikan nikmat hidup berupa

nikmat kesehatan, kekuatan, kesempatan, dan nikmat iman sehingga penulis dapat

menyelesaikan penyusunan skripsi ini.

Penyelesaian penulisan skripsi ini tidak terlepas dari dukungan berbagai

pihak. Ucapan terimakasih yang tak terhingga kepada kedua orang tua saya

Ayahanda Syamsuddin dan Ibunda Faridah Wahab, yang senantiasa mendoakan

dan mendidik. Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terimakasih yang

setulusnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, dorongan, arahan

dan bimbingan. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:

1. Bapak Prof . Dr. H.Ambo Asse, M.Ag., Rektor Universitas Muhammadiyah

Makassar.

2. Bapak Erwin Akib, S.Pd., M.Pd., Ph.D., Dekan Fkip Universitas

Muhammadiyah Makassar.

3. Bapak Dr. Andi Baetal Mukaddas, S.Pd., M.Sn. Ketua Jurusan Pendidikan

Seni Rupa.

4. Bapak Makmun, S.Pd.,M.Pd., Sekretaris Jurusan Pendidikan Seni Rupa.

5. Bapak Dr. Muh Faisal., M.Pd. dan Bapak Makmun, S.Pd., M.Pd selaku

pembimbing I dan pembimbing II, yang telah memberikan bimbingan, arahan

serta motivasi sejak awal penyusunan skripsi ini.

viii
6. Bapak Drs. H. Karnedy Bolong, MH. Kepala UPT SMK Negeri 3 Gowa,

yang telah memberikan izin penelitian.

7. Bapak Abdul Fatta, S.Sos. Wakil Kepala Sekolah Bidang Sarana & Prasarana

SMK Negeri 3 Gowa, yang telah memberikan ruang untuk penelitian.

8. Bapak Awaluddin S.Ds., Selaku Guru Pembimbing mata pelajaran Komputer

Grafis DKV SMK Negeri 3 Gowa, yang telah memberikan bantuan serta

arahan selama penelitian.

9. Teman Seperjuangan DKV 3, Muhammad Syaiful Yahya, S.Pd. dan Aryandi

Mustafa, S.Ak., Terima kasih atas dukungan dan motivasi.

10. Rekan-rekan seperjuangan Mahasiswa Pendidikan Seni Rupa Angkatan 2015

(Osiootus) dan semua pihak yang tidak sempat disebut satu demi satu yang

telah ikut membantu penulis dalam rangka penyelesaian studi.

Akhirnya dengan segala kerendahan hati, penulis senantiasa berharap

kepada Allah SWT semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi peneliti

dan pembaca pada umumnya. Saran dan kritik peneliti harapkan dari pembaca

untuk perbaikan-perbaikan di masa yang akan datang, Aamiin.

Billahi Fisabilil Haq Fastabiqul Khaerat.


Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Makassar, 1 Oktober 2021

Peneliti

FIRDAUS

ix
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i

LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................... ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ..................................................................... iii

SURAT PERNYATAAN ................................................................................... iv

SURAT PERJANJIAN ...................................................................................... v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ..................................................................... vi

ABSTRAK ......................................................................................................... vii

KATA PENGANTAR ........................................................................................ viii

DAFTAR ISI ....................................................................................................... x

DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiv

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1

A. Latar Belakang ................................................................................................ 1

B. Rumusan Masalah ........................................................................................... 4

C. Tujuan Penelitian ............................................................................................. 4

D. Manfaat Penelitian ........................................................................................... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR .............................. 6

A. Tinjauan Pustaka ............................................................................................. 6

B. Kerangka Pikir ................................................................................................. 28

x
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................... 30

A. Jenis dan Lokasi Penelitian .............................................................................. 30

B. Variabel dan Desain Penelitian ....................................................................... 31

C. Defenisi Operasional Variabel ........................................................................ 32

D. Instrumen Penelitian ........................................................................................ 33

E. Teknik Pengumpulan Data .............................................................................. 34

F. Teknik Analisis Data ........................................................................................ 35

G. Indikator Kemampuan .................................................................................... 37

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................. 38

A. Hasil Penelitian ............................................................................................... 38

B. Pembahasan ..................................................................................................... 56

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................. 63

A. Kesimpulan ...................................................................................................... 63

B. Saran ................................................................................................................ 64

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 65

LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................. 66

RIWAYAT HIDUP

xi
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

TABEL 3.1 : Instrumen Penilaian Praktik Pembelajaran Desain Grafis


Menggunakan Software Corel Draw .................................................. 37

TABEL 4.1 : Data Hasil Ketuntasan Belajar Siswa Kelas XI DKV SMK Negeri 3
Gowa ............................................................................................... 51

TABEL 4.2 : Rekap Hasil Praktik Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan


Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI DKV program Keahlian
Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa .............. 54

TABEL 4.3 : Kategori Nilai Dalam Ketuntasan Praktik Pembelajaran Desain Grafis
......................................................................................................... 55

xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman

Gambar 2.1 : Logo Software Corel Draw .......................................................... 20

Gambar 2.2 : Michael Cowpland Pendiri Corel Draw ...................................... 21

Gambar 2.3 : Tampilan Software Corel Draw X7 .............................................. 22

Gambar 2.4 : Kartu Nama .................................................................................. 23

Gambar 2.5 : Kop Surat ..................................................................................... 24

Gambar 2.6 : Amplop ......................................................................................... 25

Gambar 2.7 : Poster ............................................................................................ 26

Gambar 2.8 : Logo DKV .................................................................................... 27

Gambar 3.1 : Denah Lokasi Penelitian .............................................................. 30

Gambar 4.1 : Pelaksanaan Awal Pembelajaran .................................................. 39

Gambar 4.2 : Tampilan Lembar Kerja Corel Draw ........................................... 40

Gambar 4.3 : Tampilan Desain Kartu Nama Guru Komputer Grafis ................ 43

Gambar 4.4 : Pelaksanaan Praktik Pembelajaran Siswa .................................... 45

Gambar 4.5 : Tampilan Layar Dekstop Corel Draw .......................................... 45

Gambar 4.6 : Lembar kerja Corel Draw ............................................................. 46

Gambar 4.7 : Tampilan Mengatur Ukuran Desain Kartu Nama..........................46

Gambar 4.8 : Tampilan Persegi Ukuran Desain Kartu Nama ............................ 47

Gambar 4.9 : Tampilan Tata Letak (Layout) Desain Kartu Nama ...................... 47

Gambar 4.10 : Tampilan Pemberian Warna Desain Kartu Nama ......................... 48

Gambar 4.11 : Menjadikan File gambar Ektensi JPG .......................................... 48

Gambar 4.12 : Tampilan Setelah di Export gambar Ektensi JPG......................... 49

Gambar 4.13 : Pelaksanaan Akhir Pembelajaran Tahap Evaluasi: ....................... 50

Gambar 4.14 : Hasil Tugas Pembuatan Desain Kartu Nama ............................... 50

xiii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

LAMPIRAN 1 : Format Observasi ..................................................................... 67

LAMPIRAN 2 : Format Wawancara .................................................................. 69

LAMPIRAN 3 : Dokumentasi Penelitian ........................................................... 70

LAMPIRAN 4 : Persuratan ................................................................................. 74

LAMPIRAN 5 : Silabus & Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ....................... 77

xiv
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Untuk memperoleh sumber daya manusia yang terampil dan siap pakai

dibutuhkan konsep pendidikan pada lembaga pendidikan formal yang

menggambarkan pendidikan sebagai bantuan pendidik kepada peserta didik, yaitu

memberi bekal pengetahuan, sikap dan keterampilan dalam menjamin mutu

pendidikan dan warga negara yang baik. Proses pendidikan berlangsung secara

manusiawi yang ditandai dengan keseimbangan antara kedaulatan peserta didik

dengan kewibawaan manusia yang berbudaya.

Pendidikan merupakan aset penting dalam kehidupan yang sangat

berguna bagi kemajuan bangsa. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana

untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar seseorang aktif

mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagaaman,

pengendalian diri, kecerdasan, ahlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan

dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara (Undang-Undang Sistem Pendidikan

Nasional, 2003:4).

Dalam hal ini Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu

bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan

pada jenjang pendidikan menengah sebagai lanjutan dari SMP/Mts. Pendidikan di

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) bertujuan meningkatkan pengetahuan dan

keterampilan siswa untuk menyiapkan mereka sebagai tenaga kerja tingkat

1
2

menengah yang terampil, terdidik dan profesional serta mampu mengembangkan

diri sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

SMK Negeri 3 Gowa, merupakan sekolah menengah kejuruan memiliki

program keahlian, Desain Komunikasi Visual (DKV), dimana peserta didik

memungkinkan untuk menggunakan sarana perangkat teknologi dalam Praktik

pembelajaran desain grafis menggunakan Software corel draw.

Desain grafis berasal dari dua suku kata yaitu desain, yang artinya proses

atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak. Sedangkan

grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi

desain grafis adalah kombinasi antara, kata-kata, angka, gambar, foto, dan ilustrasi

yang dirancang oleh secara kreatif oleh seseorang agar menghasilkan suatu

produk yang berguna dalam bidang gambar.

Desain grafis menurut (M.Suyanto,2004:27) dapat didefinisikan

sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan

bisnis dan industri (yang biasa disebut seni komersil).

Desain grafis menurut (Jessica Helfand, www.Aiga.com) mendefinisikan

desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan

grafik, serta foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari

seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini sehingga mereka

dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan,

subversive, atau sesuatu yang mudah diingat.

Desain grafis adalah sebuah rancangan karya seni terapan yang

diciptakan oleh desainer yang berbentuk dua dimensi seperti iklan surat kabar,
3

majalah, sampul buku, brosur, poster , banner, spanduk , baliho dan yang lainnya

yang dibuat dengan bantuan teknologi cetak mencetak yang digunakan sebagai

komunikasi informasi terhadap masyarakat tertentu dalam bentuk visual.

Software Corel Draw merupakan perangkat lunak yang berasal dari

Ottawa (kanada) dikembangkan oleh perusahaan Corel. Software ini memudahkan

untuk membuat karya desain grafis yang akan diterapkan pada praktik

pembelajaran desain grafis di SMK Negeri 3 Gowa. Keterampilan tersebut

peserta didik mampu menerapkan ilmunya di program Prakerin (Praktik Kerja

industri) dalam perusahaan industri Percetakan.

SMK Negeri 3 Gowa adalah salah satu sekolah menengah kejuruan

yang telah melaksanakan Proses Pembelajaran dalam Mata Pelajaran Komputer

Grafis Pada Kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) .

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya maka

penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Praktik

Pembelajaran Desain Grafis Dengan Menggunakan Software Corel Draw

Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV)

SMK Negeri 3 Gowa.


4

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, penulis

merumuskan masalah yang akan diteliti dengan jelas dan sistematis agar

tujuannya dapat tercapai sesuai yang diharapkan , maka dapat di rumuskan dengan

identifikasi masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan Menggunakan

Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain

Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa ?

2. Bagaimana Hasil Ketuntasan Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan

Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian

Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa ?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang ingin dicapai

dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Untuk Menguraikan Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan

Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian

Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa.

2. Untuk Menguraikan Hasil Ketuntasan Praktik Pembelajaran Desain Grafis

Dengan Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program

Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa.


5

D. Manfaat Penelitian

Melalui penelitian ini diharapkan adanya manfaat yang dipetik utamanya

bagi pihak yang terkait dengan penelitian ini, diantaranya :

1. Dapat menjadi bahan referensi pada program studi Pendidikan Seni Rupa

Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan, Unismuh Makassar.

2. Dapat memberi bahan masukan untuk meningkatkan kreatifitas khususnya

dalam bidang studi desain grafis.

3. Dapat memberi bahan kajian bagi peneliti dalam memanfaatkan sesuatu yang

ada di lingkungan sekitar dan dapat dijadikan bahan pembelajaran yang akan

datang.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR

A. Kajian Pustaka

Pada dasarnya kajian pustaka dilakukan untuk mengetahui sasaran

penelitian secara teoritis, dan pada bagian ini akan diuraikan landasan teoritis

yang dapat menjadi kerangka acuan dalam melakukan penelitian. Landasan yang

dimaksud ialah teori yang merupakan kajian ke pustakaan dari berbagai literatur

yang relevan dengan masalah yang akan diteliti oleh penulis . oleh karena itu,

beberapa hal yang merupakan data ilmiah yang dijadikan sebagai bahan

penunjang dalam melakukan penelitian ini, adalah sebagai berikut :

1. Kajian Relevan

a. Penelitian dilakukan oleh Anis Dwi Sayekti (2015) dari Universitas

Sebelas Maret Surakarta berjudul “Persepsi Siswa Terhadap Program

Corel Draw Dalam Pembelajaran Gambar Komputer Dikelas X Tekstil A

SMK Negeri 9 Surakarta. Model penelitian yang digunakan pendekatan

deskriptif kualitatif. Produk yang dikembangkan yaitu : Desain Baju

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara garis besar Pembelajaran

gambar komputer pada mata pelajaran corel draw. Hasil penelitiannya

menunjukkan bahwa pembelajaran komputer terhadap corel draw

diperoleh presentasi 90% dengan kriteria sangat layak. Berdasarkan hasil

tersebut dapat disimpulkan bahwa pemebelajaran gambar computer

dikelas Tekstil A sangat layak dan baik digunakan sebagai pembelajaran

terhadap program aplikasi corel draw.

6
7

b. Penelitian dilakukan oleh Lilik Darmasto (2012) dari Universitas

Sebelas Maret Surakarta berjudul “ Pengembangan Media Tutorial

Materi Corel Draw Untuk Memperbaiki Kualitas Pembelajaran

Komputer Grafis XI Semester Ganjil di SMA MTA Surakarta Tahun

Ajaran 2011/2012. Model penelitian yang digunakan Research and

Development Untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

keefektifan produk tersebut. Peningkatan perolehan skor terlihat juga

pada uji coba lapangan yang dilakukan terhadap siswa kelas XI SMA

MTA Surakarta. Perolehan skor dari tahap I sebesar 80% dan pada tahap

II sebesar 85% sehingga dari tahap I ke Tahap II terjadi kenaikan 5%.

c. Penelitian dilakukan oleh Ajeng Maulina (2011) dari Universitas Negeri

Semarang berjudul “Pembelajaran Desain Grafis Pada Mata Pelajaran

Multimedia SMK Negeri 02 Adiwerna Tegal . Model penelitian yang

digunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Produk yang dikembangkan

yaitu : Desain Leaflet dan Desain Pin. Hasil penelitian ini menunjukkan

bahwa secara garis besar Pembelajaran Desain Grafis pada mata

pelajaran multimedia. Namun tugas kartu nama dan pin telah dinilai oleh

guru desain grafis sendiri dengan KKM 75 dan penilaian menunjukan

(rata-rata 80-85) nilai baik.


8

2. Praktik Pembelajaran

Merupakan suatu prraktik untuk meningkatkan keterampilan peserta

didik dengan menggunakan berbagai metode yang sesuai dengan keterampilan

yang diberikan dan peralatan yang digunakan. Selain itu, Praktik Pembelajaran

merupakan suatu proses pendidikan yang berfungsi membimbing peserta didik

secara sistematis dan terarah untuk dapat melakukan suatu keterampilan.

Praktik merupakan upaya untuk memberi kesempatan kepada peserta

mendapatkan pengalaman langsung. Ide dasar belajar berdasarkan pengalaman

mendorong peserta pelatihan untuk merefleksi atau melihat kembali pengalaman-

pengalaman yang pernah mereka alami (Hadisuwono,2007:1).

Pentingnya pengalaman langsung terhadap proses belajar yang di

ungkapkan oleh hadisuwono dalam blognya yang dikutip dari kolb dan Wallace.

Kolb mengatakan bahwa pembelajaran orang dewasa akan lebih efektif jika

pembelajaran lebih banyak terlibat langsung daripada hanya pasif menerima dari

pengajar. Kolb dengan teori expreriental learning-nya menjabarkan ide-ide dari

pengalaman dan refleksi. Kolb mendefinisikan empat modus belajar yaitu :

concrete experience (Pengalaman nyata), reflection observation (Merefleksikan

observasi, abstract conceptualization (konsep yang abstrak), dan active

experimentation (ekspremen aktif). Wallace mengatakan bahwa ada dua sumber

pengetahuan yaitu pengetahuan yang diterima/diperoleh melalui belajar baik

secara formal maupun informal (received knowledge) dan pengetahuan yang

diperoleh melalui pengalaman (experiental knowledge).


9

Kedua sumber pengetahuan tersebut merupakan unsur kunci bagi

pengembangan profesionalisme. Wallace berasumsi bahwa masing-masing peserta

didik membawa pengetahuan dan pengalaman ketika memasuki pembelajaran

baru. Wallace lebih lanjut menjelaskan bahwa efektifnya pembelajaran praktik

tergantung pada bagaimana peserta didik melakukan refleksi dengan mengaitkan

antara pengetahuan dan pengalaman serta praktik, sehingga dapat memperbaiki

pembelajaran lebih lanjut, kemampuan melakukan refleksi dari praktik yang

didasarkan pada pengalaman dan pengetahuan menentukan pencapaian

kompetensi professional. (Hadisuwono, (2007:2).

Diharapkan selama praktik , peserta didik mampu melihat, mengamati,

memahami, membandingkan dan memecahkan suatu masalah saat kegiatan

praktik dilaksanakan. Adapaun tujuan Praktik Pembelajaran adalah sebagai

berikut :

a. Meningkatkan kemampuan peserta didik terhadap kondisi nyata di lapangan.

b. Menambah wawasan tentang informasi serta melatih pola pikir peserta didik

untuk dapat menggali permasalahan, yang kemudian akan dianalisa dan dicari

penyelesaiannya secar integral komperehensif.

c. Memperluas wawasan umum peserta didik tentang orientasi pengembangan

teknologi di masa yang akan datang sehingga diharapkan dapat menyadari

realitas yang ada antar teori yang diberikan dikelas dengan tugas yang dihadapi

dilapangan.
10

3. Praktik Pembelajaran Desain Grafis

a. Tahap Awal Pembelajaran :

Guru memberikan materi awal tentang praktik pembelajaran desain grafis

menggunakan software corel draw.

1. Guru memberikan pemahaman kepada siswa tentang unsur desain grafis.

2. Guru memberikan pemahaman kepada siswa tentang prinsip desain grafis.

3. Memberikan pemahaman tools dan memberikan tutorial pembuatan tugas

desain grafis berupa video tutorial yang ada di internet.

b. Praktik Pembelajaran Desain Grafis :

Praktik Pembelajaran meliputi pada siswa kelas XI DKV SMK Negeri 3

Gowa langkah – langkah yang ditempuh siswa didalam pembuatan Tugas

desain grafis Adapun tahapan-tahapannya yaitu :

1. Mengoperasikan Software Corel draw

Siswa mampu mengoperasikan software corel draw, paham toolsnya.

2. Membuat Karya desain Grafis

Siswa mampu membuat tugas desain grafis berupa poster, logo, kartu nama.

3. Mempunyai Referensi karya yang sudah ada hanya sebagai contoh

Siswa bebas memilih referensi tugas yang sudah ada sebelumnya atau bias

diakses melalui contoh karya dari internet.

4. Memilih huruf dan warna yang sesuai dengan Tema desain

Siswa diharapkan menyesuaikan huruf dan warna sesuai dengan tema desain

misalnya tema pendidikan, kesehatan, festival dsb.


11

5. Tata Letak sesuai dengan tema desain

Siswa bebas memilih tata letak atau layout penempatan tulisan dan ilustrasi

sesuai dengan tema tugas desain yang dibuat.

c. Tahap Akhir Pembelajaran

1. Siswa diharapkan mengumpulkan tugas secara tepat waktu.

2. Guru memberikan evaluasi dan penilaian terhadap tugas yang telah dibuat oleh

siswa

3. Guru memberikan pujian kepada siswa yang membuat tugas desain grafis yang

memiliki nilai tinggi

4. Hasil Ketuntasan Praktik Pembelajaran Desain Grafis

Hasil Ketuntasan yang dimaksud adalah sebagai berikut :

a. Penguasaan : Penguasaan yang dimaksud ialah penguasaan Software yang

dimana siswa mampu memahami tools software coreldraw.

b. Ketepatan : ketepatan yang dimaksud ialah ketepatan waktu dalam

melaksanakan tugas atau waktu yang dibutuhkan menyelesaikan karya

c. Kualitas : kualitas yang dimaksud ialah, hasil akhir dari tugas karya yang

dibuat dengan diberikan penilaian dilihat dari, kesesuaian tema, proporsi,

komposisi warna, estetika dan waktu.


12

5. Variabel

Menurut (Setyosari,2010:108) Variabel adalah segala sesuatu yang

menjadi objek pengamatan dalam penelitian konsep yang mempunyai nilai yang

bermacam-macam. Suatu konsep dapat diubah menjadi suatu variabel dengan cara

memusatkan pada aspek tertentu dari variabel itu sendiri..

6. Desain

a. Pengertian Desain

Sachari (2005:7-8) Mengemukakan bahwa desain adalah garis besar,

sketsa; rencana, seperti dalam kegiatan seni, bangunan, gagasan tentang mesin

yang akan diwujudkan “(the America Collage Dictionary)” desain adalah gambar

atau garis besar tentang sesuatu yang akan dikerjakan atau dibuat.

Pada saat ini setidaknya terdapat dua macam penulisan kata ‘desain’

dalam bahasa Indonesia, yaitu ‘desain dan disain . Dibeberapa kota di Indonesia

seperti Bandung, Surabaya, Semarang, dan lain-lain menuliskannya dengan huruf

‘e’ yaitu desain, sementara di Kota lainnya menerapkan penulisan : disain,

(memakai huruf ‘I’). kedua cara penulisan tersebut kesemuanya benar, namun

untuk selanjutnya dalam buku ini akan menerapkan penulisan desain.

Untuk memudahkan pemahaman mengenai desain, berikut ini pengertian

desain akan ditinjau berdasarkan asal katanya, Istilahnya Kata desain berasal dari

kata design yang artinya potongan, bentuk, model, pola atau tujuan. Kata design

itu sendiri berasal dari kata designare (Bahasa latin), namun ada pula yang

berpendapat bahwa kata design merupakan kata yang berasal dari disegno yaitu

istilah yang dikenal di Eropa yang berarti gambar atau rancangan yang akan
13

dibuat oleh pelaku seni sebelum memulainya. Dalam bahasa Indonesia kata desain

dapat juga diartikan: rencana, yaitu rencana yang akan diterapkan untuk

menghasilkan sesuatu, baik berupa barang maupun kegiatan tertentu. Sementara

orang yang akan bekerja dan bergelut dalam menciptakan desain disebut er atau

dalam bahasa Indonesia disebut perancang. Said,(2006:4-5).

b. Desain Grafis

Desain grafis berasal dari dua suku kata yaitu desain, yang artinya proses

atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak. Sedangkan

grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi

desain grafis adalah kombinasi antara, kata-kata, angka, gambar, foto, dan ilustrasi

yang dirancang oleh secara kreatif oleh seseorang agar menghasilkan suatu

produk yang berguna dalam bidang gambar.(International Design School,2014:1).

Desain Grafis sendiri merupakan cabang ilmu dari seni desain yang

didukung oleh perkembangan komputer dalam membuat sebuah objek. Desain

biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian

kreatif lainnya. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi,

estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari

riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.

(International Design School,2014:1).

Seni desain grafis menggabungkan kemampuan kognitif dan

keterampilan visual dalam mengkombinasikan tipografi, ilustrasi, fotografi,

pengolahan gambar, dan tata letak. Definisi Desain Grafis: adalah salah satu

bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang
14

desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa

seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan

untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.

Orang yang berkecimpung di dalam dunia desain grafis disebut sebagai

Graphic Designer. Graphic Designer bertanggung jawab untuk membuat sebuah

desain tampilan agar tampak menarik sehingga dapat digunakan sebagai promosi

suatu produk kepada publik. (International Design School,2014:1).

Seorang Graphic Designer harus memiliki keahlian dalam bidang teknologi,

sains, seni, sosial dan budaya, filsafat dan etika. Bidang-bidang ini berfungsi

untuk mengetahui cakupan hasil karya tertentu agar sesuai dengan target. Selain

lima bidang tersebut seorang Graphic Designer juga harus memiliki kemampuan

olah nirmana, yang digunakan untuk membuat karya grafis yang menarik

sekaligus memilki fungsi yang sesuai dengan permintaan klien. Kemampuan tak

kalah penting yang harus dimiliki oleh Graphic Designer adalah menggunakan

software desain grafis, sehingga mampu menerapkan kreasi grafis pada media

elektronik agar dapat dibuat secara misal dan untuk kebutuhan klien lainnya.

(International Design School,2014:2).

Desain grafis dipelajari dalam konteks tata letak dan komposisi, bukan

seni grafis murni. Area kerja kreatif desain grafis diantaranya: stationary kit atau

sales kit desain kartu nama, kop surat, amplop, map, bolpoint. Profil usaha,

annual report, corporate indentity yang terdiri logo dari trade mark berikut

penerapannya. Desain grafis lingkungan berupa sign system: papan petunjuk

arah, papan nama dan infografis: chart, diagram, statistic, denah, dan peta lokasi.
15

Desain grafis industri, system informasi pada jasa dan produk industri. Desain

label, etiket, dan kemasan produk. Desain beragam produk percetakan dari mulai

prepress sampai hasil cetakan akhir. Perencanaan dan perancangan pameran

produk dan jasa industry. Grafis arsitektur berikut produk sign system. Desain

perwajahan buku, Koran, tabloid, majalah, dan jurnal. Desain sampul kaset, dan

cover CD. Desain kalender, desain grafis pada kaos oblong, desain kartu pos,

perangko, dan mata uang. Desain stiker, pin, cocard, id card, desain undangan,

desain tiket dan karcis desain sertifikat, dan ijasah. Desain huruf dan tipografi,

ilustrasi dan komik. Muh Faisal,(2015:5)

Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis,

antara lain sebagai berikut. Muhammad Suyanto (dalam buku Aplikasi Desain

Grafis untuk Periklanan, M. Suyanto, 2004). Desain Grafis didefinisikan sebagai

“aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan

industri”. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk,

menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, lingkungan

grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam

publikasi.

Senada dengan Suyanto, dalam situs www.aiga.com, Jessica Helfand

mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar,

angka-angka dan grafik, serta foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan

pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-

elemen ini sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat
16

berguna, mengejutkan, subversive, atau sesuatu yang mudah diingat.

(Suyanto,2004)

Danton Sihombing juga menjelaskan bahwa adanya elemen-elemen

grafis; seperti marka, simbol, tipografi dan fotografi atau ilustrasi, diterapkan

sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi. Sehingga secara umum,

pengertian dari desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan

tulisan, ruang, dan gambar. Desain grafis merupakan bagian dari komunikasi

visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain

interaksi. (Sihombing, 2003).

7. Unsur Desain

Dalam desain grafis terdapat beberapa unsur penting yang memiliki

kegunaan atau ciri khas tersendiri, baik untuk membuat gambar atau mengedit

suatu gambar berikut merupakan penjelasan singkat dari setiap unsur yang ada

dalam desain grafis.

a. Garis (Line)

Sebuah garis/ line adalah sebuah komponen desain yang merupakan

prapatan dari sekelompok titik yang berurut dan berunut, baik berdiri sebagai

elemen utama maupun bagian dari (aksen) komunikasi. (Darmawan, 2016:26).

b. Bentuk (Shape)

Bentuk atau shape adalah sebuah komponen desain yang merupakan

bertemunya titik awal garid dengan titik akhir garis. (Darmawan, 2016:26).
17

c. Ruang (Space)

Ruang adalah komponen desain yang merupakan kelanjutan dari

bentuk yang dikembangkan dapat membentuk ruang imajiner yang terkait

persepsi pengamatnya. (Darmawan, 2016:28).

d. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar

kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek

manakah yang kita mau tonjolkan atau yang mau dipublis karenan dengan

menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan

(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan

dilihat atau dibaca terlebih dahulu. (Darmawan, 2016:28).

e. Warna (Colour)

Warna adalah sensasi yang ditimbulkan oleh otak sebagai akibat daripada

sentuhan gelombang – gelombang cahaya pada retina mata, warna pada desain

grafis mengacu pada lingkaran warna pigmen (subtractive), yang membaguu

warna dasar/primer menjadi merah, kuning, dan biru, kemudian masuk dalam

turunan pertama/sekunder, dan seterusnya, sementara dalam pekerjaan yang

berhubungan dengan layar (animasi, televisi, web design) mengacu pada

lingkaran warna (additive). (Darmawan, 2016:30).


18

8. Prinsip Desain

a. Prinsip Balance

Keseimbangan pada sebuah karya desain adalah karya yang komposisi

unsur-unsurnya seimbang penempatan/tata letaknya , atau dapat pula dikatakan

tidak berat sebelah penempatannya dalam suatu bidang atau ruang seperti yang

telah dijelaskan pada bagian terdahulu bahwa kesan berat bukan masalah

penglihatan , tetapi masalah batin . oleh karena itu, kesan berat suatu objek

tentunya tidak dapat diukur dengan timbangan tetapi hanya dapat kita rasakan.

(Said, 2006:4-5).

b. Prinsip Unity

Prinsip Unity (Composition) artinya penggabungan, pada dasarnya, sjuatu

komposisi merupakan penggabungan dari banyak bagian menjadi suatu bentuk

yang serasi. (Darmawan, 2016:37).

c. Prinsip Ritme

Prinsip Ritme adalah irama yang memvisualisasikan suatu gerak pada

media grafis yang statis. (Darmawan, 2016:40).

d. Prinsip Emphasis

Prinsip Emphasis penekanan terhadap objek desain yang ditonjolkan dari

yang lain, tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu

sehingga dapat mengarahkan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan

tersalur. . (Darmawan, 2016:41).


19

e. Prinsip Proporsi

Prinsip Proporsi adalah perbandingan ukuran yang ideal dari sebuah

objek. Berhubungan dengan ukuran bentuk dan bidang yang akan disusun untuk

menunjukkan ukuran perbandingan bagian bagian atau keseluruhan antara

serangkaian unsur yang di komposisikan. (Darmawan, 2016:41)

9. Media Berkarya Desain Grafis

Dalam buku pengantar Komputer grafis (Widya Leonardo, 2018:31)

Mengemukakan Untuk Berkarya dalam praktik pembelajaran desain grafis

tentunya membutuhkan bahan dan alat membuat karya desain grafis, meliputi

Komputer/Laptop Dan Mouse Sebagai alat utama dalam penciptaan karya desain

grafis, dan bahannya ialah ide/gagasan (inspirasi). medianya berupa pengganti

kertas dalam menggambar konvensional yaitu software/aplikasi media berkarya

desain grafis, desain grafis pada umumnya di perusahaan digital printing

(Percetakan) memakai Software Corel Draw sebagai media berkarya pembuatan,

Logo, Kartu Nama, Kop Surat, Poster, Undangan, Kalender , dst.

Perangkat : Komputer + Cpu dan Mouse

Ide/gagasan (inspirasi) Membuat Karya Desain Grafis : Logo, Kartu Nama, Kop

Surat, Poster, Undangan, Kalender , dst.

Media : Software Coreldraw


20

10. Software Corel draw

Corel Draw adalah Software pembuat grafik vektor yang dikembangkan

oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa,

Kanada. Corel Draw memiliki logo identitas desain yang khas seperti gambar di

bawah ini

Gambar 2.1 Logo Software Corel Draw


Sumber : https://id.m.wikipedia.org/wiki/CorelDRAW

Di zaman kemajuan teknologi yang sangat pesat ini. Karya seni rupa bisa

dituangkan dalam bentuk apa saja , terutama yang berkaitan dengan desain grafis.

CorelDRAW tentunya sudah tidak asing ditelinga kita saat ini, CorelDRAW adalah

software aplikasi pengolah gambar vektor bisa dibilang perangkat lunak untuk

membuat gambar vektor, software ini merupakan salah Produk Corel Corporation.

(Rofinurdin, 2018)

Foto Gambar 2.2 Michael Cowpland (Pendiri Corel Draw)


Sumber: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Michael_Cowpland

Michael Cowpland yang lahir pada tanggal 23 tahun 1943. Menerima

gelar teknik B.Sc dari Imperial College di London. Kemudian pada tahun 1964
21

pindah ke Kanada dan menyelesaikan pendidikan masternya pada tahun 1968. Ia

mendapat gelar Ph.D. dari Universitas Carleton Ottawa pada tahun 1973. Dia

adalah salah satu Entrepreneur dari Kanada, businessman, dan pendiri dari Corel.

Dialah cikal bakal yang melakukan Research Laboratory. Perusahaan ini melesat

sangat cepat begitu produk CorelDraw muncul di pasaran, dan menjadi

perusahaan software terbesar di Kanada. Jadi secara terminologi bahasa CoRel

merupakan akronim dari Cowpland Research Laboratory.(Rofinurdin, 2018).di

bawah Ini tampilan Software Corel Draw X7 :

Gambar 2.3 Tampilan Software Corel Draw X7


Sumber : Tampilan Layar Laptop Hp Cm0067au Firdaus
22

a. Teknik Software Corel Draw

Untuk mampu mengoperasikan Software Corel Draw Pengguna harus

mengetahui Software yang digunakan dan mempelajari Teknik tools yang ada

dalam Software agar desain yang di buat dapat selesai dengan cepat.

b. Keutamaan Software Corel Draw

• Manfaat Software Corel Draw : Software ini mampu membuat berbagai

macam desain seperti logo, kartu nama, kalender, poster, stiker dll.

• Tujuan Software Corel Draw : Pengguna Khususnya Peserta didik mampu

mengoperasikan corel draw yang dapat diterapkan pada Praktik Kerja

Industri (Prakerin) di dunia industri kreatif (Percetakan).

• Keunikan Software Corel Draw dalam Pembelajaran Desain Grafis di

Sekolah : Keunikan Software Corel Draw ini terutama pada tool-tool

yang mudah dipahami oleh pengguna , bahkan oleh orang yang baru

pertama menggunakannya. (Rofinurdin, 2018).


23

11. Contoh Karya Desain Grafis

1. Kartu Nama

Kartu Nama adalah sebuah kartu yang menyampaikan informasi tentang

sebuah perusahaan ataupun individu yang disampaikan hanya sebagai

pengingat dalam sebuah perkenalan formal. Pada umumnya kartu nama

berisi tentang nama perusahaan (termasuk logo perusahaan) dan alamat

pos, nomor telepon, nomor fax dan email, situs web.

(https://id/m.wikipedia.org/wiki/kartu-nama) Ukuran : 10 cm x 5 cm.

Gambar 2.4 Kartu Nama


Sumber : Desain Kartu Nama Firdaus dibuat di Coreldrawx7, 16
Februari 2020

2. Kop Surat

Kop surat adalah identitas suatu perusahaan/instansi agar penerima

surat mengetahui asal surat tersebut serta perusahaan atau lembaga apa

yang mengirim surat kepada mereka. (www.Snapy.id/kop-surat).

Ukuran: kertas A4 ( 21 × 29,7 cm)


24

Gambar 2.5 Kop Surat


Sumber : Desain Kop Surat Firdaus dibuat di Coreldrawx7, 16 Februari
2020

3. Amplop

Amplop atau sampul surat adalah sebuah bungkus dari surat atau benda

yang dikirimkan per pos. Sebuah amplop biasanya terbuat dari kertas yang

dipotong berbentuk belah ketupat dan dilipat sedemikian rupa.

(https://id/m.wikipedia.org/wiki/amplop) Ukuran : 15,8 x 8,144 cm.


25

Gambar 2.6 Amplop


Sumber : Desain Amplop Firdaus dibuat di Coreldrawx7, 16
Februari 2020.

4. Poster

Poster adalah pengumuman atau iklan berbentuk gambar atau tulisan

yang ditempelkan di dinding, tembok, atau tempat-tempat umum yang

strategis agar mudah diketahui banyak orang. Dalam pengertian yang lain,

poster adalah ajakan atau imbauan untuk melakukan sesuatu.

(Https://Brainly.co.id/Tugas-Poster) Ukuran : A3/A4


26

Gambar 2.7 Poster


Sumber : Poster Pencegahan Covid-19 P2K SMPN 3 Pitu Riase dibuat
Oleh Firdaus di Coreldrawx7.
27

5. Logo

Logo Merupakan suatu gambar atau sekadar sketsa dengan arti tertentu,

dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, organisasi, produk, negara,

lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah di

ingat sebagai pengganti nama sebenarnya. (Https://id/m/ Wikipedia.org/Logo)

Gambar 2.8 Logo DKV


Sumber: instagram.com/DkvSmk3Gowa (Karya Siswa)
28

B. Kerangka Pikir

Dengan melihat beberapa konsep atau teori yang telah diuraikan pada

kajian pustaka, maka dapat dibuat kerangka atau skema yang dapat dijadikan

acuan Konsep berpikir tentang “Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan

Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian

Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri Gowa.

Berdasarkan skema yang telah digambarkan dibawah maka dapat

diuraikan hubungan masing-masing bagian antara satu dengan yang lain. Dengan

melihat konsep yang telah disebutkan diatas maka skema kerangka berpikir dalam

peneilitian ini dapat digambarkan sebagai berikut :


29

SMK Negeri 3 Gowa

Siswa Kelas XI Guru Produktif DKV


SMK Negeri 3 Gowa (Komputer Grafis)

Praktik Pembelajaran Desain Grafis


dengan menggunakan Software Corel Draw

Praktik Pembelajaran Desain Grafis Hasil Ketuntasan Praktik


Pembelajaran Desain Grafis

Tahap Awal Praktik Pembelajaran Desain Grafis Tahap Akhir Penguasaan Ketepatan Kualitas

Desan Grafis

Hasil Penelitian

Skema 2.1 Kerangka Pikir


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Lokasi Penelitian

1. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian yang bersifat deskriptif kualitatif,

yang artinya metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme

yang biasanya digunakan untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah, dimana

peneliti berperan sebagai instrument kunci (Sugiyono,2014:15)

Dalam arti lain yakni bagaimana cara memberikan pemaparan suatu

objek berdasarkan kenyataan yang ada mengenai “Praktik Pembelajaran Desain

Grafis Dengan Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program

Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa”.

2. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 3 Gowa Tepatnya di

Kecamatan Somba Opu, Kabupaten Gowa, Provinsi Sulawesi Selatan :

Gambar 3.1 Denah lokasi penelitian


Sumber : Desain Peta SMK Negeri 3 Gowa dibuat di Coreldraw X7

30
31

B. Variabel dan Desain Penelitian

1. Variabel Penelitian

Variabel adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi fokus didalam

suatu penelitian. Menurut F.N. Kerlinger Variabel sebagai konsep.

Variabel merupakan konsep yang mempunyai nilai yang bermacam-macam.

Suatu konsep dapat diubah menjadi suatu variable dengan cara memusatkan pada

aspek tertentu dari variabel itu sendiri.

Variabel adalah konsep yang memiliki nilai bervariasi dan nilai tersebut

bisa dibagi menjadi 4 data yang berbeda, yaitu skala, rasio, ordinal, nominal,

interval (Freddy).

Adapun Variabel penelitian sebagai berikut :

1. Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan Menggunakan Software Corel

Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual

(DKV) SMK Negeri 3 Gowa.

2. Bagaimana Hasil Ketuntasan Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan

Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian

Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa.

2. Desain Penelitian

Desain Penelitian adalah pedoman atau prosedur serta teknik dalam

perencanaan penelitian yang berguna sebagai panduan untuk membangun strategi

yang menghasilkan model atau blueprint penelitian.


32

Teknik Pengumpulan Data


(Observasi, Wawancara, Dokumentasi & Praktik)

Praktik Pembelajaran Desain Hasil Ketuntasan Praktik


Grafis Menggunakan Software Pembelajaran Desain Grafis
Corel Draw Menggunakan Software
Corel Draw

Pengolahan dan Analisis

Deskripsi Data

Kesimpulan
Skema 3.1 Desain Penelitian

C. Definisi Operasional Variabel

Menurut (Setyosari, 2010:108) Variabel adalah segala sesuatu yang

menjadi objek pengamatan dalam penelitian melihat judul tersebut maka variabel

penelitian ini adalah “ Praktik Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan

Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain

Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa.

Untuk Memberikan pengertian terhadap variabel-variabel yang diteliti

maka secara operasional variabel penelitian ini dapat didefinisikan sebagai berikut

1. Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan Menggunakan Software Corel

Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual


33

(DKV) SMK Negeri 3 Gowa, Yang dimaksud Adalah sebagai kegiatan

pembelajaran dari tahap Awal pembelajaran, Praktik Pembelajaran, sampai

Akhir Pembelajaran.

2. Hasil Ketuntasan Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan Menggunakan

Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain

Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa, Yang dimaksud adalah ,

Penguasaan terhadap software coreldraw. Ketepatan waktu dalam

mengerjakan tugas dan Kualitas tugas yang dibuat oleh siswa.

D. Instrumen Penelitian

1. Subjek Penelitian

Subjek Penelitian adalah individu, benda atau organisme yang dijadikan

sumber informasi yang dibutuhkan dalam pengumpulan data penelitian. Istilah

lain yang digunakan untuk menyebut subjek penelitian adalah responden, yaitu

orang yang memberi respon atas suatu perlakuan yang diberikan kepadanya.

Dikalangan peneliti kualitatif, isitilah responden atau subjek penelitian

disebut dengan informan, yaitu orang yang memberi informasi tentang data yang

diinginkan peneliti berkaitan dengan penelitian yang sedang dilaksanaannya.

Subjek yang dimaksud disini adalah Guru dan Siswa Pada Mata Pelajaran

Komputer Grafis Kelas XI jurusan (DKV) SMK Negeri 3 Gowa.

2. Objek Penelitian

Objek Penelitian merupakan sesuatu yang menjadi perhatian dalam suatu

penelitian, objek penelitian ini menjadi sasaran dalam penelitian untuk

mendapatkan jawaban maupun solusi dari permasalahan yang terjadi. Objek yang
34

di maksud disini ialah pembelajaran yang diterapkan kepada siswa dalam mata

pelajaran Komputer Grafis.

E. Teknik Pengumpulan Data

Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut :

1. Teknik Observasi

Observasi adalah pengamatan langsung para pembuat keputusan berikut

lingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang

berjalan. Metode observasi adalah yang digunakan untuk mengamati sesuatu,

seseorang, atau lingkungan, atau situasi secara tajam dan terinci, dan mencatatnya

secara akurat dalam beberapa cara (Rohidi, 2011:182)

Observasi disini mengamati guru dan siswa dalam Praktik Pembelajaran

Desain Grafis Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI program

Keahlian Desain Koumunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa.

2. Teknik Wawancara

Teknik wawancara digunakan untuk memperoleh data tentang Praktik

Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa

Kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3

Gowa.

3. Teknik Dokumentasi

Teknik ini digunakan untuk memperoleh data berupa foto dan video

menggunakan kamera digital/ Smartphone, Data ini merupakan data yang


35

berkaitan dengan penelitian . Alasan pemilihan cara ini karena dianggap sebagai

salah satu cara untuk memperoleh data secara tepat, cepat dan efisien.

4. Praktik

Tes Praktik dilakukan dengan cara mengarahkan siswa melakukan

praktik membuat tugas Desain Grafis dikelas untuk mengetahui praktik sekaligus

kualitas tugas.

F. Teknik Analisis Data

Analisis Merupakan suatu kegiatan reflektif, bertujuan untuk bergerak

dari data ke tahapan konseptual. Dalam kegiatan analisis, data senantiasa perlu

dikategorisasikan baik dalam kaitannya dalam beberapa sistem yang disusun,

misalnya, kriteria yang berkaitan dengan pertanyaan penelitian (Rohidi,

2011:231).

Penelitian ini banyak berisi kutipan- kutipan data hasil catatan lapangan

data tersebut kemudian dipilih sesuai dengan kebutuhan dan spesifikasi penelitian

Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan Menggunakan Software Corel Draw

Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK

Negeri 3 Gowa, meliputi :

1. Reduksi Data

Reduksi data dilakukan dengan cara mengidentifikasi satuan (unit). Pada

mulanya diidentifikasikan adanya satuan bagian terkecil yang dikemukakan

dalam data yang memiliki makna bila dikaitkan dengan fokus dan masalah

penelitian. Reduksi data dalam penelitian ini dilakukan pada hal-hal yang

berhubungan dengan rumusan masalah penelitian yaitu mengenai Praktik


36

Pembelajaran Desain Grafis Dengan Menggunakan Software Corel Draw Pada

Siswa Kelas Xi Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK

Negeri 3 Gowa Dan Hasil Ketuntasan Praktik Pembelajaran Desain Grafis

Dengan Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program

Keahlian Desain Komunikasi Visual (Dkv) Smk Negeri 3 Gowa. Proses

reduksi data dengan menelah hasil data yang akan diperoleh melalui teknik

observasi, wawancara, dokumentasi dan praktik. Data tersebut dirangkum,

kemudian dikategorisasikan dalam satuan-satuan yang telah disusun.

2. Penyajian Data

Penyajian data diperoleh dari berbagai sumber, kemudian dideskripsikan

dalam uraian kata-kata atau kalimat-kalimat sesuai dengan pendekatan yang

digunakan yaitu pendekatan kualitatif. Penyajian data perlu dilakukan Karena

untuk memahami apa yang terjadi dan apa yang harus dilakukan selanjutnya,

menganalisis atau mengambil tindakan berdasarkan atas pemahaman yang

diperoleh dari tempat penelitian.

3. Verifikasi (Penarikan Simpulan)

Menarik kesimpulan adalah hasil atau perolehan data yang telah

dikumpulkan dan didapatkan dari penelitian yang kemudian dibuat sebuah

kesimpulan yang sesuai dengan rumusan masalah dan tujuan yang ingin

dicapai.

Dari ketiga teknik analisis yang telah diuraikan diatas, bahwa antara

reduksi data, penyajian data, dan menarik kesimpulan merupakan sesuatu yang
37

saling berhubungan satu sama lain pada saat sebelum, selama dan sesudah

pengumpulan.

G. Indikator Kemampuan

Tabel 3.1. Instrumen Penilaian Praktik Pembelajaran Desain Grafis


Menggunakan Software Corel Draw

Hasil Penilaian
No Indikator
Kemampuan Sangat Baik Cukup Kurang Sangat
Baik Kurang

1 Penguasaan

2 Ketepatan

3 Kualitas

Sumber: (Sugiyono. 2015)


BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Berdasarkan data yang diperoleh dari penelitian ini pada tanggal 1

September - 30 September 2021 di SMK Negeri 3 Gowa, Jl. Masjid Raya

Sungguminasa, maka dapat digambarkan tentang Praktik Pembelajaran Desain

Grafis Dengan Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI

Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa.

Pembelajaran praktik desain grafis ini merupakan mata pelajaran wajib

Pada Kelas Xi Jurusan DKV SMK Negeri 3 Gowa, Dimana Siswa mampu

menerapkannya pada kegiatan praktik kerja industri disebuah perusahaan

percetakan.

Sekolah ini belum mampu melaksanakan pembelajaran tatap muka guru

berinisiatif melakukan pembelajaran melalui daring atau menggunakan sosial

media yaitu grup WhatsApp, dengan mengkuti protokol kesehatan (social

distance), dengan adanya pandemi corona (Covid19), tetapi dengan menurunnya

angka covid 19 sekolah ini dibuka pada tanggal 7 september 2021 dan praktik

berlangsung dengan siswa yang terbatas sebanyak 13 orang siswa atau peserta

didik, 5 siswa laki laki dan 8 siswi perempuan, pada ruangan laboratorium

komputer SMK Negeri 3 Gowa.

38
39

Adapun Tahapan Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan

Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian

Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa, Sebagai berikut :

1. Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan Menggunakan Software Corel

Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual

(DKV) SMK Negeri 3 Gowa.

a. Awal pembelajaran

1) Pertemuan Pertama :

Memperkenalkan fungsi dan kegunaan Software Corel Draw dan spesifikasi

komputer.

Gambar 4.1 Pelaksanaan Awal Pembelajaran


Sumber: Dokumentasi Firdaus September 2021
40

Gambar 4.2 Tampilan Lembar Kerja Corel Draw


Sumber : Tampilan Layar Desktop Komputer

Penjelasan dari masing-masing lembar kerja :

a) Toolbox

Adalah panel alat (Tool) yang digunakan untuk membuat, mengolah, dan

memodifikasi objek yang kita gambar.

b) Document Tab

Adalah sebuah Tab yang menampilkan dokumen yang sedang kita kerjakan

(kita buka) dan dapat mempermudah kita dalam perbindah dari dokumen satu

ke dokumen lainnya.
41

c) TitleBar

Area atau tempat yang menampilkan judul dari dokumen yang sedang kita

kerjakan.

d) Menu Bar

Area yang menampilkan menu option untuk kebutuhan file Corel kita.

e) Toolbar

Bagian yang berisi shortcut dari menu dan beberapa tombol perintah lainnya.

f) Property Bar

Berisi tombol perintah dari suatu objek yang sedang aktif, misalnya: kita

sedang membuat sebuah tulisan atau text, maka property bar akan

menampikan tombol-tombol yang berisi pengaturan tulisan atau teks.

g) Drawing Window

Area diluar Drawing Page, yang befungsi untuk mempermudah dalam

membuat gambar dalam jumlah tertentu atau dalam ukuran besar karena

dapat kita scroll untuk melihat keseluruhan area lembar kerja kita.

h) Docker

Jendela yang menampilkan informasi pengaturan seputar alat (Tool) yang

sedang kita gunakan.

i) Rulers

Garis pengukur horisontal dan vertikal yang berfungsi untuk mengetahui

posisi objek yang sedang kita gambar.


42

j) Document Palette

Area yang menampilkan warna yang kita gunakan dalam dokumen yang

sedang aktif.

k) Document Navigator

Panel yang digunakan untuk berpindah jendela kerja dan dapat mengkontrol

perpindahan halaman serta menambah halaman dalam satu file CorelDRAW.

l) Drawing Page

Area yang digunakan untuk mengolah objek gambar dan merupakan area

untuk pencetakan gambar.

m) Status Bar

Area yang menampilkan informasi dari objek yang aktif, seperti informasi

ukuran, warna, dan resolusi.

n) Navigator

Tombol yang berfungsi untuk mengkontrol tampilan jendela kerja seperti

menggeser kekanan atau kekiri dan juga untuk memperbesar dan

memperkecil tampilan lembar kerja kita.

o) Color Palette

Bagian yang menampilkan daftar pilihan warna yang dapat kita gunakan

untuk mewarnai objek yang kita buat.

Pada tahap ini dilakukan untuk mengetahui perkenalan fungsi dan

kegunaan pembuatan desain kartu nama menggunakan software corel draw x7 dan

spesifikasi komputer yang dilakukan menggunakan windows 7 pada intel

processor core 3 menggunakan Ram 4 gb pada laboratorium komputer SMK


43

Negeri 3 Gowa. Pertama-pertama siswa mempersiapkan media gambar dan

gambar digital. kemudian siswa membuat rancangan atau desain pada kartu nama

menggunakan Sofware Corel Draw yang telah disediakan. Siswa membuka

perangkat software Coreldraw X7 disediakan Guru memberikan tema dan jenis

produk yang akan dibuat kepada siswa. Selanjutnya, Guru menjelaskan langkah-

langkah pembuatan tugas desain grafis dengan menggunakan metode demonstrasi.

Metode demonstrasi ini cocok digunakan pada pembelajaran desain grafis berupa

praktik. Siswa diajak berlatih mempraktikkan pembuatan desain desain kartu nama

dengan cara memperhatikan tampilan demonstrasi oleh guru melalui sorotan LCD

mengenai tahap-tahap pembuatan desain dengan penggunaan tool sesuai fungsinya

pada toolbox yang telah tersedia. Pada pembelajaran ini memberikan materi teori

tentang dasar desain grafis dan pengenalan software corel draw mata pelajaran

Komputer Grafis Kelas XI dan membuat tugas kartu nama yang berukuran 10 x 5

cm dengan alat komputer dan berupa media perangkat software corel draw.

2) Pertemuan Kedua : Memberikan materi desain kartu nama

Pada tahap ini guru memberikan materi dan penjelasan cara membuat

desain kartu nama mengunakan software corel draw sebagai berikut :


44

Gambar 4.3 Tampilan Desain Kartu Nama Guru Komputer Grafis


Sumber : Desain Kartu Nama Awaluddin Abidin, S.Ds.

Menyiapkan alat perangkat merupakan tahap awal yang harus dilakukan

dalam membuat tugas desain grafis, adapun alat yang disiapkan dalam tugas

desain grafis dengan menggunakan software corel draw diantaranya komputer,

merupakan alat utama ditambah dengan keyboard dan mouse sebagai alat

penunjang dan menggunakan perangkat software corel draw. Berikut materi

dalam pembuatan desain kartu nama :

a. Tentukan desain apa yang ingin dibuat

b. Carilah inspirasi desain atau melihat referensi yg ada di internet

c. Buatlah desain kartu nama

d. Buka Software Corel Draw di Layar Komputer

e. Buka dokumen baru lalu,

f. Buatlah persegi dengan ukuran 10 cm x 5 cm

g. Berikan informasi seperti : Nama, Jurusan, Alamat, Nomor hp, Email, dst.

h. Ukuran font sesuaikan dengan bidang yg dibuat minimal 12 pt dan maksimal

3 jenis font (Huruf).


45

i. Tambahkan warna dan Kreasikan sesuai dengan yang di inginkan

j. Setelah selesai simpan file kartu nama tersebut.

k. Lalu terakhir export untuk ingin ditampilkan dilayar Komputer dan tahapan

selanjutnya kita tentukan ingin ditampilkan di media digital ataupun dicetak

di mesin percetakan.

b. Praktik pembelajaran

3) Pertemuan Ketiga : Melakukan Praktik pembuatan desain kartu nama

Gambar 4.4 Pelaksanaan Praktik Pembelajaran Siswa


Sumber: Dokumentasi Firdaus September 2021
46

a) Langkah pertama membuka jendela desktop Software Corel Draw.

Gambar 4.5 Tampilan Layar Dekstop Corel Draw


Sumber : Tampilan Layar Desktop Komputer

b) Mengklik New Document pada lembar kerja

Gambar 4.6 Lembar Kerja Corel Draw


Sumber : Tampilan Layar Dekstop Komputer
47

c) Mengatur Lembar kerja dengan ukuran Desain Kartu Nama 10 x 5 cm.

Gambar 4.7 Tampilan Mengatur Ukuran Desain Kartu Nama


Sumber : Tampilan Layar Dekstop Komputer

d) Membuat persegi dengan ukuran 10 x 5 cm

Gambar 4.8 Tampilan Persegi Ukuran Desain Kartu Nama


Sumber : Tampilan Layar Dekstop Komputer
48

e) Mengetikkan Nama Sekolah, Jurusan, Nama Siswa & Kelas , Alamat

Siswa, Kontak Media Sosial Siswa

Gambar 4.9 Tampilan Tata Letak (Layout) Desain Kartu Nama


Sumber : Tampilan Layar Dekstop Komputer

f) Memberikan warna yang menarik dan memberikan gradasi dengan tool

interactive fill tool.

Gambar 4.10 Tampilan Pemberian Warna Desain Kartu Nama


Sumber : Tampilan Layar Dekstop Komputer
49

g) Dan memlih opsi file- export untuk dijadikan gambar Jpeg dan kemudian klik

ok

Gambar 4.11 Menjadikan File gambar Ektensi JPG


Sumber : Tampilan Layar Dekstop Komputer

h) Hasilnya terdapat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.12 Tampilan Setelah di Export gambar Ektensi JPG


Sumber : Tampilan Layar Dekstop Komputer
50

Pada pelaksanaan praktik berlangsung diruangan komputer SMK Negeri

3 Gowa berjalan dengan lancar walaupun ada beberapa kendala termasuk ada 1

komputer yang belum terinstal corel draw sehingga siswa menunggu untuk di

instalkan perangkat coreldraw kemudian Guru menggunakan proyektor sebagai

media presentasi tata cara pembuatan kartu nama agar siswa lebih cepat dalam

penguasaan mengerjakan tugas, selain itu model pembelajaran yang diterapkan

didalam kelas merupakan model pembelajaran TEFA (Teaching Factory) model

pembelajaran yang membawa suasana industri ke sekolah, dengan model

pembelajaran tersebut siswa dapat menguasai keahlian atau keterampilan yang

dilaksanakan berdasarkan prosedur dan standar kerja perusahaan sesungguhnya.

c. Akhir Pembelajaran

4) Pertemuan Keempat : Tahap Evaluasi

Gambar 4.13 Pelaksanaan Akhir Pembelajaran Tahap Evaluasi


Sumber: Dokumentasi Firdaus September 2021
51

Akhir pembelajaran berlangsung siswa diharapkan memperbaiki tugas desain

kartu nama yang belum rampung dan diberikan evaluasi sekaligus penilaian untuk

melangkah ke tugas selanjutnya. Berikut hasil tugas yang diberikan siswa dalam

pembuatan desain kartu nama sebagai berikut :

Gambar 4.14 Hasil Tugas Pembuatan Desain Kartu Nama


Sumber: Tugas Andi Amalia Zahra XI DKV 1

2. Hasil Ketuntasan Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan

Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program

Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa.

Pada bagian ini akan diuraikan tentang hasil yang diperoleh peneliti

selama penelitian berlangsung, yaitu praktik pembelajaran desain grafis pada

siswa kelas XI DKV SMK Negeri 3 Gowa melalui teknik pengumpulan data

berupa tes praktik Komputer Grafis pada laboratorium Komputer Melalui

Software Corel Draw.

Hasil tugas siswa akan diukur berdasarkan beberapa indikator pencapaian

kompetensi yang terdiri atas penguasaan software corel draw, ketepatan waktu
52

dalam mengerjakan tugas, dan kualitas tugas yang dihasilkan. Untuk lebih

jelasnya peneliti menjabarkan data sebagai berikut:

Tabel 4.1 Data Hasil Ketuntasan Praktik Pembelajaran siswa kelas XI DKV

SMK Negeri 3 Gowa, yang dinilai oleh Guru Mata Pelajaran Komputer Grafis:

Indikator Penilaian
Nilai
No Nama Siswa dan Hasil Ketuntasan Rata-
Penguasaan Ketepatan Kualitas Rata

Azizah Azzahra Insani

1 80 85 82 82,3

Sumber : Desain Kartu Nama Azizah

Alya

2 80 82 80 80,6

Sumber : Desain Kartu Nama Alya

Ari Mukti

3 80 85 85 83,3

Sumber : Desain Kartu Nama Ari


53

Adam Akbar Fahrezy

4 80 78 83 80,3

Sumber : Desain Kartu Nama Adam

Andi Amalia Zahra

5 85 80 95 86,6

Sumber : Desain Kartu Nama Amalia

Andini

6 80 85 80 81,6

Sumber : Desain Kartu Nama Andini

Alzam Taqwa

7 80 80 80 80

Sumber : Desain Kartu Nama Alzam


54

Akbar

8 80 80 80 80

Sumber : Desain Kartu Nama Akbar

Andika Dwi Putra

9 80 80 80 80

Sumber : Desain Kartu Nama Andika

Bella Febrianti

10 80 80 85 81,6

Sumber : Desain Kartu Nama Bela

Amalia Putri Indar

11 80 78 83 80,3

Sumber : Desain Kartu Nama Amalia


55

Aulia Putri

12 87 78 80 81,6

Sumber : Desain Kartu Nama Aulia

Asti Apriyanti

13 80 80 80 80

Sumber : Desain Kartu Nama Asti

Tabel 4.2 Rekap Hasil Praktik Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan

Software Corel Draw Pada siswa Kelas XI DKV Program Keahlian Desain

Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa:

No Nis Nama Siswa Nilai Kategori


L/P
rata-rata
1 2007013 Azizah Azzahra Insani P 82,3 Baik
2 2007004 Alya P 80,6 Baik
3 2007010 Ari Mukti L 83,3 Baik
4 2007001 Adam Akbar Fahrezy L 80,3 Baik
5 2007007 Andi Amalia Zahra P 86,6 Sangat Baik
6 2007009 Andini P 81,6 Baik
7 2007005 Alzam Taqwa L 80 Baik
8 2007002 Akbar L 80 Baik
9 2007008 Andika Dwi Putra L 80 Baik
56

10 2007014 Bela Febrianti P 81,6 Baik


11 2007006 Amalia Putri Indar P 80,3 Baik
12 2007012 Aulia Putri P 81,6 Baik
13 2007011 Asti Apriyanti P 80 Baik

Tabel 4.3 Kategori Nilai Dalam Ketuntasan Praktik Pembelajaran Desain Grafis

No Rentang Skor Nilai Kategori


1 85 - 100 Sangat Baik
2 70 – 84 Baik
3 55 – 69 Cukup
4 40 – 54 Kurang
5 0- 39 Sangat Kurang

Sumber: (Sugiyono. 2015)

Berdasarkan klasifikasi nilai di atas maka dapat dideskripsikan bahwa

setiap siswa yang mendapat nilai diatas nilai rata rata 80 kemudian dari hasil

klasifikasi nilai belajar ketuntasan praktik pembelajaran desain grafis

menggunakan Software Corel draw pada siswa kelas XI SMK Negeri 3 Gowa di

atas diperoleh dari 13 siswa dan di kategorikan baik 12 siswa, di kategorikan

sangat baik 1 siswa.

B. Pembahasan

Pada bagian ini peneliti menguraikan hasil penelitian yang telah

dilakukan di ruang kelas dengan mengaitkan teori-teori yang telah dikemukakan

terlebih dahulu berdasarkan kenyataan yang dihadapi atau ditemukan peneliti.

Ada dua hal pokok yang akan dibahas yaitu “Praktik Pembelajaran Desain Grafis
57

Dengan Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program

Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa & Hasil

Ketuntasan Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan Menggunakan Software

Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual

(DKV) SMK Negeri 3 Gowa.

1. Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan Menggunakan Software

Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi

Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa.

a. Awal Praktik Pembelajaran

1) Pertemuan Pertama :

Pada pertemuan pertama guru memperkenalkan materi dasar desain

grafis hingga fungsi-kegunaan software corel draw, perangkat komputer dan

spesifikasi yang digunakan, peneliti mengobservasi suasana pembelajaran

dikelas sangat terbatas dikarenakan dalam masa pandemik sehingga

pembelajaran siswa hanya 25% yang hadir pada saat di laboratorium

komputer SMK Negeri 3 Gowa.

2) Pertemuan Kedua

Pada pertemuan kedua siswa diberikan materi desain grafis berupa

tugas kartu nama, guru memutarkan video tutorial memakai proyektor yang

disorot ke dinding ruang kelas, agar lebih efektif sehingga tidak lagi

diajarkan satu persatu, lalu diberikanalah tugas mencatat bagian-bagian tata


58

letak kartu nama dan mencari contoh desain di internet untuk dijadikan

referensi agar dapat terampil membuat tugas yang diberikan oleh guru.

b. Praktik Pembelajaran

3) Pertemuan Ketiga

Pada pertemuan ketiga siswa melakukan praktik desain grafis

berupa pembuatan desain kartu nama di buat di perangkat software corel

draw X7 pada laboratorium komputer SMK Negeri 3 Gowa, serta mengikuti

arahan dari guru yang memberikan praktik langsung dan di ikuti oleh siswa

secara langsung dalam langkah-langkah pembuatan kartu nama secara

sistematis melalui sorotan proyektor di dinding ruang kelas.

c. Akhir Pembelajaran

4) Pertemuan Keempat

Pada pertemuan keempat merupakan akhir penelitian yang lakukan

dimana siswa tersebut mengumpulkan tugas desain kartu nama yang telah

dibuat dan segera dievaluasi oleh guru untuk diberikan penliaian, kemudian

penilaian memliki tiga indikator kemampuan yaitu, Penugasan Terhadap

software corel draw, Ketepatan waktu dalam mengerjakan tugas pembuatan

desain kartu nama, dan Kualitas tugas yang dihasilkan oleh siswa.

Dalam praktik pembelajaran pasti ada faktor pendukung dan

penghambat, dimana faktor tersebut jika keduanya disatukan akan saling

mempengaruhi dan berjalan secara kebersamaan dengan pembelajaran,

sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Berdasarkan data yang


59

diperoleh selama penelitian di ruangan komputer maka dapat dikemukakan

beberapa faktor penunjang dan penghambat pembelajaran Desain Grafis di

SMK Negeri 3 Gowa di bawah ini, adapun ulasan kelebihan dan

kekurangan Praktik Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Software

Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi

Visual (DKV) tersebut sebagai berikut:

a) Kelebihan Yang Menunjang Keberhasilan Praktik Pembelajaran Desain

Grafis Dalam Pembuatan Desain Kartu Nama Pada Siswa Kelas XI

DKV SMK Negeri 3 Gowa, Antara Lain.

1) Guru Produktif DKV SMK Negeri 3 Gowa, Awaluddin Abidin S.Ds.,

Sangat mengerti mengenai pembelajaran Desain Grafis sebagai dasar

pembelajaran komputer grafis sehingga siswa bisa memahami bagaimana

cara pengoperasian komputer Software Corel Draw dalam pembuatan

desain kartu nama.

2) Jumlah siswa kelas XI jurusan DKV SMK Negeri 3 Gowa yang masing-

masing Jumlahnya 13 orang siswa yang mengikuti pembelajaran offline

secara terbatas dikarenakan masa pandemik, sehingga guru komputer

grafis dapat mengatur kelas dengan baik.

3) Tersedianya fasilitas pembelajaran yang mendukung praktik

pembelajaran desain grafis yang disediakan oleh sekolah, seperti

tersedianya laboratorium komputer dengan sarana dan prasarana media

seperti tersedianya seperangkat komputer, LCD proyektor, dan Pendingin

ruangan (AC).
60

b) Kekurangan Yang Menghambat Praktik Pembelajaran Desain Grafis

Dalam Pembuatan Desain Kartu Nama Pada Siswa Kelas XI DKV SMK

Negeri 3 Gowa, Antara Lain.

1) Guru hanya memberikan materi perencanaan dalam mengajar praktik

pembelajaran desain grafis dari referensi internet yang sudah ada tapi

belum membuat Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran terlebih

dahulu.

2) Sebagian komputer yang telah disediakan dari sekolah belum terinstal

beberapa software desain grafis seperti Corel Draw, Adobe Photoshop dan

sebagainya.

3) Siswa kurang bisa mengatur waktu untuk penugasan yang sudah diberikan

oleh guru, Dari sebelum pembelajaran dengan waktu yang ditempuh dalam 4

minggu dikarenakan pembelajaran pada saat sebulan sebelum tatap muka

dilaksanakan, daring terlebih dahulu dilakukan karena masa pandemik yang

setiap siswa tidak memiliki alat pendukung seperti komputer dirumahnya

masing-masing.

Oleh sebab itu faktor-faktor yang mempengaruhi praktik pembelajaran

desain grafis di SMK Negeri 3 Gowa dapat timbul dari guru, siswa maupun dari

lingkungan. Beberapa faktor kelebihan pembelajaran di atas dapat ditingkatkan

dan beberapa faktor kekurangan juga perlu diperbaiki dengan menambah atau

memanfaatkan fasilitas yang sudah ada. Peran guru dan siswa sangat menentukan

suatu keberhasilan dalam praktik pembelajaran, sehingga pembelajaran dapat

berjalan dengan lebih efektif lagi.


61

2. Hasil Ketuntasan Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan


Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program

Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa.

Untuk melihat bagaimana ketuntasan praktik pembelajaran desain

grafis dengan menggunakan software corel draw pada siswa kelas XI program

keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) Smk Negeri 3 Gowa, ada tiga aspek

penilaian yaitu: penguasaan, ketepatan dan kualitas berikut langkah- langkahnya:

a. Penguasaan

Dengan Melihat dan mengamati praktik berlangsung beberapa siswa

belum menguasai software corel draw dikarenakan tingkat pemahaman siswa

sangat bergam sehingga ada siswa yang sekali dijelaskan langsung mengerti

dan ada juga yang harus berulang di arahkan untuk bisa mengerti dalam

penguasaan software corel draw, Secara bertahap siswa sudah mampu

mengoperasikan corel draw dan menghafal tool box dan menu bar yang ada

ditampilan layar software corel draw.

b. Ketepatan

Untuk ketepatan waktu saat praktik desain grafis berupa kartu nama

dibutuhkan waktu yang relatif cepat karena pembuatan kartu nama ini sangat

simple dan mudah dipelajari ketika melakukan praktik langsung secara

repetitif, dan berdasarkan pengamatan peneliti terhadap siswa yang sangat

beragam beberapa siswa ada yang lambat selesai dan ada juga yang cepat

selesai.
62

c. Kualitas

Berdasarkan penelitian yang dilakukan dalam pengamatan guru

melihat hasil tugas siswa, dimana hasil tugas memperoleh nilai diatas rata-

rata Kriteria Ketuntasan Minimal nilai (KKM) 75, diperoleh dari 13 siswa

dikategorikan baik sebanyak 12 siswa, dan dikategorikan sangat baik 1

siswa. Maka, dari ketiga penilaian tersebut dapat diartikan bahwa Praktik

Pembalajaran Desain Grafis Dengan Menggunakan Software Corel Draw

Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV)

SMK 3 Negeri Gowa layak digunakan sebagai sumber belajar. Kemudian,

untuk hasil akhir dari tugas pembuatan desain kartu nama siswa

menggunakan software corel draw siswa untuk segera dicetak di mesin print.

Hasil Ketuntasan praktik pembelajaran yang dilakukan pada siswa

kelas XI DKV mata pelajaran komputer grafis, dari nilai ketuntasan praktik

pembelajaran desain grafis siswa sudah dapat menerima pembelajaran dengan

baik dan siswa sudah mulai terbiasa menggunakan software corel draw dalam

pembuatan desain kartu nama. Berdasarkan pada tabel 4.2 diperoleh data

hasil ketuntasan praktik belajar siswa memperoleh nilai rata-rata 80 hal ini

menujukkan bahwa terjadinya peningkatan hasil ketuntasan praktik belajar

siswa. Dari data tersebut dapat diketahui ketuntasan praktik pembelajaran

menggunakan software corel draw mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) 75. Sehingga praktik pembelajaran desain grafis menggunakan

software corel draw layak digunakan untuk mendukung kegiatan belajar

mengajar siswa di kelas XI DKV SMK Negeri 3 Gowa.


BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Setelah diuraikan hasil penelitian dan pembahasannya maka dapat ditarik

beberapa kesimpulan penelitian, yaitu sebagai berikut:

1. Pada praktik pembelajaran desain grafis siswa diajarkan untuk mengetahui

perkenalan fungsi dan kegunaan pembuatan desain kartu nama menggunakan

software corel draw x7 pada laboratorium komputer SMK Negeri 3 Gowa.

Kemudian siswa mempersiapkan media gambar dalam membuat rancangan

atau desain pada kartu nama menggunakan Sofware Corel Draw yang telah

disediakan. Selanjutnya, Guru menjelaskan langkah-langkah pembuatan tugas

desain grafis dengan menggunakan metode demonstrasi. Pada pembelajaran ini

memberikan materi teori tentang dasar desain grafis dan pengenalan software

corel draw mata pelajaran Komputer Grafis Kelas XI dan membuat tugas

kartu nama yang berukuran 10 x 5 cm dengan alat komputer dan berupa

media perangkat software corel draw.

2. Hasil Ketuntasan Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan Menggunakan

Software Corel Draw yang dihasilkan oleh siswa kelas XI Program Keahlian

DKV SMK Negeri 3 Gowa meliputi penguasaan terhadap Sotfware Corel

Draw, ketepatan waktu dalam mengerjakan tugas dan hasil tugas yang

dikerjakan oleh siswa diperoleh dari 13 siswa dan di kategorikan baik 12

siswa, di kategorikan sangat baik 1 siswa.

63
64

B. Saran
Setelah Menguraikan Tentang Praktik Pembelajaran Desain Grafis

Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian

Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa, maka penulis

menyarankan beberapa hal:

1. Diharapkan untuk kedepannya sebagai tenaga pengajar maupun calon

pengajar, dalam pengembangan praktik pembelajaran siswa pada mata

pelajaran komputer grafis lebih ditingkatkan kreatifitas dan inovasi dalam

menggunakan perangkat komputer.

2. Diharapakan guru melengkapi Silabus dan Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) sebelum mengajarkan mata pelajaran komputer grafis

dan memberikan materi perencanaan dalam mengajar praktik pembelajaran

desain grafis dari referensi internet yang sudah ada tapi belum membuat

Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran terlebih dahulu.

3. Diharapkan fasilitas perangkat laboratorium komputer di SMK Negeri 3

Gowa dirawat lagi untuk sarana dan prasarana.


Daftar Pustaka

Darmawan, James, 2018. Pengantar Komputer Desain Grafis, Jakarta : Bahan


Ajar Kursus Dan Pelatihan, Kemdikbud Jakarta.

Faisal, Muh, 2015. Desain Dasar Dwi Matra, Makassar: Universitas


Muhammadiyah Makassar.

Hasbullah, 2005. Dasar- Dasar Ilmu Pendidikan, Jakarta : PT RajaGrafindo


Persada Jakarta.

Irham, 2020. “Kemampuan Berkarya Seni Ilustrasi Menggunakan Corel Draw


(Vector Art) Pada Siswa Kelas XI SMA Muhammadiyah 1 Unismuh
Makassar. “Skripsi: FKIP Universitas Muhammadiyah Makassar.

Karnidata, Hanny 2015. Desain Grafis Indonesia Dalam Pusaran Dunia. Jakarta :
DGI Press.

Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.

M. Suyanto, 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan. Yogyakarta: Andi.

Rohidi. Tjetjep Rohindi. 2011. Metodologi Penelitian. Semarang: Cipta Prima


Nusantara

Syamsuri, Sukri, A. dkk. 2018. Pedoman Penulisan Skripsi. Makassar: FKIP


Unismuh Makassar.

Sugiyono. 2015 . Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Said, Abdul Azis, 2006. Dasar Desain Dwimatra, Makassar: Penerbit UNM
Makassar.

Sagala, Syaiful. 2003. Konsep Dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Tinarbuko, Sumbo, 2015. DEKAVE Desain Komunikasi Visual Penanda Zaman


Masyarakat Global. Yogyakarta: PT Buku Seru.

Widya, Leonardo, 2016. Pengantar Desain Grafis Jakarta : Bahan Ajar Kursus
Dan Pelatihan, Kemdikbud Jakarta.

Yung, Kok, 2015. 150 Teknik Profesional CorelDRAW X7. Jakarta: PT Elex
Media Komputindo.

65
LAMPIRAN

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 : Format Observasi

LAMPIRAN 2 : Format Wawancara

LAMPIRAN 3 : Dokumentasi Penelitian

LAMPIRAN 4 : Persuratan

LAMPIRAN 5 : Silabus & Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

66
67

Lampiran 1

FORMAT OBSERVASI

Teknik observasi dilakukan dengan mengadakan pengamatan langsung

terhadap objek. Pada penelitian ini objek yang akan diamati Praktik Pembelajaran

Desain Grafis Dengan Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI

Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa,

Adapun hal – hal yang diamati terdiri atas:

No Observasi Deskripsi Data

Perangkat apa yang digunakan dalam Perangkat apa yang digunakan dalam

Praktik Pembelajaran Desain Grafis Praktik Pembelajaran Desain Grafis

Dengan Menggunakan Software Corel Dengan Menggunakan Software Corel

Draw Pada Siswa Kelas XI Program Draw Pada Siswa Kelas XI Program
1
Keahlian Desain Komunikasi Visual Keahlian Desain Komunikasi Visual

(DKV) SMK Negeri 3 Gowa. (DKV) SMK Negeri 3 Gowa adalah

Komputer, Mouse, dan Perangkat

Software Corel Draw.

Praktik Pembelajaran Desain Grafis Siswa masuk keruangan lab komputer,

Dengan Menggunakan Software Corel dengan alat komputer perangkat

2 Draw Pada Siswa Kelas XI Program Software Corel Draw, siswa menyimak

Keahlian Desain Komunikasi Visual materi desain grafis oleh guru, dan

(DKV) SMK Negeri 3 Gowa. menyimak pembuatan desain grafis


68

berupa kartu nama , membuat persegi

dengan ukuran 10 x 5 cm dan

memberikan huruf sekaligus gambar

dan warna, dengan mengetikkan nama,

nim, kelas serta jurusan dan

memberikan warna sesuai dengan

keinginan siswa, dengan kreativitas

yang dimiliki masing- masing siswa

sangat beragam.

Hasil Ketuntasan Praktik Pembelajaran Hasil praktik ketuntasan pembelajaran

3 Desain Grafis Dengan Menggunakan desain grafis dengan menggunakan

Software Corel Draw Pada Siswa Kelas software corel draw yang dihasilkan

XI Program Keahlian Desain Komunikasi oleh siswa Kelas XI Program

Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa. Keahlian Desain Komunikasi Visual

(DKV) SMK Negeri 3 Gowa.

meliputi penguasaan terhadapap

Software Corel Draw, ketepatan

waktu dalam mengerjakan tugas dan

hasil tugas yang dikerjakan oleh siswa

diperoleh dari 13 siswa dan di

kategorikan baik 12 siswa, di

kategorikan sangat baik 1 siswa.


69

Lampiran 2

FORMAT WAWANCARA

Wawancara yang dilakukan dalam rangka mengumpulkan data dalam

penelitian yang berjudul “Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan

Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian

Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa”

Adapun proses pertanyaan dalam format wawancara yang dilakukan oleh peneliti

adalah sebagai berikut:

Untuk Siswa

1. Bagaimana pendapat kamu tentang praktik pembelajaran Desain Grafis

Menggunakan Software Corel Draw?

2. Apa saja Perangkat untuk praktik pembelajaran Desain Grafis Menggunakan

Software Corel Draw ?

3. Kesulitan seperti apa yang dihadapi ketika Membuat tugas Desain Grafis

Menggunakan Software Corel Draw ?

Untuk Guru

1. Model pembelajaran apa yang bapak gunakan pada praktik pembelajaran

Desain Grafis Menggunakan Software Corel Draw?

2. Kendala apa sajakah yang dihadapi siswa dalam praktik pembelajaran Desain

Grafis Menggunakan Software Corel Draw ?

3. Upaya apa yang dilakukan bapak untuk mengatasi kendala dalam praktik

pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Software Corel Draw ?


70

Lampiran 3

DOKUMENTASI PENELITIAN

Gambar 1. Papan gedung SMK Negeri 3 Gowa


Sumber: Dokumentasi Firdaus, 28 September 2021

Gambar 2. Ruang Laboratorium Komputer Grafis SMK Negeri 3 Gowa


Sumber: Dokumentasi Firdaus, 28 September 2021
71

Gambar 3. Proses Belajar Mengajar


Sumber: Dokumentasi Firdaus, 28 September 2021

-
Gambar 4. Proses Belajar Mengajar
Sumber: Dokumentasi Firdaus, 28 September 2021)
72

Gambar 5. Praktik Desain Grafis Menggunakan Software Corel Draw


Sumber: Dokumentasi Firdaus, 28 September 2021)

Gambar 6. Salah Satu Tugas Kartu Nama Siswa Kelas XI DKV


Sumber: Dokumentasi Firdaus, 28 September 2021)
73

Gambar 7. Hasil Cetak Tugas Kartu Nama Siswa Kelas XI DKV


Sumber: Dokumentasi Firdaus, 4 Oktober 2021)

Gambar 8. Hasil Cetak Tugas Kartu Nama Siswa Kelas XI DKV


Sumber: Dokumentasi Firdaus, 4 Oktober 2021)
74

Lampiran 4

PERSURATAN
75
76
77

Lampiran 5

SILABUS MATA PELAJARAN KOMPUTER GRAFIS

NAMA SEKOLAH : SMK NEGERI 3 GOWA


BIDANG KEAHLIAN : SENI RUPA
KOMPETENSI KEAHLIAN : DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
MATA PELAJARAN : KOMPUTER GRAFIS
DURASI WAKTU : 3 JP ( 120 MENIT)
SEMESTER : GANJIL
KELAS : XI DKV
KKM : 75

KOMPETENSI INTI :

KI 3: Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan rasa prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah

KI 4: mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
78

Alokasi
Indikator Pencapaian
Kompetensi Dasar Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber
Kompetensi
(JP)
1 2 3 4 5 6 7
3. 1 Menerapkan prinsip 4.1. Membuat desain kartu nama Kartu Nama adalah Mengamati:
3 Pengetahuan : Buku Teks
desain kartu • Melihat bentuk dari
nama
sebuah kartu yang • Tes Dasar
desain kartu nama Komputer
tertulis
menyampaikan informasi • Melihat konsep desain Grafis
Keterampilan
tentang sebuah kartu nama
: Youtube
Menanya:
• Penilaian
perusahaan ataupun • Menanya dan berdiskusi
unjuk
individu yang untuk mendapatkan
kerja
pemahaman lebih
disampaikan hanya mendalam tentang
sebagai pengingat dalam langkah-langkah
menentukan bentuk dasar
sebuah perkenalan formal. desain kaertu nama
Pada umumnya kartu Mengeksplorasikan:
• Mendesain layout kartu
nama berisi tentang nama nama..
perusahaan (termasuk Mengasosiasikan:
• Membuat variasi desain
logo perusahaan) dan kartu nama berbagai
alamat pos, nomor unsur seni rupa.
Mengomunikasikan:
telepon, nomor fax dan • Mempresentasikan hasil
email, situs web. desain kartu nama
masing-masing tentang
konsep dan teknik yang
79

diterapkan.

Gowa, 28 September 2021

Mengetahui,
Kepala Sekolah UPT SMK Negeri 3 Gowa Guru Mata Pelajaran

Drs H. Karnedy Bolong, MH Awaluddin Abidin, S.Ds


NIP. 19630221 198903 1 01 NIP.
80

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Sekolah : SMK Negeri 3 Gowa


Mata Pelajaran : Komputer Grafis
Kelas/Semester : XI / Ganjil
Materi Pokok : Desain Grafis Kartu Nama Menggunakan Software Corel Draw
Alokasi Waktu : 120 Menit (3JP)

A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat:
• Memahami Pengertian, Unsur, Prinsip, Fungsi, Media Berkarya, Software Corel Draw, dan Contoh
Karya Desain Grafis Kartu Nama
• Menyatakan Tentang Keragaman Karya Desain Grafis Menggunakan Software Corel Draw
• Mengidentifikasi Jenis Jenis Karya Desain Grafis Kartu Nama Menggunakan Software Corel Draw
• Memahami Teknik Pembuatan Karya Desain Grafis Menggunakan Software Corel Draw
• Mengidentifikasi Karya Karya Desain Grafis Kartu Nama Menggunakan Software Corel Draw
• Merancang dan Menyajikan Hasil Karya Desain Grafis Menggunakan Software Corel Draw

B. Media Pembelajaran & Sumber Belajar


Media: Laptop, LCD, Power Point, Internet (Referensi)
Sumber Belajar: Andreas James Darmawan M,Sn. (2016). Pengantar Desain Grafis, Bahan Ajar
Kursus Dan Pelatihan Desain Grafis (2016). Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

C. Langkah-Langkah Pembelajaran
Kegiatan Pendahuluan (12 Menit)
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran, memeriksa kehadiran peserta
didik sebagai sikap disiplin
Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan
materi/tema/kegiatan sebelumnya serta mengajukan pertanyaan untuk mengingat dan menghubungkan dengan materi
selanjutnya.
Menyampaikan motivasi tentang apa yang dapat diperoleh (tujuan & manfaat) dengan mempelajari materi :
Desain Grafis Kartu Nama Menggunakan Software Corel Draw.
Menjelaskan hal-hal yang akan dipelajari, kompetensi yang akan dicapai, serta metode belajar yang akan ditempuh,
Kegiatan Inti ( 90 Menit )
Peserta didik diberi motivasi dan panduan untuk melihat, mengamati, membaca dan
Kegiatan Literasi menuliskannya kembali. Mereka diberi tayangan dan bahan bacaan terkait materi Desain
Grafis Kartu Nama Menggunakan Software Corel Draw
Guru memberikan kesempatan untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin hal yang belum
Critical Thinking dipahami, dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik.
Pertanyaan ini harus tetap berkaitan dengan materi Desain Grafis Kartu Nama
Menggunakan Software Corel Draw
Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk mendiskusikan, mengumpulkan
Collaboration informasi, mempresentasikan ulang, dan saling bertukar informasi mengenai Desain
Grafis Kartu Nama Menggunakan Software Corel Draw
Peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok atau individu secara klasikal,
Communication mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan kemudian ditanggapi kembali
oleh kelompok atau individu yang mempresentasikan
Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait
Creativity Desain Grafis Kartu Nama Menggunakan Software Corel Draw. Peserta didik
kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang belum dipahami
Kegiatan Penutup (18 Menit)
Peserta didik membuat rangkuman/simpulan pelajaran, tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan
pembelajaran yang baru dilakukan.
Guru membuat rangkuman/simpulan pelajaran.tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran
yang baru dilakukan.
81

D. Penilaian Hasil Pembelajaran

1. Pengetahuan; Tertulis Uraian dan atau Pilihan Ganda, Tes Lisan/Observasi Terhadap Diskusi,
Tanya Jawab dan Percakapan dan Penugasan
2. Keterampilan; Penilaian Unjuk Kerja, Penilaian Proyek, Penilaian Produk, Penilaian Portofolio

Gowa, 28 September 2021

Mengetahui,
Kepala Sekolah UPT SMK Negeri 3 Gowa Guru Mata Pelajaran

Drs H. Karnedy Bolong, MH Awaluddin Abidin, S.Ds


NIP. 19630221 198903 1 01 NIP.
82
RIWAYAT HIDUP

Firdaus lahir di Sungguminasa, 16 Februari 1997. Putra ke

dua dari tiga bersaudara dari pasangan ayahanda Syamsuddin

dan ibunda Faridah Wahab. Penulis Masuk Sekolah Dasar

pada tahun 2003 di SDN Paccinongang Unggulan tamat pada

tahun 2009, kemudian melanjutkan pendidikan di SMP Yapip

Makassar Sungguminasa dan tamat pada tahun 2. Pada tahun yang sama

melanjutkan pendidikan di SMK Negeri 2 Somba Opu, yang sekarang lebih

dikenal dengan SMK Negeri 3 Gowa, jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV)

dan tamat pada tahun 2015. Kemudian melanjutkan pendidikan tinggi di

Universitas Muhammadiyah Makassar pada tahun 2015 dan diterima di Program

Studi Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP).

Berkat lindungan Allah SWT, dan iringan Do’a dan semangat dari teman-teman

seperjuangan, sehingga dalam mengikuti pendidikan di perguruan tinggi berhasil

menyusun skripsi yang berjudul “Praktik Pembelajaran Desain Grafis Dengan

Menggunakan Software Corel Draw Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian

Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri 3 Gowa”.

83

Anda mungkin juga menyukai