Abstrak
Mayoritas katering pada saat ini menyediakan menu dalam sebuah paket dan setiap nutrisi dan
kalori pada setiap menu paket telah diukur seimbang setiap harinya. Tetapi beberapa siswa yang
berlangganan katering tidak menghabiskan makan siangnya dikarenakan salah satu faktornya adalah
tidak menyukai beberapa makanan dalam paket menu pada hari tersebut. Hal ini membuat siswa-siswi
tersebut lesu seharian karena tidak kekurangan energi untuk menjalankan kegiatan belajar. Dengan
permasalahan tersebut maka perlu dilakukan sebuah solusi inovasi baru yang dapat menjadi kebutuhan
bagi para pengguna khususnya orangtua untuk anaknya yang berlangganan katering. Perancangan user
experience ini diperlukan agar pada pengembangan aplikasi tersebut akan didapatkan hasil user
experience dengan tingkat keberhasilan dan tingkat kepuasan yang baik. Pendekatan yang digunakan
adalah pendekatan interaktif Human-centered Design (HCD) yang bertujuan untuk membuat desain
solusi yang dapat digunakan dan berguna dengan berfokus pada kebutuhan pengguna dengan
meningkatkan aspek efektivitas dan efisiensi pengguna dan kepuasan. Hasil dari evaluasi desain dengan
usability testing mendapatkan hasil sebesar 96,39% dan hasil evaluasi User Experience Questionnaire
(UEQ) pada perancangan user experience aplikasi katering ini mendapatkan nilai positif dan
mendapatkan kategori excellent pada aspek attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability,
stimulation dan novelty. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa desain solusi memberikan persepsi
yang positif dari segi user experience dan dari segi usability.
Kata Kunci: user experience, human-centered design, UEQ, usability testing, katering sekolah
Abstract
Majority of catering currently provide menus in a package and every nutrient and calorie on
each package menu has been measured every day. Some catering people don't eat their lunch because
one of the factors is not using some food in the package menu that day. This makes students sluggish all
day because they do not lack energy for learning activities. By using it, it is necessary to do a new
solution that can be used for special users for the right delivery. Mastery of user experience is needed
so that the development of the application will get the results of user experience with a good level of
success and satisfaction. Human-centered Design (HCD) is an interactive approach that aims to create
a design solution that can be used properly and efficiently. The results of design testing with usability
testing get results of 96.39% and the results of evaluation of User Experience Questionnaire (UEQ) on
the recording of user experience of catering applications get a positive value and get very good
categories on aspects of attractiveness, perspective, efficiency, dependence, stimulation and novelty.
Thus, it can be concluded that design provides a better experience in terms of user experience and is
better in terms of usability.
Keyword: user experience, human-centered design, UEQ, usability testing, school catering
2011).
1. PENDAHULUAN Mayoritas katering pada saat ini
Kebutuhan dalam pemilihan makan siang menyediakan menu yang sudah ada dalam paket
adalah hal yang sangat penting bagi anak karena dan pihak katering sudah mengatur agar nutrisi
tempat makan dan sumber makanan akan dan kalori pada setiap menu paket setiap harinya
berpengaruh secara signifikan terhadap asupan seimbang. Tetapi terkadang beberapa siswa yang
energi harian untuk anak-anak. (Poti & Popkin, berlangganan katering tidak menghabiskan
Tahap selanjutnya adalah evaluasi desain dapat diukur dengan kuesioner USE. Pada
solusi yang dilakukan 3 tahap yaitu A/B testing pengujian usability tersebut dapat dilakukan
yaitu memberikan 2 variasi desain pada pada jumlah 5 orang (Nielsen, 2000).
beberapa tertentu yang memiliki fungsionalitas
Dan yang terakhir adalah evaluasi user
utama, lalu evaluasi usability yang bertujuan
experience questionnaire (UEQ). UEQ adalah
pada kualitas pengalaman pengguna ketika
kuesioner yang memberikan penilaian dengan
berinteraksi dengan sistem tersebut
cepat dan handal oleh pengguna untuk mengukur
(usability.gov, 2018). Usability digunakan
pengalaman pengguna produk interaktif.
menjadi tolak ukur seberapa mudah sistem
Memungkinkan pengguna untuk
tersebut dapat dijalankan (Nielsen,2012).
mengekspresikan perasaan dan pengalaman
Usability yang baik adalah sistem yang dapat
yang muncul ketika menggunakan produk yang
mencapai tujuan sesuai dengan apa yang
di uji coba dengan cara yang sangat sederhana
dibutuhkan pengguna berdasarkan 3 faktor. 3
(Schrepp, 2017).
Faktor usability tersebut yaitu efektivitas,
efisiensi dan kepuasan. User Experience Questionnaire memiliki 6
Digunakan penilaian success rate untuk skala dan dengan total 26 jumlah pertanyaan
mengukur tingkat efektifitas dengan persamaan yang akan diberikan dalam bentuk kuesioner
(1). (Rauschenberger et al., 2013):
𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 =
(𝐵+(𝑆𝐵𝑥 0.5))
𝑥 100% (1) 1. Attractiveness: mengenai kesan pengguna
𝐽𝑇 𝑥 𝐽𝑃 terhadap produk antara menyukai produk
Keterangan: tersebut atau tidak.
B = jumlah tugas yang telah berhasil 2. Efficiency: mengenai penggunaan produk
sepenuhnya oleh pengguna yang efisien dan cepat terselesaikan.
SB = jumlah tugas yang hanya terselesaikan 3.Perspicuity: mengenai kemudahan dalam
sebagian. proses pengerjaan tugas dalam sebuah produk.
JT = jumlah tugas 4.Dependability: mengenai pengendalian
JP = jumlah pengguna interaksi oleh pengguna dan sistem dan produk.
Dalam mendapatkan tingkat efisiensi, maka 5.Stimulation: mengenai bagaimana pengguna
digunakan perhitungan overall relative tertarik dalam menggunakan produk.
efficiency untuk mendapatkan hasil rasio waktu 6.Novelty: mengenai kreativitas pada suatu
yang dibutuhkan oleh pengguna untuk berhasil produk.
menyelesaikan tugas yang diberikan.
Perhitungan tersebut dapat digambarkan dalam Setelah selesai evaluasi tersebut maka, dari
persamaan (2). evaluasi tersebut dikumpulkannya beberapa
permasalahan pada desain tersebut lalu
𝑂𝑣𝑒𝑟𝑎𝑙𝑙 𝑟𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑒 𝑒𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 =
∑𝑅 ∑𝑅
dilakukan perbaikan desain solusi.
𝑗=1 𝑗=1 𝑛𝑖𝑗 𝑡𝑖𝑗
∑𝑅 ∑𝑅
𝑥 100% (2)
𝑗=1 𝑗=1 𝑡𝑖𝑗
2.6 Pengambilan Kesimpulan dan Saran
N = Jumlah total tugas
Setelah semua tahap evaluasi selesai, maka
R = Jumlah pengguna pada tahap kesimpulan adalah tahap dimana
menjawab setiap rumusan masalah yang telah
n_i j= Hasil tugas I oleh pengguna j; jika
dipaparkan sebelumnya. Pembuatan kesimpulan
pengguna berhasil menyelesaikan tugas, maka
dan saran adalah tahap terakhir dari penelitian
n_ij=1, jika tidak, maka nij=0
tersebut. Saran bertujuan untuk memberikan
t_ij = Keseluruhan waktu yang digunakan oleh saran bagi pengembang selanjutnya dan juga
pengguna j untuk menyelesaikan tugas i. Jika bertujuan untuk dapat menyempurnakan dan
tugas terselesaikan, maka waktu diukur hingga memperbaiki dari penelitian ini.
saat pengguna menyerah untuk mengerjakan
tugas.
Gambar 3. Arsitektur Informasi Gambar 4. Contoh halaman low fidelity dan high
fidelity pada halaman beranda
3.2 Perancangan Desain Interaksi
Desain Interaksi (IxD) adalah desain produk
dan layanan interaktif yang berfokus pada cara
pengguna akan berinteraksi dengan produk
tersebut. Dengan demikian, dibutuhkan
kebutuhan, keterbatasan, dan konteks pengguna.
Desainer harus menyesuaikan keluaran agar
sesuai dengan permintaan yang tepat dari
interaksi yang telah terjadi (Foundation, 2018).
Terdapat 4 dimensi yang berguna untuk
memahami hal apa saja yang melibatkan desain
interaksi. Kevin Silver, perancang interaksi
senior di IDEXX Laboratories, menambahkan
interaksi ke lima yaitu 5D (Foundation, 2018) Gambar 5. Contoh halaman low fidelity dan high
dan pada Tabel 3 fidelity pada halaman detail pesanan
6. DAFTAR PUSTAKA
Babich, N. (2017). A Beginner’s Guide to
Information Architecture for UX
Designers | Adobe Blog. Retrieved July
10, 2018, from
https://theblog.adobe.com/a-beginners-