Anda di halaman 1dari 8

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 3, No. 3, Maret 2019, hlm. 3086-3093 http://j-ptiik.ub.ac.id

Perancangan User Experience Aplikasi Pemesanan Katering Sekolah


Dengan Menggunakan Metode Human-Centered Design
R.P. Hero Wijaya1, Herman Tolle2, Hanifah Muslimah Az-Zahra3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1herowijaya.go@gmail.com, 2emang@ub.ac.id, 3hanifah.azzahra@ub.ac.id

Abstrak
Mayoritas katering pada saat ini menyediakan menu dalam sebuah paket dan setiap nutrisi dan
kalori pada setiap menu paket telah diukur seimbang setiap harinya. Tetapi beberapa siswa yang
berlangganan katering tidak menghabiskan makan siangnya dikarenakan salah satu faktornya adalah
tidak menyukai beberapa makanan dalam paket menu pada hari tersebut. Hal ini membuat siswa-siswi
tersebut lesu seharian karena tidak kekurangan energi untuk menjalankan kegiatan belajar. Dengan
permasalahan tersebut maka perlu dilakukan sebuah solusi inovasi baru yang dapat menjadi kebutuhan
bagi para pengguna khususnya orangtua untuk anaknya yang berlangganan katering. Perancangan user
experience ini diperlukan agar pada pengembangan aplikasi tersebut akan didapatkan hasil user
experience dengan tingkat keberhasilan dan tingkat kepuasan yang baik. Pendekatan yang digunakan
adalah pendekatan interaktif Human-centered Design (HCD) yang bertujuan untuk membuat desain
solusi yang dapat digunakan dan berguna dengan berfokus pada kebutuhan pengguna dengan
meningkatkan aspek efektivitas dan efisiensi pengguna dan kepuasan. Hasil dari evaluasi desain dengan
usability testing mendapatkan hasil sebesar 96,39% dan hasil evaluasi User Experience Questionnaire
(UEQ) pada perancangan user experience aplikasi katering ini mendapatkan nilai positif dan
mendapatkan kategori excellent pada aspek attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability,
stimulation dan novelty. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa desain solusi memberikan persepsi
yang positif dari segi user experience dan dari segi usability.
Kata Kunci: user experience, human-centered design, UEQ, usability testing, katering sekolah
Abstract
Majority of catering currently provide menus in a package and every nutrient and calorie on
each package menu has been measured every day. Some catering people don't eat their lunch because
one of the factors is not using some food in the package menu that day. This makes students sluggish all
day because they do not lack energy for learning activities. By using it, it is necessary to do a new
solution that can be used for special users for the right delivery. Mastery of user experience is needed
so that the development of the application will get the results of user experience with a good level of
success and satisfaction. Human-centered Design (HCD) is an interactive approach that aims to create
a design solution that can be used properly and efficiently. The results of design testing with usability
testing get results of 96.39% and the results of evaluation of User Experience Questionnaire (UEQ) on
the recording of user experience of catering applications get a positive value and get very good
categories on aspects of attractiveness, perspective, efficiency, dependence, stimulation and novelty.
Thus, it can be concluded that design provides a better experience in terms of user experience and is
better in terms of usability.
Keyword: user experience, human-centered design, UEQ, usability testing, school catering

2011).
1. PENDAHULUAN Mayoritas katering pada saat ini
Kebutuhan dalam pemilihan makan siang menyediakan menu yang sudah ada dalam paket
adalah hal yang sangat penting bagi anak karena dan pihak katering sudah mengatur agar nutrisi
tempat makan dan sumber makanan akan dan kalori pada setiap menu paket setiap harinya
berpengaruh secara signifikan terhadap asupan seimbang. Tetapi terkadang beberapa siswa yang
energi harian untuk anak-anak. (Poti & Popkin, berlangganan katering tidak menghabiskan

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 3086
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3087

makan siangnya atau tidak memakan semua 2. METODOLOGI PENELITIAN


makanan tersebut salah satu faktornya adalah
tidak menyukai beberapa makanan dalam paket
menu pada hari tersebut.
Hasil dari responden siswa SMP Kalam
Kudus dan Charis National Academy yang telah
diambil, menunjukkan bahwa 10 dari 10
responden tidak menghabiskan makan siang
dalam 1-2 kali dalam seminggu dan 6 dari 10
orangtua siswa tidak mengetahui jika anaknya
tidak menghabiskan makan siangnya. 5 dari 10
siswa memberikan alasan utama tidak
menghabiskan makanannya karena menu
masakan yang telah dimasak tidak disukai atau
tidak cocok oleh siswa tersebut.
Permasalahan tersebut akan berpengaruh
juga terhadap konsentrasi dan prestasi belajar
pada siswa dikarenakan perilaku makan akan
berpengaruh secara signifikan terhadap status
gizi siswa. Selain itu juga siswa pada usia
tersebut sedang dalam masa pertumbuhan dan
perkembangan tulang, gigi, otot dan darah Gambar 1. Diagram Alir Metodologi
(Moehji, 2003). Dengan ini maka sangat penting
peran makan siang di sekolah dalam keseharian Gambar 1 menunjukkan diagram alir
siswa. metodologi yang digunakan dalam perancangan
Dengan permasalahan tersebut maka perlu user experience ini. Lingkup penelitian yang
dilakukan sebuah solusi dan inovasi baru, yang dilakukan fokus untuk merancang user
sebelumnya paket disusun oleh pengelola experience aplikasi pemesanan katering sekolah.
katering menjadi pengguna dapat mengatur Penelitian ini melibatkan siswa yang
sesuai dengan kebutuhan dan kecocokan menu berlangganan katering, orang-tua dan
pengguna. Pada pengembangan user experience stakeholder pengelola katering. Menurut ISO
aplikasi pemesanan katering ini akan (2010) pendekatan yang diambil adalah Human
dikembangkan dengan metode Human-centered Centered Design (HCD) yaitu pendekatan
Design. Metode Human-centered Design ini interaktif yang bertujuan untuk membuat sistem
sesuai dengan perancangan ini dibandingkan yang berguna dengan berfokus pada kebutuhan
dengan metode lain dikarenakan di dalam pengguna yang menerapkan faktor ergonomic
metode tersebut memiliki iterasi pada kebutuhan manusia. Penerapan metode ini bersifat berulang
pengguna beserta stakeholdernya. Selain itu juga dari tiap fase hingga tujuan dari penelitian
kelebihan HCD dari metode lain yaitu karena tercapai dan kebutuhan pengguna sudah
iterasi yang dilakukan berfokus pada desain terpenuhi.
solusi.
Perancangan user experience ini diperlukan
agar pada pengembangan aplikasi tersebut dapat
menghasilkan hasil user experience dengan
tingkat keberhasilan dan tingkat kepuasan yang
baik.
Menurut usability.gov (2013) Pada
pengembangan UX tidak hanya pada
fungsionalitas pada sebuah sistem saja tetapi
juga mempertimbangkan bisnis sasaran dan
tujuan kelompok pengelolanya. Pengembangan
juga bertujuan untuk meningkatan kualitas Gambar 2. Metode Human-Centered Design
pengguna yang berinteraksi, persepsi dan setiap
layanan terkait produk yang dibuat. 2.1. Studi Literatur

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3088

Tahapan awal pada penelitian ini adalah Tabel 1. Kebutuhan Fungsional


studi literatur yang menjadi landasan Kode Nama Fungsi
KC-F-01 Login
pengetahuan dengan mengumpulkan dan KC-F-02 Registrasi
merumuskan dari beberapa sumber mengenai KC-F-03 Registrasi melalui Google
user experience, perancangan user experience KC-F-04 Pesan dengan Menu Paket Langganan
dan pengujian user experience, google material KC-F-05 Pesan dengan Custom Menu
design. KC-F-06 Cek Status Pembayaran
KC-F-07 Cek Notifikasi
KC-F-08 Edit Profil
2.2. Analisis Konteks Penggunaan KC-F-09 Edit Password
KC-F-10 Tambah Akun Anak
Subjek pengguna dan stakeholder ditentukan KC-F-11 Pencarian Paket Menu
dalam tahap analisis konteks penggunaan
tersebut. Pengguna pada aplikasi ini meliputi 2.3.2 Kebutuhan Non Fungsional
orangtua atau walimurid yang berlangganan
katering. Orangtua yang akan bertanggung Tabel 2. Kebutuhan Non Fungsional
Parameter Nama Fungsi
jawab penuh atas pemesanan makan siang Nilai Usability Memiliki hasil nilai usability
tersebut. Pihak pengelola katering menjadi diatas 61%
stakeholder dalam penelitian tersebut untuk Nilai Hasil Memiliki hasil nilai Excellent
menjadi referensi dalam pembuatan Evaluasi UEQ yaitu dengan kisaran 10%
perancangan user experience ini. hasilnya terbaik atau nilai Good
dengan 10% dari hasil pada
benchmark data set lebih baik
2.2.1 Identifikasi Karakteristik Pengguna daripada produk yang dievaluasi
dan 75% hasilnya lebih buruk
Identifikasi karakteristik pengguna pada evaluasi UEQ
ditentukan dari hasil wawancara oleh orangtua
siswa yang berlangganan katering : 2.4 Perancangan Desain Solusi
1. Pengguna pada aplikasi tersebut adalah
orangtua atau wali murid siswa-siswi yang UX adalah bidang yang sedang berkembang
mengikuti katering. Hal ini dikarenakan agar yang melingkupi banyak aspek didalamnya.
aktivitas pemesanan yang dilakukan dapat di Pada penelitian ini perancangan dilakukan
pertanggung jawabkan oleh orangtua atau beberapa aspek untuk menciptakan desain yang
walimurid. Anak juga ikut andil dalam berpusat pada pengguna dengan prinsip interaksi
penentuan menu yang ditentukan. manusia-komputer (HCI). Tahap pertama adalah
2. Aplikasi dapat digunakan oleh semua jenis merancang Information Architecture (IA) yang
kelamin. berfokus pada bagaimana informasi diatur,
3. Tidak ada batasan umur dan pekerjaan dalam terstruktur, yang akan disajikan kepada
penggunaan aplikasi tersebut. pengguna. Setelah itu, dilakukan perancangan
User Interface Design (UI) beserta screenflow
2.3 Analisis Kebutuhan yaitu alur setiap fitur yang akan dioperasikan
oleh pengguna, dengan ini akan melihat seberapa
Kebutuhan ditentukan dari hasil wawancara mudah dan efiesien dalam proses alur setiap
kepada ketiga responden yaitu siswa-siswi yang halamannya. User interface dibagi menjadi 2
mengikuti program katering, orangtua dan tahap yaitu lowfidelity atau desain kasaran dan
pengelola katering sebagai stakeholder dan high fidelity desain dengan Visual Design yang
referensi dalam pembuatan desain UX ini. Hasil berfokus pada memastikan estetika, warna
dari wawancara tersebut disimpulkan dalam dalam antarmuka yang sesuai dengan tujuan dari
sebuah persona. Didalam hasil persona terdapat produk tersebut. Google Material Design
tujuan, dan permasalahan setiap responden. Dari menjadi pedoman pada implementasi desain
hasil persona tersebut menghasilkan kebutuhan aplikasi katering ini. Hasil akhir dari
yang perlu didalam perancangan tersebut. perancangan desain high fidelity ini dijadikan
prototype yang interaktif seperti layaknya
2.3.1 Kebutuhan Fungsional aplikasi sesungguhnya.
Tabel 1. Menjabarkan beberapa kebutuhan
fungsional yang dibutuhkan dalam perancangan
UX ini dan Tabel 2. Menjabarkan juga mengenai
kebutuhan non-fungsional. 2.5 Evaluasi Desain Solusi

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3089

Tahap selanjutnya adalah evaluasi desain dapat diukur dengan kuesioner USE. Pada
solusi yang dilakukan 3 tahap yaitu A/B testing pengujian usability tersebut dapat dilakukan
yaitu memberikan 2 variasi desain pada pada jumlah 5 orang (Nielsen, 2000).
beberapa tertentu yang memiliki fungsionalitas
Dan yang terakhir adalah evaluasi user
utama, lalu evaluasi usability yang bertujuan
experience questionnaire (UEQ). UEQ adalah
pada kualitas pengalaman pengguna ketika
kuesioner yang memberikan penilaian dengan
berinteraksi dengan sistem tersebut
cepat dan handal oleh pengguna untuk mengukur
(usability.gov, 2018). Usability digunakan
pengalaman pengguna produk interaktif.
menjadi tolak ukur seberapa mudah sistem
Memungkinkan pengguna untuk
tersebut dapat dijalankan (Nielsen,2012).
mengekspresikan perasaan dan pengalaman
Usability yang baik adalah sistem yang dapat
yang muncul ketika menggunakan produk yang
mencapai tujuan sesuai dengan apa yang
di uji coba dengan cara yang sangat sederhana
dibutuhkan pengguna berdasarkan 3 faktor. 3
(Schrepp, 2017).
Faktor usability tersebut yaitu efektivitas,
efisiensi dan kepuasan. User Experience Questionnaire memiliki 6
Digunakan penilaian success rate untuk skala dan dengan total 26 jumlah pertanyaan
mengukur tingkat efektifitas dengan persamaan yang akan diberikan dalam bentuk kuesioner
(1). (Rauschenberger et al., 2013):

𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 =
(𝐵+(𝑆𝐵𝑥 0.5))
𝑥 100% (1) 1. Attractiveness: mengenai kesan pengguna
𝐽𝑇 𝑥 𝐽𝑃 terhadap produk antara menyukai produk
Keterangan: tersebut atau tidak.
B = jumlah tugas yang telah berhasil 2. Efficiency: mengenai penggunaan produk
sepenuhnya oleh pengguna yang efisien dan cepat terselesaikan.
SB = jumlah tugas yang hanya terselesaikan 3.Perspicuity: mengenai kemudahan dalam
sebagian. proses pengerjaan tugas dalam sebuah produk.
JT = jumlah tugas 4.Dependability: mengenai pengendalian
JP = jumlah pengguna interaksi oleh pengguna dan sistem dan produk.
Dalam mendapatkan tingkat efisiensi, maka 5.Stimulation: mengenai bagaimana pengguna
digunakan perhitungan overall relative tertarik dalam menggunakan produk.
efficiency untuk mendapatkan hasil rasio waktu 6.Novelty: mengenai kreativitas pada suatu
yang dibutuhkan oleh pengguna untuk berhasil produk.
menyelesaikan tugas yang diberikan.
Perhitungan tersebut dapat digambarkan dalam Setelah selesai evaluasi tersebut maka, dari
persamaan (2). evaluasi tersebut dikumpulkannya beberapa
permasalahan pada desain tersebut lalu
𝑂𝑣𝑒𝑟𝑎𝑙𝑙 𝑟𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑒 𝑒𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 =
∑𝑅 ∑𝑅
dilakukan perbaikan desain solusi.
𝑗=1 𝑗=1 𝑛𝑖𝑗 𝑡𝑖𝑗
∑𝑅 ∑𝑅
𝑥 100% (2)
𝑗=1 𝑗=1 𝑡𝑖𝑗
2.6 Pengambilan Kesimpulan dan Saran
N = Jumlah total tugas
Setelah semua tahap evaluasi selesai, maka
R = Jumlah pengguna pada tahap kesimpulan adalah tahap dimana
menjawab setiap rumusan masalah yang telah
n_i j= Hasil tugas I oleh pengguna j; jika
dipaparkan sebelumnya. Pembuatan kesimpulan
pengguna berhasil menyelesaikan tugas, maka
dan saran adalah tahap terakhir dari penelitian
n_ij=1, jika tidak, maka nij=0
tersebut. Saran bertujuan untuk memberikan
t_ij = Keseluruhan waktu yang digunakan oleh saran bagi pengembang selanjutnya dan juga
pengguna j untuk menyelesaikan tugas i. Jika bertujuan untuk dapat menyempurnakan dan
tugas terselesaikan, maka waktu diukur hingga memperbaiki dari penelitian ini.
saat pengguna menyerah untuk mengerjakan
tugas.

Aspek ketiga adalah aspke kepuasan yang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3090

3. HASIL PERANCANGAN DESAIN menjadi highfidelity atau desain akhir. Dalam


SOLUSI Gambar 4 dan 5 ditunjukkan contoh low fidelity
(kiri) dan high fidelity (kanan) dari home yaitu
3.1 Perancangan Arsitektur Informasi halaman utama pada aplikasi tersebut. Terdapat
Pada Gambar 3 berikut adalah contoh beberapa menu utama atau fungsional Pada
rancangan arsitektur informasi pada halaman rancangan halaman utama dalam aplikasi.
utama pemesanan katering tersebut memiliki
beberapa menu yang akan menavigasikan ke
halaman lain.

Gambar 3. Arsitektur Informasi Gambar 4. Contoh halaman low fidelity dan high
fidelity pada halaman beranda
3.2 Perancangan Desain Interaksi
Desain Interaksi (IxD) adalah desain produk
dan layanan interaktif yang berfokus pada cara
pengguna akan berinteraksi dengan produk
tersebut. Dengan demikian, dibutuhkan
kebutuhan, keterbatasan, dan konteks pengguna.
Desainer harus menyesuaikan keluaran agar
sesuai dengan permintaan yang tepat dari
interaksi yang telah terjadi (Foundation, 2018).
Terdapat 4 dimensi yang berguna untuk
memahami hal apa saja yang melibatkan desain
interaksi. Kevin Silver, perancang interaksi
senior di IDEXX Laboratories, menambahkan
interaksi ke lima yaitu 5D (Foundation, 2018) Gambar 5. Contoh halaman low fidelity dan high
dan pada Tabel 3 fidelity pada halaman detail pesanan

Tabel 3. Desain Interaksi 3.4 Prototype


Interaksi Nama Fungsi
1D H6 dan Subtitle sebagai judul dan Software yang mendukung dalam
penjelasan, teks konfirmasi, pembuatan prototype aplikasi KaneCatering
2D Logo illustrasi, thumbnail makanan,
icon, warna dan radar graphic adalah Marvel. Marvel adalah prototyping
3D Melakukan transaksi dan pemesnan berbasis web-based. Dengan prototype maka
melalui aplikasi pada smartphone desain yang dibuat dapat lebih berinteraksi dan
4D Tap, Scroll dan Pan , Swipe dapat digunakan layaknya aplikasi yang sudah
5D Memesan Menu, Memantau Menu hari
ini dan besok
selesai didevelop.

4. EVALUASI DESAIN SOLUSI DAN


3.3 Perancangan UI dan Visual Design
ANALISIS HASIL
Sebelum itu, dibuatnya screenflow UI yang
bertujuan untuk mengetahui gambaran alur Desain solusi yang telah dirancang maka
halaman dari low fidelity yang telah dibuat. Pada dilakukan A/B testing pada beberapa rancangan
desain yang memilki fungsional utama. Hal ini
perancangan user interface dan visual design,
dilakukan agar dapat menemukan desain terbaik
tahap pertama adalah dibuatnya rancangan
lowfidelity yang kemudian disempurnakan dari beberapa desain yang sudah dibuat. Setelah
itu maka keseluruhan desain akan dievaluasi

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3091

akhir dengan usability testing untuk mengetahui Tabel 4. Tugas Pengguna


kemudahan dalam penggunaan dan tingkat user No Tugas Nama Tugas
experience menggunakan UEQ. T1 Login
T2 Register Akun + Register Anak
4.1 A/B Testing T3 Registrasi melalui Google
A/B Testing adalah bagaimana cara menguji T4 Pesan dengan Menu Paket
Langganan
dan mengukur kedua versi desain yang telah
dibuat agar mendapatkan versi yang terbaik dari T5 Pesan dengan Custom Menu
beberapa desain yang telah dibuat. Pengguna T6 Cek Status Pembayaran
akan mencoba kedua versi tersebut dan desainer T7 Pembatalan Pemesanan
akan mengukur kinerja untuk setiap versi yang T8 Berhenti Berlangganan
telah dibuat (Cruz-Benito et al., 2018). T9 Cek Notifikasi
T10 Edit Akun
T11 Edit Password
4.2 Hasil A/B Testing
T12 Tambah Akun Anak
Testing pertama yang dilakukan adalah A/B T13 Logout
testing. Pada tahap ini dilakukan dengan 5 T14 Pencarian Paket Menu
partisipan yaitu orangtua atau wali murid yang
melakukan ujicoba perbandingan 2 desain yang 4.4 Hasil Usability Testing
telah di buat di beberapa. Desain yang terpilih
akan di evaluasi kembali secara keseluruhan. 1. Aspek Efektifitas
Hasil dari responden menunjukkan Pada Setelah melakukan pengujian pada
halaman detail mengganti menu, dari seluruh 4 efektifitas, secara total mengamati 70
pengguna memilih untuk versi A dan 1 pengguna percobaan untuk melakukan tugas dan
memilih versi B. Dengan ini versi A dijadikan hasilnya 70 tugas dinyatakan berhasil.
sebagai desain menu pengganti untuk evaluasi Dengan ini nilai efektifitas yang didapatkan
tahap terakhir. Halaman detail pesanan kalender adalah sebesar 100%.
juga menunjukkan dari seluruh 4 pengguna 2. Aspek Efisiensi
memilih untuk versi A dan 1 pengguna memilih 70 tugas yang diujikan oleh pengguna
versi B. Dengan ini kedua versi A dijadikan mendapatkan waktu pengerjaannya
sebagai desain menu pengganti untuk evaluasi didapatkan hasil sebesar 2709. Total waktu
tahap terakhir. Pada Gambar 6 merupakan yang diperlukan dari seluruh tugas adalah
contoh kedua versi yang diujikan kepada 2709. Dikarenakan setiap tugas semua
pengguna yaitu orangtua. berhasil maka dengan ini terdapat nilai
overall relative efficiency sebesar 100%.
3. Aspek Kepuasan
Pada hasil pengujian pada aspek kepuasan
dilakukan pengisian kuesioner USE yang telah
dijabarkan pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil perhitungan aspek kepuasan
Parameter Nilai Kepuasan (%)
Usefulnesss 92
Easy to learns 88
Easy to uses 87,5
Satisfactions 90
Gambar 6. Contoh halaman kedua versi untuk Rata-rata 89.17
A/B testing pada halaman ganti menu Presentase hasil untuk rata-rata index seluruh
kriteria adalah 89.17%
4.3 Identifikasi Tujuan dan Tugas Pengguna
Berdasarkan persentase nilai usability yang
Pada Tabel 4 menunjukkan tugas dan tujuan
diperoleh desain solusi aplikasi katering ini
pengguna untuk dilakukan pada evaluasi desain
mendapatkan nilai sebesar 96,39%, menurut
usability.
Guritno, et al (2011) bahwa nilai tersebut masuk
dalam kategori sangat baik.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3092

4.5 Hasil Pengukuran dengan UEQ


Untuk hasil cronbach’s alpha tiap skala
aplikasi pemesanan katering didapatkan rata-
rata pada skala sebesar 0,88, Perspicuity sebesar
0,93, Efficiency sebesar 0,81, Dependability
sebesar 0,79, Stimulation sebesar 0,76, dan
Novelty sebesar 0,84. Hasil berikut menunjukkan
bahwa setiap hasil pada skala ini mendapatkan
hasil yang seimbang dan tidak ada
kesalahapahaman dalam item pengujian.
Untuk hasil keseluruhan skala user Gambar 8. Perbaikan pada halaman
experience aplikasi katering sekolah didapatkan detail pesanan
hasil rata-rata pada skala Attractiveness dengan
nilai 2.43, Perspicuity dengan nilai 2.29, 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Efficiency dengan nilai 2.45, Dependability Perancangan aplikasi pemesanan katering
dengan nilai 2.26, Stimulation dengan nilai 2.19, ini yang dihasilkan berupa rancangan arsitektur
Novelty dengan nilai 2.37. Dengan demikian informasi, desain interaksi, rancangan
berarti skala menunjukkan konsistensi nilai yang antarmuka lowfidelity, rancangan screenflow,
tinggi dikarenakan UEQ memiliki user desain dalam bentuk high-fidelity, dan prototype
experience yang positif karena semua skala interaktif. Terdapat beberapa perbaikan pada
menunjukkan nilai rata-rata antara lebih tinggi halaman tertentu yang menyulitkan pengguna
atau sama dengan 0,7. Gambar 7 merupakan dalam mengoperasikan prototype berdasarkan
grafik hasil keseluruhan skala UEQ. masukkan saat pengujian usability.
Pada hasil evaluasi desain dengan usability
testing mendapatkan hasil sebesar 96,39%. Hasil
rincian usability testing tersebut terdapat aspek
efektifitas sebesar 100%, aspek efisiensi sebesar
100%, dan rata-rata aspek kepuasan sebesar
89,17%. Hasil evaluasi User Experience
Gambar 7. Hasil Keseluruhan Skala UEQ Questionnaire (UEQ) pada perancangan user
experience aplikasi katering ini mendapatkan
4.6 Perbaikan Desain Solusi hasil nilai Cronbach yang konsisten dan
Setelah pengujian usability testing dan mendapatkan kategori excellent pada aspek
pengukuran user experience ini maka dilakukan attractiveness dan perspicuity, efficiency,
pengumpulan permasalahan-permasalahan dari dependability, stimulation dan novelty
pengguna terhadap aspek user experience Untuk penelitian selanjutnya dapat
aplikasi pemesanan katering tersebut. Seluruh dilakukan pengujian usability kembali dengan
kendala diperoleh dari hasil masukkan partisipan yang lebih banyak dari pengujian ini
wawancara singkat setelah melakukan beberapa yang hanya dengan 5 partisipan. Dengan
tugas yang dilakukan. Terdapat beberapa banyaknya partisipan akan lebih mendapatkan
perbaikan yaitu pada text daftar pada halaman hasil yang lebih luas dan lebih banyak saran pada
sign in, tombol text button pada halaman paket kekurangan yang ditemukan. Pada penelitian ini
langganan, dan halaman tutorial pertama pada memiliki batasan masalah yaitu hanya dalam
halaman pemesanan. Berikut pada Gambar 8 bentuk prototype. Dengan dilanjutkan ke tahap
adalah contoh perbaikan desain solusi. implementasi maka akan dapat lebih berdampak
dan menjadi solusi bagi pengguna.

6. DAFTAR PUSTAKA
Babich, N. (2017). A Beginner’s Guide to
Information Architecture for UX
Designers | Adobe Blog. Retrieved July
10, 2018, from
https://theblog.adobe.com/a-beginners-

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3093

guide-to-information-architecture-for-ux- Schrepp, M., & Hinderks, A. (2014). Design,


designers/ User Experience, and Usability. Theories,
Methods, and Tools for Designing the
Cruz-Benito, J., Vazquez-Ingelmo, A.,
User Experience, 8517(January 2015).
Sanchez-Prieto, J. C., Theron, R., Garcia-
https://doi.org/10.1007/978-3-319-07668-
Penalvo, F. J., & Martin-Gonzalez, M.
3
(2018). Enabling Adaptability in Web
Forms Based on User Characteristics Silver Kevin. (2007). What Puts the Design in
Detection Through A/B Testing and Interaction Design :: UXmatters.
Machine Learning. IEEE Access, 6, 2251– Retrieved July 11, 2018, from
2265. https://www.uxmatters.com/mt/archives/2
https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.27 007/07/what-puts-the-design-in-
82678 interaction-design.php
Garrett, J. J. (2002). THE ELEMENTS OF usability.gov. (2013). Information Architecture
USER EXPERIENCE. 2002. Retrieved Basics. Retrieved from
from https://www.usability.gov/what-and-
http://www.jjg.net/elements/pdf/elements_ why/information-architecture.html
ch02.pdf
Guritno, S., & Rahardja, U. (2011). Theory and
Application of IT Research: Metodologi
Penelitian Teknologi Informasi. Penerbit
Andi.
ISO 9241-920. (2009). Ergonomics of human-
system interaction. Part 920: Guidance on
Tactile and Haptic Interactions, 2010, 25.
Retrieved from
http://www.abntcatalogo.com.br/norma.as
px?ID=40318
Laugwitz, B., Held, T., & Schrepp, M. (2008).
15226_Laugwitz_Usab_2008.
https://doi.org/10.1007/978-3-540-89350-
9_6
Moehji, S. 2003. (2003). Ilmu Gizi 2. Papas
Jakarta, Sinar.
Nielsen, J. (2000). Why You Only Need to Test
with 5 Users. Retrieved December 14,
2018, from
https://www.nngroup.com/articles/why-
you-only-need-to-test-with-5-users/
Poti, J., & Popkin, B. M. (2011). No Title.
Trends in Energy Intake Among US
Children By Eating Location and Food
Source, 1977-2006.
Rauschenberger, M., Medien-systempartner, M.
S. P., Schrepp, M., Ag, S. A. P., Cota, M.
P., & Olschner, S. (2013). Efficient
Measurement of the User Experience of
Interactive Products . How to use the User
Experience Questionnaire ( UEQ ).
Example : Spanish Language Version, 2,
39–45.
https://doi.org/10.9781/ijimai.2013.215

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai