Anda di halaman 1dari 6

Bab I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Warung Internet yang biasa disingkat warnet adalah salah satu bentuk usaha

yang dikelola oleh kelompok atau individu yang memberikan pelayanan dalam bentuk

jasa internet oleh penggunanya. Biasanya pengguna dikenakan biaya per jam atau lebih,

sesuai lama penggunaannya. Warnet di buka di lahan yang dekat dengan tempat

pendidikan, seperti sekolah, tempat les, atau kampus. Penggunanya pun tak jauh dari

siswa / siswi, mahasiswa, guru, atau dosen yang secara kebetulan atau tidak

membutuhkan jasa internet. Tetapi, ketika perkembangan teknologi telah merambah ke

seluruh penjuru, warnet pun merambah ke seluruh pelosok pemukiman, dan tempat–

tempat yang sebelumnya tidak diperkirakan dapat dijadikan sebagai lahan untuk

membuka usaha warung internet. Oleh karena itu, pengguna warnet menjadi semakin

luas, mulai dari anak–anak sampai orang tua.

Selama penelitian di warnet Nirwana, rata-rata pengunjung 50 sampai 100 orang

setiap harinya dari kalangan anak-anak hingga dewasa. Pengunjung tidak hanya

menyewa komputer saja, ada juga yang memerlukan jasa pengetikan, print, beli pulsa,

beli voucher wifi. Pengunjung yang datang ke warnet dan melihat-lihat komputer yang

kosong atau melihat waktu komputer yang sedang digunakan, tetapi tidak ada komputer

yang kosong maupun yang sebentar lagi, pengunjung tidak jadi menyewa komputer dan

dipaksa pulang.

Ada juga yang sudah melakukan booking komputer dan menunggu ditempat,

ketika waktu komputer sudah habis komputer tersebut diberikan kepada pengunjung

yang baru saja datang, dikarenakan operator lupa siapa yang sudah membooking

komputer tersebut terlebih dahulu. Ada juga yang sudah melakukan booking komputer,

ketika waktu komputer tersebut sudah habis, orang yang sudah melakukan booking tidak

I-1
I-2

ada ditempat, yang mengakibatkan hilangnya pengunjung yang ingin bermain diakibatkan

orang yang melakukan booking tidak ada.

Di samping selama proses booking, pengunjung memiliki permasalahan dalam

melakukan booking dan komputer mana yang sudah di booking. Hal ini dikarenakan

operator yang kewalahan menghadapi pengunjung yang memerlukan jasa pengetikan,

print dan lain-lain pada jam-jam tertentu.

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka penulis tertarik untuk


melakukan penelitian yang berjudul “SISTEM INFORMASI BOOKING ONLINE
KOMPUTER BERBASIS ANDROID”

1.2. Identifikasi Masalah

1. Tidak adanya catatan siapa yang terlebih dahulu melakukan booking komputer.

2. Tidak tahu nama orang yang melakukan booking.

3. Tidak adanya hukuman bagi pengunjung yang melakukan booking, ketika

waktu pemakaian sudah habis pengunjung yang melakukan booking tidak ada.

4. Tidak ada data komputer dari warmet ke pengguna.

5. Operator sulit dihubungi ketika sedang melayani jasa pengetikan, print, dan

pekerjaan lainnya.

1.3. Batasan Masalah

1. Sistem hanya menginformasikan data komputer kepada pengguna aplikasi dan

melakukan proses booking.

2. Sistem tidak menunjukan biaya penggunaan komputer.


I-3

1.4. Tujuan dan Manfaat

1.4.1. Tujuan

1. Memudahkan operator dalam proses booking komputer

2. Memudahkan operator dalam menentukan siapa yang membooking

komputer tersebut.

1.4.2. Manfaat

1. Penulis

Menambah wawasan selama proses pembuatan aplikasi menggunakan android

2. Pengguna

a. Memudahkan pengguna untuk melihat komputer yang kosong

b. Melihat waktu penggunaan komputer.

c. Memudahkan pengguna untuk melakukan booking komputer.

1.5. Sistematika Penulisan

Untuk memberikan gambaran mengenai penelitian yang akan dibuat adapun


sistematika penulisan laporan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN
Bab pendahuluan mendeskripsikan mengenai latar belakang, identifikasi masalah,
batasan masalah, tujuan dan manfaat, sistematika penulisan, dan sistematika penulisan
skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI


Berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penelitian, perancangan, dan pembuatan
sistem.

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM


Menguraikan obyek penelitian, analisis semua permasalan, perancangan sistem baik
secara umum maupun spesifik.

BAB IV PERANCANGAN
Memaparkan dari hasil-hasil tahapan penelitian mulai dari analisis aplikasi dan desain
aplikasi.
I-4

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


Memaparkan dari hasil-hasil implementasi dari tahapan perancangan hingga aplikasi
dapat dijalankan.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Menguraikan kesimpulan dari penelitian dan saran-saran sebagai bahan pertimbangan
selanjutnya.

1.6. Metodologi Penilitian

1.6.1. Pengumpulan Data

Pada tahap perencanaan sistem dilakukan pengumpulan data untuk


menentukan kebutuhan sistem yang akan dibuat. Metode pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Metode Wawancara
Metode Wawancara ini penulis lakukan kepada operator warnet Nirwana.

2. Metode Observasi
Pada metode ini penulis melakukan pengumpulan data dengan cara pengamatan
langsung di warnet Nirwana.

3. Tinjauan Pustaka
Mengumpulkan data-data yang dibutuhkan oleh sistem yang akan dibangun dan
membaca-baca jurnal yang ada, mempelajari referensi dokumen dan catatan lain
yang mendukung proses penelitian. Teori-teori yang dikumpulkan dan digunakan
dalam penelitian bersumber dari buku-buku, kutipan skripsi, dan internet.

1.6.2. Pengembangan Sistem

Pada tahap pengembangan sistem penulis menggunakan metode RUP


((Rational Unified Process ). Ciri utama metode ini adalah menggunakan use-case driven
dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perankat lunak. Berikut fase fase
RUP :

1. Inception
a. Tahap Pengumpulan Data

Pada tahap ini penulis turun langsung kelapangan untuk melakukan


wawancara serta observasi langsung ke tempat, hal ini bertujuan agar
penulis bisa mendapatkan data dan informasi yang diperlukan untuk
I-5

kebutuhan penelitian. Pada tahap ini juga penulis melakukan study literatur
dengan mengumpulkan dan mempelajari buku – buku, metode penelitian,
proses bisnis, jurnal, maupun bacaan yang lainnya untuk mencari referensi
yang akan digunakan dalam penelitian.

b. Pengolahan Data

Pada tahap ini penulis melakukan pengolahan data yang bertujuan untuk
mengindentifikasi permalasalahan yang terjadi, untuk mengetahui sebab
akibat sehingga menghasilkan masalah yang sebenarnya.

c. Tahap Analisis Data

Pada tahap ini penulis melakukan analisa terhadap sistem yang sedang
berjalan dan melakukan analisa kebutuhan untuk sistem yang akan dibuat
dengan menggunakan permodelan visual yaitu UML ( Unified Modelling
Leaguage ). lalu menentukan kebutuhan fungsional dan non fungsional
perangkat lunak setelah itu penulis melakukan analisis terhadap
requirement sistem dengan menggunakan use case diagram, activitcy
diagram dan robustness diagram.

2. Elaboration

Pada tahap ini lebih di fokuskan pada perencanaan arsitektur sistem. Tahap ini
juga dapat mendeteksi apakah arsitektur sistem yang diinginkan dapat dibuat
atau tidak. Tahap ini lebih pada analisis dan desain sistem serta implementasi
sistem yang fokus pada purwarupa sistem (prototype).

3. Construction (Konstruksi)
Tahap ini fokus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur sistem.
Tahap ini lebih pada implementasi dan pengujian sistem yang fokus pada
implementasi perangkat lunak pada kode program.
4. Transition (Transisi)
Tahap ini lebih pada deployment atau instalasi sistem agar dapat dimengerti
oleh user.

1.7. Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan di warnet Nirwana yang bertepat di Jl. KH. Agus Salim

Kaum No.49, Kelurahan Cigadung, Kecamatan Subang, Kabupaten Subang, Jawa Barat.
I-6

1.8. Jadwal Penelitian

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

Agustu Septem Oktobe Novem


Bulan Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
s ber r ber
Minggu
123412341234123412341234123412341234123412
ke
Kegiatan
Pengump
ulan Data
Pengolah
an Data
Analisis
Kebutuha
n
Pembuat
an
Desain
Pembuat
an
Mokup
Coding

Anda mungkin juga menyukai