PENDAHULUAN
Warung Internet yang biasa disingkat warnet adalah salah satu bentuk usaha
yang dikelola oleh kelompok atau individu yang memberikan pelayanan dalam bentuk
jasa internet oleh penggunanya. Biasanya pengguna dikenakan biaya per jam atau lebih,
sesuai lama penggunaannya. Warnet di buka di lahan yang dekat dengan tempat
pendidikan, seperti sekolah, tempat les, atau kampus. Penggunanya pun tak jauh dari
siswa / siswi, mahasiswa, guru, atau dosen yang secara kebetulan atau tidak
seluruh penjuru, warnet pun merambah ke seluruh pelosok pemukiman, dan tempat–
tempat yang sebelumnya tidak diperkirakan dapat dijadikan sebagai lahan untuk
membuka usaha warung internet. Oleh karena itu, pengguna warnet menjadi semakin
setiap harinya dari kalangan anak-anak hingga dewasa. Pengunjung tidak hanya
menyewa komputer saja, ada juga yang memerlukan jasa pengetikan, print, beli pulsa,
beli voucher wifi. Pengunjung yang datang ke warnet dan melihat-lihat komputer yang
kosong atau melihat waktu komputer yang sedang digunakan, tetapi tidak ada komputer
yang kosong maupun yang sebentar lagi, pengunjung tidak jadi menyewa komputer dan
dipaksa pulang.
Ada juga yang sudah melakukan booking komputer dan menunggu ditempat,
ketika waktu komputer sudah habis komputer tersebut diberikan kepada pengunjung
yang baru saja datang, dikarenakan operator lupa siapa yang sudah membooking
komputer tersebut terlebih dahulu. Ada juga yang sudah melakukan booking komputer,
ketika waktu komputer tersebut sudah habis, orang yang sudah melakukan booking tidak
I-1
I-2
ada ditempat, yang mengakibatkan hilangnya pengunjung yang ingin bermain diakibatkan
melakukan booking dan komputer mana yang sudah di booking. Hal ini dikarenakan
1. Tidak adanya catatan siapa yang terlebih dahulu melakukan booking komputer.
waktu pemakaian sudah habis pengunjung yang melakukan booking tidak ada.
5. Operator sulit dihubungi ketika sedang melayani jasa pengetikan, print, dan
pekerjaan lainnya.
1.4.1. Tujuan
komputer tersebut.
1.4.2. Manfaat
1. Penulis
2. Pengguna
BAB I PENDAHULUAN
Bab pendahuluan mendeskripsikan mengenai latar belakang, identifikasi masalah,
batasan masalah, tujuan dan manfaat, sistematika penulisan, dan sistematika penulisan
skripsi.
BAB IV PERANCANGAN
Memaparkan dari hasil-hasil tahapan penelitian mulai dari analisis aplikasi dan desain
aplikasi.
I-4
2. Metode Observasi
Pada metode ini penulis melakukan pengumpulan data dengan cara pengamatan
langsung di warnet Nirwana.
3. Tinjauan Pustaka
Mengumpulkan data-data yang dibutuhkan oleh sistem yang akan dibangun dan
membaca-baca jurnal yang ada, mempelajari referensi dokumen dan catatan lain
yang mendukung proses penelitian. Teori-teori yang dikumpulkan dan digunakan
dalam penelitian bersumber dari buku-buku, kutipan skripsi, dan internet.
1. Inception
a. Tahap Pengumpulan Data
kebutuhan penelitian. Pada tahap ini juga penulis melakukan study literatur
dengan mengumpulkan dan mempelajari buku – buku, metode penelitian,
proses bisnis, jurnal, maupun bacaan yang lainnya untuk mencari referensi
yang akan digunakan dalam penelitian.
b. Pengolahan Data
Pada tahap ini penulis melakukan pengolahan data yang bertujuan untuk
mengindentifikasi permalasalahan yang terjadi, untuk mengetahui sebab
akibat sehingga menghasilkan masalah yang sebenarnya.
Pada tahap ini penulis melakukan analisa terhadap sistem yang sedang
berjalan dan melakukan analisa kebutuhan untuk sistem yang akan dibuat
dengan menggunakan permodelan visual yaitu UML ( Unified Modelling
Leaguage ). lalu menentukan kebutuhan fungsional dan non fungsional
perangkat lunak setelah itu penulis melakukan analisis terhadap
requirement sistem dengan menggunakan use case diagram, activitcy
diagram dan robustness diagram.
2. Elaboration
Pada tahap ini lebih di fokuskan pada perencanaan arsitektur sistem. Tahap ini
juga dapat mendeteksi apakah arsitektur sistem yang diinginkan dapat dibuat
atau tidak. Tahap ini lebih pada analisis dan desain sistem serta implementasi
sistem yang fokus pada purwarupa sistem (prototype).
3. Construction (Konstruksi)
Tahap ini fokus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur sistem.
Tahap ini lebih pada implementasi dan pengujian sistem yang fokus pada
implementasi perangkat lunak pada kode program.
4. Transition (Transisi)
Tahap ini lebih pada deployment atau instalasi sistem agar dapat dimengerti
oleh user.
Penelitian dilaksanakan di warnet Nirwana yang bertepat di Jl. KH. Agus Salim
Kaum No.49, Kelurahan Cigadung, Kecamatan Subang, Kabupaten Subang, Jawa Barat.
I-6