Anda di halaman 1dari 7

ANALISIS GAME

PRO EVOLUTION SOCCER 2020


Givansyach Astin T 10118113[1],
Muhamad Viery R 10118101[2],
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia
Jl. Dipati Ukur No.112-116, Lebakgede, Kecamatan Coblong, Kota Bandung, Jawa Barat 40132
Email : 1givansyach.10118113@mahasiswa.unikom.ac.id, 2viery.1018101@mahasiswa.unikom.ac.id

Abstract— eFootball Pro Evolution Soccer (PES), di Jepang dikenal dengan nama World Soccer
Winning Eleven (ワー ルドサ ッカー ウイ ニ ング イ レブン Wārudo Sakkā Uiningu Irebun) atau
dahulunya cukup disebut Pro Evolution Soccer adalah seri permainan video sepak bola yang
dikembangkan dan diterbitkan oleh Konami. Permainan ini dirilis dalam berbagai platform. Pada
mulanya, permainan video ini masih bersaudara dengan International Superstar Soccer yang dirilis lebih
awal dan dirilis dalam dua versi berbeda: Pro Evolution Soccer untuk seluruh dunia dan Winning
Eleven di Jepang. Seri tersebut telah mendapat banyak kritik dan sukses secara komersial.

Kata Kunci : sepak bola, algoritma divide and conquer, algoritma greedy

I. PENDAHULUAN
PES merupakan salah satu contoh
permainan video yang digunakan secara luas
dalam olahraga elektronik (eSports). PES
League (atau PES World Finals dalam versi
sebelumnya) adalah kejuaraan resmi olahraga
elektronik yang diselenggarakan setiap tahun
sejak 2010. PES League memiliki partai tunggal
(1v1) dan sejak 2018 sudah memiliki partai tim Permainan ini bisa dilakukan secara
(3v3). individu maupun multiplayer secara langsung dan
online. Pro Evolution Soccer menyajikan
Dalam sepak bola, seteru abadi Pro Evolution virtualisasi permainan sepakbola yang sangat
Soccer adalah FIFA yang dikembangkan dan menarik dan hampir mendekati realistis, disini
diterbitkan oleh Electronic Arts (EA Sports). gamer dapat mengendalikan dan bermain
Bersama FIFA, PES juga memungkinkan sepakbola virtual selayaknya memainkan
pemainnya untuk membuat sendiri selebrasi gol. sepakbola nyata.
Sebagai salah satu permainan terlaris di dunia, seri
permainan video ini telah dirilis sebanyak 100 juta Game ini juga sarat akan Artificial Inteligent (AI),
kopi dimana pergerakan dan respon pemain sepakbola
dapat terlihat selayaknya pemain sepakbola yang
Pada Desember 2011, Pro Evolution Soccer telah nyata. Fitur tersebut didukung dengan user
diterjemahkan ke 19 bahasa dan tersedia di 62 interface dan visualisasi game yang menarik, serta
negara, termasuk Indonesia. gameplay realistis sehingga permainan tersebut
terlihat sangat menarik ketika dimainkan.

Page | 1
II. ANALISIS PERMASALAHAN

Kita akan membagi analisis ini menjadi 3


bagian penting dalam permainan Pro
Evolution Soccer 2020, yaitu
• Pengaturan formasi,
a.)Melawan klub sepakbola yang sama
b) Melawan klub sepakbola yang berbeda namun
memilki rating yang hampir sama.
c) Melawan klub sepakbola dengan rating yang lebih
besar.
• Menyerang
• dan Bertahan.

III. METODE PEMBAHASAN

3.1 Algoritma Greedy & Algoritma


Gambar 3.2.1 Keadaan Sebelum Bertanding Metode b
Divide and Conquer

A. Pengaturan Formasi
Dalam permainan ini kita di beri menu untuk
mengatur formasi. kita dapat menentukan bentuk
formasi dan mengganti pemain.

Dalam menu tersebut terdapat berbagai symbol


yang menyatakan kondisi pemain. Simbol Gambar 3.2.2 Hasil Translasi Keadaan Awal menjadi File
CSV
tersebut antara lain:

• : pemain sedang dalam kondisi yang sangat


bagus

• : pemain sedang dalam kondisi yang bagus

• : pemain sedang dalam kondisi yang stabil

• : pemain sedang dalam kondisi yang buruk

• : pemain sedang dalam kondisi yang sangat Gambar 3.2.3 Hasil Program
buruk

Page | 2
Oleh karena itu, pemain dari permainan ini harus
menentukan formasi yang sesuai dengan kondisi
pemain yang ia milki. Jika menggunakan formasi tidak
optimal, maka pemain-pemain yang sedang berapi-api
dapat tidak masuk ke dalam formasi. Akibatnya,
permainan tim tidak akan maksimal. Bahkan, bila ada
pemain yang tidak bugar akan memperkecil
kemungkinan bisa memenangkan pertandingan.

Gambar 3.2.4 Mengubah Formasi berdasarkan Hasil


Program

Selain menu di atas yang menunjukkan


kondisi pemain, kita juga dapat melihat level dari
masing - masing pemain seperti ditunjukkan oleh
gambar di atas.

Algoritma Greedy yang Digunakan Gambar 3.2.5 Hasil Pertandingan

Algoritma greedy yang digunakan dalam persoalan Hasil pertandingan berhasil membuktikan bahwa
ini ialah Greedy by Point yang mana point adalah dengan rancangan algoritma ini formasi yang dipilih
potensi kontribusi seseorang dalam tim yang sudah dapat menemukan keoptimalan.
perhitungannya dihitung berdasarkan rumus
dibawah ini: Point = Rating * <factor> c) Melawan klub sepakbola dengan rating yang
factor : lebih besar
- 50% untuk pemain yang kondisinya sangat buruk Pada metode ini, pengujian algoritma semakin bertambah
- 75% untuk pemain yang kondisinya buruk
karena rating lawan yang lebih besar dan formasi yang
- 100% untuk pemain yang kondisinya stabil
berbeda pula. Klub lawan yang dipilih adalah Klub
- 125% untuk pemain yang kondisinya bagus
Barcelona karena memiliki rating yang paling besar dalam
- 150% untuk pemain yang kondisinya sangat
permainan PES ini
bagus

Langkah algoritma greedy yang digunakan ialah


sebagai berikut:
1. Memasukkan pemain-pemain bola di dalam 3 list
yang berbeda ditentukan berdasarkan posisi apa
yang ia tempati.

2. Ambil satu formasi yang ada pada list formasi.

3. Cek apakah jumlah pemain dalam tim cukup


untuk menempati setiap lini dalam formasi.

3.3.1 Gambar Keadaan Sebelum Bertanding Metode c

Page | 3
4. Jika iya maka, pilih pemain yang memilki point
terbesar sebanyak jumlah pemain yang
dibutuhkan pada formasi. Catat jumlah poinnya.
Kembali ke langkah 3 bila belum semua formasi
terproses.

5. Jika tidak, maka abaikan formasi yang dipilih


lalu kembali ke langkah 3 namun dengan formasi
lain.

Bila semua formasi telah diproses, maka ambil


6. yang memilki formasi yang mempunyai jumlah
poin terbanyak. Itulah yang dijadikan formasi
terbaik (optimal).

• Pengujian dan Analisis


Pengujian dilakukan dengan aturan sebagai berikut:
1. Pemain bertindak sebagai pengatur formasi saja
alias sebagai coach. Pemain tidak memainkan Gambar 3.3.2 Hasil Translasi Keadaan
pertandingannya. Melainkan, CPU akan memainkan Awal menjadi File CSV
permainannya dan melawan CPU lain. Hal ini
dilakukan untuk melihat keefektifan algoritma yang
diterapkan.
2. Level kedua CPU dibuat sama yaitu, level teratas
yang ada dalam PES yaitu “Super Star”
3. Waktu pertandingan per babak yaitu 5 menit
4. Kedua tim tidak boleh melakukan pergantian
pemain.

• Metode Pengujian
Cara pengujian algoritma ini ialah dengan mengambil
data dari permainannya langsung. Namun, dengan
kasus yang berbeda-beda. Semua data dikonversi ke
dalam CSV lalu, dibaca oleh program sebagai input.
Kondisi pemain dilambangkan dengan angka 1-5, yang
mana 1 untuk kondisi terburuk dan 5 untuk kondisi
terbaik.
Gambar 3.3.3 Hasil Program
a) Melawan klub sepakbola yang sama
Pada metode ini, hal yang ingin ditekankan adalah
dengan melawan klub yang sama maka, pemain-
pemainnya pun akan sama juga. Jadi, pengujian ini
berfokus terhadap keefektifan algoritma dalam
pemilihan pemain yang diturunkan,

Page | 4
Gambar 3.1.1 Keadaan Sebelum Bertanding Metode a
Gambar 3.3.4 Mengubah Formasi
berdasarkan Hasil Program

Gambar 3.3.5 Hasil Pertandingan

Gambar 3.1.2 Hasil Translasi


Hasil pertandingan berhasil membuktikan bahwa
Keadaan Awal menjadi File CSV dengan rancangan algoritma ini dapat dinilai sudah
efektif untuk menentukan formasi sekaligus pemain-
pemain yang akan diturunkan dalam pertandingan.

B. Menyerang Dan Bertahan


(Algoritma Divide and Conquer, dan
Algoritma Greedy)
Dalam hal menyerang, kita akan mengkombinasikan
algoritma divide and conquer dan algoritma greedy.

Algoritma divide dan conquer digunakan untuk membagi


map lapangan yang berisi posisi masing- masing pemain
menjadi 12 bagian (panjang lapangan di bagi menjadi 4
bagian dan lebar lapangan di bagi menjadi 3 bagian)

Gambar 3.1.3 Hasil Program

Page | 5
Algoritma greedy digunakan untuk menganalisis
gerakan apa yang sebaiknya dilakukan oleh pemain
kita. Acuan zona kita adalah zona a1,a2, b1, b2, c1
dan c2. Ketika kita melakukan penyerangan, ada
beberapa prioritas penyerangan, pilihan paling
merupakan prioritas paling tinggi kemudian di
bawahnya memiliki prioritas yang lebih pendek.

➢ Jika kita berada pada posisi paling depan


dan tidak ada pemain lawan yang berada di depan
kita, maka kita akan mendribel bola samapai masuk
ke dalam kotak penalty dan langsung menembak
bola ke arah gawang. Jika kiper memiliki tubuh
lebih dari 185 cm, maka kita akan menembak ke
arah bawah tiang jauh. Sebaliknya kita akan
Gambar 3.1.4 Mengubah Formasi berdasarkan
Hasil Program . melakukan bola lob atau menembak ke arah tiang
jauh bagian atas

➢ Jika pemain terdepan kita tidak terjaga,


maka kita akan langsung memberi bola kepada dia.
Jika jaraknya lebih dari 1 zona atau jika terdapat
pemain yang berada di antara kita dengan dia, maka
kita akan melakukan umpan lambung. Sebaliknya
jika kita berada dengannya dalam 1 zona dan tidak
terdapat pemain yang berada antara kita dengan dia,
Gambar 3.1.5 Hasil Pertandingan
kita akan memberi umpan terobosan atau pun
umpan pendek biasa.
Hasil pertandingan berhasil membuktikan bahwa
dengan rancangan algoritma ini melawan klub yang ➢ Jika pemain terdepan kita berada di zona a3,
sama dapat menghasilkan kemenangan sehingga
a4, b3, b4, c3, atau c4 dan jumlah pemain lawan yang
algoritma ini dinilai efektif dalam menentukan
pemilihan pemain-pemain yang diturunkan, berada di zona tersebut sama atau kurang dari jumlah
pemain tim kita, maka kita akan langsung memberikan
(b) Melawan klub sepakbola yang berbeda umpan lambung dengan harapan kita dapat memenangi
namun memilki rating yang hampir sama duel udara dan jika kalah duel udara kita dapat
Pada metode ini, hal yang ingin ditekankan adalah merebut bola itu kembali
dengan melawan klub sepakbola yang berbeda
maka, struktur formasi akan berbeda. Sehingga, ➢ Jika pemain lawan yang berada di zona a3, a4,
pengujian ini ingin mencari keoptimalan formasi b3, b4, c3, atau c4 berjumlah lebih banyak dari pemain
yang dipilih. Kasus uji ini dipilih klub Manchester kita, kita akan melakukan umpan-umpan pendek
City yang mana memilki hampiran rating yang mengarah ke arah gawang lawan sebanyak maksimal
sama dengan Manchester United. 30 operan untuk mencapai kondisi di atas atau kondisi
alternative di bawah ini
o Jika pemain yang membawa bola berada di zona b4, dia
akan langsung melakukan tendangan ke arah gawang.
o Jika berada di zona a4 atau c4, kita langsung memberi
umpan lambung ke zona b4
o Jika tidak tercapai kondisi di atas setelah 30 operan, maka
kita akan langsung memberi umpan lambung menuju
pemain terdepan kita.

Page | 6
IV. KESIMPULAN
Permainan Pro Evolution Soccer adalah sebuah ➢ Kontribusi Pengerjaan Tugas
video game bertema sepakbola yang dalam
permainannya dapat digunakan algoritma givide
and conquer dan algoritma greedy. Algoritma No Nama Nim Kontribusi
greedy berguna dalam hal mengatur formasi,
50% dari Algortima dan
menyerang dan bertahan. Sedangkan algoritma 1. Givansyach Astin T 10118113
PDF
divide and conquer berguna untuk
menyempurnakan algoritma greedy dalam hal Muhamad Viery 50% dari Algortima dan
2. 10118101
Rafsanjani PDF
penyerangan.

REFERENSI
[1]https://id.wikipedia.org/wiki/Pro_Evolution_Soccer
[2]http://www.informatika.org/~rinaldi/
[3]https://dds.konami.com/games/manual/pes2019/PS
4/en/top.html
[4]https://www.slideshare.net/adfbipotter/analisis-
algoritma-strategi-algoritma-greedy-127130128
[5]Levitin, Anany. 2011. Introduction to The Design
and Analysis of Algorithms. London: Pearson.

Page | 7

Anda mungkin juga menyukai