Anda di halaman 1dari 4

Seminar Sistem Informasi Indonesia (SESINDO2008) ITS, Surabaya 17 Desember 2008

SISTEM REWARD IMERSIF BERBASIS FINITE STATE MACHINE PADA GAME PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
1

Hanny Haryanto 1), Mochamad Hariadi 2) Pascasarjana Teknik Elektro, Fakultas Teknik Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember 2 Jurusan Teknik Elektro Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya Telp : (031) 5922936, Fax : (031) 5922936 E-mail : chhannz@elect-eng.its.ac.id 1) , mochar@ee.its.ac.id 2)
HH ,

Abstract Recently, games are used not only for entertainment purpose, but also become an education tool. The successful education game can be achieved by using immersive games. Immersive games are growing very fast along with development of the game technology. Dynamic scenario, 3D environment and challenging gameplay are the important factors supporting the development of the immersive games. Reward system is one of the important factors in an immersive game. We use Finite State Machine (FSM) to develop immersive reward system in game environment. The player will choose the certain conditions in the game. The conditions will provide the stimulus to change the state in FSM. The state determine the reward given to player. This paper discuss about FSM-based immersive reward system research in an English language education game for elementary school students. Keywords : reward system, education game, immersive, Finite State Machine

Abstrak Game saat ini bukan hanya menjadi sarana hiburan, namun juga sudah digunakan sebagai sarana pembelajaran. Salah satu cara untuk mencapai tujuan pembelajaran melalui game adalah dengan memanfaatkan sifat imersif game. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi game, sifat imersif sebuah game juga dengan cepat berkembang. Skenario game yang tidak monoton, lingkungan tiga dimensi, dan gameplay yang menantang mendukung perkembangan sifat imersif game tersebut. Sistem reward adalah salah satu faktor yang penting dalam suatu game imersif. Kami menggunakan metode Finite State Machine (FSM) untuk membangun sistem reward imersif di dalam lingkungan game. Pemain akan bermain game dengan memilih kondisi-kondisi tertentu yang ada dalam lingkungan game. Kondisi-kondisi yang dipilih akan mengakibatkan perpindahan state dalam FSM. State tersebut menentukan reward yang didapatkan oleh pemain. Paper ini membahas penelitian tentang sistem reward imersif berbasis FSM dalam game, dalam hal ini adalah game pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar. Kata kunci : sistem reward, game pembelajaran, imersif, Finite State Machine

1. PENDAHULUAN Game adalah salah satu software komputer yang paling populer saat ini. Game umumnya digunakan sebagai sarana hiburan, namun sekarang game sudah mulai dikembangkan sebagai alat pembelajaran dalam dunia pendidikan. Penggunaan game sebagai alat pembelajaran umumnya bertujuan supaya proses belajar mengajar menjadi menyenangkan sehingga materi pelajaran dapat lebih mudah dipahami. Salah satu hal yang paling penting supaya game dapat menjadi alat pembelajaran yang efektif adalah game haruslah menarik dan tidak membosankan jika dimainkan berkali-kali. Sifat imersif game adalah faktor yang sangat penting untuk mewujudkan hal tersebut. Lingkungan game yang

imersif membuat pemain dapat larut di dalamnya, dan dalam game pembelajaran pemain secara tidak sadar sebenarnya dia sedang belajar walaupun saat itu sedang bermain [Sweetser Penelope, 2005]. Sistem reward dalam game imersif memberikan penghargaan pada pemain untuk apa yang sudah dia lakukan dalam game. Pilihan-pilihan apa yang dipilih oleh pemain menentukan bentuk penghargaan yang bisa diperoleh. Penghargaan itu seharusnya juga bersifat imersif. Game yang memiliki grafis tiga dimensi yang bagus sehingga pemain dapat seakan-akan ada di dalam game tersebut, namun sistem reward atau penghargaan yang tidak imersif dapat merusak pengalaman bermain tersebut.

Seminar Sistem Informasi Indonesia (SESINDO2008) ITS, Surabaya 17 Desember 2008

Sistem reward yang imersif dapat membuat game pembelajaran menjadi tidak membosankan walaupun sudah dimainkan berkali-kali, sehingga dapat mendukung keberhasilan proses pembelajaran. Paper ini membahas penelitian mengenai sistem reward yang imersif dengan menggunakan Finite State Machine.

yang berbeda dan sudah didefinisikan sebelumnya [David M. Bourg, 2002]. Finite State Machine juga dapat mendefinisikan beberapa kondisi yang menentukan kapan state harus berubah.

2. MANFAAT PENELITIAN Penelitian ini dapat memberikan kontribusi pada pembuatan lingkungan imersif dalam game yang dapat diterapkan untuk pengembangan game pembelajaran untuk siswa sekolah.

3. SISTEM REWARD GAME DAN FINITE STATE MACHINE Gambar 1. Diagram FSM [David M. Bourg, 2002]
3.1 Sistem Reward Game

Sesuatu yang diberikan menimbulkan efek menyenangkan pada pemain game, dapat mempengaruhi emosi dan tingkah laku dari pemain tersebut. Sistem reward juga mendorong perilaku adiktif pada penerima reward tersebut [Wikipedia, 2008].
3.2 Reward dan Punishment

Aspek Reward dalam game akan memberi tantangan pada pemain dan memberi Reward pada pemain jika tantangan itu diselesaikan . Pemain yang sudah bekerja keras untuk menyelesaikan game harus diberi Reward yang layak. Jangan membuat jalan buntu sebagai Reward untuk pemain. Jika pemain mengikuti suatu jalan, jalan tersebut harus menuju ke suatu tempat yang penting atau menarik. Aspek ini sangat penting dalam game untuk menjaga supaya pemain tidak bosan dalam memainkan game. Reward yang terlalu mudah didapatkan akan membuat pemain cepat bosan. Namun, Reward yang terlalu sulit didapatkan akan membuat pemain frutrasi dan tidak tahu apakah yang dia lakukan dalam game tersebut benar atau salah [John Feil, 2005]. Konsekuensi langsung dari pilihan-pilihan pemain adalah Reward (hadiah/penghargaan) dan Punishment (hukuman). Umumnya, pemain lebih menyukai Reward daripada Punishment. Oleh karena itu, desainer game seringkali menekankan pada Reward daripada Punishment. Jenis Reward dapat berubah-ubah, namun Reward yang baik mempunyai nilai atau kegunaan dalam game dan dapat menambah unsur adiktif dalam game. Jadi pemain akan melakukan sesuatu dalam game untuk mendapatkan Reward dan akan menghindari sesuatu dalam game yang dapat menghasilkan Punishment [Tracy Fullerton, 2004].
3.3 Finite State Machine

Pada gambar 1 di atas, tiap state diilustrasikan dengan gambar lingkaran. Pada gambar di atas terdapat empat state (Si, S1, S2 dan S3). Transisi diilustrasikan sebagai tanda panah (t1, t2, t3, t4 dan t5). FSM dimulai dari Si sebagai state inisial atau state awal. Jika ada kondisi t1, state Si akan berpindah ke state S1. Dengan demikian setiap kondisi (t1, t2, t3, t4 dan t5) menyebabkan perpindahan state. Pada state Si hanya t5 yang dapat menyebabkan perpindahan state. Pada S2 dan S3 terdapat dua kondisi yang dapat menyebabkan perpindahan state.

Finite State Machine adalah suatu mesin abstrak yang dapat berada dalam satu dari beberapa state

4. PEMBELAJARAN BERBASIS GAME IMERSIF Game imersif sangat penting untuk membuat pemain tetap bermain. Jika sifat imersif ini hilang / rusak karena hal-hal yang muncul dalam game, dapat mengganggu keasyikan pemain dalam bermain game sehingga pemain menjadi tidak lagi menikmati game tersebut, akibatnya kemungkinan besar pemain akan meninggalkan game tersebut. Berikut ini adalah beberapa kriteria game imersif [Penelope Sweetser, 2005]: Pemain menjadi kurang menyadari keadaan di sekitarnya. Pemain menjadi kurang menyadari keadaan dirinya sendiri dan kurang memperhatikan kebutuhan sehari-harinya. Pemain mengalami perasaan akan waktu yang berubah (waktu di dalam game dengan waktu sebenarnya). Pemain merasa terlibat secara emosi dalam game. Pemain merasa terlibat di dalam game secara mendalam. Pembelajaran berbasis game imersif diperlukan sebagai cara alternatif dalam proses belajar mengajar pada saat sekarang ini [Yam San Chee,

Seminar Sistem Informasi Indonesia (SESINDO2008) ITS, Surabaya 17 Desember 2008

2007]. Belajar melalui game imersif akan memberikan pengalaman belajar bagi pemain yang lebih dari membaca buku dan mendengarkan penjelasan dari guru. Pemain akan bermain game dan tidak merasa bahwa sebenarnya dia sedang belajar.

5. RANCANGAN REWARD
User Action

GAME

DAN

SISTEM

Kondisi 1 Kondisi 2 Kondisi 2 Lingkungan Game

FSM

akan beralih pada state beri item jika kondisi beli item dipilih oleh pemain dan akan beralih pada state beri uang apabila pemain memilih kondisi jual item. State beri uang dan beri item dapat beralih ke masing-masing state dengan kondisi-kondisi tersebut. Ketika menang battle, state akan beralih ke state tambah exp, jika kalah battle maka akan mengaktifkan state tidak ada reward. State tambah exp akan beralih ke state naikkan level jika exp full. Satu dari sepuluh kesempatan state tambah exp akan beralih ke state beri item. Jika kondisi level full maka state tidak ada reward akan aktif. Apabila pemain memilih kondisi belajar maka state tidak ada reward akan beralih ke state tambah skill. Apabila skill full maka state tidak ada reward akan aktif. State beri ultimate skill akan aktif apabila pemain memilih kondisi temui guru, jika pemain memilih kondisi temui teman maka state akan beralih ke state tambah anggota kelompok. Apabila anggota kelompok sudah full maka tidak ada reward yang didapatkan. 7. GAME PEMBELAJARAN INGGRIS DENGAN SISTEM IMERSIF BAHASA REWARD

Reward 1 Reward 2 Reward 3 Sistem Reward Imersif

Gambar 2. Rancangan Game dan Sistem Reward Gambar 2 di atas menunjukkan rancangan game dan sistem reward secara garis besar dengan penjelasan sebagai berikut : User / Pemain melakukan sebuah aksi. Aksi yang dilakukan oleh pemain memilih suatu kondisi tertentu dalam lingkungan game. Ada beberapa kondisi yang dapat dipilih. Kondisi-kondisi tersebut akan mengakibatkan perpindahan state pada FSM. State pada FSM menentukan reward yang didapatkan pemain.

Game pembelajaran Bahasa Inggris yang dibuat bertipe Role Playing Game (RPG), dimana pemain akan berperan sebagai seorang / sekelompok karakter utama dalam game.

6. RANCANGAN FSM UNTUK SISTEM REWARD

Gambar 4. Alur Permainan Gambar 4 menunjukkan alur permainan secara garis besar. Cerita/misi yang ada berisi materi pembelajaran Bahasa Inggris. Pemain mengikuti cerita dalam game, dan akan mendapatkan reward sesuai dengan kondisi-kondisi yang dipilih oleh pemain. Reward juga dapat didapatkan pemain dengan cara menyelesaikan misi-misi yang diberikan dalam game. Misi/cerita yang ada menuntut pemahaman pemain dalam Bahasa Inggris sehingga pemain secara tidak sadar harus

Gambar 3. Rancangan FSM Sistem Reward Gambar 3 menunjukkan bahwa dalam sistem reward imersif berbasis FSM, setiap pilihan yang diambil oleh pemain di dalam game menentukan reward yang didapatkannya. State tidak ada reward

Seminar Sistem Informasi Indonesia (SESINDO2008) ITS, Surabaya 17 Desember 2008

belajar untuk dapat menyelesaikan game. Sistem reward imersif berperan agar pemain tidak bosan dalam proses menyelesaikan game. Dengan sistem reward imersif pemain dapat mengetahui apa yang dilakukan dalam game sudah benar dan akan terpacu untuk melangkah lebih lanjut.

8. KESIMPULAN Pembelajaran berbasis game imersif diperlukan sebagai cara alternatif dalam proses belajar mengajar pada saat sekarang ini [Yam San Chee, 2007]. Reward adalah faktor yang penting dalam game imersif untuk menjaga supaya game tetap dimainkan. Reward yang baik mempunyai nilai atau kegunaan dalam game dan dapat menambah unsur adiktif dalam game [Tracy Fullerton, 2004]. Dalam paper ini, kami telah merancang sistem reward imersif berbasis Finite State Machine (FSM) untuk game pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar. Pemain menyelesaikan misi/cerita dalam game Role Playing Game (RPG) yang berisi materi pembelajaran. Dengan menggunakan Finite State Machine, reward dalam game dirancang agar menyesuaikan kondisi-kondisi yang dipilih oleh pemain. Penelitian ke depan, reward yang ada dapat menyesuaikan karakter pemain dengan menganalisa kondisi-kondisi yang dipilih pemain, sehingga pemain akan mendapatkan reward sesuai dengan karakternya yang dimainkan dalam game.

RIWAYAT PENULIS Hanny Haryanto lahir di kota Semarang pada 21 November 1984. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Dian Nuswantoro Semarang bidang keahlian Teknik Informatika pada tahun 2007. Saat ini menempuh pendidikan S2 bidang keahlian Jaringan Cerdas Multimedia (Game Technology) di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Mochamad Hariadi lahir di Surabaya pada 9 Desember 1969. Menamatkan pendidikan S1 di Institut Teknologi Sepuluh Nopember jurusan Teknik Elektro konsentrasi bidang studi Teknik Sistem Komputer pada tahun 1995, S2 dan S3 di Dept. of System Information Sciences - Graduate School of Information Sciences - Tohoku University pada tahun 2003 dan 2006. Saat ini bekerja sebagai pengajar di Teknik elektro Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.

9. PUSTAKA Chee, Yam San, 2007, Embodiment, Embeddedness, and Experience: GameBased Learning And The Construction of Identity, Research and Practice in Technology Enhanced Learning, Vol. 2 (1). Feil, John dan Scattergood, Marc, 2005, Beginning Game Level Design, Thomson Course Technology PTR., Boston. Fullerton, T., Swain, Christopher dan Hoffman, Steven, 2004, Game Design Workshop : Designing, Prototyping, and Playtesting Games, CMP Books, San Fransisco. M. Bourg, David dan Seeman, Glenn, 2002, AI For Game Developers, OReilly Media, Inc., Sebastopol. Sweetser, Penelope dan Wyeth, Peta, 2005, GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games, Vol. 3, No. 3, Article 3A. Wikipedia, 2008, Reward System, http://en.wikipedia.org/wiki/Reward_system.

Anda mungkin juga menyukai