Anda di halaman 1dari 13

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Dewasa ini sepakbola merupakan salah satu cabang olahraga yang paling banyak digemari di seluruh dunia. Dan sepakbola juga banyak menghasilkan pemain-pemain bintang kelas dunia sebut saja Lionel Messi, C. Ronaldo, Kaka, dan lain-lain. Tapi hingga saat ini belum ada tolak ukur yang pasti tentang bagaimana seorang pemain sepakbola dapat dikatakan sebagai pemain yang bagus. Karena banyak faktor yang mempengaruhi penilaian contohnya setiap orang yang menilai memiliki tolak ukur yang berbeda misalnya dari segi skill pemain, jumlah gol yang dicetak, dan lain-lain. Secara kasat mata, kebanyakan orang memang hanya akan menilai seorang pemain bagus atau tidak hanya dari keterpesonaan saat melihat permainanya. Oleh karena itu rancangan implementasi ini dibuat untuk memberikan penilaian terhadap setiap pemain dan memberikan rapor terhadap pemain yang bersangkutan. Dan diharapkan dari data statistik setiap pertandingan kita dapat menilai seorang pemain dengan lebih terperinci. Rancangan ini hanyalah penentuan rating pemain berdasarkan performa pemain di lapangan.

1. 2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan, maka masalah yang akan dirumuskan adalah bagaimana mengimplementasikan Fuzzy untuk menentukan rating setiap pemain sepakbola dalam satu kali pertandingan berdasarkan dengan faktor-faktor yang diberikan, yaitu banyaknya penguasaan bola, banyaknya operan-operan bola yang diberikan, jumlah pergerakan pemain di lapangan, dan lamanya waktu bermain.

1.3. Tujuan Mengunakan Fuzzy dalam penentuan rating pemain sepakbola dalam setiap

pertandingan, agar dapat mempermudah dalam melihat performa setiap pemain untuk setiap pertandinggannya.

1.4. Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam makalah ini adalah sebagai berikut : Penentuan rating pemain hanya berlaku untuk seluruh pemain yang bermain kecuali kiper. Penentuan rating berlaku untuk setiap pertandingan. Simulasi menggunakan software matlab 7.6

1.5. Metodologi Metodologi penyelesaian masalah yang digunakan adalah : 1. Metode Observasi Dalam hal ini yang akan dilakukan adalah melihat serta mempelajari permasalahan yang ada dilapangan yang erat kaitannya dengan objek yang diteliti.

2. Metode Studi Pustaka Metode yang dilakukan adalah dengan cara mencari bahan yang mendukung dalam pendefinisian masalah melalui buku-buku, internet, yang erat kaitannya dengan objek permasalahan.

3. Metode Mamdani sering juga dikenal dengan nama Metode Max-Min.

BAB 2 DASAR TEORI

2.1. Logika Fuzzy

Teori himpunan logika samar dikembangkan oleh Prof. Lofti Zadeh pada tahun 1965. Zadeh berpendapat bahwa logika benar dan salah dalam logika konvensional tidak dapat mengatasi masalah gradasi yang berada pada dunia nyata. Untuk mengatasi masalah gradasi yang tidak terhingga tersebut, Zadeh mengembangkan sebuah himpunan fuzzy. Tidak seperti logika boolean, logika fuzzy mempunyai nilai yang kontinue. Samar dinyatakan dalam derajat dari suatu keanggotaan dan derajat dari kebenaran. Oleh sebab itu sesuatu dapat dikatakan sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama (Kusumadewi, 2004). Sebelum munculnya teori logika fuzzy (Fuzzy Logic), dikenal sebuah logika tegas (Crisp Logic) yang memiliki nilai benar atau salah secara tegas. Sebaliknya Logika Fuzzy merupakan sebuah logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara benar dan salah. Dalam teori logika fuzzy sebuah nilai bisa bernilai benar dan salah secara bersamaan namun berapa besar kebenaran dan kesalahan suatu nilai tergantung kepada bobot keanggotaan yang dimilikinya.

2.1.1. Himpunan Fuzzy (Fuzzy Set) Himpunan fuzzy (fuzzy set) adalah sekumpulan obyek x dimana masing-masing obyek memiliki nilai keanggotaan (membership function) atau disebut juga dengan nilai kebenaran. Jika X adalah sekumpulan obyek dan anggotanya dinyatakan dengan x maka himpunan fuzzy dari A di dalam X adalah himpunan dengan sepasang anggota atau dapat dinyatakan dengan (Kusumadewi, 2004) ) | X,()[0,1]}

2.1.2 Fungsi Keanggotaan Logika Fuzzy Fungsi keanggotaan dari suatu himpunan fuzzy dinyatakan dengan derajat keanggotaan suatu nilai terhadap nilai tegasnya yang berkisar antara 0,0 sampai dengan 1,0. Jika A: himpunan fuzzy, A: fungsi keanggotaan dan X : semesta, maka fungsi keanggotaan dalam suatu himpunan fuzzy dapat dinyatakan dengan: A={(x,A(x))|xX}

Fungsi Keanggotaan suatu himpunan fuzzy dapat ditentukan dengan fungsi Representasi linear, representasi kurva segitiga, representasi kurva trapezium, representasi kurva bahu, representasi kurva s dan representasi kurva bell.

2.2. Penentuan Nilai Rating Pemain Penentuan rating pemain dalam makalah ini adalah berdasarkan faktor-faktor yang diberikan, yaitu banyaknya penguasaan bola, banyaknya operan-operan bola yang diberikan, jumlah pergerakan di lapangan, dan lamanya waktu bermain.

2.2.1. Banyak Penguasaan Bola Dalam hal ini yang dimaksud dengan banyak penguasaan bola adalah bagaimana seorang pemain dapat menerima operan dari rekan satu timnya (di hitung berdasarkan banyaknya operan bola yang dapat dikuasai) dan lama bola berada di kaki pemain tersebut, dan hal ini akan dikonversi kedalam nilai persentase.

2.2.2. Banyak Operan Yang dimaksud dengan banyak operan adalah, banyak operan yang sukses (berhasil) yang diberikan kepada rekan satu timnya (passes complete). Jumlah operan yang sukses diberikan tersebut akan dikonversi kedalam nilai persentase (%).

2.2.3. Jumlah Pergerakan di Lapangan Adalah banyaknya jumlah pergerakkan seorang pemain dalam pertandingan, yang dihitung berdasarkan daya jelajah seorang pemain dalam menyisir lapangan pertandingan. Nilai ini akan dihitung dalam satuan kilometer (km).

2.2.4. Lama Waktu Bermain Adalah lamanya waktu bermain seorang pemain berdasarkan lamanya dia berada didalam lapangan pertandingan. Dihitung berdasarkan menit bermain.

2.3. Implementasi Sistem Untuk implementasi secara nyata sistem ini memerlukan sensor kamera yang akan dipasang di setiap sudut lapangan. Dimana sensor kamera ini akan memantau setiap pemain yang ada di lapangan dan memberikan laporan untuk setiap faktor-faktor yang akan

menentukan penentuan rating pemain. Dan hasilnya akan langsung didapat untuk dapat melihat rating setiap pemain dalam satu pertandingan.

BAB 3 RANCANGAN SISTEM

1. Fungsi Keanggotaan Input dan Output Ada empat input dalam model pengendali fuzzy ini, input pertama adalah banyaknya jumlah penguasaan bola yang didalamnya dapat meliputi lamanya bola berada di kaki pemain atau penguasaan bola saat mendapat operan, input kedua adalah kriteria berdasarkan banyaknya jumlah operan yang diberikan, input ketiga adalah banyaknya jumlah pergerakkan di lapangan, dan input keempat adalah berdasarkan lamanya waktu bermain. Fungsi keanggotaan yang menggambarkan penguasaan bola, jumlah operan, dan banyak pergerakkan dibagi menjadi 3 (sedikit, sedang, banyak). Dan berdasarkan lama waktu bermain dibagi menjadi 3 (sebentar, sedang, lama). Dari kriteria tersebut, maka dibuat suatu tingakat kepentingan kriteria berdasarkan nilai bobot yang telah ditentukan kedalam bilangan fuzzy. Rating kecocokan setiap alternatife pada setiap kriteria sebagai berikut : Sangat Buruk (SBr), Buruk (Br), Baik (B), Cukup Baik (CB), dan Sangat Baik (SB).

1.1. Fungsi Keangotaan input Banyak Penguasaan Bola Range semesta : 0 s/d 100 persen (%) Tabel fungsi input : Penguasaan Bola Sedikit Sedang Banyak Range (%) 0 50 30 70 50 100

Banyak Jumlah Operan Bola Range semesta : 0 s/d 100 persen (%) Tabel fungsi input : Banyak operan Sedikit Sedang Banyak Range (%) 0 50 30 70 50 100

Jumlah Banyak Pergerakkan di Lapangan Range semesta : 0 s/d 10 (km) Tabel fungsi input : Banyak operan Sedikit Sedang Banyak Range (km) 05 37 5 10

Lama Waktu Bermain Range semesta : 0 s/d 90 menit Tabel fungsi input : Lama bermain Sebentar Sedang Lama Range (menit) 0 45 25 70 45 90

1.2. Fungsi Keangotaan Output Rating Pemain Range semesta : 0 s/d 10 Tabel Fungsi output :

Rating Pemain Sangat Buruk Buruk Baik Cukup Baik Sangat Baik

Range 0 3,5 25 3,5 6,5 5,5 7,5 6,5 10

Gambar fungsi keanggotaan input banyak penguasaan bola

Gambar fungsi keanggotaan input banyak operan bola

Gambar fungsi keanggotaan input jumlah pergerakkan

Gambar fungsi keanggotaan input lama bermain

Gambar fungsi keanggotaan output rating pemain

2. Aturan IF-THEN Fuzzy if then rules yang digunakan disini sebanyak 81 aturan fuzzy dasar yang dibuat sesuai untuk menggambarkan keadaan dengan catatan bahwa setiap aturan yang dibentuk menyertakan semua variabel.

[R1] If (penguasaan bola rendah) And (jumlah operan rendah) And (waktu bermain lama) Then (Rating pemain Sangat Buruk). [R2] If (penguasaan bola rendah) And (jumlah operan rendah) And (waktu bermain sedang) Then (Rating pemain Sangat Buruk). [R3] If (penguasaan bola rendah) And (jumlah operan rendah) And (waktu bermain sebentar) Then (Rating pemain Buruk). [R4] If (penguasaan bola rendah) And (jumlah operan sedang) And (waktu bermain lama) Then (Rating pemain Sangat Buruk). [R5] If (penguasaan bola rendah) And (jumlah operan banyak) And (waktu bermain lama) Then (Rating pemain Buruk).

BAB 4 PEMBAHASAN

Anda mungkin juga menyukai