Anda di halaman 1dari 26

KOMPETISI MAHASISWA

INFORMATIKA POLITEKNIK
NASIONAL (KMIPN)

POLITEKNIK NEGERI BATAM


Agenda
Tema KMIPN IV Jadwal Kegiatan

Ketentuan Lomba
Kategori Lomba

Logo KMIPN IV Teknis


TeknisPelaksanaan
Pelaksanaan
KMIPN

• Kompetisi Mahasiswa Informatika Politeknik Nasional


(KMIPN) merupakan kompetisi dibidang informatika
• Diselenggarakan dengan tema yang berbeda setiap
tahunnya
• Pada tahun 2022 merupakan tahun keempat
diselenggarakannya KMIPN.
• Memberikan wadah bagi
Tujuan KMIPN mahasiswa Politeknik untuk
bersaing di bidang TIK
• Menumbuhkan SDM unggul di
bidang Informatika
• Menumbuhkan kreativitas dan
kerjasama mahasiswa Politeknik
se-Indonesia dengan Industri
TEMA KMIPN IV
"Indonesia Makin
Cakap Informatika"
LOGO
KMIPN 2022
LOGO
KMIPN 2022
Filosofi bentuk
Layar terkembang:
LOGO “Sekali layar terkembang, pantang surut ke belakang”
Peribahasa ini diambil dari kehidupan masyarakat melayu kepri yang turun
KMIPN 2022 temurun adalah nelayan. Maksud sebenarnya adalah "Lebih memilih
tenggelam di lautan daripada harus kembali lagi ke pantai tanpa hasil".

Dalam kehidupan masyarakat luas, peribahasa ini dapat diartikan sebagai


"Ketika suatu keputusan telah diambil, maka seharusnya tidak ada lagi
keragu-raguan. Jadi keputusan itu harus dijalani/dilaksanakan, walaupun itu
berarti harus menghadapi segala kendala yang menghadang". Dalam arti lain
Filosofi ini berarti tidak boleh ada kata menyerah dalam berusaha sampai
membuahkan hasil. Bentuk ini diambil dari bentuk perahu jong yang
merupakan budaya melayu perairan dan juga melambangkan wilayah kepri
yang sampai saat ini masih menggunakan transportasi air.

“Alur sirkuit pada layar terkembang melaju kencang”


Melambangkan perkembangan teknologi yang mengiringi perjalanan
masyarakat yng bergerak dinamis
KETENTUAN LOMBA

1. Berstatus aktif sebagai mahasiswa dan dibuktikan dengan KTM dan surat
keterangan aktif Mahasiswa
2. Peserta terdiri dari tim mahasiswa dengan jumlah anggota sesuai
kategori masing-masing lomba, salah satu anggota bertindak sebagai
ketua tim.
3. Setiap anggota dari tim harus berasal dari perguruan tinggi Politeknik
yang sama namun anggota tim boleh terdiri dari program studi /
departemen / jurusan yang berbeda.
KETENTUAN LOMBA

4. 1 (satu) orang peserta hanya diperbolehkan menjadi ketua di 1 (satu)


tim, sedangkan untuk anggota diperbolehkan menjadi anggota di
beberapa tim.
5. Khusus peserta yang sudah lulus saat penyelenggaraan penjurian final
maka, mendapatkan opsi:
• Tetap diperbolehkan mengikuti perlombaan;
• Dapat digantikan dengan peserta yang lain dengan syarat
peserta pengganti merupakan mahasiswa aktif pada institusi
yang sama.
KETENTUAN LOMBA

6. Ide yang diajukan belum pernah mendapatkan penghargaan


pada event manapun.
7. Ide yang diajukan merupakan ide original, tidak
menggunakan maupun menjiplak karya yang sudah ada.
8. Ide yang diajukan belum pernah diproduksi secara massal.
9. Ide yang diajukan tidak mengandung unsur
pornografi, kriminal, maupun menyinggung SARA.
10. Ide yang diajukan tidak menyalahi aturan hukum yang
berlaku di Indonesia.
TATA CARA PENDAFTARAN

1. Pendaftaran tim dilakukan secara online pada halaman resmi KMIPN IV


yaitu http://kmipn.polibatam.ac.id
2. Data yang harus dilengkapi :
• Data Politeknik Asal
• Nama Tim
• Nama dan NIM Ketua Tim
• Email dan No.HP (No WA Aktif) Ketua Tim
• Nama dan NIM Anggota Tim
• KTM dan Surat Keterangan Aktif sebagai Mahasiswa
• Nama dan NIDN Dosen Pembimbing
JADWAL KEGIATAN KMIPN IV
Kategeri Lomba KMIPN 2022

• Hackathon
• Keamanan Siber
Kategori • E-Government
Lomba • Perancangan Bisnis Bidang TIK
• Animasi
• Internet of Things (IoT)
• Cipta Inovasi di Bidang TIK
• Pengembangan Aplikasi Permainan
HACKATHON

Tahapan Lomba
Hackathon (Hacking • Pendaftaran dan Submit Proposal
Marathon) adalah lomba
• Pengumuman Finalis
untuk membuat sebuah
software yang memberikan • Babak Final
solusi atas sebuah
permasalahan dalam batas Ketentuan Lomba
waktu tertentu. Tidak ada • Jumlah anggota kelompok pengusul berjumlah 2-3 orang
batasan teknologi yang
• Karya memiliki aspek kreatif, futuristik dan Inovatif gagasan.
digunakan untuk
menyelesaikan sebuah • Karya merupakan ide atau gagasan yang sesuai dengan tema
masalah. KMIPN 2022.
KEAMANAN SIBER

Tahapan Lomba
Keamanan siber merupakan praktik
perlindungan terhadap aset digital pada • Pendaftaran dan Online Test
saat transmisi, pemrosesan, serta
penyimpanan baik yang ada pada sistem,
• Pengumuman Finalis
jaringan, maupun layanan yang • Babak Final
disediakan, dari akses yang tidak dikenal
ataupun ancaman yang ada.
Ketentuan Lomba
Lomba keamanan siber menguji
kemampuan peserta dalam melindungi
• Jumlah anggota kelompok pengusul berjumlah 2-3 orang
aset digital yang ada, baik pada sistem,
jaringan, maupun layanan yang tersedia • Kompetisi ini terdiri atas babak penyisihan (online) dan final
pada jaringan.
(online/offline)
E-GOVERNMENT

Tahapan Lomba
Lomba aplikasi e-Government
• Pendaftaran dan Submit Proposal
merupakan lomba aplikasi yang
memanfaatkan teknologi informasi • Pengumuman Finalis
berbasis internet oleh pemerintah dalam
• Babak Final
memberikan informasi dan layanan
kepada masyarakat, bisnis, pegawai, atau
pemerintah lainnya, atau sebaliknya Ketentuan Lomba
masyarakat atau bisnis dapat • Jumlah anggota kelompok pengusul berjumlah 2-3 orang
berinteraksi, atau memberikan informasi
• Karya mencakup sub bidang kategori di atas yakni G2C, G2B, G2E atau
kepada pemerintah. Aplikasi e-
Government dapat diimplementasikan G2G.
dalam bentuk web- based, mobile-based • Karya merupakan ide atau gagasan yang sesuai dengan tema KMIPN IV
atau kombinasi keduanya 2022
PERENCANAAN BIDANG BISNIS DAN TIK

Tahapan Lomba
Lomba Perancangan Bisnis Bidang TIK adalah
• Pendaftaran dan Submit Proposal
kompetisi pengembangan model bisnis dengan
produk TIK. Lomba ini memberikan kesempatan • Pengumuman Finalis

kepada peserta yang memiliki ide bisnis, startup dan • Babak Final
pengembangan usaha yang berorientasi pada produk
TIK, berupa jasa atau produk. Ketentuan Lomba
Perencanaan bisnis yang baik akan membantu dalam • Jumlah anggota kelompok
melihat lebih jelas mengenai tipe bisnis yang akan pengusul berjumlah 2-3 orang
dirintis, siapa saja yang akan menjadi pelanggan dan
produk atau jasa apa yang akan di tawarkan.
ANIMASI

Tahapan Lomba
Merupakan sebuah kompetisi • Pendaftaran dan Submit Proposal
pembuatan video animasi
• Pengumuman Finalis
singkat dalam wujud 2D/3D
• Babak Final
yang akan memberikan
informasi tentang inovasi dan Ketentuan Lomba
kreativitas di bidang
• Jumlah anggota kelompok pengusul berjumlah 3-5 orang
Informatika yang dapat
• Karya dalam format .MP4 dengan durasi 5-7 menit tidak termasuk
diterapkan pada kehidupan credit dengan resolusi karya minimal 1280x720 (720p) dan ukuran file
sehari-hari. maksimal 250 MB
INTERNET OF THINGS (IoT)

Tahapan Lomba
Internet of Things (IoT) adalah sebuah konsep tentang • Pendaftaran dan Submit Proposal
perangkat tertentu yang memiliki kemampuan • Pengumuman Finalis

mentransmisikan data tanpa ada interaksi dari • Babak Final

manusia ke manusia atau dari manusia ke komputer. Ketentuan Lomba


IoT memanfaatkan koneksi internet untuk • Jumlah anggota kelompok

menghubungkan antar perangkat dalam melakukan pengusul berjumlah 3-5

pertukaran data. orang


CIPTA INOVASI DI BIDANG TIK

Tahapan Lomba
Lomba Cipta Inovasi Bidang Teknologi
• Pendaftaran dan Submit Proposal
Informasi dan Komunikasi (TIK)
merupakan wadah bagi mahasiswa • Pengumuman Finalis
Politeknik di seluruh Indonesia untuk
• Babak Final
menorehkan terobosan inovatif dan
kreatif mereka sebagai salah satu wujud
intellectual response atas permasalahan- Ketentuan Lomba
permasalahan riil masyarakat • Kelompok pengusul terdiri dari 2-3 Orang .
Indonesia di bidang TIK. Diharapkan • Mahasiswa Politeknik yang memiliki ide unik, kreatif, inovatif,
ide yang diajukan peserta bersifat unik, visioner, futuristik dan bermanfaat.
kreatif, inovatif, visioner, futuristik dan
bermanfaat. • Bidang usulan tidak diharuskan relevan dengan bidang keilmuan tim
pengusul.
PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN

Tahapan Lomba
Lomba Pengembangan Aplikasi
• Pendaftaran dan Submit Proposal
Permainan mendorong peserta
untuk berkreasi dan berinovasi • Pengumuman Finalis
untuk mengembangkan aplikasi • Babak Final
permainan yang mampu
memenuhi kriteria berikut: Ketentuan Lomba
1.Permainan yang mendidik.
• Kelompok pengusul terdiri dari 2-3 Orang .
2.Bermanfaat dan berdampak
• Permainan harus bisa dijalankan pada sebuah mesin komputasi
positif. (PC, smartphone, portable device, atau yang lainnya).
3.Menghibur (entertaining).
TEKNIS PELAKSANAAN

1. Babak penyisihan dilaksanakan secara daring


untuk semua kategori lomba

2. Babak Final dilaksanakan secara luring untuk


semua kategori lomba di Politeknik Negeri
Batam
Kontak KMIPN IV

Email : kmipn@polibatam.ac.id
Website : kmipn.polibatam.ac.id
Media Sosial
KMIPN IV
Kmipn2022

kmipn2022

kmipn2022

KMIPN2022

Anda mungkin juga menyukai