INFORMATIKA POLITEKNIK
NASIONAL (KMIPN)
Ketentuan Lomba
Kategori Lomba
1. Berstatus aktif sebagai mahasiswa dan dibuktikan dengan KTM dan surat
keterangan aktif Mahasiswa
2. Peserta terdiri dari tim mahasiswa dengan jumlah anggota sesuai
kategori masing-masing lomba, salah satu anggota bertindak sebagai
ketua tim.
3. Setiap anggota dari tim harus berasal dari perguruan tinggi Politeknik
yang sama namun anggota tim boleh terdiri dari program studi /
departemen / jurusan yang berbeda.
KETENTUAN LOMBA
• Hackathon
• Keamanan Siber
Kategori • E-Government
Lomba • Perancangan Bisnis Bidang TIK
• Animasi
• Internet of Things (IoT)
• Cipta Inovasi di Bidang TIK
• Pengembangan Aplikasi Permainan
HACKATHON
Tahapan Lomba
Hackathon (Hacking • Pendaftaran dan Submit Proposal
Marathon) adalah lomba
• Pengumuman Finalis
untuk membuat sebuah
software yang memberikan • Babak Final
solusi atas sebuah
permasalahan dalam batas Ketentuan Lomba
waktu tertentu. Tidak ada • Jumlah anggota kelompok pengusul berjumlah 2-3 orang
batasan teknologi yang
• Karya memiliki aspek kreatif, futuristik dan Inovatif gagasan.
digunakan untuk
menyelesaikan sebuah • Karya merupakan ide atau gagasan yang sesuai dengan tema
masalah. KMIPN 2022.
KEAMANAN SIBER
Tahapan Lomba
Keamanan siber merupakan praktik
perlindungan terhadap aset digital pada • Pendaftaran dan Online Test
saat transmisi, pemrosesan, serta
penyimpanan baik yang ada pada sistem,
• Pengumuman Finalis
jaringan, maupun layanan yang • Babak Final
disediakan, dari akses yang tidak dikenal
ataupun ancaman yang ada.
Ketentuan Lomba
Lomba keamanan siber menguji
kemampuan peserta dalam melindungi
• Jumlah anggota kelompok pengusul berjumlah 2-3 orang
aset digital yang ada, baik pada sistem,
jaringan, maupun layanan yang tersedia • Kompetisi ini terdiri atas babak penyisihan (online) dan final
pada jaringan.
(online/offline)
E-GOVERNMENT
Tahapan Lomba
Lomba aplikasi e-Government
• Pendaftaran dan Submit Proposal
merupakan lomba aplikasi yang
memanfaatkan teknologi informasi • Pengumuman Finalis
berbasis internet oleh pemerintah dalam
• Babak Final
memberikan informasi dan layanan
kepada masyarakat, bisnis, pegawai, atau
pemerintah lainnya, atau sebaliknya Ketentuan Lomba
masyarakat atau bisnis dapat • Jumlah anggota kelompok pengusul berjumlah 2-3 orang
berinteraksi, atau memberikan informasi
• Karya mencakup sub bidang kategori di atas yakni G2C, G2B, G2E atau
kepada pemerintah. Aplikasi e-
Government dapat diimplementasikan G2G.
dalam bentuk web- based, mobile-based • Karya merupakan ide atau gagasan yang sesuai dengan tema KMIPN IV
atau kombinasi keduanya 2022
PERENCANAAN BIDANG BISNIS DAN TIK
Tahapan Lomba
Lomba Perancangan Bisnis Bidang TIK adalah
• Pendaftaran dan Submit Proposal
kompetisi pengembangan model bisnis dengan
produk TIK. Lomba ini memberikan kesempatan • Pengumuman Finalis
kepada peserta yang memiliki ide bisnis, startup dan • Babak Final
pengembangan usaha yang berorientasi pada produk
TIK, berupa jasa atau produk. Ketentuan Lomba
Perencanaan bisnis yang baik akan membantu dalam • Jumlah anggota kelompok
melihat lebih jelas mengenai tipe bisnis yang akan pengusul berjumlah 2-3 orang
dirintis, siapa saja yang akan menjadi pelanggan dan
produk atau jasa apa yang akan di tawarkan.
ANIMASI
Tahapan Lomba
Merupakan sebuah kompetisi • Pendaftaran dan Submit Proposal
pembuatan video animasi
• Pengumuman Finalis
singkat dalam wujud 2D/3D
• Babak Final
yang akan memberikan
informasi tentang inovasi dan Ketentuan Lomba
kreativitas di bidang
• Jumlah anggota kelompok pengusul berjumlah 3-5 orang
Informatika yang dapat
• Karya dalam format .MP4 dengan durasi 5-7 menit tidak termasuk
diterapkan pada kehidupan credit dengan resolusi karya minimal 1280x720 (720p) dan ukuran file
sehari-hari. maksimal 250 MB
INTERNET OF THINGS (IoT)
Tahapan Lomba
Internet of Things (IoT) adalah sebuah konsep tentang • Pendaftaran dan Submit Proposal
perangkat tertentu yang memiliki kemampuan • Pengumuman Finalis
Tahapan Lomba
Lomba Cipta Inovasi Bidang Teknologi
• Pendaftaran dan Submit Proposal
Informasi dan Komunikasi (TIK)
merupakan wadah bagi mahasiswa • Pengumuman Finalis
Politeknik di seluruh Indonesia untuk
• Babak Final
menorehkan terobosan inovatif dan
kreatif mereka sebagai salah satu wujud
intellectual response atas permasalahan- Ketentuan Lomba
permasalahan riil masyarakat • Kelompok pengusul terdiri dari 2-3 Orang .
Indonesia di bidang TIK. Diharapkan • Mahasiswa Politeknik yang memiliki ide unik, kreatif, inovatif,
ide yang diajukan peserta bersifat unik, visioner, futuristik dan bermanfaat.
kreatif, inovatif, visioner, futuristik dan
bermanfaat. • Bidang usulan tidak diharuskan relevan dengan bidang keilmuan tim
pengusul.
PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN
Tahapan Lomba
Lomba Pengembangan Aplikasi
• Pendaftaran dan Submit Proposal
Permainan mendorong peserta
untuk berkreasi dan berinovasi • Pengumuman Finalis
untuk mengembangkan aplikasi • Babak Final
permainan yang mampu
memenuhi kriteria berikut: Ketentuan Lomba
1.Permainan yang mendidik.
• Kelompok pengusul terdiri dari 2-3 Orang .
2.Bermanfaat dan berdampak
• Permainan harus bisa dijalankan pada sebuah mesin komputasi
positif. (PC, smartphone, portable device, atau yang lainnya).
3.Menghibur (entertaining).
TEKNIS PELAKSANAAN
Email : kmipn@polibatam.ac.id
Website : kmipn.polibatam.ac.id
Media Sosial
KMIPN IV
Kmipn2022
kmipn2022
kmipn2022
KMIPN2022