Peran TIK masa kini bukan lagi hanya menjadi sebuah kebutuhan pendukung, namun lebih
kepada pelengkap dari berjalannya kehidupan masyarakat. Seiring berjalannya waktu dan
pesatnya perkembangan teknologi, semakin meyakinkan orang-orang untuk menjadi
masyarakat yang lebih peka dalam memanfaatkan TIK dalam kehidupan bermasyarakat yang
lebih baik.
Dengan mengusung tema “IT for Smart Society”, Kompetisi Mahasiswa bidang Informatika
Politeknik Nasional (KMIPN) Ke-2 yang diadakan pada Tahun 2019 di Politeknik Caltex Riau
berharap dapat mengajak serta mendorong kreativitas mahasiswa Politeknik seluruh
Indonesia untuk dapat berperan serta dalam mendukung tercapainya masyarakat yang smart
dan bermartabat. Selain berkompetisi, acara ini juga menyuguhkan pameran teknologi serta
workshop teknologi guna meningkatkan kualitas dan wawasan generasi muda untuk
mencapai target IT for Smart Society.
KEGIATAN
Kegiatan Utama
KMIPN 2019 menghadirkan delapan kategori perlombaan dibidang TIK.
• Hackathon
• Keamanan Jaringan
• E-Government
• Perancangan Bisnis Bidang TIK
• Animasi
• Internet of Things (IoT)
• Cipta Inovasi di Bidang TIK
• Pengembangan Aplikasi Permainan
Kegiatan Pendukung
Kegiatan pendukung yang akan dilaksanakan dalam acara KMIPN antara lain:
• Workshop Teknologi
• Pameran Teknologi
• City Tour / Field Trip
JADWAL KEGIATAN KMIPN 2019
Batas Waktu
PENGUMUMAN
KATEGORI LOMBA PENDAFTARAN TIM Pengumpulan BABAK FINAL
FINALIS
BABAK PENYISIHAN
Hackathon 1 April – 23 Juni 2019 1 Juli 2019 29 Juli 2019 11 - 12 September 2019
Keamanan Jaringan 1 April – 23 Juni 2019 1 Juli 2019 * 29 Juli 2019 11 - 12 September 2019
E-Government 1 April – 23 Juni 2019 1 Juli 2019 29 Juli 2019 11 - 12 September 2019
Perencanaan Bisnis TIK 1 April – 23 Juni 2019 1 Juli 2019 29 Juli 2019 11 - 12 September 2019
Animasi 1 April – 23 Juni 2019 1 Juli 2019 29 Juli 2019 11 - 12 September 2019
Internet of Things 1 April – 23 Juni 2019 1 Juli 2019 29 Juli 2019 11 - 12 September 2019
Cipta Inovasi 1 April – 23 Juni 2019 1 Juli 2019 29 Juli 2019 11 - 12 September 2019
Pengembangan Aplikasi
1 April – 23 Juni 2019 1 Juli 2019 29 Juli 2019 11 - 12 September 2019
Permainan
Keterangan:
* Babak Penyisihan Keamanan Jaringan dilaksanakan secara live dari lokasi masing-masing secara online
Terkait adanya perbedaan teknis pelaksanaan dari setiap kategori lomba, maka
memungkinkan adanya perubahan jadwal pelaksanaan Babak Penyisihan, namun dipastikan
tetap mengacu pada Jadwal Umum KMIPN 2019. Maka, pastikan kembali Jadwal Kategori
Lomba Anda pada halaman resmi KMIPN 2019 (http://kmipn.pcr.ac.id).
KETENTUAN LOMBA
1. Ketentuan umum yang berlaku untuk seluruh kategori perlombaan
2. Peserta adalah mahasiswa perguruan tinggi politeknik negeri maupun swasta di
seluruh Indonesia yang berstatus aktif, dibuktikan dengan Kartu Tanda Mahasiswa
(KTM) yang masih berlaku atau surat keterangan resmi dari perguruan tinggi
politeknik.
3. Peserta terdiri dari tim yang beranggotakan 2 – 5 orang mahasiswa sesuai ketentuan
kategori lomba, salah satu anggota bertindak sebagai ketua tim.
4. Setiap kelompok harus berasal dari perguruan tinggi politeknik yang sama dan
anggota tim boleh terdiri dari program studi / departemen / jurusan yang berbeda.
5. Peserta diperbolehkan mengikuti maksimal 2 (dua) kategori lomba yang berbeda
tetapi hanya boleh menjadi ketua tim di 1 (satu) kategori lomba yang diikuti.
6. Peserta yang tidak memenuhi syarat (butir 1 s/d 5) dianggap gugur.
7. Peserta yang terpilih sebagai finalis lomba wajib menghadiri babak final KMIPN 2019
di Politeknik Caltex Riau pada tanggal 11 – 12 September 2019.
TATA CARA PENDAFTARAN PESERTA
1. Pendaftaran tim dilakukan secara online pada halaman resmi KMIPN 2019 yaitu
http://kmipn.pcr.ac.id
2. Buka Halaman Registrasi, Lalu pilih kategori lomba yang akan diikuti.
3. Isi informasi peserta tim dengan data Politeknik Asal, Nama Tim, Nama dan NIM Ketua
Tim, Email dan No.HP Ketua Tim, Nama dan NIM Anggota Tim, Nama serta NIDN Dosen
Pembimbing.
4. Unggah Scan/Foto KTM dari ketua dan seluruh anggota tim pada menu yang telah
tersedia.
5. Pastikan Seluruh informasi yang telah dimasukkan benar, lalu tekan tombol DAFTAR.
6. Setelah selesai, maka Ketua tim akan mendapatkan informasi berupa pemberitahuan
melalui email.
7. Tim dapat masuk/login untuk mengikuti Babak Penyisihan setelah akun yang
didaftarkan diverifikasi.
8. Verifikasi pendaftaran tim akan dilakukan dalam 1-5 Hari Kerja oleh panitia.
9. Ketua Tim akan menerima email pemberitahuan untuk berhasil atau tidaknya
verifikasi akun.
10. Jika mengalami kesulitan dalam melakukan pendaftaran tim, silahkan menghubungi
Panitia pada email kmipn@pcr.ac.id atau melalui media sosial resmi KMIPN 2019
lainnya.
PANDUAN PELAKSANAAN LOMBA
Cipta Inovasi Bidang TIK
Lomba Cipta Inovasi Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah wadah bagi
para mahasiswa Politeknik seluruh Indonesia untuk menuliskan terobosan ide kreatif mereka
sebagai salah satu bentuk intellectual respons atas segala permasalahan nyata masyarakat
Indonesia di bidang TIK. Ide yang diajukan diharapkan bersifat unik, kreatif, inovatif, visioner,
futuristik dan bermanfaat.
Lomba Cipta Inovasi bidang TIK berfokus pada isu fundamental pembangunan Indonesia
digital, baik perkotaan maupun pedesaan yang dapat dirasakan langsung oleh masyarakat.
Berikut merupakan kategori yang dapat dipilih oleh peserta sebagai dasar pengembangan
solusi untuk menciptakan sebuah inovasi di bidang TIK:
1. Kesehatan
2. Edukasi
3. Pendidikan
4. Transportasi
5. Smart City
KRITERIA PESERTA:
1. Kelompok pengusul terdiri dari 2-3 Orang (1 Ketua, 2 Anggota).
2. Mahasiswa Politeknik yang memiliki ide unik, kreatif, inovatif, visioner, futuristik dan
bermanfaat.
3. Bidang usulan tidak diharuskan relevan dengan bidang keilmuan tim pengusul.
USULAN PROPOSAL:
PENTING DIPERHATIKAN:
1. Proposal maksimal berukuran 30 MB diupload dengan format .pdf
2. Pola penamaan file sebagai berikut:
CIPTAINOVASI_KMIPN2019_[NAMA TIM]_[ ASAL POLITEKNIK (TIDAK DISINGKAT )]
BABAK PENYISIHAN (SELEKSI PROPOSAL):
Seleksi akan dilakukan oleh tim dewan juri KMIPN 2019 yang sangat kompeten pada
bidangnya.
Kriteria penilaian usulan yang diajukan adalah sebagai berikut:
1. Aspek unik, kreatif, inovatif, visioner, futuristik dan manfaat ide/gagasan yang
diusulkan.
2. Logis dan Implementatif
3. Kesesuaian dengan tema
4. Format penulisan sesuai dengan ketentuan
5. Yang dinyatakan lolos ke babak final mendapatkan score minimal 700 (dari skala 1000)
atau 15 peserta terbaik dari yang mendaftar (catatan: jumlah peserta 15 ini
disesuaikan dengan kesanggupan host dalam penyediaan sarana/prasarana dan
pengelolaan kegiatan.)
Animasi adalah sebuah kompetisi pembuatan video animasi pendek dalam bentuk 2D/3D
yang memberikan informasi dan pengenalan singkat mengenai Smart Society dalam
penggunaan Teknologi Informasi menuju Smart City di Indonesia.
KETENTUAN KOMPETISI:
1. Satu tim terdiri dari 1-3 orang mahasiswa yang dipimpin oleh seorang ketua tim.
2. Karya dalam format .MP4 dengan durasi 7-10 menit tidak termasuk credit dengan
resolusi minimal 1280x720 (720p) dan ukuran file maksimal 250 MB.
3. Karya merupakan produk animasi dengan konten mewujudkan Teknologi Informasi
pada Smart Society menuju Smart City di Indonesia, sesuai dengan tema KMIPN 2019.
4. Karya boleh dibuat dengan metode shader/rendering bebas (ray trace, realistic,
kartun, dan lain-lain) serta boleh menggunakan plug-in kecuali dalam hal cerita,
karakter, environment, property, dan musik serta suara.
5. Unsur-unsur utama yang harus ada dalam film animasi antara lain: Cerita,
Karakter/tokoh, Environment dan property serta music dan suara.
6. Musik dan suara bisa bersifat orisinil, karya sendiri atau menggunakan sumber daya
yang berasal dari sumber terbuka yang bisa digunakan ulang.
7. Film animasi harus memuat logo KMIPN 2019.
8. Setiap tim harus mengunggah file proposal dan trailer animasi dalam bentuk softcopy
di menu unggah proposal dan link video trailer yang telah disediakan pada halaman
resmi KMIPN 2019.
9. Karya merupakan karya orisinal dan tidak melanggar hak cipta (dilengkapi dengan
surat pernyataan di atas materai 6000).
10. Karya belum pernah digunakan untuk lomba yang lainnya.
11. Dewan juri dan panitia tidak bertanggung jawab bila terjadi tuntutan hukum dari
pihak-pihak lain atas karya yang sudah dikirim, baik terkait dengan hak cipta,
kepemilikan, karya intelektual, atau apapun lainnya.
12. Keputusan juri bersifat final, tidak dapat diganggu gugat dan tidak ada surat menyurat.
BABAK FINAL:
Dalam babak final, peserta wajib hadir dalam acara pemutaran karya film animasi dan peserta
akan mempresentasikan hasil karyanya langsung di hadapan dewan juri. Peserta juga harus
menyertakan sumber referensi yang digunakan (gambar, musik) dalam slide presentasi. Selain
itu finalis diwajibkan membawa Banner sebagai kelengkapan presentasi dan juga pameran.
KRITERIA PENILAIAN:
1. Kesesuaian konsep desain dalam mewujudkan tema KMIPN 2019 dalam suatu sudut
pandang yang jelas.
2. Lingkup kedalaman eksplorasi tema serta komunikatif dalam menyampaikan pesan.
3. Karya harus mampu mengilustrasikan tema dan topik secara kreatif dan orisinal
secara ide dan teknik animasi yang sesuai kaidah seni.
4. Teknik pembuatan karya animasi dalam teknik modelling, pencahayaan, pergerakan,
dan beragam teknik lainnya.
5. Karya harus berasosiasi positif, tidak boleh mengandung unsur ras, politik, agama,
pornografi, pornoaksi, serta tidak menjatuhkan/mendiskreditkan pihak tertentu.
6. Secara umum, karya animasi yang dikirim tidak boleh mengandung elemen yang
melanggar hak cipta dan etika pembuatan karya cipta (bukan tiruan).
7. Sinematografi, nilai artistik, nilai etika dari karya secara keseluruhan akan dinilai.
8. Porsi untuk masing-masing kriteria penilaian yang digunakan adalah sebagai berikut:
KETENTUAN KOMPETISI:
1. Satu tim terdiri dari 1-3 orang mahasiswa yang dipimpin oleh seorang ketua tim.
2. Karya mencakup sub bidang kategori diatas yakni G2C, G2B, G2E atau G2G.
3. Karya merupakan ide atau gagasan yang sesuai dengan tema KMIPN 2019.
KRITERIA PENILAIAN:
1. Babak Penyisihan
No Kriteria Penilaian Bobot
1 Permasalahan 15%
2 Pemaparan masalah yang 20%
didukung dengan data,
dokumen, dan mockup
3 Inovasi produk 20%
4 Kebermanfaatan produk 20%
5 Kesesuaian dengan tema 25%
2. Babak Final
No Kriteria Penilaian Bobot
1 Penguasaan Materi 30%
2 Kemampuan menjawab 20%
pertanyaan
3 Fungsi dan fitur 30%
4 Keunikan dan kesesuaian 20%
dengan tema
Hackathon
Hackathon adalah kompetisi untuk menciptakan suatu sistem/perangkat lunak dalam sebuah
projek yang merupakan hasil kolaborasi dari berbagai bidang. Sistem/Perangkat lunak yang
dihasilkan akan memberikan manfaat atau solusi dari suatu permasalahan yang terjadi di
masyarakat sesuai dengan tema KMIPN 2019. Kompetisi ini melibatkan pengembang
perangkat lunak dengan berbagai macam keahlian meliputi programming, jaringan
komputer/perangkat keras, desain grafis, desain UI/UX, dan keahlian bidang lain yang relevan
dengan tema projek. Peserta lomba terdiri sekitar 3 - 5 orang yang berkolaborasi
menyelesaikan masalah untuk dapat diselesaikan dalam waktu yang sudah ditentukan oleh
panitia KMIPN 2019.
KRITERIA PESERTA:
1. Jumlah anggota kelompok pengusul berjumlah 3 – 5 Orang.
2. Kesempatan bagi seluruh mahasiswa politeknik yang memiliki ide yang kreatif dan
inovatif.
3. Bidang usulan tidak diharuskan sesuai dengan bidang ilmu pengusul.
USULAN PROPOSAL:
Proposal yang di upload harus memperhatikan ketentuan berikut:
1. Menggunakan penulisan Bahasa Indonesia sesuai dengan Ejaan Yang Disempurnakan.
2. Ide hackathon yang diajukan merupakan ide yang dapat dipertanggungjawabkan
keorisinilannya.
3. Penulisan proposal dan ide yang diajukan tidak diperbolehkan mengandung unsur
SARA, ujaran kebencian ataupun yang tidak sesuai dengan norma
kesopanan/kesusilaan.
4. Kandungan tulisan dalam proposal tidak bersifat ofensif ke pihak tertentu.
5. Penulisan disusun secara logis dan sistematis (proposan karya yang sistematis secara
umum mengandung unsur identifikasi, analisis dan kesimpulan).
BABAK PENYISIHAN:
Seleksi akan dilakukan oleh tim juri KMIPN 2019 yang sangat kompeten pada bidangnya.
Kriteria penilaian usulan yang diajukan adalah sebagai berikut:
1. Aspek kreatif, futuristik dan Inovatif gagasan.
2. Logis dan Implementatif.
3. Kesesuaian dengan tema.
4. Kebermanfaatan gagasan
BABAK FINAL:
Peserta yang lolos sebagai finalis akan mengikuti Hackathon KMIPN 2019 yang berlokasi di
kampus Politeknik Caltex Riau tanggal 11 - 12 September 2019.
1. Progress pengerjaan dilakukan ketika Babak Final berlangsung (Lebih bagus bila
produknya sudah hampir jadi atau sudah berjalan)
2. Fasilitas peralatan pengembangan disediakan oleh Penyelenggara, namun Finalis
dipersilahkan untuk menyiapkan peralatan pengembangannya sendiri (PC/Laptop, dll)
jika diperlukan.
KRITERIA PENILAIAN:
Penilaian dilakukan oleh mentor dan juri, besaran nilai dari mentor 60 % dan untuk juri 40%
dengan hal-hal penting sebagai berikut:
1. Penyampaian gagasan dalam presentasi
2. Penguasaan materi gagasan
3. Tanya Jawab Bersama para mentor
4. Progress pengerjaan yang bagus
IOT SMART INNOVATION CHALLENGE
Internet of Things (IoT) Smart Innovation Challenge merupakan suatu lomba yang
memanfaatkan konsep dari suatu objek yang memiliki kemampuan untuk mentransfer data
melalui jaringan tanpa memerlukan interaksi antara manusia dengan manusia atau manusia
dengan komputer. Perlombaan ini menantang peserta untuk memunculkan ide-ide kreatif
berbasis teknologi IoT dalam bidang kehidupan. Kemudian, peserta juga akan ditantang untuk
merealisasikan ide tersebut sesuai dengan inovasi yang dibuat. Tujuan dari perlombaan ini
adalah memunculkan ide-ide kreatif dan melatih kemampuan mahasiswa dalam membuat
sebuah alat yang dapat berguna dalam kehidupan kita sehari-hari.
KETENTUAN UMUM:
1. Peserta adalah mahasiswa aktif dari seluruh politeknik di Indonesia.
2. Peserta harus beranggotakan 2 – 3 Orang.
3. Kesempatan bagi seluruh mahasiswa politeknik yang memiliki ide yang kreatif dan
inovatif
4. Bidang usulan tidak diharuskan sesuai dengan bidang ilmu pengusul, guna memberikan
keterbukaan dan keluasan bidang inovasi dan kreatifitas.
TEMA:
Tema dari Lomba IoT Smart Innovation Challenge adalah “IT for Smart Society”
b. Ketentuan Karya
1) Karya berupa perangkat berbasis IoT dan mikrokontroller Arduino, Raspberry Pi,
dan lainnya.
2) Karya harus bersifat inovasi.
3) Karya belum pernah memenangkan kejuaraan dan belum dipublikasikan.
4) Karya belum diproduksi secara massal.
5) Karya tidak menyinggung unsur SARA.
6) Karya tidak mengandung unsur pornografi dan kriminal.
7) Karya yang diajukan merupakan perangkat yang memiliki feasibilitas untuk
dirancang dalam waktu singkat dan memiliki anggaran yang rasional.
c) Kriteria Penilaian
1. Pendidikan
2. Kesehatan
3. Sejarah dan Kebudayaan
4. Lingkungan
5. Pariwisata / Kearifan Lokal daerah masing-masing
KETENTUAN KOMPETISI:
Daftar informasi yang ada di bawah adalah persyaratan untuk lomba pengembangan aplikasi
permainan yang harus dipenuhi peserta lomba.
1. Peserta adalah mahasiswa yang tercantum pada Politeknik yang bersangkutan.
2. Setiap peserta harus mematuhi semua peraturan lomba Pengembangan Aplikasi
Permainan KMIPN 2019 dan ketentuan umum Pengembangan Aplikasi Permainan
KMIPN 2019.
3. Setiap tim terdiri dari 2-3 orang.
4. Setiap tim hanya diperbolehkan mengumpulkan satu buah game.
5. Peserta yang sudah terdaftar tidak bisa digantikan oleh orang lain.
6. Semua berkas pengumpulan dikumpulkan secara online melalui menu unggah berkas
yang telah tersedia di website resmi KMIPN 2019 [http://kmipn.pcr.ac.id] sebelum
batas akhir yang sudah ditentukan.
7. Permainan harus bisa dijalankan pada sebuah mesin komputasi (PC, smartphone,
portable device, atau yang lainnya).
8. Aplikasi permainan yang dikembangkan boleh dijalankan di platform manapun (bebas),
misal seperti Linux, Mac, Windows, Android (smartphone), Internet Browser, portable
device, atau lain sebagainya.
9. Karya yang dilombakan belum pernah dipublikasikan sebelumnya baik secara komersil
maupun non-komersil, termasuk sudah pernah dipublikasikan di application store atau
tersedia bebas di media online.
10. Peserta harus mempunyai hak penuh terhadap aplikasi permainan yang
dikembangkan. Panitia tidak akan menggunakan sedikitpun semua yang ada pada
aplikasi permainan tanpa izin tertulis secara formal dari pihak peserta.
KRITERIA PENILAIAN:
Penilaian dari aplikasi permainan yang dikembangkan didasarkan pada 3 elemen: Story,
Mechanics, dan Aesthetics dengan melihat dari isu kesesuaian dengan tema KMIPN 2019,
sisi pendidikan yang diunggulkan, kreatifitas, gameplay menarik dan menghibur.
Gameplay disini lebih kepada aktifitas yang dilakukan oleh pemain ketika bermain.
Penjelasan tiga elemen penilaian yang diambil dari referensi buku Jesse Schell yang berjudul
“The Art of Game Design: A book of lenses” sebagai berikut:
1. Mechanics membicarakan prosedur-prosedur dan aturan-aturan dari aplikasi
permainan yang Anda kembangkan. Mechanics juga menggambarkan tujuan dari
aplikasi permainan Anda, apa yang bisa dilakukan dan tidak bisa dilakukan oleh
seorang pemain untuk mencapai tujuan permainan, dan apa yang terjadi seandainya
pemain mencoba suatu aksi.
2. Story merupakan rangkaian kejadian yang ada pada aplikasi permainan yang Anda
kembangkan. Aplikasi permainan yang mempunyai story yang baik biasanya akan
terasa lebih menyenangkan dan mudah untuk dimengerti.
3. Aesthetics membicarakan tentang bagaimana aplikasi permainan Anda terlihat dan
dirasakan secara langsung oleh pemain. Isu desain grafis yang menarik, user
experience yang baik sangat kuat pada aspek Aesthetics ini.
Secara lebih rinci, penilaian lomba pengembangan aplikasi permainan akan
mempertimbangkan hal-hal berikut:
1. Kesesuaian dengan tema KMIPN 2019
2. Unsur pendidikan yang ada pada permainan, manfaat dan dampak dari permainan.
Unsur pendidikan dapat terlihat dan dirasakan, salah satunya, pada story yang ada
pada permainan. Selain itu, unsur pendidikan juga dapat terlihat dari core
mechanicsnya. Misal, mechanics yang diusulkan mengasah keterampilan tertentu dari
seorang pemain yang kemudian bisa dimanfaatkan untuk keterampilan dalam
kehidupan sehari-hari (contoh: math problems, typing, dan simulation).
3. Kreativitas dalam pengembangan permainan. Misal, jika peserta mampu melahirkan
mechanics atau aturan dan prosedur permainan yang belum pernah diusulkan dan
digunakan sebelumnya (berdasarkan pandangan juri) pada aplikasi permainan yang
sudah ada, peserta akan mendapat nilai bagus pada aspek ini.
4. Unsur Aesthetics (desain grafis, user experience, suara, musik, dan sebagainya) yang
baik dan menarik
5. Gameplay secara keseluruhan yang menarik dan menghibur
6. Kesesuaian dengan fitur-fitur atau fungsi yang sudah dinyatakan pada proposal
pengembangan aplikasi permainan.
Perencanaan Bisnis Bidang TIK
Lomba Perancangan Bisnis Bidang TIK adalah kompetisi pengembangan model bisnis dengan
produk TIK. Suatu perencanaan bisnis adalah penghubung antara ide dan kenyataan artinya
bagaimana ide diwujudkan menjadi kenyataan dengan mengetahui faktor-faktor yang
menjadi pemicu keberhasilan dan kegagalan suatu bisnis. Lomba ini memberikan kesempatan
kepada peserta yang memiliki ide bisnis, startup dan pengembangan usaha yang berorientasi
pada produk TIK, berupa jasa atau produk. Perencanaan bisnis yang baik akan membantu
dalam melihat lebih jelas mengenai tipe bisnis yang akan dirintis, siapa saja yang akan menjadi
pelanggan dan produk atau jasa apa yang akan di tawarkan.
PERATURAN USULAN:
1. Setiap tim terdiri dari 1-3 orang, dan hanya boleh mengajukan satu buah ide
pengembangan bisnis bidang TIK.
2. Ide bisnis belum pernah menjadi pemenang (juara 1,2 dan 3) di kompetisi bidang IT,
business plan, dan lainnya baik lokal, nasional, maupun internasional.
3. Ide tidak mengandung SARA (Suku Agama Ras dan Antar Golongan) tidak terkait
dengan pengembangan program pemerintah dan Tidak melanggar aturan Undang
Undang yang berlaku di Negara Kesatuan Republik Indonesia.
Jika ide bisnis yang diikutsertakan adalah ide bisnis yang dikembangkan dari kontes
sebelumnya, peserta harus menjelaskan pada juri mengapa ide bisnis tersebut diikutsertakan
dan apa yang membedakan yang sekarang dengan sebelumnya.
Lomba Keamanan Jaringan adalah lomba untuk menguji kemampuan mengamankan sistem
komputer beserta jaringannya. Peserta akan berkompetisi dengan peserta lain dalam
kemampuan mengkonfigurasi sistem yang aman dan melakukan identifikasi potensi celah
keamanan dari system komputer yang ada kemudian memberikan solusi keamanannya.
KRITERIA PESERTA:
1. Kelompok pengusul berjumlah 1 – 3 Orang, yang diketuai oleh 1 Orang.
BABAK PENYISIHAN:
1. Tes Online Teori
Peserta menjawab pertanyaan atau menyelesaikan kasus yang terkait dengan
keamanan komputer. Tingkatan soal sejumlah sepuluh level.
Durasi : 3 jam
Jumlah soal :-
Penilaian : Nilai tertinggi dari hasil akumulasi point setiap soal
BABAK FINAL:
Peserta membangun server dan membangun service dengan aspek keamanan. Peserta yang
bisa menemukan celah sebanyak mungkin dari server peserta lain akan menjadi pemenang.
KRITERIA PENILAIAN:
C. Babak Penyisihan
Pengetahuan umum di bidang keamanan jaringan dan sistem komputer:
1. Peserta akan diberikan soal tentang keamanan jaringan dengan jumlah dan level
tertentu.
2. Peserta diharuskan menyelesaikan soal tersebut dalam kurun waktu yang ditentukan
panitia.
3. Peserta harus memastikan proses pengerjaan dan submit hasil termasuk koneksi
internet untuk mengakses soal.
Kemampuan melakukan identifikasi potensi celah keamanan dan memberikan solusi:
1. Peserta akan dihadapkan pada kasus keamanan jaringan;
2. Peserta diminta untuk melakukan analisis untuk mengidentifikasi potensi celah
keamanan;
3. Peserta memberikan solusi keamanan dari hasil identifikasi;
4. Peserta kemudian mengumpulkan laporan identifikasi celah keamanan dan solusinya
melalui mekanisme yang ditentukan panitia.