Anda di halaman 1dari 33

Versi 2.

1 (Update 12 Juni 2019)


PENJELASAN UMUM

Peran TIK masa kini bukan lagi hanya menjadi sebuah kebutuhan pendukung, namun lebih
kepada pelengkap dari berjalannya kehidupan masyarakat. Seiring berjalannya waktu dan
pesatnya perkembangan teknologi, semakin meyakinkan orang-orang untuk menjadi
masyarakat yang lebih peka dalam memanfaatkan TIK dalam kehidupan bermasyarakat yang
lebih baik.

Dengan mengusung tema “IT for Smart Society”, Kompetisi Mahasiswa bidang Informatika
Politeknik Nasional (KMIPN) Ke-2 yang diadakan pada Tahun 2019 di Politeknik Caltex Riau
berharap dapat mengajak serta mendorong kreativitas mahasiswa Politeknik seluruh
Indonesia untuk dapat berperan serta dalam mendukung tercapainya masyarakat yang smart
dan bermartabat. Selain berkompetisi, acara ini juga menyuguhkan pameran teknologi serta
workshop teknologi guna meningkatkan kualitas dan wawasan generasi muda untuk
mencapai target IT for Smart Society.
KEGIATAN
Kegiatan Utama
KMIPN 2019 menghadirkan delapan kategori perlombaan dibidang TIK.

• Hackathon
• Keamanan Jaringan
• E-Government
• Perancangan Bisnis Bidang TIK
• Animasi
• Internet of Things (IoT)
• Cipta Inovasi di Bidang TIK
• Pengembangan Aplikasi Permainan

Kegiatan Pendukung
Kegiatan pendukung yang akan dilaksanakan dalam acara KMIPN antara lain:

• Workshop Teknologi
• Pameran Teknologi
• City Tour / Field Trip
JADWAL KEGIATAN KMIPN 2019

Update : 12 Juni 2019

Batas Waktu
PENGUMUMAN
KATEGORI LOMBA PENDAFTARAN TIM Pengumpulan BABAK FINAL
FINALIS
BABAK PENYISIHAN

Hackathon 1 April – 23 Juni 2019 1 Juli 2019 29 Juli 2019 11 - 12 September 2019

Keamanan Jaringan 1 April – 23 Juni 2019 1 Juli 2019 * 29 Juli 2019 11 - 12 September 2019

E-Government 1 April – 23 Juni 2019 1 Juli 2019 29 Juli 2019 11 - 12 September 2019

Perencanaan Bisnis TIK 1 April – 23 Juni 2019 1 Juli 2019 29 Juli 2019 11 - 12 September 2019

Animasi 1 April – 23 Juni 2019 1 Juli 2019 29 Juli 2019 11 - 12 September 2019

Internet of Things 1 April – 23 Juni 2019 1 Juli 2019 29 Juli 2019 11 - 12 September 2019

Cipta Inovasi 1 April – 23 Juni 2019 1 Juli 2019 29 Juli 2019 11 - 12 September 2019
Pengembangan Aplikasi
1 April – 23 Juni 2019 1 Juli 2019 29 Juli 2019 11 - 12 September 2019
Permainan

Keterangan:

* Babak Penyisihan Keamanan Jaringan dilaksanakan secara live dari lokasi masing-masing secara online

Terkait adanya perbedaan teknis pelaksanaan dari setiap kategori lomba, maka
memungkinkan adanya perubahan jadwal pelaksanaan Babak Penyisihan, namun dipastikan
tetap mengacu pada Jadwal Umum KMIPN 2019. Maka, pastikan kembali Jadwal Kategori
Lomba Anda pada halaman resmi KMIPN 2019 (http://kmipn.pcr.ac.id).
KETENTUAN LOMBA
1. Ketentuan umum yang berlaku untuk seluruh kategori perlombaan
2. Peserta adalah mahasiswa perguruan tinggi politeknik negeri maupun swasta di
seluruh Indonesia yang berstatus aktif, dibuktikan dengan Kartu Tanda Mahasiswa
(KTM) yang masih berlaku atau surat keterangan resmi dari perguruan tinggi
politeknik.
3. Peserta terdiri dari tim yang beranggotakan 2 – 5 orang mahasiswa sesuai ketentuan
kategori lomba, salah satu anggota bertindak sebagai ketua tim.
4. Setiap kelompok harus berasal dari perguruan tinggi politeknik yang sama dan
anggota tim boleh terdiri dari program studi / departemen / jurusan yang berbeda.
5. Peserta diperbolehkan mengikuti maksimal 2 (dua) kategori lomba yang berbeda
tetapi hanya boleh menjadi ketua tim di 1 (satu) kategori lomba yang diikuti.
6. Peserta yang tidak memenuhi syarat (butir 1 s/d 5) dianggap gugur.
7. Peserta yang terpilih sebagai finalis lomba wajib menghadiri babak final KMIPN 2019
di Politeknik Caltex Riau pada tanggal 11 – 12 September 2019.
TATA CARA PENDAFTARAN PESERTA

1. Pendaftaran tim dilakukan secara online pada halaman resmi KMIPN 2019 yaitu
http://kmipn.pcr.ac.id
2. Buka Halaman Registrasi, Lalu pilih kategori lomba yang akan diikuti.
3. Isi informasi peserta tim dengan data Politeknik Asal, Nama Tim, Nama dan NIM Ketua
Tim, Email dan No.HP Ketua Tim, Nama dan NIM Anggota Tim, Nama serta NIDN Dosen
Pembimbing.
4. Unggah Scan/Foto KTM dari ketua dan seluruh anggota tim pada menu yang telah
tersedia.
5. Pastikan Seluruh informasi yang telah dimasukkan benar, lalu tekan tombol DAFTAR.
6. Setelah selesai, maka Ketua tim akan mendapatkan informasi berupa pemberitahuan
melalui email.
7. Tim dapat masuk/login untuk mengikuti Babak Penyisihan setelah akun yang
didaftarkan diverifikasi.
8. Verifikasi pendaftaran tim akan dilakukan dalam 1-5 Hari Kerja oleh panitia.
9. Ketua Tim akan menerima email pemberitahuan untuk berhasil atau tidaknya
verifikasi akun.
10. Jika mengalami kesulitan dalam melakukan pendaftaran tim, silahkan menghubungi
Panitia pada email kmipn@pcr.ac.id atau melalui media sosial resmi KMIPN 2019
lainnya.
PANDUAN PELAKSANAAN LOMBA
Cipta Inovasi Bidang TIK

Lomba Cipta Inovasi Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah wadah bagi
para mahasiswa Politeknik seluruh Indonesia untuk menuliskan terobosan ide kreatif mereka
sebagai salah satu bentuk intellectual respons atas segala permasalahan nyata masyarakat
Indonesia di bidang TIK. Ide yang diajukan diharapkan bersifat unik, kreatif, inovatif, visioner,
futuristik dan bermanfaat.
Lomba Cipta Inovasi bidang TIK berfokus pada isu fundamental pembangunan Indonesia
digital, baik perkotaan maupun pedesaan yang dapat dirasakan langsung oleh masyarakat.
Berikut merupakan kategori yang dapat dipilih oleh peserta sebagai dasar pengembangan
solusi untuk menciptakan sebuah inovasi di bidang TIK:
1. Kesehatan
2. Edukasi
3. Pendidikan
4. Transportasi
5. Smart City

KRITERIA PESERTA:
1. Kelompok pengusul terdiri dari 2-3 Orang (1 Ketua, 2 Anggota).
2. Mahasiswa Politeknik yang memiliki ide unik, kreatif, inovatif, visioner, futuristik dan
bermanfaat.
3. Bidang usulan tidak diharuskan relevan dengan bidang keilmuan tim pengusul.

USULAN PROPOSAL:

Proposal yang di upload harus memperhatikan ketentuan berikut:


1. Menggunakan penulisan Bahasa Indonesia sesuai dengan Pedoman Umum Ejaan
Bahasa Indonesia (PEUBI).
2. Ide inovasi yang diajukan merupakan ide yang dapat dipertanggungjawabkan
keorisinilannya.
3. Tidak mengandung unsur SARA, ujaran kebencian ataupun yang tidak sesuai dengan
norma kesopanan/kesusilaan.
4. Kandungan tulisan dalam proposal tidak bersifat ofensif ke pihak tertentu.
5. Penulisan disusun secara logis dan sistematis (proposal karya yang sistematis secara
umum mengandung unsur identifikasi, analisis dan kesimpulan).
SISTEMATIKA PENULISAN PROPOSAL:
Proposal Cipta Inovasi TIK KMIPN 2019 harus ditulis sesuai petunjuk berikut:
1. Ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 pt, dengan jarak baris 1,15,
ukuran A4, maksimal 25 halaman.
2. Sampul proposal memuat informasi nama tim, nama anggota, judul usulan, asal
Politeknik dan logo KMIPN 2019 yang keseluruhan dapat dibaca dengan baik dan jelas.
3. Mengikuti struktur sebagai berikut:
SAMPUL (1 Halaman)
A. DAFTAR ISI
B. BAGIAN UTAMA
1. PENDAHULUAN
• Uraian tentang alasan pengajuan ide inovasi (harus dilengkapi dengan
dukungan data dan informasi yang riil, untuk menghindari latar
belakang masalah yang tidak sesuai realita).
• Tujuan
• Manfaat
2. GAGASAN
• Kondisi aktual objek permasalahan (dapat diperoleh dari bahan tulisan
resmi dan relevan, wawancara atau observasi mandiri).
• Gagasan dari masalah terkait yang pernah diimplementasikan
sebelumnya.
• Bahasan lengkap mengenai gagasan yang diajukan. Dukungan berupa
media visualisasi gagasan akan sangat membantu dalam penilaian.
• Prediksi hasil implementasi dari gagasan yang diajukan
• Uraian peran & kontribusi dari pihak-pihak yang terlibat dalam
membantu implementasi gagasan
• Tahapan-tahapan strategis dalam usaha penerapan gagasan hingga
tujuan yang ditentukan dapat tercapai.
3. KESIMPULAN
Secara umum, dipaparkan pembahasan singkat tentang gagasan yang
diajukan serta alur pengimplementasiannya.
C. DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka ditulis dengan menggunakan Harvard Style.

PENTING DIPERHATIKAN:
1. Proposal maksimal berukuran 30 MB diupload dengan format .pdf
2. Pola penamaan file sebagai berikut:
CIPTAINOVASI_KMIPN2019_[NAMA TIM]_[ ASAL POLITEKNIK (TIDAK DISINGKAT )]
BABAK PENYISIHAN (SELEKSI PROPOSAL):
Seleksi akan dilakukan oleh tim dewan juri KMIPN 2019 yang sangat kompeten pada
bidangnya.
Kriteria penilaian usulan yang diajukan adalah sebagai berikut:
1. Aspek unik, kreatif, inovatif, visioner, futuristik dan manfaat ide/gagasan yang
diusulkan.
2. Logis dan Implementatif
3. Kesesuaian dengan tema
4. Format penulisan sesuai dengan ketentuan
5. Yang dinyatakan lolos ke babak final mendapatkan score minimal 700 (dari skala 1000)
atau 15 peserta terbaik dari yang mendaftar (catatan: jumlah peserta 15 ini
disesuaikan dengan kesanggupan host dalam penyediaan sarana/prasarana dan
pengelolaan kegiatan.)

BABAK FINAL (PRESENTASI DAN PAMERAN POSTER):


1. Peserta yang lolos ke babak final akan mempresentasikan idenya di hadapan tim
dewan juri KMIPN 2019 yang berlokasi di kampus Politeknik Caltex Riau tanggal (11
– 12 September 2019).
2. Peserta diwajibkan untuk membuat dan membawa poster sebagai bentuk visualisasi
dari ide/gagasan yang diusulkan.
Pedoman pembuatan poster adalah sebagai berikut:
1. Berjumlah 1 lembar berukuran 80x60 cm (panjang x lebar) dan dibuat secara vertikal.
2. Dapat dibaca dan dipahami dengan baik dengan jarak pandang +- 2 meter.
3. Terdapat maksimal 200 buah kata.
4. Memuat judul, tim pengusul, logo Politeknik asal, logo KMIPN 2019, abstrak dari latar
belakang, singkat dan langsung ke permasalahan (tujuan – metode – gagasan –
simpulan).
5. Jika disertai dengan gambar visual gagasan, akan sangat mendukung impresi dari
pembaca.
6. Pertimbangan pembuatan poster adalah pembaca dapat memahami inti gagasan
dengan mengamati dalam waktu singkat.

KRITERIA PENILAIAN SAAT PRESENTASI:


1. Penyampaian gagasan dalam presentasI
Kualitas penyampaian gagasan dalam presentasi sangat mempengaruhi pemahaman
dan penilaian juri akan gagasan yang diajukan, maka dari itu peserta diharapkan
menyajikan dengan metode presentasi yang baik.
2. Penguasaan materi gagasan
Juri akan menanyakan beberapa pertanyaan terkait dengan permasalahan ataupun
gagasan yang diajukan dari presentasi, kemampuan peserta yang baik dalam
menjawab akan sangat mendukung penilaian babak final.
Animasi

Animasi adalah sebuah kompetisi pembuatan video animasi pendek dalam bentuk 2D/3D
yang memberikan informasi dan pengenalan singkat mengenai Smart Society dalam
penggunaan Teknologi Informasi menuju Smart City di Indonesia.

KETENTUAN KOMPETISI:
1. Satu tim terdiri dari 1-3 orang mahasiswa yang dipimpin oleh seorang ketua tim.
2. Karya dalam format .MP4 dengan durasi 7-10 menit tidak termasuk credit dengan
resolusi minimal 1280x720 (720p) dan ukuran file maksimal 250 MB.
3. Karya merupakan produk animasi dengan konten mewujudkan Teknologi Informasi
pada Smart Society menuju Smart City di Indonesia, sesuai dengan tema KMIPN 2019.
4. Karya boleh dibuat dengan metode shader/rendering bebas (ray trace, realistic,
kartun, dan lain-lain) serta boleh menggunakan plug-in kecuali dalam hal cerita,
karakter, environment, property, dan musik serta suara.
5. Unsur-unsur utama yang harus ada dalam film animasi antara lain: Cerita,
Karakter/tokoh, Environment dan property serta music dan suara.
6. Musik dan suara bisa bersifat orisinil, karya sendiri atau menggunakan sumber daya
yang berasal dari sumber terbuka yang bisa digunakan ulang.
7. Film animasi harus memuat logo KMIPN 2019.
8. Setiap tim harus mengunggah file proposal dan trailer animasi dalam bentuk softcopy
di menu unggah proposal dan link video trailer yang telah disediakan pada halaman
resmi KMIPN 2019.
9. Karya merupakan karya orisinal dan tidak melanggar hak cipta (dilengkapi dengan
surat pernyataan di atas materai 6000).
10. Karya belum pernah digunakan untuk lomba yang lainnya.
11. Dewan juri dan panitia tidak bertanggung jawab bila terjadi tuntutan hukum dari
pihak-pihak lain atas karya yang sudah dikirim, baik terkait dengan hak cipta,
kepemilikan, karya intelektual, atau apapun lainnya.
12. Keputusan juri bersifat final, tidak dapat diganggu gugat dan tidak ada surat menyurat.

BABAK PENYISIHAN (PROPOSAL DAN VIDEO TRAILER):


Pada babak penyisihan, peserta harus mengumpulkan proposal dan video trailer. Berikut
merupakan ketentuan proposal & trailer:
1. Proposal harus ditulis dengan Bahasa Indonesia yang baik dan benar.
2. Proposal ditulis dengan kertas A4 menggunakan font Times New Roman (12) maksimal
40 Halaman.
3. Proposal berisi:
a. Judul pada halaman depan, berikut informasi:
• Lomba Animasi di ujung kanan atas
• Judul
• Nama Tim
• Nama Perguruan Tinggi
• Nama Karya
• Anggota Tim
• Logo KMIPN 2019
b. Konsep Film
c. Storyboard
d. Link Trailer (YouTube, Google Drive, Dropbox)
e. Surat Pernyataan di atas materai 6000
4. Proposal diunggah dengan format .pdf dengan nama file:
ANIMASI_KMIPN 2019_[Nama tim]_[ ASAL POLITEKNIK (TIDAK DISINGKAT )].pdf
5. Video trailer berdurasi kurang lebih 2-3 menit.
6. File video trailer diunggah di youtube dengan format nama:
Trailer ANIMASI_KMIPN 2019_[Nama tim]_[Nama Karya]_[ ASAL POLITEKNIK
(TIDAK DISINGKAT )]
7. Panitia akan memilih karya animasi terbaik sebagai finalis. Tim yang lolos sebagai
finalis akan diundang ke babak final serta diberi kesempatan untuk menyempurnakan
karya animasinya dan mempersiapkan presentasi/pemutaran karya animasinya pada
babak final.

BABAK FINAL:
Dalam babak final, peserta wajib hadir dalam acara pemutaran karya film animasi dan peserta
akan mempresentasikan hasil karyanya langsung di hadapan dewan juri. Peserta juga harus
menyertakan sumber referensi yang digunakan (gambar, musik) dalam slide presentasi. Selain
itu finalis diwajibkan membawa Banner sebagai kelengkapan presentasi dan juga pameran.

KRITERIA PENILAIAN:
1. Kesesuaian konsep desain dalam mewujudkan tema KMIPN 2019 dalam suatu sudut
pandang yang jelas.
2. Lingkup kedalaman eksplorasi tema serta komunikatif dalam menyampaikan pesan.
3. Karya harus mampu mengilustrasikan tema dan topik secara kreatif dan orisinal
secara ide dan teknik animasi yang sesuai kaidah seni.
4. Teknik pembuatan karya animasi dalam teknik modelling, pencahayaan, pergerakan,
dan beragam teknik lainnya.
5. Karya harus berasosiasi positif, tidak boleh mengandung unsur ras, politik, agama,
pornografi, pornoaksi, serta tidak menjatuhkan/mendiskreditkan pihak tertentu.
6. Secara umum, karya animasi yang dikirim tidak boleh mengandung elemen yang
melanggar hak cipta dan etika pembuatan karya cipta (bukan tiruan).
7. Sinematografi, nilai artistik, nilai etika dari karya secara keseluruhan akan dinilai.
8. Porsi untuk masing-masing kriteria penilaian yang digunakan adalah sebagai berikut:

No. Kriteria Penilaian Bobot


1 Kesesuaian Tema 20%
2 Komunikatif 20%
3 Kreativitas dan Estetika 20%
4 Teknik Pembuatan 15%
5 Orisinalitas 25%
E-Government

Lomba aplikasi e-Government merupakan lomba aplikasi yang memanfaatkan teknologi


informasi berbasis internet oleh pemerintah dalam memberikan informasi dan layanan
kepada masyarakat, bisnis, pegawai, atau pemerintah lainnya, atau sebaliknya masyarakat
atau bisnis dapat berinteraksi, atau memberikan informasi kepada pemerintah. Aplikasi e-
Government dapat diimplementasikan dalam bentuk web-based, mobile-based atau
kombinasi keduanya.
Terdapat setidaknya 4 kategori e-Government, yaitu aplikasi yang digunakan untuk
mendukung relasi antara:
1. Pemerintah (Government) dan Masyarakat (Citizen), atau sebaliknya (disebut G2C
atau C2G);
2. Pemerintah dan Usahawan atau Pelaku Bisnis, atau sebaliknya (G2B atau B2G);
3. Pemerintah dan Pemerintah lainnya (G2G);
4. Pemerintah dan Pegawai pemerintah itu sendiri (G2E).

KETENTUAN KOMPETISI:
1. Satu tim terdiri dari 1-3 orang mahasiswa yang dipimpin oleh seorang ketua tim.
2. Karya mencakup sub bidang kategori diatas yakni G2C, G2B, G2E atau G2G.
3. Karya merupakan ide atau gagasan yang sesuai dengan tema KMIPN 2019.

BABAK PENYISIHAN (PROPOSAL):


Babak penyisihan 1 dari kategori pengumpulan proposal. Proposal harus memperhatikan
ketentuan berikut:
1. Proposal mencakup sub bidang kategori diatas yakni G2C, G2B, G2E atau G2G.
2. Proposal menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar, sesuai dengan
Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia (PEUBI).
3. Proposal yang diajukan merupakan ide yang original.
4. Sampul proposal berisi informasi nama tim, nama anggota, nama universitas.
5. Proposal dapat direalisasikan.
6. Proposal tidak mengandung unsur SARA.
Proposal ditulis dalam kertas A4 menggukan font Times New Roman (12) maksimal 40
Halaman.
Struktur proposal adalah sebagai berikut:
i. Judul / Nama Aplikasi e-Government
ii. Target Pengguna Aplikasi
iii. Latar Belakang Permasalahan yang akan dipecahkan.
iv. Tujuan dan manfaat Aplikasi
v. Batasan Aplikasi
vi. Implementasi Aplikasi
vii. Screenshot mockup aplikasi
Proposal diupload dalam format .pdf dengan penamaan:
EGOV_KMIPN2019_[Nama tim]_[ ASAL POLITEKNIK (TIDAK DISINGKAT )].pdf

BABAK FINAL (PRESENTASI DAN DEMO APLIKASI):


Pada babak final, finalis harus membawa aplikasi atau produk yang dibuat. Penjurian akan
dilakukan melalui presentasi di hadapan dewan juri. Peserta menjelaskan aplikasi atau produk
yang dibawa, melakukan demonstrasi, dan menjawab pertanyaan yang diajukan dewan juri.

KRITERIA PENILAIAN:
1. Babak Penyisihan
No Kriteria Penilaian Bobot
1 Permasalahan 15%
2 Pemaparan masalah yang 20%
didukung dengan data,
dokumen, dan mockup
3 Inovasi produk 20%
4 Kebermanfaatan produk 20%
5 Kesesuaian dengan tema 25%

2. Babak Final
No Kriteria Penilaian Bobot
1 Penguasaan Materi 30%
2 Kemampuan menjawab 20%
pertanyaan
3 Fungsi dan fitur 30%
4 Keunikan dan kesesuaian 20%
dengan tema
Hackathon

Hackathon adalah kompetisi untuk menciptakan suatu sistem/perangkat lunak dalam sebuah
projek yang merupakan hasil kolaborasi dari berbagai bidang. Sistem/Perangkat lunak yang
dihasilkan akan memberikan manfaat atau solusi dari suatu permasalahan yang terjadi di
masyarakat sesuai dengan tema KMIPN 2019. Kompetisi ini melibatkan pengembang
perangkat lunak dengan berbagai macam keahlian meliputi programming, jaringan
komputer/perangkat keras, desain grafis, desain UI/UX, dan keahlian bidang lain yang relevan
dengan tema projek. Peserta lomba terdiri sekitar 3 - 5 orang yang berkolaborasi
menyelesaikan masalah untuk dapat diselesaikan dalam waktu yang sudah ditentukan oleh
panitia KMIPN 2019.

KRITERIA PESERTA:
1. Jumlah anggota kelompok pengusul berjumlah 3 – 5 Orang.
2. Kesempatan bagi seluruh mahasiswa politeknik yang memiliki ide yang kreatif dan
inovatif.
3. Bidang usulan tidak diharuskan sesuai dengan bidang ilmu pengusul.

USULAN PROPOSAL:
Proposal yang di upload harus memperhatikan ketentuan berikut:
1. Menggunakan penulisan Bahasa Indonesia sesuai dengan Ejaan Yang Disempurnakan.
2. Ide hackathon yang diajukan merupakan ide yang dapat dipertanggungjawabkan
keorisinilannya.
3. Penulisan proposal dan ide yang diajukan tidak diperbolehkan mengandung unsur
SARA, ujaran kebencian ataupun yang tidak sesuai dengan norma
kesopanan/kesusilaan.
4. Kandungan tulisan dalam proposal tidak bersifat ofensif ke pihak tertentu.
5. Penulisan disusun secara logis dan sistematis (proposan karya yang sistematis secara
umum mengandung unsur identifikasi, analisis dan kesimpulan).

SISTEMATIKA PENULISAN PROPOSAL:


Proposal Hackathon KMIPN 2019 harus ditulis sesuai petunjuk berikut:
1. Ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 pt, dengan jarak baris 1,15,
ukuran A4, maksimal 25 halaman.
2. Sampul proposal memuat informasi nama tim, nama anggota, judul usulan, asal
politeknik dan logo KMIPN 2019 yang keseluruhan dapat dibaca dengan jelas.
3. Mengikuti struktur sebagai berikut:
SAMPUL (1 Halaman)
A. DAFTAR ISI
B. BAGIAN UTAMA
1. PENDAHULUAN
• Uraian tentang alasan peserta mengajukan ide hackathon mereka (harus
dilengkapi data dan informasi riil yang mendukung guna menghindari latar
belakang masalah yang tidak sesuai realita).
• Tujuan
• Manfaat
2. GAGASAN
• Kondisi aktual objek permasalahan (dapat diperoleh dari bahan tulisan
resmi dan relevan, wawancara atau observasi mandiri).
• Gagasan dari masalah terkait yang pernah diimplementasikan sebelumnya.
• Bahasan lengkap mengenai gagasan yang diajukan. Dukungan berupa
media visualisasi gagasan akan sangat membantu dalam penilaian.
• Prediksi hasil implementasi dari gagasan yang diajukan
• Uraian peran & kontribusi dari pihak-pihak yang terlibat dalam membantu
implementasi gagasan.
• Tahapan-tahapan strategis dalam usaha penerapan gagasan hingga tujuan
yang ditentukan dapat tercapai.
3. KESIMPULAN
Secara umum, membahas singkat tentang gagasan yang diajukan serta alur
pengimplementasiannya.
C. DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka ditulis dengan menggunakan Harvard Style.
Proposal maksimal berukuran 30 MB diupload dengan format .pdf dengan pola nama file:
HACKATHON_KMIPN2019_[NAMA TIM]_[ ASAL POLITEKNIK (TIDAK DISINGKAT )].pdf

BABAK PENYISIHAN:
Seleksi akan dilakukan oleh tim juri KMIPN 2019 yang sangat kompeten pada bidangnya.
Kriteria penilaian usulan yang diajukan adalah sebagai berikut:
1. Aspek kreatif, futuristik dan Inovatif gagasan.
2. Logis dan Implementatif.
3. Kesesuaian dengan tema.
4. Kebermanfaatan gagasan
BABAK FINAL:
Peserta yang lolos sebagai finalis akan mengikuti Hackathon KMIPN 2019 yang berlokasi di
kampus Politeknik Caltex Riau tanggal 11 - 12 September 2019.
1. Progress pengerjaan dilakukan ketika Babak Final berlangsung (Lebih bagus bila
produknya sudah hampir jadi atau sudah berjalan)
2. Fasilitas peralatan pengembangan disediakan oleh Penyelenggara, namun Finalis
dipersilahkan untuk menyiapkan peralatan pengembangannya sendiri (PC/Laptop, dll)
jika diperlukan.

KRITERIA PENILAIAN:
Penilaian dilakukan oleh mentor dan juri, besaran nilai dari mentor 60 % dan untuk juri 40%
dengan hal-hal penting sebagai berikut:
1. Penyampaian gagasan dalam presentasi
2. Penguasaan materi gagasan
3. Tanya Jawab Bersama para mentor
4. Progress pengerjaan yang bagus
IOT SMART INNOVATION CHALLENGE

Internet of Things (IoT) Smart Innovation Challenge merupakan suatu lomba yang
memanfaatkan konsep dari suatu objek yang memiliki kemampuan untuk mentransfer data
melalui jaringan tanpa memerlukan interaksi antara manusia dengan manusia atau manusia
dengan komputer. Perlombaan ini menantang peserta untuk memunculkan ide-ide kreatif
berbasis teknologi IoT dalam bidang kehidupan. Kemudian, peserta juga akan ditantang untuk
merealisasikan ide tersebut sesuai dengan inovasi yang dibuat. Tujuan dari perlombaan ini
adalah memunculkan ide-ide kreatif dan melatih kemampuan mahasiswa dalam membuat
sebuah alat yang dapat berguna dalam kehidupan kita sehari-hari.

KETENTUAN UMUM:
1. Peserta adalah mahasiswa aktif dari seluruh politeknik di Indonesia.
2. Peserta harus beranggotakan 2 – 3 Orang.
3. Kesempatan bagi seluruh mahasiswa politeknik yang memiliki ide yang kreatif dan
inovatif
4. Bidang usulan tidak diharuskan sesuai dengan bidang ilmu pengusul, guna memberikan
keterbukaan dan keluasan bidang inovasi dan kreatifitas.

TEMA:
Tema dari Lomba IoT Smart Innovation Challenge adalah “IT for Smart Society”

BABAK PENYISIHAN (PROPOSAL DAN VIDEO):


Pada tahap ini, peserta diharuskan membuat proposal ide alat inovasi IoT dengan ketentuan
sebagai berikut:
a. Ketentuan Penulisan Proposal
1) Menggunakan penulisan Bahasa Indonesia sesuai dengan Pedoman Umum Ejaan
Bahasa Indonesia (PU-EBI).
2) Ukuran Kertas : A4
3) Batas Halaman : Maksimal 25 Halaman
4) Jenis Huruf : Times New Roman, Ukuran 12, Spasi 1,15.
5) Batas tepi (Margin) : 3 cm (Kanan, Atas dan Bawah) 4 cm (Kiri)
6) Mengikuti Struktur sebagai berikut:
a. Sampul Proposal
i. Judul/Nama Karya
ii. Nama Tim dan Anggota
iii. Logo KMIPN 2019 di pojok kiri atas dan logo universitas di pojok kanan
atas
b. Latar Belakang
c. Tujuan dan Manfaat
d. Tinjauan Pustaka
e. Penjelasan Alat, berisikan:
i. Flowchart
ii. Skema dan Desain alat
iii. Sumber Daya (Power Source)
iv. Spesifikasi dan Cara kerja alat
v. Desain 3D alat
f. Metode
g. Implementasi
h. Desain Mock-Up dan dokumentasi
i. Daftar Pustaka
7) Proposal maksimal berukuran 5MB diupload dengan format *.pdf dengan pola
nama file:
IOT_KMIPN2019_[NAMA TIM]_[ASAL POLITEKNIK (TIDAK DISINGKAT)]
8) Upload Video dengan ketentuan sebagai berikut:
a. Diunggah ke Youtube dan di beri judul:
KMIPN2019_IoT_[Nama Kelompok]_[Nama Karya]_ [ASAL POLITEKNIK
(TIDAK DISINGKAT)]
b. Video harus menjelaskan gambaran umum dari Internet of Things yang dibuat.
c. Video harus dengan format MP4 dengan ukuran 720p dan durasi maksimal 5
menit.

b. Ketentuan Karya
1) Karya berupa perangkat berbasis IoT dan mikrokontroller Arduino, Raspberry Pi,
dan lainnya.
2) Karya harus bersifat inovasi.
3) Karya belum pernah memenangkan kejuaraan dan belum dipublikasikan.
4) Karya belum diproduksi secara massal.
5) Karya tidak menyinggung unsur SARA.
6) Karya tidak mengandung unsur pornografi dan kriminal.
7) Karya yang diajukan merupakan perangkat yang memiliki feasibilitas untuk
dirancang dalam waktu singkat dan memiliki anggaran yang rasional.
c) Kriteria Penilaian

No Kriteria Penilaian Parameter Penilaian Bobot

1 Kesesuaian Format • Penulisan: 25%


Penulisan Kerapian, bentuk Alenia, Penulisan
sesuai dengan PU-EBI.
• Penyajian:
Sistematika Penulisan, Ketepatan
Flowchart dan Kejelasan Desain
2 Ide • Keaslian Gagasan 50%
• Kreatifitas:
Menunjukkan pemahaman baru atas
persoalan yang ada
• Kesesuaian dengan ketentuan:
Waktu pembuatan dan anggaran
biaya
• Aspek kreatif, futuristik dan Inovatif
gagasan
• Logis, Implementatif dan
Fungsionalitas
• Kebermanfaat Gagasan.
• Cash Flow (kreatifitas peserta dalam
menjual produknya)
3 Kesesuaian dengan • Sesuai dengan topik yang disediakan 25%
Tema

BABAK FINAL (PRESENTASI DAN DEMO KARYA):


Pada babak final, finalis harus membawa hasil karya IoT yang dibuat. Penjurian akan dilakukan
melalui presentasi di hadapan dewan juri. Peserta menjelaskan hasil karya IoT yang dibawa,
melakukan demonstrasi alat, dan menjawab pertanyaan yang diajukan dewan juri.
Tahapan Evaluasi pada Babak Final adalah:
1. Presentasi : maks 10 Menit
2. Demo Kary a : maks 15 Menit
3. Uji dan Tanya Jawab : maks 25 Menit
Pengembangan Aplikasi Permainan

Lomba Pengembangan Aplikasi Permainan mendorong peserta untuk berkreasi dan


berinovasi untuk mengembangkan aplikasi permainan yang mampu berjalan dengan
baik untuk memenuhi tujuan yang dicapai, memperlihatkan sisi pendidikan, mempunyai
dampak dan manfaat, sekaligus mengandung unsur menghibur (entertainment value) dari
sebuah permainan itu sendiri.

TEMA DAN SUBTEMA:


Kompetisi ini memiliki tema “IT for Smart Society” dengan subtema sebagai berikut:

1. Pendidikan
2. Kesehatan
3. Sejarah dan Kebudayaan
4. Lingkungan
5. Pariwisata / Kearifan Lokal daerah masing-masing

KETENTUAN KOMPETISI:
Daftar informasi yang ada di bawah adalah persyaratan untuk lomba pengembangan aplikasi
permainan yang harus dipenuhi peserta lomba.
1. Peserta adalah mahasiswa yang tercantum pada Politeknik yang bersangkutan.
2. Setiap peserta harus mematuhi semua peraturan lomba Pengembangan Aplikasi
Permainan KMIPN 2019 dan ketentuan umum Pengembangan Aplikasi Permainan
KMIPN 2019.
3. Setiap tim terdiri dari 2-3 orang.
4. Setiap tim hanya diperbolehkan mengumpulkan satu buah game.
5. Peserta yang sudah terdaftar tidak bisa digantikan oleh orang lain.
6. Semua berkas pengumpulan dikumpulkan secara online melalui menu unggah berkas
yang telah tersedia di website resmi KMIPN 2019 [http://kmipn.pcr.ac.id] sebelum
batas akhir yang sudah ditentukan.
7. Permainan harus bisa dijalankan pada sebuah mesin komputasi (PC, smartphone,
portable device, atau yang lainnya).
8. Aplikasi permainan yang dikembangkan boleh dijalankan di platform manapun (bebas),
misal seperti Linux, Mac, Windows, Android (smartphone), Internet Browser, portable
device, atau lain sebagainya.
9. Karya yang dilombakan belum pernah dipublikasikan sebelumnya baik secara komersil
maupun non-komersil, termasuk sudah pernah dipublikasikan di application store atau
tersedia bebas di media online.
10. Peserta harus mempunyai hak penuh terhadap aplikasi permainan yang
dikembangkan. Panitia tidak akan menggunakan sedikitpun semua yang ada pada
aplikasi permainan tanpa izin tertulis secara formal dari pihak peserta.

11. Peserta boleh menggunakan teknologi manapun untuk pengembangan aplikasi


permainan, seperti game engine, framework, dan model. Namun, peserta harus
memiliki hak penuh terhadap teknologi-teknologi tersebut, atau pastikan teknologi
yang digunakan memang tersedia secara gratis. Peserta dilarang keras menggunakan
teknologi yang didapatkan secara ilegal, misal bajakan.
12. Peserta boleh menggunakan aset manapun (seperti suara, musik, atau gambar yang
digunakan pada permainan). Namun, peserta harus memiliki hak penuh terhadap aset
tersebut, atau pastikan aset yang digunakan memang tersedia secara gratis. Jika
peserta menggunakan aset gratis yang sudah tersedia, peserta perlu mencantumkan
sumber pengambilan pada bagian credit. Agar tidak melakukan kesalahan terkait isu
hak cipta, perhatikan dengan baik lisensi dari setiap asset yang didapatkan: public
domain, creative common (perlu dipelajari dengan seksama apakah boleh dimodifikasi
atau tidak), dan sebagainya. Jika peserta menggunakan asset berlisensi tanpa
mencantumkan lisensinya, panitia berhak memberikan sanksi kepada peserta.
13. Karya yang dilombakan tidak boleh menggandung unsur SARA, pornografi, dan
kekerasan.
14. Peserta harus memastikan bahwa aplikasi permainan tidak menyalahi aturan hukum
yang berlaku di Indonesia.

BABAK PENYISIHAN (PROPOSAL dan VIDEO PROTOTIPE PERMAINAN):


Babak penyisihan dari kategori lomba pengembangan aplikasi permainan KMIPN 2019 adalah
pengumpulan Dokumen Proposal pengembangan dan Video Prototipe Aplikasi Permainan.
A. Proposal Pengembangan
Dokumen proposal ditulis maksimal 25 halaman dengan mengikuti aturan penulisan bahasa
Indonesia yang baku dan benar. Tidak ada aturan tertentu dalam hal format dokumen.
Peserta diharapkan menggunakan kreativitas untuk membuat proposal terlihat menarik
dan menunjukkan bahwa karya yang akan dikerjakan mempunyai kualitas yang baik.
Namun, isi dari dokumen proposal harus memuat hal-hal berikut:
1. Nama aplikasi permainan
2. Latar belakang dan motivasi dari aplikasi permainan yang dilombakan
3. Deskripsi aplikasi permainan
a. High Concept Statement; beberapa kalimat yang mendeskripsikan aplikasi
permainan yang dikembangkan
b. Story atau cerita dari aplikasi permainan
c. Mechanics and Players’ Role; aturan dan prosedur yang ada pada permainan.
Kemudian, informasi terkait apa yang dilakukan oleh seorang/beberapa
pemain pada aplikasi permainan yang dilombakan.
d. Genre (Action, Strategy, RPG, Read World Simulation, Construction &
Management, Adventure, Puzzle, dsb).
e. Competition Modes (Single Player, Multi-player (kompetitif, koperatif), dsb)
f. General Summary of Progression (level atau story dari aplikasi permainan)
g. Target Audience; informasi terkait siapa target pasar dari aplikasi permainan
yang dikembangkan.
h. Peserta perlu memuat gambar-gambar story board, screenshot, wireframe,
maupun ilustrasi visual dari aplikasi permainan yang akan dilombakan agar
memudahkan dewan juri dalam menilai Game Concept yang diajukan. Ingat
bahwa sisi Aesthetics merupakan hal yang penting.
i. Informasi lain yang membantu menjelaskan aplikasi permainan yang
dikembangkan.
4. Teknologi dan sumber daya yang digunakan (untuk pengembangan dan
penggunaan nantinya)
5. Tahapan rancangan dan implementasi yang dilakukan dari awal hingga aplikasi
selesai dikembangkan

B. Video Prototipe Aplikasi Permainan


1. Video berisi demo / prototipe aplikasi permainan yang dikembangkan. Video tersebut
diunggah melalui YouTube dengan pranala (link) disertakan saat submission.
2. Video demo yang akan ditunjukkan harus memperhatikan hal-hal berikut:
a. Video menyampaikan deskripsi singkat dari aplikasi permainan yang mencakup
latar belakang dan motivasi, fitur, cerita yang terkandung pada permainan, serta
aturan
dan prosedur yang ada pada permainan.
b. Video memperlihatkan aplikasi sedang dimainkan oleh pengguna pada beberapa
level. Perhatikan bahwa bagian ini merupakan inti dari Video di babak penyisihan
2. Jadi, peserta diharapkan melakukan yang terbaik dalam membungkus proses
demo aplikasi permainan yang dikembangkan dalam video singkat ini.
c. Durasi video maksimal 10 menit
d. Video demo dibuat dengan kualitas HD (720p)
e. Video harus mencantumkan logo KMIPN 2019
f. Video memperlihatkan nama dan logo tim yang mengembangkan
g. Video demo diunggah di YouTube dengan format: GAME_KMIPN 2019_[Nama
tim]_[Nama Karya]_[ ASAL POLITEKNIK (TIDAK DISINGKAT )].
BABAK FINAL (PRESENTASI DAN DEMO GAME):
Di babak final, finalis akan mempresentasikan hasil karya aplikasi permainan yang
dikembangkan di depan dewan juri.
Kegiatan yang akan dilakukan saat babak final terdiri dari 3 hal:
1. Presentasi tentang aplikasi permainan yang dikembangkan
2. Demo aplikasi permainan yang dikembangkan
3. Menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh tim juri.

KRITERIA PENILAIAN:
Penilaian dari aplikasi permainan yang dikembangkan didasarkan pada 3 elemen: Story,
Mechanics, dan Aesthetics dengan melihat dari isu kesesuaian dengan tema KMIPN 2019,
sisi pendidikan yang diunggulkan, kreatifitas, gameplay menarik dan menghibur.
Gameplay disini lebih kepada aktifitas yang dilakukan oleh pemain ketika bermain.
Penjelasan tiga elemen penilaian yang diambil dari referensi buku Jesse Schell yang berjudul
“The Art of Game Design: A book of lenses” sebagai berikut:
1. Mechanics membicarakan prosedur-prosedur dan aturan-aturan dari aplikasi
permainan yang Anda kembangkan. Mechanics juga menggambarkan tujuan dari
aplikasi permainan Anda, apa yang bisa dilakukan dan tidak bisa dilakukan oleh
seorang pemain untuk mencapai tujuan permainan, dan apa yang terjadi seandainya
pemain mencoba suatu aksi.
2. Story merupakan rangkaian kejadian yang ada pada aplikasi permainan yang Anda
kembangkan. Aplikasi permainan yang mempunyai story yang baik biasanya akan
terasa lebih menyenangkan dan mudah untuk dimengerti.
3. Aesthetics membicarakan tentang bagaimana aplikasi permainan Anda terlihat dan
dirasakan secara langsung oleh pemain. Isu desain grafis yang menarik, user
experience yang baik sangat kuat pada aspek Aesthetics ini.
Secara lebih rinci, penilaian lomba pengembangan aplikasi permainan akan
mempertimbangkan hal-hal berikut:
1. Kesesuaian dengan tema KMIPN 2019
2. Unsur pendidikan yang ada pada permainan, manfaat dan dampak dari permainan.
Unsur pendidikan dapat terlihat dan dirasakan, salah satunya, pada story yang ada
pada permainan. Selain itu, unsur pendidikan juga dapat terlihat dari core
mechanicsnya. Misal, mechanics yang diusulkan mengasah keterampilan tertentu dari
seorang pemain yang kemudian bisa dimanfaatkan untuk keterampilan dalam
kehidupan sehari-hari (contoh: math problems, typing, dan simulation).
3. Kreativitas dalam pengembangan permainan. Misal, jika peserta mampu melahirkan
mechanics atau aturan dan prosedur permainan yang belum pernah diusulkan dan
digunakan sebelumnya (berdasarkan pandangan juri) pada aplikasi permainan yang
sudah ada, peserta akan mendapat nilai bagus pada aspek ini.
4. Unsur Aesthetics (desain grafis, user experience, suara, musik, dan sebagainya) yang
baik dan menarik
5. Gameplay secara keseluruhan yang menarik dan menghibur
6. Kesesuaian dengan fitur-fitur atau fungsi yang sudah dinyatakan pada proposal
pengembangan aplikasi permainan.
Perencanaan Bisnis Bidang TIK

Lomba Perancangan Bisnis Bidang TIK adalah kompetisi pengembangan model bisnis dengan
produk TIK. Suatu perencanaan bisnis adalah penghubung antara ide dan kenyataan artinya
bagaimana ide diwujudkan menjadi kenyataan dengan mengetahui faktor-faktor yang
menjadi pemicu keberhasilan dan kegagalan suatu bisnis. Lomba ini memberikan kesempatan
kepada peserta yang memiliki ide bisnis, startup dan pengembangan usaha yang berorientasi
pada produk TIK, berupa jasa atau produk. Perencanaan bisnis yang baik akan membantu
dalam melihat lebih jelas mengenai tipe bisnis yang akan dirintis, siapa saja yang akan menjadi
pelanggan dan produk atau jasa apa yang akan di tawarkan.

PERATURAN USULAN:
1. Setiap tim terdiri dari 1-3 orang, dan hanya boleh mengajukan satu buah ide
pengembangan bisnis bidang TIK.
2. Ide bisnis belum pernah menjadi pemenang (juara 1,2 dan 3) di kompetisi bidang IT,
business plan, dan lainnya baik lokal, nasional, maupun internasional.
3. Ide tidak mengandung SARA (Suku Agama Ras dan Antar Golongan) tidak terkait
dengan pengembangan program pemerintah dan Tidak melanggar aturan Undang
Undang yang berlaku di Negara Kesatuan Republik Indonesia.
Jika ide bisnis yang diikutsertakan adalah ide bisnis yang dikembangkan dari kontes
sebelumnya, peserta harus menjelaskan pada juri mengapa ide bisnis tersebut diikutsertakan
dan apa yang membedakan yang sekarang dengan sebelumnya.

BABAK PENYISIHAN (BUSINESS PLAN):


1. Peserta mengumpulkan Business Plan tentang rencana bisnisnya dengan cara
mengunggah dalam bentuk .pdf ke menu unggah berkas pada halaman resmi KMIPN
2019 (http://kmipn.pcr.ac.id) dengan melampirkan dokumen Business Model Canvas
(Alexander Osterwalder & Yves Pigneur).
2. Berkas Business Plan disimpan dengan format nama file:
“BISNIS_KMIPN2019_[NamaTim]_[NamaPoliteknik(TIDAK DISINGKAT)].pdf”.
3. Dokumen Business Plan maksimal 15 halaman, tidak termasuk sampul.
BABAK FINAL (PRESENTASI):
Pada babak final, finalis diminta untuk melakukan presentasi di hadapan juri serta
demonstrasi dari piranti cerdas tersebut.
1. Tim yang lolos di babak Final wajib membuat poster dan akan dipamerkan pada babak
Final.
2. Tim yang lolos pada babak final diwajibkan untuk membawa dan menampilkan
(minimal mock-up/prototype) dari produk/layanan yang merupakan obyek dari
business plan yang dikembangkan.
3. Perserta diharapkan untuk menyesuaikan konten presentasinya dengan durasi
presentasi, yaitu maksimal 15 menit.
KEAMANAN JARINGAN

Lomba Keamanan Jaringan adalah lomba untuk menguji kemampuan mengamankan sistem
komputer beserta jaringannya. Peserta akan berkompetisi dengan peserta lain dalam
kemampuan mengkonfigurasi sistem yang aman dan melakukan identifikasi potensi celah
keamanan dari system komputer yang ada kemudian memberikan solusi keamanannya.

KRITERIA PESERTA:
1. Kelompok pengusul berjumlah 1 – 3 Orang, yang diketuai oleh 1 Orang.

BABAK PENYISIHAN:
1. Tes Online Teori
Peserta menjawab pertanyaan atau menyelesaikan kasus yang terkait dengan
keamanan komputer. Tingkatan soal sejumlah sepuluh level.

Durasi : 100 menit


Jumlah Soal : 100
Penilaian : Nilai Tertinggi

2. Tes Online Praktik


Peserta diuji kemampuannya dalam mengidentifikasi potensi celah keamanan dari
system komputer yang disediakan kemudian memberikan solusi keamanannya.
Panitia akan menyediakan server yang akan diidentifikasi oleh peserta.
Nilai yang didapat peserta berdasarkan poin hasil identifikasi potensi celah keamanan
dari sistem komputer yang disediakan dan poin dari solusi keamanan yang disarankan.
Peserta juga mempunyai misiuntuk mendapatkan informasi penting di dalam skenario
keamanan yang nanti diberikan.

Durasi : 3 jam
Jumlah soal :-
Penilaian : Nilai tertinggi dari hasil akumulasi point setiap soal
BABAK FINAL:
Peserta membangun server dan membangun service dengan aspek keamanan. Peserta yang
bisa menemukan celah sebanyak mungkin dari server peserta lain akan menjadi pemenang.

KRITERIA PENILAIAN:
C. Babak Penyisihan
Pengetahuan umum di bidang keamanan jaringan dan sistem komputer:
1. Peserta akan diberikan soal tentang keamanan jaringan dengan jumlah dan level
tertentu.
2. Peserta diharuskan menyelesaikan soal tersebut dalam kurun waktu yang ditentukan
panitia.
3. Peserta harus memastikan proses pengerjaan dan submit hasil termasuk koneksi
internet untuk mengakses soal.
Kemampuan melakukan identifikasi potensi celah keamanan dan memberikan solusi:
1. Peserta akan dihadapkan pada kasus keamanan jaringan;
2. Peserta diminta untuk melakukan analisis untuk mengidentifikasi potensi celah
keamanan;
3. Peserta memberikan solusi keamanan dari hasil identifikasi;
4. Peserta kemudian mengumpulkan laporan identifikasi celah keamanan dan solusinya
melalui mekanisme yang ditentukan panitia.

1) Penilaian Babak Penyisihan Test Online dilaksanakan sebagai berikut:


a. Jawaban untuk setiap soal pada tahap seleksi ini bernilai 1 (benar) atau 0 (salah).
b. Level soal tertentu yang berhasil diselesaikan.
c. Peringkat pertama ditentukan berdasarkan akumulasi jumlah nilai yang dikumpulkan
dan waktu yang digunakan untuk menyelesaikan soal.

2) Penilaian Babak Penyisihan Praktik Keamanan. dilaksanakan sebagai berikut:


a. Aspek-aspek penilaikan program sistem yang diidentifikasi pada tahap seleksi ini:
i. Banyaknya kasus yang dapat dipecahkan.
ii. Waktu yang digunakan untuk menyelesaikan kasus.
b. Peringkat akan ditentukan berdasarkan semua aspek menurut prioritas i & ii.
D. Babak Final
Kemampuan mengkonfigurasi sistem yang aman
1. Peserta akan diminta untuk mengkonfigurasi masing-masing node network yang
dimiliki dengan tingkat keamanan yang cukup.
2. Peserta diminta untuk mengamankan satu aset di lokasi masing-masing dalam bentuk
file atau yang lainnya.
3. Masing-masing finalis akan diberi waktu tertentu untuk mengimplementasi poin 1.
4. Kemudian masing-masing kelompok diminta untuk melakukan identifikasi untuk
menemukan celah keamanan.
5. Peserta yang dari sisi kecepatan, hasil identifikasi celah & solusi, dan perolehan aset
dari tim lain akan mendapatkan poin.
http://kmipn.pcr.ac.id
kmipn@pcr.ac.id
@KMIPN2019
KMIPN 2019
085281548493