Anda di halaman 1dari 5

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kecanduan gadget bertambah seiring dengan semakin murah dan mudahnya


koneksi internet, tersebarnya jaringan, serta juga semakin tersedianya peralatan
komputer hingga smartphone, sehingga pengguna internet terus bertambah (Theresia,
2012). Salah satu perkembangan internet yang belakangan marak digemari adalah
game online. Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh
banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu
jaringan (Adams & Rollings, 2010). Pemanfaatan internet dalam gaya hidup bermain
game online sebanyak 54,13% dari total seluruh pengguna internet di indonesia
menurut APJII (2017). Umumnya jaringan yang digunakan adalah internet. Maraknya
game online menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap permainan tersebut.
game juga terkandung story atau alur cerita yang panjang, terjalin dari berbagai
masalah yang harus diselesaikan oleh pemain. Keuntungan tersendiri memainkan
mobile game online adalah portabilitas, yaitu pemain dapat bermain game kapan saja
dan dimana saja selama mempunyai mobile devices yang mampu menjalankan mobile
games online, game juga didesain sedemikian rupa sehingga permainan akan terasa
semakin sulit untuk tiap tingkatan levelnya. Hal-hal inilah yang dapat menyebabkan
pemain kecanduan (Febriana, 2012).
Gadget pada masa kini sangat disukai anak-anak dan remaja. Sebab gadget
pada masa kini sangatlah berbeda jauh dengan gadget pada awal diproduksi yang
hanya dapat digunakan untuk telepon maupun mengirim pesan serta ditambah dengan
desain yang tidak menarik. Sedangkan, gadget pada masa kini telah berevolusi
menjadi sebuah barang yang sangat menarik dengan desain yang bervariasi serta
penggunaan teknologi
touchscreen yang semakin membuatnya lebih menarik, selain itu pula gadget
masa kini telah terisi dengan berbagai macam aplikasi di dalam gadget tersebut.
Seperti games yang pada saat ini sangat bervariatif, mulai dari game bertemakan
petualangan sampai pelajaran. Lalu, penyajian setiap aplikasi (games) yang
beraneka warna dan karakter tak heran jika gadget sangat digandrungi oleh anak
pada masa ini. Penyajian beraneka ragam aplikasi yang beragam membuat
seseorang sangat senang berlama-lama untuk di depan gadget mereka, sehingga
penggunaan gadget menjadi belebihan (Constantino, 2014). Paparan layar gadget
dapat menginduksi pelepasan hormon dopamin yang berperan penting dalam
pembentukan sifat ketergantungan atau kecanduan, (Marcella, 2016).
Mahasiswa sendiri di harapkan mempunyai keterampilan dalam mengatur
perilakunya agar sesuai dengan norma yang berlaku di masyarakat tempat dia
tinggal sehingga mahasiswa tersebut dapat terhindar dari perilaku negatif bagi
dirinya seperti kecanduan pada smartphone atau kecanduan mobile game online,
keterampilan ini disebut dengan istilah kontrol diri, kontrol diri sendiri adalah
kemampuan untuk menyusun, membimbing, mengatur, dan mengarahkan bentuk
perilaku yang dapat membawa ke arah konsekuensi positif (Ghufron & Risnawati,
2010). Perilaku kecanduan bermain mobile game online yang tidak mengenal
waktu peneliti dapat pada saat peneliti melakukan observasi di kampus Fakultas
Ilmu Kesehatan jurusan S1 Ilmu Keperawatan Universitas Muhammadiyah
Malang. Peneliti menyaksikan beberapa mahasiswa bermain game online
menggunakan perangkat smartphone saat perkuliahan tengah berlangsung.
Peneliti juga melakukan studi pendahuluan pasa mahasiswa S1 Ilmu Keperawatan
Universitas Muhammadiyah Malang ditemukan bahwa mahasiswa yang bermain
game online pada smartphone dari angkatan 2015-2018 sebanyak 96 mahasiswa,
dan mahasiswa yang bermain dengan durasi 14 jam/ minggu sebanyak 38
mahasiswa. Sementara itu, Jurusan S1 ilmu Keperawatan menganut metode
pembelajaran yang
berbeda dengan Jurusan lain yaitu metode pembelajaran ASCL (Active Student
Center Learning) dengan salah satu pendekatannya yakni pendekatan PJBL
(Project Based Learning) yang mengharuskan para mahasiswanya untuk lebih
aktif dalam proses belajar, memiliki minat dan motivasi yang kuat dalam diri
mereka sendiri kemudian berupaya untuk mencapai kompetensi yang diinginkan
serta meningkatkan keterampilan para mahasiswa (Rezeki, 2015). Perilaku
kecanduan game online yang dialami para mahasiswa dapat menyebabkan
penurunan prestasi akademis mereka akibat lamanya waktu bermain sehingga
menyita waktu belajar mereka, bahkan sampai bolos kuliah (Liu & Kuo, 2007).
Menurut Berk dalam Khairunnisa (2013), kontrol diri sendiri adalah
kemampuan individu untuk menahan keinginan atau dorongan sesaat yang
bertentangan dengan tingkah laku yang tidak sesuai dengan norma sosial. Kontrol
diri dapat diartikan sebagai suatu aktivitas pengendalian tingkah laku.
Kemampuan untuk menyusun, membimbing, mengatur dan mengarahkan bentuk
perilaku yang dapat membawa individu ke arah konsekuensi positif. Kontrol diri
berkaitan dengan bagaimana individu mengendalikan emosi serta dorongan-
dorongan dalam dirinya. Selain itu kontrol diri diperlukan guna membantu
mengatasi berbagai hal merugikan yang dimungkinkan berasal dari dalam maupun
dari luar.
Menurut penelitian Ariyanto (2017), ada hubungan negatif antara kontrol
diri dengan kecanduan internet. Artinya semakin tinggi kontrol diri maka akan
semakin rendah kecanduan internet sebaliknya semakin rendah kontrol diri maka
semakin tinggi kecanduan internet, kemudian penelitian yang dilakukan oleh
fatimah (2013), mahasiswa yang memiliki kontrol diri yang tinggi cenderung
mengarahkan perilakunya kearah yang positif, cara berpikir yang baik dengan
berfokus pada hal yang membawa
manfaat, dan menentukan keputusan secara matang. Sedangkan menurut Iranita
(2011) mengungkapkan bahwa mahasiswa yang memiliki kontrol diri tinggi maka
semakin rendah tingkat prokrastinasi dalam menyelesaikan tugas-tugasnya,
sebaliknya mahasiswa yang memiliki kontrol diri rendah maka tingkat
prokrastinasi dalam menyelesaikan tugas-tugasnya juga akan semakin tinggi.
Berkaitan dengan hal tersebut, peneliti melakukan wawancara kepada
beberapa pemilik smartphone di kalangan mahasiswa Stik Famika dimana
hasilnya mendukung pernyataan di atas bahwa salah satu faktor yang
menyebabkan seseorang menjadi kecanduan akan game online pada smartphone
adalah ketidakmampuan mengontrol diri. Fenomena tersebut sangat menarik,
apakah benar terdapat hubungan kontrol diri dengan tingkat kecanduan bermain
mobile game online pada smartphone. Hal ini menjadi penting untuk diketahui,
terlebih hingga saat ini belum ada penelitian terkait hal tersebut di Fakultas Ilmu
Kesehatan Stik Famika. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti melakukan
sebuah penelitian tentang Hubungan Kontrol Diri dengan Kecanduan mobile game
online Pada Mahasiswa S1 Sekolah Tinggi Ilmu Keperawatan. .

B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitan ini adalah :
Apakah terdapat hubungan kontrol diri dengan kecanduan bermain mobile
game online pada mahasiswa S1 sekolah tinggi ilmu keperawatan?”

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum
Mengetahui hubungan kontrol diri dengan kecanduan bermain mobile
game online pada mahasiswa S1 Sekolah Tinggi Ilmu Keperawatan ?
2. Tujuan Khusus
1. Mengidentifikasi tingkat kontrol diri mahasiswa S1 Sekolah Tinggi Ilmu
Keperawatan
2. Mengidentifikasi tingkat kecanduan mobile game online pada mahasiswa S1
Sekolah Tinggi Ilmu Keperawatan.
Mengidentifikasi hubungan kontrol diri dengan kecanduan bermain mobile
game online pada mahasiswa S1 Sekolah Tinggi Ilmu Keperawatan
.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan tambahan pengetahuan,
khususnya pengembangan wawasan keperawatan komunitas.

2. Manfaat Praktis
a. Manfaat Bagi Peneliti
Mengembangkan pengetahuan dan kemampuan peneliti di bidang
penelitian dan menambah pengetahuan peneliti tentang hubungan kontrol diri
dengan kecanduan bermain mobile game online.
b. Manfaat Bagi Mahasiswa Ilmu Keperawatan
Menambah pengetahuan tentang hubungan kontrol diri dengan kecanduan
bermain mobile game online pada mahasiswa S1 Sekolah Tinggi Ilmu
Keperawatan sehingga mahasiswa dapat mengantisipasinya dan mampu
melakukan upaya-upaya untuk mencegahnya.
c. Manfaat Bagi Institusi
Sebagai bahan referensi mengenai hubungan kontrol diri dengan
kecanduan bermain mobile game online pada mahasiswa S1 Sekolah Tinggi Ilmu
Keperawatan sehingga upaya pencegahan kecanduan game dapat ditingkatkan.
d. Manfaat Bagi Peneliti Lain
Sebagai bahan rujukan bagi penelitian selanjutnya mengenai studi mobile
game online dan menjadi bahan kajian lebih lanjut mengenai topik yang sama.

Anda mungkin juga menyukai