Anda di halaman 1dari 20

D A M PA K

PA N D E M I C O V I D 1 9
TERHADAP SENIMAN DAN
P E L A K U I N D U S T R I K R E AT I F

PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
PUSAT PENELITIAN KEBIJAKAN
BALITBANG DAN PERBUKUAN
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Latar Belakang

PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
Urgensi

PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
1. Dukungan dana tunai
2. Program pemulihan
1. Protokol Kesehatan kunjungan galeri,
museum, dan cagar budaya lainnya
3. Migrasi ke digital platform 2. Protokol Kesehatan penyelenggaraan
seni pertunjukkan
DATA S D M K E B U DAYA A N
Data penerima APB tahap 1 berjumlah 10.001, dengan komposisi gender setara
(total pendaftar sekitar 73.000)

cabang_seni pendapatan
Umum
Seni Sastra
Seni Rupa
PUSLITJAK
191
816

853
D. Diatas 15 juta 2

KEMENDIKBUD
Seni Pertunjukan 3154 C. Antara 10-15 juta 4

Seni Musik 4075


Seni Kriya 6 B. Antara 5-10 juta 2368
Museum 138
Lain-Lain 81 A. Dibawah 5 juta 7624
Komunitas Sejarah 74
Film dan Media Baru 506
A. < 5.000.000 3
Cagar Budaya 107

0 1000 2000 3000 4000 5000 0 2000 4000 6000 8000 10000

Sumber: APB Dirjen Kebudayaan


DATA K E M E N PA R E K R A F
TOTAL : 14.720 tenagakerja (per Juni 2020)
3823
Seni Pertunjukan 2518
1281
24
3689
Kuliner 1537
1881
271

PUSLITJAK
2794
Musik 2535
247
12
1250
Film, Animasi dan Video 1209
24
17

KEMENDIKBUD
811
Fesyen 452
267
92
538
Kriya 428
105
5
387
Seni Rupa 365
19
3
297
Arsitektur 37
250
10
263
Desain Komunikasi Visual 234
24
5
0 500 1000 1500 2000 2500 3000 3500 4000 4500
Total Informal Terdampak Dirumahkan PHK
DATA K E M E N PA R E K R A F ( L A N J U TA N )
223
Fotografi 108
98
17
212
Pengembangan Permainan 212
0

PUSLITJAK
0
137
Aplikasi 1
85
51
92
Desain Produk 26
37

KEMENDIKBUD
29
68
Penerbitan 45
22
1
66
Periklanan 28
22
16
50
Desain Interior 31
11
8
19
Televisi dan Radio 6
9
4

0 50 100 150 200 250


Total Informal Terdampak Dirumahkan PHK
Tujuan

PUSLITJAK
1. Mengetahui dampak pandemi COVID-19 terhadap kondisi sosial ekonomi seniman dan pelaku industri
kreatif

KEMENDIKBUD
2. Memahami praktik baik adaptasi seniman dan pelaku industri kreatif di masa pandemi COVID-19
Metode Penelitian

Studi
PUSLITJAK
Analisis media FGD Wawancara mendalam Verifikasi

KEMENDIKBUD
literatur pemberitaan dengan pelaku seni dengan
dan Industri kreatif stakeholder
Dampak Pandemi

Pelaku Industri
Prapandemi Seniman
Kreatif

PUSLITJAK
“sebelum pandemi pun Pandemi
sudah ada seni budaya
yang hampir punah atau
tidak dapat bertahan di Migrasi baru

KEMENDIKBUD
industri kreatif ini...”

Perubahan

Industri Kreatif Aktivitas inti Aktivitas berkaitan Industri berkaitan


(Core Activities) (Related Activities) (Related Industries)

dcms, 2001

Dalam Industri dikenal dengan 3 tahap Industri


Development→Emerging→ScaleUp
Dev. Talent→Dev. Bisnis→Dev. Industri
(sample: Seni Pertunjukan)

Core Activities Related Activities Related Industries

Penari, Sutradara, Desain kostum, tata Musik, Fashion, Seni Rupa,

PUSLITJAK
produser, actor. panggung, tata suara, Fotografi, Periklanan, Kriya,
pencahayaan, pembuatan Desain Produk, TV dan Radio,
publikasi. DKV, Desain Interior

KEMENDIKBUD
Industri Keuangan, Kuliner,
Transportasi.

 Yang paling terdampak adalah pelaku pendukung industri kreatif.


 penting untuk mengemukakan peran mereka dalam medan seni dan industri
kreatif
RELASI
Seniman dan Pelaku Industri Kreatif dengan Pekerja Pendukung
Artis

Manajemen

PUSLITJAK
Produksi Pendapatan

Pekerja Pendukung

Karya

KEMENDIKBUD Artis

Royalti Pendapatan Manajemen

Pekerja Pendukung
ANALISIS aplikasi dan pengembangan game

ISI MEDIA
seni pertunjukan

Intensitas Berita

PUSLITJAK
seni rupa
(CNN dan KOMPAS)

fesyen

KEMENDIKBUD
televisi dan radio

film, animasi, dan video

musik

- 0.50 1.00 1.50 2.00 2.50 3.00

KOMPAS% CNN%
ANALISIS fasilitas budaya

ISI MEDIA peran pemerintah

Intensitas Berita
regulasi

PUSLITJAK
(CNN dan KOMPAS) Tuntutan/keluhan

intervensi kebijakan

KEMENDIKBUD
upaya

program

platform digital

Dampak sosial

Dampak ekonomi

- 0.50 1.00 1.50 2.00 2.50 3.00 3.50

KOMPAS% CNN%
Adaptasi selama Pandemi
Solusi yang secara umum sering disebut dalam media pemberitaan

Reinventing the trend


Melakukan penguatan ikatan dengan
1Shifting to digital 2 Creative hub.
PUSLITJAK
3 konsumen dan melakukan analisis tren
untuk lini utama produk

KEMENDIKBUD
S H I F T I N G TO D I G I TA L
Membuka peluang dan mengembangkan kegiatan seni-budaya ke platform digital

Normal: Pandemi:

PUSLITJAK
• Penggunaan platform digital setiap tahunnya mengalami • Seniman dan Pelaku Industri semakin banyak mengandalkan platform
peningkatan. digital dalam berkarya.
• Monetisasi karya melalui platform digital sudah menjadi tren. • Digitalisasi karya digunakan untuk menyiarkan karya secara lebih luas
• Transaksi digital sudah semakin akrab dengan keseharian kita. dan usaha monetisasi
Terutama di kota-kota besar. • Pemerintah dalam hal ini Kemendikbud banyak memfasilitasi kegiatan

KEMENDIKBUD
• Seniman dan pelaku industri kreatif tidak ada keharusan budaya secara digital. Seperti konser virtual, digitalisasi lagu daerah,
menggunakan platform digital
drama podcast, dsb.
• Terjadi migrasi profesi, pekerjaan yang dapat dilakukan secara remote
meningkat
• Masih banyak seniman dan pelaku industri kreatif yang tidak fasih
menggunakan platform digital

Praktik Baik:
• Tumbuh platform apresiasi kreator (karyakarsa, SociaBuzz, trakteer.id, dsb)
• Pendokumentasian karya yang lebih baik.
• Produk memiliki daya jangkau yang lebih luas dan memiliki ikatan yang lebih intim karena
masuk dalam ruang privasi (HP, PC, dan TV) konsumen.
C R E AT I V E H U B
Membentuk Creative Hub guna memudahkan dalam berkolaborasi, pendataan, dan perizinan

Normal: Pandemi:

PUSLITJAK
• Sudah tumbuh kesadaran untuk membangun jejaring dalam
medan kreatif • Creative hub bukan menjadi solusi yang secara langsung
• Keterhubungan antarkomunitas belum terjalin baik dapat terlihat hasilnya. Disini Creative Hub menjadi wadah
bagi pengembangan konsep, penguatan jejaring, dan
membangun kolaborasi.

KEMENDIKBUD
• Untuk pendataan pun, ke depannya akan lebih mudah
manakala setiap seniman dan pelaku industri kreatif memiliki
asosiasi atau komunitas yang saling terkoneksi. Sehingga
memudahkan pendataan dan menjadi wadah penyaluran
aspirasi kepada pemerintah.

Praktik Baik:
• Creative hub banyak tumbuh di berbagai kota
• Sering kali disematkan dalam coffee shop atau kuliner lainnya
• BCH (Bandung Creative Hub)
REINVENTING THE TREND
Menemu kenali potensi dan peluang | mengubah strategi promosi dan lini produk.

Normal: Pandemi:

PUSLITJAK
• Menjalankan bisnis seperti biasa • Perlu melakukan analisis produk kembali
• Bisnis mengikuti industri yang sedang tren • Alih profesi atau mengubah jajaran/lini produk
• Memetakan kembali kluster industri yang dapat saling menguatkan
posisi karya/produk.

KEMENDIKBUD Praktik Baik:


• Alih lini produk dari penjahit biasa menjadi pembuat masker dan APD
• Refocusing Fesyen hanya pada produk tubuh bagian atas
• Peluang kerja atau alih profesi menjadi remote worker
SIMPULAN
• Pandemi ini menjadi suatu titik tolak baru dan peluang bagi insan kreatif yang cepat dalam
beradaptasi, Daya adaptasi tersebut sangat bergantung dari kondisi dan modal yang
dimiliki, sehingga tampak sebagian seniman dan pelaku kreatif dapat bertahan bahkan

PUSLITJAK
berkembang, sedangkan lainnya menurun.
• Pandemi juga memberikan ruang dan waktu bagi seniman, pelaku budaya, dan industri
kreatif untuk melakukan introspeksi dan pembenahan praktik kreatif selama ini. Keberadaan

KEMENDIKBUD
creative hub dan upaya menemukenali kembali tren menjadi salah satu kunci keberhasilan
dalam melakukan adaptasi di masa pandemi.
• Berangkat dari simpulan di atas, pemerintah dan pemerintah daerah perlu: (a) pembinaan
kapasitas seniman dan pelaku kreatif untuk dapat memanfaatkan potensi ruang digital; (b)
mengupayakan ruang kolaborasi, serta fasilitasi HAKI dan perizinan usaha kreatif melalui
adanya creative hub.

TERIMA KASIH
Lanjutan

Shifting to digital Creative hub.


Implikasi: Implikasi:

PUSLITJAK
• Fasilitasi pelatihan • Manajemen
• Introduction software (179k)
• Infrastruktur (Gedung, alat, dsb)
• Content Marketing for Social Media (195k)
• Introduction to Community Management (163k) • Program goals

KEMENDIKBUD
• Launching your First Online Business (163k)
• Kolaborasi (hybrid work)
• Business Models for Creators and Creatives (245k)
• dsb • RnD

• Infrastruktur
• Hardware
• Software
• Jaringan

Standarisasi Kategorisasi
Lanjutan

PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
Melakukan pendalaman pada praktik alih digital pada
sub sektor seni rupa

Risalah kebijakan dan poster hasil penelitian

Anda mungkin juga menyukai