PA N D E M I C O V I D 1 9
TERHADAP SENIMAN DAN
P E L A K U I N D U S T R I K R E AT I F
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
PUSAT PENELITIAN KEBIJAKAN
BALITBANG DAN PERBUKUAN
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Latar Belakang
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
Urgensi
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
1. Dukungan dana tunai
2. Program pemulihan
1. Protokol Kesehatan kunjungan galeri,
museum, dan cagar budaya lainnya
3. Migrasi ke digital platform 2. Protokol Kesehatan penyelenggaraan
seni pertunjukkan
DATA S D M K E B U DAYA A N
Data penerima APB tahap 1 berjumlah 10.001, dengan komposisi gender setara
(total pendaftar sekitar 73.000)
cabang_seni pendapatan
Umum
Seni Sastra
Seni Rupa
PUSLITJAK
191
816
853
D. Diatas 15 juta 2
KEMENDIKBUD
Seni Pertunjukan 3154 C. Antara 10-15 juta 4
0 1000 2000 3000 4000 5000 0 2000 4000 6000 8000 10000
PUSLITJAK
2794
Musik 2535
247
12
1250
Film, Animasi dan Video 1209
24
17
KEMENDIKBUD
811
Fesyen 452
267
92
538
Kriya 428
105
5
387
Seni Rupa 365
19
3
297
Arsitektur 37
250
10
263
Desain Komunikasi Visual 234
24
5
0 500 1000 1500 2000 2500 3000 3500 4000 4500
Total Informal Terdampak Dirumahkan PHK
DATA K E M E N PA R E K R A F ( L A N J U TA N )
223
Fotografi 108
98
17
212
Pengembangan Permainan 212
0
PUSLITJAK
0
137
Aplikasi 1
85
51
92
Desain Produk 26
37
KEMENDIKBUD
29
68
Penerbitan 45
22
1
66
Periklanan 28
22
16
50
Desain Interior 31
11
8
19
Televisi dan Radio 6
9
4
PUSLITJAK
1. Mengetahui dampak pandemi COVID-19 terhadap kondisi sosial ekonomi seniman dan pelaku industri
kreatif
KEMENDIKBUD
2. Memahami praktik baik adaptasi seniman dan pelaku industri kreatif di masa pandemi COVID-19
Metode Penelitian
Studi
PUSLITJAK
Analisis media FGD Wawancara mendalam Verifikasi
KEMENDIKBUD
literatur pemberitaan dengan pelaku seni dengan
dan Industri kreatif stakeholder
Dampak Pandemi
Pelaku Industri
Prapandemi Seniman
Kreatif
PUSLITJAK
“sebelum pandemi pun Pandemi
sudah ada seni budaya
yang hampir punah atau
tidak dapat bertahan di Migrasi baru
KEMENDIKBUD
industri kreatif ini...”
Perubahan
dcms, 2001
PUSLITJAK
produser, actor. panggung, tata suara, Fotografi, Periklanan, Kriya,
pencahayaan, pembuatan Desain Produk, TV dan Radio,
publikasi. DKV, Desain Interior
KEMENDIKBUD
Industri Keuangan, Kuliner,
Transportasi.
Manajemen
PUSLITJAK
Produksi Pendapatan
Pekerja Pendukung
Karya
KEMENDIKBUD Artis
Pekerja Pendukung
ANALISIS aplikasi dan pengembangan game
ISI MEDIA
seni pertunjukan
Intensitas Berita
PUSLITJAK
seni rupa
(CNN dan KOMPAS)
fesyen
KEMENDIKBUD
televisi dan radio
musik
KOMPAS% CNN%
ANALISIS fasilitas budaya
Intensitas Berita
regulasi
PUSLITJAK
(CNN dan KOMPAS) Tuntutan/keluhan
intervensi kebijakan
KEMENDIKBUD
upaya
program
platform digital
Dampak sosial
Dampak ekonomi
KOMPAS% CNN%
Adaptasi selama Pandemi
Solusi yang secara umum sering disebut dalam media pemberitaan
KEMENDIKBUD
S H I F T I N G TO D I G I TA L
Membuka peluang dan mengembangkan kegiatan seni-budaya ke platform digital
Normal: Pandemi:
PUSLITJAK
• Penggunaan platform digital setiap tahunnya mengalami • Seniman dan Pelaku Industri semakin banyak mengandalkan platform
peningkatan. digital dalam berkarya.
• Monetisasi karya melalui platform digital sudah menjadi tren. • Digitalisasi karya digunakan untuk menyiarkan karya secara lebih luas
• Transaksi digital sudah semakin akrab dengan keseharian kita. dan usaha monetisasi
Terutama di kota-kota besar. • Pemerintah dalam hal ini Kemendikbud banyak memfasilitasi kegiatan
KEMENDIKBUD
• Seniman dan pelaku industri kreatif tidak ada keharusan budaya secara digital. Seperti konser virtual, digitalisasi lagu daerah,
menggunakan platform digital
drama podcast, dsb.
• Terjadi migrasi profesi, pekerjaan yang dapat dilakukan secara remote
meningkat
• Masih banyak seniman dan pelaku industri kreatif yang tidak fasih
menggunakan platform digital
Praktik Baik:
• Tumbuh platform apresiasi kreator (karyakarsa, SociaBuzz, trakteer.id, dsb)
• Pendokumentasian karya yang lebih baik.
• Produk memiliki daya jangkau yang lebih luas dan memiliki ikatan yang lebih intim karena
masuk dalam ruang privasi (HP, PC, dan TV) konsumen.
C R E AT I V E H U B
Membentuk Creative Hub guna memudahkan dalam berkolaborasi, pendataan, dan perizinan
Normal: Pandemi:
PUSLITJAK
• Sudah tumbuh kesadaran untuk membangun jejaring dalam
medan kreatif • Creative hub bukan menjadi solusi yang secara langsung
• Keterhubungan antarkomunitas belum terjalin baik dapat terlihat hasilnya. Disini Creative Hub menjadi wadah
bagi pengembangan konsep, penguatan jejaring, dan
membangun kolaborasi.
KEMENDIKBUD
• Untuk pendataan pun, ke depannya akan lebih mudah
manakala setiap seniman dan pelaku industri kreatif memiliki
asosiasi atau komunitas yang saling terkoneksi. Sehingga
memudahkan pendataan dan menjadi wadah penyaluran
aspirasi kepada pemerintah.
Praktik Baik:
• Creative hub banyak tumbuh di berbagai kota
• Sering kali disematkan dalam coffee shop atau kuliner lainnya
• BCH (Bandung Creative Hub)
REINVENTING THE TREND
Menemu kenali potensi dan peluang | mengubah strategi promosi dan lini produk.
Normal: Pandemi:
PUSLITJAK
• Menjalankan bisnis seperti biasa • Perlu melakukan analisis produk kembali
• Bisnis mengikuti industri yang sedang tren • Alih profesi atau mengubah jajaran/lini produk
• Memetakan kembali kluster industri yang dapat saling menguatkan
posisi karya/produk.
PUSLITJAK
berkembang, sedangkan lainnya menurun.
• Pandemi juga memberikan ruang dan waktu bagi seniman, pelaku budaya, dan industri
kreatif untuk melakukan introspeksi dan pembenahan praktik kreatif selama ini. Keberadaan
KEMENDIKBUD
creative hub dan upaya menemukenali kembali tren menjadi salah satu kunci keberhasilan
dalam melakukan adaptasi di masa pandemi.
• Berangkat dari simpulan di atas, pemerintah dan pemerintah daerah perlu: (a) pembinaan
kapasitas seniman dan pelaku kreatif untuk dapat memanfaatkan potensi ruang digital; (b)
mengupayakan ruang kolaborasi, serta fasilitasi HAKI dan perizinan usaha kreatif melalui
adanya creative hub.
TERIMA KASIH
Lanjutan
PUSLITJAK
• Fasilitasi pelatihan • Manajemen
• Introduction software (179k)
• Infrastruktur (Gedung, alat, dsb)
• Content Marketing for Social Media (195k)
• Introduction to Community Management (163k) • Program goals
KEMENDIKBUD
• Launching your First Online Business (163k)
• Kolaborasi (hybrid work)
• Business Models for Creators and Creatives (245k)
• dsb • RnD
• Infrastruktur
• Hardware
• Software
• Jaringan
Standarisasi Kategorisasi
Lanjutan
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
Melakukan pendalaman pada praktik alih digital pada
sub sektor seni rupa