Anda di halaman 1dari 47

RANCANG BANGUN LED CUBE 8X8X8

LAPORAN TUGAS AKHIR

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Melaksanakan Tugas Akhir

Oleh:
Jaka Romadon (16010015)
Djiryanul Fadlie (16010009)
Hesa Prasandi Iqro (16010013)

PROGRAM STUDI DIII TEKNIK ELEKTRONIKA


POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL
2019
ii
iii
iv
HALAMAN MOTTO

1. Keajaiban manusia adalah pada pikiranya, ketika dia berpikir bisa, dia akan
bisa, ketika dia berpikir gagal, dia pun benar. (@rriziqs)
2. Allah tidak menuntut kita untuk sukses, Allah hanya menyuruh kita
berjuang tanpa henti. (Emha Ainun Najib)
3. Bisa saja “gagal” adalah caramu memberi nama pada hasil yang sesuai
dengan kehendakNya, tapi tak sesuai dengan keinginanmu.
(@president_jancukers)
4. Berserah diri itu perlu, percayalah sesuatu yang baik bagi kita belum tentu
baik bagi Allah karena sejatinya Allah itu sebaik – baik perencana. Maka
lakukanlah sesuatu semaksimal mungkin jangan lupa berdoa, selanjutnya
serahkan semuanya kepad Allah dan jangan lupa bersyukur. (Anon)
5. Selama masih ada Allah di hatimu, kamu tidak akan menderita.
(@dinikurniani26)
6. Lakukanlah jika itu baik untukmu, jangan paksakan jika tidak bisa.
(@m.syafiqrifai)
7. Dudukanlah dirimu bersama kehidupan duniawi, sedangkan kalbumu
bersama kehidupan akhirat, & rasamu bersama Rabb – Mu.
(@indah_edelweiss99)

v
HALAMAN PERSEMBAHAN

1. Allah SWT, karena hanya atas izin dan karunia-Nyalah laporan ini dapat
dibuat dan selesai pada waktunya.
2. Untuk diri saya sendiri.
3. Kedua orang tua yang telah memberikan dukungan moril maupun materi
serta do’a yang tiada henti.
4. Bapak Rony Darpono, ST selaku Dosen Pembimbing I.
5. Bapak Ulil Albab, S.ST,M.T selaku Dosen Pembimbing II.
6. Bapak dan Ibu Dosen Politeknik Harapan Bersama Tegal.
7. Seluruh keluarga yang senantiasa memberikan dukungan, semangat, senyum
dan do’anya untuk keberhasilan ini.
8. Serta teman-teman yang telah memberikan semangat dan bantuannya
hingga sampai disini.
9. Tidak lupa untuk kamu yang selalu ada menemani dalam proses pembuatan
tugas akhir ini seskia gustina putri

vi
RANCANG BANGUN LED CUBE 8X8X8

(Jaka Romadon),(Djiryanul Fadlie),(Hesa Prasandi Iqro), (Ulil Albab),


(Rony Darpono)

DIII Teknik Elektronika


Kampus I : Jl. Mataram No. 9 Tegal Telp (0283) 352000
Kampus II : Jl. Dewi Sartika No. 71 Tegal (0283) 350567

ABSTRAK

Media promosi merupakan salah satu sarana untuk menaikannya angka


penjualan pada suatu perusahaan. Dan produk yang dipromosikan. Promosi yang
dilakukan sampai kepada target pasar yang potensial. Ada berbagai macam media
promosi yang digunakan misalnya neon box. Neon Box membutuhkan lampu
neon dengan daya listrik yang tinggi dan harga mahal. Disisi lain gambar neon
box bersifat statis atau tidak bisa diganti-ganti. Maka dari permasalahan diatas,
melalui penelitian ini penulis merancang media promosi menggunakan LED yang
dibentuk menyerupai kubus. Karena harga LED yang tidak mahal. Alat bantu
promosi ini dibangun menggunakan mikrokontroller berbasis Arduino dan
dihubungkan dengan Interface yang ada di desktop. Tampilan yang bisa diatur
melalui desktop yaitu huruf, angka, dan bentuk (bidang datar). LED CUBE
dilakukan pengujian sebanyak 10 kali untuk setiap pola nyalanya dan dari hasil
pengujian didapatkan berhasil. Jadi LED CUBE berhasil dirancang dan dibangun
dan tidak didapati

Kata Kunci : led cube

vii
KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha
Pengasih dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah
dan inayah-Nya hingga terselesaikannya laporan Tugas Akhir dengan judul
“RANCANG BANGUN LED CUBE 8X8X8”Akhir merupakan suatu kewajiban
yang harus dilaksanakan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan dalam
mencapai gelar Ahli Madya Teknik Elektronika pada program Studi DIII Teknik
Elektronika Politeknik Harapan Bersama Tegal. Selama melaksanakan penelitian
dan kemudian tersusun dalam Laporan Tugas Akhir ini, banyak pihak yang telah
memberikan bantuan, dukungan dan bimbingan.
Pada kesempatan ini, tidak lupa diucapkan terima kasih yang sebesar –
besarnya kepada :

1. Allah SWT love you.


2. Kedua Orang tua yang saya cintai dan saya sayangi.
3. Bapak Qirom, S.Pd., M.T selaku Ketua Program Studi DIII Teknik
Elektronika Politeknik Harapan Bersama Tegal.
4. Bapak Rony Darpono, ST selaku Dosen Pembimbing I.
5. Bapak Ulil Albab, S.ST,M.T selaku Dosen Pembimbing II.
6. Seskia Gustina Putri yang telah menemani dalam proses pembuatan.
7. Semua pihak yang telah mendukung, membantu serta mendoakan
penyelesaian Laporan Tugas Akhir ini.
Semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat memberikan kontribusi untuk
pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

viii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................... i

HALAMAN PERNYATAAN .................................................................... ii

HALAMAN PERSETUJUAN .................................................................... iii

HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................... iv

HALAMAN MOTO.................................................................................... v

HALAMAN PERSEMBAHAN.................................................................. vi

ABSTRAK .................................................................................................. vii

KATA PENGANTAR ................................................................................ viii

DAFTAR ISI ............................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ....................................................................................... xi

DAFTAR GAMBAR .................................................................................. xii

BAB I. PENDAHULUAN .................................................................... 1

A. Latar Belakang .................................................................... 1

B. Rumusan Masalah................................................................ 2

C. Batasan Masalah .................................................................. 3

D. Tujuan Penelitian .............................................................. 3

E. Manfaat Penelitian ............................................................... 3

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................... 5

A. Penelitian Terdahulu............................................................ 5

B. Otomasisasi .......................................................................... 5

C. Mikrokontroler..................................................................... 5

D. Mikrokontroler Atmega16 ................................................... 7

E. Software ............................................................................... 10

ix
F. Esp8266 Modul WIfi ........................................................... 11

G. LED. .................................................................................... 12

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................... 13

A. Prosedur Penelitian .............................................................. 13

B. Pembahasan Umum ............................................................. 16

C. Jadwal Penelitian ................................................................. 16

BAB IV PEMBAHASAN ...................................................................... 17

A. Desain dan Perancangan Alat .............................................. 17

B. Perancangan Rangkaian LED Cube 8x8x8.......................... 19

C. Diagram Blok ...................................................................... 21

D. Program ............................................................................... 21

E. Aplikasi ................................................................................ 24

F. Pengoperasian Alat .............................................................. 31

G. Pengujian Range Kontrol Manual ....................................... 31

BAB V KESIMPULAN ........................................................................ 33

A. Kesimpulan.......................................................................... 33

B. Saran ................................................................................... 33

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 34

LAMPIRAN ................................................................................................ 36

x
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1. Fungsi Shortcut Button Arduino IDE......................................... 8

Tabel 3.1. Jadwal Penelitian........................................................................ 16

Tabel 4.1. Daftar Alat yang Dibutuhkan ..................................................... 18

Tabel 4.2. Daftar Bahan yang Dibutuhkan.................................................. 18

Tabel 4.3. Hasil Pengujian range kontrol menggunakan android ............... 31

Tabel 4.4. Hasil Pengujian range kontrol menggunakan Infra Merah ........ 32

xi
DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.2. Arduino IDE ........................................................................... 7

Gambar 2.3. ESP8266 ................................................................................. 11

Gambar 2.4. LED ........................................................................................ 12

Gambar 3.1. Flowchart Prosedur Penelitian ............................................... 13

Gambar 4.1. Rangkaian LED Cube 8x8x8.................................................. 20

Gambar 4.2. LED Cube 8x8x8 .................................................................... 20

Gambar 4.3. Memasukan Program............................................................. 21

Gambar 4.4. Memilih MCU yang ingin di Program ................................... 22

Gambar 4.5. Program Suskes dimasukan .................................................... 22

Gambar 4.6. Program Connecting 3D8S alpha .......................................... 23

Gambar 4.7. Berhasil Memprogram 3D8S alpha........................................ 23

Gambar 4.8. Koneksi ke Wifi ESP8266...................................................... 24

Gambar 4.9. Homepage app........................................................................ 25

Gambar 4.10. Homepage Setelah Mengubah Setting Bahasa ..................... 26

Gambar 4.11. Pilihan Animasi LED ........................................................... 27

Gambar 4.12. Pilihan musik untuk Animasi LED ...................................... 28

Gambar 4.13. Kontrol manual membuat animasi LED............................... 29

Gambar 4.14. Proses kontrol manual membuat animasi LED .................... 30

xii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dunia pendidikan kini semakin akrab dengan pemanfaatan teknologi

yang efektif dan efisien untuk menunjang kegiatan pembelajaran.

Terutama pada kurikulum 2013 yang memiliki tujuan utama untuk

mewujudkan pendidikan berkarakter, menuntut pendidik untuk memiliki

inovasi dalam menerapkan media pembelajaran yang akan digunakan.

Pemilihan media pembelajaran yang unik dan interaktif akan membuat

peserta didik untuk memiliki rasa ingin tahu yang lebih terhadap apa

yang dipelajarinya. Salah satu materi ajar yang perlu menggunakan media

pembelajaran adalah materi bangun ruang kubus. Di mana terdapat

bagian-bagian kubus yang perlu diketahui dan dipahami oleh peserta didik

seperti titik sudut, diagonal, rusuk, sisi, dan semua bagian dari kubus.

Namun, pada pembelajaran biasanya peserta didik hanya diberikan

ilustrasi berupa gambar untuk setiap bagian bangun ruang tersebut. Oleh

karena itu, gagasan untuk membuat sebuah produk karsa cipta yang dapat

diterapkan dalam dunia pendidikan sebagai solusi media pembelajaran

yang unik dan interaktif dengan menerapkan rancang bangun LED Cube

8x8x8

1
2

Dengan LED Cube pembelajaran mengenai bangun ruang kubus akan

lebih interaktif dan menghidupkan suasana pembelajaran. Pembelajaran

yang akan diterapkan adalah dengan menyalakan LED sesuai dengan

bagian kubus yang akan diperkenalkan. Selain itu, metode ini akan

memberikan motivasi dan rasa ingin tahu yang lebih besar kepada peserta

didik untuk mempelajari hal-hal yang ada disekitarnya. Sehingga bukan

hanya untuk lebih memahamkan materi yang diajarkan, tetapi juga untuk

memberikan gambaran materi lain yang kaitannya dengan LED Cube.

LED Cube merupakan pengembangan dari dot matrik LED (moving

sign). Perbedaan utamanya adalah LED Cube mampu menampilkan pola

dalam bentuk 3 dimensi, sehingga bentuk atau objek yang ditampilkan

seolah-olah hidup.

Prinsip kerja LED Cube adalah menampilkan setiap bagian dari kubus

dengan menyalakan LED sesuai pola nyala yang telah dibuat dari hasil

coding menggunakan bahasa C.

Dari latar belakang tersebut, peneliti mengambil judul “Rancang

Bangun LED Cube 8x8x8 Solusi Pembelajaran Interaktif Materi Bangun

Ruang Kubus”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka

dapat dirumuskan sebuah permasalahan yaitu “Bagaimana menampilkan


3

bentuk atau objek yang akan ditampilkan melalui LED Cube dengan ukuran

8x8x8.

C. Batasan Masalah

Batasan masalah dari Laporan Tugas Akhir dengan judul “Rancang

Bangun LED Cube 8x8x8 menggunakan Arduino Uno dan Potensiometer

Solusi Pembelajaran Interaktif Materi Bangun Ruang Kubus” adalah :

1. Bentuk yang ditampilkan berupa titik sudut, diagonal, rusuk, sisi,

dan semua bagian dari kubus.

2. Beberapa objek huruf, kembang api dan efek hujan.

3. Ukuran LED Cube 8x8x8.

4. LED yang digunakan LED satu warna.

D. Tujuan

Tujuan dari Laporan Tugas Akhir dengan judul “Rancang Bangun

LED Cube 8x8x8 Solusi Pembelajaran Interaktif Materi Bangun Ruang

Kubus” adalah :

1. Menciptakan inovasi media pembelajaran materi bangun ruang

kubus dengan LED Cube 8x8x8

2. Menambah nilai guna LED Cube.

3. Memperkenalkan karsa cipta Mikrokontroler pada LED Cube.

E. Manfaat
4

Manfaat yang diharapkan dengan adanya Laporan Tugas Akhir ini antara

lain:

1. Manfaat Bagi Mahasiswa

a. Mengenali atau mengetahui kebutuhan pekerjaan.

b. Menyiapkan diri dalam menghadapi lingkungan kerja setelah

menyelesaikan studi.

c. Mengetahui atau melihat secara langsung penggunaan atau

peranan teknologi informasi dan komunikasi.

2. Manfaat bagi Instansi

a. Menambah metode pembelajaran pelajar.

b. Memberikan kemudahan kepada calon anak didik dalam

mempelajari luas kubus

3. Manfaat bagi Akademik

a. Sebagai tolak ukur kemampuan dari mahasiswa dalam

menyusun laporan.

b. Memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk terjun dan

berkomunikasi langsung dengan masyarakat


BAB II

LANDASAN TEORI

A. Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu menjadi acuan peneliti dalam melakukan penelitianya,

peneliti dapat memperkaya teori dalam melakukan penelitian yang akan

dilakukan. Dari penelitian terdahulu, peneliti tidak menemukan penelitian

dengan judul yang sama seperti judul penelitian penulis. Berikut merupakan

penelitian terdahulu berupa jurnal terkait dengan penelitian yang dilakukan

penulis..

B. Mikrokontroler

Mikrokontroler berbentuk sebuah chip yang fungsinya dapat dianalogikan

dengan sebuah komputer. Karena di dalamnya sudah terdapat kebutuhan

minimal agar mikroprosesor untuk dapat bekerja, seperti mikroprosesor,

ROM, RAM, I/O, dan clock seperti yang dimiliki sebuah komputer. Dengan

kemasannya yang relatif lebih kecil dari CPU sebuah komputer, maka

kemampuannya juga menjadi lebih rendah bila dibandingkan dengan

komputer yaitu, kecepatan yang lebih rendah, kapasitas juga yang menjadi

lebih kecil, begitu pula dengan fitur yang lainnya. Namun dengan

keterbatasan kemampuannya, mikrokontroler mempunyai kelebihan, yaitu

dengan kemasan yang kecil, mikrokontroler menjadi lebih praktis dan dapat

5
6

serta mudah digunakan untuk sistem-sistem yang tidak membutuhkan beban

komputasi yang tinggi.

Mikrokontroler memiliki banyak jenis seri dan dari keluarga sendiri-

sendiri. Tergantung pada fitur yang dibutuhkan oleh user. Karena perusahaan

menciptakan berbagai jenis mikrokontroler dengan kompatibilitas yang

berbeda pula. Namun untuk mikrokontroler dengan keluarga yang masih

sama biasanya yang membedakan adalah kapasitas memorinya, baik itu

memori program atau memori data, jumlah timer, clocknya, interupsi dan

fitur lainnya. Sedangkan untuk arsitektur sebagian besar sama. Berikut ini

adalah contoh beberapa keluarga mikrokontroler :

1. Keluarga MCS-48 (Intel).

2. Keluarga MCS-51(Intel).

3. Keluarga AT89 (Atmel, arsitektur Intel 8051).

4. Keluarga AT90, ATtiny, ATmega (Atmel, arsitektur AVR).

5. Keluarga MC68HC05 (Motorola).

6. Keluarga MC68HC08 (Motorola).

7. Keluarga MC68HC11 (Motorola).

8. Keluarga PIC 8 (Microchip).

9. Keluarga Z80 (Zilog).


7

C. Software

Software arduino yang digunakan adalah driver dan IDE, walaupun masih

ada beberapa Software lain yang sangat berguna selama pengembangan

arduino. Integrated Development Environment (IDE), suatu program khusus

untuk suatu komputer agar dapat membuat suatu rancangan atau sketsa

program untuk papan Arduino. IDE arduino merupakan Software yang sangat

canggih ditulis dengan menggunakan java.

Gambar 2.2 Arduino IDE

Pada tampilan diatas dipermudah dengan tersedianya writing sketch dan

shortcut button dimana semua fiture software Arduino IDE dapat terlihat

dengan memilih submenu writing sketch diantaranya File, Edit, Sketch, Tool,

Help. Didalam submenu writing sketch masih terdapat banyak fitur namun

yang sering digunakan oleh user hanya beberapa fitur yang penting

diantaranya dapat diliihat pada Tabel 2.1.


8

Tabel 2.1. Fungsi Shortcut Button Arduino IDE

1. File

a. New, berfungsi untuk membuat membuat sketch baru dengan bare

minimum yang terdiri void setup() dan void loop().

b. Open, berfungsi membuka sketch yang pernah dibuat di dalam

drive.

c. Open Recent, merupakan menu yang berfungsi mempersingkat

waktu pembukaan file atau sketch yang baru-baru ini sudah

dibuat.

d. Sketchbook, berfungsi menunjukan hirarki sketch yang kamu buat

termasuk struktur foldernya.


9

e. Example, berisi contoh-contoh pemrograman yang disediakan

pengembang Arduino, sehingga kamu dapat mempelajari

program-program dari contoh yang diberikan.

f. Save, berfungsi menyimpan sketch yang dibuat atau perubahan

yang dilakukan pada sketch

g. Page Setup, berfungsi mengatur tampilan page pada proses

pencetakan.

h. Preferences, merubah tampilan interface IDE Arduino.

2. Edit

a. Copy for Forum, berfungsi melakukan copy kode dari editor dan

melakukan formating agar sesuai untuk ditampilkan dalam forum,

sehingga kode tersebut bisa digunakan sebagai bahan diskusi

dalam forum.

b. Copy as HTML, berfungsi menduplikasi teks yang terpilih

kedalam editor dan menempatkan teks tersebut pada clipboard

dalam bentuk atau format HTML. Biasanya ini digunakan agar

code dapat diembededdkan pada halaman web.

c. Comment/Uncomment, berfungsi memberikan atau

menghilangkan tanda // pada kode atau teks, dimana tanda

tersebut menjadikan suatu baris kode sebagai komen dan tidak

disertakan pada tahap kompilasi.


10

d. Increase/Decrease Indent, berfunsgi untuk mengurangi atau

menambahkan indetntasi pada baris kode tertentu. Indentasi

adalah “tab”.

3. Sketch

a. Verify/Compile, berfungsi untuk mengecek apakah sketch yang

kamu buat ada kekeliruan dari segi sintaks atau tidak. Jika tidak

ada kesalahan, maka sintaks yang kamu buat akan dikompile

kedalam bahasa mesin.

b. Upload, berfunsi mengirimkan program yang sudah dikompilasi

ke Arduino Board.

c. Include Library, berfungsi menambahkan library/pustaka

kedalam sketch yang dibuat dengan menyertakan sintaks #include

di awal kode. Selain itu kamu juga bisa menambahkan library

eksternal dari file .zip kedalam Arduino IDE.

4. Tools

a. Auto Format, berfungsi melakukan pengatran format kode pada

jendela editor

b. Fix Encoding & Reload, berfungsi memperbaiki kemungkinan

perbedaan antara pengkodean peta karakter editor danpeta

karakter sistem operasi yang lain.


11

c. Serial Monitor, berungsi membuka jendela serial monitor untuk

melihat pertukaran data.[7]

D. Esp8266 Modul Wifi

ESP 8266 adalah sebuah chip yang sudah lengkap dimana didalamnya

sudah termasuk processor, memori dan juga akses ke GPIO. Hal ini

menyebabkan ESP8266 dapat secara langsung menggantikan Arduino dan

ditambah lagi dengan kemampuannya untuk mensupport koneksi wifi secara

langsung. IoT (Internet Of Things) semakin berkembang seiring dengan

perkembangan mikrokontroler, module yang berbasiskan Ethernet maupun

wifi semakin banyak dan beragam dimulai dari Wiznet, Ethernet shield hingga

yang terbaru adalah Wifi module yang dikenal dengan ESP8266.

Gambar 2.3 Esp8266

Tegangan kerja ESP-8266 adalah sebesar 3.3V, sehingga untuk

penggunaan mikrokontroler tambahannya dapat menggunakan board arduino


12

yang memiliki fasilitas tengangan sumber 3.3V, akan tetapi akan lebih baik

jika membuat secara terpisah level shifter untuk komunikasi dan sumber

tegangan untuk wifi module ini.

Karena wifi module ini dilengkapi dengan Mikrokontroler dan GPIO

sehingga banyak orang yang mengembangkan firmware untuk dapat

mengunakan module ini tanpa perangkat mikrokontroler tambahan.Firmware

yang digunakan agar wifi module ini dapat bekerja standalone. [4]

E. LED

adalah singkatan dari Light Emitting Diode adalah sebuah komponen

elektronika yang memiliki kemampuan dapat memancarkan cahaya

monokromatik melalui tegangan maju. Komponen yang satu ini masuk dalam

keluarga dioda karena menggunakan bahan semi konduktor.

Gambar 2.4 LED


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Prosedur Penelitian

Dalam melakukan penelitian, peneliti menggunakan prosedur seperti

dibawah ini.

Gambar 3.1 Flowchart prosedur penelitian

17
18

1. Penyiapan Bahan dan Alat

Bahan dan Alat yang harus dipersiapkan sebelum melakukan

penelitian sebagai berikut:

a. Bahan Penelitian

– LED 512 buah

– Resistor

– PCB

– IAP 12C5A62

– Modul wifi

– Kabel Jumper

– Power supply 5 V

b. Alat Penelitian

– Obeng (+)

– Obeng (-)

– Tang Potong

– Solder dan Tinol

– Multimeter

2. Perancangan Desain

Sebelum melakuakn perakitan, peneliti melakukan perancangan

desain alat yang akan dibuat,dibawah ini bentuk diagram blok skema

rangkaian alat yang akan dibuat.


19

3. Pembuatan Alat

Proses pembuatan alat dilakuka setelah bahan dana alat yang

dibutuhkan sudah terpenuhi, pembuatan alat di rakit berdasarkan

panduan skematik diatas. Dibawah ini adalah fungsi dari alat-alat yang

akan dirakit berdasarkan alat yang akan dibuat peneliti :

a. WINDOWS PC : Berfungsi sebagai media untuk menjalankan

aplikasi Arduino IDE dan aplikasi 3D8S alpha untuk

menuliskan program yang akan ditampilkan pada LED Cube

8x8x8.

b. Atmega : Sebagai otak pada alat yang akan peneliti buat,

memproses input-input yang sudah di atur dalam program, lalu

menjadikanya output untuk menyalakan lampu

c. LED driver board :berfungsi dalam mengatur LED mana yang

akan hidup atau mati pada LED cube serta waktu delay-nya

sehingga akan tercipta tampilan yang kita inginkan. Data yang

diterima dari arduino Uno akan dimultiplekskan menjadi 64

bytes informasi yang akan mengatur tiap LED pada LED Cube.

d. LED Cube 8x8x8 :cube ini akan menampilkan teks atau

animasi yang tela dibuat pada proses sebelumnya.

e. Android : Sarana pengirim input manual menggunakan

aplikasi.
20

4. Pengujian Alat

Pengujian alat dilakukan setelah alat sudah selesai dan siap di

operasikan, pengujian dilakukan dengan cara menagamati apakah alat

berjalan sesuai program yang telah di masukan kedalam

mikrokontroler atau tidak.

B. Pembahasan Umum

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan tabel-tabel

sebagai alat uji penelitian alat yang sudah dibuat. Dengan adanya tabel yang

sudah dibuat sesuai program yang di masukan kedalam mikrokontroler,

sehingga penelitian dapat dilakukan dengan mudah.


BAB IV

PEMBAHASAN

A. Desain dan Perancangan Alat

Desain dan perencanaan alat led cube 8x8x8. Secara urut metode adalah

analisa kebutuhan yang dibutuhkan selama proses pembuatan. Selanjutnya

dilakukan pembuatan perangkat keras/prototipe (Hardware) dan perangkat

lunak (software), serta dilanjutkan dengan pengujian alat.

1. Analisis Kebutuhan

Pembuatan led cube 8x8x8 membutuhkan beberapa

perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (software) alat–alat

pendukung antara lain sebagai berikur:

a) Perangkat Keras (hardware)

Dalam pembuatan alat ini menggunakan alat dan

bahan penelitian dengan rincian sebagai berikut:

1) Alat yang akan digunakan dalam pembuatan alat ini

adalah:

17
18

Table 4.1 Daftar Alat yang Dibutuhkan

No NAMA ALAT JUMLAH


1 Tang 1 Buah
2 Obeng 1 Buah
3 Gergajih 1 Buah
4 Solder 1 Buah
5 Bor 1 Buah
6 Tespen 1 Buah
7 Multi meter 1 Buah
8 Palu 1 Buah
9 Amplas 1 Buah
10 Cuter 1 Buah

2) Bahan yang akan digunakan dalam pembuatan alat ini

adalah:

Table 4.2 Daftar Bahan yang Dibutuhkan

No NAMA BAHAN JUMLAH


1 Pcb circuit board 1 Buah
2 blue led light 512 Buah
3 1*40 P round female pin 2 Buah
4 Kabel USB 1 Buah
5 USB to DC005 cable 1 Buah
6 DC005 socket 1 Buah
7 8*8 push switch 1 Buah
8 acrilik 1 Lembar
9 Power suplay 1 Buah
10 resistor 11 Buah
11 Kabel Jumper Secukupnya
12 IAP12C5A60S2 1 Buah
13 Tinol Secukupnya
14 Rgb led 4 Buah
15 Baut dan Mur Secukupnya
19

b) Perangkat Lunak (software)

1) Arduino IDE

Aplikasi ini digunakan untuk menulis program

dengan bahasa pemrograman C++.

2) Proteus Simulator.

Aplikasi ini digunakan untuk mencoba secara

simulasi program yang sebelumnya telah dibuat sesuai

dengan konsep rangkaian yang ada.

3) App light cube.

Aplikasi ini digunakan untuk membuat aplikasi

manual kontrol melalui android agar lebih mudah.

4) 3D8S Alpha

Di gunakan untuk menuliskan program yang akan

muncul di led cube melalui computer

B. Perancangan Rangkaian led cube 8x8x8

Perancangan skema rangkaian dibuat menggunakan aplikasi freetzing.

Pembuatan skema sangat perlu dilakukan agar nantinya saat perakitan alat

tidak salah rakit. Di bawah ini skema led cube 8x8x8


20

Gambar 4.1. Rancangan led cube 8x8x8

Gambar 4.2. led cube 8x8x8


21

C. Diagram Blok

LED cube bisa diakses dari berbagai platform seperti remot, smartphone

dan PC. Jika menggunkan remot maka akan terhubung melalui infra red, jika

menggunakan smartphone maka akan terhubung melalui wifi esp8266 dan jika

menggunakan pc maka terhubung melalui usb to ttl berikut diagram bloknya:

REMOT Infra Red

IAP
12C5A62 LED
SMARTPH ESP 8266
S2
ONE

PC USB TO TTL

D. Program

Gambar 4.3. Memasukan Program


22

Gambar 4.4. Memilih MCU yang ingin di Program

Gambar 4.5. Program Suskes dimasukan

Ketika program sudah di tanam lalu kita menuju aplikasi 3D8S alpha

untuk membuat desain sesuai yang kita inginkan.


23

Gambar 4.6. Program Connecting 3D8S alpha

Gambar 4.7. Berhasil Memprogram 3D8S alpha


24

E. Aplikasi LIGHT CUBE

Aplikasi di tujukan untuk mempurmudah pada saat kontrol manual,

sehingga tidak perlu mengunakan komputer cukup menggunakan telepon

genggam pintar yang di sambungkan ke wifi langsung membuat animasi.

Gambar 4.8. Koneksi ke Wifi ESP8266


25

Gambar 4.9. Homepage app


26

Gambar 4.10. Homepage Setelah Mengubah Setting Bahasa


27

Gambar 4.11. Pilihan Animasi LED


28

Gambar 4.12. Pilihan musik untuk Animasi LED


29

Gambar 4.13. Kontrol manual membuat animasi LED


30

Gambar 4.14. Proses kontrol manual membuat animasi LED


31

F. Pengoperasian Alat

. Untuk menjalankan sistem ini melakukan langkah – langkah berikut ini:

1. Menghubungkan alat dengan kabel power melalui adaptor

menuju tegangan jala – jala PLN 220 V AC

2. Setelah itu tunggu program siap, led cub otomatis sesuai program

yang telah di tanam pada isp 12C5A62S2.

3. Dapat dilakuan kontrol melalui wifi menggunakan android

4. Dapat dilakukan manual kontrol melalui infra merah

menggunakan remote control

G. Pengujian Range Kontrol Manual

Ada 2 pengujian yang dilakukan pertama menampilkan animasi secara

otomatis melaui android kedua menampilkan animasi melalui infra merah.

1. Pengujian range kontrol menggunakan android

Table 4.3. Hasil Pengujian range kontrol menggunakan android

No Jarak Uji Hasil Uji Keterangan

(meter)

1 2 OK Animasi bisa di ubah

2 4 OK Animasi bisa di ubah

3 6 OK Animasi bisa di ubah

4 8 OK Animasi bisa di ubah

5 10 OK Animasi bisa di ubah

6 12 OK Animasi bisa di ubah


32

7 15 OK Animasi bisa di ubah

8 20 SEDANG Animasi bisa di ubah delay

9 25 NG Animasi tidak bisa di ubah

2. Pengujian Range kontrol Menggunakan Infra Merah

Table 4.4. Hasil Pengujian range kontrol menggunakan Infra Merah

No Jarak Uji Hasil Uji Keterangan

(meter)

1 2 OK Animasi bisa di ubah

2 4 OK Animasi bisa di ubah

3 6 OK Animasi bisa di ubah

4 8 OK Animasi bisa di ubah

5 10 OK Animasi bisa di ubah

6 12 OK Animasi bisa di ubah

7 15 SEDANG Animasi bisa di ubah delay

8 20 SEDANG Animasi bisa di ubah delay

9 25 NG Animasi tidak bisa di ubah

Jarak kontrol manual tergantung jarak antara infra merah dan wifi

dengan sumber jaringan. Jika jarak remote ataupun telepon genggam pada

jarak maksimal, maka jarak maksimal kontrol manual akan semakin jauh.
BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Dari uraian perancangan, implementasi dan pengujian mengenai led

cube 8x8x8, maka dapat diambil kesimpulan bahwa desain alat ini telah

berhasil dibuat dan berfungsi dengan baik. Adapun alat ini terdiri dari

beberapa bagian yaitu:

1. Dapat berfungsi secara otomatis.

2. Dapat menampilkan animasi 3 dimensi sebanayak 20 animasi

3. Bisa terkoneksi ke android melalui jaringan wifi namun hanya bisa

pada jarak 20m tidak lebih dari 25m

4. Bisa di atur melalui remot control untuk on/off namun hanya bisa

pada jarak 10m tidak lebih dari 15m

B. Saran

Untuk menyempurnakan lebih lanjut maka, beberapa saran perlu

ditambahkan, antara lain:

1. Untuk menjadikan media promosi atau instalasi seni maka ukuran

led cube harus di perbesar

2. Untuk mempermudah memasukan program perlu di buatkan

software yang mudah di gunakan semua orang.

33
DAFTAR PUSTAKA

Arduino. (2016). Arduino - Reference. Retrieved from

https://www.arduino.cc/en/Reference/HomePag e

Bennett, P. D., & American Marketing Association. (1995). Dictionary of

marketing terms. Lincolnwood, Ill.: NTC Business Books.

Budiharto, W. (2016). 10 Proyek Robot Spektakular. Jakarta, Indonesia: PT. Elex

Media Komputindo.

Celestia, V. J. (2016). Java Tutorial. Retrieved from

http://www.tutorialspoint.com/java/

Fadillah, A. (2014). Praktik Teknik Digital Decoder. Yogyakarta, Indonesia:

Universitas Negeri Yogyakarta.

Febriani, N. (2016). KOMPONEN ELEKTRONIKA DAN FUNGSI | Teknik

Elektro UNY| Sukses Nika a. Retrieved from

http://nikafebriani.blogs.uny.ac.id/2016/03/14/komponen-komponen-

elektronika/

Ginting, B. T. (2012). Penggerak Antena Modem USB tiga Dimensi Berbasis

Mikrokomputer Menggunakan Arduino Uno. Sumatera Utara, Indonesia:

Universitas Sumatera Utara.

GNU Free Documentation License 1.2. (2009). FAQ - Rxtx. Retrieved from

http://rxtx.qbang.org/wiki/index.php/FAQ

Koekemoer, L., & Bird, S. (2004). Marketing communications. Lansdowne, South

Africa: Juta Academic.

34
35

McCarthy, E. J., & Brogowicz, A. A. (1981). Basic marketing: A managerial

approach. Homewood, IL: R.D. Irwin.

Metaconta. (2016). Electrónica PIC: Interfaz Java y Arduino. Retrieved from

http://electronicapic.blogspot.co.id/2015/12/interfaz-java-yarduino.html

Montag, A. J. (2011). LED Cube with Arduino and custom PCB. Retrieved from

http://www.instructables.com/id/LED-Cubewith-Arduino-and-custom-PC

NXP. (2016). 74HC238 data sheet. Retrieved from

http://www.nxp.com/documents/data_sheet/74H C_HCT238.pdf

Purnawanti, & Eldarni. (2001). Media Pembelajaran. Jakarta, Indonesia.

Rangkuti, F. (2009). Strategi Promosi yang Kreatif dan Analisis Kasus Integrated

Marketing. Jakarta, Indonesia: Gramedia Pustaka Utama.

Reza, M. (2016). Bahasa Pemrograman | Muhammad Reza - Academia.edu.

Retrieved from http://www.academia.edu/8404573/Bahasa_Pe mrograman

Wikipedia. (2016). Resistor - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas.

Retrieved June 19, 2016, from https://id.wikipedia.org/wiki/Resistor

Zu, L. (2016). Ardulink. Retrieved from http://www.ardulink.org

Anda mungkin juga menyukai