MK : KETERAMPILAN DASAR
Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR
Keterampilan Dasar Pendidikan Sekolah Dasar
PRODI S1 PGSD-FIP
Skor Nilai :
Disusun Oleh:
Puji syukur, kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat, nikmat
dan hidayah-Nya, sehingga kami dapat menyelesaikan Laporan Project untuk memenuhi tugas
mata kuliah Keterampilan Dasar Pendidikan Sekolah Dasar . Saya menyadari bahwa dalam
penyusunan Laporan Project ini dapat terselesaikan, berkat bantuan dan dukungan dari berbagai
pihak yang terkait. Maka dari itu saya menyampaikan ucapan terima kasih kepada dosen
pengampu yang telah memberikan tugas ini kepada saya.
Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kesempurnaan,untuk itu
mengharapkan masukan atau saran dan kritik yang membangun guna perbaikan dan
penyempurnaan selanjutnya. Kami berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi semua
pihak dan dapat menambah pengetahuan kita.
Gadget merupakan perangkat media elektronik yang memiliki beragam fungsi dan kegunaan.
Saat ini gadget memang sudah menjadi bagian dari kehidupan, bahkan gaya hidup manusia. Jenis
gadget yang tersedia saat ini cukup banyak, beberapa diantaranya yaitu telepon seluler,
smartphone, desktop PC (Komputer), tablet dan laptop/netbook PC.
Manfaat dan kegunaan dari gadget sendiri juga sudah banyak diketahui manusia, seperti
menelpon, merekam gambar, merekam video, merekam suara, memutar video, memutar musik,
mengakses internet, mengolah data, dan lain sebagainya. Gadget menjadi bagian integral dari
telekomunikasi modern.
Di banyak negara, lebih dari separuh penduduk menggunakan gadget dan pasarnya
berkembang pesat. Pada tahun 2014, diperkirakan sebanyak 6,9 miliar orang menggunakan
gadget (WHO, 2014). Berdasarkan data Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik
Indonesia tahun 2013 menyebutkan bahwa jumlah handphone (HP) di Indonesia yang telah
beredar mencapai 240 juta unit. Gadget yang beredar tersebut telah melebihi jumlah penduduk di
Indonesia yaitu 237 juta jiwa berdasarkan sensus penduduk tahun 2010.
Masalah selama beberapa tahun terakhir, penggunaan gadget telah meningkat secara
substansial dan telah menimbulkan kekhawatiran yang berkembang tentang efek pada kesehatan
yang dikaitkan dengan paparan medan elektromagnetik dan radiasi gelombang mikro yang
dihasilkan oleh gadget tersebut. Radiasi yang menyebabkan efek buruk pada kesehatan akan
menandakan masalah kesehatan masyarakat secara luas.
Efek buruk tersebut menurut beberapa penelitian antara lain sakit kepala, kelelahan,
gangguan tidur, ingatan berkurang, pusing, merasa panas atau kesemutan di daerah aurikularis
(atau pendengaran) atau di kepala, vertigo, tuli dan penglihatan kabur (WHO, 2006).
B. Tujuan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka tujuan dari projek kelompok kami, yaitu:
1. Untuk memperkenalkan memberikan solusi agar anak tidak ketergantungan Gadget
2. Untuk memenuhi tugas mata kuliah Keterampilan Dasar Pendidikan Sekolah Dasar
C. Manfaat
A. Asal-usul Gadget
Nathan Stubbefield sebenarnya hanyalah petani melon biasa yg sangat menyukai IPTEK
bahkan dia telah menemukan radio sebelum Nikola Tesla atau Guglielmo Marcon tetapi radio yg
dia temukan menggunakan frekuensi audio induksi, dikarenakan radio induksi menyebabkan
gangguan pada wilayah sekitarnya sehingga kalah populer dengan radio transmisi yg di temukan
oleh Nikola Tesla atau Guglielmo Marcon.
Pada tahun 1902 petani melon ini datang dengan penemuannya, setelah mengorbankan
setiam jam menit dan detik demi untuk membuat jaringan telekomunikasi di kampung
halamannya Murray, Kentucky. Note: Nathan Stubbefield menunjukan penemuannya (dapat
dilihat tiang di tengah gambar)
Dia membangung 120 kaki tiang di kebun, yg dapat mentransfer percakapan dari satu telepon
ke telepon yg lain dengan menggunakan medan magnet. Dia mendemonstrasikan temuannya di
alun-alun kota pada hari Tahun Baru 1902. Pada tahun 1908 dia mematenkan telepon nirkabel
versi baru untuk berkomunikasi dengan kendaraan bergerak. Sayangnya telepon nirkabel tidak
sukses dalam masa hidupnya,dia meninggal dengan keadaan miskin pada tahun 1928.
B. Kelebihan Gadget
1. Mempermudah komunikasi
2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi
3. Memperluas jaringan persahabatan
4. Memudahkan mencari informasi
C. Jenis-Jenis Gadget
1. Handphone
Perangkat yang satu ini merupakan yang paling populer di hampir semua kalangan masyarakat
bahkan pada anak – anak sekalipun. Fungsi utamanya adalah sebagai alat telekomunikasi.
2. Laptop
Gadget yang satu ini merupakan bentuk modifikasi dari komputer PC sehingga menjadi lebih
simple dan mudah dibawa kemana – mana. Sama halnya pada handphone, perkembangan di
laptop juga semakin digencarkan sehingga banyak bermunculan merk – merk baru dengan
teknologi yang semakin ditingkatkan.
3. Camera Digital
Perangkat yang satu ini memiliki fungsi utama untuk melakukan potret ke objek yang
diinginkan. Terdapat beberapa upgrade juga yang dilakukan seperti penyediaan lensa yang
semakin canggih dan bahkan mulai terdapat kemuculan istilah Action Cam.
4. Tablet
Jika laptop merupakan bentuk modifikasi dari komputer PC, maka pada Tablet bisa dibilang
menjadi bentuk modifikasi dari Laptop. Bentuknya yang sangat mini dan simple serta mudah
dibawa kemana – mana namun memiliki peran yang sangat kompleks seperti Laptop
BAB III
METODOLOGI ANALISA
A. Subjek Analisa
Subjek penelitian adalah anak sekolah dasar dengan cara belajar yang diawasi oleh
orang tuanya.
2. Hindari kecanduan
Kasus kecanduan atau penyalahgunaan gadget biasanya terjadi karena orangtua tidak
mengontrol penggunanya saat anak masih kecil. Maka sampai remaja pun ia akan melakukan cara
pembelajaran yang sama. Akan susah mengubah karena kebiasaan ini sudah terbentuk. Ini
sebabnya, orang tua harus ketat menerapkan aturan ke anak, tanpa harus bersikap otoriter. Dan
jangan lupa, orangtua harus menerapkan reward and punishment. Kalau ini berhasil dijalankan,
maka anak akan bisa melakukannya secara bertanggungjawab dan terhindar dari kecanduan.
Ciri-ciri anak yang sudah kecanduan antara lain:
Anak menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain dengan gadget
Anak mengabaikan/mengesampingkan kebutuhan lain hanya untuk bermain gadget.
Misalnya lupa makan, lupa mandi.
Anak mengabaikan teguran-teguran dari orang sekitar
Beradaptasi dengan zaman.
Salah satu dampak positif gadget adalah akan membantu perkembangan fungsi adaptif seorang
anak. Artinya kemampuan seseorang untuk bisa menyesuaikan diri dengan keadaan lingkungan
sekitar dan perkembangan zaman. Jika perkembangan zaman sekarang muncul gadget, maka anak
pun harus tahu cara menggunakannya.
Untuk membawa anak bermain ke luar rumah, tentunya kamu harus memberikan waktu luang
kamu. Karena tidak mungkin seorang anak dapat bermain ke luar tanpa pengawasan orang tua.
Itulah sebabnya mengapa salah satu cara mengatasi anak kecanduan gadget adalah dengan dimulai
dari orang tua. Orang tua diharapkan mampu mengatur waktu hingga dapat memberikan waktu
luangnya untuk menemani anak bermain. Apabila kamu menginginkan anak tidak kecanduan
gadget maka ada baiknya kamu meluangkan waktu untuk bermain bersama anak. Perlu kamu
ketahui salah satu alasan mereka memilih bermain gadget karena merasa kesepian dan kurang
perhatian dari orang tuanya. Oleh karena itulah, jangan terlalu sibuk bekerja tetapi luangkanlah
waktu untuk anak.
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari kegiatan ini kami mengambil kesimpulan bahwasanya solusi yang terbaik agar anak
tidak ketergantungan pada Gadget ialah dengan menemaninya/mendampinginya selama ia
menggunakan Gadget. Dengan cara tersebut dapat mengurangi dampak negative dalam
penggunaan gadget bagi anak sekolah dasar. Dengan adanya dampingan orang tua membuat
anak akan merasa nyaman apabila dibantu dalam mngerjakan tugas sekolahnya. Dan dengan
adanya dampingan orang tua dapat mempererat hubungan anak dan orang tua.
B. Saran
Kelompok kami memberikan saran kepada orang tua anak sekolah dasar agar memantau
setiap kegiatan anak nya agar mereka tidak terjerumus dalam perkembangan jaman ini. Dimana
Gadget tidak hanya membawa dampak positif saja tetapi Gadget dapat membawa pengaruh
negative apabila di salahgunakan.
DAFTAR PUSTAKA
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved
=2ahUKEwiFqurJ1dLtAhVhlEsFHb2iAKkQFjADegQIARAC&url=https%3A%2F%2Fmobilep
hone99.wordpress.com%2Fsejarah-gadget%2F&usg=AOvVaw2LcpdtB7pvYOS6sHw4dz87
LAMPIRAN