Anda di halaman 1dari 16

LAPORAN PROJECT TUGAS PROJECT

MK : KETERAMPILAN DASAR
Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR
Keterampilan Dasar Pendidikan Sekolah Dasar
PRODI S1 PGSD-FIP

Skor Nilai :

Dosen Pengampu: Drs. ROBENHART TAMBA, M.Pd


Mata Kuliah: Keterampilan Dasar Pendidikan Sekolah Dasar

Disusun Oleh:

1. Salsabilah Harahap (1203311013)


2. Mutiara Safitri (1203311127)
3. Unedo Simanjuntak (1203311014)
Kelas : PGSD I / 2020

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIMED 2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur, kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat, nikmat
dan hidayah-Nya, sehingga kami dapat menyelesaikan Laporan Project untuk memenuhi tugas
mata kuliah Keterampilan Dasar Pendidikan Sekolah Dasar . Saya menyadari bahwa dalam
penyusunan Laporan Project ini dapat terselesaikan, berkat bantuan dan dukungan dari berbagai
pihak yang terkait. Maka dari itu saya menyampaikan ucapan terima kasih kepada dosen
pengampu yang telah memberikan tugas ini kepada saya.

Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kesempurnaan,untuk itu
mengharapkan masukan atau saran dan kritik yang membangun guna perbaikan dan
penyempurnaan selanjutnya. Kami berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi semua
pihak dan dapat menambah pengetahuan kita.

Medan, Desember 2020


Penulis
Kelompok 2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................................................ ii


DAFTAR ISI .....................................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................... 4
Latar Belakang ..................................................................................................................... 4
Tujuan Masalah.................................................................................................................... 4
Manfaat ................................................................................................................................ 4
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................................. 6
Asal-usul Gadget .................................................................................................................. 6
BAB III METODOLOGI ANALISA .............................................................................. 10
Subjek Analisa ................................................................................................................... 10
Metode Analisa Data .......................................................................................................... 10
Cara Agar Anak SD Tidak Ketergantungan Terhadap Penggunaan Gadget ......................... 11
BAB IV PENUTUP .......................................................................................................... 14
KESIMPULAN .................................................................................................................. 14
SARAN ............................................................................................................................. 14
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................... 15
LAMPIRAN………………………………………………………………………………..16
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Gadget merupakan perangkat media elektronik yang memiliki beragam fungsi dan kegunaan.
Saat ini gadget memang sudah menjadi bagian dari kehidupan, bahkan gaya hidup manusia. Jenis
gadget yang tersedia saat ini cukup banyak, beberapa diantaranya yaitu telepon seluler,
smartphone, desktop PC (Komputer), tablet dan laptop/netbook PC.

Manfaat dan kegunaan dari gadget sendiri juga sudah banyak diketahui manusia, seperti
menelpon, merekam gambar, merekam video, merekam suara, memutar video, memutar musik,
mengakses internet, mengolah data, dan lain sebagainya. Gadget menjadi bagian integral dari
telekomunikasi modern.

Di banyak negara, lebih dari separuh penduduk menggunakan gadget dan pasarnya
berkembang pesat. Pada tahun 2014, diperkirakan sebanyak 6,9 miliar orang menggunakan
gadget (WHO, 2014). Berdasarkan data Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik
Indonesia tahun 2013 menyebutkan bahwa jumlah handphone (HP) di Indonesia yang telah
beredar mencapai 240 juta unit. Gadget yang beredar tersebut telah melebihi jumlah penduduk di
Indonesia yaitu 237 juta jiwa berdasarkan sensus penduduk tahun 2010.

Masalah selama beberapa tahun terakhir, penggunaan gadget telah meningkat secara
substansial dan telah menimbulkan kekhawatiran yang berkembang tentang efek pada kesehatan
yang dikaitkan dengan paparan medan elektromagnetik dan radiasi gelombang mikro yang
dihasilkan oleh gadget tersebut. Radiasi yang menyebabkan efek buruk pada kesehatan akan
menandakan masalah kesehatan masyarakat secara luas.

Efek buruk tersebut menurut beberapa penelitian antara lain sakit kepala, kelelahan,
gangguan tidur, ingatan berkurang, pusing, merasa panas atau kesemutan di daerah aurikularis
(atau pendengaran) atau di kepala, vertigo, tuli dan penglihatan kabur (WHO, 2006).
B. Tujuan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka tujuan dari projek kelompok kami, yaitu:
1. Untuk memperkenalkan memberikan solusi agar anak tidak ketergantungan Gadget
2. Untuk memenuhi tugas mata kuliah Keterampilan Dasar Pendidikan Sekolah Dasar

C. Manfaat

Manfaat dari laporan projek kelompok kami yaitu :


1. Agar anak tidak tergantungan pada Gadget
2. Untuk menambah wawasan mengenai solusi yang harus dilaksanakan dalam penggunaan
Gadget pada anak diusia dini.
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Asal-usul Gadget

Nathan Stubbefield sebenarnya hanyalah petani melon biasa yg sangat menyukai IPTEK
bahkan dia telah menemukan radio sebelum Nikola Tesla atau Guglielmo Marcon tetapi radio yg
dia temukan menggunakan frekuensi audio induksi, dikarenakan radio induksi menyebabkan
gangguan pada wilayah sekitarnya sehingga kalah populer dengan radio transmisi yg di temukan
oleh Nikola Tesla atau Guglielmo Marcon.

Pada tahun 1902 petani melon ini datang dengan penemuannya, setelah mengorbankan
setiam jam menit dan detik demi untuk membuat jaringan telekomunikasi di kampung
halamannya Murray, Kentucky. Note: Nathan Stubbefield menunjukan penemuannya (dapat
dilihat tiang di tengah gambar)
Dia membangung 120 kaki tiang di kebun, yg dapat mentransfer percakapan dari satu telepon
ke telepon yg lain dengan menggunakan medan magnet. Dia mendemonstrasikan temuannya di
alun-alun kota pada hari Tahun Baru 1902. Pada tahun 1908 dia mematenkan telepon nirkabel
versi baru untuk berkomunikasi dengan kendaraan bergerak. Sayangnya telepon nirkabel tidak
sukses dalam masa hidupnya,dia meninggal dengan keadaan miskin pada tahun 1928.

B. Kelebihan Gadget

1. Mempermudah komunikasi
2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi
3. Memperluas jaringan persahabatan
4. Memudahkan mencari informasi

C. Jenis-Jenis Gadget

1. Handphone

Perangkat yang satu ini merupakan yang paling populer di hampir semua kalangan masyarakat
bahkan pada anak – anak sekalipun. Fungsi utamanya adalah sebagai alat telekomunikasi.
2. Laptop

Gadget yang satu ini merupakan bentuk modifikasi dari komputer PC sehingga menjadi lebih
simple dan mudah dibawa kemana – mana. Sama halnya pada handphone, perkembangan di
laptop juga semakin digencarkan sehingga banyak bermunculan merk – merk baru dengan
teknologi yang semakin ditingkatkan.

3. Camera Digital

Perangkat yang satu ini memiliki fungsi utama untuk melakukan potret ke objek yang
diinginkan. Terdapat beberapa upgrade juga yang dilakukan seperti penyediaan lensa yang
semakin canggih dan bahkan mulai terdapat kemuculan istilah Action Cam.
4. Tablet

Jika laptop merupakan bentuk modifikasi dari komputer PC, maka pada Tablet bisa dibilang
menjadi bentuk modifikasi dari Laptop. Bentuknya yang sangat mini dan simple serta mudah
dibawa kemana – mana namun memiliki peran yang sangat kompleks seperti Laptop
BAB III
METODOLOGI ANALISA

A. Subjek Analisa
Subjek penelitian adalah anak sekolah dasar dengan cara belajar yang diawasi oleh
orang tuanya.

B. Metode Analisa Data


Tehnik analisis data kualitatif dilakukan sesuai dengan pendekatan studi kasus,
sehingga analisis data yang digunakan dengan cara menelaah jawaban-jawaban yang
dikumpulkan yang dapat didapat dari subjek penelitian. Jawaban-jawaban tersebut
diorganisir dengan cara mengidentifikasikan dan mengkategorisasikan sesuai dengan
tujuan-tujuan penelitian. Hal ini sesuai dengan langkah pokok penelitian studi kasus yang
diungkapkan oleh Sudjarwo (2001)..

C. Cara agar Anak Sekolah Dasar tidak Ketergantungan Terhadap Gadget


Sosok yang paling berpengaruh dalam mencegah maupun mengatasi dampak negatif dari
gadget adalah orang tua. Maka orang tua memiliki peranan yang besar dalam membimbing dan
mencegah agar teknologi gadget tidak berpengaruh negatif terhadap anak sekolah dasar dengan
cara:
1. Membatasi waktu penggunaan dalam gadget
Anak usia di bawah 5 tahun, boleh-boleh saja diberi gadget. Tapi harus diperhatikan durasi
pemakaiannya. Misalnya, boleh bermain tapi hanya setengah jam dan hanya pada saat senggang.
Contohnya, kenalkan gadget seminggu sekali, misalnya hari sabtu atau minggu. Lewat dari itu, ia
harus tetap berinteraksi dengan orang lain. Aplikasi yang boleh dibuka pun sebaiknya aplikasi
yang lebih ke fitur pengenalan warna, bentuk, dan suara.
Sejalan pertambahan usia, ketika anak masuk usia pra remaja, orang tua bisa memberi kebebasan
yang lebih, karena anak usia ini juga perlu gadget untuk fungsi jaringan sosial mereka. Diatas usia
5 tahun (mulai 6 tahun sampai usia 10 tahu) orang tua bisa memperbanyak waktu anak bergaul
dengan gadget. Diusia ini, anak harus menggali informasi dari lingkungan. Jadi, kalau tadinya
cuma seminggu sekali selama setengah jam dengan supervisi dari orangtua, kini setiap sabtu dan
minggu selama dua jam. Boleh main games atau browsing mencari informasi. Intinya, kalau orang
tua sudah menerapkan kedisiplinan sedari awal, maka diusia pra remaja, anak akan bisa
menggunakan gadget secara bertanggung jawab dan tidak kecanduan gadget.

2. Hindari kecanduan
Kasus kecanduan atau penyalahgunaan gadget biasanya terjadi karena orangtua tidak
mengontrol penggunanya saat anak masih kecil. Maka sampai remaja pun ia akan melakukan cara
pembelajaran yang sama. Akan susah mengubah karena kebiasaan ini sudah terbentuk. Ini
sebabnya, orang tua harus ketat menerapkan aturan ke anak, tanpa harus bersikap otoriter. Dan
jangan lupa, orangtua harus menerapkan reward and punishment. Kalau ini berhasil dijalankan,
maka anak akan bisa melakukannya secara bertanggungjawab dan terhindar dari kecanduan.
Ciri-ciri anak yang sudah kecanduan antara lain:
 Anak menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain dengan gadget
 Anak mengabaikan/mengesampingkan kebutuhan lain hanya untuk bermain gadget.
Misalnya lupa makan, lupa mandi.
 Anak mengabaikan teguran-teguran dari orang sekitar
 Beradaptasi dengan zaman.

Salah satu dampak positif gadget adalah akan membantu perkembangan fungsi adaptif seorang
anak. Artinya kemampuan seseorang untuk bisa menyesuaikan diri dengan keadaan lingkungan
sekitar dan perkembangan zaman. Jika perkembangan zaman sekarang muncul gadget, maka anak
pun harus tahu cara menggunakannya.

3. Membatasi akses internet.


Pada dasarnya bukan hal yang baru lagi jika para orang tua memasang koneksi internet di
rumahnya yang membuat mereka akan mudah dalam mengakses internet. Namun perlu kamu
ketahui bahwa hal itu juga yang dapat menyebabkan anak kamu kecanduan gadget. Sambungan
internet yang mudah mereka dapatkan akan mendukung aksi mereka untuk semakin mencintai
kehidupan dunia maya. Maka tak heran jika anak kamu akan individualis mengurung diri di kamar
bermain internet. Selanjutnya, anak-anak yang kecanduan gadget pun dapat diatasi dengan
memberikan batasan akses internet di rumahmu. Maksudnya adalah jangan membiarkan internet
mudah diakses di rumah dengan membiarkan jaringan wifi menyala terus menerus. Jangan juga
membiarkan anak kamu tahu password dari jaringan wifi kamu. Hal-hal sederhana seperti ini
dapat menyadarkan anak kamu bahwa menggunakan internet untuk bermain bukanlah hal yang
cuma-cuma.

4. Memberikan kesibukan atau kegiatan positif kepada anak.


Semakin banyak waktu luang dalam hari anak-anak akan semakin membuat mereka bosan dan
semakin mereka merasa bosan, maka akan semakin besar keinginan mereka untuk dapat
mengakses internet. Untuk itulah, tidak ada salahnya mengalihkan anak pada kegiatan-kegiatan
yang bisa menyibukan hari-harinya. Kegiatan ini tentunya bisa dimanfaatkan menjadi kegiatan
bermanfaat untuk anak, seperti les bahasa Inggris, les menari dan bahkan bimbel sepulang sekolah.
Ketika hari-hari anak sibuk dengan berbagai kegiatan, maka akan secara otomatis hal ini
membuat mereka lelah. Dan sepulangnya dari kegiatan tersebut hal yang paling diinginkan oleh
mereka adalah beristirahat. Dengan begini, kecanduan mereka akan mulai teralihkan pada hal-hal
yang lebih bermanfaat dan dalam kehidupannya. Selain itu, ada berbagai aktivitas lain yang
menyenangkan dilakukan oleh anak-anak selain bermain gadget. Aktivitas yang melibatkan
pergerakan fisik seperti bermain sepak bola, bersepeda, berkemah, dan sebagainya, tidak hanya
mengatasi kecanduan gadget pada anak, juga mengajarkan anak cara bersosialisasi dengan
lingkungan sekitar.

5. Mengajak anak berdiskusi.


Cara lain untuk mengatasi kecanduan gadget pada anak-anak adalah dengan mengajak anak
kamu berdiskusi. Anggaplah anak-anak kamu memiliki hak untuk mengetahui mengapa bermain
gadget dalam waktu yang lama tidak diperbolehkan. Berikanlah penjelasan dengan berdiskusi apa
bahaya dari bermain gadget dan apa kerugian yang akan disebabkan jika anak-anak kamu hanya
bermain gadget untuk menghabiskan waktunya. Jelaskan pada anak kamu mengapa kamu
membatasi penggunaan gadget, katakan padanya bahwa hal itu dilakukan semata-mata untuk
kebaikan mereka.

6. Mengajak anak bersosialisasi dengan teman sebaya.


Boleh jadi ketika anak bermain gadget karena tidak ada aktivitas menyenangkan dengan teman-
teman sebaya. Tanpa disadari, anak-anak yang tidak memiliki teman sebaya kemudian akan lebih
menyukai menghabiskan waktu dengan bermain gadget. Maka dari itu, perlu mengajak anak untuk
bergaul/bermain dengan teman sebayanya, bisa dengan mengundang teman-temannya ke rumah
atau ajak ia berkunjung ke rumah salah sobatnya di sekolah. Dengan banyak teman, ia akan sibuk
dengan teman-temannya dan bisa lupa dengan gadgetnya. Dorong mereka untuk bermain aktif,
seperti bermain bola, petak umpet, dan sebagainya.

7. Meluangkan waktu untuk beraktivitas bersama anak.


Orang tua harus menjadi contoh yang baik bagi anak untuk terhindar dari kecanduan gadget.
Selalu sediakan waktu luang bersama dengan anak untuk melakukan aktivitas bersama di luar
ruangan. Jangan lupa siapkan banyak kegiatan berbeda, karena pada umumnya anak mudah bosan
dengan kegiatan yang sama terus-menerus.

Untuk membawa anak bermain ke luar rumah, tentunya kamu harus memberikan waktu luang
kamu. Karena tidak mungkin seorang anak dapat bermain ke luar tanpa pengawasan orang tua.
Itulah sebabnya mengapa salah satu cara mengatasi anak kecanduan gadget adalah dengan dimulai
dari orang tua. Orang tua diharapkan mampu mengatur waktu hingga dapat memberikan waktu
luangnya untuk menemani anak bermain. Apabila kamu menginginkan anak tidak kecanduan
gadget maka ada baiknya kamu meluangkan waktu untuk bermain bersama anak. Perlu kamu
ketahui salah satu alasan mereka memilih bermain gadget karena merasa kesepian dan kurang
perhatian dari orang tuanya. Oleh karena itulah, jangan terlalu sibuk bekerja tetapi luangkanlah
waktu untuk anak.
BAB IV
PENUTUP

A. Kesimpulan

Dari kegiatan ini kami mengambil kesimpulan bahwasanya solusi yang terbaik agar anak
tidak ketergantungan pada Gadget ialah dengan menemaninya/mendampinginya selama ia
menggunakan Gadget. Dengan cara tersebut dapat mengurangi dampak negative dalam
penggunaan gadget bagi anak sekolah dasar. Dengan adanya dampingan orang tua membuat
anak akan merasa nyaman apabila dibantu dalam mngerjakan tugas sekolahnya. Dan dengan
adanya dampingan orang tua dapat mempererat hubungan anak dan orang tua.

B. Saran

Kelompok kami memberikan saran kepada orang tua anak sekolah dasar agar memantau
setiap kegiatan anak nya agar mereka tidak terjerumus dalam perkembangan jaman ini. Dimana
Gadget tidak hanya membawa dampak positif saja tetapi Gadget dapat membawa pengaruh
negative apabila di salahgunakan.
DAFTAR PUSTAKA

https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved
=2ahUKEwiFqurJ1dLtAhVhlEsFHb2iAKkQFjADegQIARAC&url=https%3A%2F%2Fmobilep
hone99.wordpress.com%2Fsejarah-gadget%2F&usg=AOvVaw2LcpdtB7pvYOS6sHw4dz87
LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai