.ht
PUSAT PERBUKUAN
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
Buku Panduan Guru
u-s
Informatika
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
an
ly
mu
ina
://a
ml
Republik Indonesia.
.ht
Dilindungi Undang-Undang.
_4
Disclaimer: Buku ini disiapkan oleh Pemerintah dalam rangka pemenuhan kebutuhan buku pendidikan yang bermutu,
lum
murah, dan merata sesuai dengan amanat dalam UU No. 3 Tahun 2017. Buku ini digunakan secara terbatas pada Sekolah
Penggerak. Buku ini disusun dan ditelaah oleh berbagai pihak di bawah koordinasi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan,
ku
Riset dan Teknologi. Buku ini merupakan dokumen hidup yang senantiasa diperbaiki, diperbaharui, dan dimutakhirkan
sesuai dengan dinamika kebutuhan dan perubahan zaman. Masukan dari berbagai kalangan yang dialamatkan
uri
kepada penulis atau melalui alamat surel buku@kemdikbud.go.id diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku ini.
a-k
Buku Panduan Guru Informatika untuk Kelas VIII
isw
Penulis
Mewati Ayub, Vania Natali, Maresha Caroline Wijanto, Irya Wisnubhadra, Natalia, Husnul
u-s
Hakim, Wahyono, Sri Mulyati, Sutardi, Heni Pratiwi, Budiman Saputra, Kurniawan
uk
Kartawidjaja, Hanson Prihantoro Putro
n-b
Penelaah
Inggriani
da
Paulina Heruningsih Prima Rosa ru-
Adi Mulyanto
-gu
Penyelia/Penyelaras
Supriyatno
ku
E. Oos M. Anwas
/bu
Futri F. Wijayanti
Ilustrator
/05
Penyunting
/20
Christina Tulalessy
Penata Letak (Desainer)
m
Syndhi Renolarisa
co
ot.
Penerbit
Pusat Perbukuan
sp
Isi buku ini menggunakan huruf News Reader 8/12 pt. Production Type, dan Open Sans
://a
ml
.ht
_4
Pusat Perbukuan; Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan;
lum
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi sesuai tugas dan
fungsinya mengembangkan kurikulum yang mengusung semangat merdeka belajar
ku
mulai dari satuan Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan
uri
Menengah. Kurikulum ini memberikan keleluasaan bagi satuan pendidikan dalam
a-k
mengembangkan potensi yang dimiliki oleh peserta didik. Untuk mendukung
pelaksanaan kurikulum tersebut, sesuai Undang-Undang Nomor 3 tahun 2017
isw
tentang Sistem Perbukuan, pemerintah dalam hal ini Pusat Perbukuan memiliki
u-s
tugas untuk menyiapkan Buku Teks Utama.
uk
Buku teks ini merupakan salah satu sumber belajar utama untuk digunakan pada
satuan pendidikan. Adapun acuan penyusunan buku adalah Keputusan Menteri
n-b
Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 958/P/2020 tentang
da
Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan
ru-
Pendidikan Menengah. Sajian buku dirancang dalam bentuk berbagai aktivitas
-gu
Sebagai dokumen hidup, buku ini tentunya dapat diperbaiki dan disesuaikan
22
dengan kebutuhan. Oleh karena itu, saran-saran dan masukan dari para guru, peserta
didik, orang tua, dan masyarakat sangat dibutuhkan untuk penyempurnaan buku
/20
teks ini. Pada kesempatan ini, Pusat Perbukuan mengucapkan terima kasih kepada
m
semua pihak yang telah terlibat dalam penyusunan buku ini mulai dari penulis,
co
penelaah, penyunting, ilustrator, desainer, dan pihak terkait lainnya yang tidak dapat
ot.
disebutkan satu per satu. Semoga buku ini dapat bermanfaat khususnya bagi peserta
sp
Supriyatno
NIP 19680405 198812 1 001
://a
ps
htt
iii
PRAKATA
ml
.ht
Puji syukur pada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat dan rahmat-Nya, penulisan
_4
buku guru mata pelajaran informatika ini dapat diselesaikan dengan baik. Buku
lum
ini ditulis sebagai buku pegangan pembelajaran informatika bagi guru kelas VIII,
yang dirancang berkesinambungan sebagai kelanjutan pelajaran informatika yang
ku
mengacu ke Buku Guru Informatika Kelas VII.
uri
Mata pelajaran Informatika diharapkan menjadi salah satu mata pelajaran
a-k
yang berkontribusi pada terwujudnya Profil Pelajar Pancasila, khususnya dalam
hal menumbuhkan daya nalar kritis dan kreatif siswa, serta bergotong royong dalam
isw
kebinekaan global di dunia maya.
u-s
Mata pelajaran Informatika akan dapat menyumbangkan kemampuan berpikir
uk
komputasional yang diperlukan dalam era digital saat ini. Kemampuan berpikir
komputasional ini merupakan elemen penting dalam tes PISA untuk literasi
n-b
membaca, numerasi dan sains. Melalui kemampuan berpikir komputasional, mata
da
pelajaran Informatika dapat menyumbangkan cara berpikir untuk penyelesaian
ru-
persoalan secara efektif, efisien, dan optimal dalam berbagai bidang kehidupan yang
saat ini tak dapat dipisahkan dari pemakaian komputer. Selain itu, mata pelajaran
-gu
penggunaan tools (perkakas) TIK untuk mendukung analisis dan interpretasi data,
/bu
agar SDM Indonesia dapat bertahan di dunia yang VUCA (Volatile, Uncertain,
Complex, Ambiguous).
22
/20
Sesuai dengan konsep Capaian Pembelajaran, buku ini disusun mengacu pada
capaian pembelajaran Informatika Fase D untuk SMP, yang alur pembelajarannya
m
disusun untuk tingkat kesulitan yang berjenjang dan bertahap pada kelas VII, VIII
co
dan IX. Diharapkan, siswa SMP terampil berpikir, berkarya, dan berteknologi,
ot.
warga digital yang berakhlak baik di dalam masyarakat baik di alam nyata maupun
log
di alam digital.
a.b
buku ini mengingat sebelum mata pelajaran informatika disahkan sebagai bagian
mu
dari Capaian Pembelajaran, hanya dikenal mata pelajaran Teknologi Informasi dan
ina
Penulis.
htt
iv
DAFTAR ISI
ml
.ht
_4
Kata Pengantar iii
lum
Prakata iv
ku
Daftar Isi v
uri
Bagian 1 Petunjuk Umum 1
a-k
A. Pendahuluan 1
isw
B. Mengapa Informatika Perlu Dipelajari? 3
u-s
C. Informatika dalam Kurikulum Indonesia 4
uk
D. Pendekatan dan Metode Pembelajaran Informatika 7
n-b
E. Moda Plugged dan Unplugged 9
F. Capaian Pembelajaran Fase SMP
da 11
ru-
1. Capaian Pembelajaran Berdasarkan Elemen 12
-gu
I. Rubrik Umum 26
an
v
Bab 1 Informatika dan Pembelajarannya 31
ml
.ht
A. Tujuan Pembelajaran 31
_4
B. Kata Kunci 32
lum
C. Kaitan dengan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran Lain 32
ku
D. Organisasi Pembelajaran 32
E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila, Berpikir
uri
Komputasional, dan Praktik Inti 32
a-k
F. Strategi Pembelajaran 33
isw
G. Panduan Pembelajaran 33
u-s
H. Metode Pembelajaran Alternatif 34
uk
I. Pengayaan dan Remedial 35
n-b
J. Jawaban Uji Kompetensi 35
K. Asesmen dan Rubrik Penilaian
da 35
ru-
L. Interaksi Guru dengan Orang Tua/Wali 35
-gu
M. Refleksi Guru 35
ku
A. Tujuan Pembelajaran 37
/05
B. Kata Kunci 38
22
/20
F. Strategi Pembelajaran 40
log
G. Panduan Pembelajaran 41
a.b
M. Refleksi Guru 58
ps
htt
vi
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi 59
ml
.ht
A. Tujuan Pembelajaran 59
_4
B. Kata Kunci 60
lum
C. Kaitan dengan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran Lain 60
ku
D. Organisasi Pembelajaran 61
uri
E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasia, Berpikir Komputasional,
dan Praktik Inti 62
a-k
F. Strategi Pembelajaran 62
isw
G. Panduan Pembelajaran 65
u-s
H. Metode Pembelajaran Alternatif 83
uk
I. Pengayaan dan Remedial 84
n-b
J. Asesmen dan Rubrik Penilaian 84
K. Jawaban Uji Kompetensi da 85
ru-
L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali 86
-gu
M. Refleksi Guru 86
ku
/bu
A. Tujuan Pembelajaran 87
B. Kata Kunci 88
22
/20
D. Organisasi Pembelajaran 88
co
Berpikir Komputasional 89
sp
F. Strategi Pembelajaran 89
log
G. Panduan Pembelajaran 91
a.b
vii
N. Refleksi Guru 104
ml
.ht
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet 105
_4
A. Tujuan Pembelajaran 105
lum
B. Kata Kunci 106
ku
C. Kaitan dengan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran 106
uri
D. Organisasi Pembelajaran 106
a-k
E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasia, Core Praktik,
isw
dan Berpikir Komputasional 107
u-s
F. Strategi Pembelajaran 107
uk
G. Panduan Pembelajaran 108
n-b
H. Pengayaan dan Remedial 114
I. Panduan Refleksi 115
da
ru-
J. Jawaban Uji Kompetensi 115
-gu
viii
L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali 157
ml
M. Refleksi Guru 157
.ht
_4
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman 159
lum
A. Tujuan Pembelajaran 160
ku
B. Kata Kunci 161
uri
C. Kaitan dengan Bidang Pengetahuan lain 161
a-k
D. Organisasi Pembelajaran 161
isw
E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasia,
u-s
Berpikir Komputasional dan Core Practice 162
uk
F. Strategi Pembelajaran 163
n-b
G. Panduan Pembelajaran 167
da
H. Metode Pembelajaran Alternatif ru- 226
I. Pengayaan dan Remedial 226
-gu
ix
K. Panduan Refleksi 246
ml
.ht
L. Jawaban Uji Kompetensi 246
_4
M. Interaksi Guru dengan Orang Tua/Wali 248
lum
N. Refleksi Guru 248
ku
Bab 9 Praktik Lintas Bidang 249
uri
A. Tujuan Pembelajaran 250
a-k
B. Kata Kunci 250
isw
C. Kaitan dengan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran lain 250
u-s
D. Organisasi Pembelajaran 251
uk
E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasia,
n-b
Berpikir Komputasional, dan Praktik Inti 252
da
F. Strategi Pembelajaran ru- 253
G. Panduan Pembelajaran 256
-gu
Glosarium 279
co
ot.
Indeks 288
an
Profil 291
ly
mu
ina
://a
ps
htt
x
Petunjuk Penggunaan
ml
.ht
Buku Panduan Guru
_4
lum
Buku ini adalah buku panduan untuk guru dalam melaksanakan proses pembelajaran
yang konsep dan aktivitasnya mengacu pada buku siswa Informatika. Buku guru
ku
dan buku siswa dikembangkan berbasis aktivitas, siswa diharapkan banyak berlatih
uri
berpikir, dan memecahkan persoalan. Buku guru ini terdiri dari dua bagian yaitu
a-k
petunjuk umum dan petunjuk yang mengacu ke bab pembelajaran.
isw
A. Tujuan Pembelajaran
u-s
Tujuan Pembelajaran adalah kompetensi utama yang akan dicapai oleh siswa pada
uk
bab tertentu pada buku. Tujuan Pembelajaran diturunkan dari capaian pembelajaran
n-b
fase D yang telah ditetapkan.
da
ru-
B. Kata Kunci
-gu
Kata Kunci adalah daftar kata penting yang akan dipelajari pada tiap bab.
ku
/bu
/05
Berisi kaitan materi pada bab dengan bidang pengetahuan lain di pelajaran
/20
D. Organisasi Pembelajaran
ot.
sp
Organisasi pembelajaran berisi materi dan aktivitas yang akan dilaksanakan pada
pembelajaran berikut dengan lama waktu dan tujuan pembelajaran spesifik aktivitas.
log
a.b
an
Berisi aktivitas pembelajaran yang dikaitkan dengan capaian pada profil pelajar
ina
xi
F. Strategi Pembelajaran
ml
Berisi strategi bagaimana pembelajaran dilakukan agar siswa mencapai kompetensi
.ht
sesuai dengan tujuan pembelajaran. Strategi pembelajaran unik pada tiap elemen
_4
pengetahuan Informatika.
lum
ku
uri
G. Panduan Pembelajaran
a-k
Berisi panduan pembelajaran lengkap berbasis aktivitas yang berpusat pada
peserta didik. Guru dipandu untuk menjalankan aktivitas untuk mencapai tujuan
isw
pembelajaran melalui kegiatan interaktif dengan siswa. Aktivitas dapat dikelola
oleh guru dengan fleksibel untuk mencapai profil Pelajar Pancasila. Panduan juga
u-s
dilengkapi dengan konsep tambahan yang tidak tercantum pada buku siswa. Aktivitas
uk
dapat dimulai dengan apersepsi, aktivitas inti, dan diakhiri dengan umpan balik dan
n-b
refleksi oleh guru.
da
ru-
H. Metode Pembelajaran Alternatif
-gu
prasarana yang dibutuhkan pada aktivitas tidak tersedia. Dalam konteks pelajaran
/bu
Pengayaan dan Remedial berisi panduan yang dapat berisi aktivitas yang dapat
co
lebih cepat dan yang tertinggal. Bagian ini juga dapat berisi bahan ajar dan sumber
sp
bacaan lain yang dapat digunakan untuk menginspirasi guru untuk melakukan
log
Jawaban Uji Kompetensi berisi jawaban soal uji kompetensi beserta penjelasannya.
Jawaban dapat berupa berkas dalam bentuk soft file yang disertakan dengan buku.
ina
://a
ps
htt
xii
K. Asesmen dan Rubrik Penilaian
ml
Asesmen dan Rubrik Penilaian berisi cara asesmen peserta didik yang dapat
.ht
dilakukan secara formatif maupun sumatif. Bagian ini juga dilengkapi dengan rubrik
_4
penilaian lengkap dengan indikator penilaiannya.
lum
ku
uri
L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali
a-k
Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali berisi informasi bagaimana interaksi antara
guru dan orang tua/wali dapat dilakukan untuk menambah efektifitas pembelajaran
isw
bagi peserta didik.
u-s
uk
M Refleksi Guru
n-b
Refleksi Guru berisi panduan dan pertanyaan refleksi penting yang dapat digunakan
da
oleh guru. Refleksi dilakukan untuk mengetahui bagaimana proses pembelajaran
ru-
dijalankan saat ini, yang digunakan untuk memperbaiki proses pembelajaran di masa
-gu
yang akan datang agar capaian dan tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan efektif
dan efisien.
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
an
ly
mu
ina
://a
ps
htt
xiii
ml
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
KE
u-s
uk
B
n-b
PU
da
ru-
-gu
“Ing ngarsa sung tuladha, ing madya mangun karsa, tut wuri handayani.
ku
/bu
Di depan, seorang pendidik harus memberi teladan atau contoh tindakan yang baik.
Di tengah atau di antara murid, guru harus menciptakan prakarsa dan ide.
/05
- Ki Hajar Dewantara
m
co
ot.
sp
log
a.b
ly an
mu
ina
://a
ps
htt
xiv
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
ml
REPUBLIK INDONESIA, 2021
.ht
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas VIII
_4
Penulis : Mewati Ayub
lum
ISBN : 978-602-244-719-1
ku
uri
a-k
isw
u-s
Petunjuk Umum
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
A. Pendahuluan
log
Buku Panduan Guru kelas VIII untuk Mata Pelajaran Informatika disusun dalam rangka
a.b
mempermudah dan memperjelas penggunaan buku bagi peserta didik yang diterbitkan
an
oleh Pemerintah. Buku Guru Informatika Kelas VIII ini merupakan kesatuan yang tidak
ly
terpisahkan dari Buku Siswa Informatika Kelas VIII dan Kelas IX, yang diharapkan
mu
Centered Learning) dan berbasis aktivitas. Buku Guru ini menjadi panduan guru agar
aktivitas peserta didik dapat dijalankan dengan baik sesuai strategi pembelajaran yang
://a
ml
.ht
1. Bagian pertama, berisi tentang mengapa Informatika perlu untuk diajarkan
pada zaman Revolusi Industri 4.0, Masyarakat 5.0, dan dunia VUCA (Volatile,
_4
Uncertain, Complex, Ambigu) saat ini, kurikulum Informatika, petunjuk umum
lum
pembelajaran Informatika, harapan terhadap guru Informatika, aktivitas-
ku
aktivitas peserta didik, dan penilaian dalam pembelajaran Informatika. Bagian
ini sebagian besar isinya sama dengan Buku Kelas VII dan kelas IX, karena
uri
mengacu ke kurikulum dan Capaian Pembelajaran yang sama.
a-k
2. Bagian kedua menguraikan tentang petunjuk khusus strategi pembelajaran
isw
Informatika untuk setiap elemen pembelajaran Informatika yang dituangkan
u-s
pada setiap bab Buku Siswa Kelas VIII. Setiap bab akan merupakan bahan
pembelajaran per elemen pembelajaran Informatika, yang selanjutnya akan
uk
dijabarkan menjadi satu atau lebih unit pembelajaran (mengacu ke Pedoman
n-b
Implementasi Informatika). Satu unit pembelajaran dapat terdiri atas satu
da
atau lebih aktivitas untuk mencapai capaian pembelajaran terkait elemen
ru-
pembelajaran tersebut. Setiap aktivitas akan berisi materi pengayaan untuk
guru beserta potensi miskonsepsi pada peserta didik pada topik tersebut,
-gu
dan Perbukuan) tersebut, diharapkan guru dengan lebih mudah dapat memahami
/05
Bagian I dari buku ini memberikan gambaran umum arah dan dasar mata
co
pelajaran Informatika Fase D. Bagian ini penting untuk dipahami guru agar
ot.
penyampaian materi yang dibahas secara rinci di Bagian II menjadi sebuah kesatuan
sp
guru paling tidak setiap awal semester dan awal tahun pelajaran untuk menyusun
a.b
rancangan pembelajaran pada semester dan tahun pelajaran terkait. Jika pada saat
pertama kali membaca Bagian I belum sepenuhnya tertangkap maknanya, guru
an
di Bagian II. Setelah mempraktikkan beberapa atau semua bab dalam Bagian II,
mu
guru dapat membaca ulang Bagian I buku ini. Dengan beberapa kali membaca
ina
Bagian I buku ini, diharapkan arah dan dasar mata pelajaran Informatika ini makin
diinternalisasi oleh guru. Selain itu, sangat disarankan kepada para guru untuk
://a
ps
htt
ml
referensi yang dituliskan dalam daftar pustaka buku ini atau mencari referensi lain
.ht
yang relevan dan berbobot.
_4
lum
B. Mengapa Informatika Perlu Dipelajari?
Bagian ini ditulis untuk semua buku Informatika Fase D (SMP kelas VII, VIII, IX),
ku
dan diterbitkan sejalan dengan dirilisnya kurikulum Informatika yang dirumuskan
uri
berdasarkan Capaian Pembelajaran per Fase. Bagian ini perlu untuk dipahami oleh
a-k
guru dan disampaikan oleh guru kepada peserta didik dalam bahasa yang sesuai
bagi peserta didik. Apa yang disampaikan guru kepada peserta didik tersebut akan
isw
menjadi apersepsi peserta didik dalam menyikapi pentingnya Informatika dalam
u-s
kehidupan sehari-hari, menjadi bekal kelanjutan berkarya bagi peserta didik kelak,
uk
serta menumbuhkan kesadaran sebagai pembelajar sepanjang hayat.
n-b
Dewasa ini, pemanfaatan TIK sebagai alat pembelajaran dalam dunia pendidikan
tidaklah cukup karena saat ini, dunia global telah memasuki era revolusi industri
da
generasi keempat atau Revolusi Industri 4.0 (Industrial Revolution 4.0/IR 4.0) yang
ru-
tidak dapat dihindari oleh bangsa Indonesia. IR 4.0 menghadirkan sistem cyber-
-gu
peran manusia.
/20
yang berbasis pengetahuan, peran informasi sangat penting. Informatika sebagai ilmu
co
ilmu penting yang perlu diajarkan untuk memberi bekal kemampuan penyelesaian
sp
yang dapat membentuk manusia Indonesia menjadi insan yang cerdas dan punya
ly
daya saing di kawasan regional maupun global. Setelah melalui perkembangan lebih
mu
dari 20 tahun, Informatika telah menjadi salah satu disiplin ilmu tersendiri karena
ina
membawa seseorang ke suatu cara berpikir yang unik dan berbeda dari bidang ilmu
lainnya (computational thinking), sudah tahan lama (ide dan konsepnya sudah berusia
://a
20 tahun atau lebih, dan masih terpakai sampai sekarang), dan setiap prinsip inti
ps
Petunjuk Umum 3
hanya diajarkan di tingkat Perguruan Tinggi. Sekarang, di berbagai negara di
ml
dunia, termasuk Indonesia, Informatika secara bertahap mulai diajarkan di jenjang
.ht
pendidikan usia dini, dasar dan menengah.
_4
lum
C. Informatika dalam Kurikulum Indonesia
Bagian ini sama untuk semua buku Informatika. Bagian ini perlu ditulis
ku
untuk penyamaan persepsi semua guru Informatika, dan agar pembelajaran
uri
berkesinambungan mulai dari kelas VII (awal Fase D, di mana Informatika mulai
a-k
menjadi mata pelajaran), sampai dengan kelas XII (akhir Fase F).
isw
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan
mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik natural (dunia nyata dan alam sekitar
u-s
kita), maupun artifisial (dunia maya atau dunia digital yang diciptakan manusia).
uk
Informatika juga berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari
n-b
sistem komputer, serta pemahaman terhadap prinsip-prinsip dasar pengembangan
yang didasari pada pemahaman dunia nyata dan dunia artifisial tersebut. Ilmu
da
informatika tidak eksklusif, tetapi justru banyak bersinggungan dengan bidang ilmu
ru-
lain karena luasnya kemungkinan eksplorasi masalah yang akan diselesaikan.
-gu
prinsip keilmuan data, informasi, dan sistem komputasi yang mendasari proses
/20
informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari
co
Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Peserta didik mempelajari
ot.
mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi
sp
juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang menguasai konsep
log
inti (core concept) dan terampil dalam praktik (core practices) menggunakan dan
a.b
ml
pendidikan Informatika mengintegrasikan kemampuan berpikir, berpengetahuan,
.ht
berproses rekayasa, dan memanfaatkan teknologi.
_4
Mata pelajaran Informatika berkontribusi dalam membentuk peserta didik
lum
menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, dan kreatif melalui penerapan berpikir
ku
komputasional dan menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global,
dan gemar bergotong royong melalui Praktik Lintas Bidang (core practices) yang
uri
dikerjakan secara berkelompok (tim), di alam digital yang merupakan alam yang
a-k
harus disinergikan dengan alam nyata oleh manusia abad ke-21. Peserta didik yang
isw
memahami hakikat kemajuan teknologi melalui Informatika diharapkan dapat
membawa bangsa Indonesia sebagai warga masyarakat digital (digital citizen) yang
u-s
mandiri dalam berteknologi informasi, dan menjadi warga dunia (global citizen) yang
uk
beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME.
n-b
Mata pelajaran Informatika diharapkan menumbuh-kembangkan peserta
da
didik menjadi “computationally literate creators” yang menguasai konsep dan praktik
ru-
informatika, yaitu:
-gu
sistemik;
co
bermasyarakat.
ina
Pelajar Pancasila. Elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain
ps
htt
Petunjuk Umum 5
yang membentuk keseluruhan mata pelajaran Informatika sebagaimana diilustrasikan
ml
dalam gambar bangunan Informatika pada Gambar 1.2 di Buku Siswa.
.ht
Mata pelajaran Informatika di kelas VIII masih terdiri atas delapan elemen
_4
berikut ini.
lum
1. Berpikir Komputasional (BK) meliputi dekomposisi, abstraksi, algoritma, dan
ku
pengenalan pola. BK mengasah keterampilan problem solving sebagai landasan
uri
untuk menghasilkan solusi yang efektif, efisien, dan optimal dengan menerapkan
a-k
penalaran kritis, kreatif, dan mandiri.
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) akan menjadi perkakas (tools) dalam
isw
berkarya dan sekaligus objek kajian yang memberikan inspirasi agar suatu saat
u-s
peserta didik menjadi pencipta karya-karya berteknologi yang berlandaskan
informatika.
uk
n-b
3. Sistem Komputer (SK) adalah pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras
dan perangkat lunak berfungsi dan saling mendukung dalam mewujudkan suatu
da
layanan bagi pengguna baik di luar maupun di dalam jaringan komputer/internet
ru-
4. Jaringan Komputer dan Internet (JKI) memfasilitasi pengguna untuk
-gu
didik akan dampak informatika dalam: (a) kehidupan bermasyarakat dan dirinya,
khususnya dengan kehadiran dan pemanfaatan TIK, serta (b) bergabungnya manusia
ot.
ml
komputasi yang berkembang mulai dari kelas I s.d. Kelas XII: mulai dari data sedikit,
.ht
persoalan kecil dan sederhana menuju data banyak, cakupan persoalan yang lebih
_4
besar, kompleks dan rumit. Persoalan juga berkembang mulai dari yang konkret
lum
sampai dengan abstrak dan samar atau ambigu. Selain itu, mata pelajaran Informatika
juga meningkatkan kemampuan logika, analisis dan interpretasi data yang diperlukan
ku
dalam literasi, numerasi dan literasi sains, serta kemampuan pemrograman yang
uri
akan mendukung pemodelan, dan simulasi dalam sains komputasi (computational
a-k
science) dengan menggunakan TIK.
isw
Berdasarkan kerangka kurikulum pada Gambar 1.2 di Buku Siswa, telah
didefinisikan kurikulum Informatika mulai dari kelas I SD s.d. kelas XII SMA.
u-s
Kurikulum tersebut memuat capaian pembelajaran yang ditargetkan untuk beberapa
uk
fase sesuai dengan perkembangan peserta didik, yaitu : Fase A (SD kelas I dan II), Fase
n-b
B (SD kelas III dan IV), Fase C (SD kelas V dan VI), Fase D (SMP kelas VII, VIII, dan
Kelas IX), Fase E (SMA kelas X), dan Fase F (SMA kelas XI dan XII). Kurikulum fase A,
da
B, dan C untuk SD hanya akan menjadi muatan yang diinduksikan ke mata pelajaran
ru-
yang ada, sedangkan Fase D untuk SMP dan fase E untuk kelas X akan menjadi mata
-gu
pelajaran wajib. Fase F adalah untuk peminatan sebagai mata pelajaran pilihan.
ku
baik praktik kecil yang merupakan bagian dari setiap konsep dan dikaitkan
ot.
dengan kehidupan sehari-hari, maupun praktik besar dalam bentuk projek yang
disebut PLB.
sp
log
3. Cross Cutting Aspect, yang akan menyentuh tidak hanya bidang ilmu Informatika,
tetapi akan bermanfaat bagi peserta didik dalam semua mata pelajaran. Aspek
a.b
perkakas TIK (gawai, komputer, jaringan komputer dan aplikasi) baik untuk
mu
kompetensi peserta didik pada ranah sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang
secara keseluruhan akan berkontribusi untuk memperkuat Profil Pelajar Pancasila.
ps
htt
Petunjuk Umum 7
Ketiga ranah kompetensi tersebut memiliki lintasan perolehan (proses psikologis)
ml
yang berbeda.
.ht
1. Sikap dapat diperoleh melalui aktivitas “menerima, menjalankan, menghargai,
_4
menghayati, dan mengamalkan.” Dalam konteks informatika, sikap dalam
lum
memakai dan menggunakan perkakas serta menghasilkan artefak komputasional
ku
sesuai dengan praktik baik (best practices).
uri
2. Pengetahuan diperoleh melalui aktivitas “mengingat, memahami, menerapkan,
a-k
menganalisis, dan mengevaluasi.” Dalam konteks Informatika, pengetahuan
dicakup oleh core concept.
isw
3. Keterampilan diperoleh melalui aktivitas “mengamati, menanya, mencoba,
u-s
menalar, menyaji, dan mencipta.” Dalam konteks Informatika, dicakup oleh core
uk
practices, terutama dalam elemen PLB.
n-b
Mengacu ke istilah Industri 4.0, Informatika akan membentuk peserta didik
yang sekaligus “thinker” dan “makers”. Dalam pembelajaran Informatika, pendekatan
da
ATM (Amati-Tiru-Modifikasi) akan digunakan sebagai motor penggerak dalam
ru-
pembelajaran. Proses ATM dalam Informatika merupakan proses yang mengacu
-gu
menciptakan artefak baru dimulai dari sebagian, menjadi penciptaan yang orisinal
/bu
(a) (b)
ly
Oleh karena itu, setiap aktivitas yang berkontribusi pada proses pembelajaran
ina
Informatika perlu ditekankan aspek “mencipta”, baik mencipta dalam buah pikir,
://a
maupun dalam buah karya yang secara umum disebut menciptakan artefak
ps
ml
proses penciptaan ini tidak selalu harus dimulai dari baru. Proses penciptaan dapat
.ht
merupakan hasil “remixing” (menciptakan dengan menggabungkan hal yang sudah
_4
ada membentuk yang baru), sebagai hasil dari proses tinkering, yaitu membongkar
lum
kemudian mengutak-atik bagian-bagian artefak berupa blok-blok pemikiran
(puzzle, digital/electronic simulations kit, kode program, atau lainnya) seperti
ku
halnya anak mengutak-atik/bongkar-pasang bongkahan lego atau benda nyata dari
uri
kegiatan unplugged (tanpa menggunakan komputer). Inilah gunanya pembelajaran
a-k
dengan moda unplugged dan latihan tinkering perlu tetap diadakan walaupun dalam
kegiatan making dan remixing, peserta didik menggunakan komputer atau perkakas
isw
lainnya. Selama mengotak-atik, peserta didik tidak mengonstruksi suatu objek,
u-s
digital atau sebaliknya, melainkan mengeksplorasi perubahan pada objek yang ada,
uk
kemudian mempertimbangkan implikasi dari perubahan tersebut. Pengalaman ini
mungkin mengharuskan peserta didik untuk menggunakan beberapa konsep dasar
n-b
dan keterampilan yang dipelajari selama pengalaman unplugged, tetapi konsep dan
da
keterampilan baru mungkin juga dapat lahir. ru-
E. Moda Plugged dan Unplugged
-gu
komputer. Ini tidak benar! Sama halnya dengan disiplin ilmu lainnya, konsep dari
/bu
suatu disiplin ilmu harus dapat diajarkan tanpa alat apa pun menggunakan komputer.
/05
sekumpulan aktivitas yang disediakan untuk anak mulai usia dini untuk belajar
co
dipakai secara sah, dengan lisensi Creative Commons BY-NC-SA 4.0 licence.
sp
peserta didik sebagai bagian proses belajar dari bahan-bahan serta peralatan sehari-
hari yang mudah dijumpai di mana pun. Misalnya, berbahan kayu, batu, kertas, tali,
ina
krayon, kardus atau bahan lainnya yang tersedia di sekitar, dan dibuat hanya dengan
://a
Petunjuk Umum 9
dari dunia digital ke dunia nyata. Adalah penting bahwa setelah kegiatan unplugged,
ml
guru menjelaskan dan membawa peserta didik ke subjek belajar yang sesungguhnya
.ht
(perangkat keras, sistem komputasi, program aplikasi, konsep atau lainnya).
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
(sumber: Dokumen Kemdikbud, 2021 adaptasi dari csunplugged.org)
da
Dibandingkan dengan metode unplugged, pada moda plugged, aktivitas
ru-
pembelajaran dilakukan dengan “mencolokkan/plug” komputer, gadget ke internet,
dengan penjelasan yang akurat mengenai persyaratan perangkat keras dan perangkat
-gu
lunak yang dipakai, agar sekolah dapat memilih sesuai ketersediaan dan kemampuannya.
ku
Dari segi pedagogik, pada pembelajaran secara plugged, guru membawa peserta didik
/bu
dari dunia nyata ke dunia digital. Bahayanya ialah bahwa guru atau peserta didik
lebih tertarik kepada perkakas (komputernya) dan pengoperasiannya daripada
/05
memahami konsep dan relasinya dengan dunia nyata. Dengan moda plugged, guru
22
perlu membimbing peserta didik bahwa fokus utama bukan mengoperasikan, tetapi
/20
dan pemodelan. Jika sarana komputer dan teknologi terbatas, guru perlu
mempertimbangkan untuk lebih banyak melakukan proses belajar-mengajar secara
a.b
unplugged. Aktivitas yang disediakan pada Buku Siswa sengaja diberikan unplugged
an
dan plugged. Guru perlu memilih dan tidak perlu menjalankan keduanya secara penuh
ly
Pada buku yang dirancang untuk guru SMP ini, hanya Capaian Pembelajaran Fase D
://a
ml
Capaian Pembelajaran semua fase dan kesinambungannya.
.ht
Capaian Pembelajaran Fase D untuk mata pelajaran Informatika dirumuskan
_4
sebagai berikut.
lum
Pada akhir Fase D, peserta didik: a) mampu menyadari keberadaan perangkat
ku
TIK, dirinya, dan orang lain dalam sebuah lingkungan digital serta mampu
uri
beretika sebagai warga digital; mampu menjelaskan komponen utama dan
a-k
fungsi dari sebuah komputer dan bagaimana data dikodifikasi dan disimpan
isw
dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet; b) mampu mengakses,
mengolah, dan mengelola data secara efisien, terstruktur, dan sistematis;
u-s
menganalisis, menginterpretasi, dan melakukan prediksi berdasarkan data
uk
dengan menggunakan perkakas atau secara manual; c) mampu menerapkan
n-b
berpikir komputasional secara mandiri untuk menyelesaikan persoalan dengan
data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam
da
bidang lain; dan d) mampu mengembangkan atau menyempurnakan program
ru-
dalam bahasa blok (visual) dan mampu menggunakan berbagai aplikasi untuk
-gu
capaian per elemen pembelajaran yang dirancang untuk mencapai kemajuan secara
22
kontinu dan berkelanjutan, mulai kelas VII s.d. kelas IX. Tabel berikut ini berisi
/20
literate).
ina
://a
ps
htt
Petunjuk Umum 11
ml
Elemen Capaian Pembelajaran
.ht
TIK Pada akhir Fase D, peserta didik mampu menerapkan surel dalam
berkomunikasi, peramban dalam pencarian informasi di internet, CMS dalam
_4
pengelolaan konten digital, dan pemanfaatan tools TIK untuk mendukung
lum
pembuatan laporan dan presentasi.
ku
SK Pada akhir Fase D, peserta didik mampu menjelaskan bagian-bagian, fungsi,
uri
komponen, dan cara kerja komputer membentuk sebuah sistem komputasi,
serta memahami proses kodifikasi data dan penggunaannya yang disimpan
a-k
dalam memori komputer.
isw
JKI Pada akhir Fase D, peserta didik mampu mengenal Internet dan jaringan lokal,
u-s
komunikasi data via HP, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan
nirkabel (bluetooth, wifi, internet), dan memahami enkripsi untuk memproteksi
uk
data, serta mampu melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun
n-b
internet yang tersedia.
da
AD Pada akhir Fase D, peserta didik mampu mengakses, mengolah, mengelola,
dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk
ru-
menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret
-gu
AP Pada akhir Fase D, peserta didik mampu mengenali objek-objek dan memahami
/bu
yang diberikan dan mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau
22
DSI Pada akhir Fase D, peserta didik mampu menyadari keberadaan dunia digital
m
dunia maya.
log
PLB Pada akhir Fase D, peserta didik mampu bergotong royong untuk
mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji,
a.b
produk dan proses pengembangan solusi dalam bentuk karya kreatif yang
mu
menyenangkan.
ina
Pembelajaran per Elemen, guru secara merdeka dan leluasa dapat merancang
ps
alur capaian dan alur materi untuk mencapai kemajuan secara kontinu dan
htt
ml
menjadi kesatuan dengan Buku Siswa Kelas VIII ini disajikan sebuah alternatif
.ht
rancangan pencapaian dalam bentuk tujuan pembelajaran dan susunan materi
_4
untuk kelas VIII. Buku ini nantinya akan berlanjut dengan Buku Guru serta Buku
lum
Siswa kelas IX yang diterbitkan tersendiri. Guru dapat menggunakannya sebagai
pilihan, tetapi guru juga dapat memodifikasi urutan capaian dan materi di kelas
ku
VII-IX sesuai kondisi setiap sekolah. Yang perlu dipastikan adalah capaian akhir
uri
Fase D dicapai peserta didik setelah menyelesaikan kelas IX.
a-k
2. Tujuan Pembelajaran Kelas VIII
isw
Tabel 1.2 berikut ini berisi tujuan pembelajaran kelas VIII untuk setiap elemen.
u-s
Tabel 1.2 Tujuan Pembelajaran Kelas VIII
uk
Elemen Tujuan Pembelajaran
n-b
IP Peserta didik mampu:
1. Merefleksikan materi Informatika yang sudah diperoleh di kelas VII
2.
da
Menjelaskan materi Informatika yang akan dipelajari di kelas VIII
ru-
BK Peserta didik mampu:
-gu
1. Memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi pengolah kata,
m
satu aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket aplikasi,
sp
dalam bentuk digital (file) yang berbeda format, dan merefleksikan isinya.
an
Petunjuk Umum 13
ml
Elemen Tujuan Pembelajaran
.ht
SK Peserta didik mampu:
_4
1. Memahami fungsi sistem komputer (perangkat keras dan sistem
operasi) yang memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan,
lum
memproses dan menyajikan data sesuai dengan spesifikasinya.
ku
2. Memahami mekanisme internal penyimpanan data pada sistem
uri
komputer.
3. Memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit pengolahan
a-k
logika dan aritmetika.
isw
JKI Peserta didik mampu:
u-s
1. Memahami internet dan jaringan lokal.
2. Memahami cara kerja pengiriman data dalam konektivitas jaringan.
uk
3. Memahami teknologi komunikasi pada ponsel.
n-b
4. Memahami bagaimana terhubung ke internet secara aman.
AD Peserta didik mampu:
da
ru-
1. Memahami cara pencarian data dalam pengolah lembar kerja.
-gu
4. Memakai tools seperti pengolah lembar kerja untuk mengelola data dan
menampilkan data sesuai dengan tujuan.
/05
VII. Dalam hal ini, fitur lanjut dari bahasa pemrograman Scratch:
m
.ht
3. Membaca dan memahami makna blok penyusun program dalam bahasa
Blockly:
_4
• Variabel, input, output
lum
• Ekspresi matematika, ekspresi logika dan perhitungannya
ku
• Percabangan
uri
• Pengulangan
a-k
4. Menyusun kode program Blockly
isw
• Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk
menyusun sebuah program.
u-s
• Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
uk
5. Menyelesaikan persoalan dengan menyusun program prosedural dengan
n-b
bahasa Blockly:
• Membuat spesifikasi input, proses, output.
•
da
Menganalisis dan mengembangkan solusi.
ru-
• Menyusun kode program yang sesuai.
-gu
6. Memahami dan mengenal cara kerja robot line follower dan mengeksplorasi
/20
perilaku robot.
m
2. Mengkaji kritis informasi atau berita dari media online dan menyimpulkan
sp
Petunjuk Umum 15
ml
Elemen Tujuan Pembelajaran
.ht
PLB Peserta didik mampu:
_4
1. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
2. Mengidentifikasi dan mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya
lum
dapat didukung dengan komputer.
ku
3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun model
uri
komputasional.
a-k
4. Mengembangkan artefak komputasional untuk menunjang kegiatan
pada mata pelajaran lain.
isw
5. Melakukan pengujian dan penyempurnaan artefak perangkat lunak
untuk memastikan kesesuaian dengan spesifikasi yang telah ditetapkan.
u-s
6. Mengomunikasikan (mendemonstrasikan) produk berupa artefak
uk
komputasional yang sudah dikembangkan.
n-b
7. Menjelaskan aspek teknis dari artefak komputasional yang dikembangkan.
da
ru-
G. Aktivitas Pembelajaran Informatika
-gu
based learning, problem based learning, dan project based learning. Tema dan kasus yang
dipilih dapat disesuaikan oleh guru dengan kondisi lokal, terutama untuk analisis data.
/bu
Informatika dijalankan secara inklusif bagi semua peserta didik Indonesia sehingga
/05
sepanjang tahun adalah salah satu “path: Alur Tujuan Pembelajaran yang dipilih dan
ot.
sudah diuraikan di atas, dengan mempelajari tabel materi dan aktivitas yang disajikan
log
pada Buku Siswa. Urutan aktivitas pembelajaran pada kelas VIII dapat dilihat pada
Gambar 2. Sebetulnya, elemen-elemen pembelajaran dalam Informatika dapat
a.b
disampaikan tidak sama persis dengan urutan pada Buku Siswa. Melalui asesmen
an
diagnostik sebelum menentukan urutan aktivitas ini, guru dapat menilai kemampuan
ly
aktivitas yang akan diajarkan dengan kesediaan perangkat dan kemampuan peserta
didik dengan melakukan penyesuaian bab yang akan dijadikan bahan ajar di kelas.
ina
Guru diberikan kewenangan untuk menentukan sendiri urutan bab yang akan
://a
diajarkan, membuat dan menyesuaikan alat serta bahan sesuai konteks lokal.
ps
htt
17
lum BK - Fungsi
AP - Eksplorasi
Scratch Lanjutan
ku
uri
BK – Himpunan
dan
a-k
Sistem Bilangan AP - Pengantar
Blocky & Puzzle
AP- Eksplorasi
Blocky games
AP - Eksplorasi
sprites dengan
AP- Pengenalan
Program
Petunjuk Umum
BK - Algoritma
isw
maze music Blocky Prosedural
u-s PLB -
Pendahuluan
uk AP – Robot Line Pengembangan
artefak
dan Proses
Pembelajaran
BK – Struktur Data
n-b komputasional
da media interaktif
TIK – Perangkat TIK – Integrasi
ru-
Lunak Aplikasi dan konten aplikasi -gu AD -Pencarian Data
DSI - Dampak
media sosial dan
PLB -
Pengembangan
Fitur aplikasi perkantoran
ku kajian kritis artefak
komputasional
TIK – Rangkuman TIK –
/bu mesin hitung uang
dan modifikasinya
narasi konten Laboratorium AD - Visualisasi Data /05 DSI -
Cyberbullying
digital Maya
22
SK – Sistem SK – Central AD -Peringkasan
/20 m
Komputer dan AD – Studi Kasus
Processing Unit Data co
Memori
ot.
JKI – Komunikasi AD -Pengelolaan
sp
JKI – Jaringan
Komputer Data pada ponsel Data
Arti tanda panah:
log
A
a.b
B : Aktivitas A harus dijalankan sebelum B
JKI – Koneksi
A
an
: Aktivitas A dan B dapat dipertukarkan urutannya
ly
internet aman
B
mu
Gambar 2 Usulan Urutan Aktivitas kelas VIII ina
://a
ps
htt
2. Materi, Daftar Aktivitas, dan Perkiraan Jam Pelajaran
ml
Secara lebih rinci, materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan sebagai
.ht
berikut. Kode yang mengandung akhiran “U” adalah kode yang dijalankan secara
_4
unplugged.
lum
Tabel 1.3 Daftar Aktivitas Pembelajaran Kelas VIII
ku
Kode
No Elemen Bab Topik / Materi Aktivitas Waktu
uri
Aktivitas
1. Informatika dan 1 Refleksi pembelajaran IP-K8-01-U Refleksi Materi 2 JP
a-k
Pembelajarannya kelas VII dari Pengalaman
isw
Informatika Kelas VII
Perencanaan
dan Refleksi Jurnal
pembelajaran kelas
u-s
Peserta didik
VIII
uk
IP-K8-02-U Perencanaan
n-b
Pembelajaran
Informatika kelas VIII
da
2. Berpikir 2 Fungsi
ru-
BK-K8-01-U Mesin Pembentuk 2 JP
Komputasional Kue
-gu
Mesin Pembentuk
/bu
Kue
Sistem Bilangan
BK-K8-04-U Konversi Bilangan
22
Desimal menjadi
/20
Oktal
co
menjadi Bilangan
Desimal
log
Belajar Menyulam
mu
.ht
3. Teknologi 3 Konsep perangkat TIK-K8-01 Eksplorasi berbagai 2 JP
_4
Informasi dan lunak aplikasi dan format File
fitur aplikasi
lum
Komunikasi TIK-K8-02 Eksplorasi salin dan
tempel pada aplikasi
ku
perkantoran
uri
TIK-K8-03 Eksplorasi fitur utama
a-k
aplikasi pengolah kata
isw
Pembuatan laporan TIK-K8-04 Membuat laporan 2 JP
dengan integrasi dokumentasi program
u-s
konten dari berbagai dengan aplikasi
aplikasi perkantoran. pengolah kata
uk
TIK-K8-05 Membuat laporan 2 JP
n-b
kegiatan dengan
da
aplikasi pengolah kata
ru-
Merangkum narasi TIK-K8-06 Menelaah dan 2 JP
dari konten digital bereksperimen
-gu
Memori
SK-K8-03 Alamat Memori
m
co
Internet
a.b
Aman
ps
htt
Petunjuk Umum 19
ml
Kode
No Elemen Bab Topik / Materi Aktivitas Waktu
Aktivitas
.ht
6. Analisis Data 6 Pencarian Data AD-K8-01 Melakukan Pencarian 2 JP
_4
Data dalam Lembar
lum
Kerja
Visualisasi Data AD-K8-02 Membuat Chart 2 JP
ku
AD-K8- Membuat Chart
uri
02-U Manual
a-k
Peringkasan Data AD-K8-03-U Meringkas Data 1 JP
isw
Manual
AD-K8-03 Meringkas Data
u-s
dengan Pivot Table
uk
Pengelolaan Data AD-K8-04 Mengelola Data 1 JP
dengan Tables
n-b
da
Studi Kasus Analisis AD-K8-05 Meringkas Data dan 2 JP
Data Visualisasi Data untuk
ru-
suatu studi kasus.
-gu
Variable
/20
Eksplorasi Puzzle
sp
Maze
log
Games Music
Eksplorasi Sprites AP-K8-05 Eksplorasi Games 2 JP
an
a sprite
ina
.ht
Problem solving AP-K8-09 Print Pola 1 sampai N 2 JP
_4
dengan solusi Tanda Bintang
lum
Pemrograman
AP-K8-10 Print Pola N sampai 1
Prosedural
Tanda Bintang
ku
AP-K8-11 Print Pola Diamond
uri
Bermain dengan AP-K8-12-U Garis Lajur Ozobot 2 JP
a-k
Robot Ozobot AP-K8-13-U Lajur Warna Ozobot
isw
(Modul Tambahan)
AP-K8-14-U Kode untuk Mengatur
u-s
Kecepatan Ozobot
uk
8. Dampak Sosial 8 Dampak media sosial DSI-K8-01-U Pengkajian kritis 2 JP
Informatika dan pengkajian kritis berita dari media
n-b
informasi di media sosial
da
sosial
ru-
Cyberbullying DSI-K8-02-U Cyberbullying dan 2 JP
(perundungan di antisipasinya
-gu
dunia maya)
ku
Indonesia
/20
artefak koin
co
hitung untuk
a.b
menghitung uang
kembali
lyan
jika akan menjalankan pembelajaran gabungan, karena semua sarana dan prasarana
://a
Petunjuk Umum 21
Catatan penting : walaupun sekolah dapat menyediakan sarana canggih dan
ml
lengkap, tetap disarankan untuk menerapkan sebagian kegiatan dalam moda unplugged
.ht
karena kegiatan unplugged akan mengaktifkan daya pikir sehingga membentuk disposisi
_4
berpikir komputasional, berpikir kritis dan membuat peserta didik menjadi kreatif.
lum
Tabel 1.4 Program Semester 1
ku
Minggu Kode
Materi Asesmen
ke- Aktivitas
uri
1. Refleksi pembelajaran kelas VII IP-K8-01-U Formatif
a-k
IP-K8-02-U Formatif
Perencanaan pembelajaran kelas VIII
isw
2. Fungsi BK-K8-01-U, Formatif,
BK-K8-02-U Sumatif
u-s
3. Himpunan dan Sistem Bilangan BK-K8-03-U, Formatif,
uk
BK-K8-04-U, Sumatif
BK-K8-05-U
n-b
4. Konsep perangkat lunak aplikasi dan fitur aplikasi TIK-K8-01, Formatif,
da
TIK-K8-02, Sumatif
TIK-K8-03
ru-
5. Pembuatan laporan dengan integrasi konten dari berbagai TIK-K8-04, Formatif,
-gu
SK-K8-03
/05
PTS
/20
Sumatif
ot.
AP-K8-02 Sumatif
log
11. Pengantar Blockly Games dan Eksplorasi Puzzle Maze AP-K8-03 Formatif,
Sumatif
a.b
Sumatif
ly
AP-K8-06 Sumatif
14. Dampak media sosial dan pengkajian kritis informasi di DSI-K8-01-U Formatif
ina
media sosial
://a
ml
Minggu
.ht
Materi Kode Aktivitas Asesmen Keterangan
ke-
_4
Algoritma BK-K8-06-U, Formatif,
1.
lum
BK-K8-07-U Sumatif
Struktur Data BK-K8-08-U Formatif,
2.
ku
Sumatif
uri
Merangkum narasi dari TIK-K8-06 Formatif,
3.
konten digital Sumatif
a-k
Eksplorasi Laboratorium TIK-K8-07 Formatif,
4.
isw
Maya Sumatif
Central Processing Unit SK-K8-04 Formatif,
u-s
5.
Sumatif
uk
Komunikasi Data pada Ponsel JKI-K8-03, Formatif,
6. & Terhubung ke Internet JKI-K8-04 Sumatif
n-b
dengan Aman
da
Peringkasan & Pengelolaan AD-K8-03, Formatif,
7. ru-
Data AD-K8-04 Sumatif
PTS
-gu
Sumatif
Pengenalan Pemrograman AP-K8-07, AP-K8-08 Formatif,
/bu
9.
Prosedural Sumatif
/05
PAS
log
Unplugged. Opsi ini sebaiknya dipilih jika dan hanya jika sarana (khususnya komputer
ly
mu
atau tablet atau ponsel) atau prasarana (jaringan internet) sama sekali tidak tersedia.
Sebaiknya, yang masih mungkin, ada aktivitas yang dilaksanakan dengan perangkat
ina
minimal (ponsel atau ponsel pintar), tetap dilaksanakan secara plugged, terutama
://a
untuk Analisis Data serta Algoritma dan Pemrograman. Aktivitas unplugged dalam
tabel di bawah ini dapat digunakan dan dikembangkan sesuai dengan keperluan.
ps
htt
Petunjuk Umum 23
Tabel 1.6 Daftar Aktivitas Unplugged
ml
No. Materi Kode Aktivitas Asesmen Keterangan
.ht
1. Refleksi pembelajaran kelas VII dan IP-K8-01-U, formatif
_4
Perencanaan pembelajaran kelas VIII IP-K8-02-U
lum
2. Fungsi BK-K8-01-U, Formatif,
BK-K8-02-U sumatif
ku
3. Himpunan dan Sistem Bilangan BK-K8-03-U, Formatif,
uri
BK-K8-04-U, sumatif
BK-K8-05-U
a-k
4. Algoritma BK-K8-06-U, Formatif,
isw
BK-K8-07-U sumatif
5. Struktur Data BK-K8-08-U Formatif,
u-s
sumatif
uk
6. Visualisasi Data AD-K8-02 Formatif,
sumatif
n-b
7. Peringkasan Data AD-K8-03-U Formatif,
da
ru- sumatif
8. Dampak media sosial dan pengkajian kritis DSI-K8-01-U Formatif,
informasi di media sosial sumatif
-gu
sumatif
10. Robot Line Follower Ozobot AP-K8-12-U, Formatif,
/bu
AP-K8-13-U sumatif
/05
AP-K8-14-U
22
Setelah memahami daftar aktivitas yang tersedia pada Gambar 1.2 diganti dengan
m
sebelumnya, guru dapat memilih dan menentukan urutan kegiatan selama satu tahun
co
ajaran yang akan dijalankan, dan dapat menyampaikan ke peserta didik. Pada Buku
ot.
Siswa, telah disediakan tabel rencana 2 semester yang kosong (Tabel 1.4 di Buku
Siswa) untuk diisi sesuai urutan yang dipilih oleh Guru.
sp
log
Asesmen diagnostik perlu dilakukan untuk menentukan apakah peserta didik siap
an
menggunakan buku kelas VIII, serta untuk menentukan urutan materi yang tepat,
ly
dan prasyarat tujuan pembelajaran, seperti sudah diuraikan di atas. Asesmen capaian
mu
peserta didik pada pelajaran Informatika dilakukan secara sumatif dan formatif.
Namun, karena pembelajaran berbasis aktivitas, sebagian besar dilakukan secara
ina
Jurnal dan Buku Kerja Siswa. Selain itu, bagian yang penting Ialah bahwa peserta
didik diminta untuk melakukan refleksi pembelajaran.
ps
htt
ml
terkait elemen pembelajaran yang diberikan. Diharapkan bahwa guru membuat soal-
.ht
soal yang setara serta tidak hanya memakai soal-soal yang diberikan.
_4
Setiap akhir aktivitas, peserta didik diminta untuk mengisi lembar jurnal yang
lum
kerangkanya diberikan pada Buku Siswa, dan lembar kerja. Lembar kerja yang
ku
dituliskan dalam kertas lepasan dapat dikumpulkan dan diarsipkan secara rapi dalam
sebuah folder loose leaf yang membentuk Buku Kerja Siswa. Setiap Lembar Kerja
uri
Siswa dapat berupa formulir, atau lembar bebas sesuai dengan penjelasan pada setiap
a-k
aktivitas. Buku Kerja Siswa harus diisi dengan rajin dan kontinu. Di akhir setiap
isw
semester, keseluruhan jurnal dan Buku Kerja Siswa membentuk sebuah portofolio
yang perlu untuk dinilai secara keseluruhan dari segi kelengkapan, konsistensi
u-s
kontennya dengan pembelajaran bermakna, dan kreativitas peserta didiknya.
uk
Asesmen Informatika dilakukan secara sumatif dan formatif. Selain penilaian
n-b
terhadap materi, peserta didik diminta untuk melakukan refleksi pembelajaran.
da
1. Rubrik Penilaian Jurnal Siswa ru-
Elemen
-gu
Kelengkapan Jurnal terisi lengkap Jurnal terisi dari Jurnal terisi 60- Jurnal hanya
dari minggu ke-1 75-94%. 74%. terisi kurang
/bu
95-100%.
Konten jurnal Isi jurnal sangat Isi jurnal sesuai Isi jurnal cukup Isi jurnal
22
capaiannya.
sp
jurnal dengan mencerminkan nilai nilai ujian. sesuai dengan sesuai dengan
nilai ujian ujian. nilai ujian. nilai ujian.
ina
://a
ps
htt
Petunjuk Umum 25
2. Rubrik Penilaian Buku Kerja
ml
.ht
Elemen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = Kurang
Penilaian
_4
Kelengkapan Buku Kerja lengkap Buku Kerja Buku Kerja Buku Kerja
lum
dari minggu ke-1 s.d. hanya terisi hanya terisi hanya terisi
minggu ke-16, 95- kurang dari 75- kurang dari kurang dari
ku
100%. 94%. 60-74%. 60%.
uri
a-k
I. Rubrik Umum
isw
Rubrik diperlukan untuk menilai dengan cepat dan efisien capaian pembelajaran
peserta didik. Pada bagian ini, diberikan rubrik secara umum untuk menilai berbagai
u-s
hasil kegiatan atau proses melaksanakan kegiatan. Guru dapat memakai dan
uk
menyesuaikan dengan hal spesifik mata pelajaran.
n-b
1. Rubrik Penilaian Pemahaman Bacaan
da
Elemen ru-
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = Kurang
Penilaian
-gu
pertanyaan. pertanyaan.
22
Pemahaman Peserta didik dapat Peserta didik dapat Peserta didik dapat Peserta didik
struktur menyebutkan menyebutkan menyebutkan tidak mampu
/20
penting dengan hal penting dengan hal penting dengan hal penting
co
Ujian *)
lyan
Laporan dinilai dari konten (apakah sesuai dengan tujuan dan ekspektasi yang
dinyatakan saat tugas membuat laporan diberikan, dan dari format (apakah sesuai
://a
ml
.ht
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup
_4
Penilaian
lum
Konteks Konteks topik yang dibuat Konteks topik yang Konteks topik yang
jelas Elemen Penilaian. dibuat sebagian tidak dibuat secara umum
ku
jelas. kurang jelas.
uri
Tujuan Target jelas dan layak, Tujuan dinyatakan Tujuan hanya
dinyatakan dalam dalam pernyataan yang dinyatakan secara
a-k
pernyataan ringkas. kurang presisi umum.
isw
Cara, metoda Strategi dan tahapan/cara Tidak memakai strategi Tidak memakai
mencapai tujuan dijelaskan tetapi jelas. strategi dan tahapan
u-s
dalam tahap yang jelas kurang jelas.
uk
Badan Utama Inti persoalan, didekomposisi sesuai dengan persoalan yang diberikan,
n-b
dikembangkan sesuai konteks.
Penutup/ Kesimpulan didasari Ada bagian dari Kesimpulan tidak
da
Kesimpulan argumentasi yang kuat dan kesimpulan yang
ru- berelasi dengan
menunjukkan bahwa tujuan melenceng dari tujuan. tujuan.
-gu
Yang dimaksud dengan penyajian disini adalah sebuah publikasi, misalnya poster
/05
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup
/20
Penilaian
Format file Sesuai dengan yang Sebagian sesuai dengan yang Ada yang tidak sesuai
m
Ukuran file Sesuai dengan batasan <tidak ada nilai B> Melebihi ukuran yang
ot.
Keseluruhan Dicetak rapi, tampilan Dicetak seadanya, kurang Dicetak seadanya, terlalu
log
dokumen baik, lengkap, mudah lengkap, sulit dibaca, font detail rinci (terlalu tebal)
a.b
ketik.
ly
mu
Kaidah Hampir tidak ada Ada beberapa kesalahan Cukup banyak kesalahan
Penulisan kesalahan penulisan penulisan kaidah bahasa penulisan kaidah bahasa
ina
kaidah bahasa Indonesia yang baik dan Indonesia yang baik dan
Indonesia yang baik benar. benar.
://a
dan benar.
ps
htt
Petunjuk Umum 27
3. Rubrik Penilaian Laporan Aktivitas
ml
.ht
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup
Penilaian
_4
Laporan lengkap Laporan aktivitas Laporan kurang Laporan kurang lengkap
lum
lengkap dan jelas *). lengkap, tetapi jelas dan kurang jelas.
ku
Pengerjaan Aktivitas merata/rutin Aktivitas kurang Hanya dikerjakan
pada periode pengerjaan merata. pada saat awal dan saat
uri
tugas yang ditentukan. terakhir saja.
a-k
isw
Kelengkapan Minimal ada aktivitas Aktivitas tidak Aktivitas tidak
aktivitas sesuai tahapan yang mencatat adanya fase menyebutkan tahapan
u-s
pengerjaan tugas diminta, misalnya yang diminta dengan pengembangan tugas
analisis, desain, lengkap. Tidak ada dengan jelas.
uk
pembuatan produk,, review.
n-b
pengujian, perbaikan.
da
Ada tahap review dan
baca ulang.
ru-
Pembagian peran Pembagian peran Pembagian peran ada, Tidak ada pembagian
-gu
baik dan tidak ada tetapi ada duplikasi peran. Peran didominasi
ku
Pemrograman dapat dinilai dari aspek: eksekusi, program (source code), serta kerapian
dan kelengkapan dokumentasi. Dokumentasi program dapat berbagai jenis, dapat
m
berupa poster ide dari artefak komputasi, rancangan, dan sebagainya. Karena
co
pengerjaan tugas ini ada yang berkelompok, terdapat juga penilaian sikap pribadi
ot.
Eksekusi program dijalankan dengan menggunakan test case. Keberhasilan dari sebuah
a.b
program adalah jika dapat menerima test case yang diberikan, mengeksekusinya, dan
an
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = Kurang
Penilaian
ina
Kesuksesan eksekusi, ≥ 80% lolos test 60-79% lolos 40-59% lolos 0-39% lolos test
://a
.ht
Kinerja sistem Sesuai dengan kinerja sistem kinerja sistem kinerja sistem
_4
spesifikasi kinerja kurang dari kurang dari kurang dari
lum
sistem. spesifikasi (0 - spesifikasi (21 - spesifikasi (≥
20%). 40%). 40%).
ku
uri
Aspek lain Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian
a-k
dengan aspek lain dengan aspek dengan aspek dengan aspek
yang diharapkan lain yang lain yang lain yang
isw
sebanyak ≥ 80%. diharapkan diharapkan diharapkan
sebanyak 60% sebanyak 40% sebanyak < 40%.
u-s
- 79%. - 59%.
uk
n-b
5. Rubrik Penilaian Kerja Kelompok
a. Rubrik Penilaian Tim
da
ru-
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = Kurang
Penilaian
-gu
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = Kurang
sp
Penilaian
log
Petunjuk Umum 29
ml
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
KE
u-s
uk
B
n-b
PU
da
ru-
-gu
“Ing ngarsa sung tuladha, ing madya mangun karsa, tut wuri handayani.
ku
/bu
Di depan, seorang pendidik harus memberi teladan atau contoh tindakan yang baik.
Di tengah atau di antara murid, guru harus menciptakan prakarsa dan ide.
/05
- Ki Hajar Dewantara
m
co
ot.
sp
log
a.b
lyan
mu
ina
://a
ps
htt
ml
REPUBLIK INDONESIA, 2021
.ht
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas VIII
_4
Penulis : Mewati Ayub
lum
ISBN : 978-602-244-719-1
ku
uri
Bab
a-k
1
isw
u-s
Informatika dan Pembelajarannya
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
m/20
co
ot.
sp
log
a.b
an
A. Tujuan Pembelajaran
ly
Tujuan pembelajaran untuk bagian awal Informatika di kelas VIII ini adalah peserta
mu
didik mampu:
ina
ml
Informatika, refleksi, jurnal, cara belajar, perencanaan belajar, evaluasi pembelajaran.
.ht
_4
C. Kaitan dengan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran Lain
lum
Bagian ini mengoneksikan semua pengetahuan dan praktik yang pernah dialami
peserta didik di mata pelajaran Informatika di kelas VII. Pada bagian ini, guru akan
ku
mengajak peserta didik untuk melakukan refleksi terhadap hal yang telah dipelajari di
uri
mata pelajaran Informatika kelas VII dan persiapan untuk mempelajari informatika
a-k
di kelas IX.
isw
D. Organisasi Pembelajaran
u-s
Lama Tujuan
uk
Materi Aktivitas
Waktu (JP) Pembelajaran
n-b
Refleksi 2 Peserta didik mampu Mengisi jurnal dengan
merefleksikan materi refleksi materi kelas VII di
da
pembelajaran
kelas VII Informatika yang sudah buku siswa. Hasil refleksi
ru-
diperoleh di kelas VII. dapat dibahas bersama.
-gu
Pengenalan Pola,
an
Dekomposisi
ly
ml
Materi pada bab ini adalah materi pengantar kepada peserta didik untuk memahami
.ht
alur belajar Informatika yang bermakna. Selain itu, pembelajaran dilakukan dalam
_4
waktu yang cukup singkat selama 2 jam pelajaran.
lum
Refleksi terhadap materi Informatika kelas VII akan dilaksanakan terlebih
ku
dahulu. Selanjutnya, guru menyampaikan gambaran umum materi di kelas VIII yang
uri
merupakan pendalaman dari materi di kelas VII serta rencana pembelajaran setiap
semester. Peserta didik diharapkan menuliskan hasil refleksi dalam jurnal di buku
a-k
siswa. Materi dan aktivitas pada bab ini dapat dilaksanakan secara unplugged sehingga
isw
tidak diperlukan sarana dan prasarana perangkat komputer.
u-s
G. Panduan Pembelajaran
uk
1. Pertemuan 1: Refleksi Pembelajaran Kelas VII dan Perencanaan
n-b
Pembelajaran Kelas VIII (2 jp)
Tujuan Pembelajaran:
da
ru-
Peserta didik mampu untuk:
-gu
Apersepsi
/05
Peserta didik diminta membuat refleksi mengenai materi yang telah dipelajari dalam
22
Informatika kelas VII dalam bentuk jurnal untuk setiap elemen materi. Peserta didik
/20
VIII. Setiap elemen Informatika di kelas VIII akan diperluas dan diperdalam sehingga
sp
Pemantik
a.b
Pemanasan dilakukan dengan cara setiap peserta didik diminta mengingat kembali
materi informatika kelas VII, kemudian mengisi jurnal dengan refleksi materi
an
di kelas VIII.
mu
ml
Guru memberikan pengantar tentang:
.ht
Refleksi materi informatika yang telah dipelajari di kelas VII
_4
-
lum
- Perencanaan pembelajaran materi informatika di kelas VIII, yang merupakan
kelanjutan materi kelas VII
ku
Refleksi pengalaman belajar materi informatika di kelas VII dilakukan dalam
uri
Aktivitas IP-K8-01-U. Perencanaan Pembelajaran Informatika di kelas VIII dilakukan
a-k
dalam Aktivitas IP-K8-02-U.
isw
Aktivitas IP-K8-01-U: Refleksi Materi dari Pengalaman Informatika Kelas VII
dan Refleksi Jurnal Siswa dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama peserta didik
u-s
bekerja mandiri dengan membaca kembali buku jurnal kelas VII. Kemudian, peserta
uk
didik diminta menjawab pertanyaan refleksi dan mengisi tabel refleksi terhadap
n-b
pengalaman belajar informatika kelas VII dalam buku jurnal kelas VIII.
da
Tahap kedua peserta didik bekerja dalam kelompok kecil untuk berdiskusi
ru-
membagikan pengalaman belajar informatika kelas VII. Pembagian kelompok dapat
diatur oleh guru. Hasil diskusi dituliskan setiap peserta didik dalam jurnalnya masing-
-gu
masing seperti Tabel 1.3 di Buku Siswa. Apabila waktu masih tersedia, guru dapat
ku
rencana pembelajaran informatika kelas VIII untuk semester 1 dan semester 2. Peserta
/20
materi di bagian Pendahuluan, yaitu Gambar 1.2 untuk usulan urutan aktivitas, Tabel
sp
1.3 untuk materi, daftar aktivitas dan perkiraan jam pelajaran, dan contoh urutan
log
Elemen ini adalah materi pengantar Informatika yang harus diberikan. Materi ini
ly
tidak memerlukan sarana dan prasarana yang khusus seperti komputer, perangkat
mu
keras, dan perangkat lunak lain sehingga dapat dilakukan oleh sekolah mana pun.
ina
://a
ps
htt
ml
Materi ini bukan merupakan elemen pengetahuan utama dan merupakan materi
.ht
pemanasan. Dengan demikian, tidak diperlukan pengayaan ataupun penanganan khusus.
_4
lum
J. Jawaban Uji Kompetensi
Tidak ada uji kompetensi pada bab ini sehingga tidak diperlukan kunci jawaban.
ku
uri
K. Asesmen dan Rubrik Penilaian
a-k
Penilaian atas pertemuan ini adalah penilaian aktivitas yang dilakukan baik pada
isw
pemanasan maupun aktivitas perencanaan kegiatan. Penilaian pada materi ini tidak
menggunakan penilaian sumatif. Adapun rubrik umum yang digunakan adalah rubrik
u-s
untuk menilai pemahaman bacaan, laporan, laporan aktivitas, karya pemrograman,
uk
dan rubrik penilaian kerja kelompok pada bagian pertama buku guru ini.
n-b
L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali
da
Informatika merupakan mata pelajaran penting di era saat ini. Peserta didik dituntut
ru-
untuk menguasai mata pelajaran ini sebagai bekal pengetahuan dan skill pada abad
-gu
ke-21. Guru dapat berinteraksi dengan orang tua dengan menginformasikan hal
ini. Orang tua diharapkan mendukung anaknya dengan mendorong peserta didik
ku
generasi muda yang menguasai informatika dapat ikut mendorong kemajuan dan
/05
kemakmuran bangsa.
22
M. Refleksi Guru
/20
Setelah refleksi materi kelas VII dan memberikan gambaran umum materi kelas VIII,
m
pada bab ini sebenarnya bukan merupakan elemen inti dari Informatika, tetapi
ot.
penting sebagai bagian dari praktik inti. Guru dapat berefleksi dengan menjawab
sp
1. Materi kelas VII mana yang ingin Anda dalami untuk kepentingan pembelajaran
a.b
2. Apakah Anda dan juga peserta didik kelas VIII sudah siap untuk memulai
materi kelas VIII dalam arti semua persyaratan pengetahuan untuk menjalankan
ly
mu
4. Apakah ada aktivitas kelas VIII yang tidak mungkin dilakukan sehingga perlu
://a
penyesuaian? Siapkan
ps
htt
u-s
uk
B
n-b
PU
da
ru-
-gu
“Ing ngarsa sung tuladha, ing madya mangun karsa, tut wuri handayani.
ku
Di depan, seorang pendidik harus memberi teladan atau contoh tindakan yang baik.
/bu
Di tengah atau di antara murid, guru harus menciptakan prakarsa dan ide.
/05
- Ki Hajar Dewantara
m
co
ot.
sp
log
a.b
an
ly
mu
ina
://a
ps
htt
ml
REPUBLIK INDONESIA, 2021
.ht
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas VIII
_4
Penulis : Vania Natali
lum
ISBN : 978-602-244-719-1
ku
uri
Bab
a-k
2
isw
u-s
Berpikir Komputasional
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
A. Tujuan Pembelajaran
ot.
Pada setiap soal dalam bab Berpikir Komputasional ini, terdapat konsep-konsep
sp
Informatika yang dibungkus dalam bentuk soal dengan konteks kehidupan sehari-
log
hari. Tujuan pembelajaran untuk bab Berpikir Komputasional pada kelas VIII ini
a.b
ml
Berpikir komputasional, penyelesaian masalah, algoritma, representasi data, struktur
.ht
data, sistem bilangan
_4
lum
C. Kaitan dengan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran Lain
ku
Walaupun soal-soal yang diberikan pada bab Berpikir Komputasional ini didasari
oleh konsep-konsep Informatika, tetapi konsep Berpikir Komputasional secara
uri
umum bukanlah hal yang asing dalam kehidupan manusia. Komputer banyak
a-k
digunakan untuk membantu menyelesaikan berbagai permasalahan dalam kehidupan
isw
manusia karena dalam beberapa hal komputer dapat menyelesaikan masalah dengan
lebih efektif dan efisien. Materi Berpikir Komputasional ini melatih cara berpikir
u-s
peserta didik untuk menyelesaikan berbagai masalah yang disajikan dalam bentuk
uk
soal-soal pendek yang temanya tidak selalu berkaitan dengan komputer. Diharapkan
n-b
peserta didik dapat menerapkan pola pikir tersebut dalam berbagai bidang pada
kehidupannya sehari-hari.
da
Mengacu ke definisi operasional BK yang dirumuskan dalam situs https://iste/
ru-
org, Berpikir Komputasional adalah proses penyelesaian masalah yang mencakup
-gu
tersebut.
22
terurut).
ot.
ml
.ht
4. Kemampuan menghadapi masalah terbuka (open ended problem).
_4
5. Kemampuan berkomunikasi dan bekerja sama dengan orang lain untuk mencapai
lum
tujuan atau solusi tertentu.
Berpikir Komputasional merupakan landasan bagi peserta didik untuk belajar
ku
elemen pengetahuan yang lain dan menyelesaikan persoalan-persoalan bidang
uri
lainnya yang membutuhkan komputasi.
a-k
D. Organisasi Pembelajaran
isw
Lama
u-s
Tujuan
Materi Waktu Aktivitas
Pembelajaran
uk
(JP)
n-b
BK-K8-01-U: Mesin Pembentuk Kue
da
Fungsi 2 1 BK-K8-02-U: Pengembangan soal
ru-
Mesin Pembentuk Kue
-gu
Himpunan
BK-K8-05-U: Konversi Bilangan
/20
Desimal
co
Belajar Menyulam
a.b
Struktur
BK-K8-08-U: Teka-teki Operasi
an
Data (stack / 2 4
Perhitungan
ly
tumpukan)
mu
ina
://a
ps
htt
ml
Berpikir Komputasional, dan Praktik Inti
.ht
Profil Pelajar
_4
Pengalaman Berpikir
Praktik Inti
lum
Bermakna Pancasila Komputasional
Peserta didik Mandiri, Abstraksi, Peserta didik
ku
menyelesaikan Bernalar Kritis mempraktikkan
Algoritma
uri
persoalan yang konsep input-proses-
a-k
terdapat konsep output.
fungsi di dalamnya.
isw
Peserta didik Mandiri, Pengenalan Peserta didik
u-s
menyelesaikan Bernalar Kritis Pola, Abstraksi, memahami masalah
uk
persoalan yang yang diberikan dan
Algoritma,
terdapat konsep memodelkan masalah
n-b
Dekomposisi
himpunan di dengan tepat.
da
dalamnya. ru-
Peserta didik Mandiri, Algoritma, Peserta didik
-gu
bidang informatika.
/05
algoritma.
co
F. Strategi Pembelajaran
mu
soal pada bab Berpikir Komputasional ini dapat dibaca pada Buku Guru kelas VII,
bab Berpikir Komputasional, pada subbab Strategi Pedagogi. Jika Bapak/Ibu guru
://a
tidak mengajar kelas VII, diharapkan Bapak/Ibu membaca terlebih dahulu bagian
ps
ml
peserta didik dengan konsep Berpikir Komputasional. Dengan demikian, tujuan
.ht
dari bab ini bukanlah melatih peserta didik untuk dapat mengerjakan soal-soal yang
_4
diberikan dalam waktu yang singkat, melainkan memakai soal-soal untuk memandu
lum
peserta didik dalam membentuk pola pikir berpikir komputasional. Selain itu, pada
setiap soal terdapat konsep Informatika yang perlu diketahui oleh peserta didik.
ku
Pada Buku Siswa, soal yang diberikan ialah soal-soal singkat yang merupakan aktivitas
uri
utama dari bab ini. Pada Buku Guru ini, terdapat contoh pengembangan soal-soal
a-k
tersebut. Pengembangan soal-soal ini disebut aktivitas pengembangan. Tujuan
isw
dari aktivitas pengembangan ialah untuk memperdalam konsep yang disampaikan
melalui setiap soal. Sebagian dari aktivitas pengembangan dapat menjadi materi
u-s
pengayaan. Banyaknya pengembangan soal dan materi pengayaan yang disampaikan
uk
kepada peserta didik dapat disesuaikan dengan situasi dan waktu pembelajaran di
n-b
kelas. Guru diharapkan dapat menyiapkan beberapa tingkatan pengembangan dan/
atau pengayaan sehingga peserta didik yang berpikir cepat dan tertarik pada latihan
da
berpikir, dapat memperoleh banyak manfaat dari latihan yang lebih banyak.
ru-
Soal-soal Tantangan Bebras didasari kehidupan sehari-hari. Guru dapat mengajak
-gu
yang terdapat pada soal-soal Tantangan Bebras dalam kehidupan sehari-hari sehingga
/bu
Berpikir Komputasional tidak hanya pada tataran konsep, tetapi juga dipraktekkan.
/05
G. Panduan Pembelajaran
22
Tujuan Pembelajaran:
ot.
(input-proses-output).
log
3. Jika waktu cukup, peserta didik dapat dilatih untuk menyusun rangkaian fungsi
an
Apersepsi
mu
Komputer juga terdiri atas piranti input, pemroses (CPU dan memori) dan piranti
output. Sebagai contoh, dalam kehidupan sehari-hari, ketika memasak, konsep
://a
ml
tersebut saling terkait satu sama lain dan dapat diimplementasikan dalam berbagai bidang.
.ht
Kebutuhan Sarana dan Prasarana
_4
lum
Tidak dibutuhkan sarana dan prasarana khusus. Semua kegiatan dilakukan fokus
kepada proses berpikir.
ku
Kegiatan Inti
uri
1. Peserta didik mengerjakan Aktivitas BK-K8-01-U: Mesin Pembentuk Kue.
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
Setelah peserta didik menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates
(tanya jawab disertai argumentasi jelas) dengan peserta didik. Peserta didik diharapkan
a.b
menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari jawaban atas soal
an
tersebut. Guru bisa memilih beberapa peserta didik secara acak untuk menjelaskan
ly
jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan peserta didik dan
mu
ml
.ht
Bentuk balok Mesin Bentuk balok Balok berubah
_4
awal akhir bentuk?
lum
Ya
Tidak
ku
Ya
uri
Ya
a-k
Tidak
isw
u-s
2. Peserta didik mengerjakan Aktivitas BK-K8-02-U: Pengembangan Aktivitas
Mesin Pembentuk Kue
uk
n-b
Guru dapat memberikan pengembangan soal BK-K8-02-U sesuai ketersediaan
waktu yang ada.
da
Input proses output bukanlah hal yang terbatas pada dunia komputer.
ru-
Demikian juga dengan fungsi. Dalam matematika, peserta didik dikenalkan
-gu
(r) ditentukan oleh nilai r yang menjadi input fungsi tersebut. Nama fungsinya
adalah hitungLuasLingkaran, dan parameter fungsi adalah r yang dapat diubah-
/05
berapa pun.
/20
bermain origami (seni melipat kertas) dengan contoh berikut ini yang
ot.
2.1 diambil dari soal Tantangan Bebras dengan judul Lipatan Kertas.)
log
a.b
ly an
mu
ina
://a
ml
ada pada gambar tersebut. Peserta didik diminta untuk menjelaskan arti
.ht
fungsi lipat berdasarkan gambar tersebut.
_4
2. Setelah peserta didik memahami fungsi lipat tersebut, guru dapat
lum
memberikan soal sejenis yang berisi sekumpulan fungsi lipat dan peserta
ku
didik diminta untuk menggambarkan hasil lipatan kertas berdasarkan setiap
tahap eksekusi fungsi tersebut. Contoh kumpulan fungsinya:
uri
a-k
e = lipat(c,a)
isw
f = lipat(b,a)
dan seterusnya.
u-s
3. Guru dapat meminta peserta didik untuk membuat serangkaian fungsi
uk
lipat agar sebuah kertas dapat dibentuk menjadi bentuk yang dikenali oleh
n-b
peserta didik, misalnya bentuk perahu atau bentuk rumah.
4.
da
Guru dapat memberikan berbagai contoh lainnya mengenai input proses
ru-
output dalam kehidupan keseharian peserta didik. Misalnya dalam
-gu
Ini Informatika!
m
membuat program dengan bahasa pemrograman tertentu. Salah satu gaya bahasa
dalam komputer adalah pemrograman fungsional. Program terdiri atas banyak fungsi
a.b
yang setiap fungsi menerima input, melakukan sebuah proses, dan menghasilkan
an
output. Pada soal ini, alat-alat yang terdapat pada jalur-jalur tersebut bertindak sebagai
ly
fungsi-fungsi kecil.
mu
Penutup
ina
.ht
Tujuan Pembelajaran:
_4
1. Peserta didik mampu menjelaskan bahwa sebuah kasus persoalan logika dapat
lum
dimodelkan dengan model tertentu, yang salah satunya dalam soal ini model
ku
yang digunakan adalah himpunan.
uri
2. Peserta didik mampu menjelaskan konsep representasi data.
a-k
3. Peserta didik mampu menjelaskan konsep data yang direpresentasikan dalam
isw
bilangan biner, oktal, dan desimal, dan melakukan konversi bilangan dari satu
representasi ke representasi lainnya
u-s
Apersepsi:
uk
Dalam kehidupan sehari-hari, banyak permasalahan yang dapat dimodelkan dengan
n-b
konsep tertentu. Pada kasus ini, soal yang diberikan kepada peserta didik adalah
da
soal logika yang dapat dimodelkan dengan konsep himpunan. Selain itu, soal ini
ru-
dapat dimodelkan dalam bentuk bilangan biner. Peserta didik juga diperkenalkan
pada konsep bilangan biner, oktal, dan desimal yang sering digunakan dalam bidang
-gu
informatika.
ku
Kegiatan Inti:
22
ml
.ht
Terdapat dua cara untuk menyelesaikan masalah ini.
_4
Solusi 1:
lum
Banyaknya
Kemungkinan
ku
Perubahan
Percobaan Ramuan Gelas yang Keterangan
pada Wajah
uri
Berisi Air
Taro
a-k
Ketiga gelas berisi
Percobaan 1 A, B, C 3 Tidak ada
isw
pupuk.
Dari Percobaan 1,
u-s
kita tahu bahwa
uk
gelas A berisi pupuk.
n-b
Dari gelas D dan E,
Percobaan 2 A, D, E 2 D atau E
terdapat salah satu
da yang menyebabkan
ru-
perubahan pada
-gu
tanaman.
ku
Dari Percobaan 1,
kita tahu bahwa
/bu
perubahan pada
m
Percobaan 2,
ot.
perbedaan perubahan
sp
tanaman terdapat
log
pada tangkai
a.b
bunga, perubahan
itu disebabkan oleh
an
ramuan F.
ly
mu
Penjelasan:
ina
Pada Percobaan 1, karena ketiga pupuk menyebabkan perubahan, air bisa ditemukan
://a
pada himpunan elemen yang tidak digunakan dalam Percobaan 1. Artinya, elemen
yang merupakan komplemen dari {A, B, C}. Setelah itu, kita mencari irisan dari
ps
htt
ml
Percobaan 3, yaitu {C, D, F}. Irisan keduanya berada pada elemen D.
.ht
Solusi 2:
_4
lum
Dari Percobaan 1, diketahui bahwa gelas A, B, dan C berisi pupuk. Pada percobaan
2 dan 3, terdapat satu gelas yang berisi air murni karena pada kedua percobaan
ku
tersebut, tidak ada percobaan yang menghasilkan tiga perubahan pada tanaman.
uri
Gelas yang beririsan pada kedua percobaan itu adalah gelas D. Maka, gelas D yang
a-k
berisi air murni.
isw
Ini Informatika!
Dalam Informatika, dikenal terdapat banyak struktur data yang dapat digunakan
u-s
untuk memodelkan berbagai masalah. Contoh struktur data yang umum digunakan
uk
adalah graf, tree (pohon), list (daftar). Pada soal ini, masalah yang diberikan dapat
n-b
dimodelkan dengan himpunan.
da
Berdasarkan informasi yang ada pada soal, kita mendapatkan beberapa fakta yang
ru-
dapat digunakan untuk mendapatkan fakta baru. Penalaran logika sangat berperan
pada soal ini. Atribut-atribut yang terdapat pada tanaman yang dipengaruhi oleh
-gu
pupuk dapat dimodelkan dalam bentuk bilangan biner. Bilangan biner dipilih karena
ku
setiap atribut hanya dapat bernilai ya/tidak, misalnya apakah tanaman memiliki daun,
/bu
apakah tanaman berkelopak ganda. Logika ini dapat diterapkan dalam komputer,
yaitu melalui bit yang merupakan satuan terkecil dalam komputer. Setiap bit dapat
/05
Beberapa unsur kreatif yang dapat digali dari soal ini sepeerti berikut.
m
1. Jika peserta didik kesulitan untuk secara langsung menjawab soal ini, guru
co
dapat menuntun peserta didik dengan meminta peserta didik mencari khasiat
ot.
dari pupuk dengan memberikan gambar bunga yang terkena efek dari ramuan
sp
dari ramuan B. Guru dapat memberi beberapa contoh kombinasi lain sehingga
a.b
peserta didik mendapatkan pola pikirnya dan dapat mengerjakan soal ini.
an
2. Guru dapat mengubah kasus bunga ini menjadi kasus nyata dalam kehidupan
ly
ciri-ciri dari beberapa penyakit, kemudian jika ada seorang peserta didik yang
ina
sakit dengan beberapa gejala tertentu, bagaimana peserta didik dapat mencoba
memberikan diagnosis awal terhadap penyakit tersebut?
://a
ps
htt
ml
.ht
Konversi bilangan 5010 menjadi bilangan biner:
_4
Langkah N/ Hasil N/basis Nilai Variabel
N Sisa hasil bagi
(basis) (bilangan bulat) Hasil
lum
50 50/2 25 0 0
ku
25 25/2 12 1 10
uri
12 12/2 6 0 010
a-k
6 6/2 3 0 0010
3 3/2 1 1 10010
isw
1 1/2 0 1 110010
u-s
Jadi, 5010 = 11 00102
uk
Konversi bilangan 5010 menjadi bilangan oktal:
n-b
N Langkah N/ Hasil N/basis Sisa hasil bagi Nilai Variabel
da
(basis) (bilangan bulat) ru- Hasil
50 50/8 6 2 2
6 6/8 0 6 62
-gu
ku
53 53/2 26 1 101011
log
26 26/2 13 0 0101011
13 13/2 6 1 10101011
a.b
6 6/2 3 0 010101011
an
3 3/2 1 1 1010101011
ly
1 ½ 0 1 11010101011
mu
ml
Langkah N/ Hasil N/basis Nilai Variabel
.ht
N Sisa Hasil Bagi
(basis) (bilangan bulat) Hasil
_4
1707 1707/8 213 3 3
lum
213 213/8 26 5 53
26 26/8 3 2 253
ku
3 3/8 0 3 3253
uri
a-k
Jadi, 170710 = 32538
isw
Jawaban Aktivitas BK-K8-05-U
a. 110012
u-s
Digit Posisi Digit x basisposisi Hasil
uk
0
1 0 1x2 1
n-b
1
0 1 0x2 0
da
2
0 2 ru- 0x2 0
3
1 3 1x2 8
-gu
4
1 4 1x2 16
Total 25
ku
/bu
b. 528
Digit Posisi Digit x basisposisi Hasil
22
0
2 0 2x8 2
/20
1
5 1 5x8 40
m
Total 42
co
ot.
c. 111112
log
1 0 1 x 20 1
an
1
1 1 1x2 2
ly
2
1 2 1x2 4
mu
3
1 3 1x2 8
ina
4
1 4 1x2 16
Total 31
://a
ml
.ht
Digit Posisi Digit x basisposisi Hasil
_4
7 0 7 x 80 7
lum
7 1 7 x 81 56
Total 63
ku
uri
Jadi, 778 = 638
a-k
Penutup
isw
Guru dapat memberikan review singkat mengenai perbedaan dan persamaan dari
konsep bilangan biner, oktal, dan desimal. Guru dapat menjelaskan bahwa gambar
u-s
timbangan digital pada Gambar 2.4, Gambar 2.10, dan Gambar 2.11 sebetulnya
uk
menunjukkan bobot benda yang sama. Angka yang tertera pada timbangan tersebut
n-b
berbeda-beda karena perbedaan basis bilangan yang digunakan pada masing-masing
timbangan.
3. Pertemuan ke-3: Algoritma (2 JP) da
ru-
-gu
Tujuan Pembelajaran:
ku
Apersepsi:
22
Pada Bab Berpikir Komputasional kelas VII, peserta didik berlatih untuk
/20
mengeksekusi algoritma sederhana. Pada soal ini, peserta didik kembali berlatih
m
untuk mengeksekusi algoritma sederhana dan pada pengembangan soal peserta didik
co
Kegiatan Inti:
a.b
b) K(C3)-M(H9);K(H3)-M(C9);K(C3)-M(H3);K(C9)-M(H9)
22
Penjelasan:
/20
Untuk menghasilkan pola sulam yang dimaksud, diperlukan empat perintah yang
m
K(C3)-M(H9) or K(H9)-M(C3)
ot.
•
sp
• K(H3)-M(C9) or K(C9)-M(H3)
log
• K(C3)-M(H3) or K(H3)-M(C3)
a.b
• K(C9)-M(H9) or K(H9)-M(C9)
an
Pilihan A salah karena terdapat perintah K (C9) -M (C3) yang membuat sulaman yang
ly
tidak diharapkan. Selain itu, tidak ada perintah K (H2) -M(C9) atau K(C9) -M(H3).
mu
Pilihan B benar.
ina
Pilihan C salah karena berisi perintah K (H9) -M (H3) yang membuat sulaman yang
://a
tidak diharapkan. Perintah K(C9) -M(H9) atau K (H9) -M (C9) tidak ada.
ps
htt
ml
membuat dua sulaman tidak diperlukan. Perintah K(C3) -M(H9) atau K(H9) -M(C3)
.ht
dan K (H3) -M(C9) atau K(C9) -M(H3) tidak ada.
_4
Ini Informatika!
lum
Algoritma mendefinisikan langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan
ku
pekerjaan. Algoritma dapat ditransformasi menjadi program yang dapat dikerjakan
uri
(dijalankan, dieksekusi) oleh mesin. Robot adalah mesin yang diprogram untuk
a-k
keperluan khusus. Pada contoh di atas, algoritma yang diberikan dapat diberikan ke
robot penyulam agar robot menghasilkan sulaman seperti yang diharapkan. Banyak
isw
mesin sulam zaman sekarang didasari oleh program seperti dijelaskan di atas.
u-s
Algoritma adalah hal yang umum dalam ilmu komputer dan kehidupan sehari-
uk
hari. Soal ini adalah contoh bagaimana algoritma dapat digunakan untuk membuat
n-b
pola sulaman tertentu.
Aktivitas BK-K8-07-U: Pengembangan Soal Belajar Menyulam
da
Melalui soal ini, selain peserta didik berlatih mengenai algoritma, peserta didik dapat
ru-
dituntun untuk mengingat konsep mengenai baris, kolom, dan sel (perpotongan
-gu
2. Peserta didik dapat diajak berdinamika (diskusi dan debat sehat) tentang soal
/20
dan kelompok lain diminta untuk menebak kata apa yang ditulis oleh kelompok
tersebut dengan cara mengeksekusi algoritma tersebut.
ot.
sp
Penutup
log
Tujuan Pembelajaran:
ina
ml
dengan menggunakan stack
.ht
Apersepsi:
_4
lum
Ekspresi matematika yang umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari adalah
ekspresi infix, dimana operator dituliskan di tengah, misalnya 1 + 2. Terdapat dua
ku
jenis ekspresi matematika lain, yaitu ekspresi prefix (operator dituliskan di awal,
contohnya + 1 2), dan postfix (operator dituliskan di akhir, contohnya 1 2 +). Mengapa
uri
di bidang informatika dibutuhkan berbagai cara menuliskan ekspresi matematika?
a-k
Hal ini karena untuk kasus tertentu, sebuah bentuk ekspresi akan dapat dihitung
isw
dengan lebih efisien!
u-s
Pada pertemuan ini, peserta didik diperkenalkan pada ekspresi postfix yang
umum digunakan dalam komputer.
uk
n-b
Kebutuhan Sarana dan Prasarana
Tidak dibutuhkan sarana dan prasarana khusus.
da
ru-
Kegiatan Inti:
-gu
ml
Jawaban benar: 4 8 3 + * 2 –
.ht
Penjelasan:
_4
lum
Sebelum mulai penjelasan, mari, kita kenal istilah di bidang Informatika untuk
perhitungan aritmetika terkait soal di atas.
ku
1. Rumus perhitungan pada soal di atas disebut sebagai “ekspresi aritmetika” yang
uri
terdiri atas:
a-k
a. Bilangan (disebut operand), dan
isw
b. Operator berhitung: penjumlahan (+), pengurangan (-), perkalian (*),
u-s
pembagian (/). Perhatikan bahwa dalam banyak bahasa pemrograman,
perkalian ditulis dengan simbol “*” dan bukan dengan simbol “X” seperti
uk
biasanya kita tulis.
n-b
2. Ada tiga cara menuliskan ekspresi, yaitu seperti berikut.
a.
da
Ekspresi infix adalah ekspresi yang operatornya dituliskan di tengah, seperti
ru-
yang biasa kita pakai sehari-hari, misalnya 5+2.
-gu
ekspresi aritmetika infix menjadi postfix. Berikut adalah aturan untuk mengubah
ekspresi aritmetika infix menjadi postfix.
lyan
2. Jika elemen yang diproses adalah tanda matematika (operator), ambil dua
bilangan teratas pada tumpukan bilangan dan lakukan perhitungan sesuai
://a
ml
Dengan demikian, ekspresi infix 4*(8+3)-2 dapat diubah menjadi postfix 4 8 3
.ht
+ * 2 – yang juga dapat dilakukan dengan menggunakan kotak yang sama dengan
_4
penghitungan di atas, dengan proses pada tumpukan sebagai berikut.
lum
ku
uri
a-k
isw
Gambar 2.2 Proses mengubah ekspresi infix menjadi postfix.
u-s
Semoga kita tidak bingung, karena tumpukan kotak yang sama dapat dipakai
uk
untuk proses menghitung, dan juga dapat dipakai untuk mengubah ekspresi infix
n-b
menjadi postfix.
da
Ini Informatika! ru-
Komputer memproses perhitungan matematika dengan mengevaluasi ekspresi
-gu
postfix dari sebuah ekspresi aritmetika. Salah satu kelebihan ekspresi postfix ialah
pada eskpresi ini tidak diperlukan tanda kurung untuk menentukan bagian mana
ku
yang akan dihitung terlebih dahulu. Pada operasi postfix, operasi aritmetika dapat
/bu
dilakukan sesuai dengan urutan operan (bilangan) dan operator (+, -.*, /). Tumpukan
/05
bilangan yang disimulasikan pada soal ini adalah ilustrasi mengenai penggunaan
memori komputer.
22
/20
Pembelajaran pada bab ini telah dirancang dengan unplugged dengan pertimbangan
co
jika sekolah tidak memiliki sarana dan prasarana komputer dan LCD proyektor dapat
ot.
dilakukan soal latihan dengan mencetak dan dibagikan ke peserta didik. Cetakan
sp
dapat dilaminasi dengan baik sehingga dapat digunakan pada proses pembelajaran
log
berikutnya.
a.b
pengayaan. Selain itu, berikut adalah beberapa rekomendasi soal-soal lain yang dapat
ina
.ht
1 2016-NL-04 Kode Kix Representasi data
_4
2 2016-CH-03 Rumah Sakit Berang- Struktur data graf
Berang
lum
3 I-2017-MY-05 Memindahkan dadu State transition, algoritma,
ku
abstraksi
Upah Membantu
uri
4 I-2017-SI-05 Brute force, eksekusi
algoritma
a-k
5 I-2017-CZ-02 Kode Kartu Representasi data, biner
isw
6 I-2017-CA-05 Menari Sesuai Sorakan Algoritma
u-s
Penonton
uk
Jika ada peserta didik yang perlu berlatih dengan soal-soal yang lebih sederhana
n-b
sebagai bahan remedial. Soal dapat diunduh dari: http://bebras.or.id/
da
No Kode Soal Judul ru- Topik
1 I-2016-CZ-08b Kembali Algoritma, Fungsi
Lomba Melompat
-gu
berang
/bu
(stack)
5 I-2018-TR-06 Mutasi Makhluk Luar State transition, algoritma
22
Angkasa
/20
m
Pada bagian Strategi Pembelajaran bab Berpikir Komputasional ini telah dipaparkan
ot.
bahwa jumlah soal dan pengembangan soal yang diberikan kepada peserta didik
sp
dapat disesuaikan dengan kondisi kelas setiap guru. Dengan demikian, penilaian
log
yang diberikan kepada peserta didik juga dapat disesuaikan dengan banyaknya soal
a.b
dan bobot (tingkat kesulitan) pengembangan soal yang diberikan oleh guru.
Asesmen dapat dilakukan untuk tiga aspek asesmen berikut.
an
kemampuan peserta didik untuk memahami apa yang diketahui dari soal (input)
dan apa yang ditanyakan dari soal (output).
ina
ml
.ht
Kriteria Nilai
_4
Asesmen 4 3 2 1
lum
Kemampuan Peserta didik dapat Peserta didik dapat Peserta didik dapat Peserta
ku
menangkap/me- memahami minimal memahami minimal memahami minimal didik dapat
mahami soal. Hal ini 80% soal dengan 60% soal dengan 40% soal dengan memahami
uri
dapat diidentifikasi benar. benar. benar. kurang dari
a-k
dari kemampuan 40% soal.
peserta didik untuk
isw
memahami apa yang
diketahui dari soal
u-s
(input) dan apa yang
ditanyakan dari soal
uk
(output).
n-b
Kemampuan peserta Peserta didik dapat Peserta didik dapat Peserta didik dapat Peserta
didik menjawab menjawab minimal menjawab minimal menjawab minimal didik dapat
da
soal-soal yang 80% soal dengan 60% soal dengan
ru- 40% soal dengan menjawab
diberikan dengan benar. benar. benar. kurang dari
benar. 40% soal.
-gu
Kemampuan Peserta didik dapat Peserta didik dapat Peserta didik dapat Peserta didik
ku
proses (strategi) yang diciptakan untuk diciptakan untuk strategi yang menciptakan
/05
Setelah bermain dengan mainan binatang, kotak mainan berwarna merah dan hijau
a.b
berada pada posisi paling kiri. Dua kotak paling kiri berubah menjadi ungu dan hijau.
Kotak berwarna ungu dan hijau berisi lego.
ly an
Interaksi Guru dan orang tua dapat dilakukan dengan membahas pentingnya
ina
berpikir komputasional bagi peserta didik. Berpikir komputasional adalah salah satu
://a
skill yang dibutuhkan pada abad ke-21. Orang tua diharapkan dapat mendorong
dan mendukung anaknya untuk terus belajar berpikir komputasional dengan
ps
htt
ml
latihan secara online, dan bahkan mengikutkan dalam lomba atau tantangan yang
.ht
diselenggarakan oleh perguruan tinggi. Orang tua dan guru dapat berdiskusi untuk
_4
mendapatkan implementasi soal-soal berpikir komputasional dalam kehidupan
lum
sehari-hari sehingga dapat menjelaskan kepada anak-anaknya.
ku
M. Refleksi Guru
uri
Berikut adalah beberapa pertanyaan yang dapat Anda renungkan dan jawab sebagai
a-k
refleksi atas pengajaran dalam Bab Berpikir Komputasional ini.
isw
1. Apakah ada sesuatu yang menarik selama pembelajaran?
u-s
2. Apa yang sudah berjalan baik di dalam kelas? Apa yang Anda sukai dari kegiatan
pembelajaran kali ini? Apa yang tidak Anda sukai?
uk
n-b
3. Adakah hal yang baru Anda ketahui setelah membahas soal-soal atau beraktivitas
bersama peserta didik dalam latihan berpikir komputasional ini?
4. da
Apakah Anda tertantang untuk membuat kreativitas-kreativitas lain dalam
ru-
pembelajaran setelah Anda mengajar dengan cara yang digunakan pada bab ini?
-gu
5. Dengan pengetahuan yang Anda dapat/miliki sekarang, apa yang akan Anda
ku
ml
REPUBLIK INDONESIA, 2021
.ht
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP kelas VIII
_4
Penulis : Irya Wisnubhadra
lum
ISBN : 978-602-244-719-1
ku
uri
Bab
a-k
3
isw
u-s
Teknologi Informasi dan Komunikasi
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
m/20
co
ot.
sp
log
A. Tujuan Pembelajaran
a.b
Tujuan pembelajaran untuk elemen Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas VIII
an
1. memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi pengolah kata, pengolah
mu
2. membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan konten dari dari satu
aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi
://a
perkantoran;
ps
htt
3. merangkum, mengevaluasi, dan menyimpulkan beberapa bahan bacaan dalam
ml
bentuk digital (“file”) yang berbeda format, dan merefleksikan isinya;
.ht
4. menggunakan laboratorium maya untuk eksplorasi dan belajar mandiri dalam
_4
menunjang mata pelajaran lainnya.
lum
B. Kata Kunci
ku
fitur aplikasi, pembuatan laporan, merangkum media digital, laboratorium maya.
uri
a-k
C. Kaitan dengan Bidang Pengetahuan lain
isw
TIK ini bukan materi yang terpisah, tetapi kemampuannya akan dipakai untuk
mata pelajaran lainnya. Secara umum, penggunaan aplikasi direlasikan dengan mata
u-s
pelajaran lain sebagai berikut:
uk
Software – Perangkat
n-b
Kaitan dengan bidang atau mata pelajaran lain
Lunak
da
Aplikasi perkantoran Integrasi konten pelaporan untuk bidang pengetahuan
ru-
(pengolah kata, pengolah Informatika lain dan mata pelajaran lainnya.
lembar kerja, dan
-gu
pengolah presentasi)
ku
/bu
bacaan digital.
co
ot.
ml
.ht
Lama
_4
Materi Waktu Tujuan Pembelajaran Aktivitas
lum
(JP)
Konsep 2 Memahami struktur dari TIK-K8-01: Eksplorasi
ku
perangkat konten dan fitur utama Berbagai Format File
uri
lunak aplikasi aplikasi pengolah kata,
TIK-K8-02: Eksplorasi
dan fitur pengolah lembar kerja,
a-k
Salin dan Tempel pada
aplikasi dan presentasi.
isw
Aplikasi Perkantoran
K8-TIK-03: Eksplorasi
u-s
Fitur Utama Aplikasi
uk
Pengolah Kata
n-b
Pembuatan 2 Membuat laporan K8-TIK-04: Membuat
laporan dengan menyalin dan
da Laporan Dokumentasi
ru-
dengan memindahkan konten Program dengan Aplikasi
-gu
K8-TIK-05: Membuat
berbagai dirancang sebagai satu
/bu
dan merefleksikan
isinya.
a.b
menunjang mata
://a
pelajaran lainnya.
ps
htt
ml
Berpikir Komputasional, dan Praktik Inti
.ht
_4
Pengalaman Profil Pelajar Berpikir
Praktik Inti
lum
Belajar Bermakna Pancasila Komputasional
Mandiri, Abstraksi,
ku
Eksplorasi Menumbuhkan Budaya
berbagai format Bernalar Kritis, Algoritma, Kerja Masyarakat Digital,
uri
file, dan fitur Kreatif Dekomposisi, Mengembangkan
a-k
utama aplikasi dan Pengenal Abstraksi,
isw
perkantoran. Pola Pengembangan Artefak
Komputasional
u-s
Pembuatan Mandiri, Abstraksi, Menumbuhkan Budaya
uk
laporan Bernalar Kritis, Algoritma, Kerja Masyarakat Digital,
n-b
dokumentasi Kreatif Dekomposisi, Mengembangkan
program dan dan Pengenal Abstraksi,
laporan kegiatan Pola da Pengembangan Artefak
ru-
dengan aplikasi Komputasional
-gu
pengolah kata
ku
Kreatif Mengembangkan
media digital Abstraksi
22
Poster.
a.b
F. Strategi Pembelajaran
an
Bagian ini berisi metakognisi untuk belajar tentang aplikasi, dan belajar
ly
membentuk metakognisi ini, peserta didik dapat memakai aplikasi apa pun tanpa
ina
ml
1. Mengenal aplikasi sebagai “objek” belajar. Aspek ini penting karena suatu hari,
.ht
peserta didik diharap mampu “mencipta” aplikasi. Untuk mampu mencipta
_4
aplikasi, peserta didik harus mengenal sejumlah aplikasi yang dipakainya, dan
lum
membentuk pola pengetahuan generik tentang aplikasi. Peserta didik melakukan
“bedah” objek untuk mengenalinya, dari dua segi berikut.
ku
uri
a. Aplikasi sebagai sebuah “artefak” (barang), program komputer yang akan
mengolah data yang spesifik. Data yang diolah oleh aplikasi mempunyai
a-k
struktur.
isw
b. Aplikasi sebagai sekumpulan fitur layanan, yang disediakan untuk
u-s
dimanfaatkan oleh pengguna. Fitur disajikan sebagai sekumpulan menu
hierarkis untuk memproses data yang secara spesifik. Lihat contoh fitur
uk
aplikasi office yang ada pada buku guru kelas VII yang akan menjadi panduan
n-b
sejauh mana fitur perlu diajarkan untuk suatu tingkatan pendidikan.
da
Jika aplikasi diibaratkan sebagai mobil, kedua hal di atas dapat dijabarkan
ru-
sebagai berikut.
-gu
a. Mengenali bahwa sebuah mobil terdiri atas mesin, kerangka bodi mobil, roda,
ku
menjadi bagian-bagian lebih rinci yang tidak diuraikan di sini. Kerangka bodi
mobil terdiri atas pintu, jendela, ruang duduk, bagasi, dll.
/05
seperti musik, radio, air conditioner, dll. yang merupakan asesoris tambahan.
co
c. Jika analogi mobil terlalu kompleks untuk peserta didik setingkat SMP, bisa
ot.
diganti dengan sepeda yang banyak digunakan oleh peserta didik SMP.
sp
kognitif dan perasaan bermakna untuk memakai fitur dan mengenali data. Pada
a.b
aplikasi bukan hanya sebagai objek/artefak, tetapi sebagai suatu artefak yang
ly
mu
tidak hanya sebagai benda, tetapi difungsikan sesuai layanan yang disediakan.
://a
Pada tahap mengoperasikan, seseorang yang baru belajar menyetir masih akan
sibuk dengan “menyetir” ketimbang mencapai tujuan mengapa harus menyetir,
ps
htt
ml
mencoba, adalah tahapan ketiga yang diuraikan berikut ini. Pemakaian aplikasi
.ht
dapat dipelajari dari tutorial di internet. Guru patut memilihkan tutorial yang
_4
bermutu untuk dapat dipelajari secara mandiri.
lum
3. Memanfaatkan aplikasi: memanfaatkan aplikasi, selalu terkait dengan Berpikir
ku
Komputasional (BK) karena perlu mempertimbangkan bagaimana memanfaatkan
aplikasi secara efisien dan optimal untuk menyelesaikan suatu tugas. Peserta
uri
didik dibiasakan untuk memahami tujuan, “berpikir” untuk menentukan
a-k
strategi bagaimana mencapai tujuan dengan efisien dan optimal, membuat
isw
rancangan, dan mengimplementasikan rancangan dengan menggunakan
aplikasi yang dipakai. Misalnya, dalam menyusun sebuah laporan, peserta didik
u-s
perlu mengenal laporan apa, untuk siapa laporan tersebut dibuat, apa isinya,
uk
strukturnya (pendahuluan, badan laporan, penutup/kesimpulan).
n-b
Pemanfaatan aplikasi pada hakikatnya ialah memetakan suatu artefak
komputasional menjadi artefak aplikasi bergantung pada konteks. Misalnya, jika
da
laporan tersebut disajikan menjadi dokumen MS Word (untuk laporan resmi),
ru-
yang kemudian harus dipresentasikan (memakai MS Power Point), kontennya
-gu
sama, tetapi disajikan dengan cara lain, menjadi objek yang lain. Teks pada Power
ku
bukan berupa teks berbentuk paragraf. Teks pada Power Point merupakan
pernyataan ringkas yang justru bukan kalimat lengkap. Sebaliknya, teks pada
/05
MS Word umumnya merupakan teks yang ditulis dengan tata bahasa yang benar,
22
word bukan hal yang tepat dan akan sulit dimengerti. Sebuah presentasi pada
co
laporan yang penggunaannya ialah untuk dibaca mandiri dan dipahami dari apa
yang dibaca, bukan dari presentasi.
log
tujuan untuk mengantar barang ke suatu tempat. Dalam hal ini, tentu diinginkan agar
an
antaran cepat sampai, irit bensin, menghindari kemacetan, atau kriteria lainnya.
ly
mu
Tiga hal yang dikemukakan di atas perlu menjadi perhatian para guru dalam
menyampaikan pembelajaran TIK. Pembelajaran TIK dalam konteks Informatika
ina
pada hakikatnya ialah sarana untuk belajar Informatika dengan harapan suatu hari
://a
akan menjadi pencipta produk informatika, baik perangkat keras maupun perangkat
ps
htt
ml
aplikasi atau peranti sebagai sarana dalam mencapai tujuannya.
.ht
Hal ini juga berlaku saat mempelajari perangkat keras atau sistem komputasi
_4
lainnya. Misalnya, pada saat memakai ponsel, peserta didik tidak bingung dan dengan
lum
mudah berganti HP karena sadar bahwa semua HP memiliki fitur minimal yang sama.
ku
Dalam buku yang ditulis untuk guru ini, pembahasan mengenai TIK hanya
uri
memuat fitur dasar setiap jenis aplikasi. Guru perlu mengadaptasi jika memakai suatu
a-k
perangkat yang merknya khusus.
isw
Batasan dalam Pembelajaran TIK
Pembelajaran TIK menggunakan aplikasi atau artefak komputasi lainnya bukan
u-s
untuk mempelajari aplikasi dengan mengupas tuntas hingga detil dan dapat
uk
memakai semua fiturnya. Pemilihan fitur yang dipakai akan sejalan dengan keperluan.
Pemakaian sebuah aplikasi “habis-habisan” hingga mengupas tuntas semua fiturnya,
n-b
lebih tepat dijalankan pada kursus mengenai aplikasi dan harus spesifik suatu merek
da
karena setiap merek memiliki keunggulannya masing-masing.
ru-
(Dikutip dari manuskrip Inggriani dan Transmissia Semiawan: “Pembelajaran TIK
-gu
G. Panduan Pembelajaran
/bu
Aplikasi (2 jp)
/20
Tujuan Pembelajaran:
m
Peserta didik mampu memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi
co
Apersepsi
sp
log
Aplikasi dapat diibaratkan sebagai sebuah alat seperti sepeda. Sepeda dibuat
dengan tujuan untuk membantu pengemudinya untuk mencapai tujuan tertentu,
a.b
terpendek, atau waktu tempuh tercepat. Sepeda dapat didekomposisi menjadi bagian
(komponen) yang lebih kecil dan rinci, seperti setang, sadel, roda, gir, dll. Komponen
ina
ml
setiap aplikasi dirancang untuk membantu penggunanya untuk menyelesaikan
.ht
pekerjaannya. Aplikasi mempunyai objek utama yang dikelola, misalnya: aplikasi
_4
pengolah kata digunakan untuk mengelola teks atau kata, aplikasi paint mengelola
lum
objek berupa berbagai bentuk yang dapat gabungkan membentuk gambar. Guru
dapat mendiskusikan aplikasi apa yang sering digunakan oleh peserta didik, seperti
ku
media sosial, atau game. Media sosial mengelola penggunanya yang dapat mengunggah
uri
teks, gambar, video untuk disampaikan ke teman (friend) pada media sosial tersebut
a-k
dll. Aplikasi juga memiliki fitur atau kemampuan yang mampu melakukan kegiatan
tertentu yang mendukung tugas keseluruhan dari aplikasi.
isw
Kebutuhan Sarana dan Prasarana
u-s
Komputer/laptop yang telah terpasang aplikasi perkantoran, aplikasi Paint, dan
uk
Notepad.
n-b
Kegiatan Inti
da
Setelah menyampaikan apersepsi, guru mengajak peserta didik untuk melaksanakan
ru-
Aktivitas TIK-K8-01 untuk mengeksplorasi berbagai format file. Guru dapat
memberikan file contoh dalam format docx, xlsx, pptx, bmp, dan txt. Peserta didik
-gu
diajak bereksplorasi untuk mengubah format file dan memahami representasi dari
ku
sebuah file.
/bu
Aplikasi Tindakan
Apa kesimpulan kalian?
yang Dipakai Percobaan
m
Mengapa demikian?
co
Bukalah sebuah
ot.
file.docx yang
File dapat dibuka.
sp
telah disiapkan
log
guru.
a.b
format (rtf ).
Pengolah Kata .rtf dan buka file
ly
.rtf tersebut
oleh Microsoft sebagai format yang dapat
ina
.ht
Apa kesimpulan kalian?
yang Dipakai Percobaan
_4
Mengapa demikian?
lum
Dengan perintah Save As pada aplikasi
pengolah kata dengan mengubahnya
ku
menjadi rtf, format yang awalnya adalah
uri
docx berubah menjadi rtf, dimana lebih
banyak aplikasi yang bisa membaca file rtf.
a-k
isw
File dapat dikonversi menjadi file portable
document format (pdf ).
u-s
Pdf adalah format yang dikembangkan oleh
uk
Adobe dengan standar ISO 32000 sebagai
n-b
format yang dapat menyimpan dokumen
da
teks dan gambar yang tidak bergantung
pada perangkat lunak aplikasi, perangkat
ru-
Simpan sebuah
keras, atau sistem operasi.
file.docx menjadi
-gu
Simpan sebuah
file.docx menjadi diubah menjadi format xlsx dengan
sp
.ht
Apa kesimpulan kalian?
yang Dipakai Percobaan
_4
Mengapa demikian?
lum
Kesimpulan: Setiap aplikasi memiliki
format file tersendiri yang dapat
ku
dikelolanya.
uri
Buka sebuah
a-k
file lembar kerja File dapat dibuka.
isw
(.xlsx)
Dengan perintah Save As pada aplikasi
u-s
Simpan sebuah
pengolah lembar kerja file xlxs dapat diubah
uk
file.xlsx menjadi
menjadi file .txt.
n-b
.txt
File.xlsx yang berisi data dalam bentuk tabel
da
dan buka kembali
dapat dikonversi menjadi file teks (txt).
file .txt tersebut
ru-
dengan aplikasi File txt adalah teks dokumen standar yang
-gu
kerja.
/bu
Pengolah
File dengan ekstensi csv (comma-separated
/20
kerja.
sp
tersebut.
file .pdf tersebut
mu
Print to pdf.
ps
htt
.ht
Apa kesimpulan kalian?
yang Dipakai Percobaan
_4
Mengapa demikian?
lum
File pdf tidak dapat dibuka menggunakan
aplikasi pengolah lembar kerja.
ku
Pada aplikasi pengolah lembar kerja, file
uri
Simpan sebuah
file.xlsx menjadi dapat diubah menjadi format docx dengan
a-k
.docx menggantinya langsung dengan memberi
isw
nama dalam tanda petik “namafile.xlsx”.
Namun, versi terbaru aplikasi pengolah
u-s
Aplikasi lembar kerja mungkin menolak penggunaan
uk
Pengolah tanda petik untuk nama file.
n-b
Lembar Kerja
Namun, file hasil konversi (docx) tersebut
da
tidak dapat dibuka dengan menggunakan
ru-
aplikasi pengolah lembar kerja karena
-gu
dikelolanya.
/05
file hasil
/20
kerja aplikasi
m
presentasi (.pptx)
co
menjadi pdf.
Presentasi file .pdf tersebut
an
.ht
Apa kesimpulan kalian?
yang Dipakai Percobaan
_4
Mengapa demikian?
lum
Buka sebuah file
File dapat dibuka.
gambar (.bmp)
ku
Simpan sebuah File gambar dengan format bmp (bitmap
uri
file .bmp menjadi image file) merupakan format dalam bentuk
a-k
Aplikasi Paint .jpeg gambar raster dapat diubah ke format jpeg
(jpg). Format jpeg (joint photographic experts
isw
dan buka kembali
group) adalah format grafik yang dikompresi
file .jpeg tersebut
u-s
(dikecilkan ukurannya)
uk
Buka sebuah file
File dapat dibuka.
n-b
teks (.txt)
da
Simpan file ru-
Aplikasi tersebut .txt
File teks dapat diubah menjadi file.csv
Notepad menjadi .csv
-gu
file.csv tersebut
/bu
/05
TIK-K8-02 Eksplorasi salin dan tempel pada aplikasi perkantoran. Aktivitas ini
/20
Guru diharapkan menyediakan 3 buah file yang berupa file.docx, .xlsx dan .pptx
ot.
yang masing-masing berisi (1) teks, (2) tabel dan (3) gambar. Peserta didik diajak
sp
untuk melakukan percobaan untuk melakukan salin dan tempel objek berupa teks,
log
tabel, dan gambar tersebut, dan menuliskan komentar hasil percobaannya pada tabel
berikut.
a.b
an
Aplikasi
tanpa tanpa perbedaan tanpa perbedaan
Pengolah
berarti, menjadi
://a
perbedaan berarti
Kata
berarti objek text box
ps
htt
.ht
dari/ke Pengolah Kata Lembar Kerja Presentasi
_4
2. hasil tempel 2. hasil tempel 2. hasil tempel
lum
tanpa terdapat terdapat
perbedaan perbedaan perbedaan
ku
Aplikasi berarti tampilan tampilan
uri
Pengolah
3. hasil tempel 3. hasil tempel 3. hasil tempel tanpa
a-k
Kata
tanpa tanpa perbedaan perbedaan berarti
isw
perbedaan berarti
berarti
u-s
uk
1. hasil tempel 1. hasil tempel 1. hasil tempel
tanpa tanpa perbedaan tanpa perbedaan
n-b
perbedaan berarti berarti, menjadi
da
berarti ru- objek text box
2. hasil tempel 2. hasil tempel 2. hasil tempel
-gu
perbedaan berarti
/20
berarti
m
perbedaan berarti
Aplikasi menjadi
2. hasil tempel
objek text
a.b
Pengolah
terdapat
Bahan box
an
perbedaan
Presentasi
ly
terdapat
perbedaan
ina
tampilan
://a
ps
htt
.ht
dari/ke Pengolah Kata Lembar Kerja Presentasi
_4
3. hasil tempel 3. hasil tempel 3. hasil tempel tanpa
lum
tanpa tanpa perbedaan perbedaan berarti
perbedaan berarti
ku
berarti
uri
a-k
Aktivitas pengayaan dapat dilakukan dengan percobaan menyalin hanya sebagian
isw
dari tabel (tidak keseluruhan tabel) dengan menyorot bagian tertentu yang akan
u-s
disalin.
Aktivitas dilanjutkan dengan Aktivitas TIK-K8-03 eksplorasi fitur utama aplikasi
uk
pengolah kata. Dalam aktivitas ini, peserta didik bereksplorasi untuk mengenal objek,
n-b
fitur dasar, dan istilah pada aplikasi pengolah kata. Peserta didik diharapkan akan
da
mengenal “dekomposisi” dan abstraksi objek yang dikelola oleh aplikasi pengolah
ru-
kata, serta fitur yang tersedia untuk mengubah setiap objek pada dokumen.Setelah
mengenal objek aplikasi pengolah kata, dengan menggunakan “pola” pengenalan
-gu
aplikasi yang diberikan di atas, peserta didik dapat diajak untuk membuat deskripsi
ku
yang sama untuk konten aplikasi pengolah lembar kerja, dan aplikasi presentasi.
/bu
Penutup
/05
Sebagai penutup kegiatan, guru mengajak peserta didik untuk melakukan refleksi.
22
/20
Tujuan Pembelajaran:
ot.
1. Membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan konten dari dari satu
sp
aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi
log
perkantoran.
a.b
2. Peserta didik mampu membuat laporan yang berisi teks, data dalam bentuk
an
Apersepsi
ina
Pembuatan sebuah laporan atau file lain seperti presentasi, infografis, poster, dll.
://a
sering kali merupakan gabungan konten hasil dari aplikasi yang berbeda. Sebuah
laporan bisa berisi tabel hasil perhitungan yang kompleks, yang akan efisien jika
ps
htt
ml
berisi gambar, musik, atau video yang harus menggunakan aplikasi khusus. Guru
.ht
dapat memberikan contoh suatu laporan yang memiliki berbagai jenis informasi yang
_4
berasal dari aplikasi lain. Salah satu contoh infografis tersebut adalah seperti berikut.
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
Dalam infografis tersebut, terdapat tabel, peta, dan chart yang berasal dari aplikasi
/20
Kegiatan Inti
Setelah melakukan pemanasan, guru menjelaskan materi pembuatan laporan dengan
a.b
aplikasi pengolah kata. Guru mendemokan langsung di depan peserta didik untuk
an
pengolah kata. Sebuah program Scratch akan diberikan pada aktivitas ini. Peserta
didik diharapkan menjalankan program ini, melihat kodenya dan membuat laporan
://a
ml
1. Identitas kalian: nama, nomor peserta didik
.ht
2. Penjelasan ringkas tentang program Scratch yang dibuat
_4
lum
Contoh penjelasan ringkas: Program adalah game yang dibuat dengan Scratch
dimana pengguna dapat memainkan tombol spasi yang menggerakkan binatang
ku
bebek untuk menghindari dua ekor landak yang terus berjalan. Jika pengguna
uri
melompat untuk menghindari landak, akan mendapatkan skor tambahan 1. Jika
a-k
bebek bersentuhan dengan landak, program akan berhenti.
isw
3. Daftar Sprites yang diprogram dalam bentuk sebuah tabel, dengan kolom
“Sprites”, kode, dan keterangan perilakunya saat dijalankan. Isi kolom sprites
u-s
adalah gambar sprites yang kalian pilih.
uk
n-b
Perilaku saat
Sprite Kode
dijalankan
Bebek (Duck) da Ketika tombol
ru-
bendera di klik,
-gu
bernilai 0.
/bu
Ketika tombol
‘spasi’ ditekan, akan
/05
Selanjutnya, bebek
/20
akan bergerak
m
satuan koordinat
ot.
satuan koordinat
log
turun.
a.b
Skor akan
bertambah satu.
lyan
mu
ina
://a
ps
htt
.ht
dijalankan
_4
Landak-1 Ketika tombol
lum
(Hedgehog-1) bendera di klik,
Landak-1 akan terus
ku
meluncur (glide) dari
uri
koordinat (x,y) =
a-k
(185,-134) ke (x,y) =
(-185,-134)
isw
Program akan
u-s
berhenti jika
uk
bebek menyentuh
n-b
landak-1.
Landak-2
da Ketika tombol
ru-
(Hedgehog-2) bendera di klik,
-gu
selama 1 detik,
landak-2 akan
ku
bersembunyi.
/bu
Setelah itu,
/05
koordinat (x,y) =
/20
(185,-134) ke (x,y) =
m
(-185,-134).
co
Program akan
ot.
berhenti jika
sp
bebek menyentuh
log
landak-2.
a.b
lyan
mu
ml
.ht
Ketika tombol spasi di Ketika logo bendera di
_4
ketuk klik
lum
Memulai suara ‘duck’ Mengeset nilai skor
ku
dengan 0.
uri
a-k
Ulangi sebanyak 10 kali.
Gerakan pada sumbu y naik
isw
15 poin koordinat.
u-s
uk
Ulangi sebanyak 10 kali.
n-b
Gerakan pada sumbu y turun
15 poin koordinat.
da
ru-
-gu
menambah 1.
/bu
ml
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
6. Penjelasan penutup, pesan-pesan kalian sebagai penulis program.
-gu
menambahkan level.
22
Pengumpulan file hasil tugas berupa dua file dengan konten yang sama, tetapi
formatnya berbeda, diberi nama Kelompok-XX.docx dan Kelompok-XX.pdf dengan
/20
XX adalah nomor kelompok dan dikumpulkan sesuai arahan guru. File akan diperiksa
m
bukan hanya tampilannya, tetapi juga kerapian sebagai suatu artefak komputasional.
co
pengolah kata. Aktivitas ini adalah aktivitas kelompok. Peserta didik diminta untuk
log
membagi tugas pembuatan laporan ini ke setiap anggota kelompok dengan beban
a.b
yang rata. Setiap peserta didik dapat berperan dalam berbagai aktivitas seperti
an
membuat file pengolah lembar kerja, membuat peta sekolah, membuat laporan
dengan pengolah kata, maupun integrator laporannya.
ly
mu
presentasi, guru hendaknya memberikan umpan balik tentang laporan dan cara
presentasi yang baik sehingga peserta didik lain juga dapat mengetahui praktik
://a
baiknya. Praktik baik selanjutnya dapat dilakukan saat penyajian laporan dan
ps
presentasi berikutnya.
htt
ml
Sebagai penutup kegiatan, guru mempersilakan peserta didik untuk melakukan
.ht
refleksi.
_4
lum
3. Pertemuan 3: Merangkum Narasi Dari Konten Digital (2 jp)
ku
Tujuan Pembelajaran:
uri
Peserta didik mampu merangkum, mengevaluasi, dan menyimpulkan beberapa bahan
a-k
bacaan dalam bentuk digital (“file”) yang berbeda format, dan merefleksikan isinya.
isw
Apersepsi
u-s
Peserta didik diajak untuk melihat betapa internet memiliki banyak informasi digital
dalam berbagai bentuk. Ada informasi dalam bentuk video, gambar, hiperteks, teks
uk
dalam bentuk berbagai format file, animasi, dll. Guru dapat memberikan contoh
n-b
salah satu konten informasi dari situs wikipedia sebagai ensiklopedia berbasis
da
crowdsourcing yang dikerjakan oleh banyak orang. Wikipedia saat ini telah menjadi
ru-
sumber informasi bagi banyak orang. Guru bisa memberikan beberapa contoh dari
-gu
https://en.wikipedia.org/wiki/Video
mu
Peserta didik perlu dibiasakan untuk membaca data dari berbagai bentuk media
digital dan mampu untuk merangkum, mengevaluasi, dan membuat kesimpulan atas
ina
bacaannya.
://a
ps
htt
ml
1. Komputer/ponsel pintar yang terpasang peramban,
.ht
Aplikasi pembaca pdf file,
_4
2.
lum
3. Pemutar video,
Aplikasi lain sesuai dengan format file digital.
ku
4.
uri
Kegiatan Inti
a-k
Setelah guru memberikan kegiatan apersepsi/pemanasan, peserta didik diajak untuk
melakukan Aktivitas TIK-K8-06: Merangkum narasi dari media digital berikut:
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
lyan
mu
ml
Kasus 1:
.ht
a. Apa itu vaksinasi?
_4
Vaksinasi adalah pemberian vaksin ke dalam tubuh seseorang untuk
lum
memberikan kekebalan terhadap penyakit tertentu.
ku
b. Mengapa vaksinasi itu penting?
uri
Dengan vaksinasi, orang akan terhindar dari penyakit yang bisa menyebabkan
a-k
ketidaknyamanan tubuh, cacat, maupun kematian. Vaksinasi juga membuat
isw
orang menjadi tidak cemas yang secara umum menciptakan komunitas yang
sehat dan produktif.
u-s
c. Bagaimana vaksinasi bekerja?
uk
Vaksinasi adalah pemberian vaksin yang berasal dari virus atau kuman yang
n-b
menyebabkan penyakit. Vaksin berasal dari virus yang telah dilemahkan,
da
dimatikan, diambil sebagian, atau bahkan tiruan dari virus. Virus disuntikkan
ru-
ke tubuh penerima sehingga tubuh akan bereaksi dengan menciptakan anti
bodi atau zat antipenyakit dalam tubuh penerima. Selanjutnya, ketika tubuh
-gu
penerima terpapar virus yang sama, tubuh penerima vaksin telah kebal.
ku
Contoh Jawaban:
/bu
Kasus 2:
/05
Dengan mobilitas yang makin tinggi dan makin tingginya populasi manusia,
log
ml
.ht
Kasus 3:
_4
a. Apa itu smart farming?
lum
Smart farming adalah pertanian yang memanfaatkan informasi yang
dikoleksi, disimpan, dianalisis, dan digunakan pada proses pertanian. Sebagai
ku
contoh smart farming ialah pertanian yang dapat secara otomatis menyiram
uri
tanaman sesuai dengan kebutuhan air, memberikan pupuk sesuai dengan
a-k
kelembaban dan kebutuhan, memberikan pestisida sesuai kebutuhan, dll.
isw
b. Mengapa smart farming penting?
u-s
Dengan bertambahnya populasi manusia dan makin sempitnya lahan,
pertanian diharapkan secara efisien dapat memberikan hasil maksimal
uk
untuk kepentingan umat manusia. Sumber daya alam yang mulai berkurang
n-b
diharapkan dapat digunakan seefisien mungkin. Pendapatan petani yang
da
sebelumnya masih belum baik dapat terus meningkat.
ru-
c. Teknologi apa saja yang dapat digunakan dalam smart farming? Bagaimana
-gu
berbagai jenis (kelembaban, ph, sinar matahari, curah hujan, dll), drone untuk
/bu
dengan pengoleksi data tentang tanah, cuaca dll. Drone akan mengoleksi
data dalam bentuk gambar dan foto, teknologi informasi e-commerce dapat
22
/20
rangkumannya dan guru memberikan umpan balik, baik dalam konten maupun
co
ot.
Penutup
log
Sebagai penutup kegiatan, guru mengajak peserta didik untuk melakukan refleksi.
a.b
an
Dengan kehadiran komputer, koneksi, dan internet yang makin cepat, laboratorium
mu
pun dapat dibuat secara maya. Laboratorium ini sangat berguna ketika kita tidak
ina
ml
Menggunakan laboratorium maya untuk eksplorasi dan belajar mandiri dalam
.ht
menunjang mata pelajaran lainnya.
_4
lum
Apersepsi
Guru mendemokan salah satu laboratorium maya yang menarik. Guru bisa
ku
mendemokan tentang ilmu alam, ruang angkasa, kedalaman laut, ada sesuatu yang
uri
sangat kecil, seperti pada bidang bioinformatika. Contoh bisa digunakan laboratorium
a-k
maya Phet berikut.
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
Kegiatan Inti
/20
Labs (iitb.ac.in)
://a
ml
perangkat lunak dengan cara dan teknik tertentu dengan proses rekayasa (engineering).
.ht
Setelah memberikan penjelasan, guru memfasilitasi aktivitas TIK-K8-07:
_4
Eksplorasi Laboratorium Maya.
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
input apa yang diterima oleh simulator, proses apa yang dilakukan oleh simulator,
m
Penutup
ot.
Setelah semua peserta didik telah selesai mengerjakan latihan tersebut, guru
sp
Apabila sekolah tidak memiliki sarana dan prasarana berkaitan dengan aktivitas,
mu
pembelajaran dapat dilakukan dengan aktivitas lain yang unplugged. Alur untuk
unplugged dijelaskan pada bagian satu buku guru ini. Materi pengembangan dengan
ina
unplugged dapat diarahkan untuk menyelesaikan persoalan (problem solving) dari soal-
://a
soal yang ada pada materi berpikir komputasional. Soal-soal berpikir komputasional
banyak tersedia di internet, salah satunya ada di situs https://bebras.or.id.
ps
htt
ml
Pengayaan
.ht
Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari situs-
_4
situs yang memiliki reputasi bagus, seperti:
lum
1. Digital literasi: http://cws.web.unc.edu/
ku
2. Handout digital literasi, Dasar Internet, Dasar Search Engine, Dasar Surel, Dasar
uri
Microsoft Word, Dasar Microsoft Excel, Dasar Microsoft Power Point: http://
a-k
cws.web.unc.edu/handouts/
isw
3. Bekerja dengan integrasi konten antar aplikasi Word, Excel, dan Power Point,
http://www.docs.is.ed.ac.uk/skills/documents/3590/3590.pdf
u-s
Remedial
uk
Aktivitas pembelajaran pada kelompok rendah (remedial) bisa dikembangkan dengan
n-b
melakukan pendampingan kepada peserta didik untuk topik ini. Guru dapat juga
da
memberikan tips-tips khusus untuk memudahkan pemahaman materi. Tutorial sebaya
ru-
juga dapat dilaksanakan untuk meningkatkan peserta didik yang terlambat memahami.
-gu
Penilaian formatif dilakukan dengan menilai aktivitas peserta didik baik individu
/05
maupun kelompok.
22
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kurang
m
Penilaian Sekali
co
laporan yang
log
ditulis dan
a.b
spesifikasi
an
yang
ly
diharapkan
mu
dalam kurang)
kelompok
://a
ps
htt
ml
.ht
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = Kurang
_4
Penilaian
lum
Ketepatan hasil Ketepatan ≥ 80% Ketepatan Ketepatan Ketepatan kapan
rangkuman sebanyak sebanyak 40%- < 40 %
ku
60%-79% -59%
uri
a-k
3. Rubrik Penilaian Aktivitas TIK-K7-03
isw
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = Kurang
Penilaian
u-s
Ketepatan hasil Ketepatan ≥ 80% Ketepatan Ketepatan Ketepatan kapan
uk
rangkuman sebanyak sebanyak 40%- < 40 %
n-b
60%--79% -59%
Penilaian Sumatif
da
ru-
Penilaian sumatif dilakukan dengan menguji peserta didik dengan soal-soal seperti
-gu
contoh pada Buku Siswa. Guru diharapkan membuat soal yang setara dengan contoh
ku
soal.
/bu
Jawaban untuk soal uji kompetensi adalah sebagai berikut (jawaban ditandai
22
dengan *):
/20
Pilihan Ganda:
m
1. Cara apa yang bisa digunakan untuk mengintegrasikan konten dari aplikasi lain
co
a. Ada hal yang perlu untuk diperbaiki ketika menyesuaikan dengan laporan
://a
baru, dan kita terkadang lupa untuk melakukan itu. Kita harus selalu
ps
htt
ml
laporan baru.
.ht
b. Gunting/tempel yang merupakan karya orang lain, bisa menyebabkan
_4
pelanggaran hak cipta (plagiarisme/plagiat).
lum
3. Kemungkinan jawaban
ku
a. Dari sisi kemudahan pengguna, sistem operasi fitur ini sangat bermanfaat
uri
dan berguna.
a-k
b. Dari sisi etika, penyalinan karya orang lain bisa menjadi pelanggaran hak cipta.
isw
c. Kelebihan: sangat membantu, fitur yg sangat bermanfaat, Kekurangan:
u-s
resolusi hasil penyalinan yang bergantung pada resolusi layar: jika resolusi
layar rendah, hasil salinan juga rendah.
uk
n-b
L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali
da
Materi TIK pada bab ini merupakan materi yang banyak digunakan oleh beberapa
ru-
orang tua pada era digital ini. Jika orang tua sering menggunakan perkakas yang
diajarkan pada bab ini, diharapkan para orang tua dapat memberikan bantuan jika
-gu
peserta didik menemui kesulitan. Para orang tua diharapkan dapat berdiskusi di
ku
rumah saat ada tugas mandiri yang diberikan ke peserta didik, dan memberikan cara
/bu
M. Refleksi Guru
22
Setelah mengajarkan materi pada bab ini, guru diharapkan merefleksi proses
/20
pertanyaan berikut.
co
1. Karena TIK masih dalam tahap begaimana menggunakan perkakas, kendala apa
ot.
2. Apa yang dapat dilakukan sehingga kendala tersebut teratasi pada semester yang
log
akan datang?
a.b
4. Apakah sebagai pengajar, Anda puas dengan proses pembelajaran saat ini? Jika
ly
ml
REPUBLIK INDONESIA, 2021
.ht
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas VIII
_4
Penulis : Wahyono dan Heni Pratiwi
lum
ISBN : 978-602-244-719-1
ku
uri
Bab
a-k
4
isw
u-s
Sistem Komputer
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
A. Tujuan Pembelajaran
sp
Tujuan Pembelajaran untuk elemen Sistem Komputer di kelas VIII adalah peserta
log
didik mampu:
a.b
1. memahami fungsi sistem komputer (perangkat keras dan sistem operasi) yang
an
dan aritmetika.
ps
htt
B. Kata Kunci
ml
Perangkat Keras (Hardware), Perangkat Lunak (Software), Pengguna (Brainware),
.ht
Sistem Heksadesimal, Booting, Pengolahan Data, Gerbang Logika.
_4
lum
C. Kaitan dengan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran Lain
ku
Sistem Komputer ini bukan materi yang terpisah, pengetahuan pada sistem komputer
tentang perangkat keras dan perangkat keras menjadi dasar pemahaman terhadap
uri
materi pada elemen lain, yaitu TIK, JKI, AD dan AP. Aktivitas pengembangan
a-k
artefak komputasional membutuhkan pengetahuan pada elemen SK ini. Materi
isw
sistem komputer ini sangat erat kaitannya dengan bidang pengetahuan lainnya, yaitu
sebagai berikut.
u-s
1. Jaringan Komputer dan Internet (JKI), dikaitkan dengan kegunaan perangkat
uk
keras untuk keperluan jaringan komputer.
n-b
2. Teknologi Informasi dan Komputer (TIK), dikaitkan dengan perangkat lunak
da
(software) untuk keperluan praktis kehidupan sehari-hari, seperti misalnya
ru-
penggunaan aplikasi perkantoran.
-gu
pengolahan data.
/bu
D. Organisasi Pembelajaran
m
Lama
co
(JP)
sp
yang memungkinkannya
an
menyimpan, memproses
mu
dan menyajikan
ina
.ht
Materi Waktu Tujuan Pembelajaran Aktivitas
(JP)
_4
Pengalamatan 2 Memahami mekanisme Aktivitas SK-K8-02:
lum
Memori internal penyimpanan Sandi Heksadesimal
ku
data pada sistem Aktivitas SK-K8-03:
uri
komputer. Alamat Memori
a-k
Central 2 Memahami mekanisme Aktivitas SK-K8-04:
Processing Unit internal pemrosesan data Tabel Logika Gerbang
isw
pada unit pengolahan Sirkuit
u-s
logika dan aritmetika.
uk
E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasia, dan
n-b
Praktik Inti
da
ru-
Pengalaman Profil Pelajar Berpikir
Praktik Inti
Bermakna Pancasila Komputasional
-gu
ku
Wordwall
22
heksadesimal
co
ot.
memori
log
Pengenalan pola
ly
mu
F. Strategi Pembelajaran
ina
unplugged. Kedua hal tersebut memerlukan kreativitas guru agar pembelajaran dapat
berlangsung menarik.
ps
htt
ml
Informatika minimal membutuhkan alat peraga, seperti halnya bola dunia dalam
.ht
pelajaran ilmu bumi, atau torso (model badan manusia). Model dalam bentuk artefak
_4
nyata tersebut akan memudahkan peserta didik memahami konsep yang dipelajari.
lum
Objek belajar dalam informatika tergolong dalam dua bentuk, yaitu perangkat
ku
lunak (yang tidak kelihatan) dan perangkat keras (dimana didalamnya mungkin
terinstal perangkat lunak). Unit pembelajaran perangkat keras berfokus kepada
uri
perangkat keras, dan mungkin akan menyentuh perangkat lunak terbatas kepada
a-k
yang berpengaruh langsung ke beroperasinya mesin.
isw
Guru harus memakai perangkat keras dan perangkat lunak yang legal. Perangkat
u-s
lunak (termasuk perangkat lunak yang menunjang beroperasinya perangkat keras)
banyak tersedia secara gratis atau dengan lisensi pendidikan yang lebih murah
uk
sehingga untuk mengoperasikan pembelajaran secara legal, sekolah tidak perlu untuk
n-b
mengeluarkan biaya terlalu tinggi.
da
1. Strategi Pembelajaran Perangkat Keras secara Plugged
ru-
Idealnya, pembelajaran informatika disertai adanya laboratorium komputer dengan
-gu
informatika. Peralatan dan sarana adalah pelengkap yang akan ideal jika ada, tetapi
bukan penghalang jika tidak ada.
22
/20
1. satu ponsel keluaran lama (tahun 2010 atau setelahnya) dengan keypad
log
2. satu ponsel pintar (smartphone) dengan memori yang tidak terlalu besar
yaitu minimal 1GB
a.b
an
3. satu laptop yang digunakan untuk guru mendemokan perangkat keras dan
perangkat lunak
ly
mu
5. flashdisk, CD
://a
ml
Mengapa informatika di jenjang SMP dapat disampaikan secara unplugged? Karena
.ht
tujuannya bukan untuk menjadi operator atau memakai perangkat keras, tetapi
_4
memahami apa itu perangkat keras dan fungsi bagian-bagiannya serta bagaimana
lum
antarkomponen perangkat keras bekerja. Bagaimana bagian komputer bekerja dan
berfungsi membentuk sebuah sistem komputasi adalah hal yang tidak kasat mata dan
ku
tidak akan kelihatan dari alat nyata. Mekanisme ini hanya dapat dipahami dengan
uri
model perangkat dalam bentuk video atau simulasi mekanisme eksekusi.
a-k
Perangkat keras sebagai objek belajar pada tingkatan SMP hanya perlu
isw
ditunjukkan pada peserta didik, yaitu mengenai apa itu komputer beserta periferal
serta perlengkapan lainnya. Oleh sebab itu, cukup dengan peralatan sederhana di
u-s
atas. Kalaupun ada lab komputer, di jenjang SMP tidak akan diberikan materi tentang
uk
bongkar pasang perangkat keras. Materi tersebut diberikan di jenjang SMK untuk
n-b
mencapai keterampilan yang dipersyaratkan.
da
Materi pembelajaran perangkat keras secara unplugged telah tersedia di internet.
ru-
Pada unit pembelajaran tersebut, peserta didik dapat memainkan peran komputer.
Hal tersebut memang tidak ideal karena peserta didik tidak bisa merasakan perbedaan
-gu
efisiensi dan keunggulan proses yang dilakukan manual dibandingkan dengan komputer.
ku
Perangkat keras yang ada pada sistem komputer jumlahnya lebih dari satu. Beberapa
22
aktivitas unplugged dan plugged diberikan hanya sebagai contoh dan tidak mencakup
semua perangkat yang ada. Guru dapat secara kreatif mengembangkan aktivitas
/20
sejenis dengan mengganti jenis perangkat yang ditanyakan saat meminta peserta
m
G. Panduan Pembelajaran
sp
Tujuan Pembelajaran:
ly
mu
Peserta didik mampu memahami fungsi sistem komputer (perangkat keras dan sistem
operasi) yang memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan, memproses
ina
ml
Sebuah sistem komputer terdiri atas beberapa perangkat, yaitu perangkat keras,
.ht
perangkat lunak, dan pengguna. Setiap perangkat tersebut memiliki fungsi yang
_4
mendukung sistem komputer dalam proses pengolahan data, menyimpan, dan
lum
menyajikannya. Selain itu, setiap perangkat juga memiliki alur kerja dalam memproses
pengolahan data. Dalam alur kerja ini, antara satu perangkat dan perangkat lainnya
ku
saling mendukung.
uri
Pemanasan
a-k
Apa itu sistem komputer? Apa saja yang merupakan bagian dari sistem komputer?
isw
Bagaimana sistem komputer atau perangkat pada sistem komputer bekerja? Peserta
u-s
didik diajak melihat video pendek dari code.org berikut tentang bagaimana komputer
bekerja https://www.youtube.com/channel/UCJyEBMU1xVP2be1-AoGS1BA
uk
n-b
Kebutuhan Sarana dan Prasarana
a. Perangkat komputer atau laptop yang sudah dipasang sistem operasi atau print-
out gambar komputer dengan spesifikasinya.
da
ru-
b. Komponen perangkat keras komputer atau gambar (dalam bentuk image atau
-gu
video).
ku
Kegiatan Inti
/bu
4. (2 menit) Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika
co
kembali ke rumah.
ot.
Karena sebenarnya materi tentang fungsi sistem komputer sudah dipelajari oleh
peserta didik di kelas VII, kegiatan yang dilakukan lebih untuk mengingat kembali
a.b
apa yang sudah dipelajari oleh peserta didik. Berikut ini adalah aktivitas-aktivitas
an
Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk mengerjakan kuis terkait
mu
fungsi sistem komputer melalui situs Wordwall.net. Peserta didik melakukan Aktivitas
ina
1. Buka situs Wordwall.net, buat akun baru atau login dengan akun Google.
/bu
ml
.ht
4. Kuis atau game juga dapat diatur.
_4
5. Setelah selesai, klik Done.
lum
6. Sebelum dibagikan ke peserta didik, dapat juga dilakukan pengaturan pilihan
tampilan nama dan leaderboard, batas waktu pengerjaan, jawaban dari peserta
ku
didik, atau bisa tidaknya peserta didik bermain berulang kali (start again).
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
`
/bu
/05
7. Kuis atau game dapat dibagikan ke guru lain atau langsung ke peserta didik,
22
Tujuan Pembelajaran:
22
/20
komputer.
log
Apersepsi
a.b
Pada sebuah sistem komputer, salah satu komponen penting ialah perangkat
an
Namun demikian, proses yang terjadi ini tidaklah mudah karena ada mekanise yang
disebut pengalamatan memori di mana sistem komputer akan menentukan di mana
ina
sebuah data harus disimpan. Selain itu, pengalamatan memori juga biasanya terjadi
://a
ml
1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
.ht
2. (10 menit) Penjelasan tentang pengalamatan memori.
_4
lum
3. (15 menit) Penjelasan tentang pengalamatan konversi bilangan ke heksadesimal.
4. (20 menit) Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas SK-K8-02.
ku
5. (5 menit) Pembahasan aktivitas Aktivitas SK-K8-02.
uri
6. (20 menit) Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas SK-K8-03.
a-k
7. (5 menit) Pembahasan aktivitas Aktivitas SK-K8-03.
isw
8. (5 menit) Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
9. (5 menit) Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika
u-s
kembali ke rumah.
uk
Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk mencoba secara mandiri
n-b
melakukan konversi dari bilang biner ke bilangan desimal, dan selanjutnya ke
da
bilangan heksadesimal. ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
an
ly
mu
ina
://a
ps
htt
ml
fisik dari sebuah data yang disimpan.
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
jawabannya. Diskusi tidak hanya dimaksudkan untuk mendapat jawaban yang tepat,
ot.
tetapi juga memberi kesempatan peserta didik untuk mengungkapkan ide dan
sp
Penutup
a.b
10110110 182 B6
00010010 18 12
ps
htt
.ht
10101111 175 AF
_4
10111100 188 BC
lum
10001111 143 8F
00101010 42 2A
ku
11011000 216 D8
uri
11011001 217 D9
a-k
11101111 239 EF
isw
00011011 27 1B
11000010 194 C2
u-s
11011001 217 D9
uk
n-b
Jawaban untuk Aktivitas SK-K8-03:
da
Alamat Memory Data yang Tersimpanru- Alamat Fisik
0000:000F 45 000F
/bu
0001:000D 37 000E
0001:0001 187 0002
/05
Tujuan Pembelajaran:
an
Peserta didik mampu memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit
pengolahan logika dan aritmetika.
ly
mu
Apersepsi
ina
Pada sebuah sistem komputer, salah satu komponen penting ialah perangkat
pemrosesan. Ketika sebuah perintah logika dan aritmetika diproses, central processing
://a
ml
pada gerbang logika yang berbasis bilangan biner. Bagaimanakah cara kerja gerbang
.ht
logika dalam melakukan proses aritmetika?
_4
Kegiatan Inti
lum
1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
ku
2. (10 menit) Penjelasan tentang jenis-jenis gerbang logika.
uri
3. (20 menit) Penjelasan tentang bagaimana membuat gerbang logika disertai
a-k
dengan contoh.
isw
4. (10 menit) Membahas gerbang logika pada Gambar 4.8 pada buku peserta didik.
5. (30 menit) Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas SK-K8-04.
u-s
6. (10 menit) Pembahasan aktivitas Aktivitas SK-K8-04.
uk
7. (3 menit) Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
n-b
8. (2 menit) Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika
da
kembali ke rumah. ru-
Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk mencoba mengidentifikasi
-gu
output dari sebuah gerbang logika jika diberikan sebuah nilai input tertentu.
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
an
ly
mu
ina
Penutup
://a
Setelah semua peserta didik selesai mengerjakan latihan tersebut, guru melakukan
review terhadap hasil aktivitas peserta didik.
ps
htt
ml
.ht
Input Output
_4
A B C
lum
A1 A0 B1 B0 C2 C1 C0
ku
0 0 0 0 0 0 0
uri
0 1 0 1 0 1 0
a-k
1 0 1 0 1 0 0
1 1 1 1 1 1 0
isw
0 1 1 0 0 1 1
u-s
1 0 1 1 1 0 1
uk
1 1 0 1 1 0 0
n-b
da
H. Metode Pembelajaran Alternatif ru-
Pembelajaran pada bab ini, sebagian besar telah didesain untuk diberikan unplugged
dengan pertimbangan jika sekolah tidak memiliki sarana dan prasarana komputer
-gu
dan LCD proyektor dengan memanfaatkan papan tulis. Khusus untuk Aktivitas SK-
ku
K8-01 didesain secara plugged. Jika tidak ada sarana dan prasarana internet, Aktivitas
/bu
SK-K8-01 bisa diganti dengan cara guru membuat soal sendiri pada setiap slide
untuk kemudian ditayangkan menggunakan LCD proyektor. Namun demikian, jika
/05
sarana komputer dan LCD proyektor tidak ada, soal bisa ditampilkan dengan secara
22
UCJyEBMU1xVP2be1-AoGS1BA
an
pengalamatan memori dan fisik sebuah data serta tabel logika yang melibatkan lebih
://a
ml
.ht
Jenis asesmen Penilaian
_4
Formatif Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas yang
lum
ada, seperti aktivitas SK-K8-01 sampai aktivitas SK-K8-04.
ku
Sumatif Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh
uri
pada uji kompetensi.
a-k
isw
Adapun rubrik penilaian yang bisa digunakan adalah
u-s
Kriteria Nilai
uk
Asesmen 4 3 2 1
n-b
Kemampuan Peserta Peserta didik Peserta Peserta didik
da
memahami fungsi didik dapat dapat memahami
ru- didik dapat dapat memahami
sistem komputer memahami fungsi dari memahami fungsi kurang
(perangkat fungsi dari minimal 60% fungsi dari dari 40%
-gu
peserta didik didik dapat dapat memahami didik dapat dapat memahami
co
komputer.
an
ly
mu
ina
://a
ps
htt
.ht
Asesmen 4 3 2 1
_4
Kemampuan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
lum
peserta didik dapat dengan dapat melakukan dapat melakukan sama sekali tidak
untuk memahami mudah konversi bilangan konversi bisa melakukan
ku
bilangan melakukan heksa desimal ke sebagian konversi bilangan
uri
heksadesimal. konversi bilangan desimal bilangan heksadesimal,
a-k
bilangan maupun bilangan heksa desimal desimal, dan
heksa desimal biner secara benar ke bilangan biner.
isw
ke bilangan dengan bantuan desimal maupun
desimal maupun atau petunjuk dari bilangan biner
u-s
bilangan biner guru. secara benar.
uk
dan sebaliknya
n-b
secara benar.
Kemampuan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
peserta didik mampu mampu
da
mampu tidak mampu
ru-
untuk memahami mengidentifikasi mengidentifikasi mengidentifikasi mengidentifikasi
-gu
mekanisme alamat fisik alamat fisik sebuah alamat fisik alamat fisik
pengalamatan sebuah data jika data jika diberikan sebuah data jika sebuah data jika
ku
memori pada diberikan alamat alamat memorinya diberikan alamat diberikan alamat
/bu
Pilihan Ganda
ot.
1. B
sp
2. A
log
3. C
a.b
4. C
ly an
5. A
mu
ina
://a
ps
htt
ml
.ht
1. Berikut jawabannya
_4
Input Output
lum
A B C X Y Z
0 0 0 0 1 0
ku
1 1 0 1 1 0
uri
0 0 1 0 0 0
a-k
1 1 1 1 1 1
isw
1 0 1 1 0 1
0 1 1 1 0 0
u-s
1 0 1 1 0 1
uk
n-b
2. a) Jawaban (1583)10 = (62F)16
Langkah 1:
da
ru-
Bagilah 1583 berturut-turut dengan 16 sampai hasil bagi adalah 0:
-gu
Langkah 2:
22
Baca dari bawah ke atas sebagai 62F. Ini adalah ekuivalen heksadesimal dari
/20
Langkah 1:
ot.
Langkah 2:
ly
Baca dari bawah ke atas sebagai C7. Ini adalah ekuivalen heksadesimal dari angka
mu
desimal 199.
ina
://a
ps
htt
ml
Setelah mempelajari materi ini, peserta didik diharapkan merenungkan dan menulis
.ht
catatan pada lembar kertas (disarankan catatan menggunakan kertas lepasan atau
_4
loose leaf). Loose leaf nantinya akan dikelola, dikelompokkan untuk membiasakan
lum
praktik baik Informatika
ku
1. Apakah kalian telah memahami materi terkait sistem komputer dan alur kerja
uri
komponen pada sistem komputer?
a-k
2. Materi mana yang kalian sukai untuk menjadi bahan yang akan dipelajari lebih
dalam di masa yang akan datang?
isw
3. Guru memberikan pertanyaan reflektif tentang apa itu sistem komputer? Fungsi
u-s
sistem komputer? Bagaimana cara kerja sistem komputer? Mengapa sistem biner
uk
penting bagi sistem komputer?
n-b
M. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali
da
Peran orang tua/wali untuk mempelajari Sistem Komputer sangatlah penting
ru-
bagi peserta didik, karena saat ini perangkat keras dan perangkat keras sangatlah
-gu
beragam. Orang tua/wali hendaknya aktif dalam memberi inspirasi atas perangkat
ku
keras/lunak baru yang mungkin digunakan oleh orang tua di tempat kerja. Guru dan
orang tua dapat berinteraksi dengan memberikan informasi dan berdiskusi tentang
/bu
perkembangan teknologi perangkat pada sistem komputer serta alur kerja dalam
/05
N. Refleksi Guru
/20
Untuk setiap aktivitas yang dilakukan, guru perlu melakukan refleksi. Beberapa
m
2. Bagaimana cara Anda untuk mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada
log
semester berikutnya?
a.b
5. Apa yang akan Anda lakukan untuk meningkatkan kinerja Anda di masa
mu
mendatang?
ina
://a
ps
htt
ml
REPUBLIK INDONESIA, 2021
.ht
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas VIII
_4
Penulis : Wahyono dan Budiman Saputra
lum
ISBN : 978-602-244-719-1
ku
uri
Bab
a-k
5
isw
u-s
Jaringan Komputer dan Internet
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
A. Tujuan Pembelajaran
an
Capaian Pembelajaran kelas ini ialah pada akhir fase D, peserta didik menjelaskan
ly
Internet dan jaringan lokal, komunikasi data via HP, konektivitas internet melalui
mu
jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet), dan memahami enkripsi untuk
ina
ml
VIII adalah peserta didik mampu:
.ht
1. memahami internet dan jaringan lokal
_4
lum
2. memahami cara kerja pengiriman data dalam konektivitas jaringan
3. memahami teknologi komunikasi pada ponsel
ku
uri
4. memahami bagaimana terhubung ke internet secara aman.
a-k
B. Kata Kunci
isw
Jaringan komputer lokal, jaringan internet, konfigurasi, routing, teknologi komunikasi,
ponsel, proteksi data, enkripsi data.
u-s
uk
C. Kaitan dengan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran Lain
n-b
Materi Jaringan Komputer dan Internet bukan merupakan materi yang terpisah
da
dalam bidang Informatika. Materi ini memiliki kaitan yang sangat erat dengan materi
Sistem Komputer. Karena perangkat-perangkat yang digunakan dalam jaringan
ru-
komputer dan internet saling mendukung dengan perangkat pada sistem komputer.
-gu
Dengan demikian, bisa dikatakan peserta didik perlu memiliki dasar pemahaman
ku
terhadap materi pada elemen lain, yaitu TIK, DSI, dan PLB.
/bu
D. Organisasi Pembelajaran
/05
Lama
22
Tujuan
Materi Waktu Aktivitas
Pembelajaran
/20
(JP)
JKI-K8-01: Konfigurasi
m
kerja pengiriman
log
data dalam
a.b
konektivitas
an
jaringan.
ly
ponsel.
://a
ps
htt
.ht
Materi Waktu Aktivitas
Pembelajaran
(JP)
_4
Terhubung ke 1 Memahami JKI-K8-04: Setting
lum
Internet dengan bagaimana Keamanan Browser
ku
Aman terhubung ke
uri
internet secara aman.
a-k
E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasia, dan
isw
Praktik Inti
u-s
Pengalaman Profil Pelajar Berpikir
Praktik Inti
uk
Bermakna Pancasila Komputasional
n-b
Menggambar bentuk Abstraksi, Mengembangkan
Mandiri,
konfigurasi Jaringan Dekomposisi Abstraksi
da
Bernalar Kritis
Komputer.
ru-
Gotong Abstraksi, Mengembangkan
-gu
Mengidentifikasi
Royong, Dekomposisi, Abstraksi
jalur routing terbaik.
ku
Bernalar Kritis
penjelajahan internet
co
F. Strategi Pembelajaran
a.b
1. Secara Plugged
mu
minimal membutuhkan alat peraga, seperti halnya bola dunia dalam pelajaran Ilmu
Bumi, atau torso (model badan manusia). Model dalam bentuk artefak nyata akan
://a
ml
.ht
Mengapa informatika di jenjang SMP dapat disampaikan secara unplugged? Karena
tujuannya bukan untuk menjadi operator atau memakai perangkat keras, tetapi
_4
memahami apa itu jaringan komputer dan internet. Bagaimana jaringan komputer
lum
bekerja dan berfungsi untuk membuat sebuah sistem komputasi dalam jaringan dan
ku
internet. Mekanisme ini dapat dipahami dengan model perangkat dalam bentuk
video atau simulasi mekanisme eksekusi.
uri
a-k
Materi pembelajaran jaringan komputer dan internet secara unplugged telah
tersedia di internet. Pada unit pembelajaran tersebut, peserta didik dapat memainkan
isw
peran komputer, jaringan komputer, dan internet. Hal tersebut memang tidak ideal
karena peserta didik tidak bisa merasakan perbedaan efisiensi dan keunggulan proses
u-s
yang dilakukan manual dibandingkan dengan komputer. Namun, ketiadaan peralatan
uk
hendaknya tidak menjadi kendala pembelajaran.
n-b
G. Panduan Pembelajaran
da
ru-
Materi ini disajikan dalam dua pertemuan. Pada pertemuan ke-2, ada dua submateri
yang disampaikan.
-gu
ku
Tujuan Pembelajaran:
/05
b. Peserta didik mampu memahami cara kerja pengiriman data dalam konektivitas
/20
jaringan
m
co
Apersepsi
ot.
Ketika kita mengirim pesan melalui media sosial, sebenarnya di dalamnya, ada
sp
proses komunikasi data yang terjadi antara satu perangkat dan perangkat lain. Proses
log
komunikasi data ini dapat berjalan dengan baik jika kita dapat terkoneksi dengan
jaringan komputer dan internet. Dengan demikian, jaringan internet sangat erat
a.b
Pemanasan
ly
Apa itu jaringan internet? Bagaimana cara kerja internet sehingga kita bisa mengakses
mu
informasi yang berada di lokasi lain yang terhubung dengan internet? Peserta didik
ina
diajak melihat video pendek berikut untuk mengetahui cara kerja internet https://
://a
www.youtube.com/watch?v=zKNi-lqYEKA .
ps
htt
ml
a. Kertas kosong
.ht
_4
b. Spidol/alat tulis
lum
Kegiatan Inti
1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
ku
2. (5 menit) Penjelasan tentang jaringan lokal dan jaringan internet.
uri
3. (15 menit) Penjelasan tentang konfigurasi jaringan komputer.
a-k
4. (20 menit) Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-01.
isw
5. (5 menit) Pembahasan aktivitas Aktivitas JKI-K8-01.
u-s
6. (10 menit) Penjelasan tentang routing pada jaringan komputer.
uk
7. (20 menit) Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-02.
n-b
8. (5 menit) Pembahasan Aktivitas JKI-K8-02.
9. (3 menit) Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
da
10. (2 menit) Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika
ru-
kembali ke rumah.
-gu
Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk secara mandiri
ku
ml
oleh peserta didik. Guru bisa meminta beberapa peserta didik untuk menjelaskan
.ht
hasil konfigurasi jaringan komputer sesuai dengan abstraksi yang diberikan. Selain
_4
itu, guru juga memberikan kesempatan kepada peserta didik lain untuk memberikan
lum
pendapat jika memiliki pendapat yang berbeda. Sebagai penutup, guru dapat
memberikan penjelaskan bagaimana konfigurasi jaringan yang sesuai dengan
ku
abstraksi yang ada.
uri
Aktivitas 2: Kegiatan ini merupakan latihan yang harus dikerjakan oleh peserta
a-k
didik untuk memahami bagaimana cara kerja routing. Guru memandu peserta didik
isw
pada Aktivitas JKI-K8-02 berikut.
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
Penutup Aktivitas 2: Guru melakukan review pada setiap jawaban yang diberikan
/05
oleh peserta didik. Guru dapat meminta beberapa peserta didik untuk menjelaskan
22
hasil routing perangkat yang dilalui. Sebagai penutup, guru dapat memberikan
/20
Abstraksi Jaringan
Konfigurasi Jaringan Komputer
a.b
Komputer
ly an
mu
ina
://a
ps
htt
.ht
Komputer
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
Jawaban untuk Aktivitas JKI-K8-02:
-gu
Komputer D
m
Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik mampu memahami teknologi komunikasi pada ponsel.
a.b
Apersepsi
lyan
Di era saat ini, setiap orang pasti memiliki ponsel karena ponsel sudah menjadi
mu
bagaimana mekanisme komunikasi terjadi antara satu perangkat ponsel dan ponsel
lainnya.
ps
htt
ml
a. Perangkat komputer atau laptop
.ht
_4
b. Kertas, spidol/alat tulis
lum
Kegiatan Inti
1. (10 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
ku
2. (10 menit) Berikan penjelasan tentang teknologi komunikasi khususnya pada
uri
konsep kekuatan sinyal ponsel.
a-k
3. (15 menit) Memberi kesempatan peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-03.
isw
4. (5 menit) Pembahasan Aktivitas JKI-K8-03.
u-s
5. (3 menit) Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
6. (2 menit) Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika
uk
kembali ke rumah.
n-b
Aktivitas 1: Pada aktivitas ini peserta didik diminta untuk mencoba secara mandiri
da
mengidentifikasi kekuatan sinyal berdasarkan pada konfigurasi yang lokasi ponsel
ru-
dan BTS dengan asumsi berada di ruang terbuka. Peserta didik melakukan Aktivitas
-gu
JKI-K8-03.
ku
/bu
/05
22
m /20
co
ot.
sp
log
a.b
ly an
mu
ina
://a
ps
htt
ml
Setelah semua peserta didik selesai mengerjakan latihan tersebut dan
.ht
mendiskusikannya, guru melakukan review terhadap hasil aktivitas peserta didik.
_4
Jawaban untuk Aktivitas JKI-K8-03:
lum
ku
HP Nomor BTS Kekuatan Sinyal
uri
HP 1 BTS A Lemah
a-k
HP 2 BTS B Lemah
HP 3 BTS A Kuat
isw
HP 4 BTS D Kuat
u-s
HP 5 BTS C Lemah
uk
HP 6 BTS D Lemah
n-b
da
3. Pertemuan 2: Terhubung ke Internet dengan Aman (1 jp)
ru-
Tujuan Pembelajaran:
-gu
Apersepsi
/bu
Di era perkembangan internet saat ini, jumlah data sangat banyak dan terkadang
/05
bersifat personal. Oleh sebab itu, data-data yang ada perlu diproteksi sehingga dapat
melindungi data untuk digunakan pada hal-hal yang merugikan.
22
/20
Kegiatan Inti
sp
6. (2 menit) Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika
://a
kembali ke rumah.
ps
htt
ml
setting keamanan pada aplikasi browser. Peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-04.
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
Penutup
-gu
Setelah semua peserta didik telah selesai mengerjakan latihan tersebut dan
ku
1. Pengayaan
22
Hall, 2012
ot.
com/routing-algorithm.htm
log
coursea/1/#safety-in-my-online-neighborhood2
an
watch?v=2ZZQlgV2Gus
mu
watch?v=NI37JI7KnSc
://a
ps
htt
ml
Aktivitas pembelajaran pada kelompok rendah (remedial) bisa dikembangkan
.ht
dengan melakukan pendampingan kepada peserta didik untuk topik ini. Guru dapat
_4
juga memberikan trik-trik khusus untuk memudahkan pemahaman materi. Tutorial
lum
sebaya juga dapat dilakukan dengan mengajak berdiskusi peserta didik yang telah
ku
memahami materi. Penjelasan dalam bentuk video tutorial yang dapat diakses oleh
generasi Z juga sangat membantu.
uri
a-k
I. Panduan Refleksi
isw
Setelah mempelajari materi ini, peserta didik diharapkan merenungkan dan menulis
catatan pada lembar kertas (disarankan catatan menggunakan kertas lepasan atau
u-s
loose leaf). Loose leaf nantinya akan dikelola, dikelompokkan untuk membiasakan
uk
praktik baik Informatika
n-b
1. Apakah kalian telah memahami mengapa internet sangat penting?
da
2. Apakah kalian telah memahami bagaimana melakukan konfigurasi jaringan
ru-
komputer?
-gu
Pilihan Ganda
m
1. C
co
2. A
ot.
3. D
sp
log
4. A
a.b
5. A
an
Uraian
ly
1. Konfigurasi komputer yang mungkin akan lebih dari satu sehingga saat
mu
yang ada adalah sebanyak tiga di mana masing-masing terkoneksi dengan empat
perangkat lainnya.
://a
ps
htt
ml
memberikan penilaian dari aspek kelengkapan penjelasan dan kesesuaian
.ht
dengan browser yang digunakan.
_4
lum
K. Asesmen dan Rubrik Penilaian
Jenis asesmen Penilaian
ku
Formatif Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas yang
uri
ada, seperti Aktivits JKI-K8-01 sampai Aktivitas JKI-K8-04.
a-k
Sumatif Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh
isw
pada uji kompetensi.
u-s
uk
L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali
n-b
Peran orang tua/wali untuk mempelajari Jaringan Komputer dan Internet sangatlah
penting bagi peserta didik karena saat ini internet sudah banyak digunakan. Meski
da
secara umum internet banyak mendukung kegiatan peserta didik, tetapi ada kalanya
ru-
internet justru bisa menyebabkan peserta didik mengakses hal-hal yang tidak baik atau
-gu
menyebabkan data-data pribadi peserta didik disalahgunakan. Oleh sebab itu, orang
ku
M. Refleksi Guru
Untuk setiap aktivitas yang dilakukan, guru perlu melakukan refleksi. Beberapa
22
2. Bagaimana cara Anda untuk mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada
ot.
semester berikutnya?
sp
5. Apa yang akan Anda lakukan untuk meningkatkan kinerja Anda di masa
mendatang?
ly an
mu
ina
://a
ps
htt
ml
REPUBLIK INDONESIA, 2021
.ht
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas VIII
_4
Penulis : Mewati Ayub, Maresha Caroline Wijanto, dan Sri Mulyati
lum
ISBN : 978-602-244-719-1
ku
uri
Bab
a-k
6
isw
u-s
Unit Analisis Data
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
Unit ini mengajarkan tentang analisis data, interpretasi data, dan prediksi data.
an
data digital. Peserta didik diharapkan dapat menggunakan peringkasan data dan
visualisasi data sehingga dapat membantu peserta didik dalam melakukan analisis
ina
ml
dibandingkan kelas VII. Dengan melakukan peringkasan data terhadap data yang
.ht
bervolume besar, maka data dapat dianalisis dengan lebih baik, dibantu juga dengan
_4
visualisasi data hasil peringkasan.
lum
A. Tujuan Pembelajaran
ku
Tujuan Pembelajaran untuk elemen Analisis Data di kelas VIII adalah:
uri
1. Peserta didik memahami cara pencarian data dalam pengolah lembar kerja
a-k
2. Peserta didik memahami cara visualisasi data dalam pengolah lembar kerja
3. Peserta didik mampu menentukan kriteria dan meringkas data berdasarkan
isw
kategori tertentu
u-s
4. Peserta didik mampu memakai tools seperti pengolah lembar kerja untuk
uk
mengelola data dan menampilkan data sesuai dengan tujuan
n-b
B. Kata Kunci
da
Pencarian data, visualisasi data, peringkasan data, pengelolaan data, studi kasus.
ru-
C. Kaitan dengan Bidang Pengetahuan lain
-gu
Analisis Data (AD) berkaitan dengan elemen lain Informatika, yaitu Dampak Sosial
ku
Informatika (DSI), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan Algoritma dan
/bu
Pemrograman (AP). Analisis data diperlukan oleh semua bidang, karena hampir
semua bidang menyimpan dan menggunakan data secara digital.
/05
terutama dengan matematika, sains (IPA maupun IPS), dan juga literasi. Pada mata
/20
pelajaran Matematika, peserta didik sudah belajar mengolah dan menganalisis data
m
hasil perhitungan statistik (mean, median, modus) yang akan memberikan pandangan
co
tentang sekelompok data. Nilai-nilai statistik itu akan lebih mudah diinterpretasi jika
ot.
dibantu untuk disajikan dalam bentuk visual seperti diagram batang, grafik, diagram
sp
Pada percobaan IPA atau riset di bidang IPS, peserta didik telah dikenalkan
a.b
sampah, pemanasan global dan lain-lain. Data yang dipakai untuk memprediksi bisa
mu
data kecil atau data besar. Yang dimaksud dengan data kecil adalah data bervolume
ina
sedikit dengan struktur yang sederhana. Untuk memprediksi diperlukan model, baik
itu berupa model matematika, fisika, komputasi, dan sebagainya. Ilmuwan seringkali
://a
juga harus melakukan simulasi. Sebagai contoh, model perkembangan virus Corona,
ps
htt
ml
Berbekal kesadaran akan pentingnya data dalam berbagai bidang, pada tes literasi,
.ht
misalnya pada tes PISA, bacaan selalu disertai dengan sajian data dalam bentuk
_4
diagram atau bentuk visualisasi lainnya.
lum
D. Organisasi Pembelajaran
ku
Lama
uri
Tujuan
Materi Waktu Aktivitas
a-k
Pembelajaran
(JP)
isw
Ayo, Berlatih: Melakukan
Pencarian Data 2 1 Pencarian Data dalam Lembar
u-s
Kerja
uk
Ayo, Berlatih: Membuat Chart
n-b
Visualisasi
2 2 Ayo, Berlatih: Membuat Chart
Data
da
Secara Manual
ru-
Ayo, Berlatih: Meringkas Data
-gu
Meringkas
2 1, 2, 3 studi kasus. Kasus yang dipilih
co
data dan
adalah pengolahan data bantuan
ot.
visualisasi data
untuk korban bencana banjir.
sp
log
Praktik Inti
Bermakna Pancasila Komputasional
mu
.ht
Bermakna Pancasila Komputasional
_4
Memahami fungsi Mandiri, Abstraksi, Peserta didik mengeksplorasi
lum
pencarian data. Bernalar Kritis Algoritma tools aplikasi lembar kerja
untuk pencarian data sesuai
ku
panduan.
uri
Menggunakan Mandiri, Abstraksi, Peserta didik mengerjakan
a-k
fungsi pencarian Bernalar Kritis, Algoritma, dan kasus pencarian data sesuai
data untuk kasus Kreatif Pengenalan Pola panduan.
isw
yang diberikan.
u-s
Memahami Mandiri, Abstraksi, Peserta didik mengeksplorasi
visualisasi data Bernalar Kritis Algoritma tools aplikasi lembar kerja
uk
dengan chart. untuk visualisasi data sesuai
n-b
panduan
da
Menampilkan data Mandiri, Abstraksi,ru- Peserta didik mengerjakan
kasus secara visual Bernalar Kritis, Algoritma, dan kasus visualisasi data sesuai
dalam bentuk chart Kreatif Pengenalan Pola panduan.
-gu
dengan tools.
ku
sesuai panduan.
22
tables.
co
sesuai panduan.
a.b
Tables.
mu
ml
Pembelajaran materi Analisis Data dapat dilakukan melalui pembelajaran secara
.ht
plugged dan unplugged. Kedua bentuk pembelajaran tersebut memerlukan kreativitas
_4
guru.
lum
1. Strategi Pembelajaran Analisis Data secara Plugged
ku
Mata pelajaran Informatika berkaitan erat dengan data. Dengan bantuan komputer,
uri
data yang diolah dapat lebih banyak dan bervariasi. Data yang terkumpul adalah
a-k
representasi digital dari teks, angka, atau gambar. Data dapat berupa kualitatif dan
kuantitatif yang berupa angka. Data dapat diolah dan ditampilkan dalam bentuk
isw
tabel maupun grafik yang lebih mudah dibaca dan dimengerti.
u-s
Materi Analisis Data ini masih menggunakan aplikasi lembar kerja yang umum,
uk
yaitu Microsoft Excel. Fungsi yang dijelaskan merupakan fungsi umum yang dapat
n-b
juga diimplementasikan di aplikasi lembar kerja sejenis. Menggunakan aplikasi
pengolah lembar kerja dapat memudahkan peserta didik untuk melakukan analisis
data dengan lebih cepat.
da
ru-
Peserta didik dijelaskan dan diberi contoh terkait aplikasi lembar kerja dan
-gu
fungsinya oleh guru sesuai panduan. Peserta didik diajak untuk mengerjakan kasus
ku
mandiri maupun berkelompok sesuai dengan yang ada di buku siswa. Fungsi yang
/bu
dijelaskan merupakan kelanjutan dari jenjang sebelumnya. Oleh karena itu, ada
beberapa materi dasar yang diharapkan sudah dipahami peserta didik terlebih dahulu.
/05
Beberapa materi lanjutan seperti Chart, Pivot Table, dan Tables dapat
22
membantu peserta didik untuk melakukan analisis data dengan lebih baik karena
/20
dapat menampilkan perbandingan, pola data, tren data, dan visualisasi lainnya secara
m
mudah.
co
Selain menggunakan aplikasi lembar kerja, peserta didik juga diajak untuk melakukan
sp
analisis data secara unplugged (tanpa menggunakan komputer). Hal ini untuk
log
menunjukkan bahwa analisis data dapat dilakukan tanpa komputer dan peserta didik
a.b
juga paham penggunaan dari setiap fungsi yang ada. Jika menggunakan aplikasi,
an
kesalahan peserta didik dapat langsung terlihat karena formula tidak akan berjalan
ly
dengan baik. Dengan cara unplugged, peserta didik benar-benar diuji pemahaman
mu
ml
.ht
Karena data yang tidak terbatas, guru dapat secara kreatif menggunakan data yang lain
sebagai kasus mandiri peserta didik. Peserta didik harus dapat melakukan hal yang serupa
_4
walau dengan data yang tidak sama persis. Hal ini juga dapat menjadi latihan yang baik
lum
bagi peserta didik.
ku
G. Panduan Pembelajaran
uri
Berikut garis besar materi yang akan dipelajari:
a-k
No Materi Keterangan
isw
1 Pencarian data Peserta didik akan belajar untuk memakai fungsi
u-s
pencarian data dalam aplikasi lembar kerja.
uk
2 Visualisasi data Peserta didik akan belajar menampilkan data secara
n-b
visual menggunakan beberapa jenis chart. Jenis chart
terdiri atas pie, column, bar, line, dan area.
3 Peringkasan Data
da
Peserta didik akan belajar meringkas sekumpulan
ru-
data yang banyak menjadi tabel yang lebih ringkas
-gu
5 Studi kasus analisis Peserta didik akan belajar menganalisis data yang
/20
peringkasan data.
co
ot.
Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik memahami cara pencarian data dalam pengolah lembar kerja.
a.b
an
Apersepsi
ly
Peserta didik dijelaskan tentang cara pencarian data di dalam kumpulan data yang
mu
cukup banyak. Pencarian data memerlukan kode untuk membantu aplikasi dalam
mencocokkan data yang dicari sehingga aplikasi dapat menemukan data dengan tepat.
ina
Contoh kode yang dipakai dapat diambil dari nomor induk peserta didik. Dengan
://a
mengetahui nomor induk peserta didik, dapat dilakukan pencarian data sehingga dapat
ps
diperoleh data nama, alamat, maupun nilai rapor dari seorang peserta didik.
htt
ml
Guru dapat menampilkan tabel data yang terdiri dari beberapa kolom, seperti contoh
.ht
berikut.
_4
lum
Bandar Udara Lokasi Provinsi
ku
Ngurah Rai Badung Bali
uri
Soekarno-Hatta Tangerang Banten
a-k
Juanda Sidoarjo Jawa timur
isw
Kualanamu Beringin Sumatera Utara
Husein Sastranegara Bandung Jawa Barat
u-s
Adi Sucipto Yogyakarta DIY Yogyakarta
uk
Supadio Pontianak Kalimantan Barat
n-b
Hasanuddin Makassar Sulawesi Selatan
da
Sam Ratulangi Manado ru- Sulawesi Utara
Minangkabau Padang Sumatera Barat
-gu
Guru dapat bertanya kepada para peserta didik bagaimana cara mencari data dengan
ku
cepat di dalam sekumpulan data. Selanjutnya, guru juga dapat memberi contoh cara
/bu
di dalam aplikasi lembar kerja. Peserta didik juga ditunjukkan bagaimana fungsi
pencarian memudahkan peserta didik dalam pencarian data yang banyak.
22
Kegiatan Inti
sp
aplikasi lembar kerja memakai fungsi pencarian data dengan data yang sedikit
(bervolume kecil).
ina
menguji apakah mereka memahami fungsi pencarian data untuk data volume kecil.
ps
htt
ml
digunakan ialah data bandar udara di beberapa provinsi di Indonesia. Peserta didik
.ht
diharapkan dapat menyelesaikan aktivitas ini.
_4
Untuk penggunaan fungsi pencarian Lookup, peserta didik diminta menjawab
lum
beberapa kasus uji dari data yang diberikan guna memastikan bahwa mereka
ku
memahami fungsi Lookup.
uri
Untuk penggunaan fungsi pencarian Reference, peserta didik diminta
a-k
mendiskusikan pemakaian fungsi match, index, dan choose untuk data yang diberikan.
isw
Setelah selesai, guru dapat meminta beberapa peserta didik untuk menjelaskan
hasil pekerjaannya. Pada saat diskusi, guru juga dapat membahas hasil kerja tersebut
u-s
bersama dengan peserta didik.
uk
Jawaban Aktivitas AD-K8-01: Melakukan Pencarian Data dalam Lembar Kerja
n-b
Untuk jawaban berikut ini, diasumsikan tabel data berada dalam range A2:C11.
a.
da
Gunakan fungsi vlookup untuk mencari nama bandar udara, jika diberikan
ru-
nama kota atau nama provinsi.
-gu
Jawaban:
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
b. Buatlah worksheet baru, ubahlah posisi kolom pada tabel data menjadi baris
log
(tabel dengan posisi horizontal) sehingga dapat memakai fungsi hlookup untuk
a.b
mencari nama bandar udara, jika diberikan nama kota atau nama provinsi.
an
Jawaban:
ly
mu
ina
://a
ps
htt
a-k
memakai fungsi match, index, dan choose sesuai kasus berikut ini:
isw
a. Fungsi match untuk mengetahui posisi suatu provinsi, kota atau bandar udara di
dalam tabel data.
u-s
Jawaban:
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
b. Fungsi index untuk mengetahui posisi suatu provinsi, kota atau bandar udara di
dalam tabel data yang dipandang sebagai suatu tabel berdimensi dua.
22
/20
Jawaban:
m
co
ot.
sp
log
a.b
an
ly
mu
ina
://a
ps
htt
ml
tabel data
.ht
Jawaban:
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
2. Pertemuan 2: Visualisasi Data (2 jp)
uk
n-b
Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik memahami cara visualisasi data dalam pengolah lembar kerja.
da
ru-
Apersepsi
-gu
Analisis data pada kumpulan data yang cukup banyak dapat dilakukan dengan
menampilkan data secara visual dalam bentuk grafik atau chart. Guru dapat
ku
menjelaskan bahwa visualisasi data untuk sekumpulan data dengan aplikasi lembar
/bu
kerja dapat memudahkan proses analisis data, yaitu interpretasi atau prediksi hasil
/05
visualisasi data. Prediksi data digunakan untuk memperkirakan data di waktu yang
akan datang. Untuk memastikan ketepatan prediksi data, perlu dilakukan simulasi
22
menggunakan data. Pada umumnya, prediksi data dilakukan dengan memakai data
/20
Pemantik
co
Guru dapat menampilkan data dalam bentuk tabel dan tampilan visual data tersebut
ot.
ml
untuk dianalisis, tabel data atau tampilan chart. Tabel data dapat menyajikan data secara
.ht
lebih tepat dan akurat. Untuk membandingkan data yang satu terhadap data yang lain,
_4
tampilan visual dengan chart akan lebih memudahkan untuk analisis data. Peserta didik
lum
ditunjukkan beberapa bentuk visual dari beberapa jenis chart untuk suatu tabel data,
sehingga peserta didik dapat melihat perbedaan jenis chart dalam visualisasi data.
ku
Kegiatan Inti
uri
Guru memberikan pengantar tentang hal-hal berikut.
a-k
1. Jenis-jenis chart untuk visualisasi data dan kegunaannya.
isw
2. Panduan untuk membuat chart yang baik serta praktik baik untuk setiap jenis chart.
u-s
3. Penjelasan mengenai skala maksimal data yang memengaruhi interpretasi dari hasil
uk
visualisasi data.
n-b
4. Langkah pembuatan chart untuk satu kelompok data (Pie).
da
5. Langkah pembuatan chart untuk beberapa kelompok data (Column, Bar, Line, Area).
ru-
6. Langkah melengkapi chart dengan legend, label dan title.
-gu
udara pada tahun 2017 dari bulan Januari sampai dengan April. Peserta didik
22
Chart hasil kerja peserta didik di aplikasi lembar kerja dicuplik menggunakan
m
Aktivitas AD-K8-03-U: Membuat Chart Secara Manual pada buku peserta didik
ot.
dilakukan peserta didik secara berpasangan. Data yang digunakan adalah data yang
sp
aktivitas ini.
a.b
Chart dibuat peserta didik secara manual dengan gambar tangan pada kertas yang
sudah disiapkan, dapat berupa kertas manila/kertas karton/kertas gambar berukuran
an
A2 atau A1.
ly
mu
a. Persentase penumpang yang masuk melalui bandar udara pada bulan Januari
ps
htt
uk
dari bulan Januari sampai dengan April
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
Januari sampai dengan Maret, dengan nama bandar udara pada sumbu x.
co
ot.
sp
log
a.b
lyan
mu
ina
://a
ps
htt
ml
bulan.
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
4. Ubahlah chart hasil nomor (2) menjadi chart Line.
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
semua bandar udara pada tabel untuk bulan Januari sampai dengan Maret.
ot.
2. Lengkapi chart pada nomor (1) dengan Title, legend dan label yang diperlukan.
sp
log
a.b
an
ly
mu
ina
://a
ps
htt
ml
nomor (1)? Apakah visualisasi data untuk bandar udara dengan kedatangan
.ht
penumpang di bawah 10.000 orang terlihat dengan jelas? Menurut pendapat
_4
kalian, apa yang sebaiknya dilakukan untuk visualisasi data tersebut?
lum
Kemungkinan jawaban:
ku
Visualisasi data untuk bandar udara dengan kedatangan penumpang di bawah
uri
10.000 orang tidak dapat terlihat dengan jelas, karena skala maksimum data
a-k
pada nomor (1) mendekati 500000. Agar visualisasi untuk data kedatangan
penumpang di bawah 10.000 orang dapat terlihat dengan jelas, maka skala
isw
maksimal harus disesuaikan tidak terlampau besar.
u-s
4. Untuk visualisasi data pada nomor (1), dapatkan kalian melakukan prediksi
uk
untuk bandar udara Ngurah Rai atau Soekarno-Hatta, berapakah jumlah
kedatangan penumpang pada bulan April?
n-b
Kemungkinan jawaban:
da
Berdasarkan grafik batang pada nomor (1), data jumlah kedatangan
ru-
penumpang di bandar udara Ngurah Rai dari Januari sampai dengan Maret
-gu
bulan April akan menurun karena bulan April bukan masa liburan.
/bu
5. Cobalah menggunakan jenis chart Area untuk data pada nomor (1). Data
m
.ht
_4
Tujuan Pembelajaran:
lum
Peserta didik mampu menentukan kriteria dan meringkas data berdasarkan kategori
tertentu.
ku
Apersepsi
uri
Guru dapat menjelaskan bahwa peringkasan data dari sekumpulan data dengan
a-k
aplikasi lembar kerja dapat memudahkan proses analisis data. Peserta didik diberi
isw
contoh sekumpulan data yang cukup banyak dalam bentuk tabel data. Peserta didik
juga diberi contoh tabel berisi ringkasan data statistik sederhana dari kumpulan
u-s
data tersebut yang ditampilkan berdasarkan kategori data. Peserta didik dijelaskan
uk
bahwa ringkasan data berisi data yang dianggap penting dari kumpulan data. Peserta
n-b
didik ditunjukkan bahwa hasil ringkasan data lebih mudah dianalisis dibandingkan
dengan tabel yang berisi data lengkap.
Pemantik da
ru-
Guru dapat menampilkan kumpulan data yang cukup banyak dan ringkasan tabel
-gu
u-s
serta kapan sebaiknya setiap data tersebut dipergunakan.
uk
Pada kumpulan data lengkap, peserta didik dapat melihat data wisatawan dari
n-b
setiap negara dengan lebih lengkap dan tepat, sedangkan pada hasil ringkasan data,
da
jumlah wisatawan diringkas berdasarkan kawasan. Data hasil ringkasan diperlukan
ru-
untuk analisis negara-negara di kawasan mana yang jumlah wisatawannya masih
-gu
rendah, misalnya kawasan Asia Selatan, sehingga diperlukan lebih banyak promosi
wisata ke negara di kawasan tersebut.
ku
Untuk mengetahui negara mana saja yang ada di kawasan Asia Selatan, peserta
/bu
didik dapat melihatnya di dalam kumpulan data yang lengkap. Peserta didik dijelaskan
/05
bagaimana cara membuat ringkasan data dari sekumpulan data yang banyak.
22
Kegiatan Inti
/20
kecil dengan menggunakan fungsi peringkasan data berkondisi atau dengan pivot
an
tables. Untuk fungsi peringkasan data berkondisi, guru dapat menjelaskan perbedaan
ly
antara fungsi yang memiliki satu kondisi dan dapat lebih dari satu kondisi.
mu
Asesmen Fungsi
ina
.ht
Asia =SUMIFS(C2:C25, D2:D25, =COUNTIFS(D2:D25, K2,
_4
2017 L2 M2
Tenggara K2, A2:A25, J2) A2:A25, J2)
lum
=SUMIFS(C2:C25, D2:D25, =COUNTIFS(D2:D25, K3,
2017 Asia Selatan L3 M3
ku
K3, A2:A25, J3) A2:A25, J3)
uri
=SUMIFS(C2:C25, D2:D25, =COUNTIFS(D2:D25, K4,
2017 Asia Timur L4 M4
a-k
K4, A2:A25, J4) A2:A25, J4)
isw
=SUMIFS(C2:C25, D2:D25, =COUNTIFS(D2:D25, K5,
2017 Eropa L5 M5
K5, A2:A25, J5) A2:A25, J5)
u-s
uk
Asia =SUMIFS(C2:C25, D2:D25, =COUNTIFS(D2:D25, K6,
2018 L6 M6
Tenggara K6, A2:A25, J6) A2:A25, J6)
n-b
da
=SUMIFS(C2:C25, D2:D25, =COUNTIFS(D2:D25, K7,
2018 Asia Selatan L7 M7
K7, A2:A25, J7) A2:A25, J7)
ru-
-gu
2. Pada aplikasi lembar kerja, apabila formula pada cell L2 langsung disalin ke cell
22
L3 sampai L9 hasilnya tidak akan benar karena range data nya akan berubah,
/20
sebagai contoh:
m
b. Hasil copy pada cell L3 range yang digunakan untuk sum_range berubah
sp
menjadi C3:C26
log
Agar formula tidak berubah ketika disalin ke cell lain, peserta didik perlu
an
menggunakan absolute references seperti yang sudah dipelajari di kelas VII. Semua
cell yang nilainya tidak akan berubah, perlu diberi tanda $ sebagai keterangan
ly
mu
dari absolute references. Dengan demikian, hasil formula untuk cell L2 adalah:
=SUMIFS($C$2:$C$25, $D$2:$D$25, K2, $A$2:$A$25, J2). Nilai cell K2 dan
ina
cell J2 tidak perlu menggunakan absolute references karena nilai cell tadi perlu
://a
ml
adalah: =COUNTIFS($D$2:$D$25, K2, $A$2:$A$25, J2)
.ht
Aktivitas AD-K8-04: Meringkas Data Secara Manual dilakukan peserta didik secara
_4
berpasangan. Data yang digunakan adalah data penjualan barang pada bulan Januari
lum
di Koperasi Sekolah DAMAI. Peserta didik diharapkan dapat menyelesaikan aktivitas
ku
ini.
uri
Guru dapat menunjuk beberapa kelompok peserta didik untuk dapat
a-k
mempresentasikan hasil kerja kelompoknya masing-masing.
isw
Jawaban Aktivitas AD-K8-04: Meringkas Data Secara Manual
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
Pengertian pivot adalah orang atau sesuatu yang menjadi pusat atau yang dianggap
/05
Aktivitas AD-K8-05: Meringkas Data dengan Pivot Tables pada buku siswa dilakukan
secara berpasangan. Data yang digunakan adalah data kedatangan penumpang
ot.
pesawat udara di beberapa bandar udara pada tahun 2017 dan 2018 dari bulan
sp
aktivitas ini. Guru dapat menunjuk beberapa kelompok peserta didik untuk dapat
a.b
Guru meminta agar peserta didik mencoba latihan yang diberikan secara
ly
1. Buatlah pivot table satu dimensi dengan nama bandar udara sebagai Rows untuk
ps
ml
b. Gunakan tahun atau bulan sebagai filters
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
2. Buatlah pivot table dua dimensi dengan nama bandar udara sebagai Rows dan
-gu
ml
membandingkan jumlah penumpang yang masuk melalui bandar udara untuk
.ht
tahun 2017 dan 2018 pada bulan Januari sampai dengan Maret.
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
4. Menurut kalian, apa gunanya melakukan peringkasan data ini? Mengapa harus
ku
Jawab :
/05
Peringkasan data berguna untuk mempermudah analisis data. Data yang sudah
22
diringkas (dalam contoh data dijumlahkan per bandar udara per bulan atau per
/20
tahun dengan pivot table) lebih mudah dibandingkan satu dengan yang lainnya
sehingga dapat dianalisis. Kita dapat melihat jumlah kedatangan penumpang
m
Jika data tidak diringkas, maka analisis data akan sulit dilakukan, apalagi jika
log
datanya ribuan? Apa strategi kalian untuk meyakinkan bahwa hasilnya benar?
an
Jawab :
ly
mu
Untuk mengolah data yang volumenya besar (ribuan data), yang harus dipastikan
adalah data yang digunakan adalah data yang valid. Sebagai contoh, data nama
ina
bulan atau data nama bandar udara harus diketik dengan benar, sehingga pada saat
://a
data diringkas, nilai jumlah yang diberikan adalah hasil yang benar. Jadi data yang
ps
bervolume besar harus dipastikan dahulu setiap bagian datanya valid atau benar.
htt
.ht
Tujuan Pembelajaran:
_4
Peserta didik mampu memakai tools seperti pengolah lembar kerja untuk mengelola
lum
data dan menampilkan data sesuai dengan tujuan.
ku
Apersepsi
uri
Guru dapat menjelaskan bahwa pengelolaan data dengan Tables secara otomatis dari
a-k
sekumpulan data dengan aplikasi lembar kerja dapat memudahkan proses analisis
data. Peserta didik diberi contoh tabel data yang akan dikelola memakai sorting, filter,
isw
dan perhitungan fungsi statistik. Peserta didik ditunjukkan bahwa pengelolaan tabel
u-s
data memerlukan sekumpulan langkah dengan memakai fitur aplikasi lembar kerja.
uk
Guru menunjukkan bahwa Tables akan melakukan sorting, filter, dan perhitungan
n-b
fungsi statistik secara otomatis sehingga memudahkan dan mempercepat pengelolaan
data sesuai tujuan analisis.
da
ru-
Pemantik
Guru dapat menampilkan kumpulan data seperti contoh berikut.
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
Guru dapat melempar pertanyaan seperti bandar udara mana yang paling banyak
a.b
atau paling sedikit mendapat kunjungan wisatawan, catat waktu peserta didik yang
an
Lalu, guru dapat menunjukkan kepada para peserta didik, data yang sudah terurut
mu
berdasarkan jumlah dan guru menanyakan hal yang sama dan catat juga waktunya.
ina
Guru dapat menjelaskan pentingnya sorting, filter, dan fungsi statistik lainnya
://a
dalam analisis data. Catatan waktu saat mencari data yang belum terurut dan sudah
terurut bisa menjadi ilustrasi penjelas.
ps
htt
ml
Guru memberikan pengantar tentang:
.ht
_4
1. Langkah pembuatan Tables
lum
2. Langkah penggunaan sorting, filter, dan perhitungan total dalam Tables
ku
Guru dapat menjelaskan dengan memberikan contoh pembuatan Tables dan
penggunaan sorting, filter, dan perhitungan total untuk suatu tabel data volume kecil.
uri
a-k
Aktivitas AD-K8-06: Mengelola Data dengan Tables pada buku siswa dilakukan
secara berpasangan. Data yang digunakan adalah data penumpang pesawat udara
isw
di beberapa bandar udara pada tahun 2017 dan 2018, dari bulan Januari sampai
u-s
dengan April. Peserta didik diharapkan dapat menyelesaikan aktivitas ini.
uk
Guru dapat menunjuk beberapa kelompok peserta didik untuk dapat
mempresentasikan hasil kerja kelompoknya masing-masing.
n-b
Jawaban Aktivitas AD-K8-06: Mengelola Data dengan Tables
da
ru-
1. Urutkan data dalam Tables, urutan pertama berdasarkan bulan, kemudian urutan
kedua berdasarkan jumlah.
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
ly an
mu
ina
://a
ps
htt
ml
Ngurah Rai) pada tahun tertentu (misalnya 2017)
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
3 Gunakan Total untuk menampilkan jumlah penumpang terbanyak (max),
u-s
tersedikit (min) dan rata-rata (average) untuk hasil filter dari butir (b)
uk
4. Salinlah hasil butir (b) ke worksheet baru
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
Tujuan Pembelajaran:
an
a. Peserta didik memahami cara pencarian data dalam pengolah lembar kerja.
ly
mu
b. Peserta didik memahami cara visualisasi data dalam pengolah lembar kerja.
ina
kategori tertentu.
ps
htt
ml
Setelah mempelajari pencarian data, visualisasi data, dan peringkasan data, peserta
.ht
didik diajak untuk menerapkannya dalam kasus khusus.
_4
lum
Pemantik
Guru memberikan pengantar terkait kasus yang diberikan.
ku
Kegiatan Inti
uri
Guru menjelaskan apa yang harus dikerjakan peserta didik untuk Aktivitas AD-K8-
a-k
07: Studi Kasus Meringkas Data dan Visualisasi Data. Aktivitas dilakukan peserta
isw
didik secara berpasangan.
u-s
Guru mendampingi peserta didik dalam kegiatan ini. Setelah peserta didik
mempresentasikan hasil karyanya, guru dapat membahas hasil tersebut dari sudut
uk
analisis data, interpretasi, dan prediksi.
n-b
Laporan mingguan yang diminta:
Laporan yang wajib dibuat:
da
ru-
1. Ringkasan jenis bantuan yang diterima per minggu (akan dipakai untuk memilah
-gu
mana yang akan dikirimkan dan mana yang akan dijual) [pivot]
ku
2. Gambaran data dalam bentuk grafik, yang dapat menunjukkan hal sebagai
/bu
berikut:
/05
[batang]
c. Area: perkembangan total sumbangan [area]
m
co
terus menaik
log
ii. sumbangan mie instan menurun, karena biasanya orang cepat bosan
a.b
3. Formula atau rangkaian formula yang paling tepat untuk menunjukkan data
mu
a. Ada berapa banyak peserta didik yang menyumbang per minggu? [countIF]
://a
b. Ada berapa banyak peserta didik yang menyumbang selimut per minggu
ps
[countIFS]
htt
ml
d. Daftar sumbangan selimut mulai data pertama dan data terakhir [filter]
.ht
_4
e. Tentukan tanggal, di mana penyumbangnya (peserta didik) paling banyak
lum
4. Karena kode bertambah terus, seringkali dibutuhkan untuk mengetahui kode
“BIS” pada posisi ke berapa [index]
ku
5. Entah mengapa, Ketua OSIS paling sering sekali menanyakan isi sel (X,Y) ….
uri
Formula apa yang kalian sarankan untuk menjawab pertanyaan Ketua OSIS
a-k
tersebut ?
isw
Jawaban studi kasus analisis data
u-s
Mari menyajikan data dengan menampilkan pada spreadsheet
uk
Berdasarkan informasi dari ketua kelas, kegiatan penggalangan bantuan selama
n-b
3 minggu dapat disajikan dalam contoh tabel berikut, mari pindahkan ke dalam
spreadsheet. Perhatikan untuk jenis bantuan, digunakan kode sebagai singkatan untuk
da
memudahkan input data dan menghindari kesalahan ketik. Gunakan fungsi lookup
ru-
untuk menampilkan jenis bantuan dalam tabel data.
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
lyan
mu
ina
://a
ps
htt
ml
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
2. Mari, menampilkan data dalam bentuk grafik.
da
Jika kalian ingin melihat perbandingan data, kalian dapat menggunakan:
ru-
a. Grafik pie untuk visualisasi data bantuan per kelas
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
an
ly
mu
ina
://a
ps
htt
uk
menunjukkan nama bantuan dan data kelas sebagai legend
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
ml
Dari grafik area pada butir (c), terdapat beberapa contoh tren perkembangan
.ht
sumbangan :
_4
- Air minum kemasan cenderung menurun pada minggu ke 2 dan 3
lum
- Mie instan cenderung menaik mulai minggu ke 2
ku
- Pakaian cenderung tetap pada minggu ke 2 dan 3
uri
Laporan yang merupakan tantangan (nilai bonus):
a-k
3. Formula atau rangkaian formula yang paling tepat untuk menunjukkan data
isw
yang merupakan jawaban yang sering ditanyakan guru:
u-s
a. Ada berapa banyak peserta didik yang menyumbang per minggu? [countIF]
uk
Jawab:
Absolute references digunakan agar formula dapat disalin ke cell berikutnya.
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
b. Ada berapa banyak peserta didik yang menyumbang selimut per minggu
ps
[countIFS]
htt
ml
Soal ini merupakan kelanjutan dari soal sebelumnya. Apabila pada soal (a)
.ht
kondisinya hanya urutan minggu, di soal ini ditambahkan dengan sumbangan
_4
berupa selimut.
lum
Detail jawaban untuk setiap minggunya adalah sebagai berikut:
ku
uri
a-k
isw
c. Ada berapa jumlah sumbangan berupa selimut per minggu? [SumIF]
Jawab:
u-s
Soal ini juga merupakan kelanjutan dari soal sebelumnya. Apabila pada soal
uk
(b) yang ditanya berapa banyak peserta didik yang menyumbang selimut, soal
n-b
ini yang ditanya adalah jumlah sumbangannya. Perbedaannya hanya di soal
da
(b) menggunakan COUNT, di soal ini menggunakan SUM.
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
d. Daftar sumbangan selimut mulai data pertama dan data terakhir [filter]
log
Jawab:
Gunakan fungsi filter pada kolom Kode atau Bantuan
a.b
lyan
mu
ina
://a
ps
htt
ml
.ht
Jawab:
Untuk menjawab pertanyaan ini, peserta didik dapat melakukan beberapa
_4
cara, antara lain:
lum
- Cara 1
ku
Membuat dulu daftar jumlah peserta didik yang menyumbang per tanggal,
uri
lalu catat tanggal yang memiliki jumlah paling banyak
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
Dari hasil ini terlihat yang memiliki penyumbang paling banyak adalah
ku
- Cara 2
/05
memiliki kemunculan paling banyak. Dalam Ms. Excel versi Microsoft 365,
formula ini diganti menjadi menjadi MODE.SNGL dan MODE.MULT,
/20
dimana yang berbeda adalah nilai yang dihasilkan saja. Arti dari “SNGL”
m
Contoh hasilnya:
mu
ina
://a
ps
htt
_4
lum
Jawab :
Posisi ditentukan memakai fungsi match.
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
5. Entah mengapa, Ketua OSIS paling sering sekali menanyakan isi sel (X,Y) ….
da
Formula apa yang kalian sarankan untuk menjawab pertanyaan Ketua OSIS
ru-
tersebut ?
-gu
Jawab:
ku
Gunakan langsung tanda sama dengan lalu diikuti dengan kolom dan baris,
/bu
dimana nilai kolom berupa huruf alfabet dari A, B, C, dan seterusnya dan nilai
baris berupa angka 1, 2, 3, dan seterusnya. Contoh:
/05
5 atau E 8 =E8
2 atau B 4 =B4
m
co
Pembelajaran pada bab ini merupakan gabungan dari model aktivitas plugged dan
sp
unplugged. Jika sekolah tidak memiliki sarana dan prasarana yang berkaitan dengan
log
aktivitas dalam unit ini, maka pembelajaran dapat dilakukan dengan mengambil
a.b
aktivitas yang unplugged. Alur untuk unplugged dijelaskan pada bagian satu buku guru
an
Guru memberikan pengayaan kepada peserta didik yang kecepatan belajarnya tinggi
://a
dengan memberi saran dan tugas tambahan dengan data lain yang dapat diunduh
ps
dari situs-situs data pemerintah seperti dari Badan Pusat Statistik (BPS) dengan
htt
ml
.ht
Aktivitas pembelajaran bagi kelompok peserta didik yang memerlukan remedial bisa
dikembangkan dengan melakukan pendampingan bagi peserta didik terkait topik ini.
_4
Guru dapat juga memberikan tips-tips khusus untuk memudahkan pemahaman materi.
lum
Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari
ku
situs-situs yang memiliki reputasi bagus, seperti:
uri
https://www.datacamp.com/courses/data-visualization-in-spreadsheets
a-k
https://www.coursera.org/projects/data-visualization-using-google-sheets
isw
https://www.optimizesmart.com/how-to-select-best-excel-charts-for-your-data-
analysis-reporting/
u-s
https://www.academyfinancial.org/resources/Documents/Proceedings/2009/6B-
uk
Balik.pdf
n-b
J. Asesmen dan Rubrik Penilaian
da
Formatif: ru-
Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas yang ada, seperti Aktivitas
-gu
Indikator
Baik Sekali Baik Cukup Kurang
/bu
capaian
≥ 80% fitur 60%-79% fitur 40%-59% fitur
/05
menerapkan yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur yang
ot.
.ht
Kemampuan ≥ 80% fitur 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari
_4
melengkapi yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur yang
lum
visualisasi data berhasil berhasil berhasil diminta berhasil
dengan legend, diterapkan. diterapkan. diterapkan. diterapkan.
ku
label dan title
uri
pada chart
a-k
Kemampuan ≥ 80% fitur 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari
isw
menerapkan yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur yang
peringkasan data berhasil berhasil berhasil diminta berhasil
u-s
dengan pivot diterapkan. diterapkan. diterapkan. diterapkan.
uk
tables
n-b
Kemampuan ≥ 80% fitur 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari
menerapkan yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur yang
da
fungsi filter berhasil berhasil ru-berhasil diminta berhasil
dalam pivot diterapkan. diterapkan. diterapkan. diterapkan.
-gu
tables
menerapkan yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur yang
/bu
tables
/20
menerapkan yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur yang
co
Rubrik untuk pembuatan laporan pada aplikasi lembar kerja untuk aktivitas studi
log
Indikator
an
.ht
Kemampuan ≥ 80% fitur 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari
_4
menerapkan yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur
lum
peringkasan berhasil berhasil berhasil yang diminta
ku
data dengan diterapkan. diterapkan. diterapkan. berhasil
pivot tables diterapkan.
uri
Kemampuan ≥ 80% fitur 60%-79% fitur 40%-59% fitur Kurang dari
a-k
menerapkan yang diminta yang diminta yang diminta 40% fitur
isw
visualisasi data berhasil berhasil berhasil yang diminta
dengan chart diterapkan. diterapkan. diterapkan. berhasil
u-s
diterapkan.
uk
n-b
Sumatif:
da
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh pada uji kompetensi.
ru-
K. Jawaban Uji Kompetensi
-gu
Soal Uraian
ku
Soal Uji Kompetensi berupa kasus yang harus diselesaikan oleh peserta didik.
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
an
ly
mu
ina
://a
ps
htt
152
ina
Jawaban:
mu
ly an
a.b
log
sp
ot.
co
m/20
22
/05
/bu
ku
-gu
ru-
ml
.ht
Soal Uji Kompetensi berupa kasus yang harus diselesaikan oleh peserta didik.
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
Jawaban
ku
a. PivotTable1 dengan Nama Lokasi sebagai Rows dan bulan sebagai Columns,
/bu
kemudian Jenis pintu sebagai Filters, dan Jumlah sebagai Values, sehingga
/05
hasilnya seperti berikut ini (dalam contoh dipergunakan Jenis pintu: udara).
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
an
ly
mu
ina
://a
ps
htt
ml
kemudian Provinsi sebagai Filters, dan Jumlah sebagai Values sehingga hasilnya
.ht
seperti contoh berikut. (dalam contoh provinsi yang digunakan: Riau dan Bali).
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
1) Chart Pie untuk jumlah wisatawan total yang masuk melalui pintu udara.
m
co
ot.
sp
log
a.b
lyan
mu
ina
://a
ps
htt
ml
sampai dengan Mei melalui pintu udara.
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
3. Uji Kompetensi - Tantangan: Pengelolaan Data
da
Soal Uji Kompetensi berupa kasus yang harus diselesaikan oleh peserta didik
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
an
ly
mu
ina
://a
ps
htt
ml
memilih provinsi/bandar/pelabuhan yang akan ditampilkan. Sebagai contoh,
.ht
berikut ini tampilan untuk Provinsi Batam.
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
b. Data pada Tables diurutkan berdasarkan jumlah wisatawan dan nama
provinsi memakai fitur sorting pada Tables. Tampilan berikut disusun urut
uk
berdasarkan nama provinsi (Ascending) dan jumlah wisatawan (Descending).
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
an
ly
mu
ina
://a
ps
htt
ml
terkecil, max untuk jumlah terbanyak, dan average untuk rata-rata.
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
d. Gunakan filter untuk memilih bulan, kemudian gunakan perhitungan total
-gu
pada Tables dengan fungsi min untuk jumlah terkecil, max untuk jumlah
terbanyak, dan average untuk rata-rata. Salinlah hasil yang diperoleh ke
ku
Orang tua/wali hendaknya selalu aktif dalam mengawasi anaknya ketika melakukan
aktivitas dengan komputer. Guru dapat berinteraksi dengan memberikan informasi
an
dan tips bagi orang tua dalam hal penggunaan perkakas aplikasi lembar kerja yang
ly
ada sehingga orang tua juga dapat membantu anaknya ketika mengalami kesulitan.
mu
ina
://a
ps
htt
ml
.ht
No Aspek Pertanyaan
_4
1 Tujuan pembelajaran Apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai?
lum
2 Proses kegiatan belajar Apakah kegiatan belajar mengajar yang
ku
mengajar dilakukan sudah berhasil dengan baik?
uri
3 Materi/konten Apakah ketepatan, kedalaman dan keluasan
pelajaran materi yang saya sampaikan sudah cukup untuk
a-k
mencapai Tujuan Pembelajaran?
isw
4 Kondisi peserta didik Apakah semua peserta didik dapat mengikuti
u-s
aktivitas pembelajaran dengan baik?
5 Kesulitan belajar Apakah ada peserta didik yang mengalami
uk
peserta didik kesulitan dalam belajar materi ini?
n-b
6 Minat belajar Apakah ada peserta didik yang memiliki minat
da
belajar lebih dan berkeinginan mengeksplorasi
ru-
lebih dari materi ini?
-gu
ml
REPUBLIK INDONESIA, 2021
.ht
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas VIII
_4
Penulis : Maresha Caroline Wijanto, Natalia, Husnul Hakim, dan Kurniawan Kartawidjaja
lum
ISBN : 978-602-244-719-1
ku
uri
Bab
a-k
7
isw
u-s
Algoritma dan Pemrograman
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
m/20
co
ot.
sp
bahasa Scratch yang sudah dialami peserta didik di kelas VII, dengan lebih menekankan
praktik berpikir komputasional. Selain pendalaman aspek berpikir komputasional
a.b
peserta didik diajak untuk praktik pemrograman visual menggunakan bahasa lain,
ly
yang di buku ini dipilih Blockly, yaitu sebuah bahasa pemrograman visual yang
mu
berbeda, tetapi prinsipnya sama dengan Scratch yang telah dipakai praktik di kelas
ina
VII. Kalau dianalogikan dengan menyetir mobil, seseorang yang dapat menyetir mobil
merek A pada umumnya juga akan dapat menyetir mobil merek B karena semua mobil
://a
ml
Oleh karena itu, jika peserta didik belum mengalami pelajaran pemrograman kelas
.ht
VII dengan seutuhnya, guru perlu menyesuaikan materinya kalau hendak memakai
_4
buku ini. Peserta didik akan melakukan serangkaian aktivitas yang dirancang dengan
lum
kesulitan bertingkat untuk membiasakan diri dengan lingkungan pemrograman
visual ini.
ku
uri
A. Tujuan Pembelajaran
a-k
Tujuan Pembelajaran untuk elemen Algoritma dan Pemrograman di kelas VIII adalah
isw
seperti berikut.
1. Peserta didik mampu memakai fitur bahasa pemrograman visual yang belum
u-s
dipelajari di kelas VII. Dalam hal ini fitur lanjut dari bahasa pemrograman
uk
Scratch:
n-b
a. Membuat program yang mengandung variabel.
b.
da
Membuat custom block yang pada hakikatnya dipakai sebagai prosedur
ru-
pada Scratch.
-gu
kedua yang mirip dengan Scratch, yaitu Blockly, dalam sebuah lingkungan
/bu
3. Peserta didik mampu membaca dan memahami makna blok penyusun program
dalam bahasa Blockly:
22
c. Percabangan
ot.
d. Pengulangan
sp
a. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk menyusun
a.b
sebuah program.
an
ml
.ht
i. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk
menyusun sebuah program.
_4
lum
ii. Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
iii. Membuat program yang menerima input, dan menyimpannya dalam
ku
sebuah variabel.
uri
6. Memahami dan mengenal cara kerja robot “line follower” dan mengeksplorasi
a-k
perilaku robot.
isw
B. Kata Kunci
u-s
Pemrograman visual, algoritma; pemrograman; Scratch; Blockly; pemrograman
uk
prosedural, variabel, input, output, ekspresi aritmetika, ekspresi logika, percabangan;
n-b
perulangan.
C. Kaitan dengan Bidang Pengetahuan lain
da
ru-
Algoritma dan Pemrograman (AP) berkaitan dengan elemen lain Informatika,
yaitu Berpikir Komputasional, Sistem Komputer serta Teknologi Informasi dan
-gu
dengan praktik yang berkaitan dengan pengetahuan AP. AP akan membantu peserta
didik dalam membentuk pola pikir logika penyelesaian masalah.
/05
22
D. Organisasi Pembelajaran
/20
Lama Tujuan
Materi Aktivitas
m
Scratch Variable
log
dalam Blockly
ina
Blockly Music
ps
htt
.ht
Waktu (JP) Pembelajaran
_4
“Sprites” 2 A-2, A-4 Aktivitas AP-K8-05:
dalam Blockly Eksplorasi Games Move a sprite
lum
Aktivitas AP-K8-06:
ku
Customize Games Move a sprite
uri
a-k
isw
Pemrograman 2 A-3, A-5 Aktivitas AP-K8-07: Hello
Prosedural World
u-s
Aktivitas AP-K8-08: Hello
uk
Namaku
n-b
da
Problem solving 2 A-3, A-5 Aktivitas AP-K8-09: Print Pola
dengan solusi 1 sampai N Tanda Bintang
ru-
Pemrograman
-gu
Pola Diamond
/05
22
/20
Ozobot
co
Warna Ozobot
sp
Ozobot
ly an
mu
ina
://a
ps
htt
ml
Berpikir Komputasional dan Praktik Inti
.ht
_4
Pengalaman belajar Profil Pelajar Berpikir
Praktik Inti
lum
bermakna Pancasila Komputasional
Peserta didik memahami Mandiri, Abstraksi Memahami tools
ku
lingkungan tools Bernalar Kritis
uri
pemrograman visual.
a-k
Peserta didik Mandiri, Abstraksi, Mengimplementasikan
mengeksplorasi tools Bernalar Kritis Algoritma, tools yang sesuai
isw
pemrograman visual sesuai Dekomposisi, dan
panduan. Pengenalan pola
u-s
Peserta didik Mandiri, Abstraksi, Mengimplementasi
uk
mengeksplorasi Bernalar Dekomposisi, variabel dan input
n-b
penggunaan variabel dan Kritis, Kreatif Algoritma
menerima input pada tools
pemrograman visual sesuai
da
ru-
panduan.
-gu
ml
.ht
Hal paling utama yang perlu diperhatikan oleh guru yang memakai buku Kelas VIII
_4
khususnya bab Algoritma dan Pemrograman ini adalah bahwa peserta didik sebaiknya
sudah menyelesaikan pembelajaran Algoritma dan Pemrograman kelas VII karena bahasa
lum
dan kasus yang dipakai pada buku kelas VIII ini berkesinambungan dengan materi kelas
ku
VII. Jika peserta didik anda belum pernah mengerjakan latihan-latihan setara dengan
uri
materi yang disajikan di kelas VII, disarankan untuk memakai materi kelas VII.
a-k
1. Strategi Pembelajaran Algoritma dan Pemrograman secara Plugged
Mata pelajaran Informatika terkait erat dengan materi Algoritma dan Pemrograman
isw
yang merupakan salah satu elemen dari Berpikir Komputasional. Selain itu, keterbatasan
u-s
komputer serta jaringan menyebabkan jam pelajaran lebih banyak bisa diisi dengan
uk
konsep informatika yang tidak terlalu membutuhkan biaya. Banyak platform perangkat
pengembangan dan tools berupa perangkat lunak yang tersedia gratis, tetapi tidak
n-b
demikian dengan perangkat keras dan jaringan komunikasi. Pola berpikir Algoritma dan
da
Pemrograman ini yang membentuk penyelesaian masalah. Aktivitas yang disediakan
ru-
sudah ada konsep dan contohnya. Guru juga dapat mencoba bersama peserta didik di
-gu
yang menyenangkan, dan menumbuhkan aspek kreatif. Guru juga dapat menjelaskan
/bu
langkah jelas dan pertanyaan-pertanyaan yang ada, peserta didik mulai belajar
m
dekomposisi, abstraksi, dan memakai serta membentuk pola solusi berdasarkan solusi
sp
yang pernah dikerjakan. Oleh karena itu, rangkaian contoh soal harus memungkinkan
log
peserta didik melakukan konstruksi pola. Rangkaian contoh harus dipilih dengan
cermat dengan mempertimbangkan kemiripan dan progression tingkat kesulitan
a.b
persoalan. Jika guru akan mengganti kasus, dimohon memperhatikan hal ini.
an
Aspek kreatif yang akan dilakukan guru yang diharapkan ialah untuk mengembangkan
kasus-kasus persoalan yang diprogram, yang sesuai dengan konteks kehidupan.
ina
yang dipilih.
htt
ml
.ht
Telah dijelaskan pada buku kelas VII bahwa pemrograman di tingkat SMP bertujuan
untuk membentuk pola pikir CT melalui karya kreatif. Paradigma yang dipilih adalah
_4
paradigma pemrograman visual karena memudahkan anak mengomposisi program
lum
tanpa disibukkan dengan kesalahan sintaks seperti dalam pemrograman tekstual.
ku
Penyusunan blok kode program visual diharapkan menjadi analogi kegiatan
uri
unplugged menyusun balok (atau kartu), dan membangkitkan proses “tinkering”,
a-k
serta membentuk pola pikir (mindset) sebagai “makers”. Apa itu makers? Makers yang
diusulkan oleh Dale Dougherty adalah pendekatan mengajarkan STEM melalui
isw
Problem Based Learning (PBL), yang lebih menekankan pengalaman pembelajaran
u-s
langsung, seringkali kolaboratif, sebagai metode untuk penyelesaian persoalan
yang otentik. Pada kegiatan pemrograman visual, peserta didik membangun kode
uk
dengan memilih blok, mencoba, mencocokkan, memasang, mengeksekusi untuk
n-b
menghasilkan karya kreatif yang merupakan tujuan tugas, persoalan yang harus
da
diselesaikan. Pendidikan “makers” menekankan pentingnya pengalaman yang
ru-
digerakkan oleh peserta didik, pembelajaran interdisipliner (untuk mendapatkan
berbagai sudut pandang solus), proses pembelajaran peer-to-peer, iterasi, dan gagasan
-gu
tidak takut gagal untuk maju atau gagasan bahwa pembelajaran berbasis kesalahan
ku
sangat penting untuk proses pembelajaran dan kesuksesan sebuah proyek. Guru
/bu
4. Kegiatan Pemrograman
22
analisis dan pencarian desain solusi dapat dilakukan menyatu dengan menuliskan
m
kodenya. Menuliskan kode tidak selalu langsung harus benar, tetapi perlu dicoba
co
profesional yang harus memikirkan solusi formal dan tidak mencoba-coba. Proses
sp
mencoba-coba dan mengamati hasil ini adalah proses tinkering, yaitu berpikir yang
log
dituangkan menjadi tindakan yang berefek pada eksekusi objek yang diprogram.
a.b
akan memupuk kemampuan berpikir kreatif jika peserta didik dibiarkan melakukan
mu
eksplorasi sendiri, mencari solusi dan bukan hanya disodori oleh kode yang hanya
ina
ml
(anak-anak) untuk memberitahu komputer cara melakukan suatu tugas. Koding yang
.ht
dilakukan pada tingkat SMP sebaiknya diisi dengan membuat konten yang mendidik
_4
dan menghibur. Karena telah dibuktikan bahwa game akan memacu semangat belajar,
lum
dan anak gemar bermain, tidak ada salahnya anak belajar melalui bermain game, dan
bahkan mengajak anak untuk membuat game sendiri. Banyak ide untuk membuat
ku
game yang dapat dicari oleh guru di internet, misalnya hanya dengan googling dengan
uri
kata kunci “scratch game project”.
a-k
Pemrograman juga dipakai sebagai wahana melatih problem solving dan
isw
membangun engineering mindset, dimana peserta didik belajar untuk menjadi
pengembang artefak komputasional, dengan melakukan tahapan: analisis, desain
u-s
solusi, implementasi, debugging dan testing, kemudian mengomunikasikan karyanya.
uk
Setiap tahapan menghasilkan suatu artefak. Sebagai contoh, hasil dari analisis dan
n-b
spesifikasi ialah sketsa solusi dalam bentuk algoritma, flowchart, atau artefak desain
lainnya, yang dibuat sebelum kode program ditulis. Aspek menyeluruh untuk
da
menghasilkan solusi suatu persoalan yang kompleks dan terencana dalam skala lebih
ru-
besar akan dipraktikkan di modul Praktik Lintas Bidang (PLB).
-gu
Dua buah bahasa pemrograman visual yang dipilih untuk SMP adalah Scratch dan
/bu
Blockly. Scratch sangat mudah dipakai, bahkan jika internet tersedia, tidak perlu
/05
menginstal Blockly di komputer lokal. Blockly juga mudah dipakai, ada beberapa
pilihan cara untuk akses. Namun sesungguhnya, ada banyak bahasa pemrograman
22
visual lainnya yang juga boleh Anda pilih, jika Anda memang lebih memahaminya.
/20
Mengajarkan ke peserta didik lebih dari satu bahasa akan membentuk pola pikir
m
bahwa berkarya lewat memprogram itu tidak terikat kepada satu bahasa saja. Jika
co
sudah menguasai satu bahasa, akan lebih mudah menguasai bahasa lainnya. Ini
ot.
menakjubkan dan dapat dibuktikan. Selain Scratch dan Blockly, bahasa lain yang
sp
dapat diajarkan misalnya: tynker, Alice, squeak, dan masih banyak lagi lainnya.
log
Python saat ini merupakan salah satu bahasa yang banyak dipakai untuk pengajaran
tingkat SMP, jika di SD peserta didik sudah mengenal Scratch. Guru perlu
an
ditulis dengan asumsi bahwa peserta didik mulai belajar pemrograman di tingkat SMP
mu
kelas VII.
ina
Bagian penting dari perencanaan pengajaran pemrograman ialah mencari satu seri
ps
ml
dari pertemuan pertama sampai dengan pertemuan terakhir, dengan kasus yang
.ht
mulai sangat sederhana, menengah dan makin kompleks. Kemampuan guru dalam
_4
merangkai tugas percobaan memprogram dan menumbuhkan kreativitas peserta
lum
didik dalam menghasilkan karya, akan menentukan keberhasilan peserta didik
belajar programming. Jadi, pemrograman tidak berorientasi kepada produk, tetapi
ku
lebih kepada proses. Rancanglah satu seri latihan yang saling berkaitan, dan ajak
uri
peserta didik untuk mengembangkan produk komputasional yang berkembang
a-k
seiring dengan perkembangan proses pembelajaran. Tentukan semua sekuen
pembelajaran agar guru mempunyai alur mengajar yang nyaman bagi anak untuk
isw
melakukan perjalanan belajar pemrograman dengan cara yang menyenangkan.
u-s
Contoh yang diberikan dalam buku ini sekadar agar guru dapat memulai mengajar
uk
pemrograman. Selanjutnya, guru dapat menyusun program belajar untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang sama dengan mengadaptasi sebagian, melakukan re-mixing
n-b
dengan bahan yang guru dapat di internet, dan melengkapinya sesuai dengan kondisi
da
sekolah serta minat peserta didik. ru-
7. Pemrograman secara Unplugged
-gu
Bagi guru yang harus mengajar di daerah yang sulit koneksi jaringan dan bahkan
ku
tidak ada komputer, belajar pemrograman visual dapat dilakukan tanpa komputer.
/bu
Peserta didik diminta menyusun program dari kartu, di mana setiap kartu akan
merepresentasikan sebuah blok. Sebaiknya, blok ini semirip mungkin dengan blok
/05
bahasa Scratch dan Blockly yang dipakai pada buku ini. Guru dapat membuat dan
22
mencetak kartu tersebut, serta mengajak peserta didik menyusun program. Walaupun
/20
ada keterbatasan eksekusi, cara ini masih lumayan untuk dilakukan, ketimbang
tidak ada praktik pemrograman. Ada sebuah situs yang mendedikasikan untuk
m
G. Panduan Pembelajaran
log
Tujuan Pembelajaran:
mu
Peserta didik mampu memakai fitur bahasa pemrograman visual yang belum
dipelajari di kelas VII. Dalam hal ini, fitur lanjut dari bahasa pemrograman Scratch:
ina
://a
Scratch.
htt
ml
.ht
Setelah mempelajari Scratch di kelas VII, peserta didik diajak untuk melakukan
eksplorasi lanjutan pada Scratch. Untuk melakukan pengulangan, dapat menggunakan
_4
kode Control. Kode ini sendiri ada beberapa jenis, ada yang memiliki batasan dan
lum
ada yang tidak terbatas. Peserta didik harus memahami kapan penggunaan yang tepat
ku
dari masing-masing kode Control tersebut. Di kelas VIII, juga peserta didik akan
belajar tentang menerima input pada program. Input ini disimpan dalam sebuah
uri
variabel dan dapat digunakan pada kode program sebagai parameter yang membuat
a-k
kode program menjadi lebih dinamis. Variabel sendiri dapat dibentuk tanpa melalui
isw
proses input dari pengguna. Pada Scratch, peserta didik juga dapat membuat blok
sendiri yang fungsinya disesuaikan dengan kebutuhan, yaitu custom block. Apabila
u-s
ada kode program melakukan hal yang sama berulang kali, simpan dalam custom
uk
block dan cukup blok baru ini saja yang dipanggil. Custom block pada Scratch juga
n-b
dapat dianggap sebagai prosedur dalam pemrograman pada umumnya.
da
Misalnya, dalam sebuah games, pada awalnya, program meminta pengguna
ru-
untuk memasukkan nama yang dianggap sebagai variabel input. Dalam prosesnya,
ada skor yang diperoleh pengguna. Skor ini dianggap sebagai variabel biasa. Dengan
-gu
dan pengguna merasa mendapat perlakukan personal dan disapa melalui namanya.
/bu
Pemanasan
/05
Guru dapat membuat proyek sederhana pada Scratch yang menggunakan kode
22
Control, Input, Variable, dan Custom block. Guru dan peserta didik dapat mencoba
mengeksekusi bersama proyek ini. Guru menunjukkan bagaimana perubahan input
/20
dapat berpengaruh pada hasil program. Setelah itu, guru menjelaskan skenario
m
b. Koneksi internet
a.b
Kegiatan Inti
an
Guru menjelaskan tentang konsep Control, fungsi input dan variable serta custom
ly
block atau pada pemrograman dikenal dengan prosedur. Penjelasan dapat dilakukan
mu
dengan mencoba kode program yang sudah dibuat terlebih dulu oleh guru sebagai
ina
pemanasan. Setelah itu, guru memandu peserta didik untuk mengerjakan aktivitas
AP-K8-01 Bermain dengan Control, Input, dan Variable serta AP-K8-02
://a
Bermain dengan Custom block pada Buku Siswa. Waktu keseluruhan sekitar secara
ps
htt
ml
dapat membahas bersama aktivitas tersebut dengan peserta didik di kelas.
.ht
_4
Jawaban Aktivitas AP-K8-01: Bermain dengan Control, Input, dan Variable
lum
Hasil dari Aktivitas AP-K8-01 ialah program lengkap sebagai berikut.
- Kode pada sprite Cat si Meong
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
- Kode pada sprite Person si Tika ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ml
satu urutan langkahnya. Karena ada 3 sprites, beberapa langkah yang dapat ditukar
.ht
urutannya, misalnya menyelesaikan kode sprite Cat, Person, dan Basketball. Ada beberapa
_4
pertanyaan sebagai asesmen bagi peserta didik untuk pemahaman lebih lanjut.
lum
Langkah Tampilan
ku
Persiapan Kasus
uri
1. Membuat sebuah proyek baru dengan:
a-k
backdrop Basketball, Sprite Cat, Sprite
isw
Person, dan Sprite Basketball serta
backdrop Basketball 1.
u-s
Posisikan Sprite Cat dan Sprite Person
uk
pada sisi yang berlawanan dan Sprite
n-b
Basketball berada di tengahnya.
da
ru-
2. Buat agar sprite Cat si Meong dan sprite Jawab:
-gu
sprite tertentu.
22
Tika.
ot.
.ht
Bermain dengan Input
_4
4. Program meminta input dari pengguna
lum
melalui blok ask pada bagian kode
ku
Sensing.
Pada contoh ini, permintaan input
uri
dititipkan kodenya pada sprite Cat
a-k
karena si Meong yang akan menyapa
isw
pengguna dan sapaan muncul setelah
pengguna menekan tanda spasi pada
u-s
keyboard.
uk
Input dari pengguna ini juga akan
n-b
ditampung dalam Variabel answer.
variable.
ps
htt
.ht
Mengatur Variable untuk dikenali di
_4
semua Sprite (global variable) atau
lum
hanya dikenali di Sprite yang aktif saat
Variable dibuat (local variable).
ku
Contoh: membuat Variable score
uri
Apabila di bagian kode Variable,
a-k
nama Variable di-checklist, Variable
isw
tersebut akan muncul di bagian
tampilan grid view.
u-s
Kegunaan dan implementasi dari
uk
Variable score ini sama dengan
n-b
Variable dari hasil Input.
8. Tambahkan kode berikut pada sprite si
Tika.
da
ru-
Kode ini akan membuat variable
-gu
Jawaban Asesmen
log
Setelah peserta didik berhasil membuat program yang berjalan dengan baik sesuai
a.b
skenario, peserta didik diajak untuk menjawab pertanyaan berikut ini untuk
an
1. Blok kode [wait .. seconds] akan membuat kode dijalankan dengan ada jeda
mu
waktu tertentu. Pada kasus ini, jika menggunakan blok [wait .. seconds],
ina
seperti lebih pelan. Jika tidak menggunakan blok [wait .. seconds], akan
membuat proses pergantian custome menjadi cepat sekali.
ps
htt
ml
akan makin besar. Dengan demikian, pada kasus ini, proses pergantian custome
.ht
menjadi makin lambat.
_4
3. Isi nilai score akan terus bertambah. Guru dapat menjelaskan pentingnya
lum
inisialisasi nilai sebuah variable, dimana hal ini dapat berpengaruh pada hasil
ku
akhir program.
uri
4. Perubahan nilai score akan cepat sekali, karena penambahannya per 10 bukan
a-k
lagi per 1.
isw
Jawaban Aktivitas AP-K8-02: Bermain dengan Custom block
Peserta didik diminta untuk memuat sebuah proyek Scratch baru dan pada kode
u-s
program si Meong, peserta didik perlu membuat 2 buah Custom Block, yang satu
uk
tanpa parameter input dan yang satunya lagi menggunakan parameter input. Kedua
n-b
Custom Block ini fungsinya mirip, yaitu melakukan pergerakan supaya sprite dapat
“melompat”. Apa itu melompat? Naik, lalu turun kembali ke posisi semula.
da
ru-
Langkah Tampilan
-gu
melakukan lompatan.
sp
.ht
Custom Block dengan Parameter
_4
3. Buat Custom Block baru, dengan
lum
nama [jumpWithHeight] dan beri
nama height untuk parameternya.
ku
uri
Lakukan:
a-k
- Duplikasi kode dari blok [jump]
sebelumnya.
isw
- Ganti angka 50 menjadi
u-s
variable height yang dapat
uk
ditarik dari bagian define blok
n-b
[jumpWithHeight].
Jawaban Asesment
22
Setelah peserta didik berhasil membuat program yang berjalan dengan baik sesuai
/20
skenario, peserta didik diajak untuk menjawab pertanyaan di Buku Siswa untuk
m
1. Efek melompat tidak akan terlalu tinggi, karena berubah dari 100 menjadi 70
ot.
2. Sprite Cat tidak akan bergerak karena variabel height-nya dianggap 0 sehingga
sp
Kegiatan Alternatif
a.b
mencetak bahan diskusi terlebih dahulu. Fungsi yang ada dapat dicetak sebagai kartu-
ly
kartu untuk memudahkan guru dalam menjelaskannya. Guru juga dapat mencari
mu
.ht
(2 jp)
_4
Tujuan Pembelajaran
lum
Peserta didik mampu memprogram dalam bahasa pemrograman visual kedua yang
ku
mirip dengan Scratch, yaitu Blockly, dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/
visual yang dikemas dalam bentuk permainan Puzzle dan Maze.
uri
a-k
Apersepsi
isw
Guru mengajukan beberapa pertanyaan kepada peserta didik: Pernahkah kalian
belajar bahasa lain selain bahasa yang digunakan sehari-hari? Di dunia ini ada banyak
u-s
sekali bahasa dan setiap bahasa memiliki kosakata serta struktur yang berbeda-beda.
uk
Bahasa pemrograman juga memiliki banyak jenis. Sebelumnya, kalian belajar bahasa
pemrograman Scratch. Pada pertemuan ini, dan berikutnya kalian akan mempelajari
n-b
bahasa pemrograman Blockly. Seperti belajar bahasa, setelah kalian bisa bahasa
da
Indonesia, belajar bahasa lain tidak sesulit ketika kalian belajar bahasa pertama kali
ru-
saat bayi ‘kan. Dengan menguasai bahasa pemrograman Scratch, kalian akan lebih
-gu
Guru mengajak peserta didik untuk membuka link Blockly Games dan
memperkenalkan lingkungan Blockly Games secara umum. Guru bisa menjelaskan
/05
secara singkat jenis-jenis permainan yang tersedia. Tabel berikut ini berisi penjelasan
22
mengenai permainan-permainan yang ada dan apa yang dapat dipelajari dari masing-
/20
permainan.
co
ot.
yang sesuai.
ly
.ht
3 Bird Pemain diminta untuk Melalui games ini, peserta didik
_4
menggerakkan bird agar belajar percabangan. Pada
lum
mengambil cacing dan sampai games ini, peserta didik juga
ke sarangnya. belajar mengenai sudut dan
ku
pertidaksamaan. Permainan
uri
ini dapat direlasikan dengan
pelajaran Matematika.
a-k
4 Turtle Pemain diminta untuk Permainan ini cukup mirip
isw
menggerakkan turtle untuk dengan permainan Bird.
menggambar sesuai pola yang Bedanya, pada permainan
u-s
disediakan. ini, peserta didik harus
uk
menggunakan perulangan
n-b
untuk jalannya turtle
sehingga peserta didik akan
da
ru- belajar perulangan. Selain
perulangan, permainan ini
-gu
memerlukan kemampuan
/bu
pelajaran Matematika.
sp
.ht
7 Pond Tutor Pemain diminta untuk Pada permainan ini, peserta
_4
menggerakkan sprite agar didik belajar mengenai
lum
menembaiki sprite target percabangan serta perulangan.
hingga darah dari sprite target Pada permainan ini juga,
ku
habis. peserta didik untuk mau
uri
mencoba berbagai cara untuk
8 Permainan ini merupakan memenangkan. pertandingan.
a-k
Pond
lanjutan dari permainan Peserta didik juga belajar
isw
Pond Tutor. Pada permainan mengenai sudut dan jarak
ini, sprite pemain memiliki 3 sehingga dapat direlasikan
u-s
lawan. dengan mata pelajaran
uk
Matematika.
n-b
Beberapa level pada permainan
ini cukup sulit sehingga dirasa
Isi tabel di atas tidak harus semuanya diberi tahu kepada peserta didik. Guru
22
dapat memilah-milah yang akan dijelaskan sesuai dengan kondisi peserta didik dan
/20
peserta didik untuk melihat output apa yang diberikan oleh program yang dibuat.
a.b
Output dari Puzzle adalah text pada dialogue box. Selain text, program juga
mengeluarkan output berupa displai gambar dan suara. Ingatkan mengenai output
an
Kemudian, guru bisa mengajak peserta didik untuk mencoba sendiri permainan
Maze sesuai panduan. Guru perlu mengingatkan bahwa tujuan sesi ini adalah belajar
ina
ml
.ht
a. Komputer/smartphone yang ter-install sistem operasi dan browser
b. Koneksi internet
_4
lum
Kegiatan Inti
Guru dapat memperlihatkan tampilan level 1 dari permainan Maze seperti yang
ku
dipandu di Buku Peserta didik. Guru mengarahkan peserta didik untuk melaksanakan
uri
Aktivitas AP-K8-03: Eksplorasi Maze. Waktu pengerjaan sekitar 80 menit (2 JP). Guru
a-k
mengingatkan peserta didik agar tidak hanya sekadar menyelesaikan setiap level,
isw
tetapi berusaha memahami kegunaan setiap blok yang ada serta bagaimana jalannya
program yang dibuat. Untuk itu, peserta didik perlu diingatkan untuk mencatat hasil
u-s
eksplorasi mereka pada jurnal.
uk
Saran untuk Guru
n-b
Peserta didik tidak diharuskan untuk menyelesaikan semua level, dan tidak harus
da
urut. Guru perlu mempertimbangkan kemampuan peserta didik, dan menentukan
ru-
level-level yang wajib diselesaikan. Jika memungkinkan, mintalah peserta didik
mengerjakan semua level (kecuali level 10). Jika dirasa waktu di dalam kelas tidak
-gu
cukup, aktivitas dapat dikerjakan sebagai tugas setidaknya sampai level 9. Peserta
ku
didik yang berhasil mengerjakan level 10 dapat diberikan reward berupa nilai
/bu
Untuk itu, diberikan tampilan permainan Maze dan sebuah tabel yang harus diisi.
m
Pada tabel tersebut, peserta didik mengisikan kegunaan dari bagian-bagian yang
co
ml
.ht
No. Pelajaran
_4
1 Jawab:
lum
Link untuk berpindah ke halaman home dari Blockly Games.
2 Jawab:
ku
Link untuk berpindah level. Setiap lingkaran mewakili 1 level dari level 1 (paling
uri
kiri) hingga level 10 (paling kanan).
a-k
3 Hasil implementasi dari blok-blok kode di bagian 5. Pada bagian ini, terdapat
isw
Sprite yang bergerak sesuai dengan kode di bagian 5.
4 Blok-blok kode yang dapat digunakan. Blok kode pada bagian 4 ini dapat di-drag
u-s
& drop ke bagian 5 untuk menggunakannya.
uk
5 Daftar blok kode yang diimplementasikan pada program.
n-b
6 Tombol untuk menjalankan blok kode pada bagian 5. Hasil dari menjalankan kode,
da
diberikan menggunakan gambar di bagian 3. Cobalah untuk menekan tombol ini.
ru-
Apa perubahan yang terjadi pada bagian 3?
Jawab:
-gu
Sprite yang berada di bagian 3 berjalan sesuai dengan blok yang dipasang di bagian
ku
5.
/bu
7 Untuk menghapus blok kode yang sudah terpasang di bagian 5. Cobalah untuk
menyeret salah satu blok kode yang sudah terpasang di bagian 5 ke tong sampah
/05
ini. Apakah yang terjadi setelah kalian menyeret blok tersebut ke tong sampah ini?
22
Jawab:
/20
8 Jawab:
co
Daftar Sprite yang dapat digunakan. Sprite yang dipilih akan ditampilkan pada
ot.
Level 1
log
Blok Fungsi
ly an
Jawab:
ina
Jawab:
Sprite akan menghadap ke arah kanan.
ps
htt
ml
.ht
Jawaban
_4
yang Jejak Langkah Penjelasan Jalannya
Blok
lum
tepat? Sprite Blok
(Y/N)
ku
Pada blok yang kedua,
uri
Sprite menghadap ke kiri
a-k
(ditunjukkan oleh panah
N
hijau). Pada langkah ketiga,
isw
Sprite bergerak maju dan
u-s
menabrak jalan.
uk
2 buah blok [move forward]
n-b
membuat Sprite bergerak ke
Y depan 2 langkah sehingga
menghadap ke kanan,
tetapi tidak bergerak maju.
/05
Y
Karena Sprite sudah ada di
22
Langkah 1 hingga 3
co
N
menghadap ke arah kanan.
log
Selain yang dijelaskan di atas, masih ada solusi-solusi lain untuk permainan level 1.
ly
mu
Untuk mengetahui apakah solusi lain yang diajukan peserta didik adalah solusi yang
tepat, guru dapat mengevaluasi jejak langkah yang digambarkan peserta didik atau
ina
mencoba langsung kode blok yang diberikan oleh peserta didik pada permainan
://a
ml
kode pada JavaScript yang merupakan padanan dari blok-blok kode. Guru perlu
.ht
menjelaskan mengenai hubungan kode Javascript tersebut dengan blok yang mereka
_4
pakai. Namun, guru perlu menekankan, bahwa untuk kelas VIII, teks kode itu belum
lum
menjadi bahan pembelajaran sehingga untuk sementara dapat diabaikan.
ku
Contoh tampilan kode JavaScript untuk level 1 dan blok padanannya.
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
Level 2
-gu
menggerakkan Sprite.
/05
Level 3
sp
log
Solusi untuk level 3 sudah diberikan di Buku Siswa. Solusi untuk level 3 adalah
sebagai berikut.
a.b
an
ly
mu
ina
Pada level ini, banyaknya blok yang dapat digunakan peserta didik terbatas. Hal
://a
ini mengharuskan peserta didik untuk mencari pola dan memanfaatkan perulangan.
Kegunaan dari blok [repeat until] adalah menjalankan setiap blok yang dipasang
ps
htt
ml
bisa merelasikan dengan perulangan yang pernah dipelajari di Scratch. Ajaklah
.ht
peserta didik untuk memahami makna dari perulangan.
_4
Level 4
lum
ku
Blok Jejak Langkah Sprite Penjelasan Jalannya Blok
uri
Rute pada level ini memiliki
a-k
pola yang berulang. Setelah
Sprite berjalan maju, hadap kiri,
isw
berjalan maju, kemudian hadap
u-s
kanan, Sprite akan menghadapi
rute yang sama lagi hingga
uk
mencapai titik target. Peserta
n-b
didik diajak untuk menemukan
da
ru-pola, yang kelak diperlukan
untuk mendapatkan abstraksi
dari instruksi pengulangan.
-gu
ku
Banyaknya perulangan yang dilakukan adalah sebanyak 4 kali. Penting untuk peserta didik
bisa menjawab banyaknya perulangan yang dilakukan karena dengan mengetahuinya,
/bu
peserta didik belajar untuk paham bagaimana blok [repeat until] bekerja.
/05
Level 5
22
Jejak Langkah
/20
mencapai target.
ina
://a
ps
htt
.ht
1. Saat blok [if path.. do..] dijalankan, program akan memeriksa apakah
_4
kondisi yang ada di dalam if terpenuhi atau tidak. Jika kondisi di dalam if
lum
terpenuhi, Sprite akan berjalan sesuai blok yang dipasang di dalam [do].
2. Jejak dari eksekusi kedua blok:
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
Penjelasan bagaimana blok dijalankan. ru-
Dalam setiap perulangan, Sprite selalu: Dalam setiap perulangan, Sprite selalu:
-gu
2. kemudian memeriksa apakah ada arah kiri. Jika ada jalan di arah kiri,
/bu
jalan di arah kiri. Jika ada jalan di Sprite akan berbelok ke kiri;
arah kiri, Sprite akan berbelok ke 2. setelah itu, Sprite akan bergerak
/05
Sprite terus mengulang kedua hal tersebut Sprite terus mengulang kedua hal
/20
Jawaban Tantangan!
co
Setelah menggambar jejak Sprite, ajak peserta didik untuk melihat bahwa pada setiap
ot.
jalan lurus, banyak langkah yang dilakukan Sprite selalu merupakan bilangan genap (4
sp
langkah atau 2 langkah). Oleh karena itu, sebelum memeriksa apakah harus berbelok
log
ke kiri atau tidak, Sprite dapat berjalan sebanyak 2 langkah. Dengan ini, pengecekan
a.b
if jadi berkurang. Sprite baru memeriksa kondisi di dalam if, setelah 2 langkah.
an
ml
program untuk mengeksekusi semua kode. Kode yang lebih panjang tidak selalu
.ht
berarti waktu eksekusi program lebih lama.
_4
Level 7 dan 8
lum
Level Solusi Jejak Langkah Sprite Penjelasan Jalannya Blok
ku
uri
Konsep yang mirip dengan
level 6. Sprite selalu berjalan
a-k
dengan langkah yang
isw
genap sebelum akhirnya
berbelok ke kanan. Untuk
u-s
menyelesaikannya, dapat
uk
dibuat perulangan, dengan
n-b
7 setiap perulangannya selalu
da
ru- mengerjakan:
1. periksa apakah ada
-gu
2. maju 1 langkah;
/bu
3. maju 1 langkah.
/05
Jawaban yang diberikan peserta didik bisa saja berbeda. Silakan memeriksa
mu
kebenarannya dengan mencoba pada Blockly Games atau dengan menguji jejak
ina
.ht
Penjelasan Jalannya
Blok Jejak Langkah Sprite
_4
Blok
lum
Sprite akan terus berjalan
lurus jika masih ada jalur maju
ku
ke depan. Kalau tidak ada
uri
jalur maju ke depan, Sprite
akan berbelok ke kiri.
a-k
isw
Kondisi di dalam if tidak dapat diubah menjadi [to the left] sekalipun blok yang
di dalam do dan else ditukar. Jika kondisi yang diperiksa adalah [to the left], Sprite
u-s
akan berbelok ke kiri di belokan kedua dan kemudian menabrak jalan. Mintalah
uk
peserta didik untuk mencoba dan perhatikan apa yang terjadi.
n-b
Peserta didik dapat membuat berbagai macam alternatif solusi untuk level 9.
da
Untuk mengevaluasi kebenaran jawaban peserta didik, guru bisa mencoba dengan
ru-
menjalankan blok-blok tersebut di Blockly Games atau mengevaluasi gambar langkah
yang dibuat peserta didik.
-gu
Level 10
ku
/bu
Jejak Langkah
Blok Penjelasan Jalannya Blok
Sprite
/05
kiri.
ly
mu
ml
sehingga peserta didik perlu melakukan optimasi blok yang akan digunakan. Oleh
.ht
karena itu, peserta didik perlu melihat langkah-langkah apa yang dapat diulang dan
_4
kondisi apa yang harus terpenuhi dalam memilih jalur.
lum
Ayo, Pikirkan!
ku
1. Blok [if.. else..] yang tersedia di Blockly Games dan Scratch memiliki
uri
fungsi dan cara penggunaan yang mirip. Perbedaannya adalah, pada Blockly
a-k
Games kondisi di dalam if terbatas pada menu di drop down yang sudah
isw
disediakan.
u-s
2. Blok [repeat until] pada Blockly Games dan Scratch juga memiliki fungsi dan
cara yang penggunaan yang mirip. Perbedaannya adalah, pada Blockly Games
uk
kondisi yang menghentikan perulangannya sudah ditentukan, sedangkan
n-b
pada Scratch, pengguna dapat menentukan kondisi yang menyebabkan
da
perulangan berhenti. ru-
-gu
Tujuan Pembelajaran:
/05
Peserta didik mampu memprogram dalam bahasa pemrograman visual kedua yang
22
mirip dengan Scratch, yaitu Blockly, dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/
visual yang dikemas dalam bentuk permainan Music untuk kasus kali ini.
/20
Apersepsi
m
co
Guru memberikan gambaran kepada peserta didik seperti berikut: Kalian pasti
ot.
pernah menyanyikan lagu, kan? Pada sebuah lagu biasanya pasti ada bagian yang
sp
dinyanyikan berulang kali (misal: bait 1, bait 2, refrein, interlude). Irama yang sama
log
juga terkadang ditemukan pada beberapa lirik yang berbeda. Coba ambil teks yang
isinya lirik lengkap sebuah lagu dan pelajari pola pengulangan pada lagu tersebut!
a.b
Seringkali untuk menyingkat teks, refrein hanya disebut: refrein dan orang akan
an
mengerti.
ly
Sekarang, bayangkan teks lagu itu adalah sebuah komposisi blok program.
mu
Teks lirik sebuah lagu akan dinyanyikan, sedangkan teks program akan dieksekusi.
ina
Pada bagian-bagian blok program yang memiliki fungsi yang sama, dapat diberi
://a
nama sehingga ketika bagian tersebut dibutuhkan, penulis program bisa langsung
memanggil dengan menggunakan nama yang sudah diberikan.
ps
htt
ml
.ht
Guru dapat memperlihatkan tampilan level 1 dari permainan Music kemudian
menjelaskan blok yang ada di permainan level 1. Guru juga bisa menampilkan
_4
level 2 dari permainan Music untuk menjelaskan menu Functions dan cara
lum
menggunakannya. Guru bisa memberi contoh sederhana menggunakan blok yang
ku
tersedia di menu Functions.
uri
Kebutuhan Sarana dan Prasarana
a-k
a. Komputer/Smartphone yang terinstal sistem operasi dan browser
isw
b. Koneksi internet
Kegiatan Inti
u-s
Guru mengarahkan peserta didik untuk melaksanakan Aktivitas AP-K8-04:
uk
Eksplorasi Music. Waktu pengerjaan sekitar 80 menit (2 JP). Guru mengingatkan
n-b
peserta didik agar tidak hanya sekadar menyelesaikan setiap level, tetapi berusaha
da
memahami kegunaan setiap blok yang ada serta bagaimana jalannya program yang
ru-
dibuat.
-gu
Saran
/bu
Pada Buku Siswa, diberikan panduan untuk mengerjakan hingga level 5. Level 5
/05
dirasa level minimum yang dikerjakan peserta didik. Jika ada waktu dan kesempatan,
guru dipersilakan untuk menambah level yang harus dikerjakan peserta didik. Level-
22
Ada dua konsep yang perlu dijelaskan ke peserta didik terkait eksplorasi musik.
co
ot.
1. Guru perlu menjelaskan bahwa suara yang dikeluarkan oleh komputer dan yang
sp
didengar adalah “output”. Jadi, output pada Blockly tidak hanya berupa teks
log
atau display gambar di layar, output juga dapat berupa suara. Pada aktivitas kali
ini, peserta didik akan membuat program yang output-nya adalah suara. Guru
a.b
bisa mencontohkan menjalankan program yang hanya berisi sebuah blok. Ajak
an
peserta didik untuk memperhatikan bahwa output suara yang dimainkan sesuai
ly
2. Sederet blok dapat dikemas menjadi satu buah blok yang diberi nama, dan
ina
nama itu yang akan disebutkan (dipanggil) untuk dieksekusi. Ini akan mendasari
://a
abstraksi!
htt
ml
.ht
Blok Penjelasan Jalannya Blok
_4
Ketika tombol Run Program ditekan, program akan
lum
memainkan musik C4, D4, E4, dan C4.
ku
uri
a-k
Level 2
isw
Blok Penjelasan Jalannya Blok
u-s
uk
Kode yang dijalankan adalah kode yang di dalam
blok merah. Saat Run Program ditekan, program akan
n-b
memanggil fungsi Birama 1. Saat memanggil Birama
da
1, program akan memainkan nada C4, D4, E4, C4.
ru-
Program akan memanggil fungsi Birama 1 sebanyak
-gu
2 kali.
ku
/bu
Jawaban pertanyaan:
/05
1. Blok Birama 1 dijalankan sebanyak 2 kali karena pada fungsi utama, Birama 1
22
dipanggil 2 kali.
/20
2. Dengan membuat fungsi, ketika program ingin menjalankan kode yang ada
m
di fungsi tersebut, tidak perlu lagi mengetikkan semua kode, tetapi cukup
co
Level 3
sp
log
ml
.ht
Fungsi-fungsi yang diperlukan untuk menyelesaikan level 4:
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
Solusi untuk level 4:
uk
Blok Penjelasan Jalannya Blok
n-b
Program akan memanggil:
1. Birama 1
da
ru-
2. Birama 1
-gu
3. Birama 2
ku
4. Birama 2
/bu
5. Birama 3
/05
6. Birama 3
22
Level 5
/20
1. Birama 1
a.b
2. Birama 1
an
3. Birama 2
ly
4. Birama 2
mu
5. Birama 3
ina
6. Birama 3
://a
7. Birama 4
8. Birama 4
ps
htt
ml
melanjutkan level 6 hingga level 10. Ingatkan mereka untuk menuliskan hasilnya di
.ht
jurnal mereka. Pada level 10, mereka bisa membuat lagu mereka sendiri. Mintalah
_4
mereka mengumpulkan link untuk lagu yang mereka buat.
lum
Aktivitas Pengayaan: Permainan Lain pada Blockly Games
ku
Mintalah peserta didik untuk mencoba permainan-permainan lain pada Blockly
uri
Games jika masih ada peserta didik waktu di kelas, atau peserta didik tertarik untuk
a-k
mengerjakan sendiri di luar jam pelajaran. Peserta didik tetap diminta untuk mencatat
hasil eksplorasi mereka pada jurnal mereka.
isw
Permainan lainnya diuraikan pada bab ini, memberi peluang guru untuk memilih
u-s
permainan yang dirasakan lebih cocok untuk disampaikan ke peserta didik.
uk
Bird
n-b
Permainan Bird memiliki 10 level. Pada permainan ini, pemain diminta untuk
da
mengatur arah terbang burung agar burung mengambil cacing dan berakhir di
ru-
sarangnya. Untuk mengatur arah terbang burung, ubah sudut pada blok [heading..]
seperti pada gambar berikut ini:
-gu
ku
/bu
/05
Pada permainan ini, peserta didik belajar konsep percabangan. Pada level 2
22
hingga 10, peserta didik harus menggunakan blok [if], [else], atau [else if]
/20
karena burung tidak terbang dalam sebuah garis lurus saja. Percabangan yang
digunakan pada permainan ini lebih rumit daripada permainan Maze. Oleh karena itu,
m
permainan ini dapat menjadi pengantar sebelum peserta didik belajar percabangan
co
Mari melihat level 6 sebagai contoh. Pada level ini, burung harus berganti arah
sp
sebanyak 3 kali karena penyebab yang berbeda-beda. Oleh karena itu, dibutuhkan 3
log
cabang yaitu:
a.b
2. Setelah bertemua cacing, burung harus berpindah arah. Saat burung terbang
ly
mu
pada arah .
3. Setelah , burung terbang dalam arah .
ina
://a
ps
htt
ml
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
Turtle
uk
n-b
Permainan Turtle memiliki 10 level. Pada permainan Turtle peserta didik belajar
mengenai perulangan. Peserta didik diminta untuk mengarahkan turtle hingga
da
menggambar pola yang diinginkan. Mari melihat contoh pada level 1. Pola yang
ru-
harus digambar oleh turtle ditandai oleh garis abu-abu.
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
an
ly
mu
ina
://a
ps
htt
ml
1. maju
.ht
_4
2. belok kanan
lum
sebanyak 4 kali. Karena gerakan yang dilakukan sama, peserta didik dapat
menggunakan perulangan untuk menyelesaikan level ini. Peserta didik juga dilatih
ku
untuk mengeksplorasi ukuran serta sudut yang tepat saat melangkah maju dan
uri
berbelok. Solusi untuk level 1 ditunjukkan oleh gambar berikut ini.
a-k
isw
u-s
uk
n-b
Perulangan yang dibutuhkan akan makin kompleks seiring bertambahnya level.
da
Permainan ini akan menjadi pengantar yang cocok sebelum belajar perulangan pada
ru-
pertemuan-pertemuan berikutnya. Pada level 10, peserta didik dipersilakan untuk
berkreasi membuat gambar dengan menggunakan blok-blok yang diberikan. Tantang
-gu
peserta didik untuk membuat gambar yang unik dan kirimkan linknya kepada guru.
ku
/bu
Movie
Pada permainan ini, peserta didik belajar membuat Sprites sederhana. Pada level
/05
1, Sprites yang dibuat tidak bergerak. Peserta didik diminta untuk menempatkan
22
lingkaran, persegi, serta garis pada posisi yang tepat. Selain posisi, peserta didik juga
/20
dapat mengatur ukuran dari setiap bentuk dan juga memberi warna untuk setiap
bentuk. Permainan ini berkaitan dengan bentuk/bangun geometris, yang dipelajari
m
co
ml
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
Untuk menentukan posisi x, y, lebar, dan panjang dari sebuah bentuk, peserta didik
/20
dapat mengarahkan cursor ke benda yang ingin dibuat. Pada level-level berikutnya,
m
ada bagian-bagian yang dapat bergerak. Berikut ini adalah persoalan pada level 2.
co
ml
variabel time dari 0 hingga 100. Blok tersebut ditunjukkan pada gambar berikut
.ht
ini.
_4
lum
Bagaimana menggunakan blok tersebut untuk menggerakan tangan Sprite? Kalau
ku
diperhatikan, yang bergerak hanyalah posisi di sumbu-y dari posisi akhir garis yang
uri
menjadi tangan kanan Sprite. Posisi sumbu-y dari akhir garis yang menjadi tangan
a-k
kanan Sprite bergerak dari hingga . Oleh karena itu, blok time dapat dipasang pada
posisi blok [end y] seperti pada gambar berikut ini.
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
ly an
mu
ina
permainan ini.
htt
.ht
Pada permainan Pond Tutor, pemain ditugaskan untuk menembak target hingga
_4
darah dari target habis.
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
Pada gambar di atas, Sprite orange ialah pemain, sedangkan Sprite merah ialah target.
ku
Bar yang ditandai oleh kotak hijau menandakan darah dari target. Mari, mulai dari
/bu
level 1. Pada level 1, darah target sudah kosong sehingga pemain cukup menembak
satu kali mengenai sasaran untuk menyelesaikan level 1.
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
an
ly
mu
ina
Untuk menembak, dapat digunakan blok [canon(sudut, jarak)]. Blok canon memiliki 2
://a
parameter, yaitu sudut pemain akan menembak dan jarak peluru yang ditembakkan.
Untuk mengetahui jarak yang tepat, pemain perlu mencoba dan memperkirakan
ps
htt
ml
2, pemain bermain tidak lagi menggunakan blok, tetapi menuliskan perintah yang
.ht
bersesuian dengan blok yang digunakan. Perhatikan gambar berikut. Blok yang ada
_4
di sebelah kiri bersesuaian dengan perintah yang diberikan di gambar sebelah kanan.
lum
ku
uri
Pada setiap level genap, peserta didik tidak lagi membuat program dengan
a-k
menggunakan blok, tetapi dengan menggunakan perintah pada JavaScript. Melalui
isw
permainan ini, peserta didik mulai belajar bahasa pemrograman lain selain bahasa
blok/visual. Permainan ini dirasa kurang cocok untuk diberikan di kelas VIII sehingga
u-s
bagian ini merupakan catatan untuk guru saja.
uk
Seiring bertambah level, makin banyak blok yang dapat digunakan. Pada level
n-b
7, Sprite pemain harus berenang terlebih dahulu agar dapat menembak target.
Pada permainan Pond Tutor, peserta didik berlatih menggunakan blok-blok yang
disediakan sebelum bermain permainan Pond.
da
ru-
Pond
-gu
Aturan pada permainan Pond sama dengan permainan Pond Tutor. Sprite pemain
ku
Pada permainan ini, terdapat 3 Sprite target, yaitu Rook, Counter, dan Sniper
/05
Rook, Counter, dan Sniper dapat bergerak dan menembak. Peserta didik perlu
menyusun strategi bagaimana Sprite pemain harus bergerak dan menembak. Untuk
://a
mengatur gerak dan tembakan dari Sprite pemain, peserta didik dapat menggunakan
ps
htt
ml
blok yang digunakan di Pond Tutor dan beberapa blok tambahan. Pada permainan ini,
.ht
peserta didik perlu mengeksplorasi kegunaan dari setiap blok, kemudian menyusun
_4
blok agar Sprite pemain menang melawan semua musuhnya.
lum
Peserta didik juga dapat melihat script gerakan dari Rook, Counter, dan Sniper
ku
dengan memilih pemain yang ingin dilihat pada dropdown yang ditunjukkan oleh
kotak merah pada gambar berikut ini.
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
Catatan: Permainan ini dirasa kurang cocok untuk kelas VIII sehingga bagian ini juga
22
Pada pertemuan kali ini, peserta didik akan memprogram “sprite” Scratch dalam
lingkungan Blockly. Sprite dalam dunia grafika komputer ialah komponen dalam
sp
log
sebuah program yang merupakan gambar bitmap dua dimensi. Sprite banyak
digunakan untuk menggambarkan objek seperti tokoh karakter atau benda lain.
a.b
Sprite dapat diam atau bergerak dengan memanfaatkan perubahan posisi sprite atau
an
Tujuan Pembelajaran:
mu
kedua yang mirip dengan Scratch, yaitu Blockly, dalam sebuah lingkungan
://a
ml
.ht
a. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk menyusun
sebuah program.
_4
lum
b. Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
Apersepsi
ku
uri
Setelah peserta didik mencoba eksplorasi permainan pada Blockly Games, saat ini, peserta
didik akan melakukan eksplorasi pada kode program Blockly yang menggunakan sprite,
a-k
mirip seperti Scratch. Peserta didik dikenalkan dengan tools yang akan digunakan, yaitu
isw
Coding with Chrome. Sesuai namanya, aplikasi ini hanya dapat diunduh menggunakan
browser Google Chrome. Peserta didik dibantu untuk melakukan proses instalasi dan
u-s
sesudahnya, peserta didik dapat melakukan eksplorasi mandiri terkait fitur yang tersedia
uk
pada tools Coding with Chrome, khususnya bagian Games.
n-b
Pemanasan
da
Guru dapat menunjukkan secara langsung fitur-fitur yang ada pada tools Coding with
ru-
Chrome. Setelah itu, guru menjelaskan skenario aktivitas yang akan dilakukan.
-gu
b. Koneksi internet
/05
Kegiatan Inti
22
Move a sprite dan Aktivitas AP-K8-06: Customize Games Move a sprite pada Buku
m
Siswa. Setelah peserta didik selesai, guru dapat membahas bersama hasil jawaban dan
co
Pada permainan ini, peserta didik diharapkan dapat mengingat kembali pemrograman
log
Scratch, yang selalu dimulai dengan menuliskan kode pada Sprite. Guru menjelaskan,
a.b
bahwa tidak semua pemrograman visual memakai pendekatan seperti itu. Walaupun
an
Blockly mirip dengan Scratch, ternyata ada bedanya, terutama dalam hal penggunaan
ly
Sprite. Sprite bukan objek yang utama dalam Blockly, akan dipahami peserta didik
mu
melalui aktivitas ini. Pada Blockly, potongan gambar apa pun yang akan digerakkan
di layar, dapat dipakai sebagai padanan “sprite” pada Scratch.
ina
Peserta didik perlu diberitahukan bahwa pada Scratch, drag & drop blok kode
://a
dilakukan untuk setiap sprite yang ada. Pada Blockly, blok kode ditempatkan di
ps
htt
ml
pada sprite yang mana, sebagai contoh:
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
Pada blok [set sprite .. moveup to ..], akan muncul pilihan semua sprite
yang tersedia untuk menentukan sprite yang terdampak.
n-b
Gambar latar belakang disebut Backdrop pada Scratch, sedangkan pada Blockly,
da
layar belakang tampilan dapat menggunakan gambar maupun warna yang disebut
ru-
background image atau background color.
-gu
Pertanyaan Jawaban
ku
1. Apa yang dapat dilakukan oleh program ini? Dengan menggunakan tanda panah
/bu
2. Blok kode apa yang digunakan untuk Blok kode [set background color].
co
3. Apa yang terjadi apabila pada kode berikut, Jika nilai diubah menjadi 1, posisi
angka 0.5 diubah menjadi 1? sprite Ship akan makin ke kiri atas. Jika
sp
juga berubah.
a.b
4. Apa efeknya apabila nilai 2 pada blok kode Apabila panah bawah ditekan, sprite
ina
.ht
5. Apa guna dari blok kode berikut? Untuk mengubah arah posisi
_4
menghadap dari sebuah sprite. Sudut
-90 artinya arah barat.
lum
6. Menurut kalian, apa guna dari blok kode [on Karena ini berupa games, perlu ada
ku
preload], [on create], [on input], [on tahapan-tahapan ini, dimulai dari
uri
update], dan [on render]? persiapan sampai final render program.
a-k
7. Apabila salah satu blok kode tadi dihapus, Tidak. Bahkan, blok kode tidak dapat
apakah program dapat berjalan dengan baik? saling menempel apabila urutannya
isw
berubah.
u-s
uk
Jawaban Aktivitas AP-K8-06: Customize Games Move a sprite
n-b
Pada aktivitas ini, peserta didik diajak untuk mencoba eksplorasi lebih lanjut dengan
mengostumisasi kode program pada proyek Move a sprite yang telah tersedia dengan
da
menambah sprite lain dan beberapa aturan lainnya. Tema pembelajaran kali ini ialah
ru-
Pesawat dan Benda Angkasa Lainnya, peserta didik perlu menambahkan satu sprite
-gu
Guru perlu menjelaskan sistem koordinat pada tools Coding with Chrome
/bu
sehingga memudahkan peserta didik dalam mengatur posisi sprite. Koordinat (0,0)
berada di sudut kiri atas dan ukuran grid view pada aplikasi ini adalah 400 x 800 pixel
/05
apabila aplikasi dalam kondisi full screen. Berikut ilustrasi untuk membantu guru dan
22
peserta didik dapat mengerti grid view pada tools Coding with Chrome. Posisi sprite
/20
ml
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
an
ly
mu
ina
://a
ps
htt
ml
seperti yang dituliskan pada Buku Siswa, berikut ini urutan langkahnya.
.ht
_4
Langkah Tampilan
lum
Tambah Sprite Baru – kode on preload
Unggah dulu gambar
ku
yang akan kalian
uri
tambahkan.
a-k
Pilih menu Files, lalu
Open file library,
isw
unggah gambar baru dan
u-s
nantinya di tab Images
uk
akan muncul gambar
yang sudah berhasil
n-b
diunggah.
da
Lalu, di menu Files, juga ru-
akan muncul blok baru.
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
kalian perlu
sp
menambahkan
log
[load image].
ly an
mu
ina
://a
ps
htt
.ht
Mempersiapkan Sprite – kode on create
_4
2. Setelah Sprite Mengatur posisi awal Sprite:
lum
baru berhasil
ditambahkan, kalian
ku
perlu menyiapkan
uri
posisi dan ukuran
dari Sprite di bagian
a-k
kode on create.
isw
Mengatur ukuran
u-s
Sprite:
uk
Cari blok yang Jawab:
sesuai pada kategori
n-b
yang sama, yaitu
da
Create – Physics ru-
Sprite.
-gu
ku
/bu
/05
ditambahkan sprite
m
X, dengan X gambar
Butterfly.
co
ot.
(180, 180).
Koordinat sprite Butterfly
a.b
ukuran 25 x 25.
mu
ina
://a
ps
htt
.ht
Menjalankan Sprite – kode on input
_4
3. Kode yang saat ini Jawab:
lum
ada ialah sprite Ship
Kode
dapat bergerak
ku
mengikuti arah
uri
panah yang ditekan
oleh pengguna,
a-k
misal panah atas
isw
maka sprite akan
bergerak ke atas
u-s
juga.
uk
Kode apa yang
n-b
digunakan
untuk mengatur
jalannya program
da
ru-
apabila sprite
-gu
sprite Butterfly
/20
akan bergerak
secara horizontal
m
ke kanan setiap
co
bertabrakan.
log
sprite dibuat.
ina
program sebelumnya.
ps
htt
.ht
Generating Sprite – kode on render
_4
Jangan lupa sprite baru Jawab:
lum
harus di-render juga.
ku
uri
a-k
isw
Asesment
Setelah peserta didik berhasil membuat program yang berjalan dengan baik sesuai
u-s
skenario, peserta didik diajak untuk menjawab pertanyaan di Buku Siswa untuk
uk
memastikan pemahaman peserta didik terhadap pemilihan blok kode.
n-b
1. Blok yang digunakan untuk mendefinisikan sebuah sprite baru memang pasti
da
langsung mengatur posisi sprite. Hal ini juga dianggap sebagai inisiasi awal
ru-
sebuah objek.
-gu
2. Apabila gambar yang digunakan berukuran besar, akan membuat hasil jalannya
program menjadi kurang tepat. Apabila gambar asli dari sprite yang digunakan
ku
ukurannya memang kecil, blok pengaturan dimensi ini dihilangkan juga tidak
/bu
masalah.
/05
Tujuan Pembelajaran:
a.b
1. Peserta didik mampu membaca dan memahami makna blok penyusun program
an
c. Percabangan
ps
d. Pengulangan
htt
ml
prosedural dengan bahasa Blockly:
.ht
a. Membuat spesifikasi input, output, proses
_4
lum
b. Menganalisis dan mengembangkan solusi
c. Menyusun kode program yang sesuai :
ku
i. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk
uri
menyusun sebuah program.
a-k
ii. Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
isw
iii. Membuat program yang menerima input, dan menyimpannya dalam
sebuah variabel.
u-s
Apersepsi
uk
n-b
Saat seseorang berada di tempat baru, tentu biasanya menyapa atau berkenalan
dengan lingkungan yang baru tersebut. Di dalam pemrograman, biasanya “menyapa”
da
atau berkenalan dengan lingkungan pemrograman dengan cara menuliskan kode
ru-
sederhana, yaitu “Hello World”. Mengapa perlu menuliskan kode sederhana ini
-gu
terlebih dahulu? Karena dengan menulis kode program sederhana ini, pengguna
dapat mengetahui apa yang sedang dikerjakan oleh program, melalui output yang
ku
dihasilkan.
/bu
Pada bagian sebelumnya, kalian sudah melihat bahwa output dari program adalah
/05
sebuah movement, text dalam dialogue box dan sound. Pada bagian ini, output yang akan
22
Konsep
m
Konsep pada Buku Panduan Guru ini sama dengan yang tertulis pada Buku Siswa.
co
b. Koneksi internet
a.b
Kegiatan Inti
an
• Guru menjelaskan tiap blok yang ada pada Tabel Contoh Perintah dalam Bahasa
mu
• Setelah menjelaskan tiap blok tadi, guru akan meminta peserta didik untuk
://a
Blockly. Perangkat lunak ini bernama Coding With Chrome, yang dapat
htt
ml
chrome/becloognjehhioodmnimnehjcibkloed
.ht
• Peserta didik yang sudah berhasil melakukan instalasi Coding with Chrome dapat
_4
diminta untuk mencoba sendiri blok-blok untuk perintah input, output, operasi
lum
aritmetika, operasi perbandingan, operasi boolean, operasi kondisional, dan
ku
operasi perulangan yang ada pada Tabel awal. Peserta didik juga dapat diminta
untuk mengganti-ganti isi dari kode program dan mengamati perbedaannya.
uri
Guru dapat memandu dengan memberi contoh.
a-k
• Kegiatan berikutnya adalah mengerjakan Aktivitas AP-K8-07: Hello World dan
isw
Aktivitas AP-K8-08: Hello Namaku. Setelah selesai, guru dapat menjelaskan
u-s
makna dari tiap blok yang digunakan pada kedua aktivitas tersebut.
uk
• Selanjutnya, guru memberikan penjelasan tentang struktur percabangan dalam
n-b
pemrograman, sesuai dengan penjelasan yang ada pada Buku Siswa.
• Setelah mendengarkan penjelasan dari guru, peserta didik dapat mencoba
da
membuat program dengan perintah operasi boolean dan instruksi kondisional
ru-
yang ada pada Tabel Contoh Perintah dalam Bahasa Blockly di Buku Siswa.
-gu
dalam “Budi”.
m
nilai 29 ke layar.
sp
Tampilan di layar:
log
a.b
Tampilan di layar:
mu
ina
://a
ps
htt
.ht
Operasi Perkalian • Lakukan operasi
_4
aritmetika perkalian 20 dengan
lum
9 dan hasil operasi
perkaliannya disimpan
ku
dalam variabel
uri
hasilKali.
a-k
• Tampilkan nilai yang
disimpan di hasilKali ke
isw
layar.
u-s
Tampilan di layar:
uk
n-b
Pembagian • Lakukan operasi
pembagian 20 dengan
dalam variabel
hasilBagi.
ku
disimpan di hasilBagi ke
layar.
/05
Tampilan di layar:
22
/20
m
penjumlahan 20 dengan
9 dan hasil operasi
ot.
penjumlahannya
sp
disimpan dalam
log
variabel hasilJumlah.
a.b
ke layar.
ly
Tampilan di layar:
mu
ina
://a
ps
htt
.ht
Pengurangan • Lakukan operasi
_4
pengurangan 20 dengan
lum
4 dan hasil operasi
penjumlahannya
ku
disimpan dalam
uri
variabel hasilKurang.
a-k
• Tampilkan nilai yang
disimpan di hasilKurang
isw
ke layar.
u-s
Tampilan di layar:
uk
n-b
Campuran • Lakukan operasi
da
dan hasil operasinya
disimpan dalam
ru-
variabel dengan nama
-gu
hasil.
ku
• Tampilkan nilai
variabel hasil ke layar.
/bu
Tampilan di layar:
/05
22
/20
40 atau tidak.
ot.
Hasil pemeriksaan:
sp
Tampilan di layar:
mu
.ht
Lebih kecil Memeriksa apakah nilai dari
_4
variabel umur kurang dari
lum
40 atau tidak.
Hasil pemeriksaan:
ku
Jika variabel umur diset
uri
dengan nilai kurang dari 40,
a-k
hasil pemeriksaan adalah true
(benar), selain itu, nilainya
isw
adalah false (salah).
u-s
Tampilan di layar:
Tidak ada yang ditampilkan
uk
ke layar karena tidak ada blok
n-b
[write]atau [writeLine].
da
Lebih besar ru- Memeriksa apakah nilai dari
variabel umur lebih dari 40
atau tidak.
-gu
Hasil pemeriksaan:
ku
Tampilan di layar:
/20
false(salah).
://a
ps
htt
.ht
Jika variabel umur bernilai
_4
50 dan namaSiswa = “Budi”,
lum
keseluruhan blok ini bernilai
apa?
ku
Keseluruhan blok akan
uri
bernilai true (benar).
a-k
Tampilan di layar:
isw
Tidak ada yang ditampilkan
ke layar karena tidak ada blok
u-s
[write]atau [writeLine].
uk
Or Memeriksa apakah nilai dari
n-b
variabel hitung kurang
dari atau sama dengan 40,
da
ru- atau nilai dari variabel
namaSiswa adalah “Budi”.
-gu
true(benar).
apa?
sp
Tampilan di layar:
Tidak ada yang ditampilkan
an
“Budi”.
ps
htt
.ht
Jika nilai dari variabel
_4
namaSiswa adalah “Anto”,
lum
keseluruhan blok ini bernilai
apa?
ku
Keseluruhan blok akan
uri
bernilai false (salah).
a-k
Tampilan di layar:
isw
Tidak ada yang ditampilkan
ke layar karena tidak ada blok
u-s
[write] atau [writeLine].
uk
Campuran Memeriksa apakah nilai dari
variabel namaSiswa adalah
n-b
“Budi” dan umur kurang dari
da
14, atau namaSiswa adalah
“Budi” dan kelas = 8.
ru-
Jika nilai namaSiswa adalah
-gu
Tampilan di layar:
/20
ditampilkan?
ly
adalah “Kids”
ina
Tampilan di layar:
://a
ps
htt
.ht
Dua cabang Memeriksa apakah nilai
_4
dari variabel umur kurang
lum
dari 13. Jika benar, akan
ditampilkan teks “kids”. Jika
ku
salah, akan ditampilkan teks
uri
“Not Kids”.
a-k
Jika nilai dari variabel umur
= 17, teks apa yang akan
isw
ditampilkan?
u-s
Teks yang akan ditampilkan
adalah “Not Kids”
uk
Tampilan di layar:
n-b
da
ru-
Tiga cabang Memeriksa nilai dari
-gu
variabel umur:
teks “adult”.
ot.
adalah “Teenager”.
an
Tampilan di layar:
ly
mu
ina
://a
ps
htt
.ht
Instruksi Berapa kali Menampilkan teks “Blockly”
_4
perulangan diulang berulang-ulang sebanyak
lum
sepuluh kali.
Tampilan di layar:
ku
uri
a-k
isw
u-s
Perulangan Keseluruhan blok ini
uk
dengan menampilkan nilai dari
syarat variabel hitung selama
n-b
nilainya masih kurang dari
da
atau sama dengan 10. Dengan
kata lain, akan ditampilkan
ru-
angka 1 sampai dengan 10.
-gu
Tampilan di layar:
ku
/bu
/05
22
/20
Analisis
co
ot.
Sebelum masuk ke kode program, perlu dibahas dahulu jawaban dari pertanyaan-
sp
pertanyaan yang ada pada bagian analisis di Buku Siswa. Jawaban untuk pertanyaan-
log
1. Pada program ini, tidak dibutuhkan variabel apa pun karena tidak ada nilai
yang perlu diganti-ganti.
ly an
2. Untuk menampilkan teks ke layar, dapat digunakan blok [write] atau [writeLine].
mu
Perbedaan dari kedua blok tersebut ialah posisi kursor setelah teks ditampilkan.
Dengan [writeLine], kursor akan pindah ke baris baru, sehingga teks lain yang
ina
ml
.ht
_4
lum
Kode program di atas digunakan untuk menampilkan teks “Hello World!” ke layar.
Sesuai dengan penjelasan sebelumnya pada bagian analisis, ada dua buah blok yang
ku
dapat digunakan untuk menampilkan teks ke layar, yaitu blok [write] dan blok
uri
[writeLine].
a-k
Jawaban Aktivitas AP-K8-08: Hello Namaku
isw
Analisis
u-s
Sebelum masuk ke kode program, perlu dibahas dahulu jawaban dari pertanyaan-
uk
pertanyaan yang ada pada bagian analisis di Buku Siswa. Jawaban untuk pertanyaan-
n-b
pertanyaan tersebut adalah sebagai berikut.
da
1. Pada program ini, ada nilai yang dapat diganti-ganti, yaitu namaSiswa. Oleh
karena itu, dibutuhkan variabel di dalam program ini.
ru-
-gu
2. Variabel yang dibutuhkan dalam program ini ialah variabel untuk menyimpan
namaSiswa.
ku
/bu
Kode Program
/05
22
Tujuan Pembelajaran:
a.b
1. Siswa mampu membaca dan memahami makna blok penyusun program dalam
an
bahasa Blockly:
ly
c. Percabangan
://a
d. Pengulangan
ps
htt
ml
dengan bahasa Blockly.
.ht
a. Membuat spesifikasi input, output, proses
_4
lum
b. Menganalisis dan mengembangkan solusi
c. Menyusun kode program yang sesuai:
ku
uri
i. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk
menyusun sebuah program.
a-k
ii. Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
isw
iii. Membuat program yang menerima input, dan menyimpannya dalam
u-s
sebuah variabel.
uk
Apersepsi
n-b
Pada pertemuan sebelumnya, peserta didik sudah mempelajari pengulangan melalui
da
permainan maze. Sebagai contoh, untuk mencapai tujuan Sprite akan dibuat untuk
ru-
secara berulang-ulang melakukan hal berikut ini sampai mencapai titik target.
-gu
1. Bergerak maju.
ku
2. Kemudian, memeriksa apakah ada jalan di arah kiri. Jika ada jalan di arah kiri,
/bu
Pada pertemuan ini, peserta didik akan belajar untuk membuat program yang
menggunakan pengulangan, dan menampilkan hasilnya dalam bentuk teks.
22
Konsep
/20
sebanyak n kali, dan pengulangan berdasarkan suatu syarat. Pada Blockly, kedua jenis
ot.
perulangan tersebut dapat dibuat dengan menggunakan dua buah blok, yaitu blok
[repeat n times], dan blok [repeat..while].
sp
log
Berikut contoh blok [repeat n times]. peserta didik dapat menampilkan teks sebanyak
3 kali dengan cara yang ditunjukkan oleh Gambar 7.2. Angka 3 menunjukkan
a.b
banyaknya pengulangan yang akan dilakukan. peserta didik bisa mengganti angka ini
an
dengan angka lain yang menunjukkan berapa kali pengulangan akan mereka lakukan.
ly
Sementara itu, “print Belajar Blockly” ialah tindakan yang akan dilakukan. Hasil dari
mu
uri
Kebutuhan Sarana dan Prasarana
a-k
a. Komputer/Smartphone yang ter-install sistem operasi dan browser
isw
b. Koneksi internet
u-s
Kegiatan Inti
uk
n-b
Pada pertemuan ini, kegiatan yang dapat dilakukan di kelas adalah sebagai berikut.
1. Guru menjelaskan contoh kode program untuk perintah pengulangan yang ada
da
pada Tabel Contoh Perintah dalam Bahasa Blockly di Buku Siswa.
ru-
2. Siswa diminta untuk mencoba untuk membuat kode program untuk perintah
-gu
Print Pola 1 sampai N Tanda Bintang, dan Aktivitas AP-K8-10: Print Pola N
/05
Sebelum masuk ke kode program, guru perlu menjelaskan terlebih dahulu output
m
untuk N = 7 yang ditanyakan pada bagian contoh input dan output. Berikut ini adalah
co
output untuk N = 7:
ot.
*
sp
**
log
***
a.b
****
an
ly
*****
mu
******
ina
*******
://a
ps
htt
ml
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
Gambar 7.3 Kunci Jawaban untuk Aktivitas AP-K8-09
ru-
Sesuai analisis yang sudah diberikan pada Buku Siswa, kode program pada Gambar
-gu
1. Terdapat dua buah variabel dalam program ini, yaitu variabel N dan variabel
/bu
i. Variabel N adalah variabel yang menjadi input. Nilai 4 diberikan jika akan
dibuat pola:
/05
*
22
/20
**
m
***
co
****
ot.
Nilai dari variabel N dapat diganti-ganti sesuai banyaknya baris yang akan
sp
2. Untuk dapat membuat pola tersebut, kerangka berikut ini harus diikuti.
ly an
Mengulang sebanyak N:
mu
Karena itulah, pada kode program, terdapat dua buah pengulangan. Pengulangan
yang ada di bagian luar ialah pengulangan sebanyak N baris.
ps
htt
ml
ke kanan sebanyak i buah. Bagian ini ditunjukkan oleh bagian: repeat i times, dan
.ht
write (“*”).
_4
Perubahan nilai i ke nilai selanjutnya ditunjukkan oleh baris terakhir dari
lum
program.
ku
Jawaban Aktivitas AP-K8-10: Print Pola N sampai 1 Tanda Bintang
uri
Sebelum masuk ke kode program, guru perlu menjelaskan terlebih dahulu output
a-k
untuk N = 7 yang ditanyakan pada bagian contoh input dan output. Berikut ini adalah
isw
output untuk N = 7:
*******
u-s
******
uk
n-b
*****
da
**** ru-
***
-gu
**
ku
*
/bu
Kode program lengkap untuk aktivitas ini ditunjukkan oleh Gambar 7.4.
/05
22
m/20
co
ot.
sp
Kode program pada Gambar 7.4 ditulis berdasarkan analisis variabel berikut ini.
a.b
2. Banyaknya * yang harus ditampilkan pada setiap baris dari kiri ke kanan, juga
mu
harus bervariasi:
ina
ml
e) Baris ke-i : (N-i-1) buah *
.ht
f) …
_4
lum
g) Baris ke-(N-1): 2 buah *
h) Baris ke-N : 1 buah *
ku
Maka, peserta didik perlu mendefinisikan 2 buah variabel, yaitu N yang
uri
merupakan banyaknya baris, dan variabel i yang merupakan nomor baris. Variabel
a-k
N diperoleh melalui input, sedangkan variabel i harus di-set nilainya.
isw
Berdasarkan analisis variabel di atas, kerangka blok yang akan peserta didik
susun ialah sebagai berikut.
u-s
uk
Mengulang sebanyak N:
n-b
Mengulang print sederet * ke kanan sebanyak i. Mula-mula, nilai i = N
Nilai i di-set ke nilai sebelumnya.
da
ru-
Jadi, aktivitas ini mengandung pengulangan di dalam sebuah pengulangan.
-gu
Catatan penting: karena kode program untuk aktivitas ini mirip dengan kode
program pada Aktivitas AP-K8-09, peserta didik disarankan untuk meng-copy hasil
ku
tetapi, perlu diberitahukan kepada peserta didik bahwa menyontek atau menyalin
/05
Sebelum masuk ke kode program, guru perlu menjelaskan terlebih dahulu output
untuk N = 11 yang ditanyakan pada bagian contoh input dan output. Berikut ini
m
co
-----*-----
sp
----***----
log
---*****---
--*******--
a.b
-*********-
an
***********
ly
-*********-
mu
--*******--
ina
---*****---
----***----
://a
-----*-----
ps
htt
ml
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
Kode program pada Gambar 7.5 diperoleh berdasarkan analisis yang terdapat di
m
Tambahan
log
Tujuan Pembelajaran:
a.b
Memahami dan mengenal cara kerja robot “line follower” dan mengeksplorasi perilaku
an
robot.
ly
Apersepsi
mu
Modul ini adalah modul tambahan apabila sekolah memang memiliki robot Ozobot
ina
atau robot line follower lainnya serta memiliki waktu yang cukup untuk diberikan
://a
pada peserta didik atau menjadi pembelajaran mandiri peserta didik. Modul ini siap
ps
ml
adalah hasil penelitian disiplin ilmu di bidang pengetahuan komputer dan mekanik.
.ht
Untuk menguasai mesin robot, manusia dituntut untuk memahami terutama Teknik
_4
Informasi dan Komputasi, Teknik Komputer, Mekanika Teknik dan Teknik Elektro.
lum
Saat ini, robot dan kecerdasan buatan sudah sangat umum dijumpai sehari-hari.
Ozobot adalah mainan kecil berbentuk robot canggih. Ozobot dapat dipakai untuk
ku
melatih pemrograman dasar secara menyenangkan. Ozobot dapat membaca garis dan
uri
warna. Ozobot juga dapat digunakan di atas tablet digital atau di atas benda fisik
a-k
seperti kertas. Instruksi dapat diberikan pada Ozobot untuk menyelesaikan perintah-
perintah yang dimasukkan ke dalam memory-nya.
isw
Pemanasan
u-s
Diberikan video simulasi Robot Ozobot.
uk
n-b
• https://ozobot.com/educate
• https://ozobot.com/create/challenges
da
ru-
• https://ozobot.com/educate/lessons
-gu
b. Koneksi internet
/05
c. Robot Ozobot
22
Kegiatan Inti
/20
Apabila sekolah tidak dapat menyediakan robot Ozobot, guru dapat mencoba
m
implementasi secara unplugged. peserta didik dibagi menjadi 3 orang per kelompok
co
(3) menjadi tester yang akan memastikan apakah robot bergerak sesuai perintah
a.b
Kelompok peserta didik ini dapat saling bekerja sama untuk menjalankan
an
aktivitas yang ada. Apabila memungkinkan lembar kerja yang tadinya berupa garis
ly
di kertas dapat dilakukan secara nyata dengan membuat pola sejenis di ruang kelas.
mu
Apabila sekolah dapat menyediakan robot Ozobot, hal ini dapat dilakukan
ina
peserta didik perlu tahu bagaimana menggunakan dan merawat robot ini. Lalu, akan
ps
ml
robot Ozobot.
.ht
1. Berpikir sekuensial
_4
lum
Setiap kegiatan rutin yang dilakukan sehari-hari, pasti memiliki rangkaian urutan
langkah yang sudah teratur. Kegiatan pertama akan memengaruhi kegiatan kedua,
ku
dan selanjutnya akan memengaruhi kegiatan ketiga, dan begitu seterusnya.
uri
Sebagian dari langkah-langkah tersebut tidak bisa ditukar urutannya. Nanti di
a-k
dalam penulisan coding dan pengendalian robot, akan lebih jelas sekuensial ini.
isw
2. Sintaksis
u-s
Sintaksis berasal dari bahasa Yunani yang mempunyai arti “menempatkan”. Di sini,
peserta didik belajar pengetahuan linguistik dengan cara menempatkan kata-kata
uk
agar dapat dimengerti. Di dalam bahasa Indonesia, kata-kata ditempatkan menjadi
n-b
satu kalimat yang terdiri atas subjek, predikat, dan objek. Contohnya:
• Kucing merah makan tikus.
da
ru-
• Kucing makan tikus merah.
-gu
Nanti, di dalam penulisan coding dan pengendalian robot, peserta didik akan
/bu
3. Debugging
22
Metode yang dilakukan oleh para penulis coding untuk menyempurnakan algoritma
/20
pemrograman. Hasil akhir dari debugging ialah aplikasi dapat berjalan sesuai dengan
m
harapan.
co
Sama dengan pembuatan coding dan pengendalian robot. Nanti, bisa dilihat
ot.
apakah ada langkah-langkah yang kurang tepat atau harus ditambahkan. Semua ini
sp
K8-12-U: Garis Lajur Ozobot, Aktivitas AP-K8-13-U: Lajur Warna Ozobot, Aktivitas
an
AP-K8-14-U: Kode untuk mengatur kecepatan Ozobot pada Buku Siswa dengan
ly
membagi peserta didik dalam kelompok. Setiap kelompok terdiri atas 4 peserta
mu
didik. Waktu pengerjaan sekitar 60 menit. Sesudahnya, guru dapat berdiskusi dengan
peserta didik terkait aktivitas yang ada.
ina
://a
ps
htt
ml
.ht
Latihan-1
_4
1. Sensor baca garis robot Ozobot terdiri atas beberapa mata. Robot Ozobot akan
lum
berusaha berjalan tetap berada di jalurnya dengan mengandalkan mata di sisi
paling luar. Penyesuaian akan selalu dilakukan sesuai bentuk garis yang dilalui
ku
apakah roda kiri atau roda kanan berputar lebih cepat.
uri
2. Sensor mata robot Ozobot tidak dapat membaca garis tajam setipis bolpen.
a-k
Beberapa sensor mata yang berada di tengah harus bisa membaca garis agar
isw
robot Ozobot tahu garisnya bergerak atau berubah ke sisi mana.
3. Jika semua sensor mata robot Ozobot membaca warna yang sama, Robot Ozobot
u-s
akan menganggap dirinya berdiri dalam bidang luas. Robot tidak akan tahu arah
uk
dan posisinya ada di mana.
n-b
Latihan-2
da
Garis pelengkap bisa berbagai cara, ini contoh yang dapat digunakan sebagai inspirasi.
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
Latihan-3
ot.
Garis pelengkap bisa berbagai cara, ini contoh yang dapat digunakan sebagai inspirasi
sp
log
a.b
ly an
mu
ina
://a
ps
htt
ml
.ht
Latihan-1
_4
Bebaskan peserta didik berkreasi. Yang penting peserta didik belajar memanfaatkan
lum
kode navigasi sesuai pilihan yang ada, yaitu:
ku
uri
lompat
a-k
lompat lompat balik arah
garis dan
ke kiri lurus ke kanan garis dan garis dan balik arah (di ujung
belok
isw
belok kiri lurus garis)
kanan
u-s
Latihan-2
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
Latihan-3
co
ot.
sp
log
a.b
ly an
mu
ina
://a
ps
htt
ml
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
Warnai peta di atas, dan usahakan ozobot dapat melalui semua garis tanpa
m
co
• Di dalam soal ini, peserta didik ditantang untuk melewati batang garis sebanyak
sp
Pembelajaran pada bab ini hampir semuanya membutuhkan sarana dan prasarana
an
komputer. Guru dapat berkreasi dengan memanfaatkan materi unplugged pada bahan
ly
pengayaan. Guru juga dapat membuat blok-blok kode menjadi kartu-kartu yang
mu
dapat dimainkan oleh peserta didik. Untuk materi tambahan terkait robot Ozobot
ina
dapat menggunakan robot line follower lainnya atau melakukan secara unplugged
://a
ml
.ht
Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari situs-
_4
situs yang memiliki reputasi bagus, seperti:
lum
1. Kegiatan unplugged, https://csunplugged.org/en/ atau https://code.org/
curriculum/unplugged
ku
2. Kurikulum plugged Scratch, https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home
uri
3. Blockly, https://developers.google.com/blockly
a-k
4. Blockly Games, https://blockly.games/?lang=en
isw
5. Robot Ozobot, https://ozobot.com/create/challenges
u-s
Remedial
uk
Aktivitas pembelajaran pada kelompok yang membutuhkan remedial dapat
n-b
dikembangkan dengan melakukan pendampingan kepada peserta didik untuk setiap
aktivitas yang ada. Guru dapat juga memberikan trik-trik khusus untuk memudahkan
da
pemahaman materi. Tutorial sebaya juga dapat dilakukan dengan mengajak berdiskusi
ru-
peserta didik yang telah memahami materi. Penjelasan dalam bentuk video tutorial
-gu
yang dapat diakses oleh peserta didik juga akan sangat membantu, sehingga peserta
didik dapat mempelajari materi pembelajaran lebih lanjut.
ku
/bu
Formatif:
22
Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas yang ada, seperti Aktivitas
/20
Komponen A = Baik
co
Kemampuan ≥ 80% fitur yang 60%-79% fitur yang 40%-59% fitur Kurang dari
sp
menggunakan diminta berhasil diminta berhasil yang diminta 40% fitur yang
log
Kemampuan ≥ 80% fitur yang 60%-79% fitur yang 40%-59% fitur Kurang dari
40% fitur yang
an
Kemampuan ≥ 80% level yang 60%-79% level yang 40%-59% Kurang dari
ina
menyelesaikan diminta berhasil diminta berhasil level yang 40% f level yang
://a
.ht
Kemampuan ≥ 80% fitur yang 60%-79% fitur yang 40%-59% fitur Kurang dari
_4
menggunakan diminta berhasil diminta berhasil yang diminta 40% fitur yang
lum
Variable pada diterapkan. diterapkan. berhasil diminta berhasil
Blockly diterapkan. diterapkan.
ku
Kemampuan ≥ 80% fitur yang 60%-79% fitur yang 40%-59% fitur Kurang dari
uri
memahami diminta berhasil diminta berhasil yang diminta 40% fitur yang
percabangan pada diterapkan. diterapkan. berhasil diminta berhasil
a-k
Blockly diterapkan. diterapkan
isw
Kemampuan ≥ 80% fitur yang 60%-79% fitur yang 40%-59% fitur Kurang dari
memahami diminta berhasil diminta berhasil yang diminta 40% fitur yang
u-s
perulangan pada diterapkan. diterapkan. berhasil diminta berhasil
Blocky diterapkan. diterapkan.
uk
Kemampuan Semua latihan Semua latihan Tidak semua Hanya mencoba
n-b
mengamati dilakukan. Dapat dikerjakan. Tapi Latihan selesai. satu latihan saja
da
perilaku Ozobot memperlihatkan tidak mencoba Berusaha atau tidak sama
cara pemakaian membuat sesuatu menyelesaikan sekali. Tidak
ru-
robot dengan luar yang baru untuk latihan sampai mengikuti
-gu
Kemampuan Peta terbuat Peta terbuat Beberapa kode Peta tidak dibuat
/bu
memberikan kode dengan rapi dan dengan rapi. Warna warna tidak sesuai dengan
warna Ozobot ditambahkan terpasang dengan sesuai atau tidak aturan ozobot.
/05
menambah robot.
m
keindahan peta.
co
objek.
ly
mu
Sumatif:
ina
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh pada uji kompetensi.
://a
ps
htt
ml
.ht
Soal Esai
_4
1. Uji Kompetensi 1 – Soal 1 – Review Scratch
lum
Tambahkan backdrop Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2. Jangan lupa hapus
backdrop putih default.
ku
uri
Tambah 2 variabel untuk mencatat skor Sprite Baseball dan Basketball. Pilih
agar variabel dapat digunakan di semua Sprite.
a-k
- Kode di Sprite kucing
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
Buat supaya Sprite baseball tidak terlihat (hidden show) di bagian menu G.
co
ot.
sp
log
a.b
an
ly
mu
ina
://a
ps
htt
ml
.ht
Buat supaya Sprite basketball tidak terlihat (hidden show) di bagian menu G.
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
2. Uji Kompetensi 2 – Soal 2 – Hitung Nilai Akhir
u-s
uk
n-b
da
ru-
3. Uji Kompetensi 3 – Soal 3 – Hitung Kembalian
-gu
ku
/bu
/05
22
ml
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
6. Uji Kompetensi 6 – Soal 6 – Hitung Uang Jajan
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
an
ly
mu
ina
://a
ps
htt
ml
.ht
Orang tua/wali hendaknya selalu aktif dalam mengawasi anaknya ketika melakukan
_4
aktivitas online. Guru dapat berinteraksi dengan memberikan informasi dan tips bagi
orang tua dalam penggunaan tools pemrograman visual yang ada. Sehingga orang tua
lum
juga dapat membantu anaknya ketika mengalami kesulitan.
ku
M. Refleksi Guru
uri
a-k
No Aspek Pertanyaan
isw
1 Tujuan pembelajaran Apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai?
u-s
2 Proses kegiatan Apakah kegiatan belajar-mengajar yang dilakukan
belajar-mengajar sudah berhasil dengan baik?
uk
3 Materi/konten Apakah ketepatan, kedalaman, dan keluasan materi
n-b
pelajaran yang saya sampaikan sudah cukup untuk mencapai
da
Tujuan Pembelajaran?
ru-
4 Kondisi peserta didik Apakah semua peserta didik dapat mengikuti
-gu
ml
REPUBLIK INDONESIA, 2021
.ht
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas VIII
_4
Penulis : Irya Wisnubhadra
lum
ISBN : 978-602-244-719-1
ku
uri
Bab
a-k
8
isw
u-s
Dampak Sosial Informatika
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
Dampak Sosial Informatika dalam buku ini bertujuan membawa peserta didik
ly
masyarakat digital yang madani. peserta didik akan belajar mengenai dampak
ina
penggunaan media sosial dan isu yang muncul seiring dengan maraknya penggunaan
media sosial seperti berita bohong, misinformasi, dan perundungan di dunia maya.
://a
ps
htt
A. Tujuan Pembelajaran
ml
.ht
Tujuan Pembelajaran elemen Dampak Sosial Informatika kelas VIII adalah, peserta
_4
didik mampu:
lum
1. Menjelaskan kegunaan media sosial dan dampak positif dan negatifnya.
2. Mengkaji kritis informasi atau berita dari media online dan menyimpulkan
ku
apakah suatu berita merupakan berita bohong atau bukan.
uri
3. Menjelaskan cyberbullying dan jenis-jenisnya.
a-k
4. Mengkaji kritis kasus perundungan untuk dapat mengantisipasinya.
isw
u-s
B. Kata Kunci
uk
Media Sosial, Berita Bohong, Hoax, Cyberbullying
n-b
C. Kaitan dengan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran lain
da
Elemen Dampak Sosial Informasi (DSI) adalah elemen yang berkaitan dengan elemen
ru-
lain mata pelajaran Informatika. Pengembangan sistem komputer, perangkat lunak,
-gu
Di satu sisi teknologi membawa solusi, namun di sisi lain teknologi membawa
22
D. Organisasi Pembelajaran
log
Lama Tujuan
a.b
Materi Aktivitas
Waktu (JP) Pembelajaran
an
negatifnya.
ps
htt
.ht
Waktu (JP) Pembelajaran
_4
2. Siswa mampu
mengkaji kritis
lum
informasi atau
ku
berita dari media
uri
online dan
menyimpulkan
a-k
apakah suatu berita
isw
merupakan berita
bohong atau bukan.
u-s
uk
Cyberbullying 2 1. Siswa mampu DSI-K8-02-U:
n-b
(perundungan di menjelaskan Cyberbullying dan
da
dunia maya) cyberbullying dan
ru- antisipasinya
jenis jenisnya.
-gu
2. Siswa mampu
mengkaji kritis
ku
kasus perundungan
/bu
untuk dapat
/05
mengantisipasinya.
22
/20
Lama Tujuan
Materi Aktivitas
Waktu (JP) Pembelajaran
sp
log
media sosial
ly
cyberbullying kritis
ps
htt
.ht
Waktu (JP) Pembelajaran
_4
Siswa mengkaji Mandiri, Abstraksi, Algoritma, Mengembangkan
kritis kasus bernalar Pengenalan Pola abstraksi
lum
perundungan kritis
ku
uri
F. Strategi Pembelajaran
a-k
Elemen pengetahuan Dampak Sosial Informatika pada kelas VIII tentang dampak
isw
media sosial, maraknya berita bohong di media sosial dan cyberbullying diharapkan
u-s
dapat membantu peserta didik memiliki pengetahuan tentang berbagai dampak
media sosial. Di samping itu, peserta didik juga diharapkan mampu mengenali
uk
dampak media sosial dan dapat mengantisipasi dampak negatifnya
n-b
Strategi pembelajaran pada elemen ini agak berbeda dengan elemen pengetahuan
da
lain. DSI akan dipelajari dengan cara mendiskusikan materi yang diberikan
ru-
dengan memberi kesempatan pada peserta didik untuk bereksplorasi melalui
-gu
pencarian informasi di internet. Proses berpikir kritis dan komputasional juga dapat
dikembangkan pada pengkajian berita dan informasi di media sosial.
ku
/bu
G. Panduan Pembelajaran
/05
Tujuan Pembelajaran:
m
a. Siswa mampu menjelaskan kegunaan media sosial serta dampak positif dan
co
dampak negatifnya.
ot.
b. Siswa mampu mengkaji kritis informasi atau berita dari media terutama media
sp
online, dan menyimpulkan apakah suatu berita merupakan berita bohong atau
log
bukan.
a.b
Apersepsi
an
Saat ini, peserta didik SMP telah banyak yang menggunakan media sosial
ly
mu
ml
infografis yang menarik berikut.
.ht
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
Kegiatan Inti
ot.
Setelah guru melakukan apersepsi dan pemanasan, guru dapat menjelaskan materi
sp
Aktivitas DSI-K8-01: Pengkajian kritis berita dari media sosial. peserta didik
a.b
yang diberikan oleh guru adalah berita yang valid atau tidak. peserta didik diharapkan
ly
Kasus 1: Kasus pertama adalah kasus dari unggahan seseorang di twitter, yang
ina
da
ru-
Tulisan unggahan seseorang di twitter adalah tulisan yang tidak benar, hal ini dapat
dicari dengan cara mencari informasi tersebut di Internet. Kita dapat menggunakan
-gu
Google, Bing, atau Yahoo search engine, dengan memasukkan kata kunci “Setiap
ku
(Gambar 8.2):
22
m /20
co
ot.
sp
log
a.b
ly an
mu
ina
Gambar 8.2. Hasil pencarian Microsoft Bing dengan keyword “Setiap vaksin yang dikirimkan dan
://a
ml
(media mainstream) seperti kompas.com, merdeka.com, pikiran-rakyat.com yang
.ht
menginformasikan bahwa berita tersebut adalah berita bohong (hoax). Cara untuk
_4
mengetahui suatu berita benar atau tidak adalah dengan melakukan beberapa cara
lum
yang telah dijelaskan secara rinci pada Buku Siswa, yaitu:
ku
a. Menggunakan pemikiran kritis kita, dengan tidak mudah percaya
uri
b. Memeriksa sumber informasi
a-k
c. Melakukan cek dan ricek dari lembaga resmi pemerintah atau liputan lain
isw
d. Jika informasi disajikan dalam bentuk gambar, bisa dengan melakukan
pengecekan validitas gambar. Gambar hasil edit dapat dideteksi secara manual
u-s
(jika terlalu mencolok keanehannya), atau menggunakan aplikasi.
uk
e. Menggunakan akal sehat.
n-b
Kasus 2: Kasus kedua berasal dari poster/infografis dari unggahan seseorang
da
pada platform pertukaran pesan (messaging) Whatsapp. Poster berisi kebijakan
ru-
Gubernur DIY pada akhir tahun 2020, yang mengharuskan siapa pun yang bepergian
-gu
menuju DIY wajib melakukan rapid swab test Antigen (Gambar 8.3).
ku
/bu
/05
22
m/20
co
ot.
sp
log
a.b
an
Gambar 8.3. Poster Kebijakan Gubernur DIY pada akhir tahun 2020
ly
Jawaban:
mu
Pencarian informasi tentang validitas dari gambar yang diunggah pada platform
ina
Whatsapp dapat dilakukan dengan mencari sumber gambar asli dari poster. Salah
://a
satu perkakas yang dapat digunakan adalah search engine untuk gambar, yaitu:
ps
htt
ml
keyword: wajib rapid antigen jogja. Hasil dari searching teks menghasilkan informasi
.ht
dalam bentuk gambar, berikut (Gambar 8.4).
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
Gambar 8.4. Hasil pencarian Google dengan keyword “wajb rapid antigen jogja”
Setelah browsing lebih spesifik dari hasil pencarian google, ditemukan bahwa
/05
unggahan gambar tersebut ternyata dilakukan oleh Humas Jogja di twitter. Artinya,
22
poster tersebut berasal dari institusi yang terpercaya, sehingga dapat disimpulkan
/20
Kasus 3: Kasus ketiga adalah berasal dari video dari berasal dari unggahan seseorang
co
pada platform Facebook, yang berisikan informasi dan gambar 8.5 berikut.
ot.
Narasi:
sp
log
as Hell
an
ml
Kasus ketiga ini adalah berita yang tidak benar (disinformasi). Hasil penelusuran
.ht
dengan menggunakan Search Engine, dengan keyword “Indonesia’s Mount Sinabung
_4
Volcano Erupted…...” menghasilkan beberapa link dari forum dan situs-situs anti hoax
lum
yang tampak pada gambar 8.6. Setelah menelusuri lebih dalam maka diinformasikan
bahwa video dan gambar tersebut adalah tidak benar.
ku
uri
Gambar dan video yang diupload sebenarnya adalah letusan gunung dahsyat yang
terjadi di negara Guatemala. Informasi lebih rinci dapat dilihat pada link berikut:
a-k
https://turnbackhoax.id/2018/06/ 26/salah-video-gunung-sinabung-meletus/
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
Gambar 8.6. Hasil searching pada search engine untuk “Indonesia’s Mount Sinabung Volcano
/bu
Erupted…...”
/05
Penutup
22
Pertemuan pertama elemen DSI ditutup guru dengan memberikan masukan dan
/20
Tujuan Pembelajaran:
log
Apersepsi
ly
Saat ini peserta didik SMP telah banyak yang aktif di media sosial dengan
mu
juga mempunyai dampak negatif yang harus dihindari. Salah satu dampak negatif
://a
ml
internasional, seperti Badan Siber dan Sandi Negara (BSSN), Kementerian
.ht
Pendidikan dan Kebudayaan, Universitas, LSM, dan bahkan lembaga PBB untuk
_4
anak, yaitu UNICEF. Guru dapat memaparkan infografis dari Kemendikbud berikut
lum
sebagai pemanasan.
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
m /20
co
Gambar 8.7. Infografis 8 Aktivitas yang masuk kategori perundungan di dunia maya
ot.
sp
Kegiatan Inti
an
Setelah guru melakukan apersepsi dan pemanasan, guru dapat menjelaskan materi
ly
cyberbullying lain dari yang sudah disajikan dalam buku. Aktivitas berikutnya adalah
ps
htt
ml
dan menjadikan kasus tersebut sebagai pelajaran diri untuk dihindari. peserta didik
.ht
diharapkan menulis langkah-langkah analisis sampai pada kesimpulan yang diambil.
_4
Pada aktivitas ini peserta didik diharapkan berdiskusi dengan alat tatakan curah
lum
pikiran (brainstorming placemat), untuk menjawab pertanyaan:
ku
1. Apa itu cyberbullying?
uri
2. Apa saja bentuk dari cyberbullying?
a-k
Jawaban inti dari pertanyaan tersebut adalah:
isw
1. Cyberbullying: cyber adalah dunia maya, bullying adalah perundungan.
u-s
Keyword penting dunia maya adalah penggunaan platform dunia maya, yaitu:
uk
sosial media, aplikasi messaging, game, dan aplikasi lain. Keyword penting
n-b
perundungan adalah perilaku agresif, berulang, dan korban tidak dapat
melakukan perlawanan.
2. da
Bentuk Cyberbullying: Selain butir a – g pada Buku Siswa, cyberbullying dapat
ru-
berupa: (a) mengedit gambar seseorang dengan tidak semestinya, (b) membuat
-gu
meme dengan maksud mengolok-olok orang lain, (c) flaming (perang kata-kata
ku
di dunia maya), (d) ancaman, (e) intimidasi, (f ) teror, (g) cyber stalking, dll.
/bu
sama, maka guru diharapkan berhati-hati ketika mendiskusikan kasus seperti ini.
/20
Contoh kasus, yang dapat digunakan dapat dilihat pada tulisan berikut:
m
1. https://media.neliti.com/media/publications/131519-ID-bentuk-
co
perundungan-siber-di-media-sosial.pdf
ot.
sp
2. https://media.neliti.com/media/publications/287994-internet-case-mengkaji-
log
makna-cyberbullyi-15537c0f.pdf
a.b
Penutup:
an
Diskusi mengenai masalah cyberbullying memang merupakan hal yang sensitif. Guru
ly
diharapkan menutup aktivitas pada elemen DSI dengan menekankan peserta didik
mu
agar tidak melakukan cyberbullying maupun bullying kepada orang lain, Selain itu,
jika ada peserta didik atau teman dari peserta didik yang menjadi korban cyberbullying
ina
salah satu cara paling penting untuk mengantisipasinya adalah dengan memberikan
://a
ml
.ht
Pembelajaran pada bab ini adalah pendekatan standar yang menggunakan model
_4
aktivitas unplugged. Model ini dapat dikatakan metode pembelajaran tradisional yang
dapat dilakukan oleh sekolah. Pada saat eksplorasi dalam tugas memang idealnya
lum
peserta didik diharapkan untuk mencari informasi menggunakan internet, namun
ku
jika proses pembelajaran terkendala oleh sarana dan prasarana maka informasi untuk
uri
bahan diskusi dapat dicetak dan kolaborasi bisa dilaksanakan dengan menggunakan
tatakan curah pendapat dicetak di atas kertas.
a-k
Catatan untuk guru di daerah dengan internet terbatas dan tidak banyak peserta
isw
didik yang sudah berinteraksi lewat media sosial :
u-s
1. Guru dapat menceritakan issue “cyberbullying yang terjadi di masyarakat dan
uk
tetap membahas kasusnya, tapi mengurangi bahasan kasus cyberbullying. Sebagai
n-b
gantinya, topik cyberbullying digantikan dengan bullying yang terjadi di sekolah
maupun di masyarakat sekitar.
2. da
Pengecekan-pengecekan ke situs-situs dan menggunakan tools dijelaskan saja,
ru-
praktiknya dilakukan secara manual dan mengedepankan berpikir kritis dan
-gu
akal sehat. Kalau kita tidak punya tools maka kita harus lebih menggunakan akal
ku
Guru memberikan pengayaan kepada peserta didik yang kecepatan belajarnya tinggi
22
dengan memberi saran dan tugas tambahan. Tugas tambahan bisa didapatkan dari
/20
1. Cyberbullying: https://www.unicef.org/indonesia/id/child-protection/apa-
co
itu-cyberbullying
ot.
https://www.unicef.org/indonesia/id/child-protection/tips-untuk-guru-
sp
merespon-bullying
log
https://bssn.go.id/tips-untuk-guru-dalam-merespon-perundungan-bullying/
https://eventsonair.withgoogle.com/events/asean-online-safety-academy
a.b
cyberbullying)
ly
increase-reach/trends-in-social-media-ZTaNO
ina
footprint3
4. Situs anti hoax: https://turnbackhoax.id
ps
htt
ml
1. Salah satu cara efisien untuk mengenali hoax adalah menggunakan mesin pencari
.ht
untuk mengecek situs-situs dengan keyword tertentu untuk membandingkan
_4
isinya. Menurut kalian :
lum
a. Mengapa keyword untuk pencarian itu penting?
ku
b. Bagaimana mempertajam hasil pencarian?
uri
c. Mengapa menginterpretasi data hasil pencarian dan menyimpulkan
a-k
hasilnya tetap harus dilakukan oleh manusia?
isw
2. Setelah memahami dan mencoba memakai aplikasi pengecek hoax, atau
u-s
mengidentifikasi foto hasil edit yang dipakai merundung korban, dapatkah kalian
pikirkan, bagaimana algoritma untuk mengenali hoax atau foto hasil editan bekerja?
uk
n-b
Remedial
da
Aktivitas pembelajaran pada kelompok rendah (remedial) bisa dikembangkan
dengan melakukan pendampingan kepada peserta didik untuk topik ini. Guru dapat
ru-
juga memberikan trik-trik khusus untuk memudahkan pemahaman materi. Tutorial
-gu
sebaya juga dapat dilakukan dengan mengajak berdiskusi peserta didik yang telah
ku
memahami materi. Penjelasan dalam bentuk video tutorial yang dapat diakses oleh
/bu
generasi Z juga sangat membantu, sehingga peserta didik dapat mempelajari materi
pembelajaran menggunakan gawai mereka di saat yang tepat.
/05
22
soal pada uji kompetensi. Guru diharapkan membuat soal yang setara dengan contoh
log
soal tersebut.
a.b
Rubrik Penilaian
an
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = Kurang
mu
Penilaian
ina
Keaktifan Siswa sangat aktif Siswa aktif Siswa cukup Siswa kurang
sebagai ketika bekerja ketika bekerja aktif ketika aktif ketika
://a
tim. tim.
htt
ml
.ht
Komponen
A=Baik Sekali B=Baik C=Cukup D=Kurang
_4
Penilaian
lum
Ketepatan >=80% betul 60% - 79% 40% - 59% <40% betul
jawaban diskusi betul betul
ku
uri
K. Panduan Refleksi
a-k
Setelah mempelajari materi ini, peserta didik diharapkan merenungkan dan menulis
refleksi pada catatan dengan menjawab:
isw
1. Setelah kalian mempelajari materi tentang DSI ini apakah kalian dapat
u-s
memahaminya? Berapa persen derajat pemahaman kalian?
uk
2. Setelah kalian mempelajari materi tentang DSI ini manakah materi yang menurut
n-b
kalian paling menarik? Mengapa materi tersebut menarik?
3.
da
Apakah kalian telah pernah mengalami cyberbullying? Apa yang kalian lakukan
ru-
pada saat itu? Apa yang kalian lakukan setelah mendapatkan materi DSI ini?
-gu
4. Jika jawaban no 3 adalah Ya, apa yang kalian akan lakukan untuk mencegah hal
ku
5. Apakah kalian tertarik menjadi ahli dalam masalah cyberbullying di masa depan?
/05
6. Jika kalian mengetahui ada teman yang mengalami cyberbullying, apa yang akan
kalian lakukan ?
22
/20
7. Jika kalian “merasa” atau benar-benar menjadi korban bullying atau cyberbullying,
apa yang akan kalian lakukan ?
m
co
ml
makanan (jawaban bisa lebih dari satu):
.ht
a. Melakukan pemasaran lewat media sosial (*)
_4
lum
b. Membuat laporan penjualan melalui media sosial
c. Dapat berkomunikasi dengan pelanggan (*)
ku
uri
d. Menawarkan diskon kepada pelanggan (*)
a-k
Uraian:
isw
1. Ketika kalian melihat sebuah poster/meme yang sangat menarik, namun kalian
tidak yakin dengan kebenaran isi dari poster tersebut, apa yang kalian lakukan
u-s
untuk menentukan bahwa poster tersebut layak untuk diteruskan?
uk
Poster dan informasi di dalamnya dapat dicek validitasnya, dengan cara:
n-b
a. mencari sumber asli yang mengunggah poster tersebut, dapat menggunakan
da
search engine ru-
b. cek sumber asli apakah berasal dari institusi terpercaya, seperti institusi
-gu
2. Apa yang kalian lakukan ketika seorang sahabat kalian berkeluh-kesah kepada
kalian bahwa dia sedang menjadi korban cyberbullying?
22
b. Melaporkan bullying tersebut kepada orang yang lebih dewasa, seperti: guru,
orang tua, kakak, dll
sp
log
3. Sebutkan apa dampak positif dan negatif media sosial bagi seorang peserta
didik?
a.b
masalah tertentu
ly
mu
c. Media sosial dapat digunakan sebagai media untuk proses belajar mengajar,
://a
ml
.ht
Peran orang tua/wali untuk mempelajari Dampak Sosial Informatika terutama yang
_4
berkaitan dengan dampak media sosial dan cyberbullying sangatlah penting bagi peserta
didik. Cyberbullying dapat memberi dampak psikologis dan fisik yang besar kepada
lum
korban, sehingga orang tua diharapkan paham mengenai cyberbullying, serta cara
ku
mencegah dan cara menanganinya jika peserta didik menjadi korban perundungan
uri
dunia maya. Peran orang tua untuk mengurangi dampak negatif perundungan pada
peserta didik sangatlah penting sebagai orang terdekat.
a-k
Tambahan bahan untuk orang tua:
isw
https://www.ciputramedicalcenter.com/10-cara-mencegah-bullying-sekolah/
u-s
N. Refleksi Guru
uk
n-b
Setelah mengajarkan materi DSI, guru diharapkan merefleksi proses pembelajaran
yang telah dilakukannya. Elemen DSI memiliki materi yang sedikit berbeda dengan
da
yang lain, karena DSI kental dengan aspek sosial, guru dapat berefleksi dengan
ru-
menjawab pertanyaan reflektif berikut.
-gu
b. Apa usaha anda untuk menghilangkan kendala bosan pada peserta didik
/bu
tersebut?
/05
berikutnya?
m
co
ot.
sp
log
a.b
lyan
mu
ina
://a
ps
htt
ml
REPUBLIK INDONESIA, 2021
.ht
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas VIII
_4
Penulis : Irya Wisnubhadra dan Sutardi
lum
ISBN : 978-602-244-719-1
ku
uri
Bab
a-k
9
isw
u-s
Praktik Lintas Bidang
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
an
Aktivitas pada unit PLB ini akan mengembangkan artefak komputasional sederhana
://a
komputasional.
htt
A. Tujuan Pembelajaran
ml
Tujuan Pembelajaran untuk elemen Praktik Lintas Bidang di kelas VIII adalah peserta
.ht
didik memiliki kemampuan berikut.
_4
lum
1. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
2. Mengidentifikasi dan mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat
ku
didukung dengan komputer.
uri
3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun model
a-k
komputasional.
isw
4. Mengembangkan artefak komputasional untuk menunjang kegiatan pada mata
u-s
pelajaran lain.
uk
5. Melakukan pengujian dan penyempurnaan artefak perangkat lunak untuk
memastikan kesesuaian dengan spesifikasi yang telah ditetapkan.
n-b
6. Mengomunikasikan (mendemonstrasikan) produk berupa artefak komputasional
yang sudah dikembangkan.
da
ru-
7. Menjelaskan aspek teknis dari artefak komputasional yang dikembangkan.
-gu
ku
B. Kata Kunci
/bu
Perangkat Ajar Praktik Informatika Lintas Bidang ini terkait dengan elemen
m
interface ke komputer/laptop.
a.b
ml
1. Produk media interaktif lempeng bumi terkait literasi sains, khususnya Geografi.
.ht
_4
2. Produk penukar uang terkait literasi finansial.
lum
D. Organisasi Pembelajaran
ku
Lama
uri
Materi Tujuan Pembelajaran Aktivitas
Waktu (JP)
a-k
Pengembangan 4 JP 1. Berkolaborasi untuk DSI-K8-01-U:
isw
artefak melaksanakan Pengkajian kritis
komputasional tugas dengan tema berita dari media
u-s
media interaktif komputasi. sosial
uk
tentang
2. Mengidentifikasi
n-b
lempeng bumi
dan mendefinisikan
da
persoalan yang
pemecahannya dapat
ru-
didukung dengan
-gu
komputer.
ku
lempeng tektonik
4. Mengembangkan
m
di Indonesia.
artefak komputasional
co
Lempeng Tektonik
log
Indonesia
a.b
ditetapkan.
ps
htt
.ht
Waktu (JP)
_4
6. Mengomunikasikan/ Aktivitas tidak
mendemonstrasikan terbimbing untuk
lum
produk berupa artefak memodifikasi
ku
komputasional yang tampilan interaksi
uri
sudah dikembangkan. program mesin
hitung.
a-k
7. Menjelaskan aspek
teknis dari artefak PLB-K8-04:
isw
komputasional yang Modifikasi
u-s
dikembangkan. tampilan program
mesin hitung.
uk
n-b
Aktivitas
mandiri untuk
da memodifikasi
ru-
program mesin
-gu
hitung untuk
ku
menghitung
kembalian.
/bu
PLB-K8-05:
/05
Modifikasi mesin
22
hitung untuk
/20
menghitung uang
kembali.
m
co
Pengalaman Profil
Berpikir
a.b
.ht
Belajar Pelajar Praktik Inti
Komputasional
Bermakna Pancasila
_4
tentang lempeng Pengembangan
lum
bumi di dunia artefak
ku
komputasional,
uri
Pengujian dan
penyempurnaan,
a-k
Pengomunikasian
isw
produk dalam aspek
teknis
u-s
Aktivitas untuk Gotong Abstraksi, Algoritma, Berkolaborasi,
uk
pengembangan Royong, Dekomposisi, identifikasi
n-b
artefak bernalar Pengenalan Pola persoalan,
da
komputasional kritis, kreatif ru- mengembangkan
Mesin Hitung abstraksi,
Uang Koin pengembangan
-gu
artefak
ku
komputasional,
/bu
pengujian dan
penyempurnaan,
/05
pengomunikasian
22
teknis
m
co
F. Strategi Pembelajaran
ot.
Praktik Lintas Bidang (PLB) kelas VIII memiliki materi yang merupakan kelanjutan
sp
dari kelas VII, yaitu pengembangan artefak komputasional dengan VII aspek praktik
log
inti (core practices). PLB kelas VIII memberikan tingkat kompleksitas pengembangan
a.b
Sebagai pengingat dengan strategi kelas VII, PLB memberi peserta didik
mu
kesempatan untuk belajar agar mampu menunjukkan perilaku dan cara berpikir
seseorang yang “melek” komputasi (computationally literate student), agar siap terlibat
ina
sebagai pengembang dalam dunia digital yang kaya data dan menghubungkan
://a
berbagai bidang.
ps
htt
ml
komputasional yang dipraktekkan lewat berkarya menghasilkan artefak
.ht
komputasional, yang pada prakteknya juga dapat diterapkan ke mata pelajaran lain
_4
di luar informatika.
lum
Ada berbagai kegiatan peserta didik yang dilakukan oleh peserta didik dalam
ku
PLB ini, secara berkelompok, untuk menghasilkan suatu artefak komputasional. Apa
itu artefak komputasional?
uri
a-k
Artefak dalam KBBI diartikan sebagai:
isw
1. benda-benda, seperti alat, perhiasan yang menunjukkan kecakapan kerja manusia
(terutama pada zaman dahulu) yang ditemukan melalui penggalian arkeologi
u-s
2. benda (barang-barang) hasil kecerdasan manusia, seperti perkakas, senjata,
uk
Dalam konteks informatika, artefak adalah hasil berpikir komputasional
n-b
atau menggunakan peranti komputasi. Sebuah artefak komputasional dapat
da
berbentuk sebuah program, gambar, audio, video, presentasi, halaman web. Artefak
ru-
komputasional dapat diwujudkan dalam bentuk algoritma, program komputer, sistem
komputasi, hardware dan perkakas (tools) dalam bentuk perangkat lunak. Jadi, dalam
-gu
konteks informatika, “artefak” belum tentu akan berwujud atau kasat mata. Artefak
ku
• sebuah file yang isinya program (tidak kelihatan wujudnya, tetapi dapat
/05
• perkakas, peranti atau perangkat keras yang kelihatan, yang di dalamnya berisi
/20
ml
komputer untuk memecahkan persoalan, dengan kebebasan berpikir menggunakan
.ht
pengetahuan bidang apapun yang terkait dengan permasalahan yang akan dibuat
_4
solusinya dalam bentuk artefak komputasional.
lum
Dalam PLB, peserta didik akan diajak berpikir dan berkarya, dengan
ku
mempraktekkan kegiatan-kegiatan, yang mencakup aspek-aspek sebagai berikut
(Gambar 9.1):
uri
a-k
1. Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif, artinya peserta
didik akan membudayakan bekerja bergotong royong, menggunakan TIK, dan
isw
dapat bekerja sama dengan tim yang berasal dari bidang apa pun (dalam hal ini
u-s
peserta didik mengintegrasikan mata pelajaran lain ke dalam informatika, atau
menerapkan informatika saat mengerjakan tugas-tugas dalam mata pelajaran
uk
lainnya). Berpikir komputasional dan berkarya informatika tidak eksklusif untuk
n-b
informatika. peserta didik harus mampu berkarya bersama dengan ahli berbagai
da
bidang, atau mengintegrasikan pengetahuan yang dipelajari dalam berbagai
ru-
mata pelajaran untuk menghasilkan artefak komputasional.
-gu
produk yang lebih efisien maka setiap anggota kelompok dapat berbagi pekerjaan
/bu
dengan sistem komputasi. peserta didik akan diajak berpikir kritis untuk
mengenali persoalan dan mencari solusi, serta dukungan apa yang dapat
/20
diberikan oleh komputer, program komputer atau perkakas lain agar pemecahan
m
ml
pengujian, serta menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasional.
.ht
Sebuah artefak perlu diuji untuk dinyatakan memenuhi persyaratan dan dapat
_4
dipertanggung-jawabkan. Artefak komputasional juga perlu didokumentasikan.
lum
Misalnya pernahkah melihat dokumentasi tentang spesifikasi laptop, dan
dokumentasi cara untuk menghidupkan, mematikan laptop dengan baik?
ku
Dokumentasi diperlukan agar artefak dapat dipakai dengan baik oleh pengguna,
uri
atau agar orang lain dapat menghasilkan artefak yang sama dengan dokumentasi
a-k
yang diberikan.
isw
7. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan intelektual.
u-s
Tidak semua hal di atas dikerjakan dalam sebuah tugas atau sebuah proyek. peserta
uk
didik akan dilatih untuk mengerjakan sebagian demi sebagian kegiatan tersebut.
n-b
Sebelum mengerjakan karya besar, peserta didik harus dilatih untuk mempraktekkan
da
aspek-aspek di atas pada unit yang lebih kecil, mulai dari Informatika dan juga akan
ru-
memakai pada mata pelajaran lainnya. Jadi, PLB tidak hanya terbatas pada satu atau
dua proyek besar yang dikerjakan di akhir semester. peserta didik juga akan ditantang
-gu
untuk menghasilkan artefak komputasional yang cukup besar, yang tentunya harus
ku
dikerjakan dalam kelompok dengan pembagian tugas yang direncanakan dengan baik.
/bu
Pada proyek PLB, peserta didik akan diberi suatu tugas yang dikerjakan dalam
/05
beberapa tahapan, setiap langkah akan dikerjakan dalam sesi pelajaran tertentu. Ada
kaitan erat antara satu tahapan dengan tahapan lainnya. peserta didik harus merangkai
22
untuk mengerjakan proyek PLB ini. Setelah mengerjakan proyek PLB, peserta didik
co
diharapkan menuliskan refleksi dan mengisi jurnal setiap kali suatu tahapan selesai,
ot.
dan guru diharapkan memberi apresiasi setelah produk yang dibuat peserta didik
sp
berhasil dibangun.
log
G. Panduan Pembelajaran
a.b
Tujuan Pembelajaran:
ina
ml
solusi.
.ht
d. Siswa mampu mengembangkan artefak komputasional, yaitu membuat program
_4
komputer yang menghasilkan media interaktif tentang lempeng bumi dan
lum
tektonik di Indonesia.
ku
e. Siswa mampu menyempurnakan artefak dan mengembangkan rencana
uri
pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasional.
a-k
Apersepsi
isw
Apersepsi dapat dilakukan dengan memberikan gambar tentang artefak
komputasional. Salah satu artefak komputasional yang banyak digunakan adalah
u-s
ponsel pintar. Ponsel pintar adalah contoh artefak komputasional yang kasat mata
uk
dimana pengembangannya dilakukan dengan cara berpikir komputasional dan
n-b
menggunakan perkakas komputasi. Contoh yang lain adalah perangkat lunak yang
ada di dalam ponsel pintar. Perangkat lunak di sini juga adalah artefak komputasional
da
yang tidak kasat mata. Masih banyak lagi artefak komputasional, yang biasanya berupa
ru-
produk-produk teknologi, walaupun tidak terbatas hanya pada produk teknologi.
-gu
Guru diharapkan dapat menyemangati peserta didik, bahwa suatu saat di masa
ku
yang handal dengan tekun belajar, berani mencoba dan terus berkarya.
/05
dan tempat wisata yang memiliki pemandu wisata untuk menjelaskan tentang objek
/20
yang dilihat. Pada aktivitas pengembangan media interaktif ini, peserta didik diajak
m
wisata dalam bentuk media interaktif yang dapat menjelaskan sebuah objek secara
ot.
otomatis ketika kita berinteraksi dengan media tersebut. Media interaktif tersebut
sp
Pemantik/Pemanasan
a.b
digantikan dengan media interaktif yang akan menjelaskan suatu objek jika objek
ly
tersebut disentuh. Jika sekolah tidak memiliki sarana dan prasarana yang dibutuhkan,
mu
aktivitas dapat dilaksanakan secara unplugged dalam bentuk permainan peran (role
ina
play). Ada beberapa peran yang dapat digantikan manusia, dalam hal ini adalah
programmer (pembuat program), eksekutor (komputer), dan pengguna. Programmer
://a
ps
htt
ml
jika pengguna berinteraksi dengan komputer tersebut. Ketiga peran tersebut dapat
.ht
dimainkan oleh peserta didik.
_4
Pemanasan dapat menggunakan contoh situs purbakala Candi Prambanan
lum
yang terkenal
ku
Programmer: Akan memberikan tiga buah narasi tentang Candi Prambanan,
uri
yang diberikan kepada tiga orang temannya. Narasi tersebut dapat berupa:
a-k
a. Penjelasan etimologi atau asal usul kata Prambanan.
isw
b. Penjelasan sejarah berdirinya Prambanan.
c. Penjelasan kompleks candi Prambanan.
u-s
Narasi dapat diambil dari https://
uk
id.wikipedia.org/wiki/Candi_Prambanan
n-b
Eksekutor: Tiga orang eksekutor akan
bertugas membacakan narasi yang
da
ru-
diberikan oleh programmer.
-gu
a. Papan sirkuit elektronis Makey Makey. Makey Makey adalah papan sirkuit yang
sp
rentang harga mulai dari yang murah sampai dengan mahal. Makey Makey dapat
dipesan online dengan mengetikkan “Makey Makey” di beberapa situs online.
a.b
b. Kabel dan Klip buaya, biasanya sudah menjadi satu paket saat membeli
an
Makey Makey
ly
mu
ml
kelas VII.
.ht
f. Aplikasi untuk mengubah teks ke suara yang legal dan gratis (akan dijelaskan
_4
pada bagian pemakaiannya)
lum
Kegiatan Utama
ku
Kegiatan 1:
uri
Guru memfasilitasi peserta didik untuk belajar perencanaan proyek pada aktivitas
a-k
PLB-K8-01: Media Interaktif Lempeng Bumi yang nanti akan dikerjakan oleh
peserta didik, dengan mengidentifikasi artefak yang akan dikerjakan, fiturnya, dan
isw
pekerjaan yang perlu direncanakan, serta peran setiap anggota kelompok dalam
u-s
mencapai tujuan bersama ini.
uk
Suatu pengembangan artefak komputasional karena besar dan kompleks biasanya
n-b
dikerjakan oleh sebuah tim/kelompok. Agar dapat pengembangan berjalan, tim harus
merencanakan pengembangan dengan cermat. Tim harus membagi peran dan tugas
da
untuk semua anggota tim agar pekerjaan dapat diselesaikan tepat waktu dan tidak
ru-
melebihi anggaran yang ada. peserta didik diajak untuk melakukan dekomposisi
-gu
pekerjaan dalam pembuatan media interaktif tentang lempeng bumi, dari persiapan
ku
yang penting. Kemampuan ini diujikan pada tes PISA. Guru diharapkan menjelaskan
/05
pembagian peran yang efisien sehingga tugas kelompok dapat diselesaikan dengan
22
lancar.
/20
diperlukan
Pengembangan artefak komputasional:
an
a. Merancang Solusi
ly
mu
ml
Pengalaman belajar bermakna
.ht
e. Membuat program Scratch
_4
f. Merangkai rangkaian elektronik dengan
Makey Makey
lum
g. Menguji artefak komputasional
ku
h. Mendemonstrasikan produk dan
menjelaskan fiturnya
uri
a-k
Guru selanjutnya mengarahkan dan membimbing pengembangan artefak
komputasional berupa media interaktif lempeng bumi, sesuai dengan langkah-
isw
langkah yang dijelaskan secara rinci pada Buku Siswa, seperti tampak pada gambar
u-s
berikut:
uk
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
an
Gambar 9.3. Rangkaian Media Interaktif yang terhubung dengan Makey Makey
ly
dimiliki oleh peserta didik. Contoh lembar kerja pengujian tampak sebagai berikut:
ps
htt
.ht
Sesuai
_4
Dikerjakan dengan Keterangan
No Fitur
lum
Oleh spesifikasi? Hasil Ujian
Ya Tidak
ku
1 Merekam suara dan
uri
menghasilkan informasi
a-k
penjelasan lima lempeng
isw
dalam bentuk suara
a. Lempeng Pasifik Ani √ Sesuai
u-s
b. Amerika Utara Ani √ Sesuai
uk
c. Eurasia Ani √ Sesuai
n-b
d. Afrika Ani √ Sesuai
e. Antartika Ani
da √ Suara tidak
ru-
lengkap
-gu
lempeng Eurasia
m
lempeng Pasifik
ot.
lempeng Afrika
log
Afrika dengan
an
tombol sudah
ly
sesuai namun
mu
penjelasan
ina
belum lengkap
://a
ps
htt
ml
maka peserta didik diharapkan dapat menyempurnakannya sampai tidak ditemukan
.ht
lagi kesalahan.
_4
Setelah peserta didik selesai mengerjakan proyek media interaktif ini, peserta
lum
didik diharapkan dapat menjelaskan proyek yang dikerjakannya, baik secara
ku
konseptual maupun secara teknis dalam bentuk presentasi. Guru diharapkan
memberikan umpan balik dalam hal pengembangan artefak komputasional maupun
uri
dalam hal presentasi berdasarkan praktik baik yang ada.
a-k
Kegiatan 2: Kegiatan berikutnya adalah aktivitas PLB-K8-02: pengembangan
isw
lanjutan media interaktif lempeng tektonik untuk Indonesia yang sepenuhnya
u-s
dilakukan oleh peserta didik. peserta didik diharapkan tanpa banyak bimbingan dari
guru, dapat mempraktekkan pengetahuan yang pernah dipelajari pada modul AP
uk
dan menyelesaikan tugas pengembangan media interaktif ini secara berkelompok.
n-b
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
m/20
co
ot.
sp
log
a.b
ly an
mu
ina
://a
ml
Tektonik Indonesia
.ht
Langkah-langkah:
_4
lum
1. Sebelum mengembangkan proyek, perlu dibuat deskripsi proyek sebagai berikut:
a. Nama Projek: Media Interaktif Lempeng Tektonik Indonesia
ku
b. Tujuan: Mengembangkan media interaktif lempeng tektonik Indonesia
uri
untuk lima zona subduksi (Sunda Megathrust, Sulawesi Utara, Sesar Palu
a-k
Koro, Lempeng Timor, dan Papua)
isw
c. Spesifikasi: Media interaktif yang dikembangkan menggunakan gambar/
peta lempeng tektonik yang dihubungkan dengan papan sirkuit Makey
u-s
Makey melalui plastisin dan mampu mengeluarkan suara penjelasan lima
uk
zona subduksi lempeng tektonik diatas.
n-b
d. Pembuat: Empat orang peserta didik dalam kelompok
da
2. Langkah-langkah pengerjaan: ru-
a. Mempersiapkan alat dan bahan yang diperlukan, membuat gambar peta
-gu
zona subduksi di Indonesia diatas kertas / atau mencetak dari file peta.
Zona subduksi adalah wilayah kerak bumi di mana terdapat pada batas dua
ku
lempeng tektonik.
/bu
ii. Zona subduksi Sulawesi Utara, informasi dapat diakses pada link
berikut: http://puslitbang.bmkg.go.id/jmg/index.php/jmg/article/
a.b
view/448#:~:text= Zona%20subduksi%20Sulawesi%20Utara%20
an
merupakan,teluk%20di%20pesisir%20utara%20Sulawesi
ly
iii. Sesar Palu Koro, informasi dapat diakses di link berikut: http://jlbg.
mu
geologi.esdm.go.id/index.php/ jlbg/article/view/68
ina
id.wikipedia.org/wiki/ Lempeng_Timor
v. Zona Subduksi Papua, informasi dapat diakses di link berikut: http://
ps
lib.unnes.ac.id/26745/1/4211412051.pdf
htt
ml
zonasubduksi dan meletakkannya sesuai dengan zona subduksi yang telah
.ht
ditentukan, seperti contoh pada gambar 2, aktivitas PLB-K8-01 diatas.
_4
d. Menentukan pemetaan zona subduksi yang dijelaskan (plastisin) dengan
lum
tombol pada keyboard yang akan disambungkan ke Makey Makey. Contoh
ku
peta tombol dengan zona subduksi, adalah:
uri
Zona subduksi Tombol
a-k
Sunda Megathrust ↑
↓
isw
Sulawesi Utara
Sesar Palu Koro ←
u-s
Lempeng Timor →
uk
Papua space
n-b
e. Membuat suara penjelasan dari zona subduksi yang akan diperdengarkan
da
pada media interaktif. Pada proyek ini suara diharapkan diciptakan dengan
ru-
menggunakan aplikasi Text to Speech yang banyak tersedia di internet.
Aplikasi tersebut diantaranya adalah: https://freetts.com/, Botika https://
-gu
(voice) dan diunduh yang selanjutkan dapat digunakan sebagai keluaran pada
proyek media interaktif. Gambar 9.5 berikut adalah contoh pengubahan
/05
ml
voice yang telah dibuat dengan aplikasi text-to-speech, yang tampak pada
.ht
gambar 9.6 di bawah ini:
_4
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
n-b
Gambar 9.6. File voice yang diunggah ke Scratch
da
ru-
Kode dalam Scratch selanjutnya dapat dibuat untuk mengaktifkan suara
tersebut ketika menyentuh tombol (plastisin) tertentu. Kode pada scratch
-gu
ml
dan space secara bergantian dan mengecek apakah telah mengeluarkan
.ht
suara sesuai dengan yang dikehendaki. Contoh isian tabel pengujian seperti
_4
berikut ini:
lum
Diisi saat perencanaan Diisi setelah Pengujian
ku
Sesuai
uri
Dikerjakan dengan Keterangan
No Fitur
a-k
Oleh spesifikasi? Hasil Ujian
isw
Ya Tidak
1 Pembuatan suara dengan
u-s
aplikasi text-to-speech
uk
a. Sunda Megathrust Budi √ Sesuai
n-b
b. Sulawesi Utara Budi √ Sesuai
c. Sesar Palu Koro Budi √ Sesuai
d. Lempeng Timor Budi
da
√ Sesuai
ru-
e. Papua Budi Sesuai
-gu
Megathrust
/20
Utara
ot.
zona subduksi
an
Papua
ly
Lempeng
Timor
://a
ml
dengan lobang tombol keyboard pada Makey Makey seperti pada tabel pada
.ht
butir d). Rangkaian media interaktif tampak pada gambar 9.3. diatas.
_4
i. Hubungkan kode scratch dengan Makey Makey dengan cara menghubungkan
lum
kabel USB pada Makey Makey dengan laptop, dan uji kembali dengan
menyentuh platisin.
ku
j. Mendemonstrasikan dan menjelaskan fitur produk (persiapan pameran
uri
karya).
a-k
Siswa yang telah menyelesaikan proyeknya dapat dipilih untuk mempresentasikan
isw
hasil karyanya.
u-s
Penutup
uk
Pada saat presentasi hasil proyek yang dikerjakan peserta didik, guru dapat
n-b
memberikan masukan terhadap pengembangan artefak komputasional yang
dilakukan oleh peserta didik-tersebut. Jika Makey Makey tidak tersedia, maka proyek
da
bisa dikerjakan secara unplugged dengan melakukan pengembangan pada aktivitas
ru-
pemanasan. Guru dapat menggunakan fasilitas yang tersedia di sekolah misalnya
-gu
pintar, dll. Setelah itu, peserta didik membuat poster sebagai abstraksi penjelasan
/bu
Tujuan Pembelajaran:
m
solusi.
log
Indonesia
ly
ml
Guru dapat bertanya ke peserta didik apakah kalian pernah ikut ayah, bunda, paman/
.ht
bibi atau keluarga lain mengambil uang di ATM? Guru dapat menjelaskan bahwa
_4
pada kebanyakan ATM di Indonesia, kita “mengambil” uang karena mempunyai
lum
saldo uang di bank. Mesin ATM mengeluarkan uang berdasarkan “input” yaitu
jumlah uang yang kita ketikkan lewat layar. Ada beberapa ATM di kota besar yang
ku
bisa menerima setoran uang. Pengguna meletakkan uang, ATM akan “menelannya”
uri
dan menghitung berapa nilainya, kemudian menambah saldo pelanggan.
a-k
Di negara yang lebih maju, mesin ATM tidak hanya bisa mengeluarkan atau
isw
menerima setoran uang saja, tetapi juga dapat dipakai turis untuk menukar uang.
Misalnya di negara bermata uang Euro, jika mesinnya menerima uang Dollar, maka
u-s
dengan memasukkan satu lembar atau sebuah koin uang dollar, kita dapat memperoleh
uk
uang Euro dengan nilai tukar yang ditentukan. Hal ini akan memudahkan turis
n-b
bukan?
da
Guru memberikan pemahaman bahwa peserta didik akan membuat mesin ATM
ru-
yang disederhanakan, yaitu hanya menghitung nilai uang koin dan meletakkannya
di lokasi yang sesuai nilainya. Sebelum membuat mesin ATM yang canggih, peserta
-gu
didik diajak membuat mesin penghitung uang yang sederhana. Uang perlu dikenali
ku
nilainya sebelum ditukar atau diterima sebagai setoran tabungan bukan? Gambar
/bu
berikut adalah contoh ATM yang dapat digunakan untuk menyetor atau menarik
uang tunai.
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
Gambar 9.8. Contoh menu pada ATM untuk mengambil uang tunai
a.b
Pemantik/Pemanasan
an
Siswa diberi pemanasan dengan melakukan transaksi yang menjadi inspirasi seperti
ly
penghitungan uang kembalian atau dapat juga dengan penukaran uang seperti ketika
mu
membutuhkan uang dalam pecahan yang lebih kecil. Proses pengembangan artefak
ina
Proses penukaran uang dapat dilakukan secara otomatis oleh komputer, jika
pecahan uang yang dimiliki diketahui besarannya.
ps
htt
ml
.ht
Penukaran uang 50.000 rupiah,
_4
Jika komputer memiliki pecahan 20.000 dan 10.000 yang cukup, maka akan
lum
menjadi uang 20.000 sebanyak 2 lembar, dengan uang 10.000 satu lembar, atau
bisa juga
ku
akan menjadi uang 20.000 sebanyak 1 lembar, dengan uang 10.000 sebanyak 3
uri
lembar, dst.
a-k
Aktivitas pemanasan dapat dilaksanakan secara unplugged dalam bentuk
permainan peran (role play). Ada beberapa peran yang dapat digantikan manusia dalam
isw
hal ini peserta didik, yaitu dalam hal ini adalah programmer (perancang program),
u-s
penghitung uang yang akan ditukar (komputer), dan pengguna mesin penukar.
uk
Pengguna akan memasukkan jumlah uang yang akan ditukar, diterima oleh
n-b
“komputer” dan “komputer” akan menghitung berdasarkan perintah yang dituliskan
oleh perancang program. Hasil perhitungan selanjutnya akan membuat “komputer”
mengeluarkan uang penukaran.
da
ru-
Kebutuhan Sarana dan Prasarana
-gu
c. Kabel dan Klip buaya, biasanya menjadi satu paket kalau membeli Makey Makey
/05
d. Perangkat lunak Scratch, versi yang sama dengan yang dipakai pada modul AP
22
sejak kelas 7.
/20
h. Lem
sp
i. Aluminium foil
log
Kegiatan Inti
a.b
.ht
lebih dari satu orang)
Mempersiapkan alat dan bahan
_4
yang diperlukan
lum
Pengembangan artefak
ku
komputasional:
uri
a. Merancang solusi
a-k
b. Membuat kotak uang
isw
dari kardus dan peralatan
lainnya
u-s
c. Membuat rangkaian
uk
elektronis dengan Makey
n-b
Makey yang berfungsi
sebagai antar muka “Mesin
Hitung Uang Koin”
da
ru-
d. Membuat program scratch
-gu
koin
/bu
e. Menghubungkan program
/05
Makey
/20
f. Penguji artefak
m
komputasional
co
g. Demonstrasi Proses
ot.
penghitungan uang
sp
log
Aktivitas pengembangan mesin hitung uang ini adalah aktivitas terbimbing dengan
menggunakan program Scratch. Langkah langkah pengembangan telah secara rinci
a.b
Deskripsi Rinci Proyek Pengembangan Mesin Hitung Koin (MHUK) adalah sebagai
ly
berikut:
mu
1. Spesifikasi:
ina
1. Input: Mesin Hitung Koin menerima uang koin pecahan 100, 200, 500,
://a
dan 1000.
ps
htt
ml
sesuai dengan ruang pembagi dan dengan menyentuh sensor sesuai dengan
.ht
nilainya, kemudian program akan menghitung total nilai uang yang
_4
dimasukkan tersebut.
lum
3. Output: Mesin hitung menampilkan tampilan hasil perhitungan nilai uang
ku
di layar komputer/laptop
uri
2. Langkah-langkah:
a-k
1. Membuat kotak tempat penyimpan uang koin dengan kardus bekas seperti
isw
pada gambar dalam Buku Siswa
2. Membuat antarmuka kotak penyimpan uang dengan papan sirkuit Makey
u-s
Makey dalam bentuk rangkaian kabel
uk
3. Membuat program untuk menghitung nilai uang yang dimasukkan ke dalam
n-b
kotak penyimpan
da
4. Menguji program dan rangkaian apakah sudah sesuai dengan spesifikasi
ru-
diatas
-gu
memberikan umpan balik presentasi dengan praktik baik yang telah dituliskan dalam
buku guru kelas 7 mengenai keterampilan umum.
22
ml
dilakukan dengan memilih menu berikut:
.ht
_4
1. Pilih menu backdrop 2. Pilih menu Paint
lum
ku
uri
a-k
isw
u-s
uk
3. Buat backdrop baru dengan 4. Gambarkan kotak (rectangle)
n-b
memilih menu kotak warna biru menutupi
(rectangle) warna biru backdrop
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
ml
.ht
Artefak komputasional aktivitas PLB-K8-03 bisa dikembangkan untuk kebutuhan
lebih lanjut, yaitu untuk penghitungan uang kembalian (dalam hal ini terbatas untuk
_4
uang logam). Penghitungan uang kembalian seperti transaksi yang terjadi di kasir,
lum
yaitu dengan spesifikasi yang diberikan dalam model komputasi sebagai berikut:
ku
Input: dua buah nilai, X nilai pembelian dan Y nilai uang untuk pembayaran
uri
Proses: menghitung nilai kembalian, sesuai dengan pecahan yang ada
a-k
Output: uang kembalian tertampil dilayar, sesuai dengan pecahan yang ada
isw
Contoh: input X pembelian: 8000, Y pembayaran: 10000
u-s
Kembali:
uk
Rp. 10000 – Rp. 8000 = Rp. 2000
n-b
Koin kembali: 2 x Rp. 1000
da
Pengembalian koin dengan menyentuh sesuatu pada mesin penghitung, sehingga
ru-
nilai kumulatif uang di kotak uang menjadi berkurang.
-gu
ml
sehingga tampilan tampak sebagai berikut:
.ht
_4
lum
ku
Perbedaan MHUK-
uri
versi-01 dengan
MHUK-versi-03
a-k
isw
u-s
uk
n-b
da
Ketika mengeluarkan uang ribuan sebanyak 2 kali, modifikasilah kode sebelumnya
ru-
sehingga dengan menyentuh klip tertentu dua kali, maka tampilan layar akan tampak
-gu
sebagai berikut: (Total berkurang 2000 dan nilai ribuan menjadi 0).
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
ly an
mu
Penutup
Setiap kali pertemuan berlangsung aktivitas dapat ditutup dengan presentasi peserta
ina
didik atas proyek yang dikerjakan. Guru dapat memberikan masukan atau umpan
://a
balik atas apa yang telah dikerjakan peserta didik baik mengenai hasil proyek maupun
dalam presentasinya.
ps
htt
ml
Jika kebutuhan sarana dan prasarana tidak dimiliki, dapat menggunakan metode
.ht
pembelajaran alternative secara unplugged. Melalui pendekatan unplugged ini,
_4
peserta didik akan diajak melakukan aktivitas yang mengasah kemampuan berpikir
lum
komputasional.
ku
Kegiatan yang dapat dilakukan peserta didik seperti yang disajikan pada bagian
uri
pemanasan, dimana peserta didik diminta untuk membuat prototipe (prakarya)
mesin hitung uang koin, dengan program komputer yang dijalankan oleh manusia.
a-k
Kasus dapat dikembangkan mulai dari yang sederhana yaitu hanya menghitung
isw
kumulasi nilai uang, menghitung kembalian, hingga mesin penukar uang. Aktivitas
u-s
juga bisa dihubungkan dengan proses bisnis sebuah toko.
uk
Produk akhir dari peserta didik bisa dalam bentuk artefak komputasional yang
lain yaitu: poster atau slide presentasi.
n-b
da
I. Pengayaan dan Remedial ru-
Untuk kelompok peserta didik yang dapat menyelesaikan proyek dengan cepat,
-gu
uang (Rupiah, US dollar, Euro, atau lainnya) dengan mata uang lainnya. Buatlah
/05
Proses). Yang mana yang paling rumit? Guru harus menjelaskan bahwa jika bisa
membuat mesin yang hanya bisa mengeluarkan uang saja, atau hanya menerima saja,
/20
dengan “mudah” dapat digabung menjadi mesin yang “menukar”. Dalam banyak
m
kasus, menghitung nilai uang atau koin itu sangat perlu. Oleh sebab itu topik aktivitas
co
Pengayaan berpikir: Andaikata kalian harus membuat ATM: Lebih mudah mana
sp
mengenali nilai uang kertas atau nilai koin? bagaimana cara mesin mengenali nilai
log
kelompok yang memiliki kemampuan tutorial sebaya yang baik, sehingga peserta
mu
ml
Setelah mempelajari materi ini, peserta didik diharapkan merenungkan dan
.ht
menulisnya dalam Jurnal Pribaci, dengan menjawab pertanyaan berikut:
_4
lum
1. Apakah kalian telah memahami cara pengujian artefak komputasional?
2. Apakah kalian telah memahami cara pengujian artefak komputasional?
ku
3. Apakah kalian telah memahami cara membuat artefak komputasional yang
uri
sederhana dengan Makey Makey dan Scratch? Cara yang sama akan dilakukan
a-k
juga ketika nanti akan membuat artefak komputasional yang lebih kompleks dan
penting.
isw
4. Refleksi konten:
u-s
a. Buatlah daftar fitur scratch yang kalian pelajari dalam proyek media interaktif
uk
dan mesin hitung koin ini, yang belum kalian pelajari pada pemrograman.
n-b
b. Buatlah relasi dengan pelajaran lain (matematika, IPA atau lainnya). Apa
da
yang kalian pelajari dengan membuat media interaktif dan mesin hitung
ru-
koin ini dan jelaskan.
c. Menurut kalian, apakah mesin hitung koin proyek ini cukup andal untuk
-gu
Komponen
A=Baik Sekali B=Baik C=Cukup D=Kurang
m
Penilaian
co
Keaktifan Siswa sangat aktif peserta didik peserta didik Siswa kurang
ot.
A=Baik
an
Pembagian kerja Beban merata (Tidak ada Beban tidak (Tidak ada
dalam kelompok untuk tiap nilai baik) merata untuk nilai kurang)
ina
nilai baik)
htt
.ht
Sekali
Rangkaian Tidak ada Maksimum Maksimum Lebih
_4
elektronis dengan kesalahan 20% 40% dari 40%
lum
Makey Makey rangkaian kesalahan kesalahan kesalahan
ku
rangkaian rangkaian rangkaian
uri
Program Scratch Tidak ada bug Maksimum Maksimum Lebih dari
20% bug 40% bug 40% bug
a-k
Pengujian artefak Kelengkapan Kelengkapan Kelengkapan Kelengkapan
isw
komputasional >= 90% 70% - 89% 50% - 69% < 50%
(dokumentasi
u-s
pengujian)
uk
Demonstrasi Produk dan Hanya Hanya Penjelasan
n-b
produk secara lisan semua Fitur mampu mampu produk tidak
dijelaskan menjelaskan menjelaskan jelas dan
secara runtut sebagian da sebagian tidak runtut
ru-
dan jelas aspek aspek
-gu
dengan jelas
ku
dan runtut
/bu
menarik tidak
menarik
m
co
Peran orang tua/wali untuk mempelajari praktik lintas bidang informatika sangatlah
log
dapat mendukung dengan memberikan sarana dan prasarana agar peserta didik dapat
menumbuhkan kreatifitasnya. Banyak proyek untuk latihan yang memerlukan alat dan
mu
bahan yang bervariasi dan membutuhkan peran orang tua untuk menyediakannya.
ina
://a
ps
htt
ml
a. Hal apa yang paling menarik minat peserta didik pada saat proses pembelajaran
.ht
ini?
_4
lum
b. Hal apa yang tidak menarik minat peserta didik pada saat proses pembelajaran
ini?
ku
c. Pada pengembangan proyek, peserta didik mana saja yang melakukan aktivitas
uri
dengan cara yang sistematis?
a-k
d. Pada pengembangan proyek, peserta didik mana saja yang melakukan aktivitas
isw
dengan cara yang rinci?
u-s
e. Pada pengembangan proyek apakah ada kendala sarana dan prasarana? Jika ada,
apa yang akan saya lakukan untuk mengantisipasi kendala tersebut?
uk
n-b
f. Perubahan apa yang akan saya lakukan untuk penyampaian materi PLB dalam
pertemuan berikutnya?
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
/20
m
co
ot.
sp
log
a.b
lyan
mu
ina
://a
ps
htt
ml
.ht
_4
A
lum
abstraksi; abstraction (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus pada ide
utama/terpenting. Mengesampingkan hal rinci yang tidak relevan dan mengumpulkan
ku
hal yang relevan dalam suatu kesatuan; (produk): representasi baru dari suatu objek,
uri
sistem, atau masalah yang membingkai persoalan dengan menyembunyikan hal rinci
a-k
yang tidak relevan
alamat memori; memory address pengidentifikasi yang digunakan oleh perangkat atau
isw
CPU untuk melacak data.
u-s
alfanumerik; alphanumeric rangkaian aksara yang dapat terdiri atas huruf, angka, tanda
baca, atau lambang matematika
uk
algoritma; algorithm langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu
n-b
antarmuka aplikasi; application interface Ruang tempat interaksi antara pengguna
da
dengan perangkat lunak aplikasi ru-
artefak komputasional; computational artifact objek apa pun yang dikembangkan
-gu
image, audio, video, presentation, atau web page (College Board, 2016); artefak komputasi
/bu
(Dasgupta, 2016)
22
B
m
yang tepat dari program komputer atau algoritma. Bahasa pemrograman adalah bahasa
ot.
buatan, di mana sintaksis dan semantiknya didefinisikan secara ketat. Ketika ditulis
sp
bilangan desimal: decimal number bilangan yang ditulis dalam sistem bilangan berbasis
ly
biner; binary biner: metode untuk mengkodekan data dengan dua simbol, 1 dan 0.
ina
bit; bit unit penyimpanan data yang menyimpan data biner, 1 atau 0
://a
budaya; culture lembaga manusia yang diwujudkan dalam perilaku orang yang dipelajari,
termasuk sistem kepercayaan, bahasa, hubungan sosial, teknologi, lembaga, organisasi,
ps
279
boolean jenis data atau ekspresi dengan dua kemungkinan nilai: benar dan salah.
ml
booting proses awal menjalankan komputer dengan menyalakan daya
.ht
bug; bug error dalam program perangkat lunak yang dapat menyebabkan program berhenti
_4
atau memiliki perilaku yang tidak diinginkan; [Tech Terms] proses untuk menemukan
lum
dan mengkoreksi error disebut debugging [Wikipedia]
ku
C
uri
chart Representasi grafis untuk visualisasi data, di mana data diwakili oleh simbol, seperti
a-k
batang dalam diagram batang, garis dalam diagram garis, atau irisan dalam diagram
lingkaran. Bagan dapat berupa data numerik tabular, fungsi atau beberapa jenis struktur
isw
yang memberikan info yang berbeda.
u-s
Central Processing Unit (CPU) peralatan dalam Komputer yang mengeksekusi instruksi
cloud computing pendekatan komputer yang mana pengguna terhubung dengan suatu
uk
jaringan komputer jarak jauh (cloud) untuk menjalankan program, menyimpan data, dan
n-b
lain lain.
da
cookie File berukuran kecil yang dikirimkan ke hardisk pengguna oleh server saat pengguna
ru-
mengunjungi sebuah situs, berisi tentang detail penggunaan situs web oleh pengguna
-gu
mengancam; pelecehan dunia maya: penggunaan Internet atau media elektronik lainnya
/bu
D
debugging proses menemukan dan mengoreksi kesalahan (bug) dalam program
22
E
sp
log
ekspresi logika; logic expression ekspresi yang menghasilkan nilai boolean, yaitu nilai
an
enkripsi; encryption konversi data elektronik ke dalam bentuk lain yang disebut ciphertext,
mu
yang tidak dapat dengan mudah dipahami oleh siapa pun kecuali pihak yang berwenang
ina
enkripsi data; data encryption sebuah metode pengubahan wujud data menjadi satu
format yang sulit dipahami dan memerlukan kode atau cara khusua untuk membacanya
://a
280
F
ml
fitur aplikasi; application feature Kemampuan fungsionalitas yang tersedia bagi user
.ht
pada aplikasi tertentu, property penting dari sebuah piranti atau perangkat lunak
_4
aplikasi.
lum
fungsi; function sebuah blok pada kode program yang ditujukan untuk mencapai tujuan
tertentu. Blok kode tersebut dapat dieksekusi berulang kali.
ku
uri
G
a-k
gerbang logika; logic gate sebuah entitas yang mengolah input berupa bilangan biner dan
mengimplementasikan fungsi logika dasar seperti AND, OR, NAND, NOR, dan Inverter
isw
googling Mencari informasi tentang (seseorang atau sesuatu) di internet menggunakan
u-s
mesin pencari Google.
uk
H
n-b
himpunan; set kumpulan data atau objek yang dapat diketahui
hoaks; hoax Informasi bohong
da
ru-
I
-gu
icon:Gambar kecil yang ditampilkan di layar, berkaitan dengan fungsi tertentu, dan bertindak
sebagai visual yang mudah diingat bagi pengguna
ku
impulsif; impulsive Bersifat cepat bertindak secara tiba-tiba menurut gerak hati
/bu
J
22
sakelar, router, dll.) Yang dihubungkan dengan kabel atau media nirkabel untuk
pertukaran informasi dan sumber daya
m
co
jaringan lokal; local area network (LAN) jaringan komputer terbatas pada area kecil,
seperti gedung kantor, universitas, atau rumah hunian
ot.
sp
K
log
keluaran; output informasi apa pun yang diproses oleh dan dikirim dari perangkat
komputasi. Contoh output adalah segala sesuatu yang dilihat di layar monitor komputer
a.b
koneksi; connection hubungan fisik atau nirkabel antara beberapa sistem komputasi,
ly
atau memodifikasi perangkat keras dan perangkat lunak; (produk): Detail perangkat
keras dan perangkat lunak yang memberi informasi secara spesifik apa yang terdapat
://a
pada sistem, terutama dalam hal perangkat yang terpasang, kapasitas, atau kemampuan.
ps
htt
281
konten dijital; digital content Konten dalam bentuk apapun yang tersimpan dalam
ml
bentuk data digital. Konten digital sering disebut dengan media digital, konten digital
.ht
disimpan dalam penyimpan digital atau analog dalam format khusus. Bentuk konten
_4
digital termasuk informasi yang disiarkan, di-streamingkan, atau disimpan dalam bentuk
lum
berkas komputer.
ku
laboratorium maya; virtual laboratory perangkat lunak atau situs yang bertujuan
uri
untuk pembelajaran berbasis simulasi dari fenomena nyata.
a-k
M
isw
mainframe computer kombinasi dari prosesor sentral dan memori utama pada sistem
u-s
komputer
masukan; input Masukan: Sinyal, nilai data(data), atau instruksi yang dikirim ke komputer
uk
peranti masukan asesoris perangkat keras yang mengirimkan sinyal atau instruksi yang ke
n-b
komputer. Contohnya meliputi keyboard, mouse, microphone, touchpad, touchscreen, dan
da
sensor. ru-
media interaktif; interactive media media yang menyediakan komunikasi dua arah
-gu
memori; memory ruang penyimpanan fisik dalam perangkat komputasi, di mana data akan
/bu
disimpan dan diproses dan instruksi yang diperlukan untuk pemrosesan juga disimpan.
/05
Jenis memori tersebut adalah RAM (Random Access Memory), ROM (Read Only Memory),
dan penyimpanan sekunder seperti hard drive, removable drive, dan cloud storage
22
N
/20
O
ot.
P
a.b
282
pencarian data; searching; table look-up proses pencarian data yang tersimpan di
ml
dalam suatu struktur data.
.ht
pengalamatan memori; memory addressing cara mengidentifikasi suatu lokasi di
_4
dalam memori komputer yang akan diakses oleh perangkat lunak atau perangkat keras
lum
komputer.
pengolahan data; data processing serangkaian aksi yang dilakukan komputer pada data
ku
untuk menghasilkan informasi.
uri
pengujian; testing kegiatan yang dilakukan untuk menentukan apakah suatu program atau
a-k
sistem dapat berjalan sesuai kebutuhan yang ditetapkan.
isw
pengurutan data; sorting proses mengatur data dalam urutan tertentu, dapat berdasarkan
nilai data dari nilai terkecil sampai dengan nilai terbesar, atau urutan sebaliknya.
u-s
perangkat lunak; sofware; perangkat lunak aplikasi; application software
uk
program yang berjalan pada sistem komputer; program yang dirancang untuk melakukan
tugas tertentu.
n-b
percabangan; conditional bentuk perintah dalam program komputer yang dapat
da
melakukan aksi atau komputasi yang berbeda berdasarkan nilai kondisi Boolean yang
ru-
ditetapkan (benar/true atau salah/false).
-gu
peringkasan data penyajian hasil perhitungan statistik terhadap sekumpulan data yang
menunjukkan kondisi data secara ringkas.
ku
perulangan; loop struktur pemrograman yang mengulangi urutan instruksi selama kondisi
/bu
tertentu benar; pengulangan tak terbatas (forever) mengulangi langkah yang sama tanpa
/05
henti, dan tidak memiliki kondisi penghentian. Pengulangan yang dikontrol dengan
jumlah (for) mengulangi langkah yang sama beberapa kali, apa pun hasilnya. Pengulangan
22
yang dikontrol dengan kondisi (while, for ... while) akan terus mengulangi langkahlangkah
/20
phising kegiatan penipuan melalui internet atau email untuk mencuri informasi penting
co
pivot table tabel yang meringkas sekumpulan data berdasarkan acuan tertentu (pivot) dan
menghasilkan nilai statistik dari kumpulan data tersebut.
sp
log
privat dan membatasi siapa saja yang dapat membaca atau menggunakan data tersebut.
an
program (kata benda): sekumpulan instruksi yang dijalankan komputer untuk mencapai
mu
283
R
ml
representasi data cara penyimpanan data dalam memori komputer
.ht
routing prosedur yang digunakan untuk menentukan jalur pengiriman data dalam suatu
_4
jaringan komputer.
lum
S
ku
scratch bahasa pemrograman visual berbasis blok tingkat tinggi dan situs web yang
uri
ditargetkan terutama untuk anak-anak berusia 8-16 tahun sebagai alat pendidikan
a-k
untuk pengkodean (coding)
shutdown mematikan komputer atau sistem komputer
isw
sistem bilangan kumpulan simbol khusus yang digunakan dalam membangun sebuah
u-s
bilangan.
uk
sistem heksadesimal sistem bilangan menggunakan basis 16, enam belas digit heksadesimal
biasanya diwakili oleh angka 0-9, dan huruf A-F.
n-b
sistem komputer kumpulan perangkat komputer yang saling terhubung dan berinteraksi
da
satu sama lain. ru-
sistem operasi kumpulan produk perangkat lunak yang bersama-sama mengontrol sumber
-gu
struktur data cara menyimpan atau mengorganisasi data dalam program komputer untuk
/bu
swipe menggerakkan jari secara cepat dengan menggeser layar perangkat elektronik (seperti
ponsel dan perangkat komputer lainnya) untuk memindahkan teks, gambar atau
22
memberikan perintah
/20
T
m
co
tumpukan; stack cara menyimpan data dalam memori komputer sehingga data terakhir
yang disimpan adalah data yang pertama dapat diakses.
ot.
sp
V
log
W
an
web phising situs web yang dibuat untuk penipuan melalui internet atau email untuk
ly
window area pada layar komputer yang menampilkan aktivitas dari suatu program.
ina
://a
ps
htt
284
Daftar Pustaka
ml
.ht
_4
Aaron. 2019. How the Internet Works in 5 Minutes (video), diakses dari https://www.youtube.
com/watch?v=7_LPdttKXPc.
lum
Aplikasi Tutorial, 2019.Cara Kerja Komputer Secara Umum (video), diakses dari https://
ku
www.youtube.com/watch?v=S-4Nf YH4VDg
uri
Bebras Indonesia, Contoh Soal Penegak untuk SMA, https://bebras.or.id/v3/contoh-soal-penegak-
a-k
untuk-siswa-sma. Tanggal akses: 25 Desember 2020
Blockly Team, 2021. About Blockly Games. https://blockly.games/about?lang=en. Tanggal akses: 25
isw
Maret 2021
u-s
Blockly Team, 2021. Blockly Demos. https://blockly-demo.appspot.com/static/demos/index.html.
Tanggal akses: 25 Maret 2021
uk
code.org. 2020. Lesson 1: Safety in My Online Neighborhood. https://curriculum.code.org/csf-20/
n-b
coursea/1/#safety-in-my-online-neighborhood2. Tanggal akses: 30 Desember 2020
da
code.org. 2018. Lesson 5: Digital Footprint.: https://curriculum.code.org/csd-18/unit2/5/#digital-
ru-
footprint3. Tanggal akses: 30 Desember 2020
-gu
Community Workshop Series. (2019) Handout digital literasi, Dasar Internet, Dasar Search Engine,
Dasar Email, Dasar Microsoft Word, Dasar Microsoft Excel, Dasar Microsoft PowerPoint.
ku
George Beekman. 2012. Digital Planet: Tomorrow’s Technology and You, Prentice Hall.
22
GFClearn.org, 2014. Internet Safety: Your Browser’s Security Features (video), diakses dari https://
/20
www.youtube.com/watch?v=2ZZQlgV2Gus
m
GFClearn.org, 2014. Understanding Spam and Phishing, (video), diakses dari https://www.youtube.
co
com/watch?v=NI37JI7KnSc
ot.
Infogram, 2021. How to Choose the Right Chart for Your Data. https://infogram.com/page/choose-the-
right-chart-data-visualization. Tanggal akses: 28 Maret 2021
a.b
J. A. Q. Figueiredo. 2017. “How to Improve Computational Thinking: a Case Study,” Education in the
an
L. Zhang and J. Nouri. 2019. A systematic review of learning computational thinking through Scratch
ina
Lesics Indonesian, 2019. Cara kerja internet (video), diakses dari https://www.youtube.com/
watch?v=zKNi-lqYEKA
ps
htt
285
Makey Makey. 1000 projects & Lesson plans. https://MakeyMakey.com. Tanggal akses: 15 November
ml
2020
.ht
Makey Makey. 2018. Hour of code and beyond, https://MakeyMakey.com/blogs/blog/hour-of-code-
_4
and-beyond. Tanggal akses: 20 November 2020
lum
Makey Makey, https://en.wikipedia.org/wiki/Makey_Makey. Tanggal akses: 15 November 2020
Mannila, L., Dagiene, V., Demo, B., Grgurina, N., Mirolo, C., Rolandsson, L., & Settle, A. 2014.
ku
Computational Thinking in K-9 Education. Proceedings of the Working Group Reports of the
uri
2014 on Innovation & Technology in Computer Science Education Conference, pp. 1-29.
a-k
Microsoft Support, 2021. Create a chart from start to finish. https://support.microsoft.com/en-us/
office/create-a-chart-from-start-to-finish-0baf399e-dd61-4e18-8a73-b3fd5d5680c2?wt.mc_
isw
id=otc_excel#. Tanggal akses: 22 Februari 2021
u-s
Microsoft Support, 2021. Create and format tables. https://support.microsoft.com/en-us/office/sum-
uk
values-based-on-multiple-conditions-e610ae0f-4d27-480c-9119-eb644f1e847e Tanggal
akses: 18 Januari 2021
n-b
Microsoft Support, 2021. Create a PivotTable to analyze worksheet data. https://support.microsoft.
da
com/en-us/off ice/create-a-pivottable-to-analyze-worksheet-data-a9a84538-bfe9-40a9-
ru-
a8e9-f99134456576. Tanggal akses: 8 Maret 2021
-gu
com/en-us/off ice/sum-values-based-on-multiple-conditions-e610ae0f-4d27-480c-9119-
eb644f1e847e. Tanggal akses: 21 Maret 2021
22
NBO Bebras Indonesia. 2017. Bebras Indonesia Challenge Kelompok Penggalang (untuk Siswa setingkat
/20
SMP/MTs), http://bebras.or.id/v3/wp-content/uploads/2019/10/Bebras-Challenge-2016_
m
Penggalang.pdf.
co
NBO Bebras Indonesia. 2017. Bebras Indonesia Challenge Kelompok Penegak (untuk Siswa
setingkat SMA/MA/SMK),
ot.
http://bebras.or.id/v3/wp-content/uploads/2019/10/Bebras-
Challenge-2016_Penegak.pdf.
sp
log
NBO Bebras Indonesia. 2018. Tantangan Bebras Indonesia 2017: Bahan Belajar Computational Thinking
Tingkat SMP. http://bebras.or.id/v3/wp-content/uploads/2018/07/BukuBebras2017_SMP.
a.b
pdf.
an
NBO Bebras Indonesia. 2019. Tantangan Bebras Indonesia 2018: Bahan Belajar Computational Thinking
ly
SMP%20v.5.pdf
NBO Bebras Indonesia. 2019. Tantangan Bebras Indonesia 2018: Bahan Belajar Computational Thinking
ina
SD%20v.5%20rev-1.pdf
ps
htt
286
NBO Bebras Indonesia, Tantangan Bebras Indonesia 2019 Tingkat SMP, 2020
ml
Northwestern University. Trends in Social Media, Free Lesson Coursera: https://www.coursera.org/
.ht
lecture/increase-reach/trends-in-social-media-ZTaNO. Tanggal akses: 30 Desember 2020
_4
Ozobot Team, 2021. Ozobot | Robots to code and create with. https://ozobot.com/. Tanggal akses 18
lum
Januari 2021
Scratch Team, 2021. Scratch - Imagine, Program, Share. https://scratch.mit.edu. Tanggal akses: 10
ku
Februari 2021
uri
Unicef Indonesia. Cyberbullying: Apa itu dan bagaimana menghentikannya. https://www.unicef.org/
a-k
indonesia/id/child-protection/apa-itu-cyberbullying. Tanggal akses: 30 Desember 2020
isw
Vic F.-W. (2005). How Computers Work: The CPU and Memory. https://homepage.cs.uri.edu/faculty/
wolfe/book/Readings/Reading04.htm. Tanggal akses: 17 Januari 2021
u-s
Wikipedia, 2021. Addressing Mode. https://en.wikipedia.org/wiki/Addressing_mode. Tanggal akses: 12
uk
Maret 2021
n-b
Wikipedia, 2021. Gerbang Logika. https://id.wikipedia.org/wiki/Gerbang_logika. Tanggal akses: 20
Maret 2021
da
Wikipedia, 2021. Heksadesimal. https://id.wikipedia.org/wiki/Heksadesimal. Tanggal akses: 20 Maret
ru-
2021
-gu
Sumber Gambar
ku
/bu
Gambar 1.5 Contoh Komik Lucu. Sumber: Komik Bijak Menggunakan Teknologi. 30 Juli
/05
2012. https://karangpanas.org/wp-content/uploads/2012/07/22150x150.jpg
Gambar 3.1 https://covid19.go.id/storage/app/uploads/public/5ec/
22
b91/582/5ecb915822d23989857402.png
/20
Negatif-Media-Sosial-scaled.jpg
co
D3xaEx0W0AQUXtM?format=jpg&name=medium
sp
log
Cara-Setoran-Tunai-di-ATM-BCA.png?w=839&ssl=1
://a
ps
htt
287
Indeks
ml
.ht
_4
A
lum
abstraksi 6, 11, 16, 62, 64, 72, 79, 89, 107, 109, 110, 120
alamat memori 19, 89, 95
ku
algoritma 4, 5, 6, 75, 88, 114
uri
B
a-k
bahasa pemrograman 14, 279
isw
C
u-s
central processing unit 19, 23, 89, 98
chart 72, 73, 120, 122, 126, 127, 128, 129, 130, 136, 149, 150, 151, 155
uk
cyberbullying 15, 234, 235, 236, 241, 242, 243, 244, 246, 247, 248
n-b
D
debugging 165, 166, 223
da
ru-
dekomposisi 6, 72
Dekomposisi 32, 40, 62, 89, 107, 120, 163, 252, 253
-gu
descending 156
ku
E
/05
eksekusi 15, 28, 44, 50, 56, 91, 108, 160, 161, 165, 167, 183, 184, 198, 206, 216
ekspresi aritmatika 54, 55, 161
22
F
co
G
sp
log
H
an
I
ina
J
ps
288
K
ml
.ht
keluaran 90, 264
koneksi 12, 81, 105, 167
_4
konfigurasi 19, 106, 110, 115
lum
konten digital 12, 19, 23, 61, 78
ku
uri
laboratorium maya 14, 60, 61, 78, 82, 83
a-k
M
isw
media Interaktif 21, 250, 251, 256, 259, 260, 263
media sosial 15, 21, 22, 24, 66, 108, 233, 234, 235, 236, 237, 241, 244, 246, 247, 248,
u-s
251
memori 12, 41, 55, 89, 90, 95, 96, 100, 101, 102
uk
N
n-b
nirkabel 12, 105, 281
da
ru-
O
-gu
objek aplikasi 72
oktal 18, 39
ku
P
/bu
pemrograman visual 14, 159, 160, 163, 164, 165, 166, 167, 175, 186, 197, 198, 232, 250,
pencarian data 14, 118, 120, 122, 123, 140, 141, 149, 150,
22
pengujian 6, 16, 28, 250, 251, 256, 257, 260, 262, 266, 267, 276, 277,
co
perulangan 161, 163, 175, 176, 177, 181, 182, 183, 184, 186, 191, 192, 207, 214, 216,
log
228
pivot table 134, 135, 136, 143
a.b
R
mu
289
S
ml
.ht
Scratch 14, 20, 22, 73, 74, 76, 159, 160, 161, 164, 166, 167, 168, 173, 174, 175, 182,
186, 197, 198, 199, 227, 229, 259, 260, 264, 265, 269, 270, 271, 276, 277
_4
Sistem Bilangan 18, 22, 24
lum
Sistem Heksadesimal 88
Sistem Komputer vii, 6, 19, 22, 87, 88, 89, 91, 92, 104, 106, 161, 250
ku
sistem operasi 14, 67, 86, 87, 88, 91, 92, 101, 123, 168, 178, 187, 198, 206, 217, 222, 254
Software 60, 88
uri
Struktur Data 18, 23, 24, 39, 52
a-k
T
isw
tumpukan 13, 18, 37, 39, 40, 52, 54, 55, 56
u-s
V
uk
visualisasi data 14, 117, 118, 119, 120, 122, 126, 127, 128, 129, 130, 140, 141, 143, 144,
n-b
149, 150, 151, 254
da
ru-
-gu
ku
/bu
/05
22
m/20
co
ot.
sp
log
a.b
ly an
mu
ina
://a
ps
htt
290
Profil Penulis
ml
.ht
_4
Nama Lengkap : Dr.Ir. Mewati Ayub, M.T.
lum
Email : mewati.ayub@it.maranatha.edu
Instansi : Universitas Kristen Maranatha
ku
Alamat Instansi : Jl.Prof.drg. Suria Sumantri, MPH no.65,
uri
Bandung
a-k
Bidang Keahlian : Informatika
isw
Data Penelitian dan Karya detail dapat dilihat di Google Scholar
u-s
Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir):
uk
1. Dosen tetap Program Magister Ilmu Komputer Universitas Kristen Maranatha
n-b
(2018-sekarang)
2. Dosen tetap Prodi Sarjana Teknik Informatika Universitas Kristen Maranatha
(2006 - 2018)
da
ru-
3. Ketua Program Magister Ilmu Komputer Universitas Kristen Maranatha (2018-
-gu
2020)
4. Dekan Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Maranatha (2012 -
ku
2016)
/bu
Journal, 2019.
an
2. Mewati Ayub, Hapnes Toba, et. Al. Gamification for blended learning in higher
ly
2019.
3. Maresha Caroline Wijanto, Oscar Karnalim, Mewati Ayub, Hapnes Toba, Robby
ina
(EDUCON)
htt
291
4. Mewati Ayub, Oscar Karnalim, Laurentius Risal, Maresha Caroline Wijanto. The
ml
Impact of Pair Programming on the Performance of Slow-Paced Students: A
.ht
Study on Data Structure Courses, Journal of Information and Organizational
_4
Sciences, 2020
lum
5. Mewati Ayub, Oscar Karnalim, et.al. Utilising Pair Programming to Enhance the
Performance of Slow-Paced Students on Introductory Programming, Journal of
ku
Technology and Science Education, 2019
uri
Judul Penelitian dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):
a-k
1. Pembangunan Perangkat Piton Dan Evaluasi Dampak Kognitif Piton Pada
isw
Domain Pembelajaran Pemrograman Dengan Metoda Quasi-Experimental
u-s
Design, LPPM Universitas Kristen Maranatha, 2018
uk
2. Model Evaluasi Kegiatan Pembelajaran dengan Blended Learning untuk
n-b
Pendidikan Tinggi, Penelitian Terapan Unggulan Perguruan Tinggi (Hibah
Ristekdikti), 2019-2020
3.
da
Penerapan Pair Programming Dan Evaluasi Dampak Kognitifnya Pada Domain
ru-
Pembelajaran Pemrograman Dengan Metoda Quasi-Experimental Design,
-gu
Surel : vn.natalis@gmail.com/vania.natali@unpar.
log
ac.id
Instansi : Universitas Katolik Parahyangan
a.b
an
Barat
mu
1.
htt
292
2. Dosen Program Studi Teknik Informatika, Universitas Katolik Parahyangan
ml
(2013-sekarang)
.ht
Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:
_4
lum
1. Ilmu Komputer - Universitas Katolik Parahyangan, Bandung (2004-2008)
2. Magister Informatika – Institut Teknologi Bandung (2013-2016)
ku
uri
Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir):
a-k
1. Pengantar Data Science dan Aplikasinya bagi Pemula. (2020). Bandung: UNPAR
Press.
isw
2. Analisis dan Perancangan Domain Specific Language untuk Data Generator
u-s
pada Relational Database (2019)
uk
3. Automated data consistency checking using SBVR: Case study: Academic data in
n-b
a University (2015)
da
Nama Lengkap : Maresha Caroline Wijanto, S.Kom., M.T.
ru-
Surel : maresha.cw@it.maranatha.edu
-gu
1: 76-81 2019
mu
No 1 2019
://a
293
4. Utilising Pair Programming to Enhance the Performance of Slow-Paced Students
ml
on Introductory Programming - Journal of Technology and Science Education
.ht
Vol. 9 No. 3: 357-367 2019
_4
5. Evaluasi Pelaksanaan Tantangan Bebras untuk Siswa di Biro Universitas Kristen
lum
Maranatha pada tahun 2017-2018 untuk Edukasi Computational Thinking -
Sendimas Semarang, September 2019
ku
6. Course Rating in Blended Learning Based on Student Engagement - 2019
uri
Program Komputer - EC00201977590
a-k
Judul Penelitian dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):
isw
1. Model Evaluasi Kegiatan Pembelajaran dengan Blended Learning untuk
u-s
Pendidikan Tinggi - Hibah Penelitian Terapan Unggulan PT 2020-sekarang
uk
2. Penerapan Pair Programming dan Evaluasi Dampak Kognitifnya pada Domain
n-b
Pembelajaran Pemrograman Dengan Metoda Quasi-Experimental Design –
LPPM UK Maranatha 2019
3. da
Pengembangan Sistem Pengolahan Data Tugas Akhir dengan Memanfaatkan
ru-
Teknologi Firebase (Studi Kasus: S1 Desain Interior FSRD UK Maranatha) –
-gu
Surel : irya.wisnubhadra@uajy.ac.id
m
Intelligence
log
(1994-sekarang)
2. Fasilitator / Instruktur Nasional Mata Pelajaran Teknik Informatika, Kemendikbud
ina
(2019-sekarang)
://a
sekarang )
htt
294
Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:
ml
1. S1: Department Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Universitas Gadjah
.ht
Mada (1988-1994)
_4
2. S2: Teknik Informatika, Rekayasa Perangkat Lunak, Institut Teknologi Bandung
lum
(1998-2001)
ku
3. S3: Faculty of Information and Communication Technology, Universiti Teknikal
uri
Malaysia, Melaka (2018-sekarang)
a-k
Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):
isw
1. Copyright Perangkat Lunak, Aplikasi monitoring transportasi buah sawit,
logtransawit.online, 2019
u-s
2. Sistem Informasi Berbasis Web Sebagai Sarana Penyebaran Informasi dan
uk
Pengelolaan Pemerintahan Desa Barepan, Proceeding of The URECOL, 2020
n-b
3. Modeling and querying spatiotemporal multidimensional data on semantic web:
da
A survey, Journal of Theoretical and Applied Information Technology, 2019
ru-
4. Kendali Jumlah dan Waktu Berangkat Truk Pengangkut TBS untuk minimalisasi
antrian di Pabrik Minyak Kelapa Sawit, Jurnal Teknik Pertanian Lampung
-gu
5. Development of mobile-based apps for oil palm fresh fruit bunch transport
/bu
2019
6. Agriculture Spatiotemporal Business Intelligence using Open Data Integration,
22
4. Rancang Bangun Kendali Tinggi Muka Air Lahan Gambut Otomatis dan Real
ina
Time Untuk Menjamin Produktivitas Kelapa Sawit, Tahun 2019 – 2019, DIKTI
://a
ps
htt
295
ml
Nama Lengkap : Natalia, S.Si., M.Si.
.ht
Surel : natalia@unpar.ac.id
_4
Instansi : Universitas Katolik Parahyangan
lum
Alamat Instansi : Jalan Ciumbuleuit No.94, Bandung, Jawa
ku
Barat
uri
Bidang Keahlian : Informatika
a-k
Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):
isw
1. Dosen Program Studi Teknik Informatika, Universitas Katolik Parahyangan
u-s
(2017-sekarang)
uk
Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:
n-b
1. 2008 – 2012 : Matematika - Universitas Katolik Parahyangan, Bandung
da
2. 2012 – 2014 : Magister Matematika – Institut Teknologi Bandung
ru-
Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):
-gu
1. Pengantar Data Science dan Aplikasinya bagi Pemula. (2020). Bandung: UNPAR
ku
Press.
/bu
Surel : husnulhakim@unpar.ac.id
22
Barat
co
(ITS), Surabaya
mu
1. Pengantar Data Science dan Aplikasinya bagi Pemula. (2020). Bandung: UNPAR
ps
Press.
htt
296
Judul Penelitian dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):
ml
Seleksi PMDK dengan Fuzzy TOPSIS. (2018). Jurnal Teknologi Informasi (JUTI).
.ht
_4
Nama Lengkap : Wahyono, Ph.D.
lum
Surel : wahyo@ugm.ac.id
ku
Instansi : Universitas Gadjah Mada
uri
Alamat Instansi : Sekip Utara Bulaksumur, Yogyakarta
a-k
Bidang Keahlian : Ilmu Komputer
isw
Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir):
u-s
1. Staff Pengajar Prodi Ilmu Komputer, UGM, Yogyakarta (2012 – sekarang)
uk
2. Senior Developer, PT. Gamatechno Indonesia (2010-2012)
n-b
Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:
1.
da
S3 Teknik Elektro, University of Ulsan, Korea (2012-2017)
ru-
2. S1 Ilmu Komputer, Universitas Gadjah Mada, Indonesia (2006-2010)
-gu
2020)
/05
2020)
/20
(2020)
ot.
Surel : mulya@uii.ac.id
ly
297
Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):
ml
1. Dosen Prodi Informatika (2013 – sekarang)
.ht
_4
Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:
lum
1. D3: Teknik Informatika Universitas Amikom Yogyakarta 2006
ku
2. S1: Transfer Teknik Informatika Universitas Amikom Yogyakarta 2009
uri
3. S2: Magister Informatika Universitas Islam Indonesia 2010
a-k
Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):
isw
1. Buku: Informatika untuk SMP/MTS Kelas IX, 2019, 144 hal, Duta Penerbit
u-s
Judul Penelitian dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):
uk
1. Customer Relationship Management Untuk Manajemen Pelanggan Retail
n-b
Online - 2019
Publikasi Jurnal Automata : Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Kesesuaian
da
2.
Minat Studi Melalui Pendekatan Karakteristik Calon Pendaftar - 2019
ru-
-gu
3. Publikasi Ilmiah IOP Conference Series: Mapping the use of expert system as a
form of cloud-based digital forensics development – 2019
ku
C45 – 2019
/05
22
Surel : tardiaja@gmail.com
Instansi : SMP Negeri 5 Yogyakarta
m
Media Pembelajaran
log
298
ml
Nama Lengkap : Heni Pratiwi, S.T
.ht
Surel : heni.pr@gmail.com
_4
lum
Instansi : SMP Negeri 2 Yogyakarta
Alamat Instansi : Jl. P. Senopati No. 28-30 Yogyakarta
ku
Bidang Keahlian : Mengajar Informatika / TIK
uri
Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir):
a-k
1. Tahun 2009 - Sekarang; Guru TIK SMP
isw
2. Tahun 2010 - Sekarang; Pengurus MGMP TIK Kota Yogyakarta
u-s
Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:
uk
1. Universitas Sanata Dharma (2007)
n-b
2. Universitas Negeri Yogyakarta (2009)
da
Judul Penelitian dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir):
ru-
1. Penerapan Model Pembelajaran Card Sort Untuk Meningkatkan Motivasi
-gu
2017/2018 (2017)
/bu
/05
Email : kur.chung@gmail.com
/20
1. Visual Basic Express untuk SMPK1 BPK PENABUR Bandung (2008 – 2018)
ps
htt
299
Judul Penelitian dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir):
ml
1. Tidak ada
.ht
_4
lum
Nama Lengkap : Hanson Prihantoro Putro
Email : hanson @uii.ac.id
ku
Instansi : Universitas Islam Indonesia
uri
Alamat Instansi : Jl Kaliurang Km 14,5 Sleman Yogyakarta
a-k
Bidang Keahlian : Informatika / Rekayasa Perangkat Lunak
isw
Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir):
u-s
1. Dosen Informatika, Universitas Islam Indonesia (2012 - sekarang)
uk
2. Programmer, PT Lapi Divusi Bandung (2009 - 2011)
n-b
Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:
da
ru-
1. S2 Informatika, Institut Teknologi Bandung (2009 - 2011)
-gu
Computing (2018).
a.b
300
6. Ancaman Keamanan pada Sistem Informasi Rumah Sakit, Seminar Nasional
ml
Informatika Medis (2014).
.ht
7. XML Representation of Program Code, International Conference on Electrical
_4
Engineering and Informatics (2013).
lum
Profil Penelaah
ku
uri
a-k
Nama lengkap : Dr. Inggriani
isw
Telp kantor/HP : 0811234558
Surel : inge@informatika.org
u-s
Instansi : Bebras Indonesia, ITB, IT Del
uk
Bidang Keahlian : Informatika
n-b
Data Penelitian dan Karya detail dapat dilihat di Google Scholar
France.
ot.
1. Rouvrais S., Chelin N., Gerwel P. C., Audunsson H., Liem Inggriani., Tudela V. L.,
an
World Engineering Education Forum and the Global Engineering Deans Council
mu
301
Nama Lengkap : Paulina Heruningsih Prima Rosa, S.Si., M.Sc.
ml
Telp Kantor/HP : (0274) 883037 / 081392231171
.ht
Surel : rosa@usd.ac.id
_4
lum
Akun Facebook : Prima Rosa
Instansi : Universitas Sanata Dharma (USD)
ku
Alamat Instansi : Kampus III, Paingan, Maguwoharjo, Depok, Sleman, Yogyakarta
uri
55282
a-k
Bidang Keahlian : Informatika / Ilmu Komputer
isw
Data Penelitian dan Karya detail dapat dilihat di Google Scholar
u-s
Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir):
uk
1. Dosen Prodi Teknik Informatika USD : 2008 – sekarang
n-b
2. Dekan Fakultas Sains & Teknologi USD : 2011- 2015
da
3. Wakil Dekan I FST USD : 2015 - 2019 ru-
Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:
-gu
University, Philippines
/05
2. Kontributor artikel dalam Buku Manusia Pembelajar dalam Dunia Tarik Ulur,
co
Genetic Algorithm, Journal of Physics: Conference Series, Vol. 1566, July 2020
ly
ECODB Algorithm to Identify Outliers on the Data of National Exam Scores, Integrity
ina
Things 2018
ps
htt
302
Nama lengkap : Adi Mulyanto
ml
Telp kantor/HP : 08122047475
.ht
Surel : adi@informatika.org
_4
lum
Instansi : Institut Teknologi Bandung
Alamat Kantor : Jl. Ganesha 10 Bandung
ku
Bidang Keahlian : Informatika
uri
Data Penelitian dan Karya detail dapat dilihat di Google Scholar
a-k
Riwayat Pekerjaan (10 Tahun Terakhir):
isw
1. Dosen Informatika Institut Teknologi Bandung (1997 – sekarang)
u-s
2. Konsultan Teknologi Informasi (1994 – sekarang)
uk
Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar :
n-b
1. Sarjana Teknik Informatika ITB – Lulus 1994
2. Magister Informatika ITB – Lulus 1997 da
ru-
-gu
2015.
/20
1. Repositori Infomasi Objek Wisata dengan Teknologi Semantik Web dan Basis
co
data Multimedia untuk Pengelolaan dan Promosi Desa Wisata. Tahun 2012 s.d
ot.
2014.
sp
log
MI)
ly
(SMP/MTs)
ina
(SMA/MA/SMK)
ps
htt
303
Profil Ilustrator
ml
.ht
_4
Nama Lengkap : Rana Rahmat Natawigena
lum
E-mail : rana@divusi.com
Akun Facebook : Rana Rahmat Natawigena
ku
Alamat Kantor : PT.LAPI Divusi Jl. Dr. Djunjunan No. 194 Bandung
uri
Bidang Keahlian : Desain Grafis/Ilustrasi
a-k
Riwayat Pekerjaan:
isw
1. 2015-sekarang : Desainer/ Ilustrator Bebras Indonesia /Gerakan PANDAI,
Desainer/Ilustrator karakter si Lintar Komik Edukasi Kelistrikan (PLN),
u-s
Ilustrator Your Bandung, Bandung Tertib
uk
3. 1999-2003 : Desainer Red Rocket Animation (Bandung), Desain Karakter
n-b
Komik Jang Emqi (MQ media Bandung)
4.
da
2004 -2005 : Desainer/Ilustrator Purwa Caraka Music Studio (Jakarta
ru-
-Bandung), Desainer PT Nariptra Daya Pradipta (Jakarta), Desainer/Ilustrator
-gu
5.
International School (Bandung)
/bu
/05
Buku yang Pernah dibuat Desain/ Ilustrasi dan Tahun Pelaksanaan (10
Tahun Terakhir):
m
co
1. Komiqolbu Jang Emqi, Juragan Kecil, Plong Kepompong, Gara Gara Sampah,
ot.
3. Buku Belajar Musik 1, 2, 3 bersama Purwa Caraka Music Studio (Jakarta) 2014
a.b
sampai sekarang
an
5. Buku Komik Polda Bangka Belitung, Bike to School, Polisi Sahabatku, Polki dan
mu
Polwan 2018
ina
304
Penghargaan:
ml
1. Juara 1 Pariwara Jawa Barat kategori komik strip “Panggung Nyetrum” PLN
.ht
2005
_4
2. Best Design Award ITENAS Bandung 2009
lum
3. Loyalty 15 years of Purwa Caraka Music Studio
ku
4. Penghargaan Mengedukasi Listrik melalui Komik Jang Lintar dari PLN Disjabar
uri
2020
a-k
Profil Editor
isw
u-s
Nama Lengkap : Christina Tulalessy
uk
E-mail : nonatula6@gmail.com
n-b
Instansi : Pusat Kurikulum dan Perbukuan
Bidang Keahlian : Kurikulum, Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, Editor
da
ru-
Riwayat pekerjaan/profesi dalam 10 tahun terakhir:
-gu
305
Profil Desainer
ml
.ht
_4
Nama Lengkap : Syndhi Renolarisa, S.Des
lum
E-mail : syndhire.illustration@gmail.com
Bidang Keahlian : Desainer buku dan ilustrator
ku
uri
Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar:
a-k
1. S1 Desain Komunikasi Visual, Trisakti School of Multimedia (2014)
isw
Riwayat pekerjaan/profesi dalam 10 tahun terakhir:
u-s
1. Desainer Buku, PJOK SMA kelas XI, Penerbit Pusat Kurikulum dan Perbukuan,
2014
uk
2. Ilustrator, PJOK SMA kelas XI, Penerbit Pusat Kurikulum dan Perbukuan, 2014
n-b
3. Desainer Buku, Pendidikan Agama Hindu SD kelas VI, Penerbit Pusat Kurikulum
da
dan Perbukuan, 2014
4. Desainer Buku dan Ilustrator, Fikih Milenial, Penerbit Yayasan Islam Cinta
ru-
Indonesia, 2019
-gu
5. Desainer Buku dan Ilustrator, Hidup Sehat Ala Milenial, Penerbit Yayasan Islam
Cinta Indonesia, 2019
ku
6. Desainer Buku dan Ilustrator, Rasul Pun Mau Ngobrol, Penerbit Yayasan Islam
/bu
8. Desainer Buku dan Ilustrator, Rasul Pun Mau Ngobrol, Penerbit Yayasan Islam
/20
11. Desainer Buku dan Ilustrator, Happy Milad, Penerbit Yayasan Islam Cinta
log
Indonesia, 2019
a.b
12. Ilustrator, Jihad Perempuan Milenial, Penerbit Yayasan Islam Cinta Indonesia,
2019
an
13. Ilustrator, Belajar Bijaksana Dari Kaum Sufi, Penerbit Yayasan Islam Cinta
ly
Indonesia, 2019
mu
14. Ilustrator, Selain Cinta, Apa yang Membuatmu Ada? Penerbit Yayasan Islam
ina
306