1. Business-to-Business (B2B)
Business to Business yaitu penjualan produk atau jasa yang diberikan oleh satu bisnis dan
diperuntukan untuk bisnis lainnya, bukan kepada konsumen.
Contohnya : Jika Anda menjalankan bisnis yang menjual bahan pakaian dan Anda melakukan
penjualan ke store-store atau bisnis fashion yang ada.
Inilah yang disebut dengan B2B karena bisnis atau jasa Anda diperuntukkan untuk perusahaan
lain, bukan langsung kepada perorangan atau grup.
Umumnya e-commerce dengan jenis ini dilakukan dengan menggunakan EDI (Electronic Data
Interchange) dan email dalam proses pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi, atau
pengiriman dan permintaan proposal bisnis.
EDI (Electronic Data Interchange) adalah proses transfer data yang terstruktur, dalam format
standar yang disetujui, dari satu sistem komputer ke sistem komputer lainnya, dalam bentuk
elektronik.
2. Business-to-Consumer (B2C)
Business to Consumer yaitu bisnis yang melakukan pelayanan atau penjualan barang atau jasa
kepada konsumen perorangan atau grup secara langsung.Bisnis jenis ini berhubungan langsung
dengan konsumen bukan perusahaan atau bisnis lainnya.
Jenis ini bisa lebih mudah dan dinamis, namun juga lebih menyebar secara tak merata atau
bahkan bisa terhenti.
Jenis e-commerce ini berkembang dengan sangat cepat karena adanya dukungan munculnya
website serta banyaknya toko virtual bahkan mal di internet yang menjual beragam kebutuhan
masyarakat.
3. Consumer-to-Consumer (C2C)
Consumer to Consumer yaitu jenis e-commerce yang meliputi semua transaksi elektronik barang
atau jasa antar konsumen. Umumnya transaksi ini dilakukan melalui pihak ketiga yang
menyediakan platform online untuk melakukan transaksi tersebut.
Contoh nya : Tokopedia, Bukalapak dan Lamido. Disana penjual diperbolehkan langsung
berjualan barang melalui website yang telah ada.
Namun ada juga website yang menerapkan jenis C2C dan mengharuskan penjual terlebih dulu
menyelesaikan proses verifikasi, seperti Blanja dan Elevenia.
4. Consumer-to-Business (C2B)
Consumer to Business yaitu jenis e-commerce dengan pembalikan utuh dari transaksi pertukaran
atau jual beli barang secara tradisional. Jenis e-commerce ini sangat umum dalam proyek dengan
dasar multi sumber daya.Sekelompok besar individu menyediakan layanan jasa atau produk
mereka bagi perusahaan yang mencari jasa atau produk tersebut.
Contohnya : Sebuah website dimana desainer website menyediakan beberapa pilihan logo yang
nantinya hanya akan dipilih salah satu yang dianggap paling efektif.
Platform lain yang umumnya menggunakan jenis e-commerce ini adalah pasar yang menjual foto
bebas royalty , gambar, media dan elemen desain seperti www.istockphoto.com.
5. Business-to-Administration (B2A)
B2A adalah jenis e-commerce yang mencakup semua transaksi yang dilakukan secara online
antara perusahaan dan administrasi public.
e-commerce ini melibatkan banyak layanan, khususnya di bidang-bidang seperti fiskal, jaminan
sosial, ketenagakerjaan, dokumen hukum dan register, dan lainnya.
Disana perusahaan dapat melakukan proses transaksi atas jasa yang mereka dapatkan langsung
kepada pihak administrasi . Perusahaan diharuskan untuk mengisi sejumlah persyaratan terlebih
dahulu sebelum mendapatkan layanan dan baru diteruskan dengan proses transaksi.
6. Consumer-to-Administration (C2A)
Consumer to Administration yaitu semua transaksi elektronik yang dilakukan antara individu dan
administrasi publik.
7. Online-to-Offline (O2O)
Jenis e-commerce yang menarik pelanggan dari saluran online untuk toko fisik. O2O
mengidentifikasikan pelanggan di bidang online seperti email dan iklan internet, kemudian
menggunakan berbagai alat dan pendekatan untuk menarik pelanggan agar meninggalkan lingkup
online.
Contohnya : Sebuah pusat kebugaran tidak akan bisa didirikan di ruang tamu rumahmu, namun
dengan menggunakan layanan O2O yang disediakan perusahaan seperti Groupon Inc, pusat
kebugaran tersebut bisa menyalurkan bisnis offline nya menjadi online.
Beberapa perusahaan besar dengan pertumbuhan yang cepat seperti Uber dan Airbnb juga
menjalankan bisnis mereka dengan jenis O2O.
Beberapa website di Indonesia yang menerapkan jenis O2O adalah Kudo dan MatahariMall.
Seperti yang dilakukan oleh perusahaan ritel besar di Amerika, Walmart.
Electronic Business : lingkup aktivitas perdagangan secara elektronik dalam arti luas.
Terlihat perbedaan mendasar antara proses manual dengan E-commerce. Pada proses dengan E-
commerce terjadi efisiensi pada penggunaan fax, pencetakan dokumen, entry ulang dokumen, serta
jasa kurir. Efisiensi tersebut akan menunjukkan pengurangan biaya dan waktu/kecepatan proses.
Kualitas transfer data pun lebih baik, karena tidak dilakukan entry ulang yang memungkinkan
terjadinya human error.
Untuk masalah pembayaran , ada beberapa metode yang sering digunakan dalam E-Commerce , yaitu :
Pembayaran Elektronik
Pembayaran metode ini menggunakan internet banking , kartu kredit/debit , atau dengan uang
digital yang sudah beredar seperti Go-Pay, Ovo , Link aja, Dana, Dan lainnya.
Transaksi pembayaran dengan metode ini dilakukan secara langsung. Jadi Penjual dan Pembeli
akan bertemu sesuai dengan kesepakatan ( bisa juga dengan bantuan perantara kurir ), setelah
menerima barang, pembeli membayarkan uang secara tunai kepada pihak Penjual. Pembayaran
menggunakan metode ini juga dapat meminimalisir terhadap penipuan secara online.
Pihak pembeli akan mentransfer sejumlah uang ke nomor rekening penjual. Setelah membayar, barang
baru akan dikirim oleh penjual melalui jasa pengiriman
A. Pengertian Mobile dan Internet Banking
Mobile Banking (M-banking) adalah sebuah sistem yang diciptakan oleh bank untuk nasabah agar
dapat melakukan sejumlah aktivitas perbankan melalui ponsel/Smartphone. Penggunaan fasilitas Mobile
Banking membutuhkan nasabah untuk terkoneksi dengan internet di Smartphonenya. Nasabah juga perlu
mengunduh (download) terlebih dahulu aplikasi Mobile Banking dari bank di app-store Smartphone.
Serupa dengan Internet Banking, M-banking juga akan terkait dengan rekening nasabah untuk melakukan
transaksi perbankan.
Walaupun sepintas M-banking kelihatan serupa dengan phone banking/SMS banking. Namun
sebenarnya M-banking memiliki fitur yang lebih luas daripada SMS banking. Fitur layanan dari M-
banking tidak jauh berbeda dengan Internet Banking, karena M-banking sebenarnya bagian dari Internet
Banking yang melalui Smartphone.
Internet Banking adalah sebuah layanan online yang dari perbankan yang dioperasikan menggunakan
teknologi internet dengan tujuan mempermudah nasabahnya melakukan semua transaksi perbankan. Sama
halnya dengan Mobile Banking, Internet Banking juga menggunakan koneksi internet. Perbedaannya,
Anda cukup mengakses laman situs bank saja tanpa perlu menginstal aplikasi. Kemudian, Anda dapat
mengakses internet banking lewat komputer atau laptop. Layanan bank via internet banking itu gratis.
Tidak ada biaya dan sangat mudah digunakan.
Tujuan utama dari Internet Banking ini untuk mempermudah nasabah melakukan aktivitas perbankan
tanpa harus menempuh cara tradisional, seperti mengunjungi kantor bank dan berurusan dengan petugas
bank. Layanan Internet Banking akan selalu terkait dengan rekening bank nasabah, sehingga setiap
kegiatan perbankan akan terefleksi secara langsung. Dengan adanya layanan Internet Banking, pola
interaksi bank dan nasabah menjadi lebih fleksibel. Nasabah dapat mengakses layanan Internet Banking
selama terhubung dengan internet untuk melakukan kegiatan perbankan kapanpun dan dimanapun.
Tidak dapat dipungkiri bahwa kemajuan teknologi khususnya tekologi di bidang perbankan memaksa
industry perbankan untuk memformulasikan ulang strategi teknologi yang mereka terapkan untuk bisa
bersaing. Hampir semua bank di Indonesia telah menyediakan fasilitas seperti Mobile Banking ataupun
Internet Banking. Nasabah sekarang menginginkan sesuatu lebih dari sekedar layanan perbankan.
Nasabah menginginkan kenyamanan dan fleksibilitas pada produk dan jasa yang sesuai dengan kebutuhan
mereka serta mudah digunakan yang tidak bisa ditawarkan oleh perbankan tradisional.
Fitur layanan dari Mobile Banking tidak jauh berbeda dengan Internet Banking, karena pada
dasarnya Mobile Banking sebenarnya merupakan bagian dari Internet Banking.
Transfer dana antar rekening dan antarbank.
Pembayaran tagihan rekening telepon, air, listrik, internet, kabel TV, kartu kredit dan lain-
lain.
Pembelian pulsa telepon atau transaksi online shopping.
Pengecekan saldo rekening dan mutasi rekening untuk tabungan, deposito, kartu kredit
ataupun rekening lainnya.
Pengecekan kurs dan suku bunga produk bank terkini.
1. Phising
Phising adalah tindakan meminta pengguna untuk mengungkapkan informasi rahasia dengan cara
mengirimkan pesan penting palsu, dapat berupa e-mail, atau komunikasi elektronik lainnya. Pesan palsu
tersebut tampak seperti sungguhan dan meminta korban untuk segera mengirimkan informasi tertentu.
Dalam melakukan phishing, pelaku biasanya melakukan hal-hal antara lain:
Mengirimkan pesan melalui e-mail, SMS, halaman web, atau media komunikasi elektronik
lainnya kepada calon korban yang menjadi targetnya.
Meminta informasi personal yang sensitif, seperti user ID, password/PIN, nomor kartu kredit,
masa berlaku kartu kredit.
Memberikan batasan waktu yang singkat. Penjahat mengarahkan korban melakukan tindakan
sebelum memikirkannya secara mendalam, sehingga mereka menciptakan suasana kegentingan
dan menginformasikan konsekuensi buruk jika tidak ditindaklanjuti.
Hal-hal yang dapat dilakukan untuk meminimalisir bahaya phishing, antara lain:
Jangan pernah mengirimkan informasi sensitif melalui e-mail. Perlu diketahui bahwa bank tidak
akan meminta informasi sensitif melalui e-mail atau sarana elektronis lainnya yang tidak aman.
Menggunakan anti virus yang terkini.
Jangan mengklik link apapun pada pesan (e-mail) yang terindikasi phishing.
Mengkonfirmasikan kepada pihak bank melalui call center yang resmi jika ada permintaan yang
mencurigakan.
Jangan pernah memasukkan user ID dan password pada suatu halaman web yang terbuka
otomatis (pop up) atau dari link. Ketiklah alamat halaman web yang akan dibuka.
Hati-hati mengunduh attachment e-mail karena dapat berisi virus/malware yang dapat mencuri
data sensitif.
2. Malware
Malware adalah teknik pembobolan rekening internet banking dengan memanfaatkan software jahat
(malware) yang telah menginfeksi browser internet nasabah. Malware tersebut dapat melakukan beberapa
hal sesuai keingingan pembuatnya, misalnya :
Mencuri data user ID dan password nasaba
Mengambil alih koneksi nasabah ke bank lalu memasukkan transaksi pemindahbukuan / transfer
dari rekening nasabah ke rekening pelaku dan mengganti halaman web di browser nasabah sesuai
keinginan pelaku.
Dalam melakukan Malware, pelaku menggunakan beberapa langkah, antara lain :
Menyediakan program malware pada alamat web tertentu. Jika nasabah membuka web atau
mengunduh sesuatu (software, gambar, video, dll) dari web tersebut, maka malware akan masuk
ke komputer nasabah.
Setelah malware terinstal di komputer nasabah, malware tersebut merekam apa saja yang diketik
oleh nasabah sehingga pelaku bisa mendapatkan data user ID dan password internet banking
nasabah.
Malware mengambil alih koneksi internet banking milik nasabah lalu memasukkan transaksi
sesuai keinginan pelaku, misalnya transfer dari rekening nasabah ke rekening pelaku.
Jika internet banking dilengkapi dengan otentikasi token, malware mengirimkan pesan palsu
kepada nasabah, meminta kode token kepada nasabah dengan alasan.
Hal-hal yang dapat dilakukan untuk meminimalisir bahaya Malware, antara lain:
Menggunakan komputer pribadi dan jaringan yang terpercaya untuk mengakses layanan internet
banking. Sebaiknya menghindari penggunaan komputer publik, misalnya di warnet, dan/atau
jaringan yang tidak terpercaya, misalnya wifi access point yang disediakan oleh kafe atau toko di
pusat perbelanjaan.
Melengkapi komputer pribadi dengan anti virus yang terkini.
Menghindari akses ke dan/atau mengunduh file dari alamat web yang tidak terpercaya.
Mewaspadai permintaan informasi yang tidak wajar, misalnya permintaan untuk memasukkan
kode token melalui layar pop up.
Segera menindaklanjuti dengan menghubungi call center resmi apabila terdapat notifikasi dari
bank mengenai adanya aktivitas pada rekening sementara nasabah tidak pernah melakukan hal
tersebut.
3. Typosite
Typosite pada layanan internet banking adalah membuat halaman web yang alamatnya mirip dengan
halaman web internet banking suatu bank. Tujuannya untuk menjebak nasabah agar memasukkan user ID,
password, dan informasi rahasia lainnya pada halaman web palsu tersebut. Selanjutnya, informasi rahasia
yang telah diperoleh, digunakan oleh pelaku untuk mengakses halaman web yang sebenarnya. Halaman
web yang dibuat oleh pelaku sangat mirip dengan halaman web internet banking bank sehingga nasabah
sulit mengenali kejahatan ini, namun biasanya halaman web tersebut tidak terkini dan tidak dapat
merespon secara interaktif, misalnya menampilkan ucapan selamat dating dengan menyebut nama
lengkap nasabah. Halaman web palsu tidak dapat menampilkan nama lengkap nasabah karena pelaku
tidak memiliki informasinya. Dalam typosite, cara yang digunakan oleh pelaku, antara lain:
Membuat situs yang namanya mirip dengan alamat web suatu bank. Setiap orang dapat menamai
situsnya dengan nama apapun sepanjang belum ada yang menggunakannya. Misalnya, situs
resminya adalah www.ibanking-bankABC. com, sementara situs palsunya adalah www.ibank-
bankABC. com, www.ibanking-ACBbank.com, dan sebagainya.
Menunggu hingga ada nasabah yang salah ketik sehingga masuk ke halaman web tersebut.
Mencatat/merekam user ID dan password yang dimasukkan oleh nasabah.
Menggunakan user ID dan password untuk membobol akun internet banking nasabah di situs
yang resmi.
Hal-hal yang dapat dilakukan untuk meminimalisir bahaya typosite, antara lain:
Selalu memeriksa kembali ejaan nama situs, jangan sampai ada kesalahan ketik, termasuk
penggunaan sImbol.
Mengklik View Certificate untuk melihat rincian sertifikat dan memastikan apakah alamat web
dapat dipercayai. Jika keluar pesan warning mengenai sertifikat saat mengakses server internet
banking, lebih baik tidak jadi mengakses situs tersebut atau mengecek ulang nama situs yang
telah ketikkan.
Menghentikan aktivitas transaksi jika merasa ada yang ganjil pada halaman web yang sedang
diakses. Selanjutnya,tanyakan hal tersebut ke call center bank yang resmi.
Membuat short cut atau menyimpan alamat situs resmi internet banking pada browser
(bookmark) sehingga nasabah dapat menggunakan short cut dan bookmark tersebut untuk
meminimalkan kesalahan pengitikan alamat situs internet banking.
4. Keylogger
Keylogger adalah suatu perangkat yang dipasang di antara keyboard dan CPU, digunakan untuk
merekam apapun yang diketikkan oleh nasabah di keyboard. Tujuannya adalah untuk mendapatkan user
ID dan password nasabah. Meskipun saat mengetikkan password yang tampil di layar hanyalah ‘*****’,
namun isi password tersebut tetap dapat terekam dan terbaca oleh pelaku. Hasil rekamannya dapat
dikirimkan melalui e-mail kepada pelaku atau dapat juga di-copy langsung dari perangkat keylogger.
Seiring dengan perkembangan teknologi, keylogger dapat berupa software yang terinstal di komputer
nasabah.
Hal-hal yang dapat dilakukan untuk meminimalisir bahaya keylogger, antara lain:
Memastikan bahwa komputer yang digunakan aman dari perangkat keylogger
Menghindari penggunaan komputer publik, seperti di warnet, bandara, dan kafe.
Menghentikan aktivitas transaksi jika merasa ada yang ganjil pada komputer yang sedang
diakses.
Berhati-hati dalam mengunduh dan/atau menginstal software.
F. Tips yang perlu diperhatikan oleh pengguna Mobile dan Internet Banking
4. Selalu Update Aplikasi Mobile Banking
Memperbarui aplikasi mobile banking yang terpasang di smartphone perlu dilakukan untuk
memastikan aplikasi itu dilengkapi layanan keamanan terbaru. Dengan memperbarui aplikasi mobile
banking secara rutin, nasabah bisa menikmati manfaat serta beragam fitur (misalnya keamanan yang
ditingkatkan) yang ditawarkan dalam versi terbaru dari aplikasi tersebut serta peningkatan keamanan.
5. Aktifkan Password pada Smartphone
Password adalah hal yang penting untuk keamanan. Jika tak ingin smartphone dibobol pihak lain,
jangan pernah lupa mengaktifkan password atau fitur keamanan biometrik untuk menjaga smartphone.
Pengaturan password sangat penting diterapkan, sebab di dalam smartphone kitalah seluruh data dan
informasi berharga, termasuk tentang keuangan disimpan di dalamnya.
AR (Augmented Reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut
secara realitas dalam waktu nyata (Wikipedia). Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk indera,
termasuk penglihatan dan pendengaran, . Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan,
militer, industri manufaktur maupun dunia pendidikan.
Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia nyata dan
menampilkannya ke dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, Komputer, Hp Android,
maupun kacamata khusus. AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih
dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah
lingkungan virtual secara keseluruhan. Sementara teknologi Augmented reality sangat cepat sekali
berkembang, di Indonesia sendiri telah banyak aplikasi-aplikasi yang menggunakan teknologi AR.
AR merupakan terobosan di bidang teknologi yang sangat canggih. Karena dengan teknologi ini
kita dapat membuat segala hal yang abstrak atau virtual bisa kelihatan nyata atau real. Dalam
perkembangannya augmented reality digunakan sebagai media pembelajaran untuk menjelaskan
informasi agar dapat diterima dan juga memberikan interaksi dalam proses pembelajarannya.
1.3 Sejarah Augmented Reality
Sejarah tentang augmented reality sudah dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu
yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebutnya
sensorama dengan visual, getaran dan bau.
(Simulator sensorama)
Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display. Tahun 1975, seorang
ilmuan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat
berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya.
Tahun 1992, mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada peasawat
Boeng, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi system augmented
reality, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat Amstrong
Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair
Maclntyre dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk
perkembangan Prototype AR.
(Hirokazu Kato)
Pada tahun 2000, Bruce.H. Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile
Game Augmented Reality yang ditunjukan di Internasional Symposium on Wearable Computers.
Pada Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLATToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit)
yang merupakan perkembangan dari Augmented Realty Toolkit. FLATToolkit memungkinkan kita
memasang teknologi Augmented reality disebuah website, karena output yang dihasilkan FLATToolkit
berbentuk Flash. Sebenarnya saqoosha terispirasi dari NyARToolkit (sama-sama orang Jepang), tetapi
NyARToolkit sudah banyak Bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#.
NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkit milik HITLab Washington. Sampai
saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat augmented
reality.
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu
marker Based Tracing dan Markless Augmented Reality.
1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar
belakang putih. Computer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D
yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X,Y,Z
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markless
Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk
menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan
Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang
markless (Qualcom, 2012).
Face Tracking
Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat computer dapat mengenali wajah
manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan
mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain-lain.
(Face Tracking)
3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, tenik 3D
Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi,
dan lain-lain.
Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif
untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
(Motion Tracking)
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai popular dan banyak dikembangkan pada aplikasi
smartphone (Iphone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas kemudian
menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi
menampilkannya dalambentuk 3D.