Pemprograman Dasar TKJ
Pemprograman Dasar TKJ
(STARBUCKS)
(X – TKJ 2)
Pemrograman Dasar / Bahasa C
Teknik Komputer dan Jaringan
Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Soreang
TA 2021/2022
KATA PENGANTAR
Penulis
DAFTAR ISI
Contents
KATA PENGANTAR.................................................................................................................................2
DAFTAR ISI.............................................................................................................................................3
DAFTAR GAMBAR..................................................................................................................................3
DAFTAR TABEL.......................................................................................................................................3
BAB I LATAR BELAKANG.........................................................................................................................4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA....................................................................................................................5
1,Fungsi.............................................................................................................................................5
2.Printf...............................................................................................................................................5
3.Scanf...............................................................................................................................................6
4. Switch Case....................................................................................................................................6
5.Default............................................................................................................................................7
6. While.............................................................................................................................................7
2.1 CAFFEE SHOP...............................................................................................................................8
2.2 KARAKTERISTIK KONSUMEN........................................................................................................9
2.3 TAHAP PROSES PEMBELIAN.........................................................................................................9
A. Pengenalan Masalah.................................................................................................................9
B. Pencarian Informasi...................................................................................................................9
C. Evaluasi Alternatif......................................................................................................................9
D. Keputusan Pembelian..............................................................................................................10
E. Perilaku Pasca Pembelian........................................................................................................10
2.4 Keputusan Pembelian Ulang......................................................................................................10
BAB III PEMBAHASAN..........................................................................................................................11
3.1 Requirement ( Analisis ).............................................................................................................11
3.2 Design ( Desain Program )..........................................................................................................11
3.3 Implementation ( Penerapan )...................................................................................................12
3.4 Integrating/ testing ( pengujian )...............................................................................................12
3.5 Maintenance ( perawatan ).......................................................................................................15
BAB IV KESIMPULAN............................................................................................................................16
4.1 Kesimpulan................................................................................................................................16
4.2 Saran..........................................................................................................................................16
DAFTAR GAMBAR
- gambar 1.1
- gambar 1.2
- gambar 1.3
- gambar 1.4
- gambar 1.5
- gambar 1.6
DAFTAR TABEL
BAB I LATAR BELAKANG
fungsi <iostream>
- input output stream fungsi utama pada c++ jika tidak menggunakan iostream maka
semua fungsi yang ada di c++ tidak akan berfungsi atau berjalan
fungsi <string.h>
- agar bisa memasukan fungsi string di kondisi yang kiita buat
fungsi <conio.h>
- fungsi ini agar kita bisa memasukan fungsi system ("CLS");
Gambar 1.1
2.Printf
Fungsi printf() merupakan fungsi untuk menampilkan output ke layar komputer.
Gambar 1.2
3.Scanf
Fungsi scanf() merupakan salah satu fungsi yang dapat digunakan untuk memasukkan
berbagai jenis tipe data. Fungsi scanf() dapat digunakan untuk membaca tipe data string, karakter,
integer, desimal, bilangan real, oktal, desimal, dll..
Gambar 1.3
4. Switch Case
Switch case merupakan jenis seleksi yang di rancang khusus untuk menangani pengambilan
keputusan yang melibatkan sejumlah atau banyak alternatif penyelesaian
Gambar 1.4
Gambar 1.5
5.Default
Default Parameter adalah istilah untuk parameter yang memiliki nilai awal, atau nilai default.
Kadang fitur ini disebut juga sebagai Default Argument
Gambar 1.6
6. While
While : Untuk mengulang suatu proses yang belum diketahui jumlahnya. Pengecekan
kondisi akan dilakukan terlebih dahulu. Jika kondisi masih bernilai true, maka looping akan terus
berlanjut. Statement WHILE juga digunakan untuk menyatakan perulangan.
Gambar 1.7
2.1 CAFFEE SHOP
Coffee shop merupakan salah satu dari kedua puluh dua tipe
restoran. kedai kopi (coffeeshop) adalah suatu tempat (kedai) yang
menyajikan olahan kopi espreso dan kudapan kecil. Seiring
perkembangannya, selain menyediakan kopi sebagai produk utama, kedai
ini menyediakan makan kecil dan makanan berat. Coffee shop atau yang
akrab di telinga kita biasa disebut kafe, yang bergeser makna. Secara
terminologis, kata café berasal bahasa Prancis, yaitu coffee, yang berarti
kopi. Di Indonesia, kata café kemudian disederhanakan kembali menjadi
kafe . Pengertian harafiahnya mengacu pada (minuman) kopi, yang
kemudian dikenal sebagai tempat menikmati kopi dengan berbagai jenis
minuman non-alkohol lainnya seperti soft drink dll.
Coffee Shop ialah sebuah restaurant yang pada mulanya hanya
menyediakan tempat untuk minum kopi dan teh secara cepat, tetapi
karena perkembangan dan kebutuhan pelanggan yang sangat komplek
dan tidak ada habisnya, sehingga perkembangan coffee shop seperti
sekarang ini.
A. Pengenalan Masalah
Penganalisaan keinginan dan kebutuhan ini ditujukan terutama untuk
mengetahui adanya keinginan dan kebutuhan yang belum terpenuhi dan
belum terpuaskan. Jika kebutuhan tersebut diketahui, maka konsumen
akan segera memahami adanya kebutuhan yang belum segera terpenuhi
atau masih bisa ditunda pemenuhannya, serta kebutuhan yang samasama
harus dipenuhi. Jadi dari tahap ini proses pembelian itu mulai dilakukan
B. Pencarian Informasi
Konsumen yang tergugah kebutuhannya akan terdorong untuk mencari
informasi yang lebih banyak mengenai produk atau jasa yang ia
butuhkan. Pencarian informasi dapat bersifat aktif maupun pasif.
Informasi yang bersifat aktif dapat berupa kunjungan terhadap beberapa
toko untuk membuat perbandingan harga dan kualitas produk, sedangkan
pencarian informasi pasif, dengan membaca suatu pengiklanan di majalah
atau surat kabar tanpa mempunyai tujuan khusus dalam perkiraanya
tentang gambaran produk yang diinginkan.
C. Evaluasi Alternatif
Tahap ini meliputi dua tahap, yaitu menetapkan tujuan pembelian dan
menilai serta mengadakan seleksi terhadap alternatif pembelian
berdasarkan tujuan pembeliannya. Tujuan pembelian bagi masing-masing
konsumen tidak selalu sama, tergantung pada jenis produk dan
kebutuhannya. Ada konsumen yang mempunyai tujuan pembelian untuk
meningkatkan prestasi, ada yang sekedar ingin memenuhi kebutuhan
jangka pendeknya dan sebagainya.
D. Keputusan Pembelian
Keputusan untuk membeli disini merupakan proses pembelian yang
nyata. Jadi, setelah tahap-tahap dimuka dilakukan maka konsumen harus
mengambil keputusan apakah membeli atau tidak. Bila konsumen
memutuskan untuk membeli, konsumen akan menjumpai serangkaian
keputusan yang harus diambil menyangkut jenis produk, merek, penjual,
kuantitas, waktu pembelian dan cara pembayarannya.
E. Perilaku Pasca Pembelian
Setelah membeli produk, konsumen akan mengalami level kepuasan atau
ketidakpuasan. Tugas pemasar tidak berakhir saat produk dibeli,
melainkan berlanjut hingga periode pascapembelian. Pemasar harus
memantau kepuasan pascapembelian, tindakan pascapembelian, dan
pemakaian produk pascapembelian.
Gambar 3.2
4.1 Kesimpulan
Setelah melakukan analisa, perancangan, dan pengujian daftar
menu tersebut maka dapat di ambil beberapa kesimpulan :
a. Daftar menu ini berhasil di buat menggunakan CPP Droid.
b. Dengan adanya alat daftar menu seperti ini, pemesanan dapat dengan
mudah memesan minuman hanya dengan meng-klik saja tanpa harus
membuang waktu dengan menulis menu.
c. Dengan adanya daftar menu seperti ini, user dapat memesan minuman,
dan admin dapat mengelola minuman tersebut di tempat dengan lebih
cepat.
4.2 Saran
Tampilan daftar menu ini masih sederhana dan harus dibuat
menarik, agar pelanggan ebih berminat untuk membeli minuman disini
menggunakan daftar menu seperti ini. Perlu ditambahkannya fungsi yang
lebih lengkap seperti metode pembayaran yang dapat melalui via debit,
ataupun secara online. Dan belum memiliki fitur pencarian tanggal pada
riwayat pesanan menu, maka perlu ditambahkan adaya fitur tersebut
untuk mempermudah admin mencari pesanan.