Anda di halaman 1dari 93

RANCANG BANGUN KONTROL LAMPU RUMAH PADA TIAP

RUANGAN MENGGUNAKAN BLUETOOTH DAN INTERNET

TUGAS AKHIR

OLEH
DANI RAHMAD
G.211.15.0086

PROGRAM STUDI S1 – TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
UNIVERSITAS SEMARANG
2019
PE \ AT A PE UL.I. \ TUG ' AK II IR

D J fL

GOA l<O TROI I MPU Rl MAU PAD TIAP


R G 1\1 GG K I BL ETOO1 II 0 1 ER T

D ng:in in
s,a
: DA I RAH AD
N A
: G.21 1.15.00
M
TIJDI : I
PR ORA

(TA ini adalah hasi


m in ,.m w ktu lanjutnya ada
pihak l in
dis rtai den an bu · i• ,•,. .,.,,,A.i n untuk dilut lkan
• gelar arjana Komput r n _ •ang mel ·at pada
s lar te · buf

USM
. marong Juli _Q19
P nulis

DANIR H AD

ii
PERNYATAAN PENULISAN TUGAS AKHIR

DENGAN JUDUL

RANCANG BANGUN KONTROL LAMPU RUMAH PADA TIAP


RUANGAN MENGGUNAKAN BLUETOOTH DAN INTERNET

Dengan in saya :

NAMA : DANI RAHMAD


NIM : G.211.15.0086

PROGRAM STUDI : S1 TBMK lNFO RMATIK A

"Saya menyatakan dan!be1t a uggu.ng


(TA) ini adalah hasil kacy aya an dan ringkasan yang
masing-masing telfu1 say: jelask waktu selanjutnya ada
1
pihak lain yang me · sebagai karyanya, yang
disertai dengan buk ·sedia untuk dibatalkan

gelar Sarjana Ke -=-= --= =c = - an ke \Y,ajiban yang melekat pada


gelar tersebut"

us Semaran g,13. J uli

2019 Penul is

II
PENGESAHAN TUGAS AKI-HR

RANCANG BANGUN KONTROL LAMPU RlJMAH PADA TIAP


RUANGAN MENGGUNAKAN BLUETOOTH DAN INTERNET

OLEH
NAMA : DANI
RAHMAD NIM:
G.211.15.0086

DISUSUN DALAM,RANGKA._ MENUHI SYARAI GUNA


MEMPEROI:EH GE
PROG STUDI S I
//'11
SI
FAKULTA{ TE: on IN sD OMUNIKASI

\ qNI _V_ER_ SH i: -

Ts,,ELAH D E R 1\ DJSETU UI
G, .l"?...Y\i.. -
KETUA PROGR;\.M STUDJ .--PEMBJMB.JNG TUGAS AKHIR
S1- TEKNIK INFORMATIKA /

_v--J -
·1 F"rman Daru S.Kom. M.Kom.
NIS.06557003102133 April · ◄ rman Dam, S.Ko111., M.Kom.
NIS.06557003102133
---.. ....

om. M. Kom.
060687098
_,., .1,///

ii
i
PENGESAHAN UJJAN TUGAS AKHffi.
DENGAN JUDUL

RANCANG BANGUN KONTROL LAMPURUMAH PADA TIAP


RUANGAN MENGGUNAKAN BLUETOOTH DAN INTERNET

OLEH
NAMA : DAN I RA HMAD
NIM : G.2 I .0086
I I / /

la'' i .
Telah diujikan dan dipertahank an d i1h ad a p a e ai;i Peugu ji pada Sidang Tugas
Akbir (TA) amis
Menurut pandangan kamj, Tuga hir ( A) ini memad·a dari segi kualitas
maupun k:uantitas untuk tujua penganugraha gelar SaIJana Komputer (S.Kom)

Tanda Tangan

Penguji Pendamping
l . B.. Very Chris tio ko, S.Kom, M.Kom 2 3.
/2 20 ( 'j
I -
Nt 0655700 I 0 2 1 29
... .7.......... ..........-... .

2 . II nny lndriyawati, .Kom, M.Kom


Nl 065 7 0 IO L 0

iv
ABSTRACT

Technology can be applied in the field of electronics, especially turning


on and off lights with a smartphone, so as to facilitate daily activities without
having to worry about forgetting to turn off the lights while staying out of the
house. Failure to turn off the lights while staying away from home is still a
frequent consequence of electricity payments in addition to it can cause fires, and
also when at home a bad network connection can turn lights on and off using a
smartphone via bluetooth.
In this study the main components used are Arduino Uno, Relay,
Bluetooth HC-05, and ESP8266. How this tool works later if we want to turn on
or turn off the lights, outside the room we can use an internet connection and if we
are in the room can use via bluetooth by opening the application on the
smartphone.
The purpose of making this tool is that it is expected to help the
community facilitate activities outside the home and inside the house and solve a
small part of the problem if they fail to turn off the house lights while staying
away. With this tool, it can make it easier for users to control lights in each room
by using a Smartphone without having to take time and energy or interfere with
their daily routine.

Keywords: Arduino Uno, Relay, Lights, Thingspeak API, ESP8266.

v
ABSTRAK

Teknologi dapat di terapkan di bidang elektronik khususnya


menghidupkan. dan mematilrnn lampu dengan smartpbone, Agar memudabkan
aktifitas sehari-hari tanpa perlu khawatir Jupa mematikan lampu saat di tinggal
pergi keluar nunah. Kelalaian mem.atikan lampu saat di tinggal pergi keluar
rwnah·masili sering terjad-i ak.ibatnya pembayaran listrik membekak selain itu
bisa mengakibatkan kebakaran, dan juga pada saat dirumah koneksi jaringan
buruk bisa menghidupkan dan mematikan lampu menggunakan smartphone via
bluetooth.
Dalam penelitian ini kompo/1en utama yang digunakan adalah Arduino
Uno, Relay, B!ueto0th HC-05, dao/ESP8266. Cara kerjanya alat i.ni nantinya jika
kita iugi.n menghidupkan atau/ memati.kau. lampu, di luar ruangan kita bisa
menggunakan koneksi internet clan·· a kita di dalam mangan bisa menggunak:an
via bluetooth dengan cara membuk plikasj,di sm hone.
Tujuan dary pe b11taan al ii: ini adalah diharapkan dapat membantu
masyarak:at mem d an ak· fi tas cli lu · r ah rnaupun. dalam nnnah dan
memecahkan sebagian keci l masal 1 ji.ka Jalai rpeipatikan lampu rumab saat di
tinggal pergi. Denga1.v adanya ala ini, dapat mem'udahkan pengguna dalam
mengontrol Ja mp u pada., tiap man dengan mengguakao Smartphoue tanpa
hams menyita wak u dan tenaga atau un mengganggu rutinitas sehari-hari.

Kata Kunci: Ardu 10 Uno h.ingspeak, ESP8266.

USM
bimbing T ugns Akhit-

-c---J
April l1' in uan 011rn, S,Kom., 1. om.
IS . OC,. 570 0 3 10 2 U.J

vi
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga Laporan Tugas Akhir yang
berjudul “Rancang Bangun Kontrol Lampu Rumah Pada Tiap Ruangan
Menggunakan Bluetooth dan Internet” dapat diselesaikan dengan lancar.

Tujuan dari pembuatan laporan Tugas Akhir ini dimaksudkan untuk


melengkapi tugas-tugas dan syarat kelulusan (S1) Jurusan Teknologi Informasi
Program Studi Informatika Universitas Semarang.
Dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini tidak lepas dari bantuan banyak
pihak, untuk itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih
kepada :
1. Bapak Andi Krisdasusila, S.E, M.M selaku Rektor Universitas Semarang.
2. Bapak Susanto, S.Kom, M.Kom. selaku Dekan Fakultas Teknologi
Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang
3. Ibu Vensy Vydia, S.Kom, M.Kom selaku Wakil Dekan Fakultas Tekologi
Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang.
4. Bapak April Firman Daru S.Kom, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing
yang telah membantu mengarahkan dan membimbing penulis untuk
menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.
5. Kedua Orangtua dan keluarga saya yang telah memberikan dukungan
penuh, baik moril maupun materil.
6. Seluruh Dosen pengajar dan staff Fakultas Teknologi Informasi dan
Komunikasi
7. Teman-teman seperjuangan TI D 15’, yang telah berkenan membantu
memberikan ide dan gagasannya dalam penyusunan laporan Tugas Akhir
ini yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu namanya.
8. Teman- teman ngopi “Noms” beserta jajaranya yang lain, termikasih
telah memberikan pemikiran-pemikiran yang tidak terduga.
9. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.

vii
Penulis menyadari bahwa penyusunan laporan Tugas Akhir ini masih terdapat banyak kekurnngan dan jauh dari sempurua, untuk itu penulis m

Akhir kata penulis mengucapkan terim akasih, dan semoga hasil laporan
Tugas Akhir ini bisa bermanfaat.

us Semarang,1,, Juli 2019

Penulis
DANI R H D

viii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.........................................................................................i
PERNYATAAN PENULIS..............................................................................ii
PENGESAHAN TUGAS AKHIR....................................................................iii
PENGESAHAN UJIAN TUGAS AKHIR.......................................................iv
ABSTRACT........................................................................................................v
ABSTRAK.........................................................................................................vi
KATA PENGANTAR.......................................................................................vii
DAFTAR ISI.......................................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR..........................................................................................xii
DAFTAR TABEL...............................................................................................xiv
BAB I PENDAHULUAN...................................................................................1
1.1 Latar Belakang......................................................................................1
1.2 Perumusan Masalah..............................................................................2
1.3 Batasan Masalah...................................................................................2
1.4 Tujuan Tugas Akhir..............................................................................2
1.5 Manfaat Tugas Akhir............................................................................3
1.5.1 Bagi Penulis..............................................................................3
1.5.2 Bagi Akademik.........................................................................3
1.5.3 Bagi Pembaca............................................................................3
1.5.4 Bagi Pengguna..........................................................................3
1.6 Metode Penelitian.................................................................................3
1.6.1 Jenis Data..................................................................................3
1.6.2 Metode Pengumpulan Data.......................................................4
1.6.3 Metode Pengembangan Sistem.................................................5
1.7 Sistematika Penulisan...........................................................................8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.......................................................................9
2.1 Penelitian Sebelumnya.........................................................................9
2.2 Landasan Teori.....................................................................................10
2.2.1 Definisi Sistem.........................................................................10

ix
2.2.2 Karakteristik Sistem.................................................................11
2.2.3 Android....................................................................................13
2.2.4 Mikrokontroler.........................................................................13
2.2.5 Arduino....................................................................................15
2.2.5.1. Sejarah Arduino..........................................................15
2.2.5.2. Jenis – jenis Arduino...................................................16
2.2.5.2.1. Arduino Uno............................................16
2.2.5.2.2. Arduino Due.............................................17
2.2.5.2.3. Arduino Mega..........................................17
2.2.5.2.4. Arduino Leonardo....................................17
2.2.5.2.5. Arduino Fio..............................................18
2.2.5.2.6. Arduino Lilypad.......................................18
2.2.5.2.7. Arduino Nano...........................................19
2.2.5.2.8. Arduino Mini............................................19
2.2.5.2.9. Arduino Micro..........................................20
2.2.5.2.10. Arduino Ethernet......................................20
2.2.5.2.11. Arduino Robot..........................................21
2.2.5.3. Proses Pembangunan Arduino....................................21
2.2.6 Modul Relay.............................................................................21
2.2.7 Modul ESP8266.......................................................................22
2.2.8 Lampu......................................................................................23
2.2.9 Bluetooth..................................................................................23
2.2.9.1 Sejarah Bluetooth........................................................24
2.2.9.2 Asal Nama Bluetooth dan lambang............................24
2.2.9.3 Modul Bluetooth HC-05.............................................25
2.2.10 Diagram Alir (Flowchart)........................................................26
2.2.11 Jenis Flowchart........................................................................26
2.2.12 Simbol Flowchart....................................................................27
BAB III PERENCANAAN DAN ANALISA PERANCANGAN SISTEM 30
3.1 Tahap Perencanaan.............................................................................30
3.1.1 Kebutuhan Perangkat keras....................................................30

x
3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak...................................................31
3.2 Tahap Perancangan Alat.....................................................................32
3.2.1 Flowchart Design System.......................................................32
3.2.2 Desain Blok Model Perancangan............................................34
3.2.3 Desain Metode Komunikasi Modul Bluetooth.......................35
3.2.4 Desain Metode Komunikasi Modul wi-fi...............................36
3.3 Perancangan Perangkat Keras............................................................36
3.3.1 Skema Keseluruhan Rangkaian..............................................36
3.3.2 Perencanaan Pembuatan Prototype.........................................38
3.4 Perancangan Perangkat Lunak...........................................................39
3.4.1 Instalasi Software IDE............................................................39
3.4.2 Perencanaan Program Aplikasi Smartphone..........................40
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN SISTEM............44
4.1 Implementasi Sistem...........................................................................44
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras (Hardware)...........................44
4.1.2 Perakitan Perangkat Keras......................................................45
4.1.3 Implementasi Perangkat Lunak..............................................47
4.1.4 Arduino IDE (Integrated Development Environment)..............48
4.1.5 MIT App Inventor...................................................................51
4.1.6 API Thingspeak......................................................................53
4.2 Pengujian Sistem................................................................................55
4.2.1 Pengujian Delay Menyalakan Lampu Dengan Bluetooth.......56
4.2.2 Pengujian Delay Mematikan Lampu Dengan Bluetooth.......56
4.2.3 Pengujian Delay Menyalakan Lampu Dengan Internet..........57
4.2.4 Pengujian Delay Mematikan Lampu Dengan Internet...........57
BAB V PENUTUP.............................................................................................58
5.1 Kesimpulan..........................................................................................58
5.2 Saran.....................................................................................................58
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN - LAMPIRAN

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Model Prototype (Pressman, 2012)..................................................6


Gambar 2.1 Arduino Uno....................................................................................16
Gambar 2.2 Arduino Due.....................................................................................17
Gambar 2.3 Arduino Mega..................................................................................17
Gambar 2.4 Arduino Leonardo............................................................................18
Gambar 2.5 Arduino Fio......................................................................................18
Gambar 2.6 Arduino Lilypad...............................................................................19
Gambar 2.7 Arduino Nano...................................................................................19
Gambar 2.8 Arduino Mini....................................................................................20
Gambar 2.9 Arduino Micro..................................................................................20
Gambar 2.10 Arduino Ethernet............................................................................20
Gambar 2.11 Arduino Robot................................................................................21
Gambar 2.12 Modul Relay...................................................................................22
Gambar 2.13 Modul ESP8266.............................................................................22
Gambar 2.14 Lampu............................................................................................23
Gambar 2.15 Logo Bluetooth...............................................................................25
Gambar 2.16 Modul Bluetooth.............................................................................25
Gambar 3.1 Flowchart Kontrol Lampu Rumah Pada Tiap Ruangan Menggunkan
Bluetooth dan Internet..........................................................................................33
Gambar 3.2 Desain Blok Model Perancangan.....................................................34
Gambar 3.3 Metode komunikasi Bluetooth.........................................................35
Gambar 3.4 Metode komunikasi wi-fi..................................................................36
Gambar 3.5 Skema Rangkaian Kontrol Lampu Rumah Pada Tiap Ruangan
Menggunkan Bluetooth dan Internet....................................................................37
Gambar 3.6 Perencanaan Pembuatan Prototype..................................................38
Gambar 3.7 Tampilan Spleshscreen.....................................................................40
Gambar 3.8 Tampilan Menu................................................................................41
Gambar 3.9 Tampilan Kontrol Lampu Rumah Menggunakan Koneksi Bluetooth
............................................................................................................................. 42

xii
Gambar 3.10 Tampilan Kontrol Lampu Rumah Menggunakan Koneksi Interenet
............................................................................................................................. 43
Gambar 4.1 Rangkaian Keseluruhan Tanpa Lampu............................................45
Gambar 4.2 Rangkaian Keseluruhan Dengan Lampu..........................................46
Gambar 4.3 Hasil Rangkaian Keseluruhan..........................................................46
Gambar 4.4 Editor Penulisan Program................................................................48
Gambar 4.5 Icon Aplikasi Kontrol Lampu Rumah..............................................52
Gambar 4.6 Tampilan Interface Aplikasi Kontrol Lampu Rumah......................53
Gambar 4.7 Tampilan Data Lampu Teras............................................................54
Gambar 4.8 Tampilan Data Lampu Ruang Tamu................................................54
Gambar 4.9 Tampilan Data Lampu Kamar..........................................................55
Gambar 4.10 Tampilan Data Lampu Dapur.........................................................55

xiii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Berbagai Penelitian Tentang Alat Kontrol Lampu..............................9


Tabel 2.2 Simbol Penghubung atau Alur.............................................................26
Tabel 2.3 Simbol Proses.......................................................................................27
Tabel 2.4 Simbol Input - Output..........................................................................60
Tabel 4.1 Pengujian Delay Hidupkan Lampu Menggunakan Bluetooth..............56
Tabel 4.1 Pengujian Delay Matikan Lampu Menggunakan Bluetooth................56
Tabel 4.1 Pengujian Delay Hidupkan Lampu Menggunakan Internet.................57
Tabel 4.1 Pengujian Delay Matikan Lampu Menggunakan Internet...................57

xiv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan teknologi saat ini mendorong manusia untuk terus
berpikir kreatif, tidak hanya menggali penemuan-penemuan baru, tapi juga
memaksimalkan kinerja teknologi yang ada untuk meringankan kerja
manusia dalam kehidupan sehari-hari seperti pengendalian lampu rumah
pada tiap ruangan atau perangkat elektronik lainnya menggunakan
mikrokontroler, terkadang penghuni rumah malas menghidupkan dan
mematikan lampu ketika sudah berada di tempat tidur selain itu penghuni
rumah juga terkadang sibuk atau pulang rumah larut malam, kondisi
tersebut mengakibatkan rumah ditinggalkan dengan keadaan lampu mati
dari pagi hari.
Agar terpenuhi syarat tersebut maka dibutuhkan suatu alat
pengendali lampu pada tiap ruangan. Sebagai kontrol dari system tersebut
digunakan mikrokontroler Arduno Uno serta relay lampu dan bluetooth,
yang kemudian bisa mengontrol lampu dengan jarak jauh tanpa harus
menggunakan saklar di dinding. Alat ini nantinya bisa di kontrol dengan
koneksi jaringan berfungsi mengontrol lampu di luar rumah.
Dalam pembuatan alat ini betujuan agar membantu masyarakat
memudahkan aktifitas di luar rumah maupun dalam rumah dan
memecahkan sebagian kecil masalah jika lalai mematikan lampu rumah
saat di tinggal pergi. Dengan adanya alat ini, dapat memudahkan pengguna
dalam mengontrol lampu pada tiap ruangan dengan mengguakan
Smartphone tanpa harus menyita waktu dan tenaga ataupun mengganggu
rutinitas sehari-hari. Cara kerjanya alat ini nantinya jika kita ingin
menghidupkan atau mematikan lampu di luar ruangan kita bisa
menggunakan koneksi internet dan jika kita di dalam ruangan bisa
menggunakan via bluetooth dengan cara membuka aplikasi di smartphone

1
2

Berdasarkan uraian tersebut maka penulis merancang alat yang


akan direalisasikan dalam tugas akhir dengan judul “RANCANG
BANGUN KONTROL LAMPU RUMAH PADA TIAP RUANGAN
MENGGUNAKAN BLUETOOTH DAN INTERNET”. Diharapkan
dapat mempermudah masyarakat dalam proses menghidupkan dan
mematikan lampu dapat merubah sistem kerja masyarakat yang masih
manual menjadi otomatis dan lebih efisien.

1.2 Perumusan Masalah


Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka dapat dirumuskan
masalah dalam penulisan ini adalah bagaimana merancang Bangun
Kontrol Lampu Rumah Pada Tiap Ruangan Menggunakan Bluetooth dan
Internet hingga dapat digunakan dengan semestinya.

1.3 Batasan Masalah


Untuk mempermudah pemecahan masalah perlu adanya
pembatasan agar permasalahan menjadi lebih terfokus dan pengembangan
tidak keluar dari batasan yang telah ditetapkan. Batasan masalah tersebut
meliputi :
1. Menggunakan Arduino Uno untuk pembuatan alat.
2. Penerapan alat pengontrol lampu ini hanya diperuntukan bagi
rumah pada tiap ruangan.
3. Penerapan aplikasi alat kontrol lampu pada tiap ruangan ini hanya
diperuntukan bagi handphone dengan sistem operasi android
minimal versi Jelly Bean.
4. Metode pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis adalah
metode Prototype.
5. Untuk alat bantu perancangan dan analisis sistem penulis
menggunakan Unified Modeling Language (UML).
6. Module bluetooth pada alat ini akan berkurang kinerjanya jika
terhalang oleh tembok, hanya bisa ter koneksi dengan jarak 10 m.

2
3

1.4 Tujuan Tugas Akhir


Tujuan dari penulisan Tugas Akhir dan pembuatan laporan ini
yaitu terbentuknya Rancang Bangun Kontrol Lampu Rumah Pada Tiap
Ruangan Menggunakan Bluetooth dan Internet.

1.5 Manfaat Tugas Akhir


1. Manfaat Bagi Penulis
a. Penulis dapat mengaplikasikan teori-teori yang diperoleh saat
perkuliahan.
b. Menambah pengalaman bagi penulis untuk lebih mendalami perakitan
sistem khususnya pada Arduino Uno.
c. Penulis lebih mengetahui pemanfaatan mikroprosesor Arduino Uno
dalam kehidupan sehari-hari.
2. Manfaat Bagi Akademik
a. Sebagai tolak ukur mahasiswa dalam menyerap ilmu perkuliahan dan
mampu mengimplementasikannya.
b. Menambah refrensi studi pustaka sebagai bahan kajian, studi banding
dan literatur pada perpustakaan Universitas Semarang.
3. Manfaat Bagi Pembaca
Dapat digunakan sebagai sumber informasi dan dapat menambah
pengetahuan, rujukan, referensi apabila ditemukan permasalahan-
permasalahan baru dikemudian hari. Dapat juga sebagai bahan acuan
apabila hendak melakukan penelitian ataupun studi lebih lanjut.
4. Manfaat Bagi Pengguna
a. Dapat mengendalikan lampu saat diluar rumah dan di dalam rumah
tanpa saklar dinding.
b. Mengurangi beberapa permasalahan yang sering dialami. Masyarakat
ketika lalai mematikan lampu.

3
4

1.6 Metodologi Penelitian


Dalam melaksanakan tugas akhir ini, penulis menggunakan
beberapa metode, adapun metodelogi penelitian yang digunakan dalam
penulisan laporan tugas akhir ini.
1.6.1 Jenis Data
Data penelitian yang dilakukan,penulis mengumpulkan
data- data dalam dua jenis yakni :
a. Data Primer
Data Primer adalah data-data yang diperoleh secara
langsung dari sumber objek penelitian melalui keluhan
masyarakat tentang kelalaianya dalam mematikan lampu ketika
keluar rumah.
b. Data Sekunder
Dalam penelitian ini juga diperlukan data sekunder yang
berfungsi sebagai pelengkap atau dukungan data primer. Data-
data yang diperoleh secara tidak langsung dari berbagai
literature yang digunakan sebagai pendukung data primer.
Penulis mendapatkan data yang diperoleh dari berbagai
literatur yang berhubungan dengan Rancang Bangun Kontrol
Lampu Rumah Pada Tiap Ruangan Menggunakan Bluetoot
Dan Internet.
1.6.2 Metode Pengumpulan Data
Data adalah sumber atau bahan mentah yang sangat
berharga bagi suatu proses yang menghasilkan informasi. Oleh
karena itu, pengumpulan data perlu dilakukan dengan cermat dan
hati-hati agar data-data yang diperoleh dapat bermanfaat dan
berkualitas. Adapun metode pengumpulan data yang penulis
gunakan adalah sebagai berikut:
a. Wawancara
Metode wawancara yaitu suatu metode pengumpulan data
dengan cara tanya jawab secara langsung. Penulis mengadakan

4
5

tanya jawab secara langsung kepada pihak terkait untuk


melakukan pengumpulan data dan informasi yang diperlukan
dalam pembuatan laporan penelitian.
b. Observasi
Observasi yaitu metode pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara mengadakan pengamatan secara langsung pada
objek yang diambil. Penulis mengadakan pengamatan langsung
mengenai masalah yang penulis angkat.
c. Studi Pustaka
Studi Pustaka yaitu metode pengumpulan data yang
dilakukan dengan mencari, membaca dan mengumpulkan
dokumen-dokumen seperti buku, artikel dan literatur-literatur
sebagai referensi, yang berhubungan dengan Rancang Bangun
Kontrol Lampu Rumah Pada Tiap Ruangan Menggunakan
Bluetooth dan Internet.
1.6.3 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem adalah sekumpulan langkah,
prosedur, konsep maupun aturan dalam mengembangan sebuah
sistem. Melalui tahapan-tahapan diharapkan sistem yang
dikembangkan dapat terselesaikan sesuai sasaran yang ditetapkan.
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam tugas akhir
adalah dengan menggunakan metode Prototype.

Menurut Pressman (2012:50), dalam melakukan


perancangan sistem yang akan dikembangkan dapat mengunakan
metode prototype. Metode ini cocok digunakan untuk
mengembangkan sebuah perangkat yang akan dikembangkan
kembali. Metode ini dimulai dengan pengumpulan kebutuhan
pengguna, dalam hal ini pengguna dari perangkat yang
dikembangkan adalah petani budidaya jamur. Kemudian membuat
sebuah rancangan kilat yang selanjutnya akan dievaluasi kembali
sebelum diproduksi secara benar.

5
6

Prototype bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi


sesuatu yang harus dievaluasi dan dimodifikasi kembali. Segala
perubahan dapat terjadi pada saat prototype dibuat untuk
memenuhi kebutuhan pengguna dan pada saat yang sama
memungkinkan pengembang untuk lebih memahami kebutuhan
pengguna secara lebih baik.

Gambar 1.1 Model Prototype (Pressman, 2012)


Adapun penjelasan mengenai pemodelan prototype pada Gambar 1.1 adalah
sebagai berikut :
1. Komunikasi, pada tahap ini, penulis melakukan komunikasi dengan
cara mewawancarai beberapa warga agar mendapatakan informasi
tentang penggunaan dan pemakaian energi listrik pada kehidupan
sehari-hari serta bagaimana pendapat warga tentang sistem kontrol
lampu rumah pada tiap ruangan menggunakan Bluetooth dan
Internet dalam pemakaian energi listrik. Dengan begitu penulis bisa
mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan untuk membuat
laporan ini.

6
7

2. Perencanaan Secara Tepat, penulis melakukan indentifikasi


spesifikasi kebutuhan yang diperlukan dalam perancangan kontrol
lampu rumah pada tiap ruangan menggunakan Bluetooth dan
Internet dan membuat desain sketsa pada model kontrol lampu
rumah pada tiap ruangan menggunakan Bluetooth dan Internet
untuk mendukung perencanaan pembuatan laporan dan sitem ini.
3. Pemodelan perancangan secara cepat, pembuatan prototype secara
cepat dilakukan penulis dengan membuat desain prototype sesuai
yang sudah dirancang menggunakan desain sketsa prototype sitem
kontrol lampu rumah pada tiap ruangan menggunakan Bluetooth
dan Internet.
4. Pembentukan prototype, penulis mulai membuat perangkat
prototype kontrol lampu rumah pada tiap ruangan menggunakan
Bluetooth dan Internet sesuai dengan rancangan desain dan sketsa
model prototype yang sudah dibuat dan dirancang sebelumnya.
5. Penyerahan sistem, penulis mempublikasikan dan memberikan
perangkat prototype kontrol lampu rumah pada tiap ruangan
menggunakan Bluetooth dan Internet kepada pengguna untuk
selanjutnya dilakukan evaluasi – evaluais pada perangkat prototype
yang sudah dibuat.

7
8

1.7 Sistematika Penulisan


Laporan ini dibagi berdasarkan sistematika penulisan menjadi beberapa
bab. Hal ini bertujuan untuk mempermudah dalam memahami isi yang
terkandung di dalamnya. Adapun penyusunan bab tersebut sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini, berisi tentang uraian umum dari tugas akhir yang
meliputi penjelasan latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan tugas akhir, manfaat tugas akhir, metodologi
penelitian, dan sistematika penulisan Tugas Akhir.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini penulis menjelaskan tentang tinjauan umum, yang
mencakup tentang semua dasar teori yang digunakan dalam
penulisan Tugas Akhir Rancang bangun kontrol lampu rumah pada
tiap ruangan menggunakan Bluetooth dan Internet.
BAB III PERENCANAAN DAN ANALISA PERANCANGAN
SISTEM
Dalam bab ini, akan dibahas tentang perencanaan dan
perancangan pembuatan Rancang bangun kontrol lampu rumah
pada tiap ruangan menggunakan Bluetooth dan Internet.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Dalam bab ini, akan dibahas hal - hal yang berkaitan langsung
dengan pembuatan sistem sekaligus tampilan sistem yang telah
selesai.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini, penulis memberikan kesimpulan dan saran untuk
menyempurnakan penyusunan sekaligus akhir dari Laporan Tugas
Akhir.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Penelitian Sebelumnya


Berikut Tabel 2.1 adalah Berbagai jurnal tentang Alat Kontrol Lampu
Rumah.
Tabel 2.1 Berbagai Penelitian tentang Alat Kontrol Lampu.
Judul Tools Hasil

Andri Susanto, Ismail Darisman Arduino Uno, Bloetooth Sebuah alat pengontrol lampu
Jauhari, “Rancang Bangun HC-05, Android, dan Relay menggunakan media Bluetooth.
Aplikasi Android Untuk Konrol Kekurangan : hanya memakai
Lampu Gedung Menggunakan Bluetooth tidak memakai
Media Bluetooth Berbasais internet.
Arduino Uno ”

Rometdo Muzawi, “Prototype Raspbery pi 3, relay Sebuah alat pengontrol lampu


Pengendalian Lampu Jarak mengguakan media internet.
Jauh dengan Jaringan Internet Kekurangan : tidak memakai
Berbasis Internet of API Thingspeak.
Things(IoT) Menggunakan
Rasberry Pi 3”

Yoni Mochtiara, Bachtiar Arduino Nano, dan Lampu. Sebuah alat pengontrol lampu
menggunakan sensor getar.
Supriadi,“ Rancangan Kendali
Kekurangan : tidak memakai
Lampu Menggunakan Bluetooth dan internet.
Microkontroller Atmega328
Berbasis Sensor Getar,”

Pada Tabel 2.1 terdapat berbagai judul penelitian mengenai tentang Alat
Pegontrol Lampu. dan setiap judul hampir sama menggunakan toolsnya yaitu
mikrokontroler dan Bluetooth, untuk hasilnya hampir sama juga yaitu
mengontrol lampu. Sedangkan dalam penilitian ini akan di bangun alat
pengontrol lampu menggunakan internet dan Bluetooth sehingga masyarakat
tidak perlu repot mengontrol manual menggunakan saklar, dan dapat
menghidupkan dan mematikan melalui Smartphone yang dipakai sehari-hari.

9
10

2.2. Landasan Teori


2.2.1. Definisi Sistem
Sistem adalah himpunan dari komponen-komponen yang saling
berhubungan dan merupakan satu kesatuan yang utuh yang berkaitan antara
yang satu dengan yang lainnya, yang bertujuan untuk melakukan suatu
kegiatan untuk suatu tujuan tertentu. Karakteristik dari sistem yaitu
mempunyai komponen, batasan sistem, lingkungan luar sistem,
penghubung, pengolah atau proses, keluaran sistem, sasaran dan tujuan.
Menurut S. Prajudi Atmosudiro dan Tata Sutabri (2012:17)
menyatakan, suatu sistem terdiri atas objek-objek atau unsur-unsur atau
komponen-komponen yang berkaitan dan berhubungan satu sama lain
sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan sebuah kesatuan
pemrosesan atau pengolahan tertentu.
Menurut Sutabri (2012), sistem dapat didefinisikan sebagai suatu
kesimpulan elemen, komponen, atau subsistem yang saling berintegrasi dan
berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Jadi setiap sistem memiliki
subsistem-subsistem, dan subsistem terdiri atas komponen-komponen atau
elemen-elemen. Definisi sistem ini juga dikelompokkan menjadi 2
pendekatan:
1. Lebih menekankan pada prosedur yang digunakan dalam sistem dan
mendefinisikan sistem sebagai jaringan prosedur, metode, dan cara kerja
yang saling berinteraksi dan dilakukan untuk pencapaian suatu tujuan
tertentu.
2. Lebih menekankan pada elemen atau komponen penyusun sistem,
mendefinisikan sebagai kumpulan elemen baik abstrak maupun fisik
yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Jadi kedua
definisi tersebut dapat disimpulkan tergantung pendekatan yang
digunakan. Karena pada hakikatnya setiap komponen sistem saling
berinteraksi dan untuk mencapai tujuan tertentu harus melakukan
sejumlah prosedur, metode, dan cara kerja yang juga saling berinteraksi.

10
11

2.2.2. Karakteristik Sistem


Menurut Sutabri (2012:20), model umum sebuah sistem adalah input,
proses, dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat
sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan
keluaran. Selain itu, sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat
tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai sesuatu
sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:
a. Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling
berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.
Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk
subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang
menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem
secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih
besar atau sering disebut “supra sistem”.
b. Batasan Sistem (Boundary)
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara
sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya.
Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu
kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
c. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem
yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar
sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat merugikan sistem
tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga
dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan.
Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem
tersebut.
d. Penghubung Sistem (Interface)
Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain
disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini

11
12

memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari atu subsistem ke


subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi
masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan
demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu
kesatuan.
e. Masukan Sistem (Input)
Energi yang dimaksukkan ke dalam sistem disebut masukan
sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan
sinyal (signal input). Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer,
“program” adalah maintenance input yang digunakan untuk
mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk
diolah menjadi informasi.
f. Keluaran Sistem (Output)
Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran
yang berguna. Keluaran ini merupakan masukkan bagi subsistem yang
lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah
informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukkan untuk
pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi
subsistem lain.
g. Pengolahan Sistem (Proces)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah
masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem
ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang
dibutuhkan oleh pihak manajemen.
h.Sasaran Sistem (Objective)
Suatu sistem mempunyai tujuan dan sasaran yang pasti dan
bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka
operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila
mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

12
13

2.2.3. Android
Menurut Yonatan Ari Sulistia Adi, Titin Winarti, dan Vensy Vydia
(2012:1) “Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis
Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam
piranti bergerak”.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk


menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam
peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang
baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium
dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Menurut Wahana (2012:2) di dalam bukunya mengemukakan


perkembangan Android adalah sebagai berikut :

1. Android versi 1.1


2. Android versi 1.5 (Cupcake)
3. Android versi 1.6 (Donut)
4. Android versi 2.1 (Eclair)
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
2.2.4. Mikrokontroler
Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah
chip. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM,
memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input-output. Seperti
umumnya komputer, mikrokontroler adalah alat yang mengerjakan instruksi-
instruksi yang diberikan kepadanya.

13
14

Dengan kata lain, mikrokontroler adalah suatu alat elektonika digital yang
mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis
dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca
dan menulis data (Syahwil, 2013).
Menurut Setiawan (2011:1) Mikrokontroller adalah suatu IC dengan
kepadatan yang sangat tinggi, dimana semua bagian yang diperlukan untuk suatu
kontroler sudah dikemas dalam satu keping, biasanya terdiri dari CPU (Central
Processing Unit), RAM (Random Access Memory), EEPROM/EPROM/PROM/ROM,
I/O, Serial & Parallel, Timer, Interupt Controller.
Menurut Fauzi (2011:1) Mikrokontroler adalah sebuah chip yang berfungsi
sebagai pengontrol rangkaian elektronik dan umunya dapat menyimpan program
didalamnya.
Berdasarkan definisi yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa
mikrokontroller adalah suatu IC yang didesain atau dibentuk dengan kepadatan
yang sangat tinggi, dimana semua bagian yang diperlukan suatu kontroler sudah
dikemas dalam satu keping, biasanya terdiri dari CPU (Central Processing Unit),
RAM (Random Access Memory), EEPROM/EPROM/PROM/ROM, I/O, Serial &
Parallel, Timer, Interupt Controller dan berfungsi sebagai pengontrol rangkaian
elektronik serta umunya dapat menyimpan program didalamnya.
Menurut Setiawan (2011:10) Seperti umumnya komputer,
mikrokontroler adalah alat yang mengerjakan instruksi – instruksi yang
diberikan kepadanya. Artinya, bagian terpenting dan utama dari suatu sistem
terkomputerisasi adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang
programmer. Program ini menginstruksikan komputer untuk melakukan
jalinan yang panjang dari aksi-aksi sederhana untuk melakukan tugas yang
lebih kompleks yang diinginkan oleh programmer.

2.2.5. Arduino
Arduino dikatakan sebagai sebuah platform dari physical computing
yang bersifat open source. Pertama-tama perlu dipahami bahwa kata
“platform” di sini adalah sebuah pilihan kata yang tepat. Arduino tidak
hanya

14
15

sekedar sebuah alat pengembangan, tetapi kombinasi dari hardware, bahasa


pemrograman dan Integrated Development Environment (IDE) yang
canggih. IDE adalah sebuah software yang sangat berperan untuk menulis
program, meng-compile menjadi kode biner dan meng-upload ke dalam
memory mikrokontroller.
Menurut Feri Djuandi (2011:8) “Arduino adalah merupakan sebuah
board minimum system mikrokontroler yang bersifat open source. Didalam
rangkaian board arduino terdapat mikrokontroler AVR seri ATMega 328
yang merupakan produk dari Atmel.”
Menurut Feri Djuandi (2011:8) “Komponen utama didalam papan
Arduino adalah sebuah mikrokontroler 8 bit dengan merk ATmega yang
dibuat oleh Atmel Corporation. Berbagai papan Arduino menggunakan tipe
ATmega yang berbeda- beda tergantung dari spesifikasinya., sebagai contoh
Arduino Uno menggunakan ATmega328 sedangkan Arduino Mega 2560
yang lebih canggih menggunakan ATmega2560”.
2.2.5.1 Sejarah Arduino
Pada awalnya Arduino ditemukan di Ivre Italia pada tahun 2005.
Project ini dikembangkan oleh Massimo Banzi dan David Cuartielles.
Pada mulanya Arduino dinamakan Arduin of Ivrea, tapi kemudian
diganti dengan nama Arduino, dalam bahasa Italia Arduino berarti
teman yang berani. Arduino dikembangkan dari thesis seorang
mahasiswa asal Kolombia yang bernama Hernando Barragan dengan
judul thesis “Arduino-La rivoluzione dell’open hardware” (“Arduino –
Revolusi Open Hardware”).
Arduino adalah sebuah platform protoyping elektronik berupa
perangkat keras dan lunak yang Open Source. Saat ini, Arduino sangat
populer di lingkungan penggemar elektronika sebagai pengendali
berbagai proyek termasuk robotik. Pada awalnya, Arduino diciptakan
sebagai platform pendidikan untuk proyek di kelas IDDI. Proyek
tersebut merupakan tindak lanjut dari pekerjaan thesis merangkai
mikrokontroler pada tahun 2004 yang sebelumnya dirancang oleh
Hernando Barragan.

15
16

2.2.5.2. Jenis – jenis Arduino


2.2.5.2.1. Arduino Uno
Menurut Syahwil (2013), Arduino Uno adalah papan
mikrokontroler berbasis ATmega328 yang memiliki 14 pin digital
input-output (dimana 6 pin dapat digunakan sebagai output PWM),
6 input analog, clock speed 16 MHz, koneksi USB, jack listrik,
header ICSP, dan tombol reset. Board ini menggunakan daya yang
terhubung ke komputer dengan kabel USB atau daya eksternal
dengan adaptor AC-DC atau baterai.
Spesifikasi Board Arduino Uno :
a. Mikrokontroler ATmega 328
b. Tegangan operasi 5V, tegangan input 7V-12V, batas tegangan
input 6V-20V
c. Pin digital I/O 14 (6 pin output PWM), pin analog input 6
d. Arus DC per I/O pin 40mA, arus DC untuk pin 3.3V 50mA
e. Flash memori 32KB (ATmega328) dimana 0,5KB digunakan
oleh bootloader
f. SRAM 2KB (ATmega328)
g. EEPROM 1KB (ATmega328)
h. Clock 16 MHz

Gambar 2.1 Arduino Uno (Syahwil, 2013)

2.2.5.2.2 Arduino Due


Arduino Due tidak menggunakan ATMEGA, melainkan dengan
chip yang lebih tinggi ARM Cortex CPU. Memiliki 54 I/O pin digital

16
17

dan 12 pin input analog. Untuk pemogramannya menggunakan


Micro USB, terdapat pada beberapa handphone.

Gambar 2.2 Arduino Due


(http://www.kelasrobot.com/)
2.2.5.2.3 Arduino Mega
Mirip dengan Arduino Uno, sama-sama menggunakan USB
type A to B untuk pemogramannya. Tetapi Arduino Mega,
menggunakan chip yang lebih tinggi ATMEGA2560, dan tentu saja
untuk Pin I/O Digital dan pin input analognya lebih banyak dari
Uno.

Gambar 2.3 Arduino Mega


(http://www.kelasrobot.com/)
2.2.5.2.4. Arduino Leonardo
Leonardo hampir sama seperti Uno. Dari mulai jumlah pin I/O
digital dan pin input analognya sama. Hanya pada Leonardo
menggunakan Micro USB untuk pemogramannya.

17
18

Gambar 2.4 Arduino Lenoardo


(http://www.kelasrobot.com/)
2.2.5.2.5. Arduino Fio
Bentuknya lebih unik, terutama untuk socketnya. Walau
jumlah pin I/O digital dan input analognya sama dengan uno dan
leonardo, tapi Fio memiliki Socket XBee. XBee membuat Fio dapat
dipakai untuk keperluan project yang berhubungan dengan
wireless.

Gambar 2.5 Arduino Fio


(http://www.kelasrobot.com/)
2.2.5.2.6. Arduino Lilypad
Bentuknya yang melingkar membuat Lilypad dapat dipakai
untuk membuat project unik. Seperti membuat armor iron man
misalkan. Hanya versi lamanya menggunakan ATMEGA168, tetapi
masih cukup untuk membuat satu project mengagumkan. Dengan
14 pin I/O digital, dan 6 pin input analognya.

18
19

Gambar 2.6 Arduino Lillypad


(http://www.kelasrobot.com/)
2.2.5.2.7. Arduino Nano
Sepertinya namanya, Nano yang berukuran kecil dan sangat
sederhana ini, menyimpan banyak fasilitas. Sudah dilengkapi
dengan FTDI untuk pemograman lewat Micro USB. 14 Pin I/O
Digital, dan 8 Pin input Analog (lebih banyak dari Uno), dan ada
yang menggunakan ATMEGA168, atau ATMEGA328.

Gambar 2.7 Arduino Nano


(http://www.kelasrobot.com/)
2.2.5.2.8. Arduino Mini.
Fasilitasnya sama dengan yang dimiliki Nano. Hanya tidak
dilengkapi dengan Micro USB untuk pemograman, dan ukurannya
hanya 30 mm x 18 mm saja.

19
20

Gambar 2.8 Arduino Mini


(http://www.kelasrobot.com/)
2.2.5.2.9. Arduino Micro
Ukurannya lebih panjang dari Nano dan Mini. Karena memang
fasilitasnya lebih banyak yaitu; memiliki 20 pin I/O digital dan 12
pin input analog.

Gambar 2.9 Arduino Micro


(http://www.kelasrobot.com/)
2.2.5.2.10. Arduino Ethernet
Ini arduino yang sudah dilengkapi dengan fasilitas ethernet.
Membuat Arduino kamu dapat berhubungan melalui jaringan LAN
pada komputer. Untuk fasilitas pada Pin I/O Digital dan input
Analognya sama dengan Uno.

Gambar 2.10 Arduino Ethernet


(http://www.kelasrobot.com/)

20
21

2.2.5.2.11. Arduino Robot


Merupakan paket lengkap dari Arduino yang sudah berbentuk
robot. Sudah dilengkapi dengan LCD, Speaker, Roda, Sensor
Infrared, dan semua yang dibutuhkan untuk robot sudah ada pada
Arduino ini.

Gambar 2.11 Arduino Robot


(http://www.kelasrobot.com/)
2.2.5.3. Proses Pembangunan Arduino
Menurut Feri Djuandi (2011:3) “Processing adalah bahasa
pemrograman yang digunakan untuk menulis program di dalam
Arduino. Processing adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang
dialeknya sangat mirip dengan C++ dan Java, sehingga pengguna
yang sudah terbiasa dengan kedua bahasa tersebut tidak akan
menemui kesulitan dengan Processing”.
2.2.6. Modul Relay
Modul Relay adalah Saklar (Switch) yang di oprasikan secara listrik
dan merupakan komponen Elektromekanikal yang terdiri dari 2 bagian
utama yakni Elektromagnet (Coil) dan Mekanikal (seperangkat alat saklar
/switc). Relay menggunakan prinsip elektromagnetik untuk menggerakan
kontak saklar sehingga dengan arus listrik yang kecil (low power) dapat
menghantarkan listrik yang lebih tingi.

21
22

Gambar 2.12 Modul Relay


(https://makerfabs.com/)
2.2.7. Modul ESP 8266
ESP8266 adalah sebuah modul WiFi yang impresif dengan biaya yang
murah dan cocok untuk proyek mikrokontroler yang membutuhkan fungsi
WiFi melalui sambungan serial UART. Modul ini bahkan dapat deprogram
untuk bertindak sebagai modul WiFi yang berdiri sendiri tanpa tambahan
mikrokontroler. Berikut ini fitur dari modul WiFi ESP8266-01:
1. 802.11 b/g/n protocol
2. Wi-Fi Direct (P2P), soft-AP
3. Integrated TCP/IP protocol stack
Modul ini memiliki dua pin GPIO, satu pasang pin UART, satu pin
CH_PD, pin VCC 3,3V dan pin GND. Bentuk dari modul Wi-Fi ESP8266-
01 dapat diprogram menggunakan Arduino IDE dan menggunakan Bahasa
C Arduino, dengan cara melakukan update firmware modul ini terlebih
dahulu.

Gambar 2.13 Modul ESP 8266

(https://let-elektronik.dk/)

22
23

2.2.8. Lampu

Lampu adalah sebuah peranti yang memproduksi cahaya. Kata


"lampu" dapat juga berarti bola lampu. Lampu pertama kali ditemukan oleh
Sir Joseph William Swan. Lampu adalah sebuah benda yang berfungsi
sebagai penerang, lampu memiliki bentuk seperti botol dengan ronga yang
beisi kawat kecil yang akan menyalah apabila disambungkan ke aliran
listrik. Awal hadirnya lampu dari seorang ilmuan yang dianggap bodoh
walau dianggap bodoh dan sering gagal tapi orang ini tidak menyerah dalam
eksperimen menciptakan lampu setelah bertahun-tahun lamanya sang
ilmuwan pun menciptakan bola lampu. Ilmuwan yang menemukan atau bisa
disebut pencipta bola lampu adalah Thomas Alfa Edison. Perjuangan
panjang yang dilakukan Thomas sekarang mendapatkan hasil, yang dulunya
selalu gagal kini penemuannya hampir semua orang menggunakannya
lampu di bawah ini:

Gambar 2.14 Lampu

(https://www.republika.co.id/)

2.2.9. Bluetooth

Bluetooth adalah spesifikasi industri untuk jaringan kawasan pribadi


(personal area networks atau PAN) tanpa kabel. Bluetooth menghubungkan
dan dapat dipakai untuk melakukan tukar-menukar informasi di antara
peralatanperalatan. Spesifiksi dari peralatan bluetooth ini dikembangkan dan
didistribusikan oleh kelompok Bluetooth Special Interest Group. Bluetooth
beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 Ghz dengan menggunakan sebuah
frequency hopping traceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi
23
24

data dan suara secara real time antara host-host bluetooth dengan jarak
terbatas.
2.2.9.1. Sejarah Bluetooth
Awal mula dari bluetooth adalah sebagai teknologi komunikasi
wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz
unlicensed ISM (Industrial, Scientific and Medical) dengan
menggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang mampu
menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara
host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas yakni
sekitar 10 meter. Bluetooth berupa kartu yang menggunakan frekuensi
radio standar IEEE
802.11 dengan jarak layanan yang terbatas dan kemampuan data transfer
lebih rendah dari kartu untuk Wireless Local Area Network (WLAN).
Pembentukan bluetooth dipromotori oleh 5 perusahaan besar Ericsson,
IBM, Intel, Nokia dan Toshiba membentuk sebuah Special Interest
Group (SIG) yang meluncurkan proyek ini. Pada bulan Juli 1999
dokumen spesifikasi bluetooth versi 1.0 mulai diluncurkan. Pada bulan
Desember 1999 dimulai lagi pembuatan dokumen spesifikasi bluetooth
versi 2.0 dengan tambahan 4 promotor baru yaitu 3 Com, Lucent
Technologies, Microsoft dan Motorola. Saat ini, lebih dari 1800
perusahaan di berbagai bidang bergabung dalam sebuah konsorsium
sebagai adopter teknologi bluetooth.
2.2.9.2. Asal Nama Bluetooth Dan Lambangnya
Nama bluetooth berasal dari nama raja di akhir abad sepuluh,
Harald Blatand (Abad 10) yang di Inggris juga dijuluki Harald Bluetooth
kemungkinan karena memang giginya berwarna gelap. Ia adalah Raja
Denmark yang telah berhasil menyatukan suku-suku yang sebelumnya
berperang, termasuk suku dari wilayah yang sekarang bernama Norwegia
dan Swedia. Bahkan wilayah Scania di Swedia, tempat teknologi
bluetooth ini ditemukan juga termasuk daerah kekuasaannya.
Kemampuan raja itu sebagai pemersatu juga mirip dengan teknologi
bluetooth sekarang yang bisa menghubungkan berbagai peralatan

24
seperti komputer personal dan

25
25

telepon genggam. Sedangkan logo bluetooth 7 berasal dari penyatuan dua


huruf Jerman yang analog dengan huruf H dan B (singkatan dari Harald
Bluetooth). Gambar 2.15 memperlihatkan logo bluetooth.

Gambar 2.15 Logo Bluetooth


(https://id.wikipedia.org/)
2.2.9.3. Modul Bluetooth HC-05
HC-05 Adalah sebuah modul Bluetooth SPP (Serial Port Protocol)
yang mudah digunakan untuk komunikasi serial wireless yang
mengkonversi port serial ke bluetooth. HC-05 menggunakan modulasi
bluetooth V2.0 + EDR (Enchanced Data Rate) dengan memanfaatkan
gelombang radio berfrekuensi 2,4 GHz. 8 Terdapat berbagai jenis modul
bluetooth HC, yaitu : HC-03 dan HC-05 dapat sebagai master dan slave,
HC-04 dan HC-06 hanya dapat sebagai master atau slave. Pada gambar
2.16 memperlihatkan modul bluetooth HC-05 yang digunakan pada alat
pemberian makanan ikan.

Gambar 2.16 Modul Bluetooth


(https://www.amazon.com/)
Modul bluetooth HC-05 berkoneksi sebagai slave ataupun sebagai
master. Sangat mudah digunakan dengan mikrokontroler untuk membuat
aplikasi wireless. Interface yang digunakan adalah komunikasi serial
RXD dan TXD. Built in LED sebagai indikator koneksi

26
26

2.2.10. Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari suatu algoritma (Al-Bahra bin Ladjamudin,
2013). Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan
komputer, yaitu:
a. System Flowchart
Bagian yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem
dengan menunjukan alat media input, output serta jenis media
penyimpanan dalam proses pengolahan data.
b. Program Flowchart
Bagian yang memperlihatkan urutan instruksi yang digambarkan
dengan simbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu
program.
2.2.10.1. Simbol-simbol Flowchart
2.2.10.1.1 Flow Direction Symbols (Simbol penghubung/alur)
Simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol
yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting
line. Simbol-simbol tersebut adalah sebagai berikut (Al-Bahra bin
Ladjamudin, 2013).

Tabel 2.2 Simbol penghubung atau alur


(Al-Bahra bin Ladjamudin, 2013)
Simbol Keterangan
Simbol arus/flow
Untuk menyatakan jalannya arus
suatu proses.

27
27

Simbol Keterangan
Simbol Communication link Untuk menyatakan bahwa
adanya transisi suatu
data/infomasi dari satu lokasi ke
lokasi lainnya.

Simbol Connector Untuk menyatakan sambungan


dari satu proses ke proses
lainnya dalam halaman/lembar
yang sama.

Simbol Offline Connector Untuk menyatakan sambungan


dari satu proses ke proses
lainnya dalam halaman/lembar
yang berbeda.

2.2.10.1.2. Processing Symbols (Simbol proses)


Simbol yang menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu
proses/prosedur. Simbol-simbol tersebut adalah sebagai berikut (Al-
Bahra bin Ladjamudin, 2013).
Tabel 2.3 Simbol Proses
(Al-Bahra bin Ladjamudin, 2013)
Simbol Keterangan
Simbol Offline Connector Untuk menyatakan sambungan
dari satu proses ke proses
lainnya dalam halaman/lembar
yang berbeda.

28
28

Simbol Keterangan
Simbol Manual Untuk menyatakan suatu tidakan
(proses) yang tidak dilakukan
oleh komputer (manual).

Simbol Decision/logika Untuk menunjukan suatu kondisi


tertentu yang akan menghasilkan
dua kemungkinan jawaban,
ya/tidak.

Simbol Predefined Proses Untuk menyatakan penyediaan


tempat penyimpanan suatu
pengolahan untuk memberi
harga awal.

Simbol Terminal Untuk menyatakan permulaan


atau akhir suatu program.

Simbol Keying Operation Untuk menyatakan segala jenis


operasi yang diproses dengan
menggunakan suatu mesin yang
mempunyai keyboard.

Simbol Off-line storage Untuk menunjukan bahwa data


dalam simbol ini akan disimpan
ke suatu media tertentu.

Simbol Manual input Untuk memasukkan data secara


manual dengan menggunakan
online keyboard.

29
29

2.2.10.1.3. Input-output Symbols


Simbol yang menunjukan jenis peralatan yang digunakan
sebagai media input atau output. Simbol-simbol tersebut adalah
sebagai berikut (Al-Bahra bin Ladjamudin, 2013).
Tabel 2.4 Simbol Input-output
(Al-Bahra bin Ladjamudin, 2013)
Simbol Keterangan
Simbol Input-output
Untuk menyatakan proses input
dan output tanpa tergantung
dengan jenis peralatannya.

Simbol Puched Chard Untuk menyatakan input berasal


dari kartu atau output ditulis ke
kartu.

Simbol Magnetic-tape unit Untuk menyatakan input berasal


dari pita magnetic atau output
disimpan ke pita magnetic.

Simbol Disk storage Untuk menyatakan input berasal


dari disk atau output disimpan ke
disk.
Simbol Document Untuk mencetak laporan ke
printer.

Simbol Display Untuk menyatakan peralatan


output yang digunakan berupa
layar (video, komputer).

30
BAB III
PERENCANAAN DAN ANALISA PERANCANGAN SISTEM

3.1 Tahap Perencanaan


Tahap perencanaan merupakan langkah pertama dalam proses
membangun sebuah prototype, karena dalam tahap perencanaan ini akan
ditentukan sistem apa yang akan dibangun sehingga dapat berfungsi secara
maksimal. Oleh sebab itu perencanaan harus dilakukan secara matang agar
sistem yang dihasilkan benar – benar optimal.
Banyaknya permasalahan yang muncul sehingga dibutuhkan
teknologi baru untuk menangani beberapa masalah yang sering dialami para
warga yang hendak ingin berpergian keluar kota. Selama ini untuk
menyalakan dan mematikan lampu dirumah harus pada saat mau pergi
keluar kota untuk menyalakannya dan pada saat pulang baru mematikan
lampu rumah, hal ini yang membuat tidak efisien dalam penggunaan listrik
dan bahayanya lagi jika ada konsleting pada ke listrikan rumah.
Tetapi jika Smartphone dijadikan sebagai alat kontrol lampu,
tentunya sangat efisien dalam penggunaan listrik dan bisa mematikan
ataupun menyalakan lampu rumah kapan saja karena dapat diakses
dimanapun asal terkoneksi dengan internet. Berikut akan dijelaskan
perencanaan sistem yang akan dibuat:
1. Sistem ini dapat menyalakan dan mematikan lampu dirumah pada tiap
ruangan.
2. Sistem ini mampu digunakan di smartphone yang terinstall aplikasi
Kontrol Lampu Rumah.
3. Sistem ini mampu memonitoring lampu rumah pada tiap ruangan yang
telah menyala ataupun yang mati.

3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras


Hardware atau perangkat keras yang dibutuhkan sebagai
pengontrol adalah Smartphone Android versi Jelly Bean yang
berisi aplikasi

31
31

Kontrol Lampu Rumah untuk memberikan perintah pada alat.


Smartphone yang digunakan adalah yang berspesifikasi standar dan
yang terpenting terdapat perangkat Wi-fi yang tertanam dalam
Smartphone dan tersedia cukup ruang penyimpanan untuk
pemasangan aplikasi yang digunakan sebagai controller.

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk membuat Alat Kontrol


Lampu Rumah Pada Tiap Ruangan Menggunakan Bluetooth dan
Internet meliputi komponen-komponen dan modul. Adapun komponen
perangkat keras dan modul yang digunakan dalam pembuatan alat ini
yaitu:
1. Module
a. Arduino Uno
b. Relay 4 Channel
c. Bluetooth HC-05
d. ESP8266
2. Komponen Prototype
a. Kabel Jumper
b. Papan Acrilyc
3. Komponen Penunjang
a. Smartphone Android/ Ios
b. Power adaptor

3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak


Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam perancangan ini
adalah aplikasi Kontrol Lampu Rumah, dalam sistem ini penulis
membuat aplikasi Kontrol Lampu Rumah untuk mengontrol alat.
Kontrol Lampu Rumah adalah Platform dengan aplikasi android
untuk mengendalikan arduino.
Kemudian perangkat lunak yang digunakan untuk membuat
program pada Arduino Uno yaitu arduino IDE yang dikenal dengan
sketch yang nantinya akan di upload ke dalam IC ATmega328 yang

32
32

terdapat pada Arduino Uno itu sendiri. Arduino Uno inilah yang
yang akan menerima intruksi dari modul Bluettoth HC-05 dan
Esp8266 yang dipasang pada Arduino Uno kemudian di kendalikan
melalui aplikasi Kontrol Lampu Rumah. Sehingga apabila sistem
mendeteksi perintah tertentu maka sistem tersebut akan
memberitahukan kepada perangkat lunak, dan memberikan instruksi
agar melakukan perintah yang diberikan secara otomatis.
Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat Alat
Kontrol Lampu Rumah Pada Tiap Ruangan Menggunakan Bluetooth
dan Internet komponen-komponen dan modul. Adapun komponen
perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan alat ini yaitu:
1. Arduino IDE (Sketch)
2. MIT App Inventor 2 (http://ai2.appinventor.mit.edu)
3. Library software serial, espduino, rest, EEPROM.

3.2 Tahap Perancangan Alat


Tahap perancangan alat merupakan tindak lanjut dari hasil analisa
sehingga dapat dihasilkan suatu perancangan sistem yang diperlukan dalam
pembuatan perangkat yaitu rancang bangun sistem alat kontrol lampu rumah
pada tiap ruangan menggunakan bluetooth dan internet.
3.2.1 Flowchart Design System
Flowchart adalah adalah bentuk penyajian grafis yang
menggambarkan solusi langkah demi langkah terhadap satu
permasalahan. Flowchart tidak hanya dipakai untuk menggambarkan
operasi yang sederhana tetapi juga dapat digunakan untuk
menangani persoalan yang kompleks. (Kadir, 2013).
Adapun berikut Gambar 3.1 Adalah flowchart kontrol
lampu rumah pada tiap ruangan menggunakan bluetooth dan internet

33
33

Gambar 3.1 Flowchart kontrol lampu rumah pada tiap ruangan


menggunakan bluetooth dan internet
Keterangan :
1. Start.
2. Membuka Menu.
3. Pilih menu untuk kontrol lampu apakah ingin menggunakan via
Bluetooth atau internet.

34
34

4. Jika memilih kontrol lampu menggunakan via Bluetooth.


5. Nyalakan Bluetooth yang ada pada smartphone untuk
menghubungkan smartphone dengan modul Bluetooth.
6. Cek koneksi apakah smartphone sudah terkoneksi dengan modul
Bluetooth.
7. Jika smartphone sudah terkoneksi dengan modul Bluetooth
maka sudah bisa digunakan untuk menyalakan atau mematikan
lampu pada tiap ruangan rumah.
8. Jika memilih kontrol lampu menggunakan via internet.
9. Pastikan smartphone telah terkoneksi dengan internet.
10. Jika smartphone sudah terkoneksi dengan internet maka sudah
bisa digunakan untuk menyalakan atau mematikan lampu pada
tiap ruangan rumah.
11. Setelah dirasa cukup mengontrol lampu menggunaka via
Bluetooth atau internet maka akan kembali ke menu.
12. Finish.

3.2.2 Desain Blok Model Perancangan


Diagram blok merupakan salah satu bagian terpenting
dalam perancangan, karena dari diagram blok dapat diketahui prinsip
kerja keseluruhan rangkaian.

Gambar 3.2 Desain Blok Model Perancangan

35
35

Berikut adalah keterangan dari Gambar 3.2 :


1. Modul Bluetooth HC-05
Digunakan untuk menghubungkan antara Arduino Uno dengan
smartphone menggunakan koneksi Bluetooth.
2. Modul WiFi ESP8266
Digunakan untuk menghubungkan Arduino Uno dengan WiFi
supaya dapat dikontrol dengan smartphone menggunakan
koneksi internet.
3. Arduino
Digunakan sebagai pengolah program yang telah dibuat dan
untuk menjalankan modul yang ada, dalam penelitian ini
Arduino yang di gunakan yaitu Arduino Uno.
4. Smartphone
Berfungsi sebagai media untuk mematikan ataupun menyalakan
lampu pada rumah.
5. Modul Relay
Digunakan sebagai media pemutus dan penghubung arus listrik
6. Lampu
Lampu berfungsi untuk menerangi ruangan yang ada didalam
rumah.
3.3.3 Desain Metode Komunikasi Modul Bluetooth
Desain metode komunikasi menggunakan Bluetooth agar
dapat mengetahui sistem kerjan Bluetooth ke alat yang akan
dirancang, berikut Gambar 3.3 adalah Metode komunikasi Bluetooth.

Gambar 3.3 Metode komunikasi Bluetooth.

36
36

3.3.4 Desain Metode Komunikasi Modul wi-fi


Desain metode komunikasi menggunakan wi-fi agar dapat
mengetahui sistem kerja dari wi-fi ke alat yang akan dirancang, berikut
Gambar 3.4 adalah Metode komunikasi wi-fi

Gambar 3.4 Metode komunikasi wi-fi


3.3 Perancangan Perangkat Keras
3.3.1 Skema Keseluruhan Rangkaian
Dalam skematik rangkaian ini menerangkan keseluruhan
prototype yang penulis rancang. Pada gambar 4.3 terdapat modul
board Arduino Uno, modul Bluetooth HC-05, modul WiFi
ESP8266, modul relay 4 channel, lampu, yang saling terhubung.
Arduino Uno sebagai kontroler dari keseluruhan rangkaian yang
bertugas menerima, mengolah data. Modul bluetooth yang
dipasang di Arduino Uno adalah sebagai jembatan komunikasi
antara smartphone dan mikrokontroller sedangkan modul ESP8266
untuk menghubungkan antara Arduino Uno dengan wi-fi dan modul
relay adalah sebagai kunci pemutus arus listrik dan penghubung
arus listrik, lampu berfungsi untuk menerangi ruangan dalam
rumah. Adapun skematik rangkaian yang telah penulis rancang
adalah sebagai berikut :

37
37

3
1

Gambar 3.5 Skema rangkaian kontrol lampu rumah pada tiap ruangan
menggunakan bluetooth dan internet

Keterangan :

1. Arduino Uno digunakan sebagai mikrokontroler pengolah


program yang telah dibuat dan untuk menjalankan program yang
ada.
2. Modul Bluetooth HC-05 di gunakan sebagai jembatan untuk
menghubungkan antara Arduino Uno dengan smartphone
menggunakan koneksi Bluetooth.

38
38

3. Modul WiFi ESP8266 digunakan untuk menghubungkan Arduino


Uno dengan wi-fi agar dapat dikontrol dari smartphone
menggunakan koneksi internet.
4. Modul relay 4 chanel digunakan sebagai kunci pemutus arus
listrik dan penghubung arus listrik. Pada gambar relay ini
digunakan untuk sistem on/off pada lampu.
5. Lampu digunakan sebagai media penerangan dalam ruangan
rumah.
6. Steker listrik digunakan untuk menyambung peralatan listrik atau
elektronik agar peralatan elektronik terkoneksi dengan listrik
PLN.

3.3.2 Perencanaan Pembuatan Prototype


Berdasarkan skema-skema yang telah diuraikan diatas maka
dapat dilakukan perencanaan dalam pembuatan prototype rancang
bangun alat pengendali suhu dan kelembapan pada kumbung jamur
berbasis iot sebagai berikut Gambar 3.6 Perencanaan Pembuatan
Prototype-nya :

Gambar 3.6 Perencanaan Pembuatan Prototype


Berikut adalah keterangan dari Gambar 3.6 :
1. Arduino Uno digunakan sebagai mikrokontroler pengolah
program yang telah dibuat dan untuk menjalankan program yang
ada.
39
39

2. Modul Bluetooth HC-05 di gunakan sebagai jembatan untuk


menghubungkan antara Arduino Uno dengan smartphone
menggunakan koneksi Bluetooth.
3. Modul WiFi ESP8266 digunakan untuk menghubungkan
Arduino Uno dengan wi-fi agar dapat dikontrol dari smartphone
menggunakan koneksi internet.
4. Modul relay 4 chanel digunakan sebagai kunci pemutus arus
listrik dan penghubung arus listrik. Pada gambar relay ini
digunakan untuk sistem on/off pada lampu.
5. Lampu digunakan sebagai media penerangan dalam ruangan
rumah.
6. Fitting adalah suatu alat listrik untuk menghubungi lampu
dengan kawat-kawat kabel (wire) pada jaringan listrik secara
aman.

3.4 Perancangan Perangkat Lunak


Perancangan perangkat lunak dilakukan untuk menyiapkan
kebutuhan software maupun rancangan desain interface aplikasi yang akan
mengontrol sistem lampu pada ruangan rumah. Perancangan perangkat
lunak yang dibahas adalah pemasangan software IDE dan perancangan
antarmuka aplikasi android menggunakan aplikasi Blynk sebagai aplikasi
pengontrol pada smartphone yang dapat di download di appstore ataupun
playstore secara gratis.
3.4.1 Instalasai Software IDE
Untuk menulis program pada board arduino dibutuhkan
software arduino IDE (Integrated Development Environment) yang
dapat di download gratis pada website resmi Arduino
http://arduino.cc/en/Main/Software, hasil download berupa file
kompresi, Arduino-1.8.2-windows.zip kemudian ekstrak hasil
download. Jalankan aplikasi dengan mengklik dua kali arduino.exe.
Penulisan program menggunakan bahasa java atau C/C++ yang
sudah

40
40

disesuaikan dengan Arduino, artinya bahasa mesin atau


pemprograman yang digunakan bukan murni bahasa C.
Untuk menghubungkan atau mengkomunikasikan antara
komputer dengan board Arduino Uno dibutuhkan kabel USB 2.0
standar kabel type A/B. Buka aplikasi arduino IDE lalu sambungkan
dengan board Arduino Uno menggunakan kabel USB 2.0, komputer
akan mendeteksi port Arduino Uno, dan jangan lupa men setting
library Arduino Uno.
3.4.2 Perencanaan Program Aplikasi Smartphone
Pada perencanaan ini penulis membuat aplikasi
menggunakan MIT App Inventor 2 (http://ai2.appinventor.mit.edu),
login terlebih dahulu ke MIT App Inventor 2 menggunakan e-mail,
di aplikasi yang akan dibuat nantinya terdapat fiture yang dapat
digunakan sesuai fungsi dan program yang akan dibuat. Adapun
desain perencanaan antarmuka aplikasi adalah sebagai berikut :

Gambar 3.7 Tampilan Spleshscreen

41
41

Penjelasan pada gambar 3.7 adalah saat membuka aplikasi


kontrol lampu rumah maka akan muncul spleshscreen seperti gambar
3.7.

1 2

Gambar 3.8 Tampilan Menu

Penjelasan pada gambar 3.8 adalah setelah selesai membuka


tampilan spleshscreen maka aplikasi kontrol lampu rumah akan
menampilan menu.
Berikut adalah keterangan dari Gambar 3.8 :
1. Button kontrol Bluetooth berfungsi untuk membuka
tampilan aplikasi kontrol lampu rumah menggunakan
koneksi Bluetooth.
2. Button kontrol internet berfungsi untuk membuka tampilan
aplikasi kontrol lampu rumah menggunakan koneksi
internet.
42
42

2 3

4 5

Gambar 3.9 Tampilan Kontrol Lampu Rumah Menggunakan


Koneksi Bluetooth.
Penjelasan pada gambar 3.9 adalah saat menekan button
kontrol Bluetooth pada tampilan menu maka aplikasi kontrol lampu
rumah akan menampilkan seperti gambar 3.9.
Berikut adalah keterangan dari Gambar 3.9 :
1. Button Bluetooth berfungsi untuk menghubungkan
smartphone dengan modul Bluetooth yang ada pada arduino
uno.
2. Button on/off teras, bertujuan untuk mematikan dan
menghidupkan lampu diruangan teras rumah.
3. Button on/off ruang tamu, bertujuan untuk mematikan dan
menghidupkan lampu diruangan tamu rumah.
4. Button on/off kamar, bertujuan untuk mematikan dan
menghidupkan lampu diruangan kamar rumah.
5. Button on/off dapur, bertujuan untuk mematikan dan
menghidupkan lampu diruangan dapur rumah.

43
43

1 2

3 4

Gambar 3.10 Tampilan Kontrol Lampu Rumah Menggunakan


Koneksi Internet.

Penjelasan pada gambar 3.10 adalah saat menekan button


kontrol Internet pada tampilan menu maka aplikasi kontrol lampu
rumah akan menampilkan seperti gambar 3.10.
Berikut adalah keterangan dari Gambar 3.10 :
1. Button on/off teras, bertujuan untuk mematikan dan
menghidupkan lampu diruangan teras rumah.
2. Button on/off ruang tamu, bertujuan untuk mematikan dan
menghidupkan lampu diruangan tamu rumah.
3. Button on/off kamar, bertujuan untuk mematikan dan
menghidupkan lampu diruangan kamar rumah.
4. Button on/off dapur, bertujuan untuk mematikan dan
menghidupkan lampu diruangan dapur rumah.

44
BAB IV
IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi Sistem


Implementasi merupakan tahapan penerapan perangkat keras dan
perangkat lunak agar alat dapat bekerja sesuai kebutuhan dan fungsinya.
Perangkat keras nantinya akan dirakit dan disusun sedemikian rupa agar
dapat dihubungkan dengan perangkat lunak.
Pada perangkat keras terbagi menjadi beberapa modul dan
komponen-komponen dasar elektronika, sedangkan pada perangkat lunak
penulis menggunakan aplikasi Arduino IDE sebagai editor penulisan
program dan Kontrol Lampu Rumah sebagai alat untuk mengontrol lampu
didalam rumah pada tiap ruangan.

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras (Hardware)


Bagian - bagian dari hardware satu sama lain harus
berhubungan dan bekerja sama secara harmonis/ berintegrasi sesuai
dengan kebutuhan sistem dan tujuan pembuatan rancang bangun
kontrol lampu rumah pada tiap ruangan menggunakan Bluetooth dan
internet. Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang digunakan
dalam membangun sistem ini adalah sebagai berikut :
4. Module
e. Arduino Uno
f. Bluetooth HC-05
g. Relay 4 Channel
h. ESP8266
5. Komponen Prototype
c. Kabel Jumper
d. Papan akrlik
e. Lampu
f. Fitting

45
45

6. Komponen Penunjang
c. Smartphone Android
d. Adaptor12 V

4.1.2 Perakitan Perangkat Keras


Pada tahap perakitan perangkat keras ini terdiri dari Arduino
uno, modul bluetooth, modul relay, modul ESP8266. Bagian -
bagian dari hardware satu sama lain harus berhubungan dan bekerja
sama secara harmonis atau berintegrasi sesuai dengan kebutuhan
alat danpembuatan rancang bangun kontrol lampu rumah pada tiap ruangan menggunaka
tujuan
Dari beberapa rangkaian modul di atas maka selanjutnya akan
dirangkai menjadi satu yang membentuk sebuah alat yang saling terintegrasi.

1. Rangkaian Keseluruhan Tanpa Lampu

Gambar 4.1 Rangkaian Keseluruhan Tanpa Lampu

46
46

2. Rangkaian Alat Dengan Lampu

Gambar 4.2 Rangkaian Alat Dengan Lampu

3. Rangkaian Keseluruhan

4 6

2
5

Gambar 4.3 Hasil Rangkaian Keseluruhan

Keterangan :

7. Arduino Uno digunakan sebagai mikrokontroler pengolah


program yang telah dibuat dan untuk menjalankan sensor yang
ada.

47
47

8. Modul bluetooth HC-05 digunakan sebagai jembatan komunikasi


mengirim dan menerima data antara smartphone dan arduino.
9. Modul ESP8266 digunakan sebagai jembatan komunikasi
menerima data antara arduino dan API Thingspeak.
10. Modul relay digunakan sebagai kunci pemutus arus listrik dan
penghubung arus listrik. Pada gambar relay In1 digunakan untuk
sistem on/off lampu teras rumah, relay In2 digunakan untuk
sistem on/off lampu ruang tamu rumah, relay In3 digunakan
untuk sistem on/off lampu kamar rumah, dan relay In4
digunakan untuk sistem on/off lampu dapur rumah.
11. Fitting Lampu digunakan sebagai alat listrik untuk
menghubungi lampu dengan kawat-kawat kabel (wire) pada
jaringan listrik secara aman.
12. Lampu digunakan sebagai media penerangan dalam ruangan
rumah.
4.1.3 Implementasi Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam perancangan ini
adalah aplikasi android, dalam sistem ini penulis menggunakan
aplikasi MIT App Inventor untuk mengontrol lampu pada ruangan
rumah. MIT App Inventor adalah Platform dengan aplikasi android
untuk mengendalikan arduino.
Kemudian perangkat lunak yang digunakan untuk membuat
program pada arduino uno yaitu arduino IDE sebagai media
programming perintah program yang akan di upload ke Arduino.
Sebelum menulis program terlebih dahulu integrasikan library
espduino. Library ini berfungsi sebagai inisialisasi modul ESP8266
ke Arduino Uno.
Dalam alat ini penulis menggunakan modul bluetooth HC-05
dan ESP8266 yang di kendalikan melalui aplikasi android. Sehingga
apabila sistem mendeteksi perintah tertentu maka sistem tersebut
akan

48
48

memberitahukan kepada perangkat lunak, dan memberikan instruksi


agar melakukan perintah yang diberikan secara otomatis.
Perangkat lunak (software) yang digunakan dalam
membangun system ini sebagai berikut:
1. Arduino IDE (Sketch)
2. MIT App Inventor 2 (http://ai2.appinventor.mit.edu)
3. Library software serial, espduino, rest, EEPROM.
4.1.4 Arduino IDE(Integrated Development Environment)
Dalam membangun suatu sistem dengan Arduino diperlukan
suatu aplikasi bernama Arduino IDE yang berfungsi untuk
memberikan perintah atau coding untuk mikrokontroler Arduino.
Pada intinya coding yang disusun berguna untuk memberikan
perintah relay on dan relay off yang tersambung melalui Bluetooth,
internet dan Arduino. Berikut coding yang di-upload ke dalam
mikrokontroler Arduino :

Gambar 4.4 Editor Penulisan Program

49
49

void setup()
{ pinMode(relay1,
OUTPUT); pinMode(relay2,
OUTPUT); pinMode(relay3,
OUTPUT); pinMode(relay4,
OUTPUT);

digitalWrite(relay1,OFF)
;
digitalWrite(relay2,OFF)
;
digitalWrite(relay3,OFF)
;
digitalWrite(relay4,OFF)
;

Serial.begin(9600);
espPort.begin(19200);

ReadEEPROM ();
esp.enable();
delay(500);
esp.reset();
delay(500); while(!
esp.ready());

Serial.println(F("ARDUINO: Setup client")); if(!


rest.begin("api.thingspeak.com"))
{ Serial.println(F("ARDUINO: Gagal Setup client"));
while(1);
}

50
Serial.println(F("ARDUINO: Menghubungkan dengan Wifi"));
esp.wifiCb.attach(&wifiCb);
//esp.wifiConnect("SSID","PASSWORD");
esp.wifiConnect("Redmi Pro","jaringanburuk");

51
50

Serial.println(F("ARDUINO: System sudah siap!"));


}

void loop() {
bluetooth();
esp8266();
}

void bluetooth() {
if (Serial.available() > 0)
{
input = Serial.read();

if (input == 'A')
{ digitalWrite (relay1,
ON); EEPROM.write(1,
0);
Serial.println(F("relay 1 ON by Bluetooth"));
}
else if (input == '1')
{ digitalWrite (relay1,
OFF); EEPROM.write(1,
1);
Serial.println(F("relay 1 OFF by Bluetooth"));
}
else if (input == 'B')
{ digitalWrite (relay2,
ON); EEPROM.write(2,
0);
Serial.println(F("relay 2 ON by Bluetooth"));
}
else if (input == '2')

52
{ digitalWrite (relay2,
OFF); EEPROM.write(2,
1);

53
51

Serial.println("relay 2 OFF by Bluetooth");


}
else if (input == 'C')
{ digitalWrite (relay3,
ON); EEPROM.write(3,
0);
Serial.println(F("relay 3 ON by Bluetooth"));
}
else if (input == '3')
{ digitalWrite (relay3,
OFF); EEPROM.write(3,
1);
Serial.println(F("relay 3 OFF by Bluetooth"));
}
else if (input == 'D')
{ digitalWrite (relay4,
ON); EEPROM.write(4,
0);
Serial.println(F("relay 4 ON by Bluetooth"));
}
else if (input == '4')
{ digitalWrite (relay4,
OFF); EEPROM.write(4,
1);
Serial.println(F("relay 4 OFF by Bluetooth"));
}
}
}

4.1.5 MIT App Inventor


MIT App Inventor digunakan dalam pembuatan aplikasi
android. Aplikasi ini digunakan untuk mengirimkan perintah –

54
perintah yang diintegrasikan dengan perintah pada mikrokontroler
melalui Bluetooth dan Internet. Di dalam aplikasi ini terdapat
beberapa button diantaranya button bluetooth untuk menghubungkan

55
52

bluetooth dan button ON/OFF untuk menyalakan dan mematikan


relay.
Berikut ini penampilan interface aplikasi yang diberi nama
dengan Kontrol Lampu Rumah yang sudah dibuat penulis melaui
MIT App Inventor dan terpasang pada smartphone Android :

Gambar 4.5 Icon Aplikasi Kontrol Lampu Rumah

56
53

Gambar 4.6 Tampilan Interface Aplikasi Kontrol Lampu Rumah

4.1.6 API Thingspeak


API Thingspeak digunakan untuk menerima data yang
dikirim dari aplikasi android dan dibaca oleh program arduino uno
yang telah diberi modul ESP8266, jika dari aplikasi mengirim data 0
maka lampu

57
54

rumah pada tiap ruangan akan mati dan jika aplikasi mengirim data 1
maka lampu akan hidup.
Berikut tampilan dari field API thingspeak yang menerima
data dari aplikasi android untuk mengontrol lampu rumah pada tiap
ruangan :

Gambar 4.7 Tampilan data waktu menyalakan dan mematikan lampu teras

Gambar 4.8 Tampilan data waktu menyalakan dan mematikan


lampu ruang tamu

58
55

Gambar 4.9 Tampilan data waktu menyalakan dan mematikan lampu kamar

Gambar 4.10 Tampilan data waktu menyalakan dan mematikan


lampu dapur
4.2 Pengujian Sistem
Rancang bangun kontrol lampu rumah pada tiap ruangan
menggunakan Bluetooth dan internet harus berfungsi dengan baik dan
terbebas dari kesalahan atau error. Oleh karena itu diperlukan sebuah
pengujian sistem untuk menghindari kesalahan pada saat diimplementasikan
pada prototype kontrol lampu.

59
56

Pengujian pada penelitian ini dibagi menjadi 4 yaitu, pengujian


delay menyalakan lampu menggunakan metode Bluetooth, pengujian delay
mematikan lampu menggunakan metode Bluetooth, pengujian delay
menyalakan lampu menggunakan metode internet dan pengujian delay
mematikan lampu menggunakan metode internet.
4.2.1 Pengujian delay menyalakan lampu menggunakan bluetooth
Pengujian delay menyalakan lampu menggunakan bluetooth ini
bertujuan untuk mengetahui berapa jarak waktu yang di butuhkan
untuk menyalakan lampu pada alat prototype kontrol lampu rumah,
berikut tabel 4.1 adalah hasil pengujiannya:
Tabel 4.1 Pengujian delay hidup lampu menggunakan bluetooth
No Ruangan Waktu Delay(dtk) Keterangan
Off On
1. Teras 15.30 15.30 00.13 Lampu hidup
2. Ruang Tamu 15.40 15.40 00.12 Lampu hidup
3. Kamar 15.50 15.50 00.10 Lampu hidup
4. Dapur 16.00 16.00 00.14 Lampu hidup

4.2.2 Pengujian delay mematikan lampu menggunakan bluetooth


Pengujian delay mematikan lampu menggunakan bluetooth ini
bertujuan untuk mengetahui berapa jarak waktu yang di butuhkan
untuk mematikan lampu pada alat prototype kontrol lampu rumah,
berikut tabel 4.2 adalah hasil pengujiannya:
Tabel 4.2 Pengujian delay mati lampu menggunakan Bluetooth
No Ruangan Waktu Delay(dtk) Keterangan
On Off
1. Teras 16.10 16.10 00.10 Lampu mati
2. Ruang Tamu 16.20 16.20 00.15 Lampu mati
3. Kamar 16.30 16.30 00.11 Lampu mati
4. Dapur 16.40 16.40 00.13 Lampu mati

60
57

4.2.3 Pengujian delay menyalakan lampu menggunakan metode


internet Pengujian delay menyalakan lampu menggunakan internet
ini bertujuan untuk mengetahui berapa jarak waktu yang di butuhkan
untuk menyalakan lampu pada alat prototype kontrol lampu rumah,
berikut
tabel 4.3 adalah hasil pengujiannya:
Tabel 4.3 Pengujian delay mati lampu menggunakan internet
No Ruangan Waktu Delay(dtk) Keterangan
Off On
1. Teras 16.50 16.50 2.96 Lampu hidup
2. Ruang Tamu 17.00 17.00 2.51 Lampu hidup
3. Kamar 17.10 17.10 2.36 Lampu hidup
4. Dapur 17.20 17.20 2.30 Lampu hidup

4.2.4 Pengujian delay mematikan lampu menggunakan metode internet


Pengujian delay mematikan lampu menggunakan internet ini
bertujuan untuk mengetahui berapa jarak waktu yang di butuhkan
untuk mematikan lampu pada alat prototype kontrol lampu rumah,
berikut tabel 4.4 adalah hasil pengujiannya:
Tabel 4.4 Pengujian delay mati lampu menggunakan internet
No Ruangan Waktu Delay(dtk) Keterangan
On Off
1. Teras 17.30 17.30 2.55 Lampu mati
2. Ruang Tamu 17.40 17.40 2.73 Lampu mati
3. Kamar 17.50 17.50 2.30 Lampu mati
4. Dapur 18.00 18.00 2.86 Lampu mati

61
BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Kesimpulan didapatkan dari hasil pembahasan dan pengujian pada
sistem. Kesimpulan dari laporan Rancang bangun kontrol lampu rumah pada
tiap ruangan menggunakan bluetooth dan internet adalah:
a. Alat ini dapat mematikan dan menyalakan lampu teras, ruang tamu,
kamar, dan dapur menggunakan smartphone yang telah ter install
aplikasi kontrol lampu rumah.
b. Untuk menyalakan dan mematikan lampu menggunakan koneksi
bluetooth hampir tidak ada delay atau kurang dari 1 detik.
c. Untuk menyalakan dan mematikan lampu menggunakan API Thingspeak
memiliki delay 2 sampai 3 detik pada tiap ruangan.
d. Dapat mengetahui data waktu secara real-time kapan lampu dinyalakan
dan lampu dimatikan.

5.2. Saran
Untuk Pengembangan lebih lanjut, penulis memberikan saran untuk
pengembangan dari alat ini yaitu:
a. Sistem ini dapat dikembangkan lebih lanjut untuk meminimalisir delay
mengunakan MQTT.
b. Data yang sudah terekam pada thingspeak, dapat dianalisa untuk
digunakan sebagai pembuatan sistem cerdas.

62
DAFTAR PUSTAKA

Bin Ladjamudin, Al-Bahra, 2013, Analisis dan Desain Sistem Informasi,


Graha Ilmu, Yogyakarta.
Budi, K. S., & Pramudya, Y. (2017, October). Pengembangan Sistem
Akuisisi Data Kelembaban dan Suhu Dengan Menggunakan SENSOR
DHT11 dan Arduino Berbasis IOT. In Prosiding Seminar Nasional Fisika
(E- Journal) (Vol. 6, pp. SNF2017-CIP).
Fatoni, A., & Rendra, D. B. (2014). Perancangan Prototype Sistem Kendali
Lampu Menggunakan Handphone Android Berbasis Arduino. PROSISKO:
Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer, 1.

Kadir, Abdul, 2013, Panduan Praktis Mempelajari Aplikasi Mikrokontroler


dan Pemrogramannya Menggunakan Arduino, Andi, Yogyakarta.

Mochtiarsa, Y. (2016). Rancangan Kendali Lampu Menggunakan


Mikrokontroller ATMega328 Berbasis Sensor Getar. Jurnal Informatika
SIMANTIK, 1(1), 40-44.

Muzawi, R., Efendi, Y., & Sahrun, N. (2018). Prototype Pengendalian Lampu
Jarak Jauh dengan Jaringan Internet Berbasis Internet of Things (IoT)
Menggunakan Rasberry Pi 3. Inform: Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi
Informasi dan Komunikasi, 3(1), 46-50.

Pressman, Roger S, 2012, Rekayasa Perangkat Lunak, Andi, Yogyakarta.

Safaat H Nazruddin,2015, Android Pemprograman Aplikasi Mobile


Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika, Bandung.

Susanto, A. (2019). RANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID UNTUK


KONTROL LAMPU GEDUNG MENGGUNAKAN MEDIA
BLUETOOTH BERBASIS ARDUINO UNO. Jurnal Teknik, 8(1).

Sutabri, Tata, 2012, Sistem Informasi Konsep & Aplikasi, Pustaka Belajar,
Yogyakarta

63
Syahwil, Mohammad, 2013, Panduan Mudah Simulasi dan Praktik
Mikrokontroller Arduino, Andi, Yogyakarta.

Syofian, A. (2016). Pengendalian Pintu Pagar Geser Menggunakan Aplikasi


Smartphone Android dan Mikrokontroler Arduino Melalui
Bluetooth. Jurnal Teknik Elektro-ITP, 5(1).

64
LAMPIRAN - LAMPIRAN
- - · ioc..,I, .. -- --- ---

V A. V A S A N A J_ U M N J UNJVERSITAS DIPONEGORO
llNl Y.ERSITAS SEMARANG
S ·kn:l»riwl ; JI, S1,1:kurnu llult11 Tlogo uri S\'r1111ru11g S019', Td1,1.(024)67U2757 li'u¥.(024)6702272

BERITA ACARA UJIAN TUGAS .,A...¥..HIR


I
P;:ida hnri ini Kamis , rnnggiil 18 Rolan Juli T11h11n 2019 jam W.00 WIR tclah dilnksnnllkan Ujian Tugas Akhir /

I
. Sa,jana Program Studi S 1 Teknik Tnformatika, Fakultas Teknologi Tnfonnasi D(ln Komunika.si, I
Untuk dibacakan kepada peserta ujian I
1. Apakah Anda <lalam konctisi sehal?
I
:?. ;\pukuli An<lu <lulum k-:u<lua11 lunpa 11.:kunun / pubuun?
I
3. Apakah Anda bersedia menerima apapun keputusan pada penguji?
I!
Nama/Nim Jml!!l Skri11si Jawah Tanda Tangan I
DANI RAHMA.D Ya/ Tidak
Rancang Bang,.m Kolltrol Lampu Rum:1h
Mcnggunakan Ya I Tidak
I
G.2 I I. I 5.0086
pa<la Tiap
Ruangan 2. Ya / Ti<lak. I
Kdas:PAGI
Bluetooth dan Tnt.emet I
I
II I
I
, /I A, ' \
!
I

n engan }1;asil : 1
I

No
I
Nam:i Peng uji Jabat.an NilaiTancfa T:mgan I
April Firman Oaru,S.Kom, M.Kom K et11:1 Tim Peng uJ·i
I I 2-.:._

2 Pt.'11 1ji Penclampi ng l

HHNNY INDRIY AWA TI, S.KOM , M .KO M

Sete lah diadakan F.idan1: . den gan ini para I 11i l1:1i- ·A(Revisi /
Dcmikian Dciita Acara ini dibuat unu.1.k, d 1u11a 1.11csli11ya.

:i 111ar:111g. I H
Juli ·rn 1 lJ

A1 ril t:iyrn111 D111 \1, S .K o111, 1.


Kmn
NIS, 0 655700 102lJ
Dihunt Rangkap J : = H, S • kc11lI1s :A
I) Unluk J uruflt\l\ > - 7,0 - R, 49 : IJ
'2 ) Untuk Doscn W:t1i >= 5,.S • b.Y :C
1) Ditcm[)d >= 4,0 - \49 :D
..., 4,0 - S,..\!) : TI
PENGESAHAN UJIAN TOGAS AKHIR
DE.NGAN JUDUL

RANCANG BANGUN KONTROL LAMPU RUM.AH PADA TIAP


RUANGAN MENGGUNAKAN BLUETOOTH DAN INTERNET

OLEH
NAMA : DANI RAHMAD
NIM : G.211.15.0086

Telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada Sidang Tugas

Akhir (TA) Hari Karnis Ta gal J 8 Juli 2019


Menurut pandangan kami, Tugas Akbir Q A.) 1 i memadai dari segi kualitas
maupu:n k:uantitas untuk tujuan penganugra ana Komputer (S.Kom)

Tanggal Tanda Tangan

P n!:,'l.lji P ndampin g
I. B. V · tiok o, S.Kom, M.Kom

NI, 0 55700 I 021 29

( ,
.,..,.
N J, 065. 7 0 IO I _ -. . ............
iv
YAYASAN ALUMNI UNIVERSITAS DIPONEGORO
UNIVERSITAS SEMARANG
Sekretariat: JI. Soekarno Hatta Tlogosari Semarang 50196 Telp.(024)6702757 Fax.(024)6702272

LEMBAR PERSETUJUAN REVISI

Nama Mahasiswa : DANI RAHMAD


NIM : G.2ll.15.0086
Judul Sk.ripsi : Rancang Bangun Kontrol Lampu Rumah pada Tiap Ruangan Menggunakan

Tanggal Ujian
Bluetooth dan Internet
: Kamis, 18 Juli 2019 J-: ..... . .. . . . . . . .
Materi Yang Direvisi : .-:-:-:..r.S. t C.... ....C.. Y.\1,.\.4. . ..... .......
.... ........ . . .. ................................................................................

Telah direvisi oleb Mahasiswa yang bersangktan dan telah disetujui oleh Tim Penguji :

KETUA TIM PENGUJI A

Nama

Tanda Taoggan

PENGUJJ PENDAMPTNG 2

Nama HENNY JNDRTY AWATT, S. OM, M.KOM


Tanda Tanggan
YAYASAN ALUMNI UNTVERSITAS DIPONEGORO
UNIVERSITAS SEMARANG
Sekretariat: Jl. Soekarno Hatta Tlogosari Semarang S0J96 Telp.(024)6702757 Fax.(024)6702272

LEMBAR PERSETUJUAN REVISI

Nama Mabasiswa : DANT RAfIMAD


NIM : G.21 1.15.0086
Judul Skripsi : Rancang Bangun Kontrol Lampu Rumah pada Tiap Ruangan Menggunakan
Bluetooth dan Internet
Tanggal Ujian : Kamis, 18 Juli 2019
Materi Yang Direvisi

Telah direvisi oleh Mahasiswa yang bersangktan dan tclah disetujui oleh Tim Penguji :

KETUA TIM PENGUJI


Nama April Firman Daru,S.R:om , M.

Tanda Tauggan I/•

PENGun PENDAMPffiGI . ( (' ;· =;::::-


Nama

Tanda Tanggan

PENGU.JT PENDAMPING 2

Nama

Tanda Tangga:n
YAYA AN ALUMNI UNTVER TTAS DIPONEGORO
UNlVERSITAS SEMARANG
ckrctariat: JI. ockarno Hatla Tlogosari Semarang 50196 Tclp.(024)6702757 Fax.(024)6702272

LEMBAR PERSETUJUAN REVISI

Nama Mahasiswa : DANI RAHMAD


NLM : G.2 1 1.15.0086
Judul k.rip i : Rancang Bangun Kontrol lampu Rumah pada Tiap Ruangan Menggunakan
Bluctootb dan In ternet
Tanggal Uji an : Kamis, 18 Juli 2019

: : : :: :
Materi Yang Direvisi

Tclah dircvisi oleb Mahasiswa yang bersangktan dan tclah disetujui olcb Tim Penguji:

KETUA TIM PENGUJI A


Nama April Firman Darn,S. om,.Ko

Tanda Tanggan /

PENGUJJ PENDAMPING I · · · · · · ··· ···· ··


··

Nama
Tanda Tanggan
:................. .. ...,... ...\ ....-.......

:i"
PENGU.JI PENDAMPTNG 2 .
/ V,
11
, s rAs s "'
Nama

Tanda Tanggan
Lampiran 8
FORMTA8

LEMBAR KONSUL TASI

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI


FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
UNIVER SITAS SEMARANG
//4ou:s-.::..--?.-
KARTu KONSULTASI l' UGAS AKHIR

NAMA
=
.\....I t .............
.
1
NIM - 6' " :•••.-.• ••.• \: ;.1?.?. L .............
JUDUL TOGAS AKHIR
:. 0,-.. r.... tf.,/1) ,
.\'; ......R: ...... 0. ...11 r
...
!!... . .. \,
. 1rf't>r.
WAKTUPELAKSANAAN : ................. SID . . . .. . . .. . . . .. . .. . . ..
_LEMBAR KONSULTASI.

NO TANGGAL MATERIYANGDIKONSULTASIKAN

r-
1 .. I ·
LEMBAR KONSULTASI

NO MATER! YANG DIKONSULTASIKAN TTD


.. 8
-
LEMBAR KONSULTASI

NO TANGGAL MATERI YANG DIKONSULTASIKAN TI'D

.
.

·A \
//,rr: \\
//2ff<. -

(I II '
fI

( ))
< ))' I ' ·- / f:YjL
. 7>
//
TA St 1//

,11) ,\/;i
- .
-

Semarang,... 1L-4,..Y.J I
Disetujui Oleh
Pembimb g Tugas AMir,
YAYASAN ALUMNI UNIVERSITAS DIPONEGORO
UNIVERSITAS SEMARANG
UPT PERPUSTAKAAN
Sekretarian : JI. Soekarno-Hatta, Tlogosari, Semarang 50196 Telp. (024) 6702757 Fax (024) 6702272
Website : http-//eskripsi usm ac id e_mail : perpustakaao@ 11sm ac io

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLISH

Saya yang bertanda


Nama
ta :t
:0n 1
awa ni:
\.L0, ,v
G .:;.,,.\ - c::00,
/

NIM Email J.11-l"\ "=.5 f(A\-iV'I @') 6JWA\\-CCIY\

Fakultas \\:- ::V"£\...,,\;- \)""°'lv'Q't\¥-Cti


Program Studi :

Judul SKRIPSI/TA 'coY\ \ "°'W\ £ 2-V,vvo-'-' \)o&,.

Dengan ini saya menyerahkan hak non-eksklus da UPT Perpustakaan Universitas Semarang untuk
menyimpan, mengatur akses serta me lakuka1:1 engelola an terha dap karya saya ini dengan mengacu pada
ketentuan akses SKRIPS[/TA elektronik / ebaga i ber ikut (beri nda ( ) ada kotak yang sesuai):
Kategoli Upload
Jaringan Internet

Full Do cum/ nt
Qudul, Hala ma n Pers et Quo (,..Hal man Persetujuan, Surat Keaslian (Ori s i nalit as), Abstrak (lndonesia-ln
I.
() Babia-l
Keaslian (Orisi nalitas), Abs (lndones iPe1nggrm tuis),
p, Daftar Pustaka, Lembar
Bab II, Bab III, Bab IV Bab Penutup, Daftar Pus I<onsult
Publish Full Do '' = -iiiiiiiii• I Konsul t?isi, tlan Lem bar Publish)

7/ alf /JOC)ln ent


(f udu l, A_ps tr ak (lndonesia-lnggris), Halaman
Pers etu juan, Surat Keaslian (Orisinalitas), Daft:lr Isi, Bab Penutup, Daftar Pustaka

Qudul, Ha lam a n Persel11juan, Surat Keaslian (Or is i'nalitas) , 4 strak (lndonesia-Inggns), Daftar Isi, Bab I, Bab II

Approve

Note (diisi a/eh dosen pembimbing):

Demikian pernyntaan ini sayn buat dengan scbcnnrnya.

(7- ----
y\1\1 \--

Ml:ngctuhu i,
.---...:P: cmb imb in g I Pc111 bi111 bing fl
V A Y A S A N ALUMNI UNIVERSITAS DIPONEGORO
UNIVERSITAS SEMARANG
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Sekretariat : JI. Soekarno Hatta Tlogosari Semarang 50196 Telp. (024) 67027?7 Fax. (024) 6702272
USM Web site : www.usm.ac.id E-mail : univ_smg@usm.ac.1d

SURAT PENUNJUKAN PEMBIMBING


Nomor : YJ..i /USM.HS.FTIK/1/2019
1AR Z019
Lampira : Forni Nilai
,. • 1

n. Hal : Bimbingan Tugas Akhir

Kepada
· Yth. Bapak / lbu Dosen Pembimbing Tugas Akhir
April Firman Daru, S.Kom.,M.Kom
Jurusan Teknologi lnformasi
UNIVERSITAS SEMARANG
Di Semarang

Dengan hormat,
A
Untuk menempuh mata kuliah Tugas khir pada Program S1 -Teknik lnformatika, mohon
kepada mahasiswa yang tersebut di bawah ini :

Nama / / t!Jj :
Dani Rahmad
NIM 'fl
Program Studi 1 G. 211 5.0086
Teknik nformatkia
JudulTA z
: ; Ranca g Bangun Kontrol Lampu Rumah Tiap
Ruangan Menggunakan Bluetoot an Internet
Genap 2018/2019
Tahun Aka demik

Dapat diberikan bimbingan dalam pembuatan Tugas Akhir berupa konsultasi dan
asistensi. Perlu kami sampaikan bahwa penyelesaian ugas Akhir paling lama 1
tahun terhitung sejak dilakukan pembayaran Tugas Akhir. Apabila dalam jangka waktu
tersebut belum selesai, maka harus mengurusPerpanjangan Tugas Akhir dengan judul
dan pembimbing
yang ditetapkan ulang oleh Koordin,ator Tugas Akhi r. Perpanjangan dilakukan paling
banyak 2 ( dua ) kali periode.

Demik1im untuk menjadika periksa, at s b' bingan dan kerjasamanya


diucapkna terimakasih.

- 1,,r.,1 • -Mengetahui,
kan Ketua Program Studi
kan I - --tt11.1,I.IJk lnformatika

om. April Firman Daru, S.Kom.,M.I om


M.Kom . 55700 1021
3102081

Tembusan :
1. Yth. Koordinator rA
2. Mahasiswa
3. Arsip
• JU RUSAN TEKNOLOGI IN ORMASI • JUR UNI \ I
Pr()j:JrC.Jrn Stud! S1Slst1m1 lnlOfmosl I llrnul\'111\tt l
s
f>JOQICIITI Stun! 1T knlk Info rm Il
ka

Anda mungkin juga menyukai