Anda di halaman 1dari 12

TUGAS PSIKOMETRI

Kelompok 6 :

Variabel : Kontrol Diri

Responden :

· Remaja berusia 13-18

· Memiliki nilai rata-rata rapor <75

· Bermain game online ±3 jam sehari

Fenomena :

Kebanyakan remaja memanfaatkan game sebagai sarana untuk menghilangkan stres


atau depresi yang mereka alami. Bermain game online dapat memberikan manfaat positif
selama penggunaannya menggunakan secara sehat. Namun, tidak semua orang berhasil
memanfaatkan game dengan baik (Saputra, 2019). Menurut Navarona (2016) pada penelitian
yang dilakukannya, lama waktu saat menggunakan gadget yang lebih dari dua jam dan
pencahayaan yang digunakan saat menggunakan gadget adalah pencahayaan yang terang
maka akan berdampak pada gangguan kesehatan mata penggunanya. Game online
memiliki kecenderungan membuat pemainnya tertarik berlama-lama di depan komputer atau
gawainya hingga melupakan waktu belajar, waktu makan, waktu tidur, dan melakukan
hubungan dengan lingkungan di dunia nyata karena mereka lebih banyak menghabiskan
waktunya di dunia maya. Semakin banyak waktu yang digunakan untuk bermain game online
maka semakin rendah minat belajar siswa dalam hal ini rata-rata waktu yang digunakan untuk
bermain game online berkisar tiga jam dan waktu yang digunakan untuk belajar hanya
seperlunya saja jika mendekati ujian atau ulangan. Game ini memberikan efek buruk pada
kesehatan, kemudian waktu belajar yang dihabiskan dengan bermain game menimbulkan
penurunan nilai akademik, lalu adanya ambisius terhadap setiap pertandingan, jika tidak
adanya kontrol diri maka terjadi candu yang mengakibatkan lupa waktu dan pengulangan
rutinitas bermain game, sehingga menutup diri dari lingkungan luar. Kontrol diri cenderung
terbentuk dengan baik dan matang seiring bertambahnya usia, dengan asumsi remaja secara
bertahap akan mampu mengontrol dan mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari
kegiatan yang dilakukan secara berlebihan (Ghufron & Risnawitadalam Putri, 2018).

Teori :

1. Teori Kontrol Diri Averill

Averill (Ghufron & Risnawati, 2011) kontrol diri adalah kemampuan individu untuk
memodifikasi perilaku, kemampuan individu dalam mengelola informasi yang diinginkan
dan yang tidak diinginkan, dan kemampuan individu untuk memilih salah satu tindakan
berdasarkan sesuatu yang diyakini.

Aspek-Aspek Kontrol Diri Averill :

a. Kontrol Perilaku

Merupakan suatu tindakan langsung terhadap lingkungan. Aspek ini terdiri dari 2
komponen, yaitu: mengatur pelaksanaan (regulated administration), dan memodifikasi
stimulus (stimulus modifiability). Kemampuan mengatur pelaksaan merupakan
kemampuan individu untuk menentukan siapa yang akan mengendalikan situasi atau
keadaan dirinya sendiri atau sesuatu diluar dirinya. Individu yang mempunyai
kemampuan mengontrol diri dengan baik akan mampu mengatur perilakunya sendiri, dan
jika individu tersebut tidak mampu, maka akan menggunakan sumber eksternal dari luar
dirinya. Kemampuan mengatur stimulus adalah kemampuan untuk mengetahui
bagaimana dan kapan suatu stimulus yang tidak dikehendaki datang.

b. Kontrol Kognitif

Merupakan kemampuan individu untuk mengolah informasi yang tidak diinginkan


dengan cara menginterpretasikan, menilai, atau menggabungkan suatu kejadian dalam
suatu kerangka kognitif sebagai adaptasi psikologi untuk mengurangi tekanan. Aspek ini
terdiri dari 2 komponen, yaitu: memperoleh informasi (information gain) dan melakukan
penilaian (apparsial). Informasi yang dimiliki individu atas suatu kejadian yang tidak
menyenangkan dapat diantisipasi dengan berbagai pertimbangan, serta individu akan
melakukan penilaian dan berusaha untuk menafsirkannya melalui segi-segi positif secara
subjektif.

c. Kontrol Keputusan

Merupakan kemampuan individu untuk memilih hasil suatu tindakan berdasarkan


pada suatu yang diyakini individu tersebut. Kontrol diri dalam membuat keputusan akan
berfungsi maksimal apabila ada kesempatan, kebebasan, atau kemungkinan pada diri
individu untuk memiliki berbagai kemungkinan tindakan yang ada.

2. Teori Kontrol Diri Tangney, Baumeister dan Boone (2004)

Tangney, Baumeister dan Boone (2004) kontrol diri (self-control) merupakan kemampuan
seseorang untuk melampaui atau merubah respon dalam diri juga untuk menghalangi perilaku
yang tidak diinginkan muncul sebagai bentuk respon dari sebuah situasi.

Aspek-Aspek Kontrol Diri Tangney, Baumeister dan Boone:

a. Self-Dicipline (Kedisiplinan Diri), hal ini mengacu pada kemampuan individu


dalam melakukan disiplin diri, yang artinya individu dapat memfokuskan diri
dalam melakukan setiap tugas dan pekerjaan.

b. Deliberate/Nonimpulsive (aksi yang tidak impulsif), yaitu kecenderungan


individu untuk melakukan sesuatu dengan pertimbangan tertentu, bersifat hati-
hati dan tidak tergesa-gesa.

c. Healthy Habits (pola hidup sehat), yaitu kemampuan mengatur pola perilaku
menjadi kebiasaan yang menyehatkan bagi individu.

d. Work Ethic (etika dalam mengerjaan sesuatu) yang berkaitan dengan


penilaian individu terhadap regulasi diri mereka di dalam layanan etika kerja.
e. Reliability (kehandalan), yaitu dimensi yang terkait dengan penilaian individu
terhadap kemampuan dirinya dalam pelaksanaan rancangan jangka panjang untuk
pencapaian tertentu.

Aitem
Aspek Target Jumlah
Favorable Unfavorable

Kontrol 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 13, 14, 15, 16, 17, 24


Perilaku 8 8, 9, 10, 11, ,12 18, 19, 20, 21, 22,
23, 24

Kontrol 25, 26, 27, 28, 37, 38, 39, 40, 41, 24
Kognitif 8 29, 30, 31, 32, 42, 43, 44, 45, 46,
33, 34, 35, 36 47, 48

Kontrol 49, 50, 51, 52, 61, 62, 63, 64, 65, 24
Keputusan 8 53, 54, 55, 56, 66, 67, 68, 69, 70,
57, 58, 59, 60 71, 72

Total 24 36 36 72

Aspek Indikator Aitem Jumlah Target

Favorable Unfavorabel

Kontrol
a. Kemampuan 1. Saya menolak 13. Saya selalu 24 8
Perilaku
mengatur ajakan teman menerima

pelaksaan untuk bermain ajakan teman

merupakan game untuk bermain

kemampuan 2. Saya dapat game online

individu untuk menentukan 14. Saya tetap

menentukan siapa berapa lama bermain game


yang akan waktu yang online
mengendalikan digunakan untuk meskipun
situasi atau bermain game banyak tugas
keadaan dirinya online yang harus
sendiri atau 3. Saya hanya dikerjakan
sesuatu diluar bermain game 15. Saya tidak
dirinya online di waktu suka membuat
b. Kemampuan luang. jadwal untuk
mengatur 4. Saya semakin belajar
stimulus adalah penasaran apabila ataupun
kemampuan saya tidak bermain game
untuk mengerti suatu online.
mengetahui pelajaran. 16. Saat saya
bagaimana dan 5. Bagi saya, tidak mengerti
kapan suatu menang dan pelajaran,
stimulus yang kalah adalah hal saya lebih
tidak dikehendaki biasa dalam memilih untuk
datang. bermain. bermain game
6. Ketika mendapat online.
nilai yang jelek, 17. Ketika teman
saya berusaha saya berbuat
belajar lebih giat kesalahan saat
lagi. bersama
bermain game
online, saya
akan marah.

7. Ketika belajar,
saya menjauhkan 18. Lama saya
barang yang bermain
dapat game, tidak
mengganggu mempengaruh
fokus saya. i nilai saya.
8. Saya akan
memastikan
waktu tidur yang
cukup agar saya 19. Saya menjadi
tidak terlambat ke ingin bermain
sekolah. ketika melihat
9. Saya tidak peduli notifikasi
dengan level game online
permainan game yang muncul
online yang meskipun
dimiliki orang sedang
lain. belajar.
10. Saat sedang 20. Saya sering
dalam masalah, bermain game
saya menghadapi online hingga
masalah tersebut larut malam.
dengan tenang. 21. Ketika level
11. Saya menikmati permainan
quality time orang lain
bersama keluarga lebih tinggi,
dari pada asik saya akan
bermain sendiri. berusaha
12. Saya senang untuk
belajar dengan meningkatkan
teman yang lebih level
ahli dari saya permainan
game online
saya.
22. Ketika sedang
marah, saya
melampiaskan
nya dengan
bermain game
online secara
asal-asalan.
23. Saya tetap
ingin bermain
game online
meskipun
sedang
bersama
keluarga.
24. Saya merasa
kesal apabila
orang lain
mengkritik
permainan
game online
saya.

a. Kemampuan 25. Jika saya tidak 37. Jika saya 24 8

untuk tahu, saya lebih hanya


memperoleh memilih untuk memiliki
informasi : diam. sedikit
Informasi yang 26. Saya memilih pengetahuan,
dimiliki individu permainan game saya senang
Kontrol mengenai suatu online 38. Saya bermain
Kognitif keadaaan akan berdasarkan game online
membuat manfaat yang tanpa banyak
individu mampu saya harapkan. pertimbangan.
mengatasi 27. Saya berusaha 39. Setiap orang
keadaan melalui keras untuk harus
berbagai memperbaiki menerima
pertimbangan kekurangan yang kekurangan
saya miliki yang saya
objektif.
28. Ketika saya di miliki
b. Kemampuan
maki-maki, saya 40. Situasi yang
melakukan
akan kurang
penilaian
menginteropeksi mendukung
(apraisal).
diri. seringkali
Penilaian yang
29. Saya bertindak menyebabkan
dilakukan
sesuai dengan saya membuat
individu
peraturan yang kesalahan.
merupakan usaha
ada di sekolah 41. Menurut saya,
untuk menilai
saya. setiap orang
dan menafsirkan
30. Saya memilih dapat
suatu keadaan
melakukan hal- bertindak
dengan
hal yang beresiko sesuai apa
memperhatikan
kecil daripada yang ia
segi-segi positif
hal- kehendaki.
secara subjektif.
hal yang baru 42. Saya memilih
yang mempersulit melakukan
saya hal-hal yang
menyenangka
n terlebih
dahulu
31. Kegagalan di menurut saya.
masa lalu
merupakan
pelajaran yang
berharga bagi 43. Jika saya
saya dalam gagal, saya
merencanakan akan
masa depan. kehilangan
32. Saya akan banyak
memikirkan kesempatan
manfaat yang sekaligus.
akan saya peroleh 44. Saya merasa
dari bermain tertekan
game online dengan
33. Menurut saya, kejadian
semua kejadian buruk yang
yang terjadi pasti menimpa
memiliki hidup saya.
hikmahnya. 45. Saya
34. Saya selalu menyukai
berpikir bahwa permainan
kekalahan yang game online,
saya alami meskipun
merupakan dapat
kemenangan membawa
yang tertunda. dampak
35. Meskipun saat ini buruk.
saya gagal, saya 46. Saya selalu
akan terus menyalahkan
mencoba. diri sendiri
36. Nasihat yang apa bila saya
diberikan dari mengalami
orang lain dapat kekalahan.
membawa 47. Sulit bagi saya
manfaat baik bagi untuk bangkit
saya. dari
keterpurukan
48. Tidaklah perlu
mendengarkan
pendapat
orang lain
mengenai diri
saya.
Kontrol Merupakan kemampuan
49. Dalam 61. Saya tidak
Keputus individu untuk memilih
mengerjakan mempedulika
an hasil suatu tindakan
tugas, saya yakin n opini orang
berdasarkan pada suatu
dengan jawaban lain dalam
yang diyakini individu
saya sendiri. mengambil
tersebut.
50. Saya dapat keputusan.
menunda bermain 62. Saya sering
game online. meminta
51. Keputusan yang bantuan teman
saya ambil dalam
berdasarkan pada mengerjakan
hasil tugas.
pertimbangan 63. Saya dapat
yang matang. bermain game
52. Saya akan online kapan
berpikir panjang pun dan
untuk melanggar dimana pun.
aturan 64. Saya
53. Saya mengambil
melaksanakan keputusan
kegiatan sesuai secepat-cepat
dengan apa yang mungkin.
saya rencanakan. 65. Saya sering
54. Jika dihadapkan ragu-ragu
pada dua pilihan, dalam
saya dapat mengambil
memilih mana keputusan.
yang lebih baik 66. Saya
untuk diri saya. menyesali
55. Saya melakukan perbuatan
hal yang penting yang sudah
terlebih dahulu. saya lakukan.
56. Saya sudah 67. Dalam
berusaha melakukan
semaksimal sesuatu, saya
mungkin dalam tidak
melakukan setiap menentukan
perbuatan. prioritas.
57. Dalam 68. Menurut saya,
pengambilan aturan yang
keputusan, saya ada tidak
mempertimbangk selalu harus
an orang lain dipatuhi.
58. Saya 69. Saya lebih
menghindari menyukai
untuk berkumpul bertindak
dengan teman secara
bermain saat akan spontan.
ada ujian. 70. Saya tetap
59. Saya puas dengan bermain
keputusan yang dengan teman
sudah saya ambil. meskipun
60. Tugas yang waktu ujian
diberikan harus telah dekat.
segera dikerjakan 71. Saya terus
meskipun waktu menerus
pengumpulan memikirkan
masih lama. ulang
keputusan
yang sudah
saya ambil.
72. Tugas
dikerjakan
pada waktu
yang dekat
dengan
pengumpulan
agar memiliki
banyak waktu
untuk kegiatan
lainnya.

Anda mungkin juga menyukai