Disclaimer : Buku ini disiapkan oleh Pemerintah dalam rangka pemenuhan kebutuhan buku
yang bermutu, murah, dan merata sesuai dengan amanat UU No. 3 Tahun 2017. Buku ini di
susun dan ditelaah oleh berbagai pihak di bawah koordinasi Kementeriaan Pendidikan,
Kebudayaan, Riset dan Teknologi. Buku ini adalah dokumen hidup yang senantiasa diperbaiki,
diperbaharui dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan perubahan zaman.
Masukan dari berbagai pihak yang dialamatkan kepada penulis atau melalui alamat surel
buku@kemdikbud.go.id diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku ini.
Penulis
Heri Hermawan
Penelaah
Timbul Raharjo
Jahani
Toto Sugiarto
Penyelia
Pusat Kurikulum dan Perbukuan
Koordinator Visual
-
Ilustrator
Irfan Abdul Rohman
Penyunting
-
Penerbit
Kementeriaan Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi
Direktorat Jenderal Pendidikan Vokasi
Direktorat Sekolah Menengah Kejuruan
Jalan Jenderal Sudirman Gedung E Lantai 12-13, Senayan, Jakarta 10270
1
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Sehubungan dengan telah terbitnya Keputusan Menteri Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 165/M/2021 tentang Program
Sekolah Menengah Kejuruan Pusat Keunggulan (SMK PK), Direktorat
SMK, Direktorat Jenderal Pendidikan Vokasi telah menyusun contoh
perangkat ajar.
Perangkat ajar merupakan berbagai bahan ajar yang digunakan oleh
pendidik dalam upaya mencapai Profil Pelajar Pancasila dan capaian
pembelajaran. Perangkat ajar meliputi buku teks pelajaran, modul ajar,
video pembelajaran, modul Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila dan
Budaya Kerja, serta bentuk lainnya. Pendidik dapat menggunakan
beragam perangkat ajar yang relevan dari berbagai sumber. Pemerintah
menyediakan beragam perangkat ajar untuk membantu pendidik yang
membutuhkan referensi atau inspirasi dalam pengajaran. Pendidik
memiliki keleluasaan untuk membuat sendiri, memilih, dan memodifikasi
perangkat ajar yang tersedia sesuai dengan konteks, karakteristik, serta
kebutuhan peserta didik.
Buku ini merupakan salah satu perangkat ajar yang bisa digunakan
sebagai referensi bagi guru SMK dalam mengimplementasikan
Pembelajaran dengan Paradigma Baru. Buku teks pelajaran ini digunakan
masih terbatas pada SMK Pusat Keunggulan. Selanjutnya, Direktorat SMK
mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang terlibat dalam
penyusunan buku ini mulai dari penulis, penelaah, reviewer, edistor,
ilustrator, desainer, dan pihak terkait lainnya yang tidak dapat
disebutkan satu per satu. Semoga buku ini bermanfaat untuk
meningkatkan mutu pembelajaran pada SMK Pusat Keunggulan.
Kami menyadari masih terdapat kekurangan dalam buku ini untuk itu
kritik dan saran terhadap penyempurnaan buku ini sangat diharapkan.
Semoga buku ini dapat memberi maanfaat bagi seluruh guru dan siswa
SMK program keahlian Desain dan Produksi Kriya khususnya dan bagi
semua pihak yang membutuhkan.
Penulis
BAB VII GAMBAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA .................. ... 224
A. Tujuan Pembelajaran .................................................................. ... 224
B. Proses Pembelajaran .................................................................. ... 225
C. Uraian Materi .............................................................................. ... 226
7.1 Teknik Dan Prinsip Penggunaan Alat Gambar . ........ ... 226
7.2 Standar Gambar Teknik .......................................... ... 246
7.3 Pengertian, Fungsi Dan Lingkup Unsur-Unsur Desai ... 268
7.4 Eksplorasi Unsur-unsur Desain ............................... ... 270
7.5 Membuat Gambar Manual Dalam Bidang Desain Dan
Produksi Kriya ....................................................... ... 342
7.6 Membuat Gambar Digital Dalam Bidang Desain dan
Produksi Kriya ....................................................... ... 366
D. Refleksi ...................................................................................... ... 382
E. Penilaian Pembelajaran ............................................................ ... 383
F. Pengayaan ................................................................................... ... 385
RASIONAL
1
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
industri seni kriya yang sedang berkembang, serta peran industri kreatif
kriya dalam meningkatkan ekonomi bangsa, memahami prosedur
Keselamatan dan Kesehatan Kerja dan lingkungan hidup (K3LH),
memahami korelasi antara desain (prototipe), produksi, dan pasar, serta
dapat mendesain baik secara manual maupun digital.
2
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
3
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
MEDIA PEMBELAJARAN
4
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
5
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
EVALUASI PEMBELAJARAN
A. Penilaian Sikap
Pelaksanaan penilaian sikap ditujukan untuk mengetahui
kecenderungan perilaku spiritual dan sosial peserta didik dalam
kehidupan sehari-hari, baik di dalam maupun di luar kelas sebagai hasil
6
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
7
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
8
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
b) Penilaian Diri
Penilaian diri dalam penilaian sikap merupakan teknik penilaian
terhadap diri sendiri (peserta didik) dengan mengidentifikasi
kelebihan dan kekurangan sikapnya dalam berperilaku. Hasil
penilaian diri peserta didik dapat digunakan sebagai data
konfirmasi perkembangan sikap peserta didik. Selain itu, penilaian
diri peserta didik juga dapat digunakan untuk menumbuhkan nilai-
nilai kejujuran dan meningkatkan kemampuan refleksi atau mawas
diri.
9
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
mata pelajaran, wali kelas dan guru BK. Guru mata pelajaran, guru
BK, dan wali kelas mengikuti perkembangan sikap spiritual dan sosial,
serta mencatat perilaku peserta didik yang sangat baik atau kurang
baik dalam jurnal segera setelah perilaku tersebut teramati atau
menerima laporan tentang perilaku peserta didik.
10
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
B. Penilaian Pengetahuan
Dimensi pengetahuan diklasifikasikan menjadi faktual, konseptual,
prosedural, serta metakognitif. Diimensi proses kognitif ini tersusun secara
hirarkis mulai dari mengingat (remembering), memahami (understanding),
menerapkan (applying), menganalisis (analyzing), menilai (evaluating), dan
mengkreasi (creating).
PENGETAHUAN KONSEPTUAL
11
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
PENGETAHUAN PROSEDURAL
Pengetahuan tentang bagaimana (cara) melakukan sesuatu,
mempraktekkan metode-metode penelitian, dan kriteria-kriteria untuk
menggunakan keterampilan, algoritma, dan metode.
PENGETAHUAN METAKOGNITIF
Metakognitif merupakan kesadaran seseorang tentang bagaimana ia
belajar, kemampuan untuk menilai kesukaran sesuatu masalah,
kemampuan untuk mengamati tingkat pemahaman dirinya, kemampuan
menggunakan berbagai informasi untuk mencapai tujuan, dan
kemampuan menilai kemajuan belajar sendiri (Flavel,1979). Sementara
menurut Matlin (1994), metakognitif adalah “knowledge and awareness
12
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
13
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
14
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
(c). Penugasan
Penugasan adalah pemberian tugas kepada peserta didik untuk
mengukur dan/atau memfasilitasi peserta didik memperoleh atau
meningkatkan pengetahuan. Penugasan untuk mengukur pengetahuan
dapat dilakukan setelah proses pembelajaran (assessment of learning).
Sedangkan penugasan untuk meningkatkan pengetahuan diberikan
sebelum dan/atau selama proses pembelajaran (assessment for
learning).
2) Perencanaan Penilaian
Perencanaan penilaian harus dilaksanakan secara sistematis agar tujuan
dapat tercapai. Perancangan strategi penilaian dilakukan pada saat
penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) berdasarkan
silabus. Berikut ini adalah langkah-langkah penting dalam perencanaan
penilaian.
15
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
3) Pelaksanaan Penilaian
Pelaksanaan penilaian merupakan implementasi atas perencanaan dan
penyusunan instrumen penilaian. Waktu dan frekuensi pelaksanaan
penilaian dilakukan berdasarkan pemetaan dan perencanaan yang
dilakukan oleh pendidik sebagaimana yang tercantum dalam program
semester dan program tahunan. Berdasarkan bentuknya, pelaksanaan
penilaian terdiri dari pelaksanaan penilaian harian (PH), penilaian tengah
semester (PTS), dan penilaian akhir semester (PAS). Penilaian harian (PH)
dilaksanakan setelah serangkaian kegiatan pembelajaran berlangsung
dalam menyelesaikan satu KD atau satu tema untuk jenjang SD.
Penilaian tengah semester (PTS) merupakan kegiatan penilaian yang
16
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
17
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
peserta didik yang belum mencapai KKM. Peserta didik yang belum
mencapai KKM perlu ditindaklanjuti dengan remedial, sedangkan peserta
didik yang telah mencapai KKM diberikan pengayaan, dengan
memperhatikan ketersediaan waktu pertemuan yang ada.
C. Penilaian Keterampilan
Penilaian keterampilan merupakan penilaian yang dilakukan untuk
mengukur kemampuan peserta didik dalam menerapkan pengetahuan
untuk melakukan tugas tertentu di berbagai macam konteks keterampilan,
sesuai dengan indikator pencapaian kompetensi (IPK). Penilaian
keterampilan tersebut meliputi ranah berpikir dan bertindak. Keterampilan
ranah berpikir meliputi keterampilan menggunakan, mengurai, merangkai,
modifikasi, dan membuat. Keterampilan dalam ranah bertindak meliputi
membaca, menulis, menghitung, menggambar, dan mengarang.
18
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
b) Penilaian Produk
Penilaian produk adalah penilaian terhadap proses pembuatan dan
kualitas suatu produk. Penilaian produk meliputi penilaian
kemampuan peserta didik membuat produk-produk teknologi dan
seni, seperti: makanan, pakaian, hasil karya seni (patung, lukisan,
gambar), barangbarang terbuat dari kayu, keramik, plastik, dan
logam (Ramlan Arie, 2011). Penilaian produk merupakan penilaian
terhadap keterampilan peserta didik dalam mengaplikasikan
pengetahuan yang dimiliki ke dalam wujud produk dalam waktu
tertentu sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan baik dari segi
proses maupun hasil akhir. Penilaian produk dilakukan terhadap
kualitas suatu produk yang dihasilkan.
19
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
c) Penilaian Proyek
d) Penilaian Portofolio
Penilaian portofolio dapat diartikan sebagai kumpulan karya atau
dokumen peserta didik yang tersusun secara sistematis dan
terorganisasi, diambil selama proses pembelajaran dan digunakan
oleh guru dan peserta didik untuk menilai dan memantau
perkembangan pengetahuan, keterampilan, dan sikap peserta didik
dalam mata pelajaran tertentu.
20
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
21
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
2) Perencanaan Penilaian
Perencanaan penilaian meliputi penyusunan kisi-kisi, penyusunan
instrumen, dan penyusunan rubrik penilaian. Penyusunan kisi-kisi
22
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
Hal lain yang perlu disiapkan adalah rubrik penilaian. Rubrik penilaian
hendaknya (1) memuat seperangkat indikator untuk menilai
kompetensi tertentu, (2) memiliki indikator yang diurutkan berdasarkan
urutan langkah kerja pada instrumen atau sistematika pada hasil kerja
peserta didik, (3) dapat mengukur kemampuan yang diukur (valid), (4)
dapat digunakan untuk menilai kemampuan peserta didik, (5) dapat
memetakan kemampuan peserta didik, dan (6) disertai dengan
penskoran yang jelas.
3) Pelaksanaan penilaian
Pelaksanaan penilaian merupakan implementasi dari perencanaan
penilaian yang telah disusun. Tahapan pelaksanaan penilaian praktik,
produk, dan projek sebagaimana dijelaskan di bawah ini:
a) pemberian tugas secara rinci;
b) penjelasan aspek dan rubrik penilaian;
c) pelaksanaan penilaian sebelum, selama, dan setelah peserta didik
melakukan pembelajaran; dan
d) pendokumentasian hasil penilaian.
4) Pengolahan Hasil
Penilaian Keterampilan Nilai keterampilan diperoleh dari hasil penilaian
praktik, produk, proyek, dan portofolio. Hasil penilaian dengan teknik
praktik dan proyek dibuat nilai rata-rata untuk memperoleh nilai akhir
23
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
24
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
25
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
26
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
B. PROSES PEMBELAJARAN
1) Mengamati
Siswa melakukan pengamatan terkait profil bisnis di
industri kreatif bidang desain dan produksi kriya
2) Menanya
Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahami
berkaitan dengan profil bisnis di industri kreatif bidang
desain dan produksi kriya
3) Mengumpulkan informasi
Siswa mencari data-data yang diperlukan terkait profil
bisnis di industri kreatif bidang desain dan produksi kriya
4) Menalar/ mengasosiasikan
Siswa menganalisis informasi terkait profil bisnis di
industri kreatif bidang desain dan produksi kriya
5) Mengomunikasikan
Siswa menyampaikan hasil pembelajaran terkait profil
bisnis di industri kreatif bidang desain dan produksi kriya
baik dalam tertulis maupun lisan
27
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
C. URAIAN MATERI
28
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
29
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
Industri Kreatif
30
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
31
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
2. Arsitektur
32
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
3. Desain Interior
33
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
34
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
5. Desain Produk
35
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
6. Fashion
36
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
37
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
8. Fotografi
38
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
9. Kriya
39
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
10. Kuliner
40
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
11. Musik
41
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
12. Penerbitan
42
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
13. Periklanan
43
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
44
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
45
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
46
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
yang bagus. Siapa tahu bisnis kamu di industri kreatif dapat maju suatu
saat nanti.
47
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
1. Kerajinan Anyaman
48
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
2. Kerajinan Kulit
ala Eropa, nyatanya lini tas dari pengrajin kulit lokal pun telah
diakui kualitasnya oleh dunia. Sebut saja Bogor dan Garut yang
leather goods-nya.
49
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
3. Kerajinan Wayang
50
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
yang masih sering diadakan hingga saat ini pun telah diakui oleh
UNESCO.
51
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
5. Kerajinan Batik
52
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
53
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
54
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
2. Pelayanan
Kedua adalah jangan lupakan aspek pelayanan. Mengapa
demikian? Sebab, pelayanan yang baik adalah kunci untuk
mendapatkan pelanggan yang loyal. Khususnya bila Kalian bergerak di
bidang jasa. Pelayanan yang baik tidak hanya mempertahankan
pelanggan saja, tetapi juga mencerminkan citra perusahaan atau jasa
Kalian di mata pelanggan.
3. Faktor emosional
Ketika pelanggan mendapatkan pelayanan yang baik dari apa yang
Kalian berikan, pada akhirnya menciptakan sebuah faktor emosional.
Kepuasan secara emosional inilah yang membuat pelanggan semakin
loyal terhadap produk dan jasa Kalian. Faktor ketiga ini juga mengenai
nilai sosial yang intinya membuat pelanggan bangga dengan apa yang
Kalian tawarkan.
55
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
5. Memberikan kemudahan
Kemudian, faktor kelima yang tak kalah pentingnya adalah
mengenai kemudahan. Apa yang dimaksud kemudahan di sini adalah
mulai dari kemudahan dalam mendapatkan produk hingga proses
transaksi pembayarannya. Tentu saja pelanggan tidak ingin menunggu
terlalu lama dan membuang waktu mereka, maka kuncinya adalah
berikan layanan dan kemudahan bagi pelanggan.
56
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
itu, cara ini juga bisa Kalian terapkan untuk melihat sejauh mana
kelebihan dan kelemahan pesaing.
57
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
D. REFLEKSI
58
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
E. PENILAIAN PEMBELAJARAN
AYO BEREKSPLORASI !
AYO BERDISKUSI !
59
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
F. PENGAYAAN
60
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
61
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
B. PROSES PEMBELAJARAN
1) Mengamati
Siswa melakukan pengamatan terkait perkembangan
teknologi desain dan produksi kriya
2) Menanya
Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahami
berkaitan dengan perkembangan teknologi desain dan
produksi kriya
3) Mengumpulkan informasi
Siswa mencari data-data yang diperlukan terkait
perkembangan teknologi desain dan produksi kriya
4) Menalar/ mengasosiasikan
Siswa menganalisis informasi terkait perkembangan
teknologi desain dan produksi kriya
5) Mengomunikasikan
Siswa menyampaikan hasil pembelajaran terkait
perkembangan teknologi desain dan produksi kriya baik
dalam tertulis maupun lisan
62
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
C. URAIAN MATERI
63
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
1. Arsitektur
2. Desain Interior
3. Desain Komunikasi Visual
4. Desain Produk
5. Film, Animasi dan Video
6. Fotografi
7. Kriya
8. Kuliner
9. Musik
10. Fesyen
64
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
65
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
66
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
67
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
68
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
2. Big Data
69
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
a. Sonar Platform;
b. Paques Platform;
c. Warung Data;
d. Dattabot.
70
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
3. Cloud Computing
a. K-Cloud;
b. CloudKilat;
c. Dewaweb;
71
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
d. IDCloudHost;
e. FreeCloud.
5. Addictive Manufacturing
72
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
produksi kriya tersebut. Secara detil, karya desain dan produksi kriya
muncul untuk memenuhi kebutuhan proses ritual yang dilakukan oleh
suatu kelompok masyarakat dan disesuaikan dengan perkembangan
yang ada. Dalam pembuatannya, karya yang dihasilkan merupakan
hasil gabungan antara informasi internal ( segala hal yang bersumber
dari materi karya itu sendiri (subject matter) ) dan informasi eksternal
( segala hal yang mempengaruhi terciptanya karya desain dan produksi
kriya terlepas dari material yang digunakan ), seperti: faktor sosial-
masyarakat, ruang dan waktu, dan perkembangan teknologi
(Raymond, 1981).
73
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
a. fisik (physical),
b. digital,
c. biologis (biological).
• faktor internal : preferensi yang ada pada sang individu dan ‘rasa’
estetis yang dimiliki
• faktor eksternal : segala alat, perangkat, dan teknologi, yang
dibutuhkan dalam rangka pembuatan karya.
74
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
75
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
Ya, perhiasan ini berasal dari daerah Celuk provinsi Bali sebagai
objek contoh pembahasan yang pernah di teliti oleh Lucky Wijayanti.
Dalam penelitiannya produk tersebut di pilih didasarkan pada
kemampuan masyarakat di sana yang cukup mahir dalam mengolah
dan membuat kerajinan berbahan dasar perak.
76
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
77
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
Tabel 2.1 visual proses kreatif pembuatan aksesoris dengan teknik manual
Sumber : artikel lucky wijayanti, luckywijayanti@senirupaikj.ac.id
78
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
a) bentuk geometri,
79
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
80
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
81
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
82
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
1. Penerapan Ekoefisiensi
83
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
• Pengolahan limbah
1. Adanya peraturan pengelolaan limbah pabrik sebelum
dibuang ke alam. Dengan aturan tersebut, setiap industri
yang menghasilkan limbah diharuskan mengolah limbah
agar bersifat netral dan tidak membahayakan terhadap
lingkungan.
2. Pemilihan lokasi industri yang jauh dari pemukiman
penduduk.
3. Pencegahan terhadap daur limbah agar tidak berhubungan
langsung dengan sumber air minum penduduk.
• Penebangan hutan
1. Penebangan hutan dengan sistem tebang pilih, dengan
mempertimbangkan usia pohon, ukuran diameter dan tinggi
batang pohon.
2. Pembibitan tanaman dilakukan sebelum penebangan dan
setelahnya dilakukan penanaman kembali atau disebut juga
dengan proses Reboisasi.
• Kegiatan rumah tangga
1. Membuat bahan makanan dengan perhitungan yang cermat,
sehingga tidak ada bahan yang menjadi kadaluwarsa.
2. Mencegah kebocoran atap, sehingga air hujan tidak merusak
bahan-bahan yang tersimpan di dalam ruangan.
3. Mencegah kebocoran pipa air, minyak dan aliran listrik.
4. Pengelolaan keuangan rumah tangga dengan rapi dan tertib.
5. Menghindari pola hidup mewah dan konsumtif.
84
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
85
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
3. Eco-Industrial Park
86
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
D. REFLEKSI
87
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
E. PENILAIAN PEMBELAJARAN
AYO BEREKSPLORASI!
Kalian tahu youtuber Indonesia yang hebat, seperti Raffi
Ahmad,Baim Wong, Ria Ricis, dan Atta Halilintar yang
telah menggunakan teknologi digital secara produktif?
NO Deskripsi Manfaat
Digital
Visual effect adalah proses - Lebih menarik
1 memanipulasi gambar, -
sehingga tidak seperti yang - Lebih cepat
sebenarnya
Digital
Digital
88
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
AYO BERDISKUSI!
89
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
F. PENGAYAAN
90
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
B. PROSES PEMBELAJARAN
1) Mengamati
Siswa melakukan pengamatan terkait teknik dasar
pelaksanaan desain dan produksi kriya
2) Menanya
Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahami
berkaitan dengan teknik dasar pelaksanaan desain dan
produksi kriya
3) Mengumpulkan informasi
Siswa mencari data-data yang diperlukan terkait teknik
dasar pelaksanaan desain dan produksi kriya
4) Menalar/ mengasosiasikan
Siswa menganalisis informasi terkait teknik dasar
pelaksanaan desain dan produksi kriya
5) Mengomunikasikan
Siswa menyampaikan hasil pembelajaran terkait teknik
dasar pelaksanaan desain dan produksi kriya baik dalam
tertulis maupun lisan
92
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
C. URAIAN MATERI
93
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
94
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
95
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
96
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
• Scheduling (Penjadwalan)
Penjadwalan berarti:
97
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
• Dispatching (Penugasan)
Dispatching meliputi:
98
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
• Follow-up
99
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
100
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
• Metode Batch
101
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
• Metode Aliran
• Metode Proses
102
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
103
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
104
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
105
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
106
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
107
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
108
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
109
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
110
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
111
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
112
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
113
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
114
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
D. REFLEKSI
Pada bab ini, kalian telah mempelajari materi tentang Teknik Dasar
Pelaksanaan Desain Dan Produksi Kriya. Berilah tanda (√ ) pada
pernyataan yang paling sesuai di bawah ini :
No Pernyataan Ya Tidak
1 Memahami praktik dasar secara
keseluruhan dalam penggunaan peralatan
dan bahan pada pekerjaan desain dan
produksi kriya
115
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
116
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
E. PENILAIAN PEMBELAJARAN
AYO BERLATIH!
AYO BERDISKUSI!
AYO BEREKSPLORASI!
117
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
118
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
F. PENGAYAAN
119
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
120
B. PROSES PEMBELAJARAN
1) Mengamati
Siswa melakukan pengamatan terkait profesi dan
kewirausahaan di bidang desain dan produksi kriya
2) Menanya
Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahami
berkaitan dengan profesi dan kewirausahaan di bidang
desain dan produksi kriya
3) Mengumpulkan informasi
Siswa mencari data-data yang diperlukan terkait profesi dan
kewirausahaan di bidang desain dan produksi kriya
4) Menalar/ mengasosiasikan
Siswa menganalisis informasi terkait profesi dan
kewirausahaan di bidang desain dan produksi kriya
5) Mengomunikasikan
Siswa menyampaikan hasil pembelajaran terkait profesi dan
kewirausahaan di bidang desain dan produksi kriya baik
dalam tertulis maupun lisan
121
C. URAIAN MATERI
122
Kalian bisa melakukan apa yang digemari, sembari mendapatkan
penghasilan dari hobi tersebut. Menyenangkan, bukan?
1. Kriyawan
123
Kriyawan ini bergelut sesuai dengan masing-masing
konsentrasinya yakni kriya kulit, kriya logam, kriya tekstil, kriya
kayu dan kriya keramik.
2. OPERATOR PRODUKSI
124
3. DESAINER PRODUK
125
2. Art director
126
3. Creative director
127
4. Copywriter
128
5. Penulis
129
6. Content creator
130
7. Desainer fashion
Profesi lain yang bisa dipilih di industri kreatif bidang desain dan
produksi kriya adalah desainer fashion. Terutama pada konsentrasi
keahlian desain dan produksi kriya kulit dan imitasi, juga konsentrasi
keahlian desain dan produksi tekstil dan batik.
131
8. Fotografer dan videografer
132
4.2 Pembelajaran Proyek nyata (Project Based Learning /
PjBL)
Proyek adalah tugas yang kompleks, berdasarkan tema yang
menan tang, yang melibatkan siswa dalam mendesain, memecahkan
masalah, mengambil keputusan, atau kegiatan investigasi; memberikan
kesempatan kepada siswa untuk bekerja dalam periode waktu yang telah
dijadwalkan dalam menghasilkan produk (Thomas, Mergendoller, and
Michaelson, 1999).
Proyek terurai menjadi beberapa jenis. Stoller (2006)
mengemukakan tiga jenis proyek berdasarkan sifat dan urutan
kegiatannya, yaitu: (1) proyek terstruktur, ditentukan dan diatur oleh
guru dalam hal topik, bahan, metodologi, dan presentasi; (2) proyek
tidak terstruktur didefinisikan terutama oleh siswa sendiri; (3) proyek
semi-terstruktur yang didefinisikan dan diatur sebagian oleh guru dan
sebagian oleh siswa.
Memperluas pengertian di atas Stoller (2006), mendefinisikan
Pembelajaran Berbasis Proyek sebagai pembelajaran yang
menggunakan Proyek sebagai media dalam proses pembelajaran untuk
mencapai kompetensi sikap, pengetahuan dan keterampilan. Penekanan
pembela -jaran terletak pada aktivitas-aktivitas siswa untuk
menghasilkan produk dengan menerapkan keterampilan meneliti,
menganalisis, membuat, sampai dengan mempresentasikan produk
pembelajaran berdasarkan pengalaman nyata. Produk yang dimaksud
adalah hasil Proyek berupa barang atau jasa dalam bentuk desain, skema,
karya tulis, karya seni, karya teknologi/prakarya, dan lain-lain. Melalui
penerapan Pembelajaran Berbasis Proyek, siswa akan berlatih
merencanakan, melaksanakan kegiatan sesuai rencana dan menampilkan
atau melaporkan hasil kegiatan.
Bentuk aktivitas proyek terdiri dari (1) Proyek produksi yang meli
batkan penciptaan seperti buletin, video, program radio, poster, laporan
tertulis, esai, foto, surat-surat, buku panduan, brosur, menu banquet,
jadwal perjalanan, dan sebagainya; (2) Proyek kinerja seperti
133
pementasan, presentasi lisan, pertunjukan teater, pameran makanan
atau fashion show ; (3) Proyek organisasi seperti pembentukan klub,
kelompok disku-si, atau program-mitra percakapan. Lebih lanjut,
menurut Fried-Booth (2002) ada dua jenis proyek yaitu (1) Proyek skala
kecil atau sederhana yang hanya menghabiskan dua atau tiga pertemuan.
Proyek ini hanya dilakukan di dalam kelas; (2) Proyek skala penuh yang
membutuhkan kegiatan yang rumit di luar kelas untuk
menyelesaikannya dengan rentang waktu lebih panjang.
Pengertian metode atau Model Pembelajaran Berbasis
Proyek (Project Based Learning = PBL) adalah metode pembelajaran
yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai media. Peserta didik
melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi
untuk menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar.
Pengertian Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based
Learning=PBL) yang adalah model atau metode belajar yang
menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan
mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dalam
beraktivitas secara nyata. Pembelajaran Berbasis Proyekdirancang untuk
digunakan pada permasalahan komplek yang diperlukan peserta didik
dalam melakukan insvestigasi dan memahaminya.
134
Melalui Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based
Learning=PBL), proses inquiry dimulai dengan memunculkan
pertanyaan penuntun (a guiding question) dan membimbing peserta
didik dalam sebuah proyek kolaboratif yang mengintegrasikan berbagai
subjek (materi) dalam kurikulum. Pada saat pertanyaan terjawab, secara
langsung peserta didik dapat melihat berbagai elemen utama sekaligus
berbagai prinsip dalam sebuah disiplin yang sedang dikajinya.
PjBLmerupakan investigasi mendalam tentang sebuah topik dunia
nyata, hal ini akan berharga bagi atensi dan usaha peserta didik.
Mengingat bahwa masing-masing peserta didik memiliki gaya
belajar yang berbeda, maka Pembelajaran berbasis proyekmemberikan
kesempatan kepada para peserta didik untuk menggali konten (materi)
dengan menggunakan berbagai cara yang bermakna bagi dirinya, dan
melakukan eksperimen secara kolaboratif. Pembelajaran Berbasis
Proyekmerupakan investigasi mendalam tentang sebuah topik dunia
nyata, hal ini akan berharga bagi atensi dan usaha peserta didik.
Pembelajaran berbasis proyek dapat dikatakan sebagai
operasionalisasi konsep “Pendidikan Berbasis Produksi” yang
dikembangkan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). SMK sebagai
institusi yang berfungsi untuk menyiapkan lulusan untuk bekerja di
dunia usaha dan industri harus dapat membekali peserta didiknya
dengan “kompetensi terstandar” yang dibutuhkan untuk bekerja
dibidang masing-masing. Dengan pembelajaran “berbasis produksi”
peserta didik di SMK diperkenalkan dengan suasana dan makna kerja
yang sesungguhnya di dunia kerja. Dengan demikian model
pembelajaran yang cocok untuk SMK adalah pembelajaran berbasis
proyek.
Pembelajaran Berbasis proyekmemiliki karakteristik sebagai
berikut:
• peserta didik membuat keputusan tentang sebuah kerangka kerja
• adanya permasalahan atau tantangan yang diajukan kepada
peserta didik
135
• peserta didik mendesain proses untuk menentukan solusi atas
permasalahan atau tantangan yang diajukan
• peserta didik secara kolaboratif bertanggungjawab untuk
mengakses dan mengelola informasi untuk memecahkan
permasalahan
• proses evaluasi dijalankan secara kontinyu
• peserta didik secara berkala melakukan refleksi atas aktivitas
yang sudah dijalankan
• produk akhir aktivitas belajar akan dievaluasi secara kualitatif,
dan
• situasi pembelajaran sangat toleran terhadap kesalahan dan
perubahan.
136
tidak monoton, beberapa contoh perubahan lay-out ruang kelas, seperti:
traditional class (teori), discussion group (pembuatan konsep dan
pembagian tugas kelompok), lab tables (saat mengerjakan tugas
mandiri), circle (presentasi). Atau buatlah suasana belajar
menyenangkan, bahkan saat diskusi dapat dilakukan di taman, artinya
belajar tidak harus dilakukan di dalam ruang kelas.
Berdasarkan urian diatas dapat disimpulan bahwa Pembelajaran
Berbasis Projek (PBP) adalah kegiatan pembelajaran yang
menggunakan projek/kegiatan sebagai proses pembelajaran untuk
mencapai kompetensi sikap, pengetahuan dan ketrampilan. Penekanan
pembelajaran terletak pada aktivitas-aktivias peserta didik untuk
menghasilkan produk dengan menerapkan keterampilan meneliti,
menganalisis, membuat, sampai dengan mempresentasikan produk
pembelajaran berdasarkan pengalaman nyata. Produk yang dimaksud
adalah hasil projek dalam bentuk desain, skema, karya tulis, karya seni,
karya teknologi/prakarya, dan lain-lain. Pendekatan ini
memperkenankan pesera didik untuk bekerja secara mandiri maupun
berkelompok dalam menghasilkan produk nyata.
137
• Mendorong peserta didik untuk mengembangkan dan
mempraktikkan keterampilan komunikasi.
• Meningkatkan keterampilan peserta didikdalam mengelola
sumber.
• Memberikan pengalaman kepada peserta didik
pembelajaran dan praktik dalam mengorganisasi proyek, dan
membuat alokasi waktu dan sumber-sumber lain seperti
perlengkapan untuk menyelesaikan tugas.
• Menyediakan pengalaman belajar yang melibatkan peserta
didik secara kompleks dan dirancang untuk berkembang sesuai
dunia nyata.
• Melibatkan para peserta didik untuk belajar mengambil
informasi dan menunjukkan pengetahuan yang dimiliki,
kemudian diimplementasikan dengan dunia nyata.
• Membuat suasana belajar menjadi menyenangkan,
sehingga peserta didik maupun pendidik menikmati proses
pembelajaran.
138
Gambar 4.12 Pengamatan pada Model Pembelajaran Berbasis Proyek
Sumber : ainamulyana.blogspot.com
139
• Ada kemungkinanpeserta didikyang kurang aktif dalam
kerja kelompok.
• Ketika topik yang diberikan kepada masing-masing
kelompok berbeda, dikhawatirkan peserta didik tidak bisa
memahami topik secara keseluruhan
140
Gambar 4.13 Naskah Peraturan Model Pembelajaran Berbasis Proyek
Sumber : ainamulyana.blogspot.com
141
Antusias peserta didik cenderung untuk mempertahankan apa yang
mereka pelajari, bukan melupakannya secepat mereka telah lulus tes.
142
D. Langkah langkah pelaksanaan Model Pembelajaran Berbasis Proyek
(Project Based Learning)
143
penyelesaian proyek, (3) membawa peserta didik agar merencanakan
cara yang baru, (4) membimbing peserta didik ketika mereka membuat
cara yang tidak berhubungan dengan proyek, dan (5) meminta peserta
didik untuk membuat penjelasan (alasan) tentang pemilihan suatu cara.
4. Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek (Monitor the Students and
the Progress of the Project)
Pengajar bertanggungjawab untuk melakukan monitor terhadap
aktivitas peserta didik selama menyelesaikan proyek. Monitoring
dilakukan dengan cara menfasilitasi peserta didik pada setiap roses.
Dengan kata lain pengajar berperan menjadi mentor bagi aktivitas
peserta didik. Agar mempermudah proses monitoring, dibuat sebuah
rubrik yang dapat merekam keseluruhan aktivitas yang penting.
144
baru (new inquiry) untuk menjawab permasalahan yang diajukan pada
tahap pertama pembelajaran.
Tabel 4.1 . Langkah-Langkah Pembelajaran Berbasis Projek
Langkah-langkah Deskripsi
Langkah -1 Guru bersama dengan peserta
didik menentukan tema/topik
Penentuan projek
projek
Langkah -2 Guru memfasilitasi Peserta didik
untuk merancang langkah-
Perancangan langkah-langkah
langkah kegiatan penyelesaian
penyelesaian projek
projek beserta pengelolaannya
Guru memberikan
pendampingan kepada peserta
didik melakukan penjadwalan
Langkah -3
semua kegiatan yang telah
Penyusunan jadwal pelaksanaan dirancangnya
projek
Langkah -4 Guru memfasilitasi dan
memonitor peserta didik dalam
Penyelesaian projek dengan
melaksanakan rancangan projek
fasilitasi dan monitoring guru
yang telah dibuat
Langkah -5 Guru memfasilitasi Peserta didik
untuk mempre-sentasikan dan
Penyusunan laporan dan
mempublikasikan hasil karya
presentasi/publikasi hasil projek
Langkah -6 Guru dan peserta didik pada
akhir proses pembe-lajaran
Evaluasi proses dan hasil projek
145
Langkah-langkah Deskripsi
melakukan refleksi terhadap
aktivitas dan hasil tugas projek
146
menentukan alokasi waktu dan memanfaatkan sumber-sumber yang ada
untuk menyelesaikan tugas, dan (7) menyediakan pengalaman belajar
siswa mengambil informasi dan menunjukkan pengetahuan yang
dimiliki, kemudian mengimplementasikannya di dunia nyata.
147
Gambar 4.14 Materi Perakitan Model Pembelajaran Berbasis Proyek
Sumber : ainamulyana.blogspot.com
148
E. Sistem Penilaian dalam pelaksanaan Model Pembelajaran Berbasis
Proyek (Project Based Learning)
1) Penilaian Proyek
a) Pengertian Penilaian proyek
Penilaian proyek merupakan kegiatan penilaian terhadap suatu tugas
yang harus diselesaikan dalam periode/waktu tertentu. Tugas tersebut
berupa suatu investigasi sejak dari perencanaan, pengumpulan data,
pengorganisasian, pengolahan dan penyajian data. Penilaian proyek
dapat digunakan untuk mengetahui pemahaman, kemampuan
mengaplikasikan, kemampuan penyelidikan dan kemampuan
menginformasikan peserta didik pada mata pelajaran tertentu secara
jelas.
a.1) Pengelolaan
149
Kemampuan siswa dalam memilih topik, mencari informasi, dan
mengelola waktu pengumpulan data, serta penulisan laporan.
a.2) Relevansi
Topik, data, dan produk sesuai dengan KD.
a.3) Keaslian
Produk (misalnya laporan) yang dihasilkan siswa merupakan hasil
karyanya, dengan mempertimbangkan kontribusi guru berupa petunjuk
dan dukungan terhadap proyek siswa.
a.4) Inovasi dan kreativitas
Hasil proyek siswa terdapat unsur-unsur kebaruan dan menemukan
sesuatu yang berbeda dari biasanya.
b. Teknik Penilaian Proyek
Penilaian proyek dilakukan mulai dari perencanaan, proses pengerjaan,
sampai hasil akhir proyek. Untuk itu, guru perlu menetapkan hal-hal atau
tahapan yang perlu dinilai, seperti penyusunan disain, pengumpulan
data, analisis data, dan penyiapkan laporan tertulis. Laporan tugas atau
hasil penelitian juga dapat disajikan dalam bentuk poster. Pelaksanaan
penilaian dapat menggunakan alat/ instrumen penilaian berupa daftar
cek ataupun skala penilaian.
2) Penilaian Produk
a) Pengertian Penilaian Produk
150
Penilaian produk adalah penilaian terhadap proses pembuatan dan
kualitas suatu produk. Penilaian produk meliputi penilaian kemampuan
peserta didik membuat produk-produk teknologi dan seni, seperti:
makanan, pakaian, hasil karya seni (patung, lukisan, gambar), barang-
barang terbuat dari kayu, keramik, plastik, dan logam. Pengembangan
produk meliputi 3 (tiga) tahap dan setiap tahap perlu diadakan penilaian
yaitu:
a.1) Tahap persiapan, meliputi: penilaian kemampuan peserta didik dan
merencanakan, menggali, dan mengembangkan gagasan, dan mendesain
produk.
a.2) Tahap pembuatan produk (proses), meliputi: penilaian kemampuan
peserta didik dalam menyeleksi dan menggunakan bahan, alat, dan
teknik.
a.3) Tahap penilaian produk (appraisal), meliputi: penilaian produk yang
dihasilkan peserta didik sesuai kriteria yang ditetapkan.
151
D. REFLEKSI
Pada bab ini, kalian telah mempelajari materi tentang Profesi Dan
Kewirausahaan Bidang Desain Dan Produksi Kriya . Berilah tanda (√)
pada pernyataan yang paling sesuai di bawah ini
No Pernyataan Ya Tidak
1 Memahami profesi dan kewirausahaan (job-
profile dan entrepreneurship)
152
E. PENILAIAN PEMBELAJARAN
AYO OBSERVASI!
Kalian ingin paham tentang manajemen bisnis lebih
mendalam? Ayo kalian coba observasi dan wawancara
perusahaan/startup bisnis kreatif terutama bidang desain
dan produksi kriya di tempat kalian masing-masing.
Observasi dan wawancara dapat dilakukan secara
kelompok.
153
12. Bagaimana cara penilaian pegawainya?
13. Bagaimana cara meberikan motivasi agar pegawai disiplin dan
tepat waktu?
14. Apakah ada hukuman untuk pegawai yang kurang berprestasi?
Dan ada hadiah untuk pegawai yang berprestasi?
15. Bagaimana sistem penggajian bagi pegawai?
16. Kalau ada masalah ketika melaksanakan bisnis, apa tindakan
yang dilakukan?
154
C. PENGAYAAN
155
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
35
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
BAB V
Buku Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya
SMK Kelas X KESELAMATAN DAN
KESEHATAN KERJA
Penulis : Heri Hermawan SERTA LINGKUNGAN
ISBN : 978-623-6199-93-0 HIDUP (K3LH)
DAN BUDAYA KERJA
INDUSTRI
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
156
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
B. PROSES PEMBELAJARAN
1) Mengamati
Siswa melakukan pengamatan terkait prosedur
keselamatan dan Kesehatan kerja dan lingkungan hidup
pada pekerjaan desain dan produksi kriya dilingkungan
sekitarnya
2) Menanya
Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahami
berkaitan dengan prosedur keselamatan dan Kesehatan
kerja dan lingkungan hidup
3) Mengumpulkan informasi
Siswa mencari data-data yang diperlukan terkait prosedur
keselamatan dan Kesehatan kerja dan lingkungan hidup
4) Menalar/ mengasosiasikan
Siswa menganalisis informasi terkait prosedur
keselamatan dan Kesehatan kerja dan lingkungan hidup
5) Mengomunikasikan
Siswa menyampaikan hasil pembelajaran terkait prosedur
keselamatan dan Kesehatan kerja dan lingkungan hidup
baik dalam tertulis maupun lisan
157
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
C. URAIAN MATERI
158
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
159
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
160
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
161
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
6. Kecelakaan / accident
Suatu kejadian yang tidk di rencanakan, tidak
direncanakan dan tidak di inginkan, gangguan terhadap
pekerjaan berakibat cidera pada manusi, kerusakan
barang, dan pencemaran lingkungan.
162
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
(1) Sebagai alat untuk mencapai derajat kesehatan tenaga kerja yang
setinggitingginya, baik buruh, petani, nelayan, pegawai negeri,
atau pekerja-pekerja bebas.
(2) Sebagai upaya pencegahan dan pemberantasan penyakit dan
kecelakaan-kecelakaan akibat kerja, pemeliharaan, dan
peningkatan kesehatan, dan gizi tenaga kerja, perawatan dan
mempertinggi efisiensi dan daya produktivitas tenaga manusia,
pemberantasan kelelahan kerja, pelipat ganda kegairahan serta
kenikmatan kerja.
163
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
164
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
1) R1 ( Ringkas )
Ringkas merupakan prinsip dasar 5R yang pertama.
Prinsip kerja ini merupakan prinsip kerja pemilahan barang.
Sering kali kita jumpai suatu lingkungan kerja dengan kondisi
barang yang tidak tertata rapi dan terkesan semrawut.
Dalam fase pertama ini, kita harus memilah antara
barang yang masih digunakan, dan yang tidak. Antara barang
yang reject dan yang siap pakai. Barang-barang tersebut harus
dipilah sesuai dengan tempatnya masing-masing agar suasana
kerja menjadi lebih ringkas.
Beberapa hal yang menjadi pertimbangan dalam
meringkas adalah sebagai berikut:
1. Frekuensi penggunaan barang (jarang, sering, selalu)
165
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
2) R2 ( Rapi )
Rapi merupakan fase kedua dalam prinsip kerja 5R. Fase
ini merupakan kelanjutan dari fase yang pertama. Setelah
barang-barang diringkas, selanjutnya barang tersebut dirapikan
sesuai dengan tempat penyimpanan dan juga standar
penyimpanannya.
Proses me-Rapi-kan ini dapat dikerjakan sesuai dengan
metode penyimpanan yang dilakukan. Misal barang disimpan
berdasarkan jenis materialnya, maka barang-barang tersebut
juga harus dirapikan sesuai dengan jenis materialnya. Yang
akan diperoleh jika prinsip yang kedua ini berjalan adalah:
166
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
3) R3 ( Resik )
Resik adalah R yang ketiga yang juga kelanjutan dari 2R
sebelumnya. Sesuai dengan namanya, Resik berarti
membersihkan. Baik barang maupun lingkungan.
Contoh keadaan yang disebut sebagai Resik antara lain:
1. Tidak ada jaring laba-laba di ruangan kerja
2. Tidak ada coretan tidak perlu di pintu, hand pallet, atau rack
3. Forklift tidak berada dalam kondisi kotor, terutama akibat oli
mesin atau debu.
Dengan melakukan R yang ketiga ini, akan diperoleh
beberapa keuntungan seperti:
1. Lingkungan kerja jauh lebih bersih
2. Meningkatkan mood untuk bekerja karena lingkungan lebih
bersih
3. Kualitas barang akan lebih bagus karena tidak kotor,
terutama untuk barang yang sensitif terhadap kotoran seperti
gear, seal, dan bracket
4. Meningkatkan image perusaha-an di mata orang lain
167
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
4) R4 ( Rawat)
Rawat adalah prinsip ke-4 dalam 5R. Rawat
dimaksudkan agar masing-masing individu dapat menerapkan
secara kontinu ketiga prinsip sebelumnya.
Dalam fase ini dilakukan pengawasan terhadap
pelaksanaan 3R sebelumnya. Salah satu cara yang dapat
dilakukan adalah membuat checklist terhadap pekerjaan yang
harus dilakukan, terkait dengan 3R sebelumnya.
Pelaksanaan fase Rawat ini akan membuat lingkungan
selalu terjaga dalam kondisi 3R secara terus menerus.
5) R5 ( Rajin )
Prinsip yang terakhir adalah Rajin. Fase ini lebih
mengarah kepada membangun kesadaran masing-masing
individu untuk secara konsisten menjalankan 4R sebelumnya.
Diharapkan secara disiplin, masing-masing individu dapat
menjalankan prinsip kerja tersebut meski tidak diawasi oleh
atasannya.
Beberapa hal yang menunjukkan bahwa seseorang sudah
berada di level teratas dalam 5R ini adalah:
1. Membuang sampah pada tempatnya
2. Tidak meludah disembarang tempat
3. Memungut sampah yang berceceran
4. Melaksanakan piket kebersihan tanpa dikomando
5. Merapikan barang tanpa harus ada perintah dari atasan
168
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
1. CATAT:
Mencatat/ menginfentarisir barang, alat, bahan, sarana dan
dokumen yang ada di ruang kerja untuk di nilai statusnya masih di
pakai atau tak terpakai pada isian form table yang di buat di masing-
masing penanggung jawab ruangan kerjanya.
2. LABEL :
Menempelkan label (stiker) dengan tulisan “TERPAKAI” dan “TAK
TERPAKAI” pada barang, alat, bahan, sarana dan dokumen yang
ada di ruang kerjanya di masing-masing penanggung jawab ruangan
kerja.
3. KELOMPOK:
Mengelompokkan; barang, alat, bahan, sarana dan dokumen yang
sudah diberi label “TAK TERPAKAI” kemudian di data pada form
isian table Barang Tak Terpakai.
4. PENYIMPANAN:
Menyimpan : Kelompok barang, alat, bahan, sarana dan dokumen
yang sudah di beri label “TAK TERPAKAI” yang sudah terdata
tersebut pada pada tempat yang bukan pada area ruangan atifitas
kerja.
5. LAPOR :
Membuat laporan kepada Bagian Perlengkapan untuk dapat
menerima barang, alat, bahan, sarana dan dokumen yang sudah di
169
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
170
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
D. REFLEKSI
No Pernyataan Ya Tidak
1 Memahami prosedur keselamatan, kesehatan
dan lingkungan hidup kerja pada pekerjaan
desain dan produksi kriya
2 Memahami pengertian keselamatan,
kesehatan dan lingkungan hidup
3 Memahami tujuan prosedur keselamatan,
kesehatan dan lingkungan hidup
171
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
E. PENILAIAN PEMBELAJARAN
AYO BERKREASI!
sekolah dasar.
kriya
AYO BERDISKUSI!
172
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
F. PENGAYAAN
173
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
BAB VI
Buku Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya
SMK Kelas X
WAWASAN SENI,
Penulis : Heri Hermawan DESAIN DAN
ISBN : 978-623-6199-93-0
KRIYA
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
174
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
B. PROSES PEMBELAJARAN
1) Mengamati
Siswa melakukan pengamatan terkait seni, desain dan
kriya
2) Menanya
Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahami
berkaitan dengan seni, desain dan kriya
3) Mengumpulkan informasi
Siswa mencari data-data yang diperlukan terkait seni,
desain dan kriya
4) Menalar/ mengasosiasikan
Siswa menganalisis informasi terkait seni, desain dan
kriya
5) Mengomunikasikan
Siswa menyampaikan hasil pembelajaran terkait seni,
desain dan kriya baik dalam tertulis maupun lisan
175
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
C. URAIAN MATERI
176
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
177
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
178
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
179
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
180
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
181
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
182
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
183
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
184
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
185
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
2) Seni Patung
Menurut Encyclopedia Britannica seni patung adalah
seni yang menggambarkan objek hasil pengamatan atau hasil
imajinasi dalam wujud material padat bersifat 3 (tiga) dimensi
186
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
187
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
188
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
189
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
190
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
3) Seni Grafis
Istilah seni grafis dikenal juga dengan seni mencetak.
Kata „grafis‟ berasal dari bahasa Yunani „graphein‟ yang
berarti menulis dan mencetak. Sedang dalam bahasa Inggris
disebut graph atau graphic yang berarti dapat membuat
tulisan, lukisan dengan cara ditoreh atau digores. Seni grafis
termasuk karya seni rupa 2 dimensi yang merupakan karya
cetak/grafis yang diciptakan untuk mencurahkan ide/gagasan,
intuisi, perasaan dan emosi seseorang menggunakan teknik
cetak datar, cetak datar dan cetak tinggi di atas media kertas.
Karya seni grafis umumnya dibuat di atas kertas, pada
teknik monotype, prosesnya mampu menciptakan salinan
karya yang sama dalam jumlah banyak, ini yang disebut
dengan proses cetak. Seni grafis diciptakan di atas permukaan
yang disebut dengan palt (medium cetak), plat yang dijadikan
sebagai media ini meliputi papan kayu, logam, lembaran kaca
akrilik, lembaran linoleum, atau batu litografi. Seni grafis yang
disebut dengan cetak sering menggunakan lembaran kain
berpori (screen-printing) yang direntangkan pada sebuah
kerangka.
Acuan cetak umumnya dibuat dari bahan tripleks atau
MDF yang akan dicetak di atas permukaan kertas atau kain.
Hasil karya cetak berupa karya grafis dengan garis tebal-tipis,
warna, bentuk yang ekspresif sesuai rancangan gambar yang
191
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
192
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
Gambar 6.7 Beberapa contoh karya seni grafis (cetak datar dan cetak tinggi)
Sumber: https://id.pinterest.com/pin/86905467795143144/?nic=1
b. Seni Terapan
Karya seni rupa yang diciptakan untuk memenuhi
kebutuhan hidup manusia yang berkaitan dengan fungsi
komunikasi, fungsi pakai dan fungsi hias. Seni terapan terbagi
dua yakni Desain dan Kriya. Istilah desain muncul untuk
pertama kalinya di zaman modern yang berakar pada kerangka
kebudayaan Barat (Eropa) dengan pemikiran yang sangat
sederhana dan terbatas, yaitu sebagai „kreativitas perancangan
produk tertentu dengan kaidah saintifik dan teknologi‟.
193
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
194
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
1) Desain Grafis
Desain grafis adalah kegiatan kreatif untuk menciptakan karya
seni yang fungsional dan estetis untuk berbagai jenis media
yang proses komunikasinya tidak hanya mengkalianlkan teks,
tetapi cenderung lebih banyak menggunakan unsur visual.
Pengertian desain grafis terus berkembang mengikuti siklus
masa karena bidang ini adalah salah satu bidang studi yang
paling cepat beradaptasi terhadap perkembangan zaman. Jenis
produk yang dihasilkannya juga makin beragam, tidak hanya
terbatas pada media cetak.
195
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
196
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
197
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
3) Desain Produk
Desain Produk adalah proses kreasi suatu karya seni
terapan yang terintegrasi dengan segala bentuk aspek
kehidupan manusia dari masa ke masa. Karya desain produk
merupakan paduan hasil imajinasi dan orientasi penemuan
solusi untuk berbagai masalah yang dihadapi manusia dengan
melibatkan unsur estetika dan teknologi yang dinamis dan
memiliki pola tertentu dalam perkembangannya.
Menurut Philip Kotler (1994), produk adalah segala
sesuatu yang ditawarkan kepada sebuah pasar agar
diperhatikan, dminta, dipakai, atau dikonsumsi sehingga
mungkin memuaskan keinginan atau sebuah kebutuhan.
Menurut Widagdo dalam bukunya Desain dan Kebudayaan
(2011) mengatakan bahwa falsah desain di Eropa berbeda
198
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
199
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
200
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
201
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
202
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
203
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
204
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
205
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
206
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
207
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
208
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
Gambar. 6.22 Candrasa dari jawa dan kapak dari Pulau Roti
209
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
210
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
211
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
212
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
213
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
214
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
Gb. 6.35 Motif Klasik Parang Yogyakarta Gb. 6.36 Motif Hias
dari Cirebon
Gb. 6.39 Rumah Adat Batak Gb. 6.40 Kain Ulos Batak
215
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
216
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
217
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
Gb. 6.42 Kriya Teksti (membatik, kain batik, aplikasi kain batik)
218
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
Produk kriya dari bahan lain dapat kita identifikasi dan masih
banyak bahan-bahan untuk berkreasi dan menghasilkan karya
seni atau karya seni kriya misalnya : Tulang atau tanduk,
aneka batu-batuan, bahan dari tanaman, bahan plastik atau
piberglas, semen, pasir, kertas, bahkan sampai bahan dari
limbah-limbah yang mungkin tidak terpikirkan oleh orang lain
tapi digunakan secara kreatif sebagai media ekspresi.
219
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
220
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
D. REFLEKSI
221
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
E. PENILAIAN PEMBELAJARAN
AYO BEREKSPLORASI!
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
222
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
F. PENGAYAAN
223
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
BAB VII
Buku Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya
SMK Kelas X
GAMBAR
Penulis : Heri Hermawan
ISBN : 978-623-6199-93-0
DESAIN DAN
PRODUKSI KRIYA
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
224
B. PROSES PEMBELAJARAN
1) Mengamati
Siswa melakukan pengamatan terkait gambar desain dan produksi kriya
dilingkungan sekitarnya
2) Menanya
Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahami berkaitan dengan gambar
desain dan produksi kriya 30
3) Mengumpulkan informasi
Siswa mencari data-data yang diperlukan terkait gambar desain dan produksi
kriya
4) Menalar/ mengasosiasikan
Siswa menganalisis informasi terkait gambar desain dan produksi kriya
5) Mengomunikasikan
Siswa menyampaikan hasil pembelajaran terkait gambar desain dan produksi
kriya baik dalam tertulis maupun lisan
225
C. URAIAN MATERI
226
manusia. Kemajuan ilmu pengetahuan terus mendorong para peneliti untuk terus
menemukan berbagai hal baru yang bermanfaat bagi manusia untuk kemudian
diproduksi secara masal.
Sumber: encrypted-tbn1.gstatic.com
Semua karya manusia berawal dari sebuah ide. Bagaimana Wright bersaudara
mewujudkan mimpinya agar manusia bisa terbang dengan merancang pesawat
terbang yang terinspirasi dari burung.
Cornelius Van Drebbel membuat kapal selam agar bisa menjelajahi dasar
samudera dan masih banyak karya luar biasa yang dulunya sebatas ide namun kini
sudah menjadi kenyataan. Dalam perjalanannya, para penemu menjadikan gambar
sebagai salah satu media untuk mewujudkan berbagai ide menjadi sebuah produk
nyata.
Kini, gambar masih menjadi media yang efektif dalam menuangkan ide untuk
diproses menjadi sebuah produk. Berbagai jenis bangunan seperti: rumah, pabrik,
jembatan, rumah kaca didesain melalui media gambar sebelum dibuat, begitu pula
dengan aneka alat transportasi seperti: sepeda motor, mobil, kereta, pesawat dan
lain – lain.
227
sebagai pembekalan awal bagi para siswa.
Sumber: 4.bp.blogspot.com
1) Tempatkan pusat busur derajat pada titik sudut yang akan diukur.
2) Tempatkan salah satu kaki sudutnya pada 0°.
3) Bacalah angka pada busur derajat yang dilalui oleh kaki sudut yang lain. Angka
inilah yang merupakan besar sudut itu.
228
Gambar 7.4. Mengukur Sudut Dengan Busur Derajat
Sumber: plengdut.com
b. Kertas Gambar
Kertas yang biasa digunakan untuk membuat gambar teknik adalah kertas
gambar berwarna putih yang permukaannya tidak kasar. Apabila kertas
gambar kasar akan sulit menarik garis lurus dengan tinta.
Jenis kertas gambar yang biasa digunakan pada gambar teknik terdiri atas
tiga jenis, yaitu:
1) Kertas bagan, yaitu kertas gambar putih tebal yang mempunyai garis- garis
horizontal dan vertikal dengan jarak 10 x 10 mm. Kertas bagan ini berfungsi
untuk membuat gambar sementara yang dihasilkan dari hasil pengukuran
dengan skala yang bukan sebenarnya.
2) Kertas putih tebal, yaitu kertas gambar biasa yang sering digunakan untuk
membuat gambar dengan skala dan ukuran yang sebenarnya.
3) Kertas kalkir, yaitu kertas transparan yang biasa digunakan untuk membuat
gambar dengan tinta.
229
Gambar 7.5. Kertas Gambar
Sumber: ikea.com
c. Pensil Gambar
Pensil adalah alat gambar yang paling sering dipakai untuk latihan gambar
teknik dasar. Pensil gambar terdiri dari batang pensil dan isi pensil.
230
Gambar 7.6. Pensil Batang
Sumber: 2.bp.blogspot.com
b) Pensil Mekanik
Pensil mekanik, antara batang dan isi pensil terpisah. Jika isi pensil
habis dapat diisi ulang. Batang pensil tetap tidak bisa habis. Pensil
mekanik memiliki ukuran berdasarkan diameter mata pensil,
misalnya: 0,3 mm, 0,5 mm dan 1,0 mm.
Sumber: atk.co.id
231
2) Pensil Gambar berdasarkan Kekerasan
Pensil gambar yang diproduksi pabrik mempunyai tingkat kekerasan
yang berbeda-beda. Tingkat kekerasan tersebut dilambangkan dengan
huruf yang merupakan singkatan dari Bahasa Inggris seperti: F untuk
Firm, H untuk Hard dan B untuk Black.
232
Gambar 7.8. Cara Penggunaan Pensil Batang
Sumber: fendy-automotive.blogspot.com
d. Penggaris T
Penggaris T terdiri dari dua bagian, bagian mistar panjang dan bagian
kepala berupa mistar pendek tanpa ukuran yang bertemu membentuk
sudut 90°.
233
Gambar 7.9. Penggaris T
Sumber: fendy-automotive.blogspot.com
Sumber: fendy-automotive.blogspot.com
234
e. Penggaris Siku
Penggaris siku terdiri dari satu penggaris segitiga bersudut 45°, 90°, 45°
dan satu buah penggaris bersudut 30°, 90° dan 60°. Sepasang penggaris
segitiga ini digunakan untuk membuat garis-garis sejajar, sudut-sudut
istimewa dan garis yang saling tegak lurus.
Sumber: alatperkantoran.com
Sumber: fendy-automotive.blogspot.com
235
f. Jangka Gambar
Jangka adalah alat gambar yang digunakan untuk membuat lingkaran
dengan cara menancapkan salah satu ujung batang pada kertas gambar
sebagai pusat lingkaran dan yang lain berfungsi sebagai pensil untuk
menggambar garis.
236
Jarum
Dari konstruksi jangka di atas, bagian kepala jangka harus dikartel supaya
pada saat jangka diputar tidak sukar dan licin. Bagian dari kaki jangka
harus terjepit tetapi tetap masih bisa digerakkan. Jarum jangka yang
terletak pada bagian ujung jangka mempunyai dua ujung yang tajam
dimana pada bagian ujung yang satu mempunyai titik yang kecil dan dada.
Untuk mencegah kerusakan kertas gambar pada saat membuat lingkaran
sebaiknya menggunakan ujung jangka yang kecil.
Sumber: fendy-automotive.blogspot.com
237
Berdasarkan penggunaannya jangka terbagi atas:
Sumber: kaskus.co.id
238
g. Mal Gambar
Mal digunakan untuk memudahkan dan mengefisienkan waktu dalam
pengerjaan gambar dalam bentuk lingkaran-lingkaran kecil, ellips, segi
enam dan garis-garis lengkung lainnya. Mal yang beredar saat ini banyak
terbuat dari plastik dan mika bening yang ukurannya dibuat berdasarkan
standar.
Jenis-jenis mal tersebut antara lain:
Mal huruf dan angka adalah sebuah alat gambar yang digunakan untuk
menggambar huruf dan angka, agar diperoleh tulisan yang rapi dan
seragam dan mengikuti standar ISO.
Sumber: tekniksipil2012.blogspot.com
239
2) Mal Lengkung
Mal lengkung berfungsi untuk melukiskan garis-garis lengkung
istimewa yang tidak bisa dilukiskan oleh jangka dan alat lainnya, seperti
garis lengkung diagram dan grafik.
3) Mal Lingkaran
Untuk membuat lingkaran-lingkaran kecil selain menggunakan jangka
orleon dan jangka pegas, juga dapat dilakukan dengan mal lingkaran.
Lingkaran kecil yang dapat dibuat dengan menggunakan mal lingkaran
mulai dari diameter 1 mm sampai dengan 36 mm.
Pada setiap lingkaran yang ada pada mal lingkaran sudah terdapat
empat garis sumbu mal lingkaran dengan garis sumbu gambar yang
telah dibuat pada kertas tersebut.
Sumber: tekniksipil2012.blogspot.com
240
4) Mal Bentuk
Untuk membuat gambar geometri dan simbol-simbol tertentu dengan
cepat digunakan mal bentuk.
Sumber: fendy-automotive.blogspot.com
5) Mal Ellips
Mal ellips digunakan untuk membuat bentuk ellips-ellips kecil. Sama
dengan mal lingkaran, mal ellips juga dilengkapi dengan empat garis
sumbu.
Sumber: fendy-automotive.blogspot.com
241
h. Rapido
Rapido adalah alat gambar dengan tinta untuk menggambar pada kertas
kalkir. Rapido memiliki bermacam-macam ukuran (yang menunjukkan
ketebalan garis yang dihasilkan) mulai dari 0,1 mm sampai dengan 2,0 mm.
Untuk memudahkan pemilihan pen, maka tiap ukuran ditandai dengan
warna tertentu. Salah satu bentuk rapido dapat dilihat pada gambar
berikut.
Keterangan :
1. Rapido
2. Kepala luar
3. Kepala dalam
4. Tutup
5. Kunci pembuka tinta
6. Tabung tinta
7. Rumah
Sumber: fendy-automotive.blogspot.com
242
Agar tahan lama, rapido harus dirawat dengan cara membersihkannya
secara rutin.
Meja gambar juga dirancang dengan ukuran sesuai dengan ukuran kertas,
seperti ukuran kertas A0 dan A1. Bahan papan gambar terbuat dari urat
kayu yang halus dan tidak terlalu keras maupun terlalu lunak. Jenis kayu
yang sering digunakan adalah jenis kayu pohon cemara, linde dan pelupir.
Sumber: fendy-automotive.blogspot.com
243
Untuk menghindari papan gambar bengkok atau lengkung akibat
perubahan cuaca, maka pada bagian bawah papan gambar dilengkapi
dengan dua buah kaki yang miring. Kaki papan gambar juga berfungsi
sebagai tempat kedudukan papan gambar.
Permukaan papan gambar harus rata akan tetapi akan lebih baik jika
permukaan papan gambar dilapisi dengan kertas gambar putih tebal lalu
dilapisi kembali dengan plastik bening yang cukup tebal pula.
Mesin gambar adalah alat yang dapat menggantikan fungsi alat-alat gambar
lainnya seperti busur lingkaran, penggaris T, segitiga dan ukuran. Meskipun
mesin gambar sudah dilengkapi dengan dua buah mistar gambar yang
saling tegak lurus dan dapat bergerak bebas pada saat menggambar, mistar
gambar tersebut tetap dijaga kondisi dalam posisi tegak lurus.
244
Tabel 7.2. Jenis-jenis mesin gambar
Keterangan:
J = Jenis
L = Jenis Besar
S = Jenis Kecil
245
7.2 Standar Gambar Teknik
Sumber: amazonsupply.com
Coba anda jelaskan bentuk di atas secara rinci kepada salah seorang teman dan
tugaskan dia untuk membuat gambar sketsanya berdasarkan penjelasan anda.
Apakah gambar sketsa yang dibuat oleh teman anda mendekati bentuk dan ukuran
objek sebenarnya? Kesimpulannya, bahasa lisan sangat terbatas dalam
menjelaskan ukuran, bentuk dan fungsi secara rinci sesuai dengan aslinya.
Penyampaian ide, pemikiran atau rencana dari suatu konstruksi kerja kepada
orang lain disebut dengan gambar teknik. Bila benda kerja yang diinformasikan
246
dalam bentuk sederhana maka ide atau konstruksi benda tersebut akan mudah
difahami namun bagimana bila konstruksinya ternyata rumit ?
1. Memberikan kepastian sesuai dan tidak sesuai kepada pembuat dan pembaca
gambar dalam menggunakan aturan-aturan gambar menurut standar.
2. Menyeragamkan penafsiran terhadap cara-cara penunjukkan dan penggunaan
simbol-simbol yang dinyatakan dalam gambar sesuai dengan penafsiran standar.
3. Memudahkan komunikasi teknis antar perancang/pembuat gambar dengan
pengguna gambar.
4. Memudahkan kerjasama antara perusahaan-perusahaan dalam memproduksi
benda-benda teknik dalam jumlah banyak yang harus diselesaikan dalam waktu
yang serempak.
5. Memperlancar produksi dan pemasaran suku cadang alat-alat industri.
247
3. DIN (Deutsches Institut für Normung), standarisasi di negara Jerman.
4. ANSI (American National Standard Institute), standarisasi di negara Amerika.
Indonesia). SNI dikelola oleh Dewan Standarisasi Nasional (DSN) yang sekarang
berkedudukan di Jakarta.
ISO merupakan badan non pemerintah yang didirikan pada tanggal 14 Oktober
1946. Tujuan dibentuknya ISO adalah untuk menyatukan pengertian teknik antar
bangsa. Bidang kerja ISO yang menangani standar gambar teknik disebut ISO/TC
10 (gambar teknik), yang bertugas menstandarkan gambar-gambar teknik agar
dapat diterima di dunia internasional sebagai bahasa teknik.
Karena Indonesia merupakan salah satu anggota ISO, maka gambar teknik yang
dibuat sebagai salah satu media penyampaian informasi juga telah mengikuti
standar gambar yang ditetapkan ISO. Sebagai contoh, di dalam dunia industri
pembuatan etiket gambar yang sesuai dengan ISO adalah, kepala gambar
ditempatkan dalam ruang gambar di sudut kanan bawah.
1. Nomor gambar
2. Judul/nama gambar
3. Nama instansi/perusahaan
4. Skala
248
5. Nama yang menggambar, yang memeriksa dan yang mengesahkan atau menyetujui
6. Cara proyeksi yang digunakan
7. Keterangan lainnya sesuai keperluan
Sebagai juru gambar sangat penting untuk memberikan gambar yang tepat
dan mempertimbangkan kemampuan pembacanya. Untuk pembaca, yang
terpenting adalah mengumpulkan keterangan sebanyak yang dapat
dibacanya dengan teliti.
249
ataupun orang-orang berbahasa asing yang berhubungan dengan
rancangan tersebut.
Selain diberi nomor, gambar perlu juga disimpan dan diawetkan sebagai
informasi untuk rencana-rencana baru. Penyimpanan gambar ini dapat
dilakukan dengan tiga cara, yaitu:
3) Konsep
Dalam perencanaan, konsep abstrak yang melintas dalam pikiran
diwujudkan dalam bentuk gambar melalui proses. Awalnya konsep
(ide) dianalisa lalu diwujudkan dalam bentuk gambar untuk kemudian
diteliti dan dievaluasi.
250
Proses ini diulang-ulang sehingga didapatkan gambar yang sempurna.
Dengan demikian gambar tidak hanya melukiskan gambar, tetapi
berfungsi juga sebagai peningkat daya pikir untuk perencana. Oleh
karena itu seorang lulusan teknik tanpa kemampuan menggambar akan
memiliki kekurangan dalam cara menyampaikan atau menerangkan
sebuah ide.
b. Sifat Gambar Teknik
Sifat-sifat gambar dilihat dari tujuan pembuatannya dapat diuraikan
sebagai berikut:
1) Gambar Internasional
Pada awalnya standar gambar hanya berlaku di sebuah perusahaan.
Antar perusahaan memiliki standar yang berbeda. Seiring dengan
2) Gambar Popular
Pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan penggunaan gambar
teknik semakin meningkat. Untuk itu, penetapan standar berfungsi
mempopulerkan gambar teknik di semua kalangan. Hubungan yang erat
antara bidang-bidang industri seperti pemesinan, perkapalan,
arsitektur, teknik sipil menyebabkan tidak mungkin menyelesaikan
suatu proyek hanya oleh satu bidang teknik saja. Untuk itu telah
menjadi suatu keharusan untuk menyediakan keterangan-keterangan
gambar yang dapat dimengerti oleh semua bidang-bidang di atas. Setiap
bidang mencoba untuk menyatukan dan mengidentifikasi standar-
standar gambar yang ada.
251
3) Gambar Sederhana
Penghematan tenaga dalam menggambar sangat penting. Bukan hanya
untuk mempersingkat waktu tetapi juga untuk meningkatkan mutu
perencanaan dan penghematan biaya.
4) Gambar Modern
Bersama pesatnya kemajuan teknologi, standar gambar juga dipaksa
untuk mengikutinya melalui cara-cara modern yang telah
dikembangkan, seperti: pembuatan film mikro, berbagai macam mesin
gambar otomatis dan menggambar dengan bantuan komputer ( CAD –
Computer Aided Design).
Sumber: amazonsupply.com
252
mm (dibulatkan) dan panjang 841 = 1189 mm.
Pada tabel di bawah ditetapkan ukuran batas tepi bawah, tepi atas dan tepi
kanan (diwakili kolom C) sedangkan tepi kiri untuk setiap ukuran kertas
gambar ditetapkan 20 mm.
253
d. Jenis – Jenis Garis
Selain pembakuan ukuran kertas gambar, jenis garis pada gambar teknik
pun turut ditetapkan sehingga setiap garis menunjukkan fungsi tersendiri.
Terdapat sedikit perbedaan antar berbagai bidang keteknikan dalam jenis
dan fungsi garis ini.
254
Tabel 7.4. Jenis-jenis garis dan penggunaannya (ISO R. 128)
255
e. Standar Huruf dan Angka
Huruf dan angka yang dipakai pada gambar teknik, yang dianjurkan oleh
ISO 3098/11974 harus mudah dibaca dan dapat ditulis miring 75 atau
tegak. Contoh atau gambaran dari huruf dan angka yang dipakai pada
gambar teknik adalah sebagai berikut.
Sumber: dc442.4shared.com
256
2) Penulisan Huruf dan Angka Miring (75)
Sumber: dc442.4shared.com
257
Tabel 7.5. Perbandingan standar huruf dan angka
Keterangan tabel:
a) Tinggi huruf kecil; tinggi huruf kecil disini adalah tinggi huruf kecil diantara
huruf yang dipakai, tinggi huruf kecil ini tanpa tangkai dan kaki (huruf b, k,
l = bertangkai dan j, g = berkaki).
b) Tinggi huruf kecil untuk tipe A = (10/14).h dan untuk tipe B = (7/10).h
c) Jarak antar huruf; jarak antar huruf disini adalah jarak antara huruf yang
satu dan lainnya dalam satu kata. Untuk tipe A (2/14).h dan untuk tipe B
(2/10).h.
d) Jarak antar garis; jarak antar garis disini adalah jarak antara batas bawah
huruf besar di atas dan batas atas huruf besar di bawah.
e) Jarak antar kata; bila dalam suatu kalimat ada dua kata yang disambung
(misalnya baja nikel) maka jarak antara kata baja dan nikel tersebut
dianjurkan sebagai berikut: untuk penggunaan tipe huruf A jaraknya
6/14.h dan untuk tipe huruf B jaraknya 6/10.h.
f) Tebal huruf yaitu tebal pena yang digunakan untuk membuat huruf.
Ukuran pena tersebut harus disesuaikan dengan tinggi huruf dan tipe
huruf yang digunakan. Tebal huruf yang dianjurkan untuk tipe A adalah
1/14.h dan untuk tipe B yaitu 1/10.h.
258
Contoh 1:
Jawab:
h: x = : 1 atau
Contoh 2:
Berapakah tinggi huruf kecil untuk huruf tipe A dan B bila tinggi huruf
besarnya 14 mm?
Jawab:
a) Tinggi huruf kecil untuk tipe A adalah (10/14).h, dengan h = 14 mm, maka
(10/14).14 = 10 mm.
b) Tinggi huruf kecil untuk tipe B adalah (7/10).h, dengan h = 14 mm, maka
(7/10).14 = 9,8 mm dibulatkan 10 mm.
Contoh 3:
Berapakah jarak antar garis untuk huruf tipe A dan B bila tinggi huruf
besarnya 14 mm?
259
Jawab:
a) Jarak antar garis untuk tipe A adalah (20/14).h, dengan h = 14 mm, maka
(20/14).14 = 20 mm.
b) Jarak antar garis untuk tipe B adalah (14/10).h, dengan h = 14 mm, maka
(14/10).14 = 19,6 mm dibulatkan 20 mm.
Sumber: dc442.4shared.com
Contoh 4:
Berapakah jarak antar kata untuk huruf tipe A dan B bila tinggi huruf besarnya
14 mm?
Jawab:
Contoh 5:
Berapakah tebal huruf untuk tipe A dan Bila tinggi huruf yang
digunakan tingginya 7 mm?
260
Jawab:
4) Jenis Huruf
Jenis huruf yang dapat digunakan dalam gambar teknik antara lain :
ISOCT SHX tegak atau miring, Technic bolt TT dan ISOTEUR miring.
261
Gambar 7.33. Jenis huruf technic bolt
Sumber: dc442.4shared.com
262
Gambar 7.34. ISOCT SHX miring
Sumber: dc442.4shared.com
263
Gambar 7.35. ISOTEUR miring
Sumber: dc442.4shared.com
264
f. Tata Letak (lay out)
265
Gambar 7.36. Kepala gambar (etiket)
Sumber: dc442.4shared.com
2) Skala
Skala merupakan perbandingan ukuran antar objek pada gambar
dengan ukuran benda sebenarnya. Skala dikelompokkan menjadi: skala
sebenarnya, skala diperbesar dan skala diperkecil.
266
Ketentuan penunjukan skala pada gambar teknik adalah:
a) Penggunaan tanda skala terdiri dari kata “SKALA” diikuti oleh rasio.
b) Kata “SKALA” dapat dihilangkan selama
tidak terjadi kesalahpahaman.
c) Skala yang digunakan dicantumkan pada etiket.
d) Jika menggunakan lebih dari satu skala pada satu gambar,
hanya skala utama saja yang ditunjukkan pada etiket. Skala
lainnya ditetapkan berdekatan dengan gambar bagian atau
huruf yang menunjukkan detail gambar.
Dalam pelajaran ini ditekankan tentang masalah pengertian dan penerapan prinsip-
prinsip rancangan dua dimensional. Pengenalan dasar terhadap potensi unsur-unsur
rupa dan prinsip-prinsip penyusunan/pengorganisasianya tidak hanya membuat kita
mampu menghasilkan komposisi rancangan yang baik, tetapi mampu mengevaluasi
karya lainnya, baik yang dihasilkan secara pribadi maupun melibatkan orang lain.
Pengetahuan tentang elemen seni rupa yang baik memastikan kita untuk mengerti
lebih jauh terhadap potensi suatu unsur. Dan dengan pemahaman serta dibarengi
dengan keyakinan yang ada tidak mustahil kita akan mampu mengggunakannya dalam
mengahasilkan karya rancangan yang baik.
Sebenarnya seorang seniman atau pekerja seni mampu bekerja tanpa pengetahuan
tentang sifat elemen seni rupa, sebab seorang seniman dengan kepekaan perasaannya
tentang hubungan-hubungan setiap unsur mampu menciptakan karya yang baik,
namun demikian dengan mengerti tentang konsep, sifat dari setiap unsur visual tadi
dapat meningkatkan kemampuan seseorang dalam menyusun setiap unsur tersebut
menjadi sebuah rancangan yang lebih baik.
267
Ada berbagai cara untuk menginterpretasikan bahasa visual itu. Misalnya dengan
melihat latar belakang penciptanya, masalah yang diungkapkan, kecendrungan unsur-
unsur yang digunakan seperti simbol garis, bentuk, warna dan tekstur yang semuanya
memiliki karakter yang jelas.
Elemen seni rupa (unsur rupa) didefinisikan sebagai bahan pokok komponen atau
media darimana sebuah karya seni rupa itu dibuat. Unsur-unsur itu terdiri dari Titik, garis,
bidang, bentuk, warna dan tekstur. Setiap unsur memiliki karakter tersendiri yang unik dan
tidak ada salah satu unsur dapat saling meniru. Akan tetapi dibalik keunikan setiap unsur
tersebut, mereka tidak selalu berdiri terpisah satu sama lain. Misalnya sebuah bentuk tidak
akan pernah ada tanpa adanya titik, garis, dan bidang. Begitu pula seperti warna akan
terlihat dengan adanya cahaya.
Dalam penggunaannya unsur-unsur itu selalu memberikan suatu efek. Seluruh unsur-
unsur tersebut memiliki dua macam efek yaitu : efek fisik dan efek psikologis. Efek fisik
mempengaruhi penglihatan terhadap ukuran panjang, tinggi, lebar. Sedangkan efek
psikologis mempengaruhi perasaan atau suasana hati.
268
7.4 Eksplorasi Unsur-Unsur Desain
a. Titik
Titik adalah unsur seni rupa yang paling dasar yang berada pada dimensi
satu. Dibutuhkan adanya titik untuk membentuk garis, bentuk, ataupun
bidang.
[Sumber: Karya diklat vokasi seni budaya PPPPTK-SB, foto: Budi Saptoto
269
Gambar 7.39. Eksplorasi titik yang sudah mengarah ke garis
b. Garis
Garis adalah unsur seni rupa yang merupakan hasil dari
penggabungan unsur titik. Garis dalam seni rupa menjadi goresan atau
batasan dari suatu benda, ruang, bidang, warna, tekstur dan lainnya. Pada
dasarnya garis itu ada dua, yaitu garis lurus dan garis lengkung. Garis-garis
lainnya merupakan pengembangan dan variasi dari kedua jenis garis
tersebut dan menyampaikan karakter yang berbeda Walaupun garis itu
sederhana, ia dapat menyampaikan suatu perasaan dan ini tergantung dari
kondisi jenis garis tersebut, yaitu tebal tipisnya, posisi dan arahnya. Sebuah
garis lengkung tebal menyampaikan kesan yang berbeda dibanding dengan
garis lengkung tipis, apalagi dengan garis lurus dalam posisi yang berbeda
tentu akan memberikan kesan yang sangat berbeda dalam perasaan kita.
Terwujudnya sebuah bentuk disebabkan karena garis yang membatasi
ruang, baik nyata maupun sugestif. Sifat-sifat garis yang membatasi itu
menentukan pula sifat bentuk yang dihasilkannya.
Oleh sebab itu, keterampilan dalam membuat garis erat
hubungannya dengan keterampilan membuat bentuk dengan garis. Hal
yang perlu diperhatikan dalam menggunakan garis adalah mengetahui
potensi ekspresi garis tersebut. MisaInya jika ingin menyampaikan karakter
kuat, berani dan agresif tentu harus menggunakan garis yang sesuai untuk
itu, misalnya garis tebal, rata, tajam dan halus. Jika ingin menyampaikan
suatu sifat yang lembut dan halus gunakanlah garis lengkung tipis dan tak
terputus. Namun, perlu diingat bahwa hal itu tidak selalu demikian karena
yang lebih menentukan adalah bagaimana perasaan itu dapat diwakili oleh
270
garis yang dibuat. Seorang yang membuat garis dengan perasaan yang
terkonsentrasi pada waktu menggoreskannya hasilnya berbeda dengan
orang yang hanya sekedar membuat garis. Agar dapat selaras antara gerak
perasaan dengan gerak tangan dalam menghasilkan garis yang diinginkan
diperlukan latihan secara terus menerus. Untuk keperluan itu lihat aspek
dan sifat beberapa garis di bawah ini, rasakan perbedaan kesan yang
disampaikan, kemudian latihlah tangan membuat garis sesuai dengan
perasaan yang dikehendaki.
271
Gambar 7.42. Eksplorasi garis ilusi ruang persegi
272
Gambar 7.44. Eksplorasi pengembangan garis
273
Tabel 7.8. Garis dan Kesan Efek Fisiknya
a. Bentuk
Bentuk adalah unsur dari seni rupa yang terbentuk dari gabungan berbagai
bidang. Bentuk terdiri atas dua yaitu bangun dan bentuk plastis. Bangun
adalah sesuatu yang berbentuk seperti bulat, persegi, ornamental, tidak
teratur dan lainnya. Bentuk merupakan salah satu unsur seni rupa yang
menentukan keberhasilan sebuah karya seni rupa dan kriya. Namun di
samping istilah bentuk ada pula istilah wujud untuk membedakan antara
'image' (2 dimensional) yang memiliki panjang
274
dan lebar pada area yang datar dengan 'image' (3 dimensional) yang
memiliki panjang, lebar, dan volume/tebal pada area dengan
kedalaman. Bentuk ada karena dibatasi oleh garis. Garis yang
membatasi bidang menjadikan bentuk dan karakter bentuk itu
ditentukan oleh jenis garis yang membatasinya. Bentuk yang dibatasi
oleh garis lurus karakternya berbeda dengan bentuk yang dibatasi oleh
garis lengkung.
Pembatasan bidang oleh garis ini menghasilkan dua jenis bentuk yaitu
bentuk geometris dan bentuk organis. Bentuk geometris struktumya
teratur misaI: segitiga, segiempat dan bulat, sedangkan bentuk
organis strukturnya tidak teratur dan banyak terdapat pada bentuk-
bentuk alami seperti pepohonan, akar, tulang binatang, mahluk di
dalam lautan dan sebagainya.
275
Gambar 7.48.Bentuk organis dua dimensi
276
Gambar 7.50. Bentuk organis tiga dimensi
277
b. Ruang
Ruang adalah unsur seni rupa yang memiliki dua sifat. Dalam karya seni
rupa dua dimensi, ruang dapat bersifat semu sedangkan dalam seni rupa
tiga dimensi, ruang bersifat nyata.
Oleh karena itu dalam karya dua dimensi kesan ruang atau kedalaman
dapat ditempuh melelui beberapa cara, diantaranya melalui penggambaran
gempal, penggunaan perspektif, peralihan warna, gelap terang, dan tekstur,
pergantian ukuran, penggambaran bidang bertindih, pergantian tampak
bidang, pelengkungan atau pembelokan bidang, penambahan bayang-
bayang.
Ruang termasuk unsur seni rupa yang pokok. Dengan adanya ruang, maka
karya seni rupa dapat dibuat. Ada ruang dua dimensional (bidang) ada pula
tiga dimensional. Sebuah titik di atas kertas ada pada ruang datar, sedang
kita ada pada ruang berongga. Penggunaan ruang pada permukaan datar
menyangkut hubungan antara ruang datar (bidang) latar belakang dengan
figur (bentuk). Dalam istilah keruangan hal ini disebut sebagai ruang positif
(bentuk) dan ruang negatif, yaitu ruang di belakang atau di sekitar bentuk
atau latar belakang. Apabila bentuk datar (ruang positif) dan latar belakang
datar ukurannya sama, dapat menimbulkan bentuk yang simultan dan
penglihatan mata kita dipaksa untuk melihat kedua bentuk secara
bersamaan.
(a) (b)
Gambar 7.52. (a) Positif dan negatif (b) Positif dan negatif simultan
278
Gambar 7.53. Ruang Positif dan negatif
279
Gambar 7.56. Contoh gambar ruang perspektif (sumber: Paul Zerlanski)
c. Warna
Warna adalah salah satu unsur seni rupa yang membuat suatu ciptaan para
seniman terasa hidup dan lebih ekspresif. Warna berdasarkan teori warna
terhadap cahaya terdapat tujuh spektrum warna. Dalam seni rupa warna
sangat esensial, karena penampilan pertama yang diperhatikan orang selain
bentuk adalah warna. Warnalah yang menyebabkan kita berhenti sejenak
untuk melihat kain yang dijual di sebuah toko, demikian juga warna
menyebabkan kita dapat mengenali sebuah benda. Bagaimana rupa dunia
ini jika tidak ada warna, Lalu apakah warna itu.
1) Teori Warna
Ada beberapa pendapat yang mencoba menjelaskan tentang warna, namun
yang menonjol dan aplikatif dalam bidang seni rupa adalah teori cahaya dan
teori pigmen. Teori cahaya dipelopori oleh Sir Isaac Newton yang
mengatakan bahwa warna yang kita Iihat pada suatu benda berasal dari
cahaya putih matahari. Hal ini dibuktikannya dengan membiaskan cahaya
putih itu dengan prisma kaca. Hasil yang keluar dari prisma itu berupa
tujuh spektrum warna. Selanjutnya menurut teori itu kita dapat melihat
warna sebuah benda karena benda tersebut menyerap
280
dan memantulkan spektrum warna ke mata kita. MisaInya kita melihat
warna merah suatu benda karena hanya spektrum merah yang dipantulkan,
sedang yang lainnya diserap oleh benda tersebut. Jika benda itu kelihatan
abu-abu artinya seluruh spektrum dipantulkan setengah, jika kelihatan
hitam seluruh spektrum diserap dan apabila putih seluruh spektrum
dipantulkan secara penuh. Dalam teori pigmen dinyatakan bahwa warna itu
terdapat pada pigmen dan hanya ada tiga jenis warna pokok, yaitu merah,
biru dan kuning. Warna-warna itu tidak bisa didapat dengan mencampur,
karena warna warna tersebut adalah warna murni. Teori ini dipelopori oleh
Prang Brewster. Dalam perkembangannya warna dikelompokkan menjadi
tiga, yakni warna primer, warna sekunder dan warna tertier. Warna primer
merupakan warna induk karena warna sekunder didapat dengan mencampur
warna-warna primer sedang warna tertier didapat dengan mencampur
warna primer dan sekunder. Tiga kelompok warna itu tersusun dalam
lingkaran warna dan lingkaran warna tersebut dapat digunakan sebagai
pedoman dasar penggunaan warna. Uraian selanjutnya tentang warna dalam
buku ini adalah berdasarkan teori Prang. Salah satu teori warna dalam seni
rupa adalah teori warna pigmen yaitu:
a) Warna Primer, terdiri atas merah, kuning, dan biru. Pengertian warna primer adalah
warna dasar atau warna pokok yang tidak dapat diperoleh dari campuran warna lain.
b) Warna Sekunder, seperti ungu, oranye dan hijau adalah jenis pigmen yang dapat
diperoleh dari mencampur kedua warna primer dalam takaran tertentu.
c) Warna Tersier, yakni warna yang dihasilkan melalui pencampuran warna sekunder.
d) Warna analogus, yaitu deretan warna yang letaknya berdampingan dalam lingkaran
warna, misalnya deretan dari warna ungu menuju warna merah, deretan warna hijau
menuju warna kuning, dan lain-lain,
e) Warna komplementer, yakni warna kontras yang letaknya berseberangan dalam
lingkaran warna, misalnya, kuning dengan ungu, merah dengan hijau, dan lain-lain.
281
Gambar 7.57. Pembiasan cahaya putih menjadi warna dengan prisma kaca
282
2) Temperatur Warna
Warna-warna dalam lingkaran warna selain dikelompokkan menjadi tiga
kelompok wama dapat pula diklasifikasikan menjadi dua kelompok warna
menurut temperaturya, yaitu warna panas dan warna dingin. Warna-
warna yang temasuk kelompok wama panas adalah kuning, kuning jingga,
jingga, merah jingga, merah dan merah ungu, sedangkan yang termasuk
warna dingin adalah: ungu, ungu biru, biru, hijau biru, hijau dan hijau
kuning. Kesan temperatur yang ditimbulkannya disebabkan karena
kebiasaan dari keadaan yang ada setiap hari di lingkungan kita.
Pengalaman kita menunjukkan bahwa sesuatu yang berwarna merah,
jingga, kuning adalah panas; misalnya: api, matahari, dan logam yang
dilelehkan. Sebaliknya sesuatu yang berwarna violet, hijau, biru adalah
dingin; misalnya : laut, danau, dan pegunungan. Hijau dan ungu dapat
menjadi panas jika pada unsurnya lebih banyak mengandung warna
panas, seperti kuning dan merah. Warna yang paling panas adalah kuning
dan yang paling dingin adalah ungu. Sedangkan kelompok warna netral
adalah abu-abu, hitam dan putih. Sebenarya hitam dan putih bukanlah
warna sebab hanya berupa gelap dan terang. Value dan intensity juga
dapat mengandung temperatur warna ini. Value yang terang kelihatan
lebih panas daripada value yang gelap, begitu pula warna yang intesitasnya
penuh kesannya lebih panas dibandingkan dengan warna yang
intensitasnya lebih lemah. Penerapan warna panas dan dingin akan efektif
jika disesuaikan dengan kondisi lingkungan. Misalnya, pada terik
matahari jika menggunakan warna panas suasana akan lebih menjadi
panas, untuk itu dalam kondisi panas akan lebih baik jika menerapkan
warna dingin. Hal yang sama adalah penggunaan warna pada ruang atau
perlengkapan anak-anak, seperti ruangan, pakaian, dan mainan. Untuk
anak-anak lebih baik menggunakan warna ringan yang ceria, tidak
menggunakan warna-warna berat dan kusam. Hal ini sesuai dengan sifat
anak-anak yang menyukai hal-hal yang menggembirakan. Jadi secara
alami berbeda dengan selera orang dewasa yang sering menyesuaikan
dengan kondisi kegemaran dan kejiwaannya.
283
Gambar 7.59. Aplikasi warna dingin
284
3) Dimensi Warna
Jumlah warna diperkirakan kurang lebih ada 30.000 jenis. Setiap warna
sesungguhnya mengandung tiga aspek yaitu: Hue, Value dan Intensity.
Perbedaan warna disebabkan oleh ketiga aspek tersebut dan setiap aspek
memiliki peran khusus dan berinteraksi satu dengan lainnya. Hue adalah
nama warna pada lingkaran warna dan keberadaannya ditentukan oleh
adanya sinar langsung maupun tak langsung. Hue murni intensitasnya
tinggi dan biasanya hue sangat kuat menarik perhatian. Value
merupakan istilah untuk menunjukkan terang gelapnya hue. Hue yang
murmi jika ditambah putih disebut tint dan bila hue murni ditambah
hitam disebut shade. Aplikasi dari kedua hal ini tampak dalam membuat
tone warna terutama gelap terang untuk ilusi tiga dimensional pada
lukisan realis begitu pula pada karya-karya jenis lainnya yang datar
seperti pada karya grafis, dekorasi interior dan sebagainya. Intensity
adalah cerah suramnya wama. Warna yang cerah memiliki intensitas
yang tinggi, sedangkan warna suram memiliki intensitas rendah. Hitam,
putih dan abu-abu adalah warna suram yang tidak memiliki intensitas
hue. Oleh sebab itu warna abu-abu dapat berperan sebagai warna netral
yang dapat menyatukan warna lainnya terutama warna kontras. Warna
hitam dapat mengikat warna-warna kontras oleh karena hitam menyerap
cahaya, karena warna-warna kontras yang intensitasnya tinggi kekuatan
refleksi cahayanya dikurangi oleh warna hitam jika digunakan sebagai
latar belakang, atau sebagai kontur garis tepi bentuk. Putih adalah
sebaliknya dari hitam karena memantulkan seluruh gelombang
spektrum warna, sehingga warna kelihatan lebih cerah di atas putih.
Sedangkan abu-abu memantulkan setengah dari setiap spektrum warna.
285
Gambar 7.61. Aplikasi warna intesitas tinggi
286
Gambar 7.63. Aplikasi warna intesitas rendah
287
Gambar 7.65. Aplikasi warna primer
4) Skema warna
288
Monokromatik, susunan warna ini berdasarkan satu hue; 'mono' berarti satu
dan 'kromatik' berarti warna. Dalam kombinasinya menggunakan satu nada
warna, yaitu hue murni ditambah dengan tint dan shade. Keharmonisan
mudah dicapai, namun perlu variasi dalam unsur lainnya agar tidak
membosankan. Pada gambar berikut motif divariasikan ukurannya, dan
susunan pengulangan motif secara acak, walaupun motifnya sejenis terasa
tidak membosankan. Pada gambar 71 susunan warna monokromatik diberi
aksen merah, sehingga merah menjadi dominan dan pusat perhatian. Warna
merah memiliki intensitas yang kuat sehingga mengalahkan warna lainnya,
selain itu merah dalam bentuk segitiga bersifat kontras dengan bentuk bulat
dengan warna abu-abu dengan tiga variasinya sehingga susunan sangat
menarik perhatian dengan latar belakang hitam. Susunan bentuk bulat
sangat menarik walaupun dalam satu nada, oleh karena ukuran dan
susunannya yang dinamis seakan bentuk bulat tersebut bergerak- gerak
seperti gelembunggelembung di udara. Penyusunan dengan cara demikian
sangat baik menghindari kejemuan karena bentuk dan nada warna yang
monotone.
289
Gambar 7.67. Penerapan warna monokromatik
Analogus, susunan warna yang terdiri dari dua sampai empat warna yang
bersebelahan dalam lingkaran warna dengan satu warna primer. Susunan
warna ini juga mudah untuk mendapatkan harmoni karena hampir
semuanya memiliki nada warna yang sama, misalnya ungu memiliki unsur
290
biru, ungu biru memiliki unsur yang sama pula. Pada susunan berikut biru
merupakan aksen yang tidak kontras sehingga harmoni tidak sulit untuk
didapat. Sedangkan latar belakang abu- abu sebagai warna netral juga
menyatukan warna dan bentuk yang agak berbeda dalam kualitasnya.
Susunan analogus lebih menarik karena ada salah satu warna pokok yang
menonjol sebagai penekanan perhatian. Hal ini berbeda dengan warna
monokromatik karena semua warna senada. Pada susunan berikut, warna
dan bentuk saling berinteraksi, misalnya bentuk ungu dalam garis spiral
geometris berhubungan dengan bentuk biru dalam garis spiral organik
namun kontras dalam kualitasnya, yaitu sifat geometris dan organisnya dari
kedua jenis garis sehingga hubungannya tidak menjadi monotone walau
warnanya senada.
291
sehingga dapat menjadi harmoni. Susunan terlihat dinamis karena karena
warna-warna yang diterapkan pada bentuk-bentuk kontras memancar dari
satu titik pusat di sudut kiri bawah. Dengan demikian hitam sangat kuat
menyatukan unsur-unsur yang berbeda.
292
Gambar 7.72.Penggunaan warna komplementer
293
Gambar 7.74. Bagan Skema Warna
5) Makna Warna
294
cerah, kelihatan dinamis, lincah dan menonjol. Dengan demikian kedua
jenis warna ini memiliki sifat kontras, jika digunakan dengan tepat
proporsinya dapat memberikan kesan perasaan yang menyenangkan.
Sebagai acuan, para ahli telah mengartikan warna sebagai tabel berikut:
295
6) Tekstur
Pengertian tekstur sebagai unsur seni rupa adalah sifat dan keadaan suatu
permukaan bidang atau permukaan benda pada sebuah karya seni rupa.
Setiap benda ada yang memiliki tekstur berbeda dan adapun yang sama.
Tekstur terdiri atas dua jenis yaitu nyata dan semu. Pengertian tekstur semu
adalah kesan yang berbeda antara penglihatan dan perabaan terhadap sifat
dan keadaan permukaan bidang benda karya seni rupa. Pengertian tekstur
nyata adalah nilai raba yang sama antara penglihatan dan rabaan.
Perhatikanlah tekstur berikut, bagaimana Saudara melihat dan merasakan
permukaannya, untuk lebih nyata lagi lihatlah permukaan lantai di bawah
anda, sepatu anda, kaca jendela, almari dan kalau bisa lihat permukaan
sebuah karya seni rupa atau kriya. Bagaimana kelihatannya, bagaimana
pula, rasanya kalau diraba. Semua itu menunjukkan kepada kondisi
permukaan suatu benda. Sehingga Saudara dapat mendefinisikan tekstur itu
lebih jelas. Tekstur sangat menentukan keberhasilan sebuah karya seni rupa
dan kriya, karena bersamaan dengan warna, tekstur menentukan kualitas
permukaan yang terlihat paling awal. Dalam seni rupa dan kriya tekstur
dapat dianalisa melalui dua aspek, yaitu kualitas raba suatu permukaan dan
kualitas visual suatu benda. Oleh sebab itu, tekstur dapat dibedakan
menjadi dua, yaitu tekstur kasar/nyata dan tekstur semu. Tekstur kasar
bereaksi terhadap cahaya dengan memancarkan, menyerap dan
memantulkannya. Oleh sebab itu tekstur dapat sebagai penetralisir unsur-
unsur yang tidak serasi, misaInya warna-warna yang saling bertentangan
dapat serasi di atas tekstur kasar. Hal itu disebabkan karena permukaan
tekstur kasar tidak rata. Karena tonjolan permukaan menyebabkan ada
bayangan hitam yang sifatnya mengikat dan menyerap cahaya sehingga
warna menjadi harmonis.
296
Gambar 7.75. Tekstur kasar atau nyata dengan bahan kertas bekas, kapas dan cat air
Sumber: Karya diklat vokasi seni budaya PPPPTK-SB, foto: Budi Saptoto
297
Gambar 7.77. Tekstur kasar/nyata dengan bahan kertas bekas/tisu dan cat air
Sumber: Karya diklat vokasi seni budaya PPPPTK-SB, foto: Budi Saptoto
298
Gambar 7.79. Tekstur semu dengan bahan crayon
Sumber: Karya diklat vokasi seni budaya PPPPTK-SB, foto: Budi Saptoto
Sumber: Karya diklat vokasi seni budaya PPPPTK-SB, foto: Budi Saptoto
299
1. Prinsip Pengorganisasian Unsur-unsur Seni Rupa Dua Dimensi
a. Prinsip Mengarahkan
1) Prinsip Pengulangan
Prinsip pengulangan merupakan prinsip pengorganisasian unsur yang
paling sederhana dan paling mendasar. dalam penerapannya prinsip ini
menggunakan unsur yang sama berulang-ulang dalam lokasi yang berbeda.
Dengan prinsip ini perhatian dituntun mengikuti suatu arah susunan unsur
dalam komposisi dan cepat mendapatkan harmoni dan kesatuan. Namun
karena mengulang hal yang sama dapat cepat membosankan. Pengulangan
ada dua macam yaitu pengulangan teratur dan pengulangan tak teratur.
Pengulangan teratur menerapkan unsur sama dalam segala hal sedang
pengulangan tak teratur ada sedikit variasi sehingga kelihatan lebih
menarik.
300
Gambar 7.81. Pengulangan teratur
301
Gambar 7.83. Pengulangan tidak teratur
302
2) Prinsip Selang-Seling
Prinsip selang-seling menerapkan dua jenis unsur yang berbeda dan
disusun secara bergantian. Meskipun prinsip ini mengarahkan
perhatian, tetapi tidak selancar prinsip pengulangan, karena ada tempo
perhatian yang tertahan oleh perbedaan unsur yang disusun. Perbedaan
unsur biasanya dalam satu jenis misalnya unsur bentuk. Dalam susunan
itu hanya ada bentuk geometris yang berbeda, seperti segitiga dan
bulatan. Prinsip ini lebih kuat bila warna-warna pada bentuknya juga
selang-seling.
303
3) Prinsip Rangkaian
Rangkaian merupakan satu unit susunan unsur yang disusun secara
berulang dalam satu komposisi. Susunan dari unit-unit itu menuntun dan
mengarahkan perhatian kepada suatu klimaks. Unit unsur-unsur itu tidak
harus selalu sama, mungkin dalam satu unit ada beberapa unsur, misalnya
satu unit terdiri dari garis dan bentuk dan gabungan dari unit itu dapat
membentuk motif.
304
4) Prinsip Irama
Di dalam seni rupa dan seni kerajinan irama merupakan susunan kesan
gerakan dari unsur visual. Kesan gerakan itu mungkin mengalir
bergelombang, putus- putus, zig-zag dan sebagainya. Irama akan lebih
kuat efeknya bila dilakukan secara berulang. Irama dalam seni rupa dapat
dianalogikan dengan irama dalam seni musik. Unsur-unsur visual seperti
garis, bentuk dan warna dapat diulang, dikelompokkan, dibesarkan
dikecilkan disusun dalam suatu bidang dapat memberi kesan irama. Irama
mempengaruhi ukuran bidang menjadi lebih besar karena sifatnya yang
dinamis. Penerapan garis lengkung lebih mudah untuk mendapatkan
kesan irama, dibandingkan unsur-unsur lainnya. Walaupun irama dapat
juga dicapai dengan unsur bentuk dan ruang. Gerakan irama dapat ke
berbagai arah dapat dimulai dari pinggir maupun tengah. Perhatikan
contoh gb. dan gunakan sebagi acuan dalam latihan.
305
Gambar 195. Penerapan prinsip irama berombak
306
Gambar 197. Penerapan prinsip irama berombak
307
5) Prinsip Gradasi
Tingkatan merupakan ciri khas prinsip gradasi. Tingkatan tersebut adalah
satu perubahan dari sebuah unsur. Karena merupakan tingkatan maka
unsur tersebut sama dalam segala hal kecuali ukuran pada unsur garis,
ruang, dan bentuk, dan value dalam warna. Tanpa kita sadari gradasi ini
sering digunakan dalam kehidupan kita sehari-hari, misalnya tingkatan
dalam belajar di sekolah, tingkatan dalam lapisan masyarakat, dalam
kualitas benda produk industri dan sebagainya. Dalam seni rupa prinsip ini
sangat kuat mengarahkan perhatian. Untuk membuat gradasi di-perlukan
lebih dari dua tingkatan. Prinsip ini jika digunakan dalam tingkatan yang
panjang, yang dapat menimbulkan ilusi ruang tiga dimensional.
308
Gambar 200. Penerapan prinsip gradasi warna
309
Gambar 202. Penerapan prinsip gradasi warna
6) Prinsip Transisi
Transisi disebut sebagai perubahan dari satu kondisi ke kondisi yang lain.
Dalam seni rupa dan kerajinan merupakan prinsip yang mengarahkan
secara halus melalui perubahan yang ditampilkan. Tidak ada tingkatan
perubahan, tidak ada perbedaan kondisi dalam proses perubahannya, tidak
disadari ada perubahan karena kehalusannya. Kekuatan prinsip ini justru
pada kehalusan perubahannya sehingga dalam beberapa hal, prinsip
termasuk prinsip yang menyatukan hal-hal yang berbeda. Biasanya transisi
dikonotasikan hanya terhadap warna, tetapi sebenarnya dapat diterapkan
kepada setiap unsur.
310
Gambar 203. Bagan Penerapan prinsip transisi garis, transisi ruang dan transisi tekstur/warna
311
7) Prinsip Radiasi
Perhatikanlah matahari yang baru terbit di ufuk timur, perhatikan pula
bunga yang berhelai daun lancip. Keduanya memiliki sifat pancaran menuju
titik pusat. Prinsip radiasi mengikuti sifat pancaran itu. Dalam menyusun
unsur-unsur seni rupa penampilannya menyampaikan kesan gerakan
memancar dari suatu titik pusat ke segala arah. Titik pusat dapat nampak
secara nyata maupun tidak kelihatan, dan dapat dimulai dari setiap sisi atau
dari tengah. Prinsip ini sangat kuat mengarahkan perhatian jika
penerapannya tepat. Misalnya bentuk-bentuk yang kecil diletakkan dekat
dengan titik pusat pancaran dan bentuk-bentuk yang besar menjauh dari
titik pusat. Begitu pula value warna terang dekat titik pusat dan yang gelap
jauh dari titik pusat.
312
Gambar 207. Penerapan prinsip radiasi Sumber:
313
b. Prinsip Memusatkan
1) Prinsip Konsentrasi
Prinsip ini merupakan susunan dari perkembangan satu bentuk yang
memiliki satu pusat. Prinsip ini mirip prinsip radiasi. Jika radiasi memancar
dari satu titik pusat, sedangkan konsentrasi membesar dari satu bentuk
atau bentuk-bentuk ber-putar mengarah kepada satu titik. Bentuk-bentuk
itu dapat geometris atau organis. Konsentrasi sangat kuat memfokuskan
perhatian, sehingga penerapannya harus dipertimbangkan dengan matang.
Unsur-unsur yang dapat diterapkan dengan prinsip ini hanya garis, ruang
dan bentuk, sedangkan tekstur dan warna hanya mendukung efektifitasnya.
314
Gambar 210. Penerapan prinsip konsentrasi
2) Prinsip Kontras
Kontras adalah suatu perasaan tentang perbedaan sesuatu. Dalam seni
rupa, kontras justru digunakan untuk memperlihatkan hal-hal yang tidak
sama atau untuk tujuan fokus perhatian. Jika kontras digunakan secara
bijaksana akan menghasilkan susunan unsur yang menarik. Tetapi
315
sebaliknya jika terlalu banyak kontras dapat menyebabkan susunan
menjadi kacau. Kontras juga dapat digunakan untuk menimbulkan ilusi
mengurangi ukuran, apabila bentuk terliha terlalu tinggi, garis horizontal
ditempatkan pada pada bentuk itu dapat mengurangi kesan yang tinggi.
Kontras juga dapat memberikan keseimbangan, misalnya dalam suatu
komposisi jika terlalu berat ke kanan dapat diseimbangkan dengan
menempatkan sesuatu di sebelah kiri dengan posisi mengarah ke luar
sebelah kiri. Dengan demikian komposisi yang tadinya mengarah ke kanan
ditarik ke kiri oleh sesuatu yang ditempatkan mengarah ke kiri.
316
Gambar 214.Penerapan prinsip kontras warna dan bentuk
317
3) Prinsip Penekanan
Penekanan sebagai salah satu prinsip yang memusatkan perhatian berbeda
dengan dua prinsip sebelumnya. Prinsip ini lebih bebas karena dalam
menempatkan 'centre of interest' dalam komposisi tidak terikat dengan
gerakan arah garis, tetapi dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti
mengelompokan bentuk, memberikan warna yang berbeda dari sekitarnya,
memberikan hiasan atau motif sehingga perhatian tertuju kepada tempat
yang ingin ditonjolkan. Selain itu dapat pula salah satu unsur diisolasi untuk
mendapat perhatian khusus dan klimaks pada karya yang dibuat. Prinsip ini
sering juga disebut sebagai prinsip dominan atau prinsip subordinasi, yang
mana ada satu aspek yang mendominasi lainnya. Apabila dalam suatu
komposisi ada lebih dari satu fokus perhatian harus diperhatikan
kekuatannya jangan membuat fokus perhatian dengan kekuatan sama,
karena hal tersebut dapat membuat kekacauan. Namun demikian tidak
semua karya seni rupa dan kriya atau kerajinan memiliki penekanan
perhatian, biasanya hal tersebut ada pada karya-karya desain tekstil yang
motif-motifnya disusun secara berulang dalam ukuran yang sama
memenuhi ruang.
318
Gambar 217. Penerapan prinsip penekanan
c. Prinsip Menyatukan
1) Prinsip Proporsi
Salah satu cara membuat susunan nampak menyenangkan adalah melalui
penerapan prinsip proporsi. Prinsip ini tidak hanya terdapat dalam seni
rupa, yang menakjubkan proporsi terdapat pada semua benda yang ada di
alam ini. Pada tubuh manusia misalnya, tubuhnya dapat terlihat menarik
319
jika proporsinya tepat antara bagian tubuh yang satu dengan lainnya antara
kepala dengan seluruh badan, antara telapak tangan dengan lengan, antara
hidung dan tinggi kepala dan seterusnya.
320
Gambar 220. Proporsi pada hasil lukisan pemandangan
2) Prinsip Keseimbangan
a) Konsep tentang keseimbangan menyangkut hal berat, ukuran, dan kepadatan yang
ada pada perasaan kita jika melihat sebuah karya. Keseimbangan tercapai jika ada
suatu perasaan akan kesamaan, keajegan dan kestabilan.
b) Ada tiga jenis keseimbangan yaitu: keseimbangan mendatar, keseimbangan tegak
lurus dan keseimbangan radial. Keseimbangan mendatar unsur yang disusun
mengikuti arah garis mendatar, begitu keseimbangan tegak lurus mengikuti posisi
garis vertikal, dan keseimbangan radial mengikuti arah garis ke segala arah.
c) Tipe keseimbangan ada dua, yaitu keseimbangan formal atau simetris dan
keseimbangan informal atau asimetris. Dalam keseimbangan formal kedua bagian
dari pusat keseimbangan identik dalam segala hal satu dengan lainnya.
Keseimbangan ini lebih mudah dicapai, tetapi sifatnya lebih statis, sedang pada
keseimbangan informal atau asimetris bagian-bagian di sebelah pusat keseimbangan
berbeda tetapi dapat memberikan perasaan kesetaraan. Tentu hal ini memerlukan
interaksi yang lebih rumit di antara unsur yang disusun. Hasilnya lebih dinamis
dibanding keseimbangan formal.
321
Gambar 221. Penerapan prinsip keseimbangan mendatar
322
Gambar 223. Penerapan prinsip keseimbangan vertikal
323
Gambar 225. Penerapan prinsip keseimbangan tegak lurus asimetris
3) Prinsip Harmoni
Harmoni merupakan suatu perasaan kesepakatan, kelegaan suasana hati,
suatu yang menyenangkan dari kombinasi unsur dan prinsip yang berbeda,
namun memiliki kesamaan dalam beberapa unsurnya. Semua unsur, semua
bagian dikompromikan, bekerja sama satu dengan lainnya dalam suatu
susunan yang memiliki keselarasan.
324
Gambar 227. Penerapan prinsip Harmoni
Pada gambar 227. kesamaan bentuk dan warna dasar hitam mengikat unsur
warna yang berbeda, dan dikompromikan, diarahkan oleh prinsip yang
memusat sehingga harmoni dan kesatuan dapat dicapai.
325
Pada gambar 228 yang hanya terdiri dari hitam putih dengan bentuk
dominan segi empat. Kontras terjadi dengan adanya sedikit lingkaran dan
bentuk segi empat hitam dan putih. Perbedaan tersebut juga diikat dengan
warna hitam. Keunikannya terletak pada adanya empat pusaran bentuk
yang membuat empat pusat perhatian, namun, tiga pusaran itu memiliki
kesamaan yang diimbangi oleh pusaran bentuk hitam pada latar belakang.
4) Prinsip Kesatuan
a) Kesatuan merupakan perasaan adanya kelengkapan, menyeluruh, intergrasi total,
kualitas yang menyatu dan selesai.
b) Dalam kesatuan ada hubungan dari seluruh bagian dalam susunan bekerjasama
untuk konsistensi, kelengkapan dan kesempumaan.
c) Kesatuan merupakan puncak dari seluruh prinsip pengorganisasian unsur seni rupa
setelah prinsip harmoni.
d) Kesatuan dicapai dalam suatu komposisi menciptakan suatu hubungan yang kuat
antar unsur yang disusun.
326
Gambar 230. Penerapan prinsip Kesatuan
327
2. Prinsip Pengorganisasian Unsur Seni Rupa Tiga Dimensi
Desain dasar seni rupa tiga dimensi biasa disebut nirmana ruang (desain
trimatra) Nirmana dibentuk dari dua kata yaitu nir berarti tidak, mana
berarti makna, jika digabungkan berarti tidak bermakna atau tidak
mempunyai makna. Jika di artikan lebih dalam nirmana berarti lambang-
lambang bentuk tidak bermakna, dilihat sebagai kesatuan pola, warna,
komposisi, irama, nada dalam desain. Desain dasar seni rupa tiga dimensi
biasa disebut nirmana ruang yang terpapar bukan suatu bidang yang
mempunyai panjang dan lebar tetapi suatu ruang yang mempunyai volume
dan memiliki ukuran panjang, lebar dan tinggi. Desain dasar seni rupa tiga
dimensi selain untuk melatih kepekaan estetik dalam merancang karya seni
rupa dan desain, juga dapat mengenalkan karakter suatu material, seperti
sifat bahan, struktur, dan tekstur permukaan. Bentuk yang dipelajari
biasanya diawali dari bentuk dasar seperti kotak, segitiga, bulat yang
sebelumnya tidak bermakna diracik sedemikian rupa menjadi mempunyai
makna tertentu.
Jika kita telaah lebih jauh, dalam desain dasar atau nirmana mirip
dengan Tipografi (ilmu huruf) yaitu tentang mengorganisasikan sesuatu
untuk mencapai kualitas artistik pada sebuah karya seni atau desain.
nirmana berbicara tentang harmoni, keselarasan soal rasa, dan impresi pada
sebuah bentuk. nirmana tidak hanya mencakup 2 dua dan 3 tiga dimensi saja
melainkan menjelajah sebuah ruang yang disebut dengan ruang maya, yaitu
ruang semu dimana kita bisa berhayal tentang sesuatu yang
membingungkan kita sendiri, dalam artian khayalan tentang sebuah
kegilaan bentuk yang sulit kita torehkan dalam media 2 dimensi (sering
disebut dengan nirmana datar atau desain dwimatra) dan 3 dimensi (sering
disebut dengan nirmana ruang atau desain trimatra). Dalam desain dasar
seni rupa atau dalam sebutan Nirmana yang berarti kosong atau tidak ada
apa-apa dan bisa juga berarti abstrak atau tidak bermakna. Kalimat tersebut
merupakan sebuah ungkapan, bahwa pada awalnya, sebelum seseorang
bertindak menciptakan sesuatu, masih belum ada apa-apa atau belum ada
328
makna dari segala sesuatu. Hal tersebut kemudian di jadikan titik awal atau
merupakan pelajaran yang harus dikuasai oleh seseorang yang ingin belajar
tentang desain sebelum mulai berkarya. nirmana mengajarkan tentang
unsur atau elemen yang ada pada suatu lukisan atau gambar serta estetika
seni dalam mengorganisasi unsur atau elemen agar menjadi sebuah karya
rupa yang bukan saja bagus, tetapi juga bermakna.
Sumber: http://dkvsmkn9bandung.blogspot.co.id
b. Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman
dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat
pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan
cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh
suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam
bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu
suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang
saling membebani.
329
Gambar 234. Prinsip Keseimbangan
Sumber: http://dkvsmkn9bandung.blogspot.co.id
c. Proporsi (Proportion)
Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan
perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah
perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Dalam bidang desain
proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout
halaman.
Sumber: http://dkvsmkn9bandung.blogspot.co.id
d. Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam
bentuk
– bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut,
barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya
adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.
330
Gambar 236.Prinsip Irama
Sumber: http://dkvsmkn9bandung.blogspot.co.id
e. Dominasi(Domination)
Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat
unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsur sebagai penarik dan
pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center
of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai beberapa
tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan
untuk memecah keberaturan.
Sumber: http://dkvsmkn9bandung.blogspot.co.id
331
2. Desain Dasar Tiga Dimensi
a. Eksplorasi Desain Dasar Tiga Dimensi /Nirmana Ruang
Desain dasar tiga dimensi /nirmana ruang dirancang dari sebuah pola dasar
yang berupa bidang datar dari bahan kertas duplek yang diolah sedemikian
rupa dengan teknik Lipat / Tekuk / Gulung, Potong / Gunting dan Tempel
dengan memperhatikan prinsip dasar seni rupa / desain (kesatuan,
keseimbangan, proporsi, irama dan dominasi) sehingga menghasilkan
karya yang memiliki nilai estetika dan makna tertentu.
Alat:
1) Pensil
2) Penghapus
3) Penggaris plastik, penggaris logam
4) Pisau cutter, gunting
5) Jangka
6) Kuas
7) Palet
Bahan:
1) Kertas Karton, HVS, Asturo, Manila
2) Batang korek api
3) Tusuk gigi
4) Lem fox putih/double tip
5) Cat Air/cat poster/cat tembok
Teknik:
1) Lipat/Tekuk
2) Gulung
3) Potong/Gunting
4) Tempel
5) Kuas
332
b. Tahapan / Proses Berkarya:
1) Ukuran pola bentuk 3 dimensi bebas (sesuai desain/kebutuhan)
2) Sketsa desain nirmana 3D diatas kertas HVS.
3) Menggambar/merancang pola nirmana 3D pada media sebenarnya.
4) Memotong/menggunting, melipat/menekuk, menggulung
5) Menempel pola nirmana 3D.
6) Finishing, merapikan karya.
333
2) Karya dengan bahan kertas karton dengan penyusunan bentuk organis.
3) Karya dengan bahan kertas karton dengan penyusunan bentuk organis dengan
finishing dicat.
334
4) Karya dengan bahan kertas karton dengan penyusunan bentuk silinder dengan
finishing dicat.
5) Karya dengan bahan kertas karton dengan penyusunan bentuk segi empat panjang
dengan finishing dicat.
335
6) Karya dengan bahan kertas karton dengan penyusunan bentuk geometris finishing
dicat.
7) Karya dengan bahan kertas asturo warna dengan penyusunan bentuk geometris.
336
8) Karya dengan bahan kertas asturo warna dengan penyusunan bentuk geometris.
9) Karya dengan bahan kertas karton dengan penyusunan bentuk geometris finishing
pewarnaan dicat.
337
10) Karya dengan bahan kertas asturo warna dengan penyusunan bentuk organis.
11) Karya dengan bahan tusuk gigi dengan penyusunan bentuk segi empat.
338
12) Karya dengan bahan tusuk gigi dengan penyusunan bentuk pengulangan berirama.
13) Karya dengan bahan batang korek api dengan penyusunan prinsip penekanan.
339
14) Karya dengan bahan kertas asturo warna digulung dengan penyusunan prinsip
radiasi.
15) Karya dengan bahan batang sedotan minuman dengan penyusunan bentuk
geometris.
340
16) Karya dengan bahan batang sedotan minuman dengan penyusunan bentuk
geometris dan organis.
7.5 Membuat Gambar Manual Dalam Bidang Desain Dan Produksi Kriya
1. Bahan menggambar manual
Bahan menggambar manual manual adalah material habis pakai yang digunakan untuk
mewujudkan karya seni rupa tersebut. Sesuai dengan keragaman jenis karya seni rupa,
bahan untuk menggambar manual banyak macam dan ragamnya, ada yang berfungsi
sebagai bahan utama (medium) dan ada pula sebagai bahan penunjang.
Sebagai contoh, pada umumnya perupa membuat karya lukisan menggunakan kanvas dan
cat sebagai bahan utamanya serta kayu dan paku sebagai bahan penunjang. Kayu
digunakan sebagai bahan bingkai (spanram) untuk menempatkan kanvas dan paku untuk
mengaitkan kanvas pada permukaan kayu bingkai tersebut. Bahan untuk berkarya seni
rupa dapat dikategorikan menjadi bahan alami dan bahan sintetis berdasarkan sumber
bahan dan proses pengolahannya. Bahan baku alami adalah material yang bahan dasarnya
berasal dari alam. Bahan-bahan ini dapat digunakan secara langsung tanpa proses
pengolahan secara kimiawi di pabrik atau industri terlebih dahulu. Adapun bahan baku
olahan adalah bahan-bahan alam yang telah diolah melalui proses pabriksasi atau industri
341
tertentu menjadi bahan baku yang memiliki sifat dan karakter khusus. Berdasarkan sifat
materialnya, bahan berkarya seni rupa ini dapat juga dikategorikan ke dalam bahan keras
dan bahan lunak, bahan cair dan bahan padat dan sebagainya. Alat dan bahan yang
diperlukan antara lain:
a. Arang
Di antara sekian banyak bahan untuk membuat karya seni rupa dua dimensional, arang
adalah bahan yang paling mudah untuk didapat karena jika tidak ada bahan lain arang
dapat dibuat sendiri. Ambil bilah bilah kayu yang tingkat kekerasannya sedang, kemudian
bakar menjadi bara; tutuplah rapat-rapat dalam wadah dari bahan tanah liat dan bila
baranya telah padam Saudara sudah mendapatkan arang. Mudah bukan? Perhatikan, kayu
yang sangat keras atau sangat lunak kurang baik untuk dibuat arang gambar. Sebab kayu
yang amat keras arangnyapun keras dan sulit untuk mendapatkan goresan yang baik,
begitu pula kayu yang amat lunak arangnyapun amat rapuh. Maka bahan kayu yang
digunakan sebaiknya kayu yang tidak keras atau sebaliknya tidak terlalu lunak, dari
referensi yang ada, untuk membuat arang batang yang baik digunakan adalah kayu pohon
jeruk. Namun, karena ada banyak jenis kayu maka diperlukan banyak percobaan dalam
mendapatkan alternatif arang yang berkualitas baik.
342
b. Pensil
Merupakan alat yang lembut, tidak banyak memberikan kedalaman, tingkat kekerasannya
bermacam-macam, untuk permulaan gunakanlah pensil yang sedang lunaknya. (Untuk
menggambar hendaknya selalu digunakan pensil yang paling bermutu sejauh yang dapat
diperoleh). Kekuatan garis bergantung pada kertas yang dipergunakan. Makin kasap kertas
yang digunakan, makin gelap goresan potlot yang diperoleh. Sebaliknya makin licin kertas,
makin abu-abu goresan itu. Kertas harus cukup kasap agar diperoleh garis pensil yang baik
dan cukup keras sehingga tidak bercalar oleh pensil. Ada berbagai macam dan jenis pensil
sesuai dengan penggunaannya, antara lain:
1) Pensil Biasa
Pensil biasa dengan batang kayu relatif murah, dapat dipakai untuk membuat berbagai
macam goresan, dan dapat digunakan untuk menutup bidang gambar dan membuat
bayangan. Walaupun pensil biasa sudah cukup cocok untuk dipergunakan menggambar,
namun dalam pengunaannya harus diperhatikan mutu dan jenis pensilnya
343
Pensil jenis ini memiliki tingkat dan kwalitas kekerasan mulai dari 9 H (sangat keras)
kemudian F. Pensil jenis ini biasanya banyak dipakai untuk menggambar mistar, karena
jenisnya yang keras tersebut. Semakin keras tingkatan isi pensil, semakin dapat digunakan
untuk menghasilkan garis-garis yang padat, halus dan tipis.
3) Pensil sedang (dengan istilah pensil medium hard/HB).
Pensil ini dipakai untuk membuat desain/ sket/ gambar rencana, baik untuk gambar
dekorasi maupun gambar reklame.
4) Pensil Lunak (dengan istilah pensil Soft/B)
Isi pensil yang lunak dapat menghasilkan garis-garis yang padat, gelap dan nada gelap
terang. Untuk hampir semua gambar tangan bebas, pensil jenis B merupakan jenis pensil
yang banyak manfaatnya. Jenis pensil ini banyak dipakai untuk menggambar potret, benda
atau pemandangan alam dalam warna hitam putih.
5) Konte, berwarna hitam arang dan berbeda dengan pensil biasa karena mempunyai
goresan yang tebal dan lebar. Dibedakan pula menjadi:
a) Hard/H/keras.
b) Medium/HB/sedang
c) Soft/B/Lunak, dipakai untuk menggambar potret, pemandangan alam dan benda.
6) Pensil berwarna
Pensil ini mengandung lilin dan tersedia dalam 12 dan 24 macam warna, mempunyai sifat
lunak.
344
Gambar 114. Contoh beberapa arsiran dengan pensil Sumber:
store.jikun.web.id
345
Gambar 116. Contoh karya dengan konte
Sumber: Kaskus.co.id
346
Gambar 118. Contoh karya dengan pensil warna
a. Pastel
Pastel adalah media menyerupai kapur tulis tetapi dibuat dengan pigmen
warna dicampur dengan zat pengikat berupa resin dan plaster. Bahan ini
dicampur, dibuat pasta kemudian dibentuk batangan lalu dikeringkan.
Kualitas pastel tergantung dari komposisi bahannya. Pastel dengan warna
cerah biasanya bahan plasternya sedikit, karena bahan ini berfungsi untuk
mengurangi cerahnya pigmen warna. Pigmen warna cerah disebabkan oleh
tingginya konsentrasi (extract) pigmen yang dibuat dari dedadunan, bagian
tertentu binatang (tulang, lemak), dan bahan sintetis. Baik buruknya
kualitas pastel maupun bahan pewarna lainnya sangat tergantung pada
daya tahannya terhadap sinar. Artinya, warna tidak cepat berubah jika
terkena sinar matahari langsung, tidak pecah, tidak berubah dalam jangka
waktu panjang. Hal ini penting diperhatikan karena akan mempengaruhi
pula kualitas karya. Selain berbentuk kapur tulis, pada saat ini diproduksi
pastel dalam bentuk pensil, namun di Indonesia belum banyak beredar.
347
Di dalam penggunaannya, pastel dapat diterapkan dengan membuat garis
atau arsiran dan dikombinasi blok tipis atau sebaliknya dengan blok yang
tebal menutup permukaan kertas. Menggunakan pastel perlu didukung
peralatan dan bahan lainnya seperti alat peruncing untuk mendapatkan
ujung runcing ketika membuat garis atau bagian yang kecil. Peruncing
pastel dapat menggunakan amril yang dilekatkan pada papan atau
menggunakan peruncing pensil. Untuk pastel kapur dapat menggunakan
karet penghapus yang lembut untuk memperbaiki kesalahan atau membuat
efek lighting dalam menggambar benda-benda yang mengkilat. Sedang
untuk pastel minyak, jika ada kesalahan dalam penerapan warnanya dapat
ditumpang dengan warna yang lain, dan jika warnanya tebal dapat dikerok
dengan pisau ‘cutter’. Percampuran warna dapat dilakukan langsung di atas
kertas dengan menggosokkan kain atau jari, atau alat lainnya seperti kuas,
kapas, dan tisu. Pencampuran dapat pula dilakukan di luar kertas dengan
membuatnya menjadi serbuk terlebih dahulu, lalu serbuk tersebut
dicampur hingga menjadi homogen sebelum digunakan. Apabila batang
pastel sudah kotor, bersihkan dengan menggunakan kain.
348
Gambar 120. Contoh karya dengan pastel
Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa PPPPTK Seni dan Budaya
Sumber: Karya seni lukis dengan bahan pastel, tema gadis, karya: Wardoyo
349
Gambar 122. Contoh goresan dengan bahan pastel
b. Tinta
Pada saat ini tinta gambar dibuat dari pigmen warna, shellac dicampur air,
sedang pada jaman dahulu tinta hitam dibuat dari campuran jelaga dengan
lem dan sejenis cuka. Dengan berkembangnya teknologi, tinta tidak lagi
hanya hitam, sekarang banyak dijual tinta dengan warna-warni. Secara
tradisional, dalam penggunaan tinta memerlukan alat berupa pena dan
kuas. Pena tidak hanya berupa pena standar yang dibuat oleh pabrik untuk
menggambar atau menulis, tetapi dapat pula menggunakan pena buatan
tangan dari bambu, tangkai bulu unggas, kayu atau bahan lain dengan
maksud mendapatkan variasi garis yang artistik. Ada beberapa istilah untuk
menunjukkan kualitas ketahanan tinta yakni permanent, lightfast,
archival. Istilah permanent menunjukkan bahwa tinta tersebut tahan lama
setelah berkali-kali dicuci, lightfast berarti tinta tersebut tahan lama untuk
tidak luntur jika sering terkena sinar matahari langsung. Archival
merupakan tinta atau material lain dengan daya tahan yang amat tinggi
sehingga kuat berabad-abad lamanya. Ada istilah lain untuk tinta yaitu
waterproof menunjukkan bahwa tinta tersebut tidak dapat cair kembali jika
terkena air, sedang nonwaterproof dapat cair kembali jika diberi air dengan
kuas basah, berarti gambar dapat diubah atau diperbaiki. Sifatnya lebih
luwes jika digunakan untuk menggambar atau melukis.
350
Gambar 123. Tinta Hitam
Sumber: Karya guru Diklat seni budaya di PPPPTK-SB, foto: Budi Saptoto
351
c. Cat Air
Cat air adalah media seni rupa yang memiliki sifat khusus yaitu tembus
pandang / transparan. Apabila terjadi susunan warna tumpang tindih maka
warna yang tertindih tidak tertutup sepenuhnya. Bahkan dari garis
tumpang tindih itu menimbulkan efek warna campurannya. Cat air
menggunakan air sebagai medium pengencernya sehingga tidak dapat
digunakan di atas kanvas cat minyak. Kertas yang digunakan sebaiknya
khusus untuk cat air, karena daya serapnya telah disesuaikan dengan sifat
cat air yang harus banyak menggunakan air dalam penggunaannya. Cat air
tidak digunakan untuk pewarna yang tebal dan pekat, karena jika
digunakan secara tebal dan pekat pengeringannya lama dan kemungkinan
merusak kertas jika tertempel dengan kertas atau benda lain. Pada waktu
mengeluarkannya tidak boleh diambil dengan kuas yang basah langsung
dari tubenya, sebab jika air masuk ke dalam tube warna di dalam akan
menjadi keras dan tidak dapat dikeluarkan. Dalam menggunakannya
keluarkanlah warna cat air secukupnya di atas palet cat air. Kemudian tetesi
air secukupnya dan aduk sampai rata baru dapat digunakan dengan
menguaskan di atas kertas. Dalam penggunaannya cat air harus 'sekali gores
jadi’ dan tidak bisa diperbaiki kembali jika ada kesalahan. Oleh sebab itu
penggunaan cat air harus betul-betul cermat, penuh konsentrasi dan
berhati-hati. Sebelum menerapkan warna, sebaiknya kertas dibersihkan
dahulu dengan menggunakan kapas atau tisu lembab dengan cara
mengusapkannya di permukaan kertas dengan lembut dan hati-hati agar
kertas tidak luka. Kapas atau tisu jangan terlalu basah karena dapat
menyebabkan kertas bergelombang. Pembersihan ini penting dilakukan
untuk menghilangkan kotoran-kotoran pada permukaan kertas yang dapat
mengganggu penyerapan warna yang digunakan. Teknik pewarnaan dengan
cat air biasanya mulai dari warna tipis dan ringan kemudian secara perlahan
diberikan tonasinya ke warna yang lebih kuat. Cat yang masih basah tidak
dapat segera ditindih dengan warna lain karena warna akan bercampur dan
nampak kotor, untuk itu harus ditunggu sampai warna setengah kering.
352
Gambar 126. Cat Air
Sumber: Karya guru Diklat seni budaya di PPPPTK-SB, foto: Budi Saptoto
353
d. Cat Poster
Cat poster tergolong jenis cat air karena untuk medium pengencernya
menggunakan air. Cat ini berbeda dengan cat air biasa karena sifatnya yang
cepat kering dan dapat digunakan seperti cat minyak yakni teknik
penggunaannya dengan wama pekat karena tidak banyak menggunakan air.
Cat ini cepat kering, oleh karena itu warna awal dapat segera ditumpang
dengan warna berikutnya. Sifat lainnya adalah wamanya datar dan rata
maka selain dapat digunakan dengan teknik brush stroke yang ekspresif
atau untuk gambar dekoratif yang memerlukan warna-warna rata dan
datar. Kelemahan warna ini tidak baik digunakan terlalu tebal karena ketika
kering cepat pecah dan rontok. Selain itu jika warna yang sudah diterapkan
kena percikan air akan menjadi tidak rata. Sesuai dengan namanya, cat ini
sangat baik untuk menggambar atau melukis poster dengan goresan-
goresan kuas yang kuat dan tegas sebagai ciri khasnya. Kelemahan lainnya
yang cukup unik adalah binatang lalat senang dengan warna ini, jika tidak
waspada menyimpan gambar dapat rusak karena dimakan.
354
Gambar 130. Contoh karya dengan cat poster
355
Mengenal Proyeksi
Untuk bisa membaca gambar, maka terlebih dahulu anda harus memahami
informasi yang terdapat pada gambar tersebut.
Untuk bisa memahami informasi dari sebuah gambar, antara designer (perancang
gambar), drafter (juru gambar) dan operator (pengguna gambar) harus
mempunyai konsep yang sama sehingga informasi gambar yang dimaksudkan
tidak terjadi salah pengertian di antara ketiga orang tersebut.
Untuk itu designer, drafter dan operator harus memahami, simbol, ukuran dan
skala gambar yang telah distandarkan. Cara yang lain dapat dilakukan untuk bisa
membaca gambar adalah dengan memahami jenis proyeksi dari gambar tersebut.
Proyeksi adalah gambar dari benda nyata atau khayalan, yang dilukiskan
menurut garis-garis pandangan pengamat pada suatu bidang datar/ bidang
gambar. Proyeksi juga berfungsi untuk menyatakan wujud benda dalam bentuk
gambar yang diperlukan.
356
Proyeksi dikelompokkan atas 2 klasifikasi yaitu proyeksi piktorial dan
proyeksi ortogonal.
3) Proyeksi Piktorial
Proyeksi piktorial adalah cara menampilkan gambar benda yang
mendekati bentuk dan ukuran sebenarnya secara tiga dimensi, dengan
pandangan tunggal. Gambar piktorial disebut juga gambar ilustrasi,
tetapi tidak semua gambar ilustrasi termasuk gambar piktorial.
357
Gambar 38. Proyeksi piktorial
4) Proyeksi Aksonometri
Proyeksi aksonometri merupakan salah satu jenis proyeksi piktorial.
Proyeksi ini merupakan proyeksi gambar dimana bidang-bidang atau
tepi benda dimiringkan terhadap bidang proyeksi, maka tiga muka dari
benda tersebut akan terlihat serentak dan memberikan gambaran
bentuk benda seperti sebenarnya.
358
Gambar 40. Proyeksi aksonometri
359
5) Proyeksi Isometri
Proyeksi isometri menyajikan benda dengan tepat, karena panjang garis
pada sumbu-sumbunya menggambarkan panjang sebenarnya. Cara
menggambarnya sangat sederhana karena tidak ada ukuran-ukuran
benda yang mengalami skala perpendekan.
6) Proyeksi Dimetri
Proyeksi dimetri merupakan penyempurnaan dari gambar isometri,
dimana garis-garis yang tumpang-tindih yang terdapat pada gambar
isometri, pada gambar dimetri tidak kelihatan lagi.
360
7) Proyeksi Trimetri
Proyeksi trimetri merupakan proyeksi yang berpatokan kepada
besarnya sudut antara sumbu-sumbu (x,y,z) dan panjang garis sumbu-
sumbu tersebut. Sudut proyeksi trimetri adalah 20 untuk alfa dan 30
untuk beta atau 10 untuk alfa dan 20 untuk beta.
Sumber: lgp-unhas.blogspot.com
361
Jika kedalaman benda sama dengan panjang sebenarnya disebut
proyeksi miring cavalier, sedangkan untuk panjang kedalaman yang
diperpendek disebut dengan proyeksi miring cabinet. Gambar oblique
biasanya dimulai dengan 3 basis sumbu yaitu 0, 45 dan 90.
9) Proyeksi Perspektif
Proyeksi perspektif merupakan proyeksi piktorial yang terbaik kesan
visualnya, tetapi cara penggambarannya sangat sulit dan rumit, apalagi
untuk menggambar bagian-bagian yang rumit dan kecil. Pada proyeksi
perspektif garis-garis pandangan (garis proyeksi) di pusatkan pada satu
atau beberapa titik. Titik tersebut dianggap sebagai mata pengamat.
Bayangan yang terbentuk pada bidang proyeksi disebut dengan gambar
perspektif.
362
Gambar 47. Proyeksi ortogonal
363
12) Proyeksi Amerika
Proyeksi Amerika disebut juga proyeksi sudut ketiga atau
proyeksi kwadran III, , perbedaan istilah ini tergantung dari
masing-masing pengarang yang menjadi refernsi. Proyekasi
Amerika merupakan proyeksi yang letak bidangnya sama
dengan arah pandangannya. Coba perhatikan gambar di bawah
ini.
364
7.6 Membuat Gambar Digital Dalam Bidang Desain Dan Produksi
Kriya
365
harus disampaikan dalam suatu bahasa dan pengertiannya yang
seragam secara Internasional.
Secara umum, gambar teknik dapat diklasifikasikan menjadi dua
jenis, yaitu gambar dua dimensi dan gambar tiga dimensi:
366
terutama oleh pelaksana, bagian produksi, menghitung biaya,
penggunaan material dan sebagainya.
Gambar teknik memiliki tiga fungsi, yaitu menyampaikan informasi,
bahan dokumentasi dan menuangkan gagasan untuk pengembangan .
1. Menyampaikan Informasi
Pada permulaan industri, perencanaan dan pembuatan benda teknik
dilakukan oleh orang yang sama. Dalam hal ini gambar hanya berarti
sebagai konsep dari suatu gagasan sehingga tidak diperlukan aturan-
aturan dalam gambar tersebut .
Setelah industri mulai berkembang, perencanaan dan pembuatan
benda teknik dilakukan oleh dua orang yang berbeda. Dalam hal ini
gambar berfungsi sebagai alat menyampaikan informasi dari pihak
perancang (design drafter) kepada pihak pembuat (operator) .
2. Bahan Dokumentasi, Pengawetan dan Penyimpanan
Gambar teknik merupakan dokumen penting di mana data teknis
mengenai suatu produk tercantum secara padat. Dengan
mendokumentasikan gambar berarti pula mengawetkan dan
menyimpan untuk dipergunakan sebagai bahan informasi .
3. Menuangkan Gagasan untuk Pengembangan
Konsep abstrak dalam pikiran seorang perancang untuk membuat
sebuah bahan teknik dituangkan ke dalam bentuk gambar (biasanya
berupa sketsa). Kemudian gambar itu dievaluasi dan dianalisa secara
terus menerus sehingga diperoleh yang sempurna .
Contoh penerapan fungsi gambar kerja, misalnya dalam pembuatan
rumah pasti Anda berkonsultasi dengan arsitek untuk membuat
gambar kerja dengan desain yang diinginkan . Dengan dmkn fungsi
gambar kerja dalam pembangunan rumah, yaitu sebagai pembantu
dalam proses pembangunan karena apa yang apa yang akan
dilaksanakan telah dengan matang di desain di awal perencanaa,
sehingga dapat memberikan analisa tepat segala kemungkinan yang
akan terjadi pada saat pelaksanaan sesungguhnya .
C. Langkah-Langkah Pembuatan Gambar Kerja
Gambar Kerja merupakan gambar yang digunakan sebagai acuan
untuk dilaksanakan atau dikerjakan di lapangan .Gambar ini harus
dibuat sedemikian rupa sehingga mudah dimengerti di dalam
pelaksanaan pekerjaannya, biasanya disebut
dengan shopdrawing. Gambar kerja merupakan penyempurnaan dari
gambar desain yang telah ada dan disesuaikan dengan kondisi keadaan
existing
Konsep Abstrak dalam pikiran seorang perancang untuk membuat
sebuah bahan teknik dituangkan ke dalam bentuk gambar (biasanya
berupa sketsa).
Kemudian gambar dan dianalisis secara terus menerus sehingga
diperoleh yang sempurna .
Kerja seorang perancang diawali dengan pembuatan sketsa. Gambar
kasar tersebut kemudian dianalisa sehingga dapat ditentukan dari
bahan apa komponen tersebut harus dibuat dan bagaimana metode
pembuatannya . Desainer juga harus memberikan rincian
banyaknyaelemen yang harus dibuat dan cara perakitannya. Data dari
hasil analisa digunakan untuk memperbaiki sketsa menjadi gambar
367
rancangan, yang memuat keterangan-keterangan dengan detail .
Sebagai hasil akhir dari kerja rancangan adalah gambar kerja .
Dalam pembuatan gambar kerja, seorang perancang dibantu oleh
juru gambar (drafter) yang bertugas menyajikan keterangan-keterangan
pada gambar secara ringkas namun mencukup seluruh gagasan
perancang. Seorang juru gambar harus selalu berkonsultasi dengan
perancang atau perencana proses saat menyajikan keterangan-
keterangan pada gambar .
Operator bertugas mewujudkan gambar menjadi benda nyata.
Seorang operator dituntut memiliki kemampuan mengoperasikan
mesin, ia juga harus bisa atau mengetahui aturan-aturan gambar
menurut standarisasi
Seorang wirausaha harus mampu membuat sebuah
gambar kerja berupa desain produk yang dibuat sehingga mampu
langsung dibuat sesuai dengan harapan wirausaha.
Dalam membuat gambar kerja sebuah produk, seorang wirausaha
harus memperhatikan beberapa hal berikut :
1. Keamanan produk tersebut
2. Ergonomis dari produk tersebut
3. Kemudahan dalam penggunaannya
4. Kepraktisan saat digunakan dimana saja
5. Bahan baku yang dibuat
6. Model atau bentuk yang sesuai massanya
368
1. Autocad
AutoCAD, merupakan software yang paling populer di kalangan Arsitek dan
Desainer Interior, bahkan merupakan software yang wajib dikuasai bagi
engineer di semua profesi engineer, seperti mechanical, architectural, civil,
electrical, electronic, dan aeronautical. AutoCAD adalah sebuah
aplikasi software CAD (computer aided design) dan drafting untuk
menggambar model 2D dan 3D yang dikembangkan oleh Autodesk. Bila
dianalogikan AutoCAD adalah pengganti meja gambar, dan alat alat gambar.
Sistem program gambar dapat membantu komputer ini akan memberikan
kemudahan dalam penghasilan model yang tepat untuk memenuhi keperluan
khusus di samping segala informasi di dalam ukuran yang bisa digunakan dalam
bentuk laporan, Penilaian Bahan (BOM), fungsi sederhana dan bentuk numerial
dan sebagainya. Dengan bantuan sistem ini dapat menghasilkan sesuatu kerja
pada tahap keahlian dan yang tinggi ketepatan di samping menghemat waktu
dengan hanya perlu memberi beberapa petunjuk serta cara yang mudah.
Gambar yang dibentuk melalui program autocad dapt diubah bentuk-nya
untuk keperluan grafik yang lain melalui beberapa format seperti DXF ( Data
Exchanged File), IGES, dan SLD. Tambahan pula membantu program ini juga,
berkemampuan untuk membentuk dan menganalisa model pepejal dalam kerja-
kerja reka bentuk kejuruteraan. Untuk memenuhi keperluan yang lebih canggih,
perisian ini mampu membawa pengguna mengautomasikan kerja-kerja
penggunaan pengaturcaraan sokongan seperti LISP, dan ADS untuk
membentuk arahan tambahan tersendiri.
Pada AutoCAD under DOS (untuk release 12 dan sebelumnya), kita harus
menghafal ratusan perintah termasuk fungsi dari perintah-perintah tersebut,
dan menuliskan perintah tersebut setiap kali menggunakannya. Misalnya kita
akan menggambar persegi panjang ,kita tuliskan perintah RECTANG lalu tekan
enter pada command line. Pada AutoCAD under windows, cukup klik ikon pada
toolbar. Coba bandingkan berapa waktu yang dapat di hemat?
Gambar yang dihasilkan oleh AutoCAD sangat akurat, karena dapat
membuat gambar dengan ukuran hingga sepersekian millimeter. Saat
menggambar dengan menggunakan AutoCAD, kita menggambar dengan skala
1:1, sementara pengaturan skala gambar dilakukan pada saat akan di plot.
Kelebihan AutoCAD adalah:
• Akurasi
Tingkat presisi (ketepatan) hingga 9 digit
• Praktis, mudah dan cepat
Fasilitas penggambaran dan pengeditan yang semakin lengkap, sehingga
AutoCAD mampu menghasilkan gambar yang lebih cepat.
• Bersih dan Rapi
Gambar yang akan dicetak akan benar-benar bersih dan sempurna tanpa
adanya bekas-bekas pengeditan, penghapusan, dsb.
• Ruang kerja Tak terbatas
Kordinat tertinggi yang dapat diinput 1099, hingga dapat membuat
gambar sebesar & sebanyak apapun dalam ruang yang sama. Dapat
dicetak bagian perbagian atau sekaligus dengan skala yang tepat.
• Fleksibilitas Skala
Gambar dapat dicetak berkali-kali dengan skala yang berbeda-beda
tanpa harus membuat ulang gambar tersebut.
• Dokumentasi
Hasil gambar akan tersimpan secara permanen
369
• Mudah diduplikasikan
Mudah direvisi jika ada perubahan design tanpa menggambar dari awal
lagi
Gambar dapat dibawa-bawa dengan mudah dan dapat diedit dimana saja
dengan media penyimpanan external.
• Kompabilitas Yang Sangat Tinggi
Memungkinkan AutoCAD dapat diterima sebagaian besar program grafis
lainnya.
Dapat dicetak dengan menggunakan hampir semua alat percetakan.
2. Google Sketchup
Hasil Rendering
Google SketchUp cocok bagi Arsitek maupun mahasiswa arsitektur
dan desainer interior dalam membuat gambar studi, atau konsep desain. Kita
370
dapat men-download component software ini dari website-nya google (gratis
dan komplit).
KELEBIHAN:
• dalam segi kapasitas sortware ini cenderung lebih ringan di bandingkan
dengan yang lain
• dalam segi interface google sketchup lebih familiar, mudah di ingat dan
Simple, jadi jika anda yang baru mengenal dan ingin mencobanya pasti
anda tak akan kesusahan dalam mengoprasikannya
• Google Sketchup banyak menyediakan berbagai fasilitas Gudang gambar
3D atau Warehouse 3D, disana kita bisa berbagi dan mengunduh
gambar-gambar yang sudah ada yang dibuat oleh kontributor-
kontributor dunia, yaitu kumpulan gambar objek seperti meja, kursi,
televisi, gedung tinggi dll, dan juga landmark sebuah kotapun tersedia di
sana, dan anda pun bisa berkontribusi di dalamnya, seperti mengupload
gambar anda yang sudah ada ke gudang gambar 3D.
• Google Sketchup menyediakan lahan untuk sebuah bangunan-bangunan
nyata seperti gedung-gedung tinggi di sebuah negara, yang di gabungkan
ke dalam salah satu produk Google lainnya yaitu Google Earth, di sana
kita bisa lihat secara langsung gedung-gedung 3D yang sudah dibuat oleh
kontributor-kontributor Google Sketchup di Warehouse
• Banyak open source plugin yang mendukung dan melengkapi kinerja
google sketchup
• Hasil gambar dari sketchup tidak hanya melulu berbentuk sketch namun
juga bisa menjadi realistic atau hampir nyata bahkan mirip sekali dengan
photo akan tetapi dengan bantuan Plugin renderer seperti VRay,
maxwell, dll.
• Terdapat fitur import file ke ekstensi 3ds (untuk 3ds max), dwg (untuk
autocad), kmz (untuk google earth), pdf, jpg, bmp, dxf, dan lain-lain.
KEKURANGAN:
• Karena kesederhanaan sketchup menjadikan susahnya pemodelan
tingkat lanjut meski memakai plugin sekalipun
• Terjadi crash apabila terdapat banyak permukaan patch dan vertex
(kasus ini terjadi apabila mengimpor model tingkat lanjut misal model
manusia dari 3ds max ke google sketchup )
• Hasil gambar kurang memuaskan.
3. Archicad
Dari namanya sudah bisa ditebak bahwa itu adalah software CAD yang
mengkhususkan diri pada bidang arsitektur, karena perintah-perintah yang
ada di ArchiCAD adalah elemen-elemen bangunan, yaitu dinding, kolom,
balok, plat dan atap. ArchiCAD menjadi software yang sangat mudah
digunakan dalam perancangan arsitektur dibandingkan software CAD
umum.
Jadi jika Anda ingin menggambar atau merancang rumah, ada baiknya
Anda mempertimbangkan untuk mempelajari dan menggunakan ArchiCAD,
ada banyak kemudahan yang dapat Anda peroleh dibandingkan jika Anda
menggunakan software CAD umum seperti AutoCAD, SketchUp, Solidworks
dan lain-lain, karena dengan software CAD umum setiap obyek harus benar-
benar dibuat dari nol, dan walaupun bisa menggunakan library, kita tetap
akan disulitkan bila kita menginginkan customized object. Permasalahan itu
371
terjawab pada ArchiCAD yang dilengkapi dengan library komponen-
komponen bangunan dan interior juga komponen pencahayaan yang
berbasis parametric object. Dengan obyek yang memiliki parameter, dengan
mudah kita mengubah detail ukuran sesuai dengan kebutuhan dengan cara
yang sangat mudah (bagi yang menguasai Solidworks pasti memahami arti
dari parametric object).
Konsep parametric object ini sangat bermanfaat ketika kita melakukan
proses modifikasi desain, contohnya: apabila kita hendak menggeser posisi
pintu atau mengubah ukuran jendela yang telah terpasang pada dinding,
maka lubang pada dinding akan secara ostomastis ikut bergeser dan berubah
ukuran tanpa ada tambahan perintah. Tentu hal ini tidak bisa dilakukan
dengan software AutoCAD dan software CAD umum lainnya.
Keistimewaan ArchiCAD:
• saat menggambar kita hanya menggambar denah, sementara tampak dan
perspektif secara otomatis dibuat oleh ArchiCAD. Untuk gambar
potongan juga dapat dengan mudah dilakukan karena hanya tinggal
menentukan garis potongan dan arah potongan (potongan bisa juga
berupa gambar 3 dimensi/isometric). Yang harus diperhatikan dalam
menggunakan ArchiCADadalah kita harus teliti dalam men-setting tinggi
objek dan elevasi.
• lebih mudah saat menggambar bangunan bertingkat banyak, karena
dapat disetting ketinggian masing-masing lantai (masing-masing lantai
berada pada layer yang berbeda secara otomatis) dan kita dapat
menduplikasi denah dari denah lantai sebelumnya. Dengan pemisahan
gambar per lantai ini lebih memudahkan bila kita ingin mengedit tiap-
tiap lantai.
• Gambar yang dihasilkan berupa dua output (window), 2D (pandangan
atas) dan 3D (interaktif), di mana kedua output itu aktif secara
bersamaan dan saling terhubung, artinya kita bisa membuat gambar
pada window manapun, dan masing-masing window yang lain akan
saling meng-update satu sama lain secara otomatis.
• Untuk presentasi, tersedia fasilitas render dengan kualitas yang sangat
baik, dengan output berupa image atau movie. Untuk mendapatkan hasil
yang lebih baik, Grafisoft telah mengeluarkan software renderer khusus
yaitu Artlantis yang bisa me-render berbagai format gambar (tidak cuma
gambar keluaran ArchiCAD). Software ini juga dilengkapi dengan
fasilitas flytrough, yaitu fasilitas untuk membuat animasi pasif (obyeknya
diam, kamera yang bergerak) dari gambar yang telah kita buat
• Dilengkapi dengan fasilitas penghitungan Bill Of Material atau RAB, yang
kata orang formatnya cukup bagus dan bisa diterima para arsitek atau
kontraktor kita.
• Satu lagi yang lebih keren : Fasilitas GDL. Kependekan dari Geometric
Description Language, yaitu pembuatan obyek dengan menggunakan
script bahasa pemrograman, mirip kita dulu menggambar obyek dengan
program Pascal atau bahasa C, hanya saja bahasa GDL jauh lebih
sederhana. Mengapa dibilang keren? Karena dengan obyek yang
didefinisikan dengan bahasa program, ukuran file menjadi sangat kecil,
karena hanya memuat teks saja, oleh karenanya akan sangat mudah
untuk disebarluaskan. Sangat berbeda bila kita mau share obyek yang
kita gambar menggunakan software AutoCad misalnya, tentu repot kalau
kita hendak mengunggah obyek mobil dengan bentuk yang rumit dalam
372
format *.dwg/dxf, karena file-nya akan sangat besar. Konsepnya sama
persis dengan konsep penggambaran obyek menggunakan software
PDMS (software khusus untuk mendesain platform kilang pengeboran
minyak), yang keluaran hasil gambarnya juga berupa teks dengan
extension file *.txt atau *.mac.
4. 3D Studio Max
3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software
(Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan
animasi. ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal
sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari
pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32.
Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet
Logic. Yang sampai saat penulis membuat artikel ini yang terbaru adalah 3D
Studio Max versi 9. Para desain grafis banyak menggunakan software ini
digunakan untuk membuat sebuah
Software ini populer di kalangan propesional modelling, karena 3D
Max dapat menghasilkan gambar dengan kualitas yang sangat bagus,
realistik, dengan pencahayaan dan bayangan yang akurat. Selain
menghasilkan gambar, 3D Max juga biasa digunakan untuk membuat
sebuah film animasi, arsitektur rumah, ataupun membuat logo suatu
perusahaan. Beberapa karya terkenal industri perfilman membuktikan
bahwa 3D Max Studio merupakan the best of 3D maker, seperti X-Men, The
Matrix, Dr. Doolittle 2 dan masih banyak lagi. Software ini juga merambah
industri game. Penggemar game konsol Playstation 2 tentu mengenal Guitar
Hero I & II. Keduanya juga dibuat dengan menggunakan software 3D Max
Studio.
Untuk menjalankan aplikasi ini membutuhkan spesifikasi komputer
yang cukup tinggi agar mendapat kenyamanan saat menggunakannya.
Karena banyak proses yang membutuhkan grafik yang tinggi untuk
melakukan rendering dan sebagainya.
Kelebihan:
• Mampu membuat objek Virtual secara 3 dimensi dan bentuk dapat
diubah sesuai keinginan.
• Mampu memberikan kesan material mendekati aslinya seperti material
kayu, batuan, dan tanah.
• Mampu memberikan efek-efek khusus pada hasil akhir produk seperti
efek cahaya dan bayangan, efek atmosfir seperti api, kabut dan lighting.
• Dapat menjalankan proses animasi, gambar dapat digerakan dan
dirubah bentuknya serta diatur proses animasinya.
Kekurangan:
3D Studio max mungkin bagus untuk pemula dan dapat membuat
karakter efisien dan cepat, tetapi memiliki beberapa kelemahan bahwa
harus dipertimbangkan. Dibandingkan dengan Maya 3D, kemampuan
untuk membuat karya visual dengan pencahayaan kompleks adalah
proses yang lebih lama dan lebih membosankan. Membuat lanskap juga
dapat sedikit karena sulit untuk kamera. Kamera memiliki
kecenderungan untuk memperbesar dan keluar dengan cara kereta jika
benda-benda besar diimpor atas benda kecil dalam program ini.
Kebanyakan Arsitek hanya menggunakan 3D Max untuk rendering
373
gambar 3 dimensi yang dihasilkan dari ArchiCAD, karena untuk
membuat objek di 3D Max lumayan rumit.
5. Adobe Illustrator
Kekurangan:
• Gambar cenderung terlihat flat/datar dan mempunyai warna kartun
yang kental
• Susah untuk menghasilkan gambar yang realistis/ mirip photo
374
6. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe
System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan
pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer
Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar
(market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada
awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan
berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk
memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga
menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan
tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat
lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.
Kelebihan:
• Lebih familiar dan mudah digunakan dibanding software editing gambar
selevel Adobe Photoshop.
• Membuat tulisan dengan effect tertentu.
Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan
inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya. Photoshop memiliki
kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan
vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki
beberapa format file khas:
1. PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam
bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna,
channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran
photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga
memaksa programer program penyunting gambar lainnya
menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam
perangkat lunak mereka.
2. PSB’ adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang
berukuran lebih dari 2 Gb
3. PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur
perangkat lunak PhotshopDeluxe.
375
• Bisa menyimpan dalam berbagai format dengan berbagai kualitas
gambar beserta resolusi dan ukurannya. File hasil editan bisa disimpan
dalam format JPG dengan kualitas bagus.
Kelemahan:
• Kurang bagus untuk pembuatan desain majalah atau cetak brosur
dengan banyak teks, karena tidak bisa membuat paragraf tulisan dengan
sempurna.
• Ukuran penyimpanan file relatif besar bila terdapat banyak layer dan
ukuran gambar yang besar.
• Proses cetak dalam ukuran kertas pada umumnya, atau ukuran kertas
yang besar relatif lebih sulit.
• Akan lebih rumit ketika mengedit gambar dari banyak layer yang
digabung.
• Dalam menciptakan Image, Adobe Photoshop hanya bisa digunakan
untuk menciptakan Image yang statis, dan juga dengan berkembangnya
versi Photoshop sekarang ini spesifikasi Komputer untuk menjalankan
program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan
diimbangi oleh harga yang tinggi pula.
7. Corel Draw
Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing
pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software
yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Jika berbicara masalah kegunaan Corel
Draw, sebenarnya ada cukup banyak dan bahkan bisa dikatakan sangat banyak.
Namun bagi para penggunanya, program Corel Draw seringkali dimanfaatkan
untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah ini, yaitu:
• Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan
Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya,
terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam
mengolah garis dan warna.
• Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu
kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga
menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel Draw
memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk
mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.
• Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Dengan Corel
Draw maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat
memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih
sempurna oleh Corel Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih jelas.
• Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw.
Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan
dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin
sangat akurat.
376
Keunggulan:
• Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan
pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan
gambar yang berbasis bitmap atau raster.
• Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya
lebih bersifat freehand sehingga sangat mudah dipahami oleh
penggunanya, bahkan oleh orang yang baru pertama menggunakannya.
• Corel Draw sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan
gambar, seperti layaknya Adobe Photoshop.
• Gambar yang dihasilkan oleh CorelDraw tidak akan pecah apabila
diperbesar.
• Seleksi layer dalam CorelDraw sangat mudah, sehingga dapat mengedit
beberapa layer sekaligus.
• Ukuran file yang kecil, meskipun gambar dalam file berukuran besar.
• Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan
jumlah anggota yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan
jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak
ditemukan tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.
Kekurangan yang sering muncul:
• memakan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila
gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak. Pada PC
yang low end penggunaan CDR sering menimbulkan pesan ‘crash’ pada
system bahkan dalam proses effect bevel/emboss dalam PC yang bagus
pun dapat timbul ‘hang’.
• besar file yang dibuat membengkak
• warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar)
pada beberapa jenis printer
• Terbatasnya gradasi yang dihasilkan antara warna yang satu dengan
warna lainnya.
• Efek-efek dan variasi yang terbatas di CorelDraw.
• Tidak tepat bila digunakan untuk merekayasa foto.
• Dukungan SaveAs di CorelDraw yang terbatas
• dalam pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam MS
Word. Yaitu dengan cara yang sangat manual
• apabila ada penggabungan objek vector dan photo/bitmap kualitas
cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang
terdapat objek text dan photo.
• kompatibilitas versi CorelDraw banyak kendala dalam sharing ke versi
lainnya.
8. Rhinoceros 3D
Rhinoceros (Rhino disingkat) adalah berdiri sendiri, komersial 3-D
aplikasi perangkat lunak pemodelan yang dikembangkan oleh Robert
McNeel & Associates. Perangkat lunak ini didasarkan pada model
matematika yang disebut NURBS (non-seragam rasional B-spline), yang
377
mahir memproduksi kurva dan permukaan dalam komputer grafis. Robert
McNeel & Associates telah berusaha untuk membedakan Rhinoceros di pasar
perangkat lunak 3D dengan fungsi multidisiplin, pembelajaran-kurva yang
relatif rendah, interoperabilitas, dan biaya yang lebih rendah daripada
beberapa produk yang bersaing.
Rhinoceros telah digunakan di beberapa industri, termasuk desain
industri, arsitektur, desain perahu, desain perhiasan, desain otomotif, CAD,
CAM, prototyping cepat, reverse engineering, dan desain produk, serta untuk
multimedia dan desain grafis.
Rhinoceros awalnya disebut Rhinoceros 3D. Sebelum penerbitan
Rhinoceros 3D v1.0, Robert McNeel & Associates memungkinkan
masyarakat untuk men-download versi beta dari perangkat lunak untuk
memberikan umpan balik. Rhinoceros dikembangkan untuk sistem operasi
Microsoft Windows. Robert McNeel & Associates sekarang mengadaptasi
perangkat lunak untuk OS X.
Rhinoceros memiliki bahasa scripting berdasarkan Visual Basic, SDK,
dan sistem plug-in. Satu, alat pemodelan parametrik plug-in disebut
Belalang, menarik beberapa arsitek untuk program tersebut.
Sebuah robot dimodelkan dalam Rhino dan diberikan di Flamingo The
Rhino format file (.3DM) berguna untuk pertukaran NURBS geometri. Para
pengembang Rhino memulai openNURBS Initiative untuk memberikan
pengembang perangkat lunak komputer grafis alat untuk secara akurat
mentransfer 3-D geometri antara aplikasi. Sebuah toolkit open source,
openNURBS termasuk format file 3DM spesifikasi, dokumentasi, C ++
source code perpustakaan dan NET 2.0 majelis untuk membaca dan menulis
format file, pada platform yang didukung (Windows, Windows x64, Mac, dan
Linux). The McNeel Wiki memiliki informasi lebih lanjut saat ini.
Rhinoceros mendukung CAD dan file gambar format berikut native
(tanpa menggunakan plugin eksternal): DWG / DXF (AutoCAD 200x, 14, 13,
dan 12), SAT (ACIS, ekspor saja), Microstation DGN, Direct X (format file X
), FBX, X_T (Parasolid, ekspor saja), 3DS, LWO, STL, SLC, OBJ, AI, RIB,
POV, Udo, VRML, BMP, TGA, CSV (sifat ekspor dan hydrostatics), TIFF
terkompresi, LANGKAH, VDA , GHS, GTS, KML, pLY, Google Sketch-UP.
IGES (Alias, Ashlar Vellum, AutoForm, AutoShip, Breault, CADCEUS,
CAMSoft, CATIA, Cosmos, Delcam, EdgeCAM, FastSurf, FastSHIP,
Integritas Ware, IronCAD, LUSAS, Maya, MAX 3.0, MasterCAM, ME30,
Mechanical Desktop, Microstation, NuGraf, OptiCAD, Pro / E, SDRC I-Deas,
Softimage, solid Edge, SolidWorks, SUM3D, SURFCAM, TeKSoft,
Unigraphics), NASA GridTool, Yamaha ESPRi dan Tebis [4] DWF dan DWFx
format file (dari produk Autodesk). tidak didukung.
Ketika membuka format file CAD format Rhino tidak file asli, program
akan selalu membuat gambar baru yang disebut “Untitled” dan
mengkonversi file, yang berarti bahwa untuk file tetap dalam format file lama
itu harus kembali dikonversi ke Format aslinya. Gambar tidak dapat dibuka
secara langsung: mereka dapat dimasukkan sebagai bitmap latar belakang
(untuk membuat sketsa), sebagai wallpaper atau digunakan sebagai tekstur
dalam bahan utama.
Sebagai format file yang AutoDesk AutoCAD berubah setiap versi baru
dirilis (lihat format file DWG untuk informasi lebih lanjut), Open Desain
Aliansi harus balik format file sekali lagi. Jadi program-program seperti
Rhino3D bisa tidak selalu terbuka file AutoCAD tertulis dalam versi terbaru.
378
Rhino3D versi 4.0 SR9 membuka format file DWG hanya / DXF
sampai versi 2007. File DWG 2008-2012 dapat dibuka hanya setelah
dikonversi ke DWG versi lama menggunakan versi yang sesuai Autodesk
AutoCAD atau gratis Autodesk DWG TrueView 2012.
9. Blender 3D
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk
membuat konten multimedia khususnya 3Dimensi, ada beberapa kelebihan
yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Kelebihannya:
• Open Source Blender merupakan salah satu software open source,
dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan
pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public
License yang digunakan Blender.
• Multi Platform Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk
berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows.
Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan
berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
• Update Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan
oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat
dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam,
terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak
tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
• Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Coba
cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video
editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho
ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
• Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbukti
dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM
512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender
sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara
maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
• Komunitas Terbuka Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan
komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie
sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari
siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara
terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan
Blender Institute.
• Interface yang user friendly dan tertata rapi. Tool untuk membuat objek
3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging,
skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering,
compositing, post production dan game creation.
• Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan
lebih cepat dan efisien.
Interface pada Blender secara umum adalah sebagai berikut :
• Revolusioner yang tidak tumpang tindih dan non-blocking UI
memberikan alur kerja tak tertandingi
• Fleksibel dan bisa diatur tata letak jendela dengan layar setup sebanyak
yang Anda suka dengan dukungan terjemahan internasional
• Setiap jendela ruang dapat dengan mudah beralih ke jendela apapun
jenis (kurva editor, NLA, tampilan 3D dll) text editor untuk penjelasan
dan mengedit skrip Python text editor untuk penjelasan dan mengedit
skrip Python Custom tema Antarmuka konsisten di semua platform
379
Software ini dapat diperoleh di situs resminya yaitu blender.org.
Software ini termasuk software dengan ukuran kecil dan dapat digunakan di
berbagai macam OS. Diantaranya Windows, Linux, Ubuntu dan lain lain.
380
D. REFLEKSI
No Pernyataan Ya Tidak
1 Memahami teknik dan prinsip penggunaan
alat gambar teknik.
2 Memahami standar gambar teknik.
3 Memahami pengertian, fungsi dan lingkup
unsur-unsur desain
4. Menerapkan unsur-unsur desain
5. Membuat gambar manual dalam bidang
desain dan produksi kriya
6. Membuat gambar manual dalam bidang
desain dan produksi kriya
381
E. PENILAIAN PEMBELAJARAN
AYO BERLATIH!
AYO BERLATIH!
AYO BERLATIH!
382
AYO BERDISKUSI!
• Photoshop
• CorelDraw
• Sketchup
AYO BERLATIH!
383
F. PENGAYAAN
384
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA
385
BIODATA PENULIS
Heri Hermawan, S.T lahir di Tasikmalaya 10 Oktober
1986 sekarang bertempat tinggal di Perum Bumi Mutiara
Mandiri Blok C.20 Rt.03/Rw. 13 Kel. Setiamulya, Kec.
Tamansari, Kota Tasikmalaya, Jawa Barat 46196. Nomor
Handphone/Whatsapp 082117991873. Penulis adalah
Guru di SMK Negeri 3 Tasikmalaya pada konsentrasi
keahlian Kriya Kreatif Kulit dan Imitasi. sejak tahun 2015
hingga sekarang. Pendidikan formal ditempuh mulai dari
SD Negeri Pengadilan VIII Tasikmalaya (lulus tahun 1999), melanjutkan ke
SMP Negeri 8 Tasikmalaya (lulus tahun 2002), dan SMK Negeri 3
Tasikmalaya Jurusan Kriya Logam (lulus tahun 2005), kemudian penulis
mengikuti program matrikulasi pada tahun 2005-2006 di Institut Teknologi
Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya sampai akhirnya diterima sebagai
mahasiswa pada tahun 2006 hingga menyelesaikan program sarjana di Institut
Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya program studi Desain Produk
(lulus tahun 2010).
Penulis juga aktif di dunia kewirausahaan dan organisasi. Dalam dunia
kewirausahaan, penulis terlibat secara aktif di program Wirausaha Baru
komoditi Alas Kaki yang di selenggrakan oleh Dinas Perindustrian dan
Perdagangan Kota Tasikmalaya. Sementara pengalaman organisasi penulis
aktif di organisasi Patroli Keamanan Sekolah (PKS) Batalyon Donny Suryanto
Wilayah Hukum Polres Tasikmalaya Kota sebagai Pembina Batalyon.
Selama menjadi guru pernah melakukan penelitian terkait Pendidikan Terbuka
dan Jarak Jauh (PTJJ) dengan judul ” Pengembangan Keterampilan Produktif
Kriya Kulit/Imitasi dan Kewirausahaan dalam Menumbuhkan Minat
Berwirausaha Siswa SMK Pendidikan Jarak Jauh (PJJ)” tahun 2018. Dan buku
teks pelajaran “Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya” ini adalah buku
pertama yang pernah di susun oleh Penulis.