Anda di halaman 1dari 402

DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Hak cipta pada Kementeriaan Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi


Dilindungi undang-undang.

Disclaimer : Buku ini disiapkan oleh Pemerintah dalam rangka pemenuhan kebutuhan buku
yang bermutu, murah, dan merata sesuai dengan amanat UU No. 3 Tahun 2017. Buku ini di
susun dan ditelaah oleh berbagai pihak di bawah koordinasi Kementeriaan Pendidikan,
Kebudayaan, Riset dan Teknologi. Buku ini adalah dokumen hidup yang senantiasa diperbaiki,
diperbaharui dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan perubahan zaman.
Masukan dari berbagai pihak yang dialamatkan kepada penulis atau melalui alamat surel
buku@kemdikbud.go.id diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku ini.

Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya untuk SMK kelas X

Penulis
Heri Hermawan

Penelaah
Timbul Raharjo
Jahani
Toto Sugiarto

Penyelia
Pusat Kurikulum dan Perbukuan

Koordinator Visual
-

Ilustrator
Irfan Abdul Rohman

Penata Letak (Desainer)


Irfan Abdul Rohman

Penyunting
-

Penerbit
Kementeriaan Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi
Direktorat Jenderal Pendidikan Vokasi
Direktorat Sekolah Menengah Kejuruan
Jalan Jenderal Sudirman Gedung E Lantai 12-13, Senayan, Jakarta 10270

Cetakan pertama, 2021


ISBN : 978-623-6199-93-0

Isi buku ini menggunakan huruf Georgia 11/13 pt


400 hlm : 25 cm

1
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Sehubungan dengan telah terbitnya Keputusan Menteri Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 165/M/2021 tentang Program
Sekolah Menengah Kejuruan Pusat Keunggulan (SMK PK), Direktorat
SMK, Direktorat Jenderal Pendidikan Vokasi telah menyusun contoh
perangkat ajar.
Perangkat ajar merupakan berbagai bahan ajar yang digunakan oleh
pendidik dalam upaya mencapai Profil Pelajar Pancasila dan capaian
pembelajaran. Perangkat ajar meliputi buku teks pelajaran, modul ajar,
video pembelajaran, modul Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila dan
Budaya Kerja, serta bentuk lainnya. Pendidik dapat menggunakan
beragam perangkat ajar yang relevan dari berbagai sumber. Pemerintah
menyediakan beragam perangkat ajar untuk membantu pendidik yang
membutuhkan referensi atau inspirasi dalam pengajaran. Pendidik
memiliki keleluasaan untuk membuat sendiri, memilih, dan memodifikasi
perangkat ajar yang tersedia sesuai dengan konteks, karakteristik, serta
kebutuhan peserta didik.
Buku ini merupakan salah satu perangkat ajar yang bisa digunakan
sebagai referensi bagi guru SMK dalam mengimplementasikan
Pembelajaran dengan Paradigma Baru. Buku teks pelajaran ini digunakan
masih terbatas pada SMK Pusat Keunggulan. Selanjutnya, Direktorat SMK
mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang terlibat dalam
penyusunan buku ini mulai dari penulis, penelaah, reviewer, edistor,
ilustrator, desainer, dan pihak terkait lainnya yang tidak dapat
disebutkan satu per satu. Semoga buku ini bermanfaat untuk
meningkatkan mutu pembelajaran pada SMK Pusat Keunggulan.

Jakarta, Juli 2021


Direktur SMK
PRAKATA
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan karunianya
sehingga buku teks pelajaran “Dasar-Dasar Desain Dan Produksi Kriya”
telah dapat diselesaikan. Buku teks pelajaran ini di susun dalam rangka
penyelarasan SMK dengan dunia kerja sesuai dengan program Merdeka
Belajar episode kedelapan : SMK Pusat Keunggulan. Upaya mewujudkan
keselarasan antara SMK dengan dunia kerja dapat ditempuh melalui
pemenuhan delapan aspek link and match. Diantaranya, kurikulum
disusun bersama sejalan dengan penguatan aspek softskills, hardskills,
dan karakter kebekerjaan sesuai kebutuhan dunia kerja. Menyediakan
buku teks pelajaran adalah salah satu bentuk upaya penyelarasan SMK
dengan dunia kerja.

Buku teks pelajaran “Dasar-Dasar Desain Dan Produksi Kriya” edisi


pertama ini di susun, sebagai salah satu sumber bahan ajar bagi siswa
SMK kelas X bidang keahlian Seni dan Ekonomi Kreatif, program kehalian
Desain dan Produksi Kriya yang didalamnya tidak hanya menguraikan
materi tetapi memberikan petunjuk praktis agar siswa dan guru
mendapatkan gambaran secara jelas dalam mengiplementasikan capaian
pembelajaran Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya Fase E yang
termuat dalam kurikulum SMK Pusat Keunggulan. .

Terimakasih disampaikan kepada Dr. Timbul Raharjo, M.Hum. , Dr.


Jahani, MM dan Dr. Toto Sugiarto Arifin, M.Hum. selaku penelaah buku
teks pelajaran “Dasar-Dasar Desain Dan Produksi Kriya”. Terimakasih
juga disampaikan kepada Irfan Abdul Rohman, S.Pd atas kontribusi dalam
ilustrasi dan penata letak buku ini serta semua pihak yang telah ikut
membantu dalam penyelesaian buku ini.

Kami menyadari masih terdapat kekurangan dalam buku ini untuk itu
kritik dan saran terhadap penyempurnaan buku ini sangat diharapkan.
Semoga buku ini dapat memberi maanfaat bagi seluruh guru dan siswa
SMK program keahlian Desain dan Produksi Kriya khususnya dan bagi
semua pihak yang membutuhkan.

Penulis

Heri Hermawan, S.T


DAFTAR ISI
Buku I
Cover
Preliminari...............................................................................................
.................................................................................................. Halaman
- Judul ............................................................................................ ........ i
- Hak Cipta ................................................................................... ....... ii
- Kata Pengantar ............................................................................ ...... iii
- Prakata......................................................................................... ...... iv
- Daftar Isi ..................................................................................... ....... v
- Daftar Gambar ............................................................................ ...... vi
- Daftar Tabel ................................................................................ ..... vii
- Petunjuk Penggunaan Buku ........................................................ .... viii

PENDAHULUAN ................................................................................. ....... 1


A. Rasional....................................................................................... ....... 1
B. Cakupan atau Ruang Lingkup..................................................... ....... 2
C. Tujuan Mata Pelajaran ................................................................ ....... 3
D. Pendekatan/Strategi Pembelajaran .............................................. ....... 4
E. Media Pembelajaran.................................................................... ....... 4
F. Evaluasi Pembelajaran ................................................................ ....... 6

BAB I PROSES BISNIS DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA ............. ..... 26


A. Tujuan Pembelajaran .................................................................. ..... 26
B. Proses Pembelajaran .................................................................. ..... 27
C. Uraian Materi .............................................................................. ..... 28
1.1 Peluang Bisnis Di Industri Kreatif ....................................... ..... 28
1.2 Peluang Bisnis Desain Dan Produksi Kriya ................. ..... 47
1.3 Prosedur Kepuasan Pelanggan ....................................... ..... 53
D. Refleksi ...................................................................................... ..... 58
E. Penilaian Pembelajaran .......................................................... ..... 59
F. Pengayaan ................................................................................... ..... 60

BAB II PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DESAIN DAN PRODUKSI


KRIYA .................................................................................................... ..... 61
A. Tujuan Pembelajaran .................................................................. ..... 61
B. Proses Pembelajaran .................................................................. ..... 62
C. Uraian Materi .............................................................................. ..... 63
2.1 Perkembangan Industri kreatif ....................................... ..... 63
2.2 Revolusi Industri 4.0 dan Internet of Things (IoT) ........ ..... 67
2.3 Teknologi Digital dalam pekerjaan desain dan produksi
kriya ..................................................................................... ..... 72
2.4 Produksi Bersih untuk menciptakan kinerja lingkungan
dan kinerja ekonomi ................................................ ..... 81
D. Refleksi ...................................................................................... ..... 87
E. Penilaian Pembelajaran ............................................................ ..... 88
F. Pengayaan ................................................................................... ..... 90

BAB III TEKNIK DASAR PELAKSANAAN DESAIN DAN PRODUKSI


KRIYA ..................................................................................................... ..... 91
A. Tujuan Pembelajaran .................................................................. ..... 91
B. Proses Pembelajaran .................................................................. ..... 92
C. Uraian Materi .............................................................................. ..... 93
3.1 Dasar Pengetahuan Perencanaan Desain Dan Produksi
Kriya ..................................................................................... ..... 93
3.2 Dasar Pengetahuan Alat Dan Bahan Desain Dan Produksi
Kriya ..................................................................................... ... 106
3.3 Dasar Pengetahuan Pelaksanaan Desain Dan Produksi
Kriya ..................................................................................... ... 112
D. Refleksi ...................................................................................... ... 115
E. Penilaian Pembelajaran ............................................................ ... 117
F. Pengayaan ................................................................................... ... 119

BAB IV PROFESI DAN KEWIRAUSAHAAN BIDANG DESAIN


DAN PRODUKSI KRIYA ............................................... ... 120
A. Tujuan Pembelajaran .................................................................. ... 120
B. Proses Pembelajaran .................................................................. ... 121
C. Uraian Materi .............................................................................. ... 122
4.1 Job-Profile Dan Entrepreneurship ............................... ... 122
4.2 Pembelajaran Berbasis Proyek Nyata (Project Based
Learning/PjBL) ................................................................... ... 133
D. Refleksi ...................................................................................... ... 152
E. Penilaian Pembelajaran ............................................................ ... 153
F. Pengayaan ................................................................................... ... 155

BAB V KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA LINGKUNGAN


HIDUP (K3LH) DAN BUDAYA KERJA INDUSTRI ........................... ... 156
A. Tujuan Pembelajaran .................................................................. ... 156
B. Proses Pembelajaran .................................................................. ... 157
C. Uraian Materi .............................................................................. ... 158
5.1 Prosedur Keselamatan, Kesehatan Kerja Dan Lingkungan
Hidup ................................................................................... ... 158
5.2 Pengertian Keselamatan Dan Kesehatan Kerja .......... ... 160
5.3 Tujuan Keselamatan Dan Kesehatan Kerja Pada
Perusahaan ......................................................................... ... 162
5.4 Manfaat Keselamatan Dan Kesehatan Kerja Pada
Perusahaan ......................................................................... ... 163
5.5 Budaya Kerja Industri 5R ........................................ ... 164
D. Refleksi ...................................................................................... ... 171
E. Penilaian Pembelajaran ............................................................ ... 172
F. Pengayaan ................................................................................... ... 173

BAB VI WAWASAN SENI, DESAIN DAN KRIYA ........................ ... 174


A. Tujuan Pembelajaran .................................................................. ... 174
B. Proses Pembelajaran .................................................................. ... 175
C. Uraian Materi .............................................................................. ... 177
6.1 Konsep Dasar Seni Rupa ......................................... ... 177
6.2 Teori Dasar Dan Perkembangan Desain ................... ... 202
6.3 Wawasan Perkembangan Produk Kriya .................... ... 205
D. Refleksi ...................................................................................... ... 221
E. Penilaian Pembelajaran ............................................................ ... 222
F. Pengayaan ................................................................................... ... 223

BAB VII GAMBAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA .................. ... 224
A. Tujuan Pembelajaran .................................................................. ... 224
B. Proses Pembelajaran .................................................................. ... 225
C. Uraian Materi .............................................................................. ... 226
7.1 Teknik Dan Prinsip Penggunaan Alat Gambar . ........ ... 226
7.2 Standar Gambar Teknik .......................................... ... 246
7.3 Pengertian, Fungsi Dan Lingkup Unsur-Unsur Desai ... 268
7.4 Eksplorasi Unsur-unsur Desain ............................... ... 270
7.5 Membuat Gambar Manual Dalam Bidang Desain Dan
Produksi Kriya ....................................................... ... 342
7.6 Membuat Gambar Digital Dalam Bidang Desain dan
Produksi Kriya ....................................................... ... 366
D. Refleksi ...................................................................................... ... 382
E. Penilaian Pembelajaran ............................................................ ... 383
F. Pengayaan ................................................................................... ... 385

Index ....................................................................................................... ... 386


Glosarium................................................................................................ ... 387
Referensi ................................................................................................. ... 388
Biodata Penulis ....................................................................................... ... 389
Biodata Penelaah..................................................................................... ... 390
Biodata Editor ......................................................................................... ... 400
DAFTAR GAMBAR
Buku I

Gambar 1.1 Ilustrasi Ekonomi Kreatif ................................................... ..... 31


Gambar 1.2 Ilustrasi Ekonomi Kreatif ................................................... ..... 32
Gambar 1.3 Ilustrasi Ekonomi Kreatif ................................................... ..... 33
Gambar 1.4 Ilustrasi Ekonomi Kreatif ................................................... ..... 34
Gambar 1.5 Ilustrasi Ekonomi Kreatif ................................................... ..... 35
Gambar 1.6 Ilustrasi Ekonomi Kreatif ................................................... ..... 36
Gambar 1.7 Ilustrasi Ekonomi Kreatif ................................................... ..... 37
Gambar 1.8 Ilustrasi Ekonomi Kreatif ................................................... ..... 38
Gambar 1.9 Ilustrasi Ekonomi Kreatif ................................................... ..... 39
Gambar 1.10 Ilustrasi Ekonomi Kreatif ................................................. ..... 40
Gambar 1.11 Ilustrasi Ekonomi Kreatif ................................................. ..... 41
Gambar 1.12 Ilustrasi Ekonomi Kreatif ................................................. ..... 42
Gambar 1.13 Ilustrasi Ekonomi Kreatif ................................................. ..... 43
Gambar 1.14 Ilustrasi Ekonomi Kreatif ................................................. ..... 44
Gambar 1.15 Ilustrasi Ekonomi Kreatif ................................................. ..... 45
Gambar 1.16 Ilustrasi Ekonomi Kreatif ................................................. ..... 46
Gambar 1.17 Produk Ayaman ................................................................ ..... 48
Gambar 1.18 Bahan dan Alat Kriya Kulit ............................................. ..... 49
Gambar 1.19 Produk Wayang Kulit ....................................................... ..... 50
Gambar 1.20 Produk Kriya Kayu .......................................................... ..... 51
Gambar 1.21 Produk Kriya Tekstil ........................................................ ..... 52
Gambar 1.22 Ilustrasi Kepuasan Pelanggan .......................................... ..... 53
Gambar 2.1 Logo UNCTAD .................................................................. ..... 65
Gambar 2.2 Kontribusi Peluang Kerja di Industri Kreatif ..................... ..... 66
Gambar 2.3 Perkembangan Revolusi Industri ....................................... ..... 68
Gambar 2.4 Karakteristik Big Data ....................................................... ..... 70
Gambar 2.5 Ilustrasi Ekoefisiensi .......................................................... ..... 83
Gambar 3.1 Ilustrasi Perencanaan Produksi ........................................... ..... 95
Gambar 3.2 Ilustrasi Follow Up.............................................................. ... 100
Gambar 4.1 Bahan dan Alat Kriya Kulit ................................................ ... 123
Gambar 4.2 Suasana Industri Sepatu ...................................................... ... 124
Gambar 4.3 Ilustrasi Desainer Produk .................................................... ... 125
Gambar 4.4 Ilustrasi Art Director ........................................................... ... 126
Gambar 4.5 Ilustrasi Creative Director .................................................. ... 127
Gambar 4.6 Ilustrasi Copywritter ........................................................... ... 128
Gambar 4.7 Ilustrasi Penulis ................................................................... ... 129
Gambar 4.8 Ilustrasi Content Creator .................................................... ... 130
Gambar 4.9 Ilustrasi Desainer Fashion .................................................. ... 131
Gambar 4.10 Ilustrasi Fotografer dan Videografer ................................. ... 132
Gambar 4.11 Contoh Model Pembelajaran Berbasis Proyek.................. ... 134
Gambar 4.12 Pengamatan pada Model Pembelajaran Berbasis Proyek . ... 139
Gambar 4.13 Naskah Peraturan Model Pembelajaran Berbasis Proyek . ... 141
Gambar 4.14 Materi Perakitan dengan Model PjBL .............................. ... 148
Gambar 5.1 Prosedur cara mengurangi kecelakaan kerja ....................... ... 159
Gambar 5.2 Poster Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) .................. ... 160
Gambar 5.3 Prosedur Alat Keselamatan Kerja ....................................... ... 162
Gambar 5.4 Budaya Kerja 5R ................................................................. ... 165
Gambar 6.1 Klasifikasi Seni Rupa .......................................................... ... 183
Gambar 6.2 Lukisan Kaligrafi N-Nashr Ayat 3 ...................................... ... 186
Gambar 6.3 Lukisan Ekspresionis Kuda Putih ....................................... ... 186
Gambar 6.4 Patung Budha di Candi Borobudur ..................................... ... 189
Gambar 6.5 Monumen Pancasila Sakti ................................................... ... 190
Gambar 6.6 Patung Gerak Harmoni........................................................ ... 190
Gambar 6.7 Contoh Karya Seni Grafis ................................................... ... 193
Gambar 6.8 Contoh Karya Desain Poster Lingkungan ........................... ... 195
Gambar 6.9 Contoh Karya Desain Sampul Majalah............................... ... 196
Gambar 6.10 Contoh Karya Tenun ......................................................... ... 197
Gambar 6.11 Contoh Karya Batik .......................................................... ... 198
Gambar 6.12 Contoh Karya Desain Produk ........................................... ... 199
Gambar 6.13 Contoh Karya Seni Instalasi .............................................. ... 200
Gambar 6.14 Contoh Karya Street Art ................................................... ... 201
Gambar 6.15 Kapak Genggam................................................................ ... 206
Gambar 6.16 Alat dari Tulang ................................................................ ... 206
Gambar 6.17 Kapak Lonjong dari Batu .................................................. ... 206
Gambar 6.18 Lingkunga Kuburan Jaman Batu Besar ............................ ... 207
Gambar 6.19 Menhir di Tana Toraja, Sulawesi ..................................... ... 208
Gambar 6.20 Kapang Corong ................................................................. ... 209
Gambar 6.21 Nekara dan Moko-Moko ................................................... ... 209
Gambar 6.22 Candrasa dan Kapak.......................................................... ... 209
Gambar 6.23 Candi Borobudur ............................................................... ... 210
Gambar 6.24 Stupa dan Patung Candi Borobudur .................................. ... 210
Gambar 6.25 Relief Candi Borobudur .................................................... ... 210
Gambar 6.26 Candi Prambanan .............................................................. ... 211
Gambar 6.27 Relief Candi Prambanan ................................................... ... 211
Gambar 6.28 Kinara Kinari..................................................................... ... 211
Gambar 6.29 Pakaian Adat Jawa ............................................................ ... 213
Gambar 6.30 Iring-Iringan Bangsawan................................................... ... 213
Gambar 6.31 Keraton Yogyakarta .......................................................... ... 213
Gambar 6.32 Istana Maimun di Medan .................................................. ... 213
Gambar 6.33 Kereta Keraton Yogyakarta .............................................. ... 214
Gambar 6.34 Kereta Keraton Kanoman Cirebon .................................... ... 214
Gambar 6.35 Motif Klasik Parang Yogyakarta ...................................... ... 215
Gambar 6.36 Motif Hias Cirebon ........................................................... ... 215
Gambar 6.37 Ukiran Toraja .................................................................... ... 215
Gambar 6.38 Motif Ukir Pajajaran ......................................................... ... 215
Gambar 6.39 Rumah Adat Batak ............................................................ ... 215
Gambar 6.40 Kain Ulos Batak ................................................................ ... 215
Gambar 6.41 Produk Kriya Kayu ........................................................... ... 217
Gambar 6.42 Produk Kriya Tekstil ......................................................... ... 218
Gambar 6.43 Produk Kriya Logam......................................................... ... 218
Gambar 6.44 Produk Kriya Kulit ............................................................ ... 219
Gambar 6.45 Produk Kriya Keramik ...................................................... ... 219
Gambar 6.46 Produk Anyaman Pandan, Marmer, Anyaman Lidi .......... ... 220
Gambar 7.1 Alam Ciptaan Tuhan YME ................................................. ... 226
Gambar 7.2 Hasil Karya Manusia ........................................................... ... 227
Gambar 7.3 Busur Derajat ...................................................................... ... 228
Gambar 7.4 Mengukur Sudut dengan Busur Derajat .............................. ... 229
Gambar 7.5 Kertas Gambar .................................................................... ... 230
Gambar 7.6 Pensil Batang....................................................................... ... 231
Gambar 7.7 Pensil Mekanik.................................................................... ... 231
Gambar 7.8 Cara Penggunaan Pensil Batang ......................................... ... 233
Gambar 7.9 Penggaris T ......................................................................... ... 234
Gambar 7.10 Posisi Penggunaan Penggaris T ........................................ ... 234
Gambar 7.11 Penggaris Siku................................................................... ... 235
Gambar 7.12 Posisi Penggunaan Penggaris Siku dan T ......................... ... 235
Gambar 7.13 Bagian-bagian Jangka ....................................................... ... 236
Gambar 7.14 Penggunaan Jangka ........................................................... ... 236
Gambar 7.15 Konstruksi Jangka ............................................................. ... 237
Gambar 7.16 Penggunaan Jangka dengan Tinta ..................................... ... 237
Gambar 7.17 Jangka Orleon ................................................................... ... 238
Gambar 7.18 Mal Huruf dan Angka ....................................................... ... 239
Gambar 7.19 Mal Lengkung ................................................................... ... 240
Gambar 7.20 Mal Lingkaran ................................................................... ... 240
Gambar 7.21 Mal Bentuk........................................................................ ... 241
Gambar 7.22 Mal Ellips .......................................................................... ... 241
Gambar 7.23 Rapido ............................................................................... ... 242
Gambar 7.24 Bagian-Bagian Rapido ...................................................... ... 242
Gambar 7.25 Meja Gambar dengan Mesin Gambar ............................... ... 243
Gambar 7.26 Mesin Gambar ................................................................... ... 244
Gambar 7.27 Handle Mesin Gambar ...................................................... ... 245
Gambar 7.28 Pillow ................................................................................ ... 246
Gambar 7.29 Menentukan Ukuran Kertas A0 ........................................ ... 252
Gambar 7.30 Huruf dan Angka Tegak.................................................... ... 256
Gambar 7.31 Huruf dan Angka Miring................................................... ... 256
Gambar 7.32 Jarak Antar Garis .............................................................. ... 260
Gambar 7.33 Jenis Huruf Technic Bolt .................................................. ... 262
Gambar 7.34 ISOCT SHX Miring .......................................................... ... 263
Gambar 7.35 ISOTEURMiring............................................................... ... 264
Gambar 7.36 Kepala Gambar (Etiket) .................................................... ... 266
DAFTAR TABEL
Buku I

Tabel P.1 Contoh Dimensi Pengetahuan ................................................ ..... 11


Tabel 1.1 Latihan Mengidentifikasi Produk Seni Kriya/Souvenir.......... ..... 59
Tabel 2.1 Proses Kreatif Pembuatan Aksesories Secara Manual ........... ..... 80
Tabel 2.2 Hasil Proses Kreatif Pembuatan Aksesories Secara Manual .. ..... 78
Tabel 2.3 Pemanfaatan Teknologi Digital dalam kehidupan .................. ..... 78
Tabel 3.1 Teknik Dasar Desain dan Produksi Kriya............................... ... 118
Tabel 4.1 Langkah-Langkah Pembelajaran Berbasis Proyek ................. ... 145
Tabel 5.1 Action Plan Penerapan Budaya 5R ......................................... ... 170
Tabel 6.1 Deskripsi Produk Kriya .......................................................... ... 222
Tabel 7.1 Kekerasan Pensil ..................................................................... ... 232
Tabel 7.2 Jenis-Jenis Mesin Gambar ...................................................... ... 245
Tabel 7.3 Standar Ukuran Kertas ............................................................ ... 253
Tabel 7.4 Jenis-Jenis Garis dan Penggunaanya (ISO R.128).................. ... 255
Tabel 7.5 Perbandingan Standar Huruf dan Angka ................................ ... 258
Tabel 7.6 Penerapan Huruf dan Angka Standar...................................... ... 261
Tabel 7.7 Skala Pada Gambar Teknik..................................................... ... 266
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET DAN TEKNOLOGI


REPUBLIK INDONESIA, 2021

Buku Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya


SMK Kelas X

Penulis : Heri Hermawan


ISBN : 978-623-6199-93-0 PENDAHULUAN

RASIONAL

Dasar-dasar Desain dan Produksi Kriya merupakan mata pelajaran


yang berisi kompetensi yang mendasari penguasaan desain dan
produksi kriya, yaitu pemahaman tentang perkembangan desain kriya,
kebutuhan pasar kriya, kreativitas desain kriya, inovasi produk kriya,
menghargai Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI), serta memiliki
karakter pelajar Pancasila. Selain itu juga menjadi landasan bagi
peserta didik di kelas XI dan XII untuk mendalami desain dan produksi
kriya secara utuh dengan konsentrasi keahlian diantaranya: kriya
kreatif batik dan tekstil, kriya kreatif kulit dan imitasi, kriya kreatif
keramik, kriya kreatif logam dan perhiasan, serta kriya kreatif kayu dan
rotan.

Fungsi mata pelajaran Dasar-dasar Desain dan Produksi Kriya untuk


mengasah sensitivitas secara objektif dan imajinatif melalui proses
eksplorasi atau eksperimen sehingga menemukan bentuk-bentuk visual
yang estetis, kreatif, inovatif, serta membangun nilai-nilai baru secara
mandiri. Selain itu, menumbuhkan kebanggaan pada peserta didik
terhadap profesi di bidang desain dan produksi kriya antara lain sebagai
desainer produk kriya, visualisator, pekerja di industri kriya atau
menjadi pengusaha pemula (startup) di bidang kriya.

Lingkup mata pelajaran Dasar-dasar Desain dan Produksi Kriya


meliputi pemahaman secara utuh dan menyeluruh tentang profesi dan

1
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

industri seni kriya yang sedang berkembang, serta peran industri kreatif
kriya dalam meningkatkan ekonomi bangsa, memahami prosedur
Keselamatan dan Kesehatan Kerja dan lingkungan hidup (K3LH),
memahami korelasi antara desain (prototipe), produksi, dan pasar, serta
dapat mendesain baik secara manual maupun digital.

Mata pelajaran Dasar-dasar Desain dan Produksi Kriya berkontribusi


dalam memampukan peserta didik menjadi warga yang menguasai
keahlian di bidang desain dan produksi kriya, dengan memegang teguh
iman dan takwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia
terhadap manusia dan alam, bernalar kritis, mandiri, kreatif,
komunikatif dan adaptif terhadap lingkungan sebagai bentuk
penerapan profil pelajar pancasila.

CAKUPAN ATAU RUANG LINGKUP

Mata pelajaran Dasar–dasar Desain dan Produksi Kriya melingkupi


dasar-dasar pengetahuan, keterampilan, dan sikap (hardskill, softskill,
dan karakter meliputi:
1. Memahami proses bisnis di industri kreatif bidang desain dan
produksi kriya;
2. Memahami perkembangan teknologi di industri dan dunia kerja
serta isu-isu global terkait dunia industri di bidang desain dan
produksi kriya;
3. Memahami teknik dasar proses produksi pada industri Desain dan
Produksi Kriya;
4. Memahami profil teknopreneur, peluang usaha dan dunia
pekerjaan/profesi dalam bidang desain dan produksi kriya;
5. Prosedur Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup
(K3LH) dan budaya kerja industri
6. Memiliki wawasan Seni, Desain, dan Kriya;
7. Menggambar Desain dan Produksi Kriya;

2
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

8. Memahami dasar-dasar Desain dan Produksi Kriya;


9. Memahami portofolio Desain dan Produksi Kriya.

TUJUAN MATA PELAJARAN

Mata Pelajaran Dasar-dasar Desain dan Produksi Kriya


memiliki tujuan utama melatih peserta didik dalam proses penciptaan kriya
meliputi: berpikir kritis dan pemecahan masalah kebutuhan pengembangan
produk kriya, eksplorasi gagasan, eksplorasi tampilan artistik, kerja
produktif dalam manufaktur produk kriya, dan pemasaran produk kriya
lingkup lokal, nasional dan global.

Pada Mata Pelajaran Dasar-dasar Desain dan Produksi


Kriya dimaksudkan agar peserta didik dikenalkan secara holistik tentang
desain dan produksi kriya antara lain isu - isu penting perkembangan seni
kriya, industri seni kriya, lapangan kerja, jabatan kerja atau usaha secara
mandiri setelah lulus dari Program Keahlian Desain dan Produksi Kriya dan
konsentrasi yang dipelajari pada kelas XI dan XII untuk menumbuhkan
passion (renjana), vision (visi), imajinasi, dan kreativitas melalui:
1. Pembelajaran di kelas;
2. Pembelajaran di studio;
3. Kegiatan berbasis projek sederhana;
4. Pembelajaran Teaching Factory;
5. Berinteraksi dengan alumni atau guru tamu dari praktisi industri
desain dan produksi kriya sebagai motivasi bagi siswa;
6. Berkunjung pada industri desain dan produksi kriya yang relevan
baik yang berskala kecil (UMKM) atau yang berskala besar;
7. Pencarian informasi melalui media digital.

3
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

PENDEKATAN/ STRATEGI PEMBELAJARAN

Masing-masing materi tersebut mengajarkan tahapan-

tahapan hardskill dan softskill dengan pendekatan belajar Project Based


learning (PjBL) dan Problem Based Learning (PBL) sekaligus mendukung
konsep profil pelajar pancasila yakni meyakini anugerah Tuhan Yang Maha
Esa pada dasar-dasar desain dan produk kreatif kriya dalam program
keahlian Desain dan Produksi Kriya sebagai amanat untuk kemaslahatan
umat manusia melalui proses bernalar kritis dan kreatifitas. Menghayati
sikap cermat, teliti, kerjasama dan tanggungjawab sebagai hasil dari
pembelajaran identifikasi desain produksi kriya yang digunakan dalam
berkarya desain dan produksi kriya.

Selain itu juga menghayati pentingnya wawasan kekriyaan untuk


menanamkan sikap saling menghargai akan keberagaman, mau mengenal
dan bertanggung jawab dalam bingkai berkebhinekaan global sehingga
dapat terus melanjutkan warisan budaya dengan menggali kreatifitas dalam
berkarya desain dan produksi kriya sebagai hasil pembelajaran dasar-dasar
desain dan produksi kriya. Kemudian menghayati pentingnya sikap gotong
royong yang diwujudkan melalui kepedulian dalam menjaga lingkungan
serta ramah lingkungan sebagai hasil pembelajaran dasar-dasar desain dan
produksi kriya yang mudah dipahami dan diikuti oleh peserta didik.

MEDIA PEMBELAJARAN

Media pembelajaran dapat dikatakan sebagai alat bantu


pembelajaran, yaitu segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau
ketrampilan peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar. Batasan ini masih cukup luas dan mendalam mencakup pengertian
sumber, lingkungan, manusia dan metode yang digunakan untuk tujuan
pembelajaran.

4
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Gagne dan Briggs (1975) dalam Arsyad (2011:4) mengemukakan


bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku,
tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar
bingkai), foto gambar, grafik, televisi, dan komputer. Media pembelajaran
adalah semua alat (bantu) atau benda yang digunakan dalam pembelajaran,
dengan maksud untuk menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari
sumber (pendidik maupun sumber lain) kepada penerima (peserta didik).
Secara umum media pembelajaran memiliki peran sebagai berikut:

1. Memperjelas penyajian pesan pembelajaran agar tidak terlalu


bersifat verbal.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra.
3. Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif peserta didik.
4. Menjadikan pengalaman manusia dari abstrak menjadi konkret.
5. Memberikan stimulus dan rangsangan kepada peserta didik untuk
belajar secara aktif.
6. Dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik sehingga dapat
meningkatkan prestasi belajar.

Media pembelajaran biasanya dipahami sebagai benda-

benda yang dibawa masuk ke ruang kelas untuk membantu efektivitas


proses belajar mengajar. Pemahaman sempit ini dipengaruhi oleh
pandangan cognitivism yang melihat proses belajar sebagai transfer
pengetahuan dari pengajar ke peserta didik yang kebanyakan berlangsung
dalam ruang kelas. Jika menggunakan pandangan constructivism maka
pengertian belajar dan media pembelajaran menjadi lebih luas. Media
pembelajaran tidak terbatas pada apa yang digunakan pengajar di dalam
kelas, tetapi pada prinsipnya meliputi segala sesuatu yang ada di
lingkungan peserta didik dimana mereka berinteraksi dan membantu proses
belajar mengajar.

Media pembelajaran yang di terapkan pada mata pelajaran Dasar-dasar


desain dan produk kreatif kriya diantaranya :

5
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

a) Media Visual, yaitu suatu jenis media yang semata-mata hanya


memanfaatkan indera penglihatan peserta didik untuk
menyampaikan pesan pembelajaran. Dengan demikian penggunaan
media pembelajaran ini tergantung dari kemampuan penglihatan
peserta didik. Sebagai contoh: media cetak, seperti buku, modul,
jurnal, poster, power point dan karya gambar 2 dimensi; model
seperti produk/karya siswa 3 dimensi, miniatur, prototype, dan
media realitas alam sekitar.
b) Media Audio, yaitu jenis media pembelajaran dengan hanya
melibatkan indera pendengaran peserta didik. Pesan dan informasi
yang diterimanya adalah berupa pesan verbal seperti bahasa lisan
dan pesan nonverbal dalam bentuk bunyi-bunyian, musik, dan
bunyi tiruan.
c) Media audio-visual, adalah jenis media yang digunakan dalam
kegiatan pembelajaran dengan melibatkan indera penglihatan dan
indera pendengaran dalam suatu proses atau kegiatan. Pesan dan
informasi yang dapat disalurkan melalui media ini berupa pesan
verbal dan nonverbal yang mengandalkan baik penglihatan maupun
pendengaran. Yakni dengan menggunakan media film, program TV
dan video tayangan.

EVALUASI PEMBELAJARAN

Berdasarkan Permendikbud No. 23 Tahun 2016 tentang Standar


Penilaian Pendidikan, Lingkup penilaian pendidikan pada pendidikan dasar
dan pendidikan menengah terdiri atas penilaian hasil belajar oleh pendidik;
penilaian hasil belajar oleh satuan pendidikan; dan penilaian hasil belajar
oleh Pemerintah. Penilaian Hasil belajar pada mata pelajaran Dasar-Dasar
Desain Dan Produk Kreatif Kriya oleh pendidik terdiri atas:

A. Penilaian Sikap
Pelaksanaan penilaian sikap ditujukan untuk mengetahui
kecenderungan perilaku spiritual dan sosial peserta didik dalam
kehidupan sehari-hari, baik di dalam maupun di luar kelas sebagai hasil

6
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

pendidikan. Disamping itu penilaian sikap dimaksudkan juga untuk


mengetahui capaian/perkembangan sikap peserta didik dan
memfasilitasi tumbuhnya perilaku peserta didik.

1) Teknik Penilaian Sikap


Penilaian sikap dilakukan dengan teknik observasi, penilaian diri, dan
penilaian antar teman. Penilaian diri dan penilaian antar teman
dilakukan dalam rangka pembinaan dan pembentukan karakter
peserta didik, yang hasilnya dapat dijadikan sebagai salah satu data
konfirmasi dari hasil penilaian sikap oleh pendidik.
a) Observasi
Teknik penilaian observasi dapat menggunakan instrumen berupa
lembar observasi, atau buku jurnal (selanjutnya disebut jurnal).
Penilaian diri menggunakan instrumen penilaian diri. Penilaian
antar teman menggunakan instrumen penilaian antar teman.

Penilaiaan sikap dengan teknik observasi dapat dilakukan


menggunakan lembar observasi. Lembar observasi merupakan
instrumen yang dapat digunakan oleh pendidik untuk
memudahkan penyusunan laporan hasil pengamatan terhadap
perilaku peserta didik yang berkaitan dengan sikap spiritual dan
sikap sosial.

Lembar observasi yang digunakan untuk mengamati sikap dapat


berupa lembar observasi tertutup dan lembar observasi terbuka.

(a). Lembar observasi tertutup


Ketika menggunakan lembar observasi tertutup, pendidik
menentukan secara sistematis butir-butir perilaku yang akan
diobservasi beserta indikator-indikatornya.

(b). Lembar observasi terbuka

7
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Jurnal biasanya digunakan untuk mencatat perilaku peserta didik


yang “ekstrim.” Jurnal tidak hanya didasarkan pada apa yang
dilihat langsung oleh pendidik, walikelas, dan guru BK, tetapi juga
informasi lain yang relevan dan valid yang diterima dari berbagai
sumber.

Pengamatan dengan jurnal mencatat perilaku peserta didik yang


muncul secara alami selama satu semester. Perilaku peserta didik
yang dicatat di dalam jurnal pada dasarnya adalah perilaku yang
sangat baik dan/atau kurang baik yang berkaitan dengan butir
sikap yang terdapat dalam aspek sikap spiritual dan sikap sosial.
Setiap catatan memuat deskripsi perilaku yang dilengkapi
denganwaktu teramatinya perilaku tersebut, serta perlu
dicantumkan tanda tangan peserta didik.

Apabila seorang peserta didik pernah memiliki catatan sikap yang


kurang baik, jika pada kesempatan lain peserta didik tersebut telah
menunjukkan perkembangan sikap (menuju atau konsisten) baik
pada aspek atau indikator sikap yang dimaksud, maka di dalam
jurnal harus ditulis bahwa sikap peserta didik tersebut telah
(menuju atau konsisten) baik atau bahkan sangat baik. Dengan
demikian, yang dicatat dalam jurnal tidak terbatas pada sikap
kurang baik dan sangat baik, tapi juga setiap perkembangan
menuju sikap yang diharapkan. Berdasarkan jurnal tersebut
pendidik membuat deskripsi penilaian sikap peserta didik dalam
kurun waktu satu semester.

Pada akhir semester guru mata pelajaran dan guru BK merekap


perkembangan sikap spiritual dan sikap sosial setiap peserta didik
dan menyerahkan hasil rekapan tersebut kepada wali kelas untuk
diolah lebih lanjut.

8
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

b) Penilaian Diri
Penilaian diri dalam penilaian sikap merupakan teknik penilaian
terhadap diri sendiri (peserta didik) dengan mengidentifikasi
kelebihan dan kekurangan sikapnya dalam berperilaku. Hasil
penilaian diri peserta didik dapat digunakan sebagai data
konfirmasi perkembangan sikap peserta didik. Selain itu, penilaian
diri peserta didik juga dapat digunakan untuk menumbuhkan nilai-
nilai kejujuran dan meningkatkan kemampuan refleksi atau mawas
diri.

Instrumen penilaian diri dapat berupa lembar penilaian diri yang


berisi butir-butir pernyataan sikap positif yang diharapkan dengan
menggunakan kolom ya dan tidak atau dapat juga menggunakan
skala likert.

c) Penilaian Antar Teman


Penilaian antar teman merupakan teknik penilaian yang dilakukan
oleh seorang peserta didik (penilai) terhadap peserta didik yang lain
terkait dengan sikap/perilaku peserta didik yang dinilai.
Sebagaimana penilaian diri, hasil penilaian antar teman dapat
digunakan sebagai data konfirmasi. Selain itu penilaian antar
teman juga dapat digunakan untuk menumbuhkan beberapa nilai
seperti kejujuran, tenggang rasa, dan saling menghargai.

2) Pelaksanaan Penilaian Sikap


Penilaian sikap dilakukan oleh guru mata pelajaran Dasar-Dasar
Desain dan Produk Kreatif Kriya (selama proses pembelajaran pada
jam pelajaran) dan/atau di luar jam pembelajaran, guru bimbingan
konseling (BK), dan wali kelas (selama peserta didik di luar jam
pelajaran). Penilaian sikap spiritual dan sosial dilakukan secara terus-
menerus selama satu semester. Penilaian sikap spiritual dan sosial di
dalam kelas maupun diluar jam pembelajaran dilakukan oleh guru

9
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

mata pelajaran, wali kelas dan guru BK. Guru mata pelajaran, guru
BK, dan wali kelas mengikuti perkembangan sikap spiritual dan sosial,
serta mencatat perilaku peserta didik yang sangat baik atau kurang
baik dalam jurnal segera setelah perilaku tersebut teramati atau
menerima laporan tentang perilaku peserta didik.

3) Pengolahan Hasil Penilaian Sikap


Langkah-langkah untuk membuat deskripsi nilai/perkembangan
sikap selama satu semester:
(a) Guru mata pelajaran Dasar-Dasar Desain dan Produk Kreatif
Kriya, wali kelas dan guru BK masing-masing mengelompokkan
(menandai) catatan-catatan sikap pada jurnal yang dibuatnya
kedalam sikap spiritual dan sikap sosial (apabila pada jurnal
belum ada kolom butir nilai).
(b) Guru mata pelajaran Dasar-Dasar Desain dan Produk Kreatif
Kriya, wali kelas dan guru BK masing-masing membuat rumusan
deskripsi singkat sikap spiritual dan sikap sosial berdasarkan
catatan-catatan jurnal untuk setiap peserta didik.
(c) Wali kelas mengumpulkan deskripsi singkat sikap dari guru mata
pelajaran Dasar-Dasar Desain dan Produk Kreatif Kriya dan guru
BK. Dengan memperhatikan deskripsi singkat sikap spiritual dan
sosial dari guru mata pelajaran Dasar-Dasar Desain dan Produk
Kreatif Kriya, guru BK, dan wali kelas yang bersangkutan, wali
kelas menyimpulkan (merumuskan deskripsi) capaian sikap
spiritual dan sosial setiap peserta didik.
(d) Pelaporan hasil penilaian sikap dalam bentuk predikat dan
deskripsi.

4) Pemanfaatan dan Tindak Lanjut Hasil


Penilaian Sikap Perilaku sikap spiritual dan sosial yang teramati dan
tercatat dalam jurnal guru, wali kelas maupun guru BK harus menjadi
dasar untuk pelaksanaan tindak lanjut oleh pihak sekolah. Bila
perilaku sikap yang kurang termasuk dalam sikap spiritual maupun

10
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

sikap sosial, tindak lanjut berupa pembinaan terhadap peserta didik


dapat dilakukan oleh semua pendidik di sekolah.

B. Penilaian Pengetahuan
Dimensi pengetahuan diklasifikasikan menjadi faktual, konseptual,
prosedural, serta metakognitif. Diimensi proses kognitif ini tersusun secara
hirarkis mulai dari mengingat (remembering), memahami (understanding),
menerapkan (applying), menganalisis (analyzing), menilai (evaluating), dan
mengkreasi (creating).

Berdasarkan uraian di atas maka yang dimaksud dengan penilaian


pengetahuan dalam panduan ini adalah proses pengumpulan dan
pengolahan informasi untuk mengukur proses dan hasil pencapaian
kompetensi peserta didik yang berupa kombinasi penguasaan proses
kognitif (kecakapan berpikir) mengingat, memahami, menerapkan,
menganalisis, mengevaluasi, dan mengkreasi dengan pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif.

Dimensi pengetahuan yang dinilai beserta contohnya tampak dalam Tabel 1


di bawah ini (Anderson, et.al., 2001).
Tabel 15. Jenis, Subjenis, dan Contoh Dimensi Pengetahuan
PENGETAHUAN FAKTUAL
Elemen-elemen dasar yang harus diketahui peserta didik untuk
mempelajari suatu ilmu atau menyelesaikan masalah di dalamnya.

1. Pengetahuan tentang terminologi Kosakata teknis, simbol-simbol,


2. Pengetahuan tentang detail elemen musik, legenda peta, sumber
yang spesifik daya alam pokok, sumber-
sumber informas yang reliabel

PENGETAHUAN KONSEPTUAL

11
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Hubungan-hubungan antar elemen dalam sruktur besar yang


memungkinkan elemennya berfungsi secara bersama-sama

1.Pengetahuan tentang klasifikasi dan Bentuk-bentuk badan usaha;


kategori periode waktu geologi, Rumus
2. Pengetahuan tentang prinsip dan Pythagoras, hukum permintaan
generalisasi dan penawaran, Teori Evolusi,
3. Pengetahuan tentang teori, model, struktur pemerintahan desa.
dan struktur

PENGETAHUAN PROSEDURAL
Pengetahuan tentang bagaimana (cara) melakukan sesuatu,
mempraktekkan metode-metode penelitian, dan kriteria-kriteria untuk
menggunakan keterampilan, algoritma, dan metode.

1.Pengetahuan tentang keterampilan Keterampilan melukis dengan


dalam bidang tertentu dan cat air, algoritma pembagian
algoritma seluruh bilangan, teknik
2. Pengetahuan tentang teknik dan wawancara, penerapan metode
metode dalam bidang tertentu ilmiah dalam pembelajaran,
3. Pengetahuan tentang kriteria untuk kriteria untuk menentukan
menentukan kapan harus kapan harus menerapkan
menggunakan prosedur yang tepat prosedur hukum newton,
kriteria yang digunakan untuk
menilai fisibilitas metode.

PENGETAHUAN METAKOGNITIF
Metakognitif merupakan kesadaran seseorang tentang bagaimana ia
belajar, kemampuan untuk menilai kesukaran sesuatu masalah,
kemampuan untuk mengamati tingkat pemahaman dirinya, kemampuan
menggunakan berbagai informasi untuk mencapai tujuan, dan
kemampuan menilai kemajuan belajar sendiri (Flavel,1979). Sementara
menurut Matlin (1994), metakognitif adalah “knowledge and awareness

12
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

about cognitive processes – or our thought about thinking”. Jadi


metakognitif adalah suatu kesadaran tentang kognitif kita sendiri,
bagaimana kognitif kita bekerja serta bagaimana mengaturnya.
Kemampuan ini sangat penting terutama untuk keperluan efisiensi
penggunaan kognitif kita dalam menyelesaikan masalah. Secara ringkas
metakognitif dapat diistilahkan sebagai “thinking about thinking”.
Pengetahuan metakognitif meliputi pengetahuan strategik, pengetahuan
tugas-tugas berpikir (kognitif) dan pengetahuan pribadi.

1. Pengetahuan strategis Pengetahuan tentang suatu


2. Pengetahuan tentang tugastugas skema untuk mengetahui
3. Pengetahuan diri struktur suatu pokok bahasan
dalam buku teks, pengetahuan
tentang penggunaan metode
penemuan atau pemecahan
masalah. Pengetahuan tentang
berbagai tes kognitif yang dibuat
oleh pendidik, pengetahuan
tentang beragam tugas kognitif
Pengetahuan bahwa diri sendri
kuat dalam mengkritis esay
namun lemah dalam menulis
esay, Pengetahuan tentang
tingkat pengetahuan yang
dimiliki diri sendiri

Karena semua rumusan kompetensi dasar maupun indikator atau tujuan


pembelajaran selalu terdiri atas proses kognitif, yang ditunjukkan dengan
kata kerja operasional, dan dimensi pengetahuan, penilaian (kategori-
kategori) pengetahuan tidaklah mungkin dilakukan tanpa menyertakan
bagaimana pengetahuan tersebut digunakan dengan beragam proses
kognitif.

13
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

1) Teknik Penilaian Pengetahuan


Penilaian pengetahuan dilakukan dengan berbagai teknik. Pendidik
dapat memilih teknik penilaian yang paling sesuai dengan karakteristik
kompetensi dasar, indikator, atau tujuan pembelajaran yang akan dinilai.
Segala sesuatu yang akan dilakukan dalam proses penilaian perlu
ditetapkan terlebih dahulu pada saat menyusun rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPP). Teknik yang biasa digunakan adalah tes tertulis, tes
lisan, dan penugasan.

(a). Tes Tertulis


Tes Tertulis merupakan tes dimana soal dan jawaban yang diberikan
kepada peserta didik dalam bentuk tulisan. Dalam menjawab soal
peserta didik tidak selalu merespon dalam bentuk menulis jawaban
tetapi dapat juga dalam bentuk yang lain seperti memberi tanda,
mewarnai, menggambar dan lain sebagainya. Bentuk tes tertulis berupa
pilihan ganda, isian, benar-salah, menjodohkan, dan uraian.

(b). Tes Lisan


Tes lisan adalah tes yang pelaksanaannya dilakukan secara langsung
antara pendidik dan peserta didik. Menurut Thoha (2011) tes lisan
terkategori tes verbal, tes dimana soal dan jawabannya diberikan secara
lisan.

Selain bertujuan mengecek penguasaan pengetahuan peserta didik


(assessment of learning), tes lisan terutama digunakan untuk perbaikan
pembelajaran (asessment for learning). Tes lisan juga dapat
menumbuhkan sikap berani berpendapat, percaya diri, dan
kemampuan berkomunikasi secara efektif. Tes lisan juga dapat
digunakan untuk melihat ketertarikan peserta didik terhadap materi
yang diajarkan dan motivasi peserta didik dalam belajar (assessment as
learning).

14
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

(c). Penugasan
Penugasan adalah pemberian tugas kepada peserta didik untuk
mengukur dan/atau memfasilitasi peserta didik memperoleh atau
meningkatkan pengetahuan. Penugasan untuk mengukur pengetahuan
dapat dilakukan setelah proses pembelajaran (assessment of learning).
Sedangkan penugasan untuk meningkatkan pengetahuan diberikan
sebelum dan/atau selama proses pembelajaran (assessment for
learning).

2) Perencanaan Penilaian
Perencanaan penilaian harus dilaksanakan secara sistematis agar tujuan
dapat tercapai. Perancangan strategi penilaian dilakukan pada saat
penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) berdasarkan
silabus. Berikut ini adalah langkah-langkah penting dalam perencanaan
penilaian.

(a). Menetapkan tujuan penilaian


Tujuan penilaian ditetapkan dengan mengacu pada RPP yang telah
disusun.

(b). Menentukan Bentuk Penilaian


Setelah menetapkan tujuan penilaian, langkah selanjutnya adalah
menetapkan bentuk penilaian. Dalam contoh ini, tujuan penilaian
ditetapkan berdasarkan tujuan pembelajaran yang terdapat dalam RPP,
oleh karena itu, bentuk penilaian yang dipilih adalah ulangan. Selain
ulangan, bentuk penilaian lain yang dapat dipilih oleh pendidik adalah
pengamatan, penugasan, dan atau bentuk lain yang diperlukan.
Pemilihan bentuk penilaian sepenuhnya diserahkan kepada pendidik
dengan mempertimbangkan kesesuaiannya dengan KD yang akan dinilai.

(c). Memilih Teknik Penilaian


Setelah bentuk penilaian ditetapkan, langkah selanjutnya adalah
memilih teknik yang akan digunakan. Untuk mengukur penguasaan

15
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

kompetensi pengetahuan, pendidik dapat menggunakan teknik tes


tertulis, tes lisan, dan penugasan sesuai dengan kompetensi yang dinilai.
Teknik penilaian yang dipilih harus disajikan dalam RPP.

(d). Menyusun Kisi-Kisi


Kisi-kisi merupakan sebuah format, memuat kriteria soal yang akan
disusun dengan meliputi KD yang akan diukur, lingkup materi, materi,
indikator soal, nomor soal, level, dan bentuk soal. Kisi-kisi disusun untuk
memastikan butir-butir soal mewakili apa yang seharusnya diukur
secara proporsional. Pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural
dengan kecakapan berpikir tingkat rendah hingga tinggi akan terwakili
secara memadai.

(e). Menyusun soal


Selanjutnya, dilakukan penyusunan butir soal berdasarkan kisi-kisi dan
kaidah penyusunan soal.

(f). Menyusun pedoman penskoran.


Penyusunan soal pilihan ganda, isian, menjodohkan, dan jawaban
singkat disediakan kunci jawabannya. Soal uraian disediakan
kunci/kriteria jawaban.

3) Pelaksanaan Penilaian
Pelaksanaan penilaian merupakan implementasi atas perencanaan dan
penyusunan instrumen penilaian. Waktu dan frekuensi pelaksanaan
penilaian dilakukan berdasarkan pemetaan dan perencanaan yang
dilakukan oleh pendidik sebagaimana yang tercantum dalam program
semester dan program tahunan. Berdasarkan bentuknya, pelaksanaan
penilaian terdiri dari pelaksanaan penilaian harian (PH), penilaian tengah
semester (PTS), dan penilaian akhir semester (PAS). Penilaian harian (PH)
dilaksanakan setelah serangkaian kegiatan pembelajaran berlangsung
dalam menyelesaikan satu KD atau satu tema untuk jenjang SD.
Penilaian tengah semester (PTS) merupakan kegiatan penilaian yang

16
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

dilakukan untuk mengukur pencapaian KD mata pelajaran setelah


kegiatan pembelajaran berlangsung 8-9 minggu. Cakupan PTS meliputi
seluruh KD pada periode tersebut atau seluruh KD dari dua atau tiga
tema.

4) Pengolahan Hasil Penilaian


Nilai pengetahuan diperoleh dari hasil penilaian harian (PH), penilaian
tengah semester (PTS), dan penilaian akhir semester (PAS) yang
dilakukan dengan beberapa teknik penilaian sesuai tuntutan KD.
Penulisan capaian pengetahuan pada buku rapor menggunakan angka
pada skala 0 – 100 yang disertai dengan deskripsi.

5) Pemanfaatan dan Tindak Lanjut Hasil Penilaian


Hasil penilaian dapat digunakan untuk mengetahui kemampuan dan
perkembangan peserta didik. Di samping itu hasil penilaian dapat juga
memberi gambaran tingkat keberhasilan pendidikan pada satuan
pendidikan. Berdasarkan hasil penilaian, kita dapat menentukan
langkah atau upaya yang harus dilakukan dalam meningkatkan kualitas
proses dan hasil belajar oleh pendidik, satuan pendidikan, orang tua,
peserta didik, maupun pemerintah.

Hasil penilaian yang diperoleh harus diinformasikan langsung kepada


peserta didik sehingga dapat dimanfaatkan untuk kepentingan peserta
didik (assessment as learning), pendidik (assessment for learning), dan
satuan pendidikan selama proses pembelajaran berlangsung (melalui
PH/pengamatan harian) maupun setelah beberapa kali program
pembelajaran (PTS), atau setelah selesai program pembelajaran selama
satu semester (PAS).

Penilaian yang dilakukan oleh pendidik dengan tujuan untuk


memperoleh nilai guna pengisian buku rapor, maka penilaian ini
merupakan assessment of learning. Hasil analisis penilaian pengetahuan
berupa informasi tentang peserta didik yang telah mencapai KKM dan

17
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

peserta didik yang belum mencapai KKM. Peserta didik yang belum
mencapai KKM perlu ditindaklanjuti dengan remedial, sedangkan peserta
didik yang telah mencapai KKM diberikan pengayaan, dengan
memperhatikan ketersediaan waktu pertemuan yang ada.

C. Penilaian Keterampilan
Penilaian keterampilan merupakan penilaian yang dilakukan untuk
mengukur kemampuan peserta didik dalam menerapkan pengetahuan
untuk melakukan tugas tertentu di berbagai macam konteks keterampilan,
sesuai dengan indikator pencapaian kompetensi (IPK). Penilaian
keterampilan tersebut meliputi ranah berpikir dan bertindak. Keterampilan
ranah berpikir meliputi keterampilan menggunakan, mengurai, merangkai,
modifikasi, dan membuat. Keterampilan dalam ranah bertindak meliputi
membaca, menulis, menghitung, menggambar, dan mengarang.

Penilaian keterampilan dapat dilakukan dengan berbagai teknik, antara lain


penilaian praktik, penilaian produk, penilaian proyek, penilaian portofolio,
dan teknik lain misalnya tes tertulis. Teknik penilaian keterampilan yang
digunakan dipilih sesuai dengan karakteristik KD pada KI-4.

1) Teknik Penilaian Keterampilan


Berikut ini, uraian singkat mengenai teknik-teknik penilaian
keterampilan.
a) Penilaian Praktik
Penilaian praktik merupakan penilaian yang menuntut respon
berupa keterampilan melakukan suatu aktivitas sesuai dengan
tuntutan kompetensi. Dengan demikian, aspek yang dinilai dalam
penilaian praktik adalah kualitas proses mengerjakan/melakukan
suatu tugas. Penilaian praktik bertujuan menilai kemampuan
peserta didik dalam mendemonstrasikan keterampilannya untuk
melakukan suatu kegiatan. Penilaian praktik lebih otentik daripada
penilaian paper and pencil karena bentuk-bentuk tugasnya lebih
mencerminkan kemampuan yang diperlukan dalam praktik

18
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

kehidupan sehari-hari. Contoh penilaian praktik adalah membaca


karya sastra, membacakan pidato (reading loudly dalam mata
pelajaran bahasa Inggris), menggunakan peralatan laboratorium
sesuai keperluan, memainkan alat musik, bermain bola, bermain
tenis, berenang, menyanyi, menari, dan sebagainya.

b) Penilaian Produk
Penilaian produk adalah penilaian terhadap proses pembuatan dan
kualitas suatu produk. Penilaian produk meliputi penilaian
kemampuan peserta didik membuat produk-produk teknologi dan
seni, seperti: makanan, pakaian, hasil karya seni (patung, lukisan,
gambar), barangbarang terbuat dari kayu, keramik, plastik, dan
logam (Ramlan Arie, 2011). Penilaian produk merupakan penilaian
terhadap keterampilan peserta didik dalam mengaplikasikan
pengetahuan yang dimiliki ke dalam wujud produk dalam waktu
tertentu sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan baik dari segi
proses maupun hasil akhir. Penilaian produk dilakukan terhadap
kualitas suatu produk yang dihasilkan.

Penilaian produk bertujuan untuk :

(1) menilai keterampilan peserta didik dalam membuat produk


tertentu sehubungan dengan pencapaian tujuan pembelajaran di
kelas;

(2) menilai penguasaan keterampilan sebagai syarat untuk


mempelajari keterampilan berikutnya; dan

(3) menilai kemampuan peserta didik dalam bereksplorasi dan


mengembangkan gagasan dalam mendesain dan menunjukkan
inovasi dan kreasi.

Contoh penilaian produk adalah membuat kerajinan, membuat


karya sastra, membuat laporan percobaan, menciptakan tarian,
membuat lukisan, mengaransemen musik, membuat naskah
drama, dan sebagainya.

19
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

c) Penilaian Proyek

Penilaian proyek merupakan kegiatan penilaian terhadap suatu


tugas yang harus diselesaikan dalam periode/waktu tertentu.
Tugas tersebut berupa suatu investigasi sejak dari perencanaan,
pengumpulan data, pengorganisasian, pengolahan dan penyajian
data. Penilaian proyek dapat digunakan untuk mengetahui
pemahaman, kemampuan mengaplikasikan, kemampuan
penyelidikan dan kemampuan menginformasikan peserta didik
pada mata pelajaran tertentu secara jelas.

Penilaian proyek bertujuan untuk mengembangkan dan memonitor


keterampilan peserta didik dalam merencanakan, menyelidiki dan
menganalisis proyek. Dalam konteks ini peserta didik dapat
menunjukkan pengalaman dan pengetahuan mereka tentang suatu
topik, memformulasikan pertanyaan dan menyelidiki topik tersebut
melalui bacaan, wisata dan wawancara. Kegiatan mereka kemudian
dapat digunakan untuk menilai kemampuannya dalam bekerja
independen atau kelompok. Produk suatu proyek dapat digunakan
untuk menilai kemampuan peserta didik dalam
mengomunikasikan temuan-temuan mereka dengan bentuk yang
tepat, misalnya presentasi hasil melalui visual display atau laporan
tertulis.

Contoh penilaian proyek adalah melakukan investigasi terhadap


jenis keanekaragaman hayati Indonesia, membuat makanan dan
minuman dari buah segar, membuat video percakapan, mencipta
rangkaian gerak senam berirama, dan sebagainya.

d) Penilaian Portofolio
Penilaian portofolio dapat diartikan sebagai kumpulan karya atau
dokumen peserta didik yang tersusun secara sistematis dan
terorganisasi, diambil selama proses pembelajaran dan digunakan
oleh guru dan peserta didik untuk menilai dan memantau
perkembangan pengetahuan, keterampilan, dan sikap peserta didik
dalam mata pelajaran tertentu.

20
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Tujuan utama dilakukan penilaian portofolio adalah untuk


menentukan hasil karya dan proses bagaimana hasil karya tersebut
diperoleh sebagai salah satu bukti yang dapat menunjukkan
pencapaian belajar peserta didik, yaitu mencapai kompetensi dasar
dan indikator yang telah ditetapkan. Selain berfungsi sebagai
tempat penyimpanan hasil pekerjaan peserta didik, penilaian
portofolio juga berfungsi untuk mengetahui perkembangan
kompetensi peserta didik.

Terdapat beberapa tipe portofolio yaitu portofolio dokumentasi,


portofolio proses, dan portofolio pameran. Pendidik dapat memilih
tipe portofolio sesuai dengan karakteristik kompetensi dasar
dan/atau konteks mata pelajaran.

Pada akhir suatu periode, hasil karya tersebut dikumpulkan dan


dinilai oleh pendidik bersama peserta didik. Berdasarkan hasil
penilaian tersebut, pendidik dan peserta didik dapat menilai
perkembangan kemampuan peserta didik dan terus melakukan
perbaikan. Dengan demikian portofolio dapat memperlihatkan
perkembangan kemajuan belajar peserta didik melalui karyanya.

Portofolio peserta didik disimpan dalam suatu folder dan diberi


tanggal pembuatan sehingga perkembangan kualitasnya dapat
dilihat dari waktu ke waktu. Portofolio dapat digunakan sebagai
salah satu bahan penilaian. Hasil penilaian portofolio bersama
dengan penilaian lainnya dipertimbangkan untuk pengisian buku
rapor/laporan penilaian kompetensi peserta didik. Portofolio
merupakan bagian dari penilaian otentik, yang secara langsung
dapat merepresentasikan sikap, pengetahuan, dan keterampilan
peserta didik.

21
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Agar penilaian portofolio menjadi efektif, pendidik dan peserta didik


perlu menentukan ruang lingkup penggunaan portofolio antara lain
sebagai berikut:
• Setiap peserta didik memiliki dokumen portofolio sendiri yang
memuat hasil belajar pada setiap mata pelajaran atau setiap
kompetensi.
• Menentukan jenis hasil kerja/karya yang perlu
dikumpulkan/disimpan.
• Pendidik memberi catatan (umpan balik) berisi komentar dan
masukan untuk ditindaklanjuti peserta didik.
• Peserta didik harus membaca catatan pendidik dengan kesadaran
sendiri dan menindaklanjuti masukan pendidik untuk
memperbaiki hasil karyanya.
• Catatan pendidik dan perbaikan hasil kerja yang dilakukan
peserta didik diberi tanggal, sehingga dapat dilihat perkembangan
kemajuan belajar peserta didik.

Rambu-rambu penyusunan dokumen portofolio.


• Dokumen portofolio berupa karya/tugas peserta didik dalam
periode tertentu, dikumpulkan dan digunakan oleh pendidik
untuk mendeskripsikan capaian kompetensi keterampilan.
• Dokumen portofolio disertakan pada waktu penerimaan rapor
kepada orangtua/wali peserta didik, sehingga mengetahui
perkembangan belajar putera/puterinya. Orangtua/wali
peserta didik diharapkan dapat memberi komentar/catatan
pada dokumen portofolio sebelum dikembalikan ke sekolah.
• Pendidik pada kelas berikutnya menggunakan portofolio sebagai
informasi awal peserta didik yang bersangkutan.

2) Perencanaan Penilaian
Perencanaan penilaian meliputi penyusunan kisi-kisi, penyusunan
instrumen, dan penyusunan rubrik penilaian. Penyusunan kisi-kisi

22
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

menentukan kompetensi yang penting untuk dinilai, dalam hal ini


adalah KD dari KI 4 dan menyusun indikator berdasarkan kompetensi
yang akan dinilai.

Instrumen yang disusun mengarah kepada pencapaian indikator hasil


belajar, dapat dikerjakan oleh peserta didik, sesuai dengan taraf
perkembangan peserta didik, memuat materi yang sesuai dengan
cakupan kurikulum, bersifat adil (tidak bias gender dan latar belakang
sosial ekonomi); dan menetapkan batas waktu penyelesaian.

Hal lain yang perlu disiapkan adalah rubrik penilaian. Rubrik penilaian
hendaknya (1) memuat seperangkat indikator untuk menilai
kompetensi tertentu, (2) memiliki indikator yang diurutkan berdasarkan
urutan langkah kerja pada instrumen atau sistematika pada hasil kerja
peserta didik, (3) dapat mengukur kemampuan yang diukur (valid), (4)
dapat digunakan untuk menilai kemampuan peserta didik, (5) dapat
memetakan kemampuan peserta didik, dan (6) disertai dengan
penskoran yang jelas.

3) Pelaksanaan penilaian
Pelaksanaan penilaian merupakan implementasi dari perencanaan
penilaian yang telah disusun. Tahapan pelaksanaan penilaian praktik,
produk, dan projek sebagaimana dijelaskan di bawah ini:
a) pemberian tugas secara rinci;
b) penjelasan aspek dan rubrik penilaian;
c) pelaksanaan penilaian sebelum, selama, dan setelah peserta didik
melakukan pembelajaran; dan
d) pendokumentasian hasil penilaian.

4) Pengolahan Hasil
Penilaian Keterampilan Nilai keterampilan diperoleh dari hasil penilaian
praktik, produk, proyek, dan portofolio. Hasil penilaian dengan teknik
praktik dan proyek dibuat nilai rata-rata untuk memperoleh nilai akhir

23
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

keterampilan pada setiap mata pelajaran. Seperti pada pengetahuan,


penulisan capaian keterampilan pada buku rapor menggunakan angka
pada skala 0 – 100 dengan disertai deskripsi.

5) Pemanfaatan dan tindak lanjut hasil penilaian


Tindak lanjut hasil penilaian meliputi pembelajaran remedial dan
pengayaan. Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang
belum mencapai KKM, sementara pengayaan diberikan kepada peserta
didik yang telah mencapai atau melampaui KKM.
a) Pembelajaran Remedial
Pembelajaran remedial diberikan segera setelah peserta didik
diketahui belum mencapai KKM. Pembelajaran remedial pada
dasarnya difokuskan pada KD yang belum tuntas dan dapat
diberikan berulang-ulang sampai peserta didik mencapai KKM
dengan waktu hingga batas akhir semester.

Apabila hingga akhir semester pembelajaran remedial belum bisa membantu


peserta didik mencapai KKM, pembelajaran remedial bagi peserta didik
tersebut dapat dihentikan. Nilai KD yang dimasukkan ke dalam pengolahan
penilaian akhir semester adalah penilaian setinggi-tingginya sama dengan
KKM yang ditetapkan oleh sekolah untuk mata pelajaran tersebut.

Apabila peserta didik belum/tidak mencapai KKM, nilai yang dimasukkan


adalah nilai tertinggi yang dicapai setelah mengikuti pembelajaran remedial.
Guru tidak dianjurkan memaksakan pemberian nilai tuntas kepada peserta
didik yang belum mencapai KKM.

b) Pembelajaran pengayaan dapat dilakukan melalui:


• Belajar kelompok, yaitu sekelompok peserta didik diberi instrumen
pengayaan untuk dikerjakan bersama pada dan/atau di luar jam
pelajaran;
• Belajar mandiri, yaitu peserta didik diberi instrumen pengayaan untuk
dikerjakan sendiri/individual;

24
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

• Pembelajaran berbasis tema, yaitu memadukan beberapa konten pada


tema tertentu sehingga peserta didik dapat mempelajari hubungan
antara berbagai disiplin ilmu.

25
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET DAN TEKNOLOGI


REPUBLIK INDONESIA, 2021

Buku Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya


SMK Kelas X
BAB I
Penulis : Heri Hermawan
ISBN : 978-623-6199-93-0 PROSES BISNIS DI INDUSTRI
KREATIF BIDANG DESAIN
DAN PRODUKSI KRIYA

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari materi ini, kalian dapat…


1. Memahami proses bisnis pada pekerjaan di industri kreatif
2. Memahami proses bisnis pada pekerjaan desain dan produksi
kriya
3. Memahami prosedur kepuasan pelanggan

Coba bayangkan diri kalian, 10


sampai dengan 15 tahun ke depan.
Apa profesi yang kalian inginkan?
Bidang apa yang ingin kalian kerjakan
dalam profesi kalian?

Adakah yang minat di bidang


Desain dan Produksi Kriya?

26
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

B. PROSES PEMBELAJARAN

1) Mengamati
Siswa melakukan pengamatan terkait profil bisnis di
industri kreatif bidang desain dan produksi kriya
2) Menanya
Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahami
berkaitan dengan profil bisnis di industri kreatif bidang
desain dan produksi kriya
3) Mengumpulkan informasi
Siswa mencari data-data yang diperlukan terkait profil
bisnis di industri kreatif bidang desain dan produksi kriya
4) Menalar/ mengasosiasikan
Siswa menganalisis informasi terkait profil bisnis di
industri kreatif bidang desain dan produksi kriya
5) Mengomunikasikan
Siswa menyampaikan hasil pembelajaran terkait profil
bisnis di industri kreatif bidang desain dan produksi kriya
baik dalam tertulis maupun lisan

27
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

C. URAIAN MATERI

Pada tahun 2030 mendatang, Indonesia akan mengalami


bonus demografi, di mana proporsi usia produktif
penduduk usia 20-39 tahun diproyeksi mencapai lebih
dari 88 juta jiwa. Sehingga perlu dipersiapkan
pengusaha-pengusaha muda yang nantinya bisa
mengambil peluang dari bonus demografi itu. Nah kalian
sebagai generasi muda, apakah akan mengambil peluang
tersebut?

1.1 Peluang Bisnis di industri kreatif


1.1.1 Konsep Ekonomi Kreatif
Kemunculan Ekonomi kreatif didasarkan pada simbol
kompleks konsumerisme yang dikonstruksi melalui elaborasi
konsumsi kebutuhan sosial yang tinggi, dan bukan didasarkan
semata pada murni konsumerisme yang terjadi dari adanya
konsumsi kebutuhan praktis dan efisien (Levickaite, 2011). Hal
ini didasarkan pada kenyataan bahwa dewasa ini perkembangan
ekonomi telah sampai level dimana kegiatan ekonomi harus
mampu untuk menemukan inovasi dan kreativitas yang selalu
baru.
Kesuksesan dalam bidang ekonomi dewasa ini, menurut
Ginevičius, Krivka (2009: 192) hanya bisa didapatkan jika
pelaku bisnis mampu beradaptasi dengan kondisi pasar yang

28
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

terus berubah secara konstan sebagaimana perkembangan


ekonomi yang selalu terikat dengan proses teknologi,
ketidakpastian masa depan, dan lain sebagainya.
Mari kalian simpulkan definisi Ekonomi Kreatif dari
berbagai sumber. Ekonomi Kreatif adalah:
1. Konsep Ekonomi Kreatif merupakan sebuah konsep
ekonomi di era ekonomi baru yang mengintensifkan
informasi dan kreativitas dengan mengenalkan ide dan stock
of knowledge dari Sumber Daya Manusia (SDM) sebagai
faktor produksi utama dalam kegiatan ekonominya.
2. Kementerian Perdagangan Indonesia menyatakan bahwa
Industri kreatif adalah industri yang berasal dari
pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu
untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan
dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan
daya cipta individu tersebut.
3. Departemen Perdagangan Republik Indonesia (2008)
merumuskan ekonomi kreatif sebagai upaya pembangunan
ekonomi secara berkelanjutan melalui kreativitas dengan
iklim perekonomian yang berdaya saing dan memiliki
cadangan sumber daya yang terbarukan.
Di Indonesia, Ekonomi Kreatif muncul melalui kebijakan
negara. Tetapi bukan berarti kegiatan ekonomi kreatif baru
muncul seiring dengan kebijakan pemerintah tersebut.
Mari Elka Pengestu (Tempo, 2014) menyebutkan bahwa
ada tujuh isu strategis yang menjadi potensi maupun tantangan
yang perlu mendapat perhatian para pemangku kepentingan
dalam pengembangan ekonomi kreatif. Antara lain,

29
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

ketersediaan sumber daya kreatif (orang kreatif) profesional


dan kompetitif; ketersediaan sumber daya alam berkualitas,
beragam, dan kompetitif; sumber daya budaya yang dapat
diakses secara mudah; serta industri yang berdaya saing,
tumbuh, dan beragam

Industri Kreatif

Ide tak akan menjadi kenyataan jika tidak dilaksanakan.


Demikian juga dalam dunia bisnis. Mungkin saja kalian pernah
terbersit keinginan berwirausaha secara mandiri dengan
membuka usaha atau berbisnis. Namun, keinginan atau cita-cita
tersebut tidak akan pernah tercapai jika tidak ada upaya yang
keras disertai dengan ketekunan serta kesabaran untuk
mewujudkannya.
Sebelum membuka usaha dan memulai bisnis baru, ada
baiknya kamu memikirkan bidang bisnis yang hendak ditekuni.
Mau buka usaha tapi bingung mau jualan apa? Ide bisnis bisa
datang dari mana saja. Salah satunya yaitu dengan mencermati
berbagai bidang yang ada di sekalianr kalian. Peluang usaha
yang mempunyai prospek sangat bagus dan menjanjikan saat ini
yaitu industri kreatif.

a) Pengertian Industri Kreatif


Apa itu industri kreatif? Menurut Kementrian
Perdagangan Indonesia: industri kreatif adalah industri yang
berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta
bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta
lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan
mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.
Jadi, bisa diartikan bahwa segala hal yang berhubungan dengan
penciptaan produk dengan memanfaatkan daya kreasi dan inovasi

30
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

merupakan bagian dari industri kreatif yang mampu mendorong


perekonomian nasional. Sebagai catatan, industri kreatif
merupakan salah satu pilar perkonomian Indonesia yang
memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan sumber
daya manusia dan memiliki daya saing gobal.

b) 16 Subsektor Industri Kreatif yang bisa dijadikan lahan


bisnis
1. Aplikasi dan Pengembang Permainan

Gambar. 1.1 Ilustrasi ekonomi kreatif | Foto: wccftech.com


Sumber : Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif di Indonesia ~ Highlight.ID

Meningkatnya pengguna gadget di Indonesia membuka peluang


bisnis yang sangat lebar yaitu pengembangan aplikasi dan permainan
berbasis gadget maupun komputer. Orang umumnya menggunakan
gawai untuk meningkatkan produktivitas kerja dan mencari berita atau
informasi. Selain itu, tak jarang orang memakai untuk melakukan hal-
hal yang sifatnya hiburan seperti bermain game, menonton video atau
mendengarkan musik. Masih kurangnya sumber daya dari segi

31
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

kuantitas maupun kualitas di bidang ini menjadi tantangan tersendiri


untuk bisa dikembangkan.

2. Arsitektur

Gambar 1.2 Ilustrasi ekonomi kreatif | Foto: careergirls.org


Sumber : Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif di Indonesia ~ Highlight.ID

Keberadaan bangunan fisik di sebuah kota tidak bisa lepas dari


peran arsitek yang merancang desain infrastruktur, perumahan,
maupun bangunan komersial seperti apartemen, hotel, villa, dan
gedung-gedung perkantoran. Dalam ranah budaya, keanekaragaman
arsitektur suatu daerah memberikan ciri khas yang memperkaya
kebudayaan Indonesia. Beragam jasa arsitek yang bisa ditawarkan
misalnya jasa konsultasi desain rumah mewah, rumah minimalis
maupun rumah ekonomis merupakan layanan yang sangat dibutuhkan
baik oleh instansi, lembaga maupun perorangan.

32
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

3. Desain Interior

Gambar 1.3 Ilustrasi ekonomi kreatif | Foto: youtube.com


Sumber : Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif di Indonesia ~ Highlight.ID

Desain interior yang bagus sangat diperlukan agar ruangan


rumah maupun kantor terlihat menawan, sedap dipkalianng, dan
membuat orang yang berada di dalamnya merasa nyaman. Selain
sebagai pemanis ruangan, desain interior juga memiliki nilai
fungsional yang sangat tinggi.
Misalnya meja, kursi, sofa, dan perabotan kantor lainnya perlu
didesain secara matang agar mempunyai nilai fungsional tinggi dan
memudahkan orang dalam bekerja. Banyaknya bangunan komersial
dan ruang publik di area perkotaan membuat jasa desain interior yang
berkualitas dengan harga yang bersaing sangat dibutuhkan.

33
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

4. Desain Komunikasi Visual

Gambar 1.4 Ilustrasi ekonomi kreatif | Foto: careergirls.org


Sumber : Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif di Indonesia ~ Highlight.ID

Peran desain komunikasi visual atau desain grafis sangat


penting dalam upaya mempromosikan dan membangun imej
perusahaan. Misalnya, perusahaan yang baru berdiri pasti
membutuhkan logo perusahaan yang bisa mewakili visi dan misi
perusahaan tersebut. Nah, sang desainer grafis bisa menawarkan
beragam layanan desain grafis seperti jasa desain logo beserta aplikasi
logo.
Layanan jasa desain grafis lainnya misalnya jasa desain brosur,
jasa desain iklan, jasa desain majalah, jasa desain majalah, jasa desain
katalog produk, dan sebagainya. Dalam praktiknya, desain grafis
menjadi bagian penting dari bisnis periklanan maupun percetakan.

34
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

5. Desain Produk

Gambar 1.5 Ilustrasi ekonomi kreatif | Foto: yorksj.ac.uk


Sumber : Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif di Indonesia ~ Highlight.ID

Produk yang berkualitas tak hanya mengutamakan aspek


fungsional semata, namun juga memperhatikan aspek estetika. Itulah
yang menjadi tantangan utama bagi para pelaku bisnis di bidang
desain produk. Desain produk merupakan segala macam peralatan
yang dapat menunjang kegiatan dan aktivitas manusia sehari-hari.
Misalnya desain produk alat kesehatan, peralatan dapur dan memasak,
peralatan olahraga, desain produk berbasis teknologi, dan lainnya.

35
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

6. Fashion

Gambar 1.6 Ilustrasi ekonomi kreatif | Foto: Unsplash/Plush Design Studio


Sumber : Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif di Indonesia ~ Highlight.ID

Fashion merupakan subsektor industri kreatif yang


menyumbang banyak kontribusi positif bagi perekonomian Indonesia.
Banyaknya ragam model pakaian tradisional Indonesia digemari oleh
khalayak tak hanya di pasar domestik namun hingga ke mancanegara.
Misalnya pakaian batik yang awalnya merupakan pakaian adat
kedaerahan namun telah berkembang menjadi pakaian fashion yang
bisa dipadupadankan dengan aneka bahan atau motif pakaian lainnya.

36
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

7. Film, Animasi, dan Video

Gambar 1.7 Ilustrasi ekonomi kreatif | Foto: ebaumsworld.com


Sumber : Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif di Indonesia ~ Highlight.ID

Dunia hiburan merupakan bidang yang sangat dinamis dan


selalu berkembang dari waktu ke waktu. Penikmat hiburan pun
semakin cerdas dan mengharapkan adanya produk-produk hiburan
seperti film, video atau animasi yang berkualitas. Gencarnya film-film
buatan luar negeri yang masuk ke Indonesia menjadi hambatan
sekaligus tantangan untuk dihadapi.
Untuk bisa menghasilkan film, animasi maupun video yang
berkualitas, sumber daya manusia yang terlibat di dalamnya seperti
penulis skenario, sutradara maupun pemain film perlu menggali nilai-
nilai lokal yang tumbuh dan berkembang di masyarakat agar produk-
produk yang dihasilkan bisa membumi.

37
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

8. Fotografi

Gambar 1.8 Ilustrasi ekonomi kreatif | Foto: photoshield.co.uk


Sumber : Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif di Indonesia ~ Highlight.ID

Menekuni bisnis fotografi menjadi pilihan utama bagi mereka


yang hobi memotret. Peluang bisnis fotografi semakin berkembang
dengan makin banyaknya kebutuhan konsumen akan karya fotografi
yang bagus untuk mengabadikan peristiwa penting maupun untuk
kepentingan komersial. Misalnya, jasa fotografi wisuda, jasa fotografi
pernikahan, jasa fotografi produk, jasa fotografi model, dan
sebagainya.

38
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

9. Kriya

Gambar 1.9 Ilustrasi ekonomi kreatif | Foto: republika.co.id


Sumber : Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif di Indonesia ~ Highlight.ID

Indonesia merupakan negara yang memiliki bahan baku


melimpah seperti keramik, kayu, logam, kulit, kaca, dan tekstil yang
bisa diolah menjadi barang atau produk bernilai jual tinggi. Produk-
produk kerajinan atau seni kriya Indonesia sudah sangat dikenal di
mancanegara dan mempunyai kontribusi positif terhadap
perkenomian negara. Agar bisnis kerajinan dapat berkembang pesat,
pelaku bisnis seni kriya perlu terus meningkatkan kreativitas dan
inovasi dalam menghasilkan produk-produk kerajinan yang bermutu
tinggi.

39
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

10. Kuliner

Gambar 1.10 Ilustrasi ekonomi kreatif | Foto: visitnapavalley.com


Sumber : Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif di Indonesia ~ Highlight.ID

Kuliner merupakan bidang yang sangat digemari oleh banyak


orang untuk dijadikan lahan bisnis. Tak heran, kalian bisa dengan
mudah menemukan aneka macam tempat makan maupun restoran
yang menyajikan aneka masakan yang lezat. Pesatnya industri kuliner
tak bisa dilepaskan dari latar belakang budaya Indonesia yang
memiliki keanekaragaman masakan dan makanan tradisional.
Tiap-tiap daerah di wilayah Indonesia memiliki makanan khas
yang dikenal karena kelezatannya dan menjadi favorit bagi banyak
orang. Saat orang berwisata ke suatu daerah, bukan cuma panorama
atau objek wisata favorit yang dicari, namun juga makanan khas
daerah tersebut yang bisa menjadi oleh-oleh.

40
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

11. Musik

Gambar 1.11 Ilustrasi ekonomi kreatif | Foto: Highlight.ID


Sumber : Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif di Indonesia ~ Highlight.ID

Musik adalah bidang dalam dunia hiburan yang banyak


diminati dan bisa menghasilkan keuntungan yang melimpah. Para
musisi maupun penyanyi baru datang silih berganti dan menampilkan
bakat dan keterampilannya dalam bermusik yang layak diapresiasi.
Industri musik seperti perusahaan rekaman memperoleh
banyak keuntungan dari penjualan album dari musisi dan penyanyi
yang bekerjasama dengannya. Di sisi lain, para musisi dan penyanyi
memperoleh penghasilan dari royalti atas lagu-lagu yang dibawakan
maupun saat mereka konser di berbagai tempat.

41
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

12. Penerbitan

Gambar 1.12 Ilustrasi ekonomi kreatif | Foto: lane.stanford.edu


Sumber : Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif di Indonesia ~ Highlight.ID

Terbitnya buku-buku berkualitas tak bisa lepas dari peran para


penerbit. Merekalah yang menerbitkan buku-buku yang ditulis oleh
para penulis, novelis, akademisi maupun sastrawan dan ikut pula
memasarkannya ke toko-toko buku. Perkembangan teknologi
informasi seperti gadget memungkinkan buku-buku yang biasanya
dicetak diterbitkan dalam format digital.

42
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

13. Periklanan

Gambar 1.13 Ilustrasi ekonomi kreatif | Foto: campaignlive.co.uk


Sumber : Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif di Indonesia ~ Highlight.ID

Produk atau merek membutuhkan sarana atau media promosi


yang mempunyai kekuatan untuk mempengaruhi perilaku konsumen.
Periklanan merupakan salah satu bagian dari bauran komunikasi
pemasaran yang bertujuan untuk memberikan informasi produk
kepada khalayak.
Melalui beberapa media terpilih seperti iklan televisi, iklan
radio, media luar ruang (outdoor), para pengiklan rela merogoh kocek
yang dalam demi meningkatkan kesadaran merek pada audiens. Hal
itu tentu bisa mendatangkan keuntungan besar bagi para pebisnis
periklanan.

43
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

14. Seni Pertunjukan

Gambar 1.14 Ilustrasi ekonomi kreatif | Foto: Highlight.ID


Sumber : Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif di Indonesia ~ Highlight.ID

Keanekaragaman budaya yang dimiliki Indonesia menghasilkan


seni pertunjukan seperti teater, wayang, tari, dan sebagainya. Seni
pertunjukan asli Indonesia itu telah ada sejak zaman dahulu dan perlu
terus dilestarikan keberadaannya. Jika apresiasi masyarakat terhadap
seni pertunjukan meningkat, maka bisa menjadi potensi bisnis yang
mendatangkan keuntungan bukan saja bagi pebisnis tapi juga
kesejahteraan pelaku seni dapat ditingkatkan.

44
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

15. Seni Rupa

Gambar 1.15 Ilustrasi ekonomi kreatif | Foto: lausanne-tourisme.ch


Sumber : Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif di Indonesia ~ Highlight.ID

Seni rupa merupakan bidang yang sangat luas dan terbagi


menjadi dua kelompok yaitu seni rupa murni dan seni rupa terapan.
Beragam karya seni rupa memiliki nilai ekonomis yang sangat tinggi
apalagi jika diapresiasi oleh orang yang memahami nilai seni seperti
kolektor misalnya. Keberadaan festival seni rupa yang diselenggarakan
pada waktu-waktu tertentu menunjukkan bahwa seniman-seniman
Indonesia mempunyai karya yang mendapat apresiasi tak hanya di
dalam negeri tapi juga mancanegara.

45
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

16. Televisi dan Radio

Gambar 1.16 Ilustrasi ekonomi kreatif | Foto: nationalskillindiamission.in


Sumber : Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif di Indonesia ~ Highlight.ID

Kegemaran menonton televisi atau mendengarkan radio di


kalangan masyarakat masih banyak kalian temukan. Mereka mencari
informasi dan berita serta mendapatkan hiburan lewat stasiun televisi
dan radio kesayangan.
Beragam informasi acara televisi semakin beragam dengan
munculnya stasiun-stasiun televisi maupun radio yang menghadirkan
banyak alternatif pilihan bagi khalayak. Jika telah populer, memiliki
banyak khalayak, dan mempunyai banyak program unggulan, stasiun
televisi maupun radio bisa memperoleh banyak pemasukan dari
pemasangan iklan.
Menekuni bisnis berawal dari minat yang tinggi terhadap
bidang tertentu. Jika kamu suka dengan dunia yang penuh dengan
dinamika dan kreativitas, maka industri kreatif bisa menjadi pilihan

46
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

yang bagus. Siapa tahu bisnis kamu di industri kreatif dapat maju suatu
saat nanti.

1.2 Peluang Bisnis Desain dan Produksi Kriya


Produk kerajinan tangan Indonesia ternyata cukup dikenal dan
laris di pasar dunia, mulai dari Amerika Serikat (AS) hingga Uni Eropa.
Data dari Kementerian Perdagangan menunjukkan nilai ekspor
produk kerajinan tangan Indonesia selalu meningkat dari tahun ke
tahun.
Ada dua jenis produk kerajinan tangan Indonesia yang laris
dengan permintaan yang cukup besar dari pasar internasional yaitu
kerajinan kayu dan anyaman. Saat ini, sebagian besar ekspor produk
kriya dari industri kecil dan menengah dikirim ke Amerika Serikat,
Inggris, Jerman, Jepang, dan Singapura, bahkan sudah diperluas
hingga ke Rusia.
Namun sayang, meski hasil tangan anak dalam negeri sudah
santer dibicarakan hingga mancanegara, ternyata masih banyak dari
kalian yang belum mengetahui apa saja kerajinan tangan asli
nusantara yang kalian miliki.
Dirangkum dari berbagai sumber, inilah lima kerajinan tangan
khas Indonesia yang mendunia.

47
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

1. Kerajinan Anyaman

Gambar. 1.17 Foto Produk Ayaman


Sumber : Kriya Indonesia yang Mendunia | Tokoh Inspiratif

Sejak dulu Indonesia memang sudah terkenal dengan


kerajinan anyamnya, terutama anyaman dengan material
bambu. Tak hanya berupa fashion items, anyaman bambu ini
kerap kali dijumpai pula dalam bentuk perabot rumah tangga
seperti kursi, tudung saji, dan masih banyak lagi. Untuk
keperluan artifisial, anyaman bambu juga tersedia dalam rupa
hiasan ruangan. Cocok sekali bagi kalian yang menganut tema
etnik dalam rumah.

48
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

2. Kerajinan Kulit

Gambar. 1.18 Foto bahan dan alat Kriya Kulit


Sumber : Kriya Indonesia yang Mendunia | Tokoh Inspiratif

Tak kalah dengan kualitas produksi rumah mode besar

ala Eropa, nyatanya lini tas dari pengrajin kulit lokal pun telah

diakui kualitasnya oleh dunia. Sebut saja Bogor dan Garut yang

sampai sini masih jadi incaran para wisatawan hanya demi

leather goods-nya.

Selain menyediakan produk yang sudah jadi atau ready

to wear, banyak pengrajin kulit asal daerah yang juga melayani


pembuatan secara custom lho. Namun perlu diingat, karena

proses produksi tak sebentar, diharap kalian bersabar ya dalam

memesan produk kulit yang dikehendaki.

49
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

3. Kerajinan Wayang

Gambar. 1.19 Foto Produk Wayang Kulit


Sumber : Kriya Indonesia yang Mendunia | Tokoh Inspiratif

Aneka kerajinan tangan wayang pun beragam. Ada


wayang kulit yang terbuat dari kulit kerbau atau kambing;
wayang klitik yang terlihat mirip wayang kulit tapi sebenarnya
terbuat dari kayu; ataupun wayang golek yang berbentuk tiga
dimensi dan asli terbuat dari kayu.
Baik wayang kulit ataupun wayang golek, ternyata hasil
olahan tangan khas Indonesia ini banyak digemari pula di kancah
luar. Kental dengan kebudayaan Jawa, wayang kerap kali
dijadikan hiasan ruangan untuk memberi warna pada sisi rumah
yang kosong. Tak hanya sebagai unsur estetika, pagelaran wayang

50
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

yang masih sering diadakan hingga saat ini pun telah diakui oleh
UNESCO.

4. Kerajinan Ukir Kayu

Gambar.1.20 Foto Produk Kriya Kayu


Sumber : Kriya Indonesia yang Mendunia | Tokoh Inspiratif

Dilintasi oleh garis khatulistiwa membuat Indonesia


unggul akan kualitas kayunya karena tumbuh di negara tropis.
Ditambah pula dengan lihainya para pengukir kayu yang telah
dikenal ‘jago’ untuk menciptakan masterpiece berupa kerajinan
ukir kayu yang telah terdengar kabarnya ke ujung dunia.
Terbukti, kaligrafi, patung, dan relief dari kota Jepara yang telah
banyak diekspor, bahkan sampai ke Eropa.

51
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

5. Kerajinan Batik

Gambar.1.21 Foto Produk Kriya Tekstil dan Batik


Sumber : Kriya Indonesia yang Mendunia | Tokoh Inspiratif

Siapa yang tak mengenal batik? Selain banyak unsur


budaya dan filosofi di dalamnya, eksistensi batik sebagai warisan
nenek moyang Indonesia pun telah diakui oleh seluruh negara di
dunia. Sudah banyak tokoh dunia yang memakai batik Indonesia
dan bahkan banyak selebriti Hollywood yang mengenakan
rancangan batik hasil tangan desainer kenamaan tanah air untuk
menemaninya

52
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Kesemuanya di atas adalah potret nyata peluang bisnis


bidang desain dan produksi kriya. Bidang pekerjaan pada
desain dan produksi kriya di Indonesia diantaranya ada kriya
batik dan tekstil, kriya kulit dan imitasi, kriya kayu dan rotan,
kriya logam dan perhiasan juga kriya keramik.
Masing-masing dari kerajinan kriya tersebut dibedakan
menurut bahan yang digunakannya.

1.3 Prosedur Kepuasan Pelanggan

Gambar.1.22 Ilustrasi Kepuasan Pelanggan


Sumber : Kepuasan Pelanggan [Pengertian & Faktor Pendukungnya] - Blog Sodexo

Ketika kalian membangun sebuah bisnis, baik itu berupa


produk maupun jasa ada beberapa hal penting yang perlu
diperhatikan. Salah satunya ialah mengenai kepuasan pelanggan.
Mengapa demikian? Kepuasan konsumen tersebut baik secara

53
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

langsung maupun tak langsung akan berdampak pada perkembangan


bisnis kalian. Bagaimana pengertian kepuasan pelanggan dan apa saja
yang mempengaruhinya? Kalian bisa simak ulasannya berikut:

a. Apa itu kepuasan pelanggan?

Mengenai pengertian kepuasan pelanggan kalian bisa melihat


definisi yang diberikan oleh seorang ahli seperti Philip Kotler dan
Kevin Lane Keller. Menurutnya, kepuasan pelanggan lebih mengarah
pada perasaan senang atau kecewa dari seseorang yang muncul setelah
membandingkan produk maupun jasa dari apa yang mereka pikirkan
dengan apa yang merekan harapkan.
Dari pendapat tersebut, maka kalian dapat mengambil
kesimpulan jika pelanggan merasa puas maka kemungkinannya
pelanggan ini akan bertahan dengan produk kalian dalam waktu lama.
Begitu pula sebaliknya. Kepuasan pelanggan juga menjadi salah satu
tolok ukur keberhasilan yang juga berdampak pada tingkat penjualan.

b. Faktor yang mempengaruhi kepuasan pelanggan

Setelah kalian mengetahui pengertian kepuasan pelanggan yang


telah disebutkan di atas, setidaknya ada beberapa hal yang paling
berpengaruh terhadap kepuasan pelanggan tersebut. Berikut lima di
antaranya yang perlu kalian ketahui:

1. Produk yang dihasilkan


Faktor pertama adalah terkait dengan produk yang dihasilkan
maupun yang ditawarkan kepada pelanggan. Pelanggan kalian bisa
saja merasa puas apabila produk yang mereka gunakan atau beli

54
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

merupakan produk berkualitas. Apabila pelanggan merasa puas,


mereka akan menuntut kalian untuk menyediakan produk tersebut.
Inilah yang menjadi tantangan bagi para pemilik usaha.

2. Pelayanan
Kedua adalah jangan lupakan aspek pelayanan. Mengapa
demikian? Sebab, pelayanan yang baik adalah kunci untuk
mendapatkan pelanggan yang loyal. Khususnya bila Kalian bergerak di
bidang jasa. Pelayanan yang baik tidak hanya mempertahankan
pelanggan saja, tetapi juga mencerminkan citra perusahaan atau jasa
Kalian di mata pelanggan.

3. Faktor emosional
Ketika pelanggan mendapatkan pelayanan yang baik dari apa yang
Kalian berikan, pada akhirnya menciptakan sebuah faktor emosional.
Kepuasan secara emosional inilah yang membuat pelanggan semakin
loyal terhadap produk dan jasa Kalian. Faktor ketiga ini juga mengenai
nilai sosial yang intinya membuat pelanggan bangga dengan apa yang
Kalian tawarkan.

4. Iklan yang menarik


Tidak dapat dipungkiri, iklan memang berpengaruh kuat dalam
mempengaruhi kepuasan pelanggan. Untuk faktor keempat ini, Kalian
perlu membuat iklan semenarik mungkin dan mendetail serta apa
keunggulan yang Kalian tawarkan. Setelah iklan dirasa berhasil, Kalian
bisa bermain harga untuk meningkatkan kepuasan pelanggan tersebut.

55
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

5. Memberikan kemudahan
Kemudian, faktor kelima yang tak kalah pentingnya adalah
mengenai kemudahan. Apa yang dimaksud kemudahan di sini adalah
mulai dari kemudahan dalam mendapatkan produk hingga proses
transaksi pembayarannya. Tentu saja pelanggan tidak ingin menunggu
terlalu lama dan membuang waktu mereka, maka kuncinya adalah
berikan layanan dan kemudahan bagi pelanggan.

c. Bagaimana cara mengukur kepuasan pelanggan?

Dalam menganalisa pengertian kepuasan pelanggan, Kalian


pun juga perlu untuk mengetahui bagaimana cara mengukur kepuasan
tersebut. Dengan mengukur tingkat kepuasan pelanggan ini, Kalian
bisa menganalisa sekaligus menentukan langkah apa yang seharusnya
diambil ke depan untuk mempertahankan atau mendapatkan
pelanggan baru.

Pertama adalah metode keluhan dan saran ialah dengan cara


memberikan kesempatan bagi pelanggan untuk memberikan masukan
berupa saran dan keluhan kepada jasa maupun produk yang Kalian
tawarkan. Informasi yang Kalian dapatkan bisa memberikan ide dan
masukan bagi perusahaan untuk mengatasi masalah apa yang mereka
hadapi. Terutama dengan pelanggan, apakah mengenai pelayanan
ataukah produknya.

Metode kedua, Kalian bisa menggunakan cara ghost shopping.


Secara garis besar ialah dengan mempekerjakan tim Kalian untuk
berperan atau bersikap sebagai pembeli, lalu melaporkan temuan
tersebut. Namun, siapa pembeli tersebut haruslah dirahasiakan. Selain

56
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

itu, cara ini juga bisa Kalian terapkan untuk melihat sejauh mana
kelebihan dan kelemahan pesaing.

Selanjutnya, metode ketiga yang bisa dilakukan adalah


melakukan survei kepuasan pelanggan. Inilah yang biasa dilakukan
oleh perusahaan besar. Survei sendiri bisa dilakukan dengan cara
wawancara langsung maupun tidak langsung. Cara tidak langsung di
sini adalah pelanggan mengisi data yang diberikan baik melalui
telepon, maupun email dan cara lainnya.

Itulah ulasan singkat mengenai pengertian pelanggan


konsumen dan faktor apa saja yang mempengaruhinya. Semoga
bermanfaat dalam membangun bisnis Kalian.

57
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

D. REFLEKSI

Setelah mempelajari bab ini, kalian telah


mengetahui begitu banyak sekali peluang bisnis
dan pekerjaan di bidang industri kreatif khususnya
pada pekerjaan desain dan produksi kriya. Setiap
aktifitas bisnis atau pekerjaan haruslah berdampak
pada kepuasan pelanggan. Agar bisnis dan
pekerjaan kita terus bisa bertahan.

Pada bab ini, kalian telah mempelajari materi tentang Proses

Bisnis Di Industri Kreatif Bidang Desain Dan Produksi. Berilah


tanda (√ ) pada pernyataan yang paling sesuai di bawah ini
No Pernyataan Ya Tidak
1 Memahami proses bisnis pada pekerjaan di
industri kreatif

2 Memahami proses bisnis pada pekerjaan


desain dan produksi kriya

3 Memahami prosedur kepuasan pelanggan

58
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

E. PENILAIAN PEMBELAJARAN

AYO BEREKSPLORASI !

Silahkan kalian berkunjung ke pasar seni atau toko-toko


yang menjual karya seni/souvenir di kota kalian. Catat
karya seni apa yang dijual, berapa harganya, dibuat dari
bahan apa, dan seberapa besar ukurannya, pada tabel
latihan dibawah ini.

Tabel 1.1 Latihan mengidentifikasi produk seni kriya/souvenir


NO NAMA PRODUK BAHAN DASAR UKURAN HARGA
1

AYO BERDISKUSI !

Seni Kriya merupakan salah satu industri kreatif yang


terus berkembang hingga saat ini. Coba diskusikan dengan
temanmu, apa saja jenis kriya yang ada di Indonesia,
jelaskan perbedaan dan berikan contohnya!

F. TINDAK LANJUT PEMBELAJARAN

59
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

F. PENGAYAAN

YES, SAYA TUNTAS !

Jika hasil penugasan kalian dinyatakan tuntas sesuai


kriteria ketuntasan minimal (KKM) untuk lebih
memperdalam lagi materi tentang PROSES BISNIS DI
INDUSTRI KREATIF BIDANG DESAIN DAN PRODUKSI
KRIYA silahkan kalian cari di internet terkait :

A. HAKI (HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL)


B. BISNIS BERBASIS KREATIVITAS

JANGAN CEPAT MERASA PUAS !!!

OOW, SAYA BELUM TUNTAS !

Jika, hasil kalian belum memenuhi kriteria ketuntasan


minimal (KKM), silahkan kalian mengulang Kembali materi
PROSES BISNIS DI INDUSTRI KREATIF BIDANG
DESAIN DAN PRODUKSI dengan tekun dan teliti.

JANGAN MENYERAH! TETAPLAH SEMANGAT !!!

60
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET DAN TEKNOLOGI


REPUBLIK INDONESIA, 2021

Buku Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya


SMK Kelas X
BAB II
Penulis : Heri Hermawan
ISBN : 978-623-6199-93-0 PERKEMBANGAN
TEKNOLOGI DESAIN DAN
PRODUKSI KRIYA

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari materi ini, kalian dapat…


1. Menjelaskan perkembangan proses produksi industri kreatif
pada pekerjaan desain dan produksi kriya
2. Menjelaskan Revolusi Industri 4.0 dan Internet of Things (IoT)
3. Mengenali teknologi Digital dalam pekerjaan desain dan
produksi kriya
4. Menjelaskan isu pemanasan global, perubahan iklim, aspek-
aspek ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri sampai
dengan reuse, recycling produk

Saat ini kalian disebut generasi Z. Dimana


kalian adalah generasi yang paling
merasakan kemajuan teknologi. Ya, saat ini
telah masuk pada era revolusi industri 4.0

Apakah revolusi industri 4.0?


bagaimana pengaruhnya dengan
industri kreatif ?

61
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

B. PROSES PEMBELAJARAN

1) Mengamati
Siswa melakukan pengamatan terkait perkembangan
teknologi desain dan produksi kriya
2) Menanya
Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahami
berkaitan dengan perkembangan teknologi desain dan
produksi kriya
3) Mengumpulkan informasi
Siswa mencari data-data yang diperlukan terkait
perkembangan teknologi desain dan produksi kriya
4) Menalar/ mengasosiasikan
Siswa menganalisis informasi terkait perkembangan
teknologi desain dan produksi kriya
5) Mengomunikasikan
Siswa menyampaikan hasil pembelajaran terkait
perkembangan teknologi desain dan produksi kriya baik
dalam tertulis maupun lisan

62
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

C. URAIAN MATERI

Tahukah kalian apa itu teknologi ? Teknologi adalah suatu


system atau sarana yang berfungsi untuk memberikan
kenyamanan dan kemudahan bagi manusia. Meningkatnya
perkembangan teknologi era sekarang ini menjadi
penanda sebuah megatren perkembangan industri secara
global yang dinamakan Revolusi Industri 4.0. Dalam
pembahasan materi kali ini kalian akan belajar bagaimana
produk kriya berkembang dengan memanfaatkan
teknologi di era revolusi industri 4.0

2.1 Perkembaangan Industri Kreatif


2.1.1 Menelusuri Perkembangan dan Potensi Industri
Kreatif di Indonesia
Kemajuan teknologi yang sangat pesat memberikan
banyak ruang untuk berekspresi dan memanfaatkan peluang-
peluang yang ada. Banyak dampak positif maupun dampak
negatif yang dihasilkan dari dampak kemajuan teknologi.
Oke, saat ini kita lebih membahas dampak positif dari
kemajuan teknologi. Salah satu dampak positif dari fenomena
tersebut adalah potensi yang dihasilkan dari kreatifitas dalam
pemanfaatan teknologi.

63
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Kemajuan teknologi memberikan kesempatan bagi


banyak orang untuk mengeksplor lebih jauh kreatifitas mereka,
sampai sejauh mana kreatifitas mereka dapat dihasilkan melalui
karya-karya. Kreatifitas itulah yang memicu timbulnya ekonomi
kreatif, salah satu aspek yang saat ini menjadi salah satu topik
penting dalam pengembangan suatu negara.

Badan Ekonomi Kreatif salah satu badan yang dibentuk


oleh pemerintah Indonesia pada tahun 2018 juga
mengemukakan bahwa Ekonomi Kreatif (Ekraf) adalah
paradigma ekonomi baru yang mengandalkan gagasan, ide, atau
kreativititas dari Sumber Daya Manusia (SDM) sebagai faktor
produksi utama dalam kegiatan ekonominya.

Selanjutnya, Peraturan Presiden Nomor 72 Tahun 2015


telah mengklasifikasikan produk ekonomi kreatif ke dalam 16
subsektor yang kemudian dirinci ke dalam 206 Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia 5 digit oleh Badan Pusat Stastik
dengan rincian sebagai berikut :

1. Arsitektur
2. Desain Interior
3. Desain Komunikasi Visual
4. Desain Produk
5. Film, Animasi dan Video
6. Fotografi
7. Kriya
8. Kuliner
9. Musik
10. Fesyen

64
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

11. Aplikasi dan Game Developer


12. Penerbitan
13. Periklanan
14. Televisi dan Radio
15. Seni Pertunjukan
16. Seni Rupa

2.1.2 Pertumbuhan Industri Kreatif di Dunia

Gambar.2.1 Logo UNCTAD


Sumber : Dubes Triyono: UNCTAD Siapkan Agenda Pembangunan Pasca 2015 (rmol.id)

Pertumbuhan industri kreatif berkembang sangat pesat di


dunia seiring perkembangan teknologi dari tahun ke tahun yang
pesat pula. Konferensi Perserikatan Bangsa-Bangsa mengenai
Perdagangan dan Pembangunan (UNCTAD) memaparkan
bahwa nilai global produk dan jasa kreatif di dunia tahun 2015
mencapai $509 miliar, naik drastis dibandingkan tahun 2002
yang hanya mencapai $208 miliar.

65
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Gambar.2.2 Data Kontribusi pendapatan dan peluang kerja di industri kreatif


Sumber : Data industri kreatif dari Ernst and Young (2015) | Photo from Ernst and Young (ey.com)

Data dari Ernst and Young (2015) menambahkan bahwa


11 sektor pada industri kreatif telah menyumbang total 29,5 juta
pekerjaan dan memberi kontribusi pendapatan sebesar US$
2.250 miliar pada tahun 2013. Itu berarti terdapat 1 dari 100
orang atau 1 persen populasi yang bekerja pada industri kreatif.

Pertumbuhan industri kreatif di dunia juga diikuti dengan


tren positif pada pertumbuhan industri kreatif di Indonesia pula.
Berdasarkan berbagai data yang dihimpun dari World
Conference Creative Economy 2018, Sektor industri kreatif di
Indonesia telah menyumbang produk domestik bruto sebesar
852 triliun Rupiah atau setara dengan 7,3 persen dari total PDB
Indonesia selama 3 tahun terakhir.

Selain itu, sektor industri kreatif di Indonesia telah


menyumbang ekspor senilai USD 19,4 miliar atau setara dengan
12,88 persen dari total ekspor Indonesia. Dari sisi pekerja, sektor
industri kreatif menyumbang lapangan kerja untuk 15,9 juta
orang atau setara dengan 13,9 persen dari total lapangan kerja di

66
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Indonesia. Itu berarti terdapat 14 dari 100 orang di Indonesia


yang bekerja pada industri kreatif.

Pertumbuhan industri kreatif di Indonesia ditopang pula


dengan adanya bonus demografi di Indonesia. Bappenas (2017)
mengemukakan bahwa jumlah penduduk usia produktif (15-64
tahun) diprediksi mencapai 64 persen dari total jumlah
penduduk yang diproyeksikan sebesar 297 juta jiwa pada tahun
2030-2040 mendatang.

Data dan fenomena diatas membuktikan bahwa


pertumbuhan industri kreatif di Indonesia tidak dapat
dipandang sebelah mata alias memiliki peluang yang sangat baik.

Sektor industri kreatif di Indonesia haruslah


dikembangkan secara serius dengan tujuan mempersiapkan
generasi muda Indonesia dengan harapan mereka mampu
menjadi creativepreneur yang sukses dan berdampak di masa
depan bagi perekonomian Indonesia.

2.2 Revolusi Industri 4.0 dan Internet of Things (IoT)

Revolusi Industri 4.0 merupakan fenomena yang


mengkolaborasikan teknologi siber dan teknologi otomatisasi.
Revolusi Industri 4.0 dikenal juga dengan istilah “cyber physical
system”. Konsep penerapannya berpusat pada otomatisasi. Dibantu
teknologi informasi dalam proses pengaplikasiannya, keterlibatan
tenaga manusia dalam prosesnya dapat berkurang. Dengan demikian,
efektivitas dan efisiensi pada suatu lingkungan kerja dengan sendirinya
bertambah. Dalam dunia industri, hal ini berdampak signifikan pada
kualitas kerja dan biaya produksi. Namun sesungguhnya, tidak hanya

67
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

industri, seluruh lapisan masyarakat juga bisa mendapatkan manfaat


umum dari sistem ini.

Gambar.2.3 Perkembangan revolusi industri


Sumber : Revolusi Industri 4.0 – Ditjen Aptika (kominfo.go.id)

68
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Dalam Revolusi Industri 4.0, setidaknya ada lima


teknologi yang menjadi pilar utama dalam mengembangkan
sebuah industri siap digital, yaitu: Internet of Things, Big Data,
Artificial Intelligence, Cloud Computing dan Additive
Manufacturing.

1. Internet of Things (IoT)

IoT merupakan sistem yang menggunakan perangkat


komputasi, mekanis, dan mesin digital dalam satu
keterhubungan (interrelated connection) untuk menjalankan
fungsinya melalui komunikasi data pada jaringan internet tanpa
memerlukan interaksi antarmanusia atau interaksi manusia dan
komputer. Sistem IoT mengintegrasikan empat komponen,
yaitu: perangkat sensor, konektivitas, pemrosesan data, dan
antarmuka pengguna. Contoh aplikasi IoT di Indonesia: Gowes
(IoT untuk bike sharing), eFishery (IoT pemberi pakan ikan
otomatis), Qlue (IoT untuk smart city), dan Hara (IoT untuk
pangan dan pertanian).

2. Big Data

Big Data adalah istilah yang menggambarkan volume


besar data, baik terstruktur maupun tidak terstruktur. Namun
bukan jumlah data yang penting, melainkan apa yang dilakukan
organisasi terhadap data. Big Data dapat dianalisis untuk
pengambilan keputusan maupun strategi bisnis yang lebih baik.
Penyedia Layanan Big Data Indonesia, antara lain:

69
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

a. Sonar Platform;
b. Paques Platform;
c. Warung Data;
d. Dattabot.

Gambar.2.4 Karakteristik Big Data


Sumber : Revolusi Industri 4.0 – Ditjen Aptika (kominfo.go.id)

2. Artificial Intelligence (AI)

AI merupakan sebuah teknologi komputer atau mesin


yang memiliki kecerdasan layaknya manusia dan bisa diatur
sesuai keinginan manusia. AI bekerja dengan mempelajari data
yang diterima secara berkesinambungan. Semakin banyak data
yang diterima dan dianalisis, semakin baik pula AI dalam

70
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

membuat prediksi. Aplikasi chatbot dan pengenalan wajah (face


recognition) merupakan salah satu contoh penerapan AI.

3. Cloud Computing

Komputasi awan (cloud computing) adalah teknologi


yang menjadikan internet sebagai pusat pengelolaan data dan
aplikasi, dimana pengguna komputer diberikan hak akses
(login) menggunakan cloud untuk dapat mengkonfigurasi
peladen (server) melalui internet. Contohnya, hosting
situs web berbentuk peladen virtual. Ada tiga jenis model
layanan dari komputasi awan, yaitu:

• Cloud Software as a Service (SaaS), layanan untuk


menggunakan aplikasi yang telah disediakan oleh infrastruktur
awan;

• Cloud Platform as a Service (PaaS), layanan untuk


menggunakan platform yang telah disediakan, sehingga
pengembang hanya fokus pada pengembangan aplikasi;

• Infrastructure as a Service (IaaS), layanan untuk


menggunakan infrastruktur yang telah disediakan, dimana
konsumen dapat memproses, menyimpanan, berjaringan, dan
memakai sumber daya komputasi lain yang diperlukan oleh
aplikasi. Produk-produk cloud computing di Indonesia:

a. K-Cloud;
b. CloudKilat;
c. Dewaweb;

71
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

d. IDCloudHost;
e. FreeCloud.

5. Addictive Manufacturing

Additive manufacturing merupakan terobosan baru di


industri manufaktur dengan memanfaatkan mesin pencetak 3D
atau sering dikenal dengan istilah 3D printing. Gambar desain
digital yang telah dibuat diwujudkan menjadi benda nyata
dengan ukuran dan bentuk yang sama dengan desain
sebenarnya atau dengan skala tertentu. Teknologi additive
manufacturing mampu memproduksi lebih banyak desain dan
memproduksi barang yang tidak bisa dibuat dengan teknologi
manufaktur tradisional.

2.3 Teknologi Digital dalam pekerjaan desain dan


produksi kriya

Karya desain dan produksi kriya, yang dapat dilacak secara


akademis hingga saat ini, merupakan sebuah sarana serta alat
pelengkap dari suatu proses ritual yang dimiliki dan dijalankan oleh
banyak etnis dan suku di Indonesia. Saat ini, karya desain dan produksi
kriya juga dipandang sebagai ilustrasi atau warisan sejarah dari suatu
etnis atau suku dan juga sebagai representasi dari kondisi kelompok
tersebut pada suatu rentang waktu tertentu.

Adanya karya desain dan produksi kriya yang memiliki beragam


bentuk yang khas tidak lepas dari keragaman budaya, sejarah, dan
kondisi suatu masyarakat di daerah yang memiliki karya desain dan

72
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

produksi kriya tersebut. Secara detil, karya desain dan produksi kriya
muncul untuk memenuhi kebutuhan proses ritual yang dilakukan oleh
suatu kelompok masyarakat dan disesuaikan dengan perkembangan
yang ada. Dalam pembuatannya, karya yang dihasilkan merupakan
hasil gabungan antara informasi internal ( segala hal yang bersumber
dari materi karya itu sendiri (subject matter) ) dan informasi eksternal
( segala hal yang mempengaruhi terciptanya karya desain dan produksi
kriya terlepas dari material yang digunakan ), seperti: faktor sosial-
masyarakat, ruang dan waktu, dan perkembangan teknologi
(Raymond, 1981).

Seiring dengan kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan yang


terjadi secara global, karya desain dan produksi kriya juga menerima
dampak dari perkembangan tersebut, sehingga muncul karya baru
yang disesuaikan dengan kebutuhan masyarakat. Meski begitu,
perubahan yang ada tidak dapat diterima dan diterapkan begitu saja
pada ranah (dalam hal ini – kriya). Diperlukan suatu tahapan serta
proses tertentu agar perubahan tersebut dapat diterapkan tanpa
menghilangkan esensi atau inti yang terdapat pada ranah tersebut.

Maka, berdasarkan kondisi yang telah dijabarkan, materi ini


memiliki fokus pada pembahasan tentang bagaimana pemanfaatan
teknologi yang menjadi salah satu bentuk dari Revolusi Industri 4.0
terhadap karya desain dan produksi kriya. Secara detail, materi kali ini
membahas posisi karya desain dan produksi kriya yang telah
berkembang melalui pemanfaatan teknologi, dalam rangka
menghasilkan alternatif bentuk dan cara dengan estetika khas, serta
sebagai tindakan responsif atas Revolusi Industri 4.0. Materi kali ini
tentu akan mengajak kalian masuk dalam proses aktifitas pada

73
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

pekerjaan desain dan produksi kriya terkait pemanfaatan teknologi


digital.
Menurut Klaus Schwab (2016), ada tiga kelompok yang menjadi
poros penggerak Revolusi Industri 4.0, yakni :

a. fisik (physical),
b. digital,
c. biologis (biological).

Pada kelompok fisik, terdapat empat jenis manifestasi yang


berfungsi untuk mengidentifikasi kelompok tersebut;
• kendaraan tanpa awak (autonomous vehicles),
• pencetakan tiga dimensi (3D printing),
• robotika mutakhir (advanced robotics), dan
• materi baru (new materials).

seorang seniman yang membuat karya akan didukung oleh dua


faktor, yakni :

• faktor internal : preferensi yang ada pada sang individu dan ‘rasa’
estetis yang dimiliki
• faktor eksternal : segala alat, perangkat, dan teknologi, yang
dibutuhkan dalam rangka pembuatan karya.

Proses reproduksi budaya dalam ranah bidang kriya tersebut


dilakukan oleh para kriyawan, yang bekerja dengan ‘rasa’ pada citra
pekerjaan secara mandiri dan kreatif, sehingga tercipta komunikasi
dua arah. Pertama adalah memperjelas konsep metafora pekerjaan,
dan kedua adalah kekaguman terhadap karya desain dan produksi
kriya tersebut (Dormer, 2008). Dalam hal ini dapat diketahui bahwa
teknologi dengan segala bentuknya tidak ‘mendominasi’ seluruh

74
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

proses pekerjaan pada pembuatan sebuah karya, akibat keterbatasan


kemampuan teknologi dalam memiliki, mengolah, dan
menginterpretasikan ‘rasa’ menjadi suatu bentuk nyata.

 Contoh Pemanfaatan Teknologi Digital Pada Pekerjaan


Desain Dan Produksi Kriya

Dalam memproduksi kriya tentu harus melalui proses kreatif


atau serangkaian tindakan yang dilakukan untuk menciptakan sebuah
karya.

Salah satu Langkah proses penerapannya dalah dengan proses


artistic research , berupa: kajian literatur, riset lapangan, wawancara,
dan eksperimen pada material dan alat.

Sedangkan pada proses kreatif, secara bertahap terdiri dari:


pencarian ide, pembuatan sketsa, pengolahan data, implementasi
desain dalam bentuk tiga dimensi, pencetakan model, produksi, dan
finishing.

Pada proses produksi, pengelompokkan yang didasarkan pada


keahlian dan profesionalisasi pada tiap tahap kerja dalam rangka
pembuatan sebuah karya sangat diperlukan guna menciptakan
efektifitas dan efisiensi kerja. Terkait proses tertentu seperti tahap
desain atau pembuatan model, diperlukan alat, pengetahuan, atau
teknologi khusus yang spesifik sehingga berakibat pada pembagian
tugas secara profesional sesuai keahlian masing-masing. Secara tidak
langsung, kelompok-kelompok ini membentuk suatu koordinasi
sebagai salah satu bentuk manajemen dasar, dan menciptakan sebuah
tahapan baru yang lebih efektif dibanding tahap sebelumnya.

75
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Berikut adalah contoh proses desain dan produksi kriya logam


dalam pembuatan produk perhiasan dengan tahapan tindakan yang
dilakukan dengan memanfaatkan teknologi 3D printing dalam
pembuatan karya desain dan produksi kriya logam berupa produk
aksesoris perhiasan perak Celuk, Bali.

Ya, perhiasan ini berasal dari daerah Celuk provinsi Bali sebagai
objek contoh pembahasan yang pernah di teliti oleh Lucky Wijayanti.
Dalam penelitiannya produk tersebut di pilih didasarkan pada
kemampuan masyarakat di sana yang cukup mahir dalam mengolah
dan membuat kerajinan berbahan dasar perak.

Kemudian dalam pembuatannya, ada dua karya yang dibuat


berbeda dari segi model dan teknik pembuatannya (manual dan 3D
printing) sebagai bahan perbandingan.

Secara detail, proses kreatif pembuatan karya aksesoris dengan


metode 3D printing dijabarkan pada tabel 1.

Kemudian, pada proses kreatif dalam pembuatan karya


aksesoris dengan teknik manual, secara bertahap terdiri sebagai
berikut: pencarian ide, pembuatan sketsa, pembuatan produk dengan
teknik manual, finishing, dan artwork.

Tabel 2.1 menjelaskan secara visual proses kreatif pembuatan


aksesoris dengan teknik manual

76
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

77
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Tabel 2.1 visual proses kreatif pembuatan aksesoris dengan teknik manual
Sumber : artikel lucky wijayanti, luckywijayanti@senirupaikj.ac.id

78
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Karya desain dan produksi kriya sebagai ekspresi pribadi


kriyawan merupakan hasil kerja dan cara ungkap dari pernyataan atas
segala hal yang menjadi obsesinya (dirinya), dan secara visual
dikomunikasikan melalui material dan teknik yang menjadi pilihannya
dalam berkarya. Emosi, perasaan, dan pikiran, berfungsi sebagai faktor
internal dari dirinya yang menjadi memori, ditransformasikan dan
disimpan pada material yang digunakan sebagai jejak lewat wujud
karya.

Penelusuran ini dapat dilakukan dengan melakukan analisis


mendalam serta perbandingan pada bahasa visual melalui elemen rupa
pada karya seperti: garis, bentuk, warna, tekstur, dan komposisi.
Teknologi, secara visual dapat ditemukan pada:

a) bentuk geometri,

b) dimensi bertumpuk yang mengakibatkan karya tersebut memiliki


volume,
c) bidang sewarna dengan perbedaan tinggi sehingga menimbulkan
irama,
d) permukaan dengan tekanan dan guratan pada ornamen yang
memberikan tekstur khas pada permukaan karya.
Bentuk yang dihasilkan mesin sebagai hasil teknologi,
menghasilkan karakter yang berbeda dibandingkan dengan karakter
yang diperoleh dari hasil pekerjaan tangan (handmade). Analisis ini
merupakan perbandingan antara produk yang dihasilkan dengan
mesin (3D printing) dengan produk yang diolah kembali secara manual
untuk menghasilan estetika yang khas. Tabel 3 menjabarkan hasil
analisis perbandingan antar karya.

79
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Tabel. 2.2 Hasil Proses Kreatif Pembuatan Aksesories Secara Manual


Sumber : artikel lucky wijayanti, luckywijayanti@senirupaikj.ac.id

Berdasarkan analisis, produk yang dihasilkan oleh mesin akan


menghasilkan estetika yang khas, bercirikan bersih, dingin, dapat
dibuat dengan ukuran yang sama. Sementara produk yang dihasilkan
dengan teknik manual, memiliki estetika yang khas pula, seperti
terlihat natural, tidak sama, membutuhkan waktu tertentu dan
diproduksi dalam jumlah terbatas.

Kemudian, terkait Revolusi Industri 4.0, perkembangan


teknologi yang ada – dalam hal ini, 3D printing – memberikan
alternatif baru dalam pembuatan serta kebiasaan seniman ketika
melaksanakan proses kreatif dalam rangka pembuatan karya. Sebagai
contoh, proses pahat yang menjadi ciri khas pada karya desain dan
produksi kriya, dapat digantikan dengan proses pencetakan model 3D
printing, meskipun hasil yang akan diperoleh tentu memiliki estetika
yang berbeda.

80
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

2.4 Produksi bersih untuk menciptakan kinerja


lingkungan dan kinerja ekonomi
Kegiatan industri dianggap memberikan dampak buruk
bagi lingkungan yaitu meningkatkan pencemaran air dan udara,
penurunan kualitas tanah, dampak dalam skala global seperti
hujan asam, pemanasan global dan penipisan lapisan ozone.
Untuk menciptakan produksi yang berkelanjutan, industri
diharapkan mempunyai sikap proaktif dalam mengontrol
sampai mencegah terjadinya pencemaran. Selama ini
pengendalian pencemaran dilakukan setelah limbah terbentuk
(end of pipe treatment).

Hal ini tidak akan menyelesaikan permasalahan


pencemaran secara maksimal, karena bahan pencemar hanya
berpindah dari media satu ke media yang lain. Dari segi
ekonomi, industri memerlukan biaya investasi yang besar
dalam membangun instalasi pengolah limbah sehingga biaya
produksi meningkat. Tentunya akan sangat keberatan bagi
industri kecil yang mempunyai modal terbatas untuk
operasional kerja.

Khususnya kegiatan industri kerajinan kriya di berbagai


daerah berpotensi mencemari lingkungan, karena ada Sebagian
yang menggunakan bahan kimia sebagai bahan penunjang
dalam proses produksi seperti contoh proses penyamakan kulit,
industri tekstil, proses etsa logam, dll. Penggunaan air yang
banyak dalam proses pembuatan produk kriya juga berpotensi
menimbulkan limbah cair.

81
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Dampak lingkungan dari kegiatan industri kerajinan


produk kriya bisa berupa timbulan limbah padat, limbah cair,
kebisingan dan limbah bahan berbahaya dan beracun (B3), dan
semuanya berpotensi mencemari lingkungan. Pembuangan
hasil proses pencucian misalnya masih dilakukan secara
langsung ke saluran pembuangan dan belum diolah melalui
instalasi pengolah limbah.

Seringkali industri kecil yang memproduksi produk kriya


tidak berorientasi pada kelestarian lingkungan pada proses
produksinya karena anggapan bahwa perlindungan terhadap
lingkungan membutuhkan biaya yang besar dan meningkatkan
biaya produksi sehingga akan mengurangi tingkat keuntungan.

Terdapat berbagai macam konsep dengan kriteria yang


salah satunya adalah produksi bersih. Produksi bersih
merupakan model pengelolaan lingkungan yang
mengedepankan bagaimana agar setiap kegiatan industri yang
dilakukan mempunyai efisiensi yang tinggi sehingga timbulan
limbahnya dapat dicegah dan dikurangi (Purwanto, 2005).
Dengan penerapan produksi bersih pada industri, maka industri
akan diuntungkan baik dari segi biaya produksi maupun
lingkungan.

Berikut beberapa upaya produksi bersih yang dapat


dilakukan oleh industri kecil khususnya pada pekerjaan desain
dan produksi kriya sebagai berikut :

82
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

1. Penerapan Ekoefisiensi

Ekoefisiensi adalah suatu manajemen bisnis yang


memadukan antara efisiensi ekonomi dengan efisiensi
lingkungan. Sehingga dengan menerapkan teknologi efisien,
maka dapat mencegah jumlah limbah didalam proses produksi
pada industri berlebih dan produksi menjadi lebih bersih.

Gambar.2.5 Ilustrasi ekoefisiensi


Sumber : Pengertian Ekoefisien Dan Contoh Penerapan Prinsip Ekoefisien - Materi Pelajar

Penerapan ekoefisiensi dilakukan dengan cara


meminimalkan penggunaan bahan baku, energi dan air untuk
meningkatkan efisiensi produksi sehingga berdampak pada
pengurangan jumlah limbah dan pencemaran terhadap
lingkungan. Berkaitan dengan hal ini, industri akan
memperoleh keuntungan ganda yaitu peningkatan efisiensi
produksi dan meminimalkan resiko pencemaran terhadap
lingkungan.

83
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Berikut ini beberapa contoh dalam menerapkan prinsip


ekoefisien adalah antara lain sebagai berikut :

• Pengolahan limbah
1. Adanya peraturan pengelolaan limbah pabrik sebelum
dibuang ke alam. Dengan aturan tersebut, setiap industri
yang menghasilkan limbah diharuskan mengolah limbah
agar bersifat netral dan tidak membahayakan terhadap
lingkungan.
2. Pemilihan lokasi industri yang jauh dari pemukiman
penduduk.
3. Pencegahan terhadap daur limbah agar tidak berhubungan
langsung dengan sumber air minum penduduk.

• Penebangan hutan
1. Penebangan hutan dengan sistem tebang pilih, dengan
mempertimbangkan usia pohon, ukuran diameter dan tinggi
batang pohon.
2. Pembibitan tanaman dilakukan sebelum penebangan dan
setelahnya dilakukan penanaman kembali atau disebut juga
dengan proses Reboisasi.
• Kegiatan rumah tangga
1. Membuat bahan makanan dengan perhitungan yang cermat,
sehingga tidak ada bahan yang menjadi kadaluwarsa.
2. Mencegah kebocoran atap, sehingga air hujan tidak merusak
bahan-bahan yang tersimpan di dalam ruangan.
3. Mencegah kebocoran pipa air, minyak dan aliran listrik.
4. Pengelolaan keuangan rumah tangga dengan rapi dan tertib.
5. Menghindari pola hidup mewah dan konsumtif.

84
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Agar kelestarian atau potensi sumber daya alam tetap ada,


maka diperlukan beberapa cara-cara menjaga kelestarian sumber
daya alam antara lain yakni sebagai berikut dibawah ini :

1. Inventarisasi dan evaluasi sumber daya alam perlu ditingkatkan


untuk lebih mengetahui pemanfaatan sumber daya alam.
2. Dalam eksploitasi dan eksplorasi sumber daya alam perlu
digunakan teknologi yang sesuai dan tepat, sehingga potensi
sumber daya alam dapat dipertahankan.
3. Dalam pelaksanaan pembangunan perlu selalu diadakan
penilaian yang tepat atas pengaruhnya bagi lingkungan hidup.
4. Rehabilitasi sumber daya alam dilakukan melalui pendekatan
terpadu.
5. Pendayagunaan sumber daya alam daerah pantai, wilayah
laut dan udara perlu ditingkatkan tanpa merusak mutu dan
kelestarian lingkungan hidup.

Dengan ekoefisiensi diharapkan akan meningkatkan


efisiensi produksi sehingga keuntungan yang didapat semakin
besar. Dengan adanya efisiensi produksi tentunya potensi
timbulan limbah akan dapat diminimalkan. Kajian peluang
penerapan ekoefisiensi harus dilakukan di industri kerajinan
kriya dengan pertimbangan industri kriya ini menggunakan
banyak air dan bahan kimia dalam proses produksinya.

2. Industri hijau (Green Industry)

Definisi dari industri hijau adalah industri yang dalam


proses produksinya mengutamakan upaya efisiensi dan
efektivitas penggunaan sumber daya secara berkelanjutan

85
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

sehingga mampu menyelaraskan pembangunan industri


dengan kelestarian fungsi lingkungan hidup serta dapat
memberikan manfaat bagi masyarakat (Undang-undang
Republik Indonesia No. 3 Tahun 2014). Sedangkan taman
industri hijau (green industrial park) adalah kumpulan dari
pabrik/industri yang mengaplikasikan teknologi produksi
bersih, melakukan pemrosesan terhadap limbah industrinya
dan/atau mengurangi emisi gas rumah kaca pada area dimana
industri tersebut beroperasi (Fleigh, 2000; Lowe, 2001)

3. Eco-Industrial Park

Selain itu, terdapat pula konsep eco-industrial park yang


merupakan suatu konsep taman industri yang dikembangkan
untuk mencapai manfaat lingkungan, ekonomi, dan sosial
sebanyak mungkin (Lowe, 2001).

86
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

D. REFLEKSI

Setelah mempelajari bab ini, perkembangan


teknologi pada pekerjaan desain dan produksi kriya
perlu untuk di tindak lanjut dengan serius agar kita
bisa terus meningkatkan karya yang inovatif,
kreatif dan cepat namun jangan lupa setiap inovasi
harus tetap memperhatikan proses yang ramah
lingkungan, salah satunya melalui upaya produksi
bersih.

Pada bab ini, kalian telah mempelajari materi tentang


perkembangan teknologi pada pekerjaan desain dan produksi
kriya. Berilah tanda (√ ) pada pernyataan yang paling sesuai di
bawah ini
No Pernyataan Ya Tidak
1 Memahami perkembangan proses produksi
industri kreatif pada pekerjaan desain dan
produksi kriya
2 Memahami Revolusi Industri 4.0 dan
Internet of Things (IoT)
3 Mengenali teknologi Digital dalam pekerjaan
desain dan produksi kriya

4 Memahami isu pemanasan global, perubahan


iklim, aspek-aspek ketenagakerjaan, Life
Cycle produk industri sampai dengan reuse,
recycling produk

87
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

E. PENILAIAN PEMBELAJARAN

AYO BEREKSPLORASI!
Kalian tahu youtuber Indonesia yang hebat, seperti Raffi
Ahmad,Baim Wong, Ria Ricis, dan Atta Halilintar yang
telah menggunakan teknologi digital secara produktif?

Silahkan kalian cari karya-karya mereka, konten apa saja


yang dibahas, dimana dan acara apa mereka sering
tampil, diskusikan dengan teman-teman mana karya yang
baik dan kurang baik, disertai dengan alasannya.

Hasil pencarian laporkan secara tertulis kepada guru


pengajarmu.

Tabel 2.3 Pemanfaat teknologi digital pada kehidupan sehari-hari

NO Deskripsi Manfaat
Digital
Visual effect adalah proses - Lebih menarik
1 memanipulasi gambar, -
sehingga tidak seperti yang - Lebih cepat
sebenarnya

Digital

Digital

88
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

AYO BERDISKUSI!

Desain dan Produksi Kriya merupakan salah satu


industri kreatif yang terus berkembang dan mengasah
kreativitasnya sesuai dengan kemajuan teknologi
digital.

Coba diskusikan dengan temanmu, Manfaat dari


perkembangan teknologi digital dalam bidang Desain
dan Produksi Kriya!

89
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

F. PENGAYAAN

YES, SAYA TUNTAS !

Jika hasil penugasan kalian dinyatakan tuntas sesuai


kriteria ketuntasan minimal (KKM) untuk lebih
memperdalam lagi materi tentang Perkembangan
Teknologi Desain Dan Produksi Kriya silahkan kalian cari di
youtube terkait :

A. MENGENAL LEBIH DEKAT DENGAN REVOLUSI


INDUSTRI 5.0
B. TEKNOLOGI DI ERA DIGITAL BERKEMBANG
PESAT

JANGAN CEPAT MERASA PUAS !!!

OOW, SAYA BELUM TUNTAS !

Jika, hasil kalian belum memenuhi kriteria ketuntasan


minimal (KKM), silahkan kalian mengulang Kembali materi
Perkembangan Teknologi Desain Dan Produksi Kriya
dengan tekun dan teliti.

JANGAN MENYERAH! TETAPLAH SEMANGAT !!!

90
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET DAN TEKNOLOGI


REPUBLIK INDONESIA, 2021

Buku Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya


SMK Kelas X
BAB III
Penulis : Heri Hermawan
ISBN : 978-623-6199-93-0 TEKNIK DASAR
PELAKSANAAN DESAIN DAN
PRODUKSI KRIYA

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari materi ini, kalian dapat…


1. Memahami praktik dasar secara keseluruhan dalam
penggunaan peralatan dan bahan pada pekerjaan desain dan
produksi kriya
2. Memahami praktik dasar secara keseluruhan dalam proses
perencanaan produksi pada pekerjaan desain dan produksi
kriya
3. Memahami praktik dasar secara keseluruhan dalam proses
pelaksanaan produksi pada pekerjaan desain dan produksi
kriya

Seni kriya termasuk seni rupa terapan


(applied art) yang selain mempunyai
aspek-aspek keindahan juga
menekankan aspek kegunaan atau
fungsi praktis.

Nah, teknik dasar apa saja yang


harus di tempuh dalam
mewujudkan produk kriya yang
mendorong orang untuk memakai,
memiliki dan menyenangi ?
91
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

B. PROSES PEMBELAJARAN

1) Mengamati
Siswa melakukan pengamatan terkait teknik dasar
pelaksanaan desain dan produksi kriya
2) Menanya
Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahami
berkaitan dengan teknik dasar pelaksanaan desain dan
produksi kriya
3) Mengumpulkan informasi
Siswa mencari data-data yang diperlukan terkait teknik
dasar pelaksanaan desain dan produksi kriya
4) Menalar/ mengasosiasikan
Siswa menganalisis informasi terkait teknik dasar
pelaksanaan desain dan produksi kriya
5) Mengomunikasikan
Siswa menyampaikan hasil pembelajaran terkait teknik
dasar pelaksanaan desain dan produksi kriya baik dalam
tertulis maupun lisan

92
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

C. URAIAN MATERI

Pernahkah kalian melihat, memperhatikan dan menyukai


artinya jatuh cinta kepada produk ukiran kayu, tas
/jaket/sepatu kulit, kain batik, perhiasan , serta vas
bunga keramik ? produk-produk tersebut adalah hasil
dari pekerjaan desain dan produksi kriya. Kurang lebih
ada 5 jenis kriya yang ada di Nusantara,

Mari kita simak & ikuti dengan baik materi


berikut ini ….

3.1 Dasar Pengetahuan Perencanaan Desain Dan Produksi


Kriya
Perencanaan produksi adalah perencanaan kegiatan produksi
dan manufaktur di perusahaan atau industri. Hal ini memanfaatkan
alokasi sumber daya kegiatan karyawan, bahan dan kapasitas
produksi, untuk melayani pelanggan yang berbeda.
Berbagai jenis metode produksi, seperti pembuatan barang
tunggal, produksi batch, produksi massal, produksi berkelanjutan, dll,
memiliki jenis perencanaan sendiri. Perencanaan ini dapat
dikombinasikan dengan kontrol produksi, atau dapat dikombinasikan
dengan perencanaan sumber daya perusahaan.

93
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Perencanaan produksi penentuan masa depan dari proses


produksi. Ini dapat membantu Anda dalam pembuatan atau
pengaturan lokasi produksi yang efisien dengan memfasilitasi
kebutuhan yang diperlukan. Rencana produksi dibuat secara berkala
untuk periode waktu tertentu, yang disebut planning horizon. Ini
dapat terdiri dari kegiatan-kegiatan berikut:

1. Penentuan bauran produk yang diperlukan dan kebutuhan


pabrik untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.
2. Menyesuaikan tingkat produksi yang diperlukan dengan
sumber daya yang ada.
3. Menjadwalkan dan memilih pekerjaan aktual yang akan dimulai
di fasilitas pabrik.
4. Menyiapkan dan mengirimkan pesanan produksi ke fasilitas
produksi.

Untuk mengembangkan rencana produksi, perencana produksi


atau departemen perencanaan produksi perlu bekerja sama dengan
departemen pemasaran dan departemen penjualan.
Mereka dapat memberikan perkiraan penjualan, atau daftar
pesanan pelanggan. Daftar pekerjaan biasanya dipilih dari berbagai
jenis produk yang mungkin memerlukan sumber daya yang berbeda
dan melayani pelanggan yang berbeda.
Karena itu, pemilihan harus mengoptimalkan ukuran kinerja
independen-pelanggan seperti waktu siklus dan ukuran kinerja yang
bergantung pada pelanggan seperti pengiriman tepat waktu.
Faktor penting dalam perencanaan produksi adalah estimasi
akurat dari kapasitas produktif sumber daya yang tersedia, namun ini
adalah salah satu tugas paling sulit untuk dilakukan dengan

94
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

baik. Perencanaan ini harus selalu mempertimbangkan ketersediaan


bahan, ketersediaan sumber daya, dan pengetahuan tentang
permintaan di masa depan.

Gambar 3.1 Ilustrasi Perencanaan Produksi


Sumber : (aksaragama.com)

1. Tahapan dalam Perencanaan Produksi

Menurut British Standards Institute, ada empat tahap, langkah,


teknik, atau hal-hal penting dalam proses perencanaan dan
pengendalian produksi.
Empat tahap atau langkah dalam perencanaan dan
pengendalian produksi adalah:

1. Routing (Penyusunan Alur)


2. Scheduling (Penjadwalan)
3. Dispatching (Penugasan)
4. Follow-up (Peninjauan ulang)

Dua langkah awal yaitu Routing dan Penjadwalan,


berhubungan dengan perencanaan produksi. Dua langkah terakhir

95
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

yaitu Penugasan dan Follow-up, berhubungan dengan kontrol


produksi.

Sekarang mari kita lanjutkan diskusi kita lebih jauh untuk


memahami setiap langkah secara terperinci.

• Routing (Penyusunan Alur)

Routing adalah langkah pertama dalam perencanaan dan


kontrol produksi. Routing dapat didefinisikan sebagai proses
menentukan jalur (rute) pekerjaan dan urutan operasi.

Hal yang perlu diperhatikan pada tahap ini adalah:

1. Kuantitas dan kualitas produk.


2. Karyawan, mesin, dan bahan yang akan digunakan.
3. Jenis, jumlah dan urutan operasi pabrik, dan
4. Tempat produksi.

Singkatnya, routing menentukan ‘Apa’, ‘Berapa’, ‘Dengan


mana’, ‘Bagaimana’ dan ‘Di mana’ akan diproduksi.

Routing bisa sangat sederhana atau kompleks. Ini tergantung


pada sifat produksi. Dalam produksi berkelanjutan semu hal ini
otomatis, yaitu sangat sederhana. Namun, dalam bisnis yang
memberlakukan pesanan pekerjaan, ini sangat kompleks.

Routing dipengaruhi oleh faktor manusia. Karena itu, ia harus


mengenali kebutuhan, keinginan, dan harapan manusia. Ini juga
dipengaruhi oleh tata letak pabrik, karakteristik peralatan, dll.

96
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Tujuan utama routing adalah untuk menentukan


(memperbaiki) urutan operasi terbaik dan termurah dan untuk
memastikan bahwa urutan ini diikuti di pabrik.

Routing memberikan metode yang sangat sistematis untuk


mengubah bahan baku menjadi barang jadi. Ini mengarah pada
pekerjaan yang lancar dan efisien. Ini mengarah pada pemanfaatan
sumber daya secara optimal; yaitu,tenaga kerja, mesin, bahan, dll. Ini
mengarah pada pembagian kerja dan memastikan aliran material yang
berkelanjutan tanpa mundur untuk mennghemat waktu dan danaa

Jadi, routing adalah langkah penting dalam perencanaan dan kontrol


produksi. Perencanaan produksi dimulai dengan itu.

• Scheduling (Penjadwalan)

Penjadwalan adalah langkah kedua dalam perencanaan dan


kontrol produksi. Muncul setelah routing.

Penjadwalan berarti:

1. Perbaiki jumlah pekerjaan yang harus dilakukan.


2. Atur operasi pabrik yang berbeda sesuai urutan prioritas.
3. Atur waktu kapan mulai dan selesai. Juga anggal dan waktu,
untuk setiap operasi.

Penjadwalan juga dilakukan untuk bahan, suku cadang, mesin,


dll. Jadi, ini seperti tabel waktu produksi.

97
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Elemen waktu diberikan kepentingan khusus dalam


penjadwalan. Ada berbagai jenis jadwal; yaitu, jadwal tujuan, jadwal
Operasi dan jadwal harian.

Penjadwalan membantu untuk memanfaatkan waktu secara


optimal. Proses ini akan melihat bahwa setiap pekerjaan dimulai dan
diselesaikan pada waktu tertentu yang telah ditentukan.

Ini membantu untuk menyelesaikan pekerjaan secara sistematis


dan tepat waktu dan membawa koordinasi waktu dalam perencanaan
produksi. Semua ini membantu mengirimkan barang kepada
pelanggan tepat waktu dan juga menghilangkan kapasitas idle atau
barang menganggur dan membuat tenaga kerja terus digunakan.

Jadi, penjadwalan adalah langkah penting dalam perencanaan


dan pengendalian produks, terlebih pada pabrik yang memproduksi
produk secara bersamaan.

• Dispatching (Penugasan)

Dispatching atau penugasan adalah langkah ketiga dalam


perencanaan dan pengendalian produksi. Ini adalah tahap tindakan,
tindakan atau implementasi. Muncul setelah routing dan scheduling.

Penugasan berarti memulai proses produksi berdasarkan


tanggung jawab. Ini memberikan otoritas yang diperlukan untuk
memulai pekerjaan. Ini didasarkan pada dua tahap
sebelumnya, routing dan scheduling

Dispatching meliputi:

98
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

1. Masalah bahan, peralatan, perlengkapan, dll. Yang diperlukan


untuk proses produksi aktual.
2. Masalah pesanan, instruksi, gambar, dll. Untuk memulai
pekerjaan.
3. Menyimpan catatan yang tepat untuk memulai dan
menyelesaikan setiap pekerjaan tepat waktu.
4. Memindahkan pekerjaan dari satu proses ke proses lainnya
sesuai jadwal.
5. Mulai prosedur kontrol.
6. Merekam waktu idle mesin.

Dispatching dapat dilakukan secara terpusat atau


terdesentralisasi:

• Di bawah pengiriman terpusat, pesanan dikeluarkan langsung


oleh otoritas terpusat.
• Di bawah desentralisasi penugasan dan dikeluarkan oleh
departemen terkait.

• Follow-up

Follow-up atau peninjauan ulang adalah langkah terakhir dalam


perencanaan dan pengendalian produksi. Ini adalah perangkat
pengendali dan berkaitan dengan evaluasi hasil.

Proses ini untuk menemukan dan menghilangkan cacat produk,


keterlambatan, keterbatasan, kemacetan, gap, dan masalah lainnya
dalam proses produksi.

99
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Tahapan ini juga mengukur kinerja aktual dan


membandingkannya dengan kinerja yang diharapkan dengan cara
melakukan pencatatan pekerjaan, mencari sumber masalah, dan
mencatat solusi. Catatan semacam itu digunakan di masa depan untuk
mengendalikan produksi yang lebih baik.

Gambar 3.2 Ilustrasi Follow Up


Sumber : (aksaragama.com)
2. Jenis-jenis Perencanaan Produksi

Perencanaan produksi melibatkan penjadwalan,


memperkirakan, dan memperkirakan permintaan produk di masa
depan. Ini berarti memperhitungkan pesanan pelanggan, kapasitas
dan kemampuan produksi, perkiraan tren masa depan, dan tingkat
persediaan.

Setelah semua itu dilakukan, ada lima jenis utama perencanaan


produksi. Masing-masing didasarkan pada prinsip dan asumsi yang
berbeda dan memiliki kelebihan dan kekurangannya sendiri.

100
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

• Job Method (Metode Pekerjaan)

Dengan metode ini, tugas lengkap pembuatan produk ditangani


oleh pekerja tunggal atau kelompok. Jenis pekerjaan yang
menggunakan metode ini bisa berskala kecil atau kompleks. Metode ini
biasanya dimasukkan ketika spesifikasi pelanggan sangat penting
dalam produksi.

Penjahit, juru masak, dan penata rambut adalah contoh dari


para profesional yang menggunakan metode pekerjaan dalam
perencanaan produksi. Pekerjaan skala kecil adalah pekerjaan yang
produksinya relatif mudah, karena pekerja memiliki keterampilan
yang diperlukan untuk pekerjaan itu. Juga peralatan khusus yang
relatif kecil biasanya diperlukan dalam tugas-tugas seperti itu.

Karena pertimbangan tersebut, persyaratan spesifik pelanggan


dapat dengan mudah dimasukkan kapan saja selama itu bisa
dilakukan. Pekerjaan yang kompleks melibatkan penggunaan
teknologi tinggi, membuat kontrol proyek dan manajemen penting.
Bisnis konstruksi, misalnya, adalah operasi kompleks yang masih
menggunakan metode pekerjaan dalam perencanaan produksi.

• Metode Batch

Ketika bisnis tumbuh dan volume produksinya tumbuh bersama


mereka, metode perencanaan produksi Batch menjadi lebih umum.
Untuk itu diperlukan pembagian kerja menjadi beberapa bagian

Agar suatu pekerjaan dapat dilanjutkan dan menyelesaikannya


secara keseluruhan, penting agar bagian sebelumnya diselesaikan.

101
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Bisnis pembuatan komponen elektronik menggunakan metode batch.


Metode Batch membutuhkan spesialisasi tenaga kerja untuk setiap
divisi.

• Metode Aliran

Metode ini mirip dengan metode batch. Di sini tujuannya adalah


untuk meningkatkan aliran material dan pekerjaan, mengurangi biaya
tenaga kerja dan tenaga kerja dan menyelesaikan pekerjaan lebih
cepat. Berbeda dengan metode batch, di mana satu batch selesai
setelah yang lain, dalam metode ini, pekerjaan berkembang sebagai
aliran.

Contohnya, jalur perakitan yang membuat televisi biasanya


menggunakan metode ini. Produk ini diproduksi oleh sejumlah operasi
yang saling berhubungan di mana bahan bergerak satu tahap ke tahap
kedua tanpa jeda waktu dan gangguan.

• Metode Proses

Di sini produk diproduksi menggunakan urutan yang seragam


dan standar. Mesin yang sangat canggih digunakan di sini. Produksi
terus menerus, contohnya produksi otomotif.

• Metode Produksi Massal

Dalam metode ini, barang diproduksi menggunakan


standarisasi tertentu seperti manufaktur raksasa pembuatan produk
kesehatan atau obat-obatan.

102
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

3. Tujuan Perencanaan Produksi

1. Pemanfaatan sumber daya secara efektif

Perencanaan akan menghasilkan pemanfaatan sumber daya,


kapasitas dan peralatan pabrik secara efektif dan pata akhirnya akan
menghasilkan pengembalian berbiaya rendah dan pemasukan tinggi
bagi organisasi.

2. Aliran produksi yang stabil

Perencanaan ini akan memastikan aliran produksi yang teratur


dan stabil. Di sini, semua mesin digunakan secara maksimal dan
menghasilkan produksi reguler yang membantu memberikan pasokan
rutin kepada pelanggan.

3. Perkirakan sumber daya

Perencanaan produksi juga membantu memperkirakan sumber


daya seperti manusia, bahan, dll. Perkiraan dibuat berdasarkan
perkiraan penjualan, jadi seluruh proses produksi direncanakan untuk
memenuhi persyaratan penjualan.

4. Memastikan jumlah stok yang optimal

Perencanaan produksi memastikan persediaan optimal untuk


mencegah kelebihan stok dan kekurangan stok. Stok selalu di jaga agar
sesuai permintaan pasar. Stok bahan baku juga dipertahankan pada
tingkat yang tepat untuk memenuhi permintaan produksi. Stok barang
jadi juga dipertahankan untuk memenuhi permintaan reguler dari
pelanggan.

103
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

5. Mengkoordinasikan kegiatan departemen

Perencanaan ini dapat membantu mengoordinasikan kegiatan


berbagai departemen. Misalnya, departemen pemasaran
berkoordinasi dengan departemen produksi untuk menjual barang
untuk menghasilkan keuntungan bagi organisasi.

6. Meminimalkan pemborosan bahan baku

Perencanaan produksi meminimalkan pemborosan bahan baku.


Ini memastikan inventaris bahan baku dan penanganan bahan yang
tepat. Perencanaan yang baik juga memastikan memproduksi produk
atau barang berkualitas dan menghasilkan penolakan minimum. Jadi
perencanaan produksi dan kontrol yang tepat menghasilkan
pemborosan minimum.

7. Meningkatkan produktivitas tenaga kerja

Perencanaan produksi meningkatkan produktivitas tenaga


kerja. Di sini, ada pemanfaatan tenaga kerja secara maksimal.

Pelatihan diberikan kepada para pekerja. Keuntungan dibagi


dengan pekerja dalam bentuk peningkatan upah dan insentif lainnya.
Pekerja termotivasi untuk melakukan yang terbaik sehingga
menghasilkan peningkatan efisiensi tenaga kerja.

8. Membantu memimpin pasar

Perencanaan produksi membantu memberikan pengiriman


barang kepada pelanggan tepat waktu. Ini karena aliran kualitas

104
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

produksi yang teratur sehingga perusahaan dapat menghadapi


persaingan secara efektif, dan dapat memimpin pasar.

9. Memberikan lingkungan kerja yang lebih baik

Perencanaan produksi menyediakan lingkungan kerja yang


lebih baik bagi para pekerja. Pekerja mendapatkan peningkatan
kondisi kerja, jam kerja yang tepat, cuti dan liburan, kenaikan upah
dan insentif lainnya. Ini karena perusahaan bekerja dengan sangat
efisien.

10. Memfasilitasi peningkatan kualitas

Perencanaan produksi memfasilitasi peningkatan kualitas


karena produksi diperiksa secara berkala. Kesadaran kualitas
dikembangkan di antara karyawan melalui pelatihan, skema saran,
lingkaran kualitas, dll.

11. Menghasilkan kepuasan konsumen

Perencanaan produksi membantu memberikan pasokan barang


dan jasa secara teratur kepada konsumen dengan harga jauh. Ini
menghasilkan kepuasan konsumen.

12. Mengurangi biaya produksi

Yang terakhir, perencanaan yang baik dapat membuat


pemanfaatan sumber daya secara optimal, dan meminimalkan
pemborosan. Ini juga mempertahankan ukuran persediaan yang
optimal dan pada akhirnya mengurangi biaya produksi.

105
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

3.2 Dasar Pengetahuan Alat Dan Bahan Desain Dan


Produksi Kriya
Teknik dan Bahan Karya Seni Kriya Ada beberapa teknik
pembuatan benda-benda kriya yang disesuaikan dengan bahan. Alat
dan cara yang digunakan antara lain cor atau tuang, mengukir,
membatik, menganyam, menenun, dan membentuk.

1. Teknik cor (cetak tuang)


Ketika kebudayaan perunggu mulai masuk ke Indonesia, maka mulai
dikenal teknik pengolahan perunggu. Terdapat beberapa benda kriya
dari bahan perunggu seperti gendering perunggu, kapak, bejana, dan
perhiasan. Disamping teknik cor ada juga teknik menempa yang
bahan-bahannya berasal dari perunggu, tembaga, kuningan, perak,
dan emas. Bahan tersebut dapat dibuat menjadi benda-benda seni
kerajinan, seperti keris, piring, teko, dan tempat lilin. Saat ini banyak
terdapat sentra-sentra kerajinan cor logam seperti kerajinan perak.
Tempat-tempat terkenal itu antara lain kerajinan perak di Kota Gede
Yogyakarta dan kerajinan kuningan yang terdapat di Juwana dan
Mojokerto.

2. Teknik cetak pada waktu itu ada dua macam:


• Teknik Tuang Berulang (Bivalve)
Teknik Bivalve disebut juga teknik menuang berulang kali karena
menggunakan dua keping cetakan terbuat dari batu dan dapat
dipakai berulang kali sesuai dengan kebutuhan (bi berarti dua dan
valve berarti kepingan). Teknik ini digunakan untuk mencetak
benda-benda yang sederhana baik bentuk maupun hiasannya.
• Teknik Tuang Sekali Pakai (A Cure Perdue)

106
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Teknik A Cure Perdue dibuat untuk membuat benda perunggu


yang bentuk dan hiasannya lebih rumit, seperti arca dan patung
perunggu. Teknik ini diawali dengan membuat model dari tanah
liat, selanjutnya dilapisi lilin, lalu ditutup lagi dengan tanah liat,
kemudian dibakar untuk mengeluarkan lilin sehingga terjadilah
rongga, sehingga perunggu dapat dituang ke dalamnya. Setelah
dingin cetakan tanah liat dapat dipecah sehingga diperoleh benda
perunggu yang diinginkan.

3. Teknik Ukir Alam


Nusantara dengan hutan tropisnya yang kaya menjadi penghasil
kayu yang bisa dipakai sebagai bahan dasar seni ukir kayu.
Mengukir adalah kegiatan menggores, memahat, dan menoreh
pola pada permukaan benda yang diukir. Di Indonesia, karya ukir
sudah dikenal sejak zaman batu muda. Pada masa itu banyak
peralatan yang dibuat dari batu seperti perkakas rumah tangga dan
benda-benda dari gerabah atau kayu. Benda- benda itu diberi
ukiran bermotif geometris, seperti tumpal, lingkaran, garis,
swastika, zig zag, dan segitiga. Umumnya ukiran tersebut selain
sebagai hiasan juga mengandung makna simbolis dan religius.
Dilihat dari jenisnya, ada beberapa jenis ukiran antara lain ukiran
tembus (krawangan), ukiran rendah, Ukiran tinggi (timbul), dan
ukiran utuh.

4. Karya seni ukir memiliki macam-macam fungsi antara lain:


a.Fungsi hias, yaitu ukiran yang dibuat semata-mata sebagai
hiasan dan tidak memiliki makna tertentu.

107
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

b.Fungsi magis, yaitu ukiran yang mengandung simbol-simbol


tertentu dan berfungsi sebagai benda magis berkaitan dengan
kepercayaan dan spiritual.
c.Fungsi simbolik, yaitu ukiran tradisional yang selain sebagai
hiasan juga berfungsi menyimbolkan hal tertentu yang
berhubungan dengan spiritual.
d.Fungsi konstruksi, yaitu ukiran yang selain sebagai hiasan juga
berfungsi sebagai pendukung sebuah bangunan.
e.Fungsi ekonomis, yaitu ukiran yang berfungsi untuk menambah
nilai jual suatu benda.

5. Teknik membatik Kerajinan batik telah dikenal lama di Nusantara.


Akan tetapi kemunculannya belum diketahui secara pasti. Batik
merupakan karya seni rupa yang umumnya berupa gambar pada
kain. Proses pembuatannya adalah dengan cara menambahkan
lapisan malam dan kemudian diproses dengan cara tertentu atau
melalui beberapa tahapan pewarnaan dan tahap nglorod yaitu
penghilangan malam.

6. Alat dan bahan yang dipakai untuk membatik pada umumnya


sebagai berikut:
a.Kain polos, sebagai bahan yang akan diberi motif (gambar).
Bahan kain tersebut umumnya berupa kain mori, primissima,
prima, blaco, dan baju kaos.
b.Malam, sebagai bahan untuk membuat motif sekaligus sebagai
perintang masuknya warna ke serat kain (benang).
c.Bahan pewarna, untuk mewarnai kain yaitu naptol dan garam
diasol. d.Canting dan kuas untuk menorehkan lilin pada kain.

108
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

e.Kuas untuk nemboki yaitu menutup malam pada permukaan


kain yang lebar.

7. Sesuai dengan perkembangan zaman, saat ini dikenal beberapa


teknik membatik antara lain sebagai berikut:
a.Batik celup ikat, adalah pembuatan batik tanpa menggunakan
malam sebagaia bahan penghalang, akan tetapi menggunakan tali
untuk menghalangi masuknya warna ke dalam serat kain.
Membatik dengan proses ini disebut batik jumputan.
b.Batik tulis adalah batik yang dibuat melalui cara memberikan
malam dengan menggunakan canting pada motif yang telah
digambar pada kain.
c.Batik cap, adalah batik yang dibuat menggunakan alat cap
(stempel yang umumnya terbuat dari tembaga) sebagai alat untuk
membuat motif sehingga kain tidak perlu digambar terlebih
dahulu.
d. Batik lukis, adalah batik yang dibuat dengan cara melukis.
Pada. teknik ini seniman bebas menggunakan alat untuk
mendapatkan efek-efek tertentu. Seniman batik lukis yang
terkenal di Indonesia antara lain Amri Yahya.
e. Batik modern, adalah batik yang cara pembuatannya bebas,
tidak terikat oleh aturan teknik yang ada. Hal tersebut termasuk
pemilihan motif dan warna, oleh karena itu pada hasil akhirnya
tidak ada motif, bentuk, komposisi, dan pewarnaan yang sama di
setiap produknya.
f. Batik printing, adalah kain yang motifnya seperti batik. Proses
pembuatan batik ini tidak menggunakan teknik batik, tetapi
dengan teknik sablon (screen printing). Jenis kain ini banyak

109
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

dipakai untuk kain seragam sekolah. Daerah penghasil batik di


Jawa yang terkenal diantaranya Pekalongan, Solo, Yogyakarta,
Rembang dan Cirebon.
8. Teknik Anyam Benda-benda kebutuhan hidup sehari-hari, seperti
keranjang, tikar, topi dan lain-lain dibuat dengan teknik anyam.
Bahan baku yang digunakan untuk membuat benda-benda
anyaman ini berasal dari berbagai tumbuhan yang diambil
seratnya, seperti bamboo, palem, rotan, mendong, pandan dan
lain-lain

9. Teknik Tenun Teknik menenun pada dasarnya hamper sama


dengan teknik menganyam, perbedaannya hanya pada alat yang
digunakan. Untuk anyaman kita cukup melakukannya dengan
tangan (manual) dan hampir tanpa menggunakan alat bantu,
sedangkan pada kerajinan menenun kita menggunakan alat yang
disebut lungsi dan pakan.

10. Teknik Membentuk Penegertian teknik membentuk di sini yaitu


membuat karya seni rupa dengan media tanah liat yang lazim
disebut gerabah, tembikar atau keramik. Keramik merupakan
karya dari tanah liat yang prosesnya melalui pembakaran sehingga
menghasilkan barang yang baru dan jauh berbeda dari bahan
mentahnya.

11. Teknik yang umumnya digunakan pada proses pembuatan


keramik diantaranya: a.Teknik coil (lilit pilin) b.Teknik tatap
batu/pijat jari c.Teknik slab (lempengan) Cara pembentukan
dengan tangan langsung seperti coil, lempengan atau pijat jari

110
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

merupakan teknik pembentukan keramik tradisional yang bebas


untuk membuat bentuk-bentuk yang diinginkan. Bentuknya tidak
selalu simetris. Teknik ini sering dipakai oleh seniman atau para
penggemar keramik.

12. Teknik putar Teknik pembentukan dengan alat putar dapat


menghasilkan banyak bentuk yang simetris (bulat, silindris) dan
bervariasi. Cara pembentukan dengan teknik putar ini sering
dipakai oleh para pengrajin di sentra-sentara keramik. Pengrajin
keramik tradisional biasanya menggunakan alat putar tangan
(hand wheel) atau alat putar kaki (kick wheel). Para pengrajin
bekerja di atas alat putar dan menghasilkan bentuk-bentuk yang
sama seperti gentong, guci dll

13. Teknik cetak Teknik pembentukan dengan cetak dapat


memproduksi barang dengan jumlah yang banyak dalam waktu
relatif singkat dengan bentuk dan ukuran yang sama pula. Bahan
cetakan yang biasa dipakai adalah berupa gips, seperti untuk
cetakan berongga, cetakan padat, cetakan jigger maupun cetakan
untuk dekorasi tempel. Cara ini digunakan pada pabrik-pabrik
keramik dengan produksi massal, seperti alat alat rumah tangga
piring, cangkir, mangkok gelas dll Disamping cara-cara
pembentukan diatas, para pengrajin keramik tradisonal dapat
membentuk keramik dengan teknik cetak pres, seperti yang
dilakukan pengrajin genteng, tegel dinding maupun hiasan
dinding dengan berbagai motif seperti binatang atau tumbuh-
tumbuhan.

111
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

3.3 Dasar Pengetahuan Pelaksanaan Desain Dan Produksi


Kriya
Secara Metodelogis (ilmiah) terdapat tiga tahapan pelaksanaan
desain dan produksi kriya yaitu: tahap eksplorasi, tahap perancangan,
dan tahap perwujudan. (Metode ini disusun berdasarkan pada Prof.
SP. Gustami)

1. Tahap Eksplorasi yaitu aktivitas penjelajahan menggali sumber


ide, pengumpulan data & referensi, pengolahan dan analisa data,
hasil dari penjelahan atau analisis data dijadikan dasar untuk
membuat rancangan atau desain.
2. Tahap Perancangan yaitu memvisualisasikan hasil dari
penjelajahan atau analisa data kedalam berbagai alternatif desain
(sketsa), untuk kemudian ditentukan rancanagn/sketsa terpilih,
untuk dijadikan acuan dalam pembuatan rancanagan final atau
gambar teknik, dan racangan final ini (proyeksi, potongan, detail,
perspektif) dijadikan acuan dalam proses perwujudan karya.
3. Tahap perwujudan yaitu mewujudan rancangan terpilih/final
menjadi model prototipe sampai ditemukan kesempurnaan karya
sesuai dengan desain/ide, model ini bisa dalam bentuk miniatur
atau kedalam karya yang sebenarnya, jika hasil tersebut dianggap
telah sempurna maka diteruskan dengan pembuatan karya yang
sesungguhnya (diproduksi), proses seperti ini biasanya dilalui
terutama dalam pembuatan karya-karya fungsional.

Terdapat perbedaan antara penciptaan seni kriya murni dengan


kriya fungsional, sebab penciptaan seni kriya sebagi ekspresi pribadi
sejak awal belum diketahui hasil akhir yang hendak dicapai secara pasti
(masih terjadi ekplorasi, inovasi dan improvisasi dalam proses
perwujudan), sedang seni kriya fungsional/layanan publik, sejak awal

112
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

telah diketahui hasil yang hendak dicapai berdasarkan desain atau


gambar teknik yang lengkap.

Ketiga tahap di atas dapat diuraikan menjadi enam langkah yaitu:

1. Langkah pengembaraan jiwa, pengamatan lapangan, dan


penggalian sumber referensi & informasi, untuk menemukan tema
atau berbagai persoalan yang memerlukan pemecahan.
2. Penggalian landasan teori, sumber dan referensi serta acuan visual.
Usaha ini untuk memperoleh data material, alat, teknik, konstruksi,
bentuk dan unsur estetis, aspek filosofi dan fungsi sosial kultural
serta estimasi keunggulan pemecahan masalah yang ditawarkan.
3. Perancanagn untuk menuangkan ide atau gagasan dari deskripsi
verbal hasil analisis ke dalam bentuk visual dalam batas rancanagn
dua dimensional. Hal yang menjadi pertimbangan dalam tahap ini
meliputi aspek material, teknik, proses, metode, konstruksi,
ergonomi, keamanan, kenyamanan, keselarasan, keseimbangan,
bentuk, unsusr estetis, gaya, filosofi, pesan makna, nilai ekonomi
serta peluang pasar ke depan.
4. Realisasi rancangan atau desain terpilih menjadi model prototipe.
Model prototipe dibangun berdasarkan gambar teknik yang telah
disiapkan.
5. Perwujudan realisasi rancangan/prototipe kadalam karya nyata
sampai finishing dan kemasan.
6. Melakukan evaluasi terhadap hasil dari perwujudan. Hal ini bisa
dilakukan dalam bentuk pameran/response dari masyarakat,
dengan maksud untuk mengkritisi pencapaian kualitas karya,
menyangkut segi fisik dan non-fisik, untuk karya fungsionsl jika
berbagai pertimbangan/kreteria telah terpenuhi maka karya

113
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

tersebut siap diproduksi.. beda dengan karya kriya sebagai


ungkapan pribadi/murni, yang kekuatannya terletak pada
kesuksesan mengemas segi spirit, ruh, dan jiwa keseniannya,
termasuk penuangan wujud fisik, makna, dan pesan sosial kultural
yang dikandungnya.

114
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

D. REFLEKSI

Setelah mempelajari bab ini, teknik dasar


pelaksanaan desain dan produksi kriya harus
berurutan mulai dari perencanaan , penyiapan alat
dan bahan serta pelaksanaan. Kesemuanya harus
di lakukan dengan teliti sehingga diharapkan dapat
menghasilkan sebuah proses yang baik dalam
berbagai aspek.

Pada bab ini, kalian telah mempelajari materi tentang Teknik Dasar
Pelaksanaan Desain Dan Produksi Kriya. Berilah tanda (√ ) pada
pernyataan yang paling sesuai di bawah ini :

No Pernyataan Ya Tidak
1 Memahami praktik dasar secara
keseluruhan dalam penggunaan peralatan
dan bahan pada pekerjaan desain dan
produksi kriya

2 Memahami praktik dasar secara


keseluruhan dalam proses perencanaan
produksi pada pekerjaan desain dan
produksi kriya

115
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

3 Memahami praktik dasar secara


keseluruhan dalam proses pelaksanaan
produksi pada pekerjaan desain dan
produksi kriya

116
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

E. PENILAIAN PEMBELAJARAN

AYO BERLATIH!

Ayo kalian cari di internet/youtube bagaimana cara


menggambar sebuah produk. Berlatihlah , menggambar
sebuah produk atau benda seni kriya dengan menggunakan
pensil dan kertas HVS atau drawing book.

AYO BERDISKUSI!

Diskusikan bersama teman kalian, terkait produk yang


trend saat ini. Kalian bisa analisa trend dari aspek
bentuk, warna, bahan, ornament dan sebagainya .

Kalian bisa melakukan survey langsung atau secara online.


Mintalah pendapat dan saran dari guru.

AYO BEREKSPLORASI!

Kunjungi studio/bengkel atau referensi lain yang

relevan isilah tabel proses produksi seni kriya dibawah

ini dan presentasikanlah hasilnya di depan kelas

dibimbing guru pengajar.

117
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Tabel. 3.1 Teknik Dasar Proses Desain dan Produksi Kriya


Proses
Alat dan Bahan Proses Pembuatan
Produksi
• Peralatan gambar • Siapkan kertas gambar.
• Alat potong Buatlah desain produk tas
• Mesin jahit sesuai trend saat ini
• Mesin seset • Buatlah pola tas sesuai
• Kulit/ imitasi gambar kerja
• Kain puring • Potonglah bahan
• Kertas marga kulit/imitasi serta kain
puring seusai pola potong
Tas Kulit • Lem kuning
• Rakit bagian/komponen
• Tinta perak
potongan bahan sesuai
• Benang nilon pola menjadi komponan
• Cat vetter tas yang saling menyatu
dengan bantuan lem
• Seset bagian bahan yang harus
di seset
• Jahitlah komponen bahan
yang tekah di rakit
• Lakukan finishing produk
untuk menghasilkan produk
yang rapi dan bersih

118
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

F. PENGAYAAN

YES, SAYA TUNTAS !

Jika hasil penugasan kalian dinyatakan tuntas sesuai


kriteria ketuntasan minimal (KKM) untuk lebih
memperdalam lagi materi tentang Teknik Dasar
Pelaksanaan Desain Dan Produksi Kriya

silahkan kalian cari di internet terkait :

A. SOP Proses Produksi


B. Fungsi-fungsi dasar manajemen

JANGAN CEPAT MERASA PUAS !!!

OOW, SAYA BELUM TUNTAS !

Jika, hasil kalian belum memenuhi kriteria ketuntasan


minimal (KKM), silahkan kalian mengulang Kembali materi
Teknik Dasar Pelaksanaan Desain Dan Produksi Kriya

dengan tekun dan teliti.

JANGAN MENYERAH! TETAPLAH SEMANGAT !!!

119
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021

Buku Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya


SMK Kelas X
BAB IV
Penulis : Heri Hermawan
ISBN : 978-623-6199-93-0 PROFESI DAN
KEWIRAUSAHAAN
BIDANG DESAIN DAN
PRODUKSI KRIYA

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari materi ini, kalian dapat…


1. Memahami profesi dan kewirausahaan (job-profile dan
entrepreneurship)
2. Melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai
simulasi proyek kewirausahaan

Setelah mempelajari banyak hal tentang


profil industri kreatif khususnya di
bidang desain dan produksi kriya

Nah, bagaimana gambaran jenjang


karir baik yang bekerja di industri
maupun berwirausaha di bidang
desain dan produksi kriya ?
apakah memberikan tawaran yang
bagus?

120
B. PROSES PEMBELAJARAN

1) Mengamati
Siswa melakukan pengamatan terkait profesi dan
kewirausahaan di bidang desain dan produksi kriya
2) Menanya
Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahami
berkaitan dengan profesi dan kewirausahaan di bidang
desain dan produksi kriya
3) Mengumpulkan informasi
Siswa mencari data-data yang diperlukan terkait profesi dan
kewirausahaan di bidang desain dan produksi kriya
4) Menalar/ mengasosiasikan
Siswa menganalisis informasi terkait profesi dan
kewirausahaan di bidang desain dan produksi kriya
5) Mengomunikasikan
Siswa menyampaikan hasil pembelajaran terkait profesi dan
kewirausahaan di bidang desain dan produksi kriya baik
dalam tertulis maupun lisan

121
C. URAIAN MATERI

Bayangkan jika kelak diantara kalian bisa melakukan apa

yang digemari, sembari mendapatkan penghasilan dari

hobi yang digemari tersebut. Menyenangkan, bukan?

Penasaran apa saja profesi dalam pekerjaan desain dan

produksi kriya ini yang dapat kalian selami lebih dalam?

Ayo, baca materi ini sampai tuntas!

4.1 Job-Profile Dan Entrepreneurship

Dengan berkembangnya zaman dan teknologi, semakin


banyak pula jalur menuju profesi di industri kreatif yang terbuka
lebar. Sekarang, hampir semuanya bisa dijadikan lahan pekerjaan
dan imbalannya pun cukup menjanjikan.

Mulai dari mendesain gambar, menjadi operator produksi, dan


masih banyak lagi. Pekerjaan dibidang desain dan produksi kriya
bisa dibilang sebuah hobi yang menyenangkan, karena syarat
dengan keunikan dan kreativitas.

122
Kalian bisa melakukan apa yang digemari, sembari mendapatkan
penghasilan dari hobi tersebut. Menyenangkan, bukan?

Penasaran apa saja profesi dalam pekerjaan desain dan produksi


kriya ini yang dapat kalian selami lebih dalam?

Ayo, baca materi kali ini sampai tuntas!

1. Kriyawan

Gambar 4.1 Bahan dan Alat Kriya Kulit


Sumber : @Freepik.com
Kriyawan ? ya itulah kalian, seseorang yang bergelut dalam
bidang seni kriya/seni kerajinan yang dimana lebih
mengkombinasikan antara nilai kegunaan dalam membuat suatu
product dengan estetika sehingga menodorng orang untuk
memakai, memiliki dan menyenangi produk tersebut.

123
Kriyawan ini bergelut sesuai dengan masing-masing
konsentrasinya yakni kriya kulit, kriya logam, kriya tekstil, kriya
kayu dan kriya keramik.

2. OPERATOR PRODUKSI

Gambar 4.2 Suasana Industri Sepatu


Sumber : @Freepik.com
Sumber Daya Manusia yang memegang kendali mesin pada
kegiatan produksi inilah yang disebut sebagai operator
produksi atau bisa juga disebut operator mesin. Operator
produksi dianggap sebagai posisi vital dalam menentukan
produktivitas perusahaan.

124
3. DESAINER PRODUK

Gambar 4.3 Ilustrasi Desainer Produk


Sumber : © Huffingtonpost.com

Mahir melukis, menggambar, dan selalu tertartik dengan berbagai


macam jenis visual terutama berkaitan dengan produk kriya? Profesi
sebagai desainer produk cukup memberi kabar baik di industri desain
dan produksi kriya.

Pekerjaan ini memungkinkan kalian untuk membuat ilustrasi


bentuk, menggambar desain produk, dan masih banyak lagi.

Desainer produk merupakan salah satu profesi yang memiliki cukup


banyak kemungkinan secara karier profesional.

125
2. Art director

Gambar 4.4 Ilustrasi Art Director


Sumber : © Freepik.com

Profesi selanjutnya juga cukup populer, yaitu art director.


Dikutip dari 99designs, art director adalah semacam jembatan antara
klien dan tim desainer serta pekerja kreatif lainnya. Misalnya, ada klien
yang ingin membuat sebuah produk bertemakan produk kebersihan.

Art director bertugas untuk membuat produk yang menarik,


memastikan tak ada detail yang terlewat, agar klien pun senang.

126
3. Creative director

Gambar 4.5 Ilustrasi Creative Director


Sumber : © ezzyweb.com

Di atas art director, terdapat creative director yang


menurut Rasmussen College pekerjaannya lebih ke arah eksekutif. Kalian
menjadi rantai akhir dalam proses kreatif, memutuskan apakah hasil
produksi sudah sesuai dengan arahan dan keinginan klien. Kalau kalian
memiliki latar belakang desain, seni, komunikasi, atau bahkan
periklanan, profesi ini bisa jadi cocok untukmu.

127
4. Copywriter

Gambar 4.6 Ilustrasi Copywritter


Sumber : © Freepik.com

Nah, profesi sebagai copywriter belakangan ini juga semakin


sering dicari di industri kreatif. Tugasnya? Membuat copy atau tulisan
yang menarik, biasanya untuk materi iklan produk kriya atau publisitas
lainnya. Kalau merasa pandai merangkai kata dan membuatnya
terderngar menarik, kalian bisa memulai karier di bidang ini.

128
5. Penulis

Gambar 4.7 Ilustrasi Penulis


Sumber : © thebalance.com

Sampai saat ini, menjadi penulis adalah salah satu profesi di


industri kreatif yang cukup stabil dan masa depannya cukup
menjanjikan. Kalian bisa memilih ingin menjadi penulis buku tentang
produk produk kerajinan mislnya, content writer di sebuah website atau
media cetak, dan masih banyak lagi.

Di luar sana sudah banyak sekali orang yang berprofesi


sebagai content writer.

129
6. Content creator

Gambar 4.8 Ilustrasi Content Creator


Sumber : © Freepik.com

Selain content writer, profesi yang tak kalah ramai di job


market industri kreatif saat ini adalah content creator. Menurut State of
Digital Publishing, content creator adalah orang yang bertanggung jawab
dalam pembuatan konten, terutama dalam media digital.

Contoh paling mudah adalah para creator yang membuat berbagai


macam konten di YouTube. Untuk menjadi content creator, kalian perlu
memilih satu bidang, melakukan riset, dan menggodok konten yang
ingin disajikan di media.

Kalau kalian passionate terhadap bidang tersebut, konten yang dibuat


tentunya akan jadi lebih menarik dan mudah dinikmati oleh orang.

130
7. Desainer fashion

Gambar 4.9 Ilustrasi Desainer Fashion


Sumber : © Freepik.com

Profesi lain yang bisa dipilih di industri kreatif bidang desain dan
produksi kriya adalah desainer fashion. Terutama pada konsentrasi
keahlian desain dan produksi kriya kulit dan imitasi, juga konsentrasi
keahlian desain dan produksi tekstil dan batik.

Mengutip dari CareerExplorer, untuk menjadi desainer fashion,


dibutuhkan pemahaman akan tren dan dunia fashion, kemampuan desain
sketsa, memilih material, dan lainnya.

131
8. Fotografer dan videografer

Gambar 4.10 Ilustrasi Fotografer dan Videografer


Sumber : © makeuseof.com

Dari zaman masih menggunakan kamera atau handycam analog,


fotografer dan videografer adalah profesi pilihan banyak orang di
industri kreatif.

Sekarang, dengan teknologi yang sudah berkembang dan akses


yang sangat mudah untuk mengetahui teknik-teknik fotografi, tak sulit
untuk menggeluti bidang ini. Untuk kemudian di kombinasi dengan
keahlian yang di perdalam di bidang desain dan produksi kriya. Ini akan
sangat dibuthkan oleh para pengusaha kerajinan ke depan agar
produknya dapat di publikasikan secara visual dengan menarik.

132
4.2 Pembelajaran Proyek nyata (Project Based Learning /
PjBL)
Proyek adalah tugas yang kompleks, berdasarkan tema yang
menan tang, yang melibatkan siswa dalam mendesain, memecahkan
masalah, mengambil keputusan, atau kegiatan investigasi; memberikan
kesempatan kepada siswa untuk bekerja dalam periode waktu yang telah
dijadwalkan dalam menghasilkan produk (Thomas, Mergendoller, and
Michaelson, 1999).
Proyek terurai menjadi beberapa jenis. Stoller (2006)
mengemukakan tiga jenis proyek berdasarkan sifat dan urutan
kegiatannya, yaitu: (1) proyek terstruktur, ditentukan dan diatur oleh
guru dalam hal topik, bahan, metodologi, dan presentasi; (2) proyek
tidak terstruktur didefinisikan terutama oleh siswa sendiri; (3) proyek
semi-terstruktur yang didefinisikan dan diatur sebagian oleh guru dan
sebagian oleh siswa.
Memperluas pengertian di atas Stoller (2006), mendefinisikan
Pembelajaran Berbasis Proyek sebagai pembelajaran yang
menggunakan Proyek sebagai media dalam proses pembelajaran untuk
mencapai kompetensi sikap, pengetahuan dan keterampilan. Penekanan
pembela -jaran terletak pada aktivitas-aktivitas siswa untuk
menghasilkan produk dengan menerapkan keterampilan meneliti,
menganalisis, membuat, sampai dengan mempresentasikan produk
pembelajaran berdasarkan pengalaman nyata. Produk yang dimaksud
adalah hasil Proyek berupa barang atau jasa dalam bentuk desain, skema,
karya tulis, karya seni, karya teknologi/prakarya, dan lain-lain. Melalui
penerapan Pembelajaran Berbasis Proyek, siswa akan berlatih
merencanakan, melaksanakan kegiatan sesuai rencana dan menampilkan
atau melaporkan hasil kegiatan.
Bentuk aktivitas proyek terdiri dari (1) Proyek produksi yang meli
batkan penciptaan seperti buletin, video, program radio, poster, laporan
tertulis, esai, foto, surat-surat, buku panduan, brosur, menu banquet,
jadwal perjalanan, dan sebagainya; (2) Proyek kinerja seperti

133
pementasan, presentasi lisan, pertunjukan teater, pameran makanan
atau fashion show ; (3) Proyek organisasi seperti pembentukan klub,
kelompok disku-si, atau program-mitra percakapan. Lebih lanjut,
menurut Fried-Booth (2002) ada dua jenis proyek yaitu (1) Proyek skala
kecil atau sederhana yang hanya menghabiskan dua atau tiga pertemuan.
Proyek ini hanya dilakukan di dalam kelas; (2) Proyek skala penuh yang
membutuhkan kegiatan yang rumit di luar kelas untuk
menyelesaikannya dengan rentang waktu lebih panjang.
Pengertian metode atau Model Pembelajaran Berbasis
Proyek (Project Based Learning = PBL) adalah metode pembelajaran
yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai media. Peserta didik
melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi
untuk menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar.
Pengertian Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based
Learning=PBL) yang adalah model atau metode belajar yang
menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan
mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dalam
beraktivitas secara nyata. Pembelajaran Berbasis Proyekdirancang untuk
digunakan pada permasalahan komplek yang diperlukan peserta didik
dalam melakukan insvestigasi dan memahaminya.

Gambar 4.11 Contoh Model Pembelajaran Berbasis Proyek


Sumber : ainamulyana.blogspot.com

134
Melalui Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based
Learning=PBL), proses inquiry dimulai dengan memunculkan
pertanyaan penuntun (a guiding question) dan membimbing peserta
didik dalam sebuah proyek kolaboratif yang mengintegrasikan berbagai
subjek (materi) dalam kurikulum. Pada saat pertanyaan terjawab, secara
langsung peserta didik dapat melihat berbagai elemen utama sekaligus
berbagai prinsip dalam sebuah disiplin yang sedang dikajinya.
PjBLmerupakan investigasi mendalam tentang sebuah topik dunia
nyata, hal ini akan berharga bagi atensi dan usaha peserta didik.
Mengingat bahwa masing-masing peserta didik memiliki gaya
belajar yang berbeda, maka Pembelajaran berbasis proyekmemberikan
kesempatan kepada para peserta didik untuk menggali konten (materi)
dengan menggunakan berbagai cara yang bermakna bagi dirinya, dan
melakukan eksperimen secara kolaboratif. Pembelajaran Berbasis
Proyekmerupakan investigasi mendalam tentang sebuah topik dunia
nyata, hal ini akan berharga bagi atensi dan usaha peserta didik.
Pembelajaran berbasis proyek dapat dikatakan sebagai
operasionalisasi konsep “Pendidikan Berbasis Produksi” yang
dikembangkan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). SMK sebagai
institusi yang berfungsi untuk menyiapkan lulusan untuk bekerja di
dunia usaha dan industri harus dapat membekali peserta didiknya
dengan “kompetensi terstandar” yang dibutuhkan untuk bekerja
dibidang masing-masing. Dengan pembelajaran “berbasis produksi”
peserta didik di SMK diperkenalkan dengan suasana dan makna kerja
yang sesungguhnya di dunia kerja. Dengan demikian model
pembelajaran yang cocok untuk SMK adalah pembelajaran berbasis
proyek.
Pembelajaran Berbasis proyekmemiliki karakteristik sebagai
berikut:
• peserta didik membuat keputusan tentang sebuah kerangka kerja
• adanya permasalahan atau tantangan yang diajukan kepada
peserta didik

135
• peserta didik mendesain proses untuk menentukan solusi atas
permasalahan atau tantangan yang diajukan
• peserta didik secara kolaboratif bertanggungjawab untuk
mengakses dan mengelola informasi untuk memecahkan
permasalahan
• proses evaluasi dijalankan secara kontinyu
• peserta didik secara berkala melakukan refleksi atas aktivitas
yang sudah dijalankan
• produk akhir aktivitas belajar akan dievaluasi secara kualitatif,
dan
• situasi pembelajaran sangat toleran terhadap kesalahan dan
perubahan.

Peran instruktur atau guru dalam Pembelajaran berbasis


proyeksebaiknya sebagai fasilitator, pelatih, penasehat dan perantara
untuk mendapatkan hasil yang optimal sesuai dengan daya imajinasi,
kreasi dan inovasi dari siswa. Adapun beberapa hambatan dalam
implementasi metode Pembelajaran Berbasis Proyek antara lain berikut
ini:
• Pembelajaran berbasis proyek memerlukan banyak waktu yang
harus disediakan untuk menyelesaikan permasalahan yang
komplek.
• Banyak orang tua peserta didik yang merasa dirugikan, karena
menambah biaya untuk memasuki system baru.
• Banyak instruktur merasa nyaman dengan kelas tradisional
,dimana instruktur memegang peran utama di kelas. Ini
merupakan suatu transisi yang sulit, terutama bagi instruktur yang
kurang atau tidak menguasai teknologi.
• Banyaknya peralatan yang harus disediakan, sehingga kebutuhan
listrik bertambah.
Untuk itu disarankan menggunakan team teaching dalam proses
pembelajaran, dan akan lebih menarik lagi jika suasana ruang belajar

136
tidak monoton, beberapa contoh perubahan lay-out ruang kelas, seperti:
traditional class (teori), discussion group (pembuatan konsep dan
pembagian tugas kelompok), lab tables (saat mengerjakan tugas
mandiri), circle (presentasi). Atau buatlah suasana belajar
menyenangkan, bahkan saat diskusi dapat dilakukan di taman, artinya
belajar tidak harus dilakukan di dalam ruang kelas.
Berdasarkan urian diatas dapat disimpulan bahwa Pembelajaran
Berbasis Projek (PBP) adalah kegiatan pembelajaran yang
menggunakan projek/kegiatan sebagai proses pembelajaran untuk
mencapai kompetensi sikap, pengetahuan dan ketrampilan. Penekanan
pembelajaran terletak pada aktivitas-aktivias peserta didik untuk
menghasilkan produk dengan menerapkan keterampilan meneliti,
menganalisis, membuat, sampai dengan mempresentasikan produk
pembelajaran berdasarkan pengalaman nyata. Produk yang dimaksud
adalah hasil projek dalam bentuk desain, skema, karya tulis, karya seni,
karya teknologi/prakarya, dan lain-lain. Pendekatan ini
memperkenankan pesera didik untuk bekerja secara mandiri maupun
berkelompok dalam menghasilkan produk nyata.

B. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Berbasis


Proyek (Project Based Learning)
Kelebihan dan kekurangan pada penerapan Pembelajaran Berbasis
Proyekdapat dijelaskan sebagai berikut.
1) Kelebihan / Keuntungan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project
Based Learning)
• Meningkatkan motivasi belajar peserta didik untuk belajar,
mendorong kemampuan mereka untuk melakukan pekerjaan
penting, dan mereka perlu untuk dihargai.
• Meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.
• Membuat peserta didik menjadi lebih aktif dan berhasil
memecahkan problem-problem yang kompleks.
• Meningkatkan kolaborasi.

137
• Mendorong peserta didik untuk mengembangkan dan
mempraktikkan keterampilan komunikasi.
• Meningkatkan keterampilan peserta didikdalam mengelola
sumber.
• Memberikan pengalaman kepada peserta didik
pembelajaran dan praktik dalam mengorganisasi proyek, dan
membuat alokasi waktu dan sumber-sumber lain seperti
perlengkapan untuk menyelesaikan tugas.
• Menyediakan pengalaman belajar yang melibatkan peserta
didik secara kompleks dan dirancang untuk berkembang sesuai
dunia nyata.
• Melibatkan para peserta didik untuk belajar mengambil
informasi dan menunjukkan pengetahuan yang dimiliki,
kemudian diimplementasikan dengan dunia nyata.
• Membuat suasana belajar menjadi menyenangkan,
sehingga peserta didik maupun pendidik menikmati proses
pembelajaran.

138
Gambar 4.12 Pengamatan pada Model Pembelajaran Berbasis Proyek
Sumber : ainamulyana.blogspot.com

2. Kelemahan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based


Learning)
• Memerlukan banyak waktu untuk menyelesaikan masalah.
• Membutuhkan biaya yang cukup banyak.
• Banyak instruktur yang merasa nyaman dengan kelas
tradisional, di mana instruktur memegang peran utama di kelas.
• Banyaknya peralatan yang harus disediakan.
• Peserta didik yang memiliki kelemahan dalam percobaan
dan pengumpulan informasi akan mengalami kesulitan.

139
• Ada kemungkinanpeserta didikyang kurang aktif dalam
kerja kelompok.
• Ketika topik yang diberikan kepada masing-masing
kelompok berbeda, dikhawatirkan peserta didik tidak bisa
memahami topik secara keseluruhan

Untuk mengatasi kelemahan dari pembelajaran berbasis proyek di atas


seorang pendidik harus dapat mengatasi dengan cara memfasilitasi
peserta didik dalam menghadapi masalah, membatasi waktu peserta
didik dalam menyelesaikan proyek, meminimalis dan menyediakan
peralatan yang sederhana yang terdapat di lingkungan sekitar, memilih
lokasi penelitian yang mudah dijangkau sehingga tidak membutuhkan
banyak waktu dan biaya, menciptakan suasana pembelajaran yang
menyenangkan sehingga instruktur dan peserta didik merasa nyaman
dalam proses pembelajaran.

140
Gambar 4.13 Naskah Peraturan Model Pembelajaran Berbasis Proyek
Sumber : ainamulyana.blogspot.com

Pembelajaran berbasis proyek ini juga menuntut siswa untuk


mengembangkan keterampilan seperti kolaborasi dan refleksi. Menurut
studi penelitian, Pembelajaran berbasis proyek membantu siswa untuk
meningkatkan keterampilan sosial mereka, sering menyebabkan absensi
berkurang dan lebih sedikit masalah disiplin di kelas. Siswa juga
menjadi lebih percaya diri berbicara dengan kelompok orang, termasuk
orang dewasa.

Pelajaran berbasis proyek juga meningkatkan antusiasme untuk belajar.


Ketika anak-anak bersemangat dan antusias tentang apa yang mereka
pelajari, mereka sering mendapatkan lebih banyak terlibat dalam subjek
dan kemudian memperluas minat mereka untuk mata pelajaran lainnya.

141
Antusias peserta didik cenderung untuk mempertahankan apa yang
mereka pelajari, bukan melupakannya secepat mereka telah lulus tes.

C. Prinsip-prinsip Pembelajaran pada Pembelajaran Berbasis Proyek


Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Proyek adalah sebagai berikut.
a. Pembelajaran berpusat pada siswa yang menggunakan tugas-tugas
proyek pada kehidupan nyata untuk memperkaya pembelajaran.
b. Tugas Proyek menekankan pada kegiatan penyelesaian proyek
berasarkan suatu tema atau topik yang telah ditentukan dalam
pembelajaran.
c. Tema atau topik yang dibelajarkan dapat dikembangkan dari suatu
kompetensi dasar tertentu atau gabungan beberapa kompetensi dasar
dalam suatu mata pelajaran, atau gabungan beberapa kompetensi dasar
antar mata pelajaran. Oleh karena itu, tugas proyek dalam satu semester
dibolehkan hanya satu penugasan dalam suatu mata pelajaran.
d. Penyelidikan atau eksperimen dilakukan secara otentik dan
menghasilkan produk nyata. Produk tersebut selanjutnya
dikomunikasikan untuk mendapat tanggapan dan umpan balik untuk
perbaikan produk.
e. Pembelajaran dirancang dalam pertemuan tatap muka dan tugas mandiri
dalam fasilitasi dan monitoring oleh guru. Pertemuan tatap muka dapat
dilakukan di awal pada langkah penentuan proyek dan di akhir
pembelajaran pada penyusunan laporan dan presentasi/publikasi hasil
proyek, serta evaluasi proses dan hasil proyek

142
D. Langkah langkah pelaksanaan Model Pembelajaran Berbasis Proyek
(Project Based Learning)

Langkah langkah pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Proyek dapat


dijelaskan dengan diagram sebagai berikut.

Langkah-langkah Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based


Learning) sebagai berikut.
1. Penentuan pertanyaan mendasar (Start With the Essential Question).
Pembelajaran dimulai dengan pertanyaan esensial, yaitu pertanyaan
yang dapat memberi penugasan peserta didik dalam melakukan suatu
aktivitas. Mengambil topik yang sesuai dengan realitas dunia nyata dan
dimulai dengan sebuah investigasi mendalam. Pengajar berusaha agar
topik yang diangkat relevan untuk para peserta didik.

2) Mendesain perencanaan proyek (Design a Plan for the Project.


Perencanaan dilakukan secara kolaboratif antara pengajar dan peserta
didik. Dengan emikian peserta didik diharapkan akan merasa
“memiliki” atas proyek tersebut. Perencanaan berisi tentang aturan
main, pemilihan aktivitas yang dapat mendukung dalam menjawab
pertanyaan esensial, dengan cara mengintegrasikan berbagai subjek
yang mungkin, serta mengetahui alat dan bahan yang dapat diakses
untuk membantu penyelesaian proyek.

3. Menyusun jadwal (Create a Schedule)


Pengajar dan peserta didik secara kolaboratif menyusun jadwal aktivitas
dalam menyelesaikan proyek. Aktivitas pada tahap ini antara lain: (1)
membuat timeline untuk menyelesaikan proyek, (2) membuat deadline

143
penyelesaian proyek, (3) membawa peserta didik agar merencanakan
cara yang baru, (4) membimbing peserta didik ketika mereka membuat
cara yang tidak berhubungan dengan proyek, dan (5) meminta peserta
didik untuk membuat penjelasan (alasan) tentang pemilihan suatu cara.

4. Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek (Monitor the Students and
the Progress of the Project)
Pengajar bertanggungjawab untuk melakukan monitor terhadap
aktivitas peserta didik selama menyelesaikan proyek. Monitoring
dilakukan dengan cara menfasilitasi peserta didik pada setiap roses.
Dengan kata lain pengajar berperan menjadi mentor bagi aktivitas
peserta didik. Agar mempermudah proses monitoring, dibuat sebuah
rubrik yang dapat merekam keseluruhan aktivitas yang penting.

5. Menguji hasil (Assess the Outcome)


Penilaian dilakukan untuk membantu pengajar dalam mengukur
ketercapaian standar, berperan dalam mengevaluasi kemajuan masing-
masing peserta didik, memberi umpan balik tentang tingkat pemahaman
yang sudah dicapai peserta didik, membantu pengajar dalam menyusun
strategi pembelajaran berikutnya.

6. Mengevaluasi pengalaman (Evaluate the Experience)


Pada akhir proses pembelajaran, pengajar dan peserta didik melakukan
refleksi terhadap aktivitas dan hasil proyek yang sudah dijalankan.
Proses refleksi dilakukan baik secara individu maupun kelompok. Pada
tahap ini peserta didik diminta untuk mengungkapkan perasaan dan
pengalamanya selama menyelesaikan proyek. Pengajar dan peserta didik
mengembangkan diskusi dalam rangka memperbaiki kinerja selama
proses pembelajaran, sehingga pada akhirnya ditemukan suatu temuan

144
baru (new inquiry) untuk menjawab permasalahan yang diajukan pada
tahap pertama pembelajaran.
Tabel 4.1 . Langkah-Langkah Pembelajaran Berbasis Projek

Langkah-langkah Deskripsi
Langkah -1 Guru bersama dengan peserta
didik menentukan tema/topik
Penentuan projek
projek
Langkah -2 Guru memfasilitasi Peserta didik
untuk merancang langkah-
Perancangan langkah-langkah
langkah kegiatan penyelesaian
penyelesaian projek
projek beserta pengelolaannya
Guru memberikan
pendampingan kepada peserta
didik melakukan penjadwalan
Langkah -3
semua kegiatan yang telah
Penyusunan jadwal pelaksanaan dirancangnya
projek
Langkah -4 Guru memfasilitasi dan
memonitor peserta didik dalam
Penyelesaian projek dengan
melaksanakan rancangan projek
fasilitasi dan monitoring guru
yang telah dibuat
Langkah -5 Guru memfasilitasi Peserta didik
untuk mempre-sentasikan dan
Penyusunan laporan dan
mempublikasikan hasil karya
presentasi/publikasi hasil projek
Langkah -6 Guru dan peserta didik pada
akhir proses pembe-lajaran
Evaluasi proses dan hasil projek

145
Langkah-langkah Deskripsi
melakukan refleksi terhadap
aktivitas dan hasil tugas projek

E. Tujuan Pembelajaran Berbasis Proyek


Pembelajaran Berbasis Proyek merupakan metode pembelajaran yang
berfokus pada siswa dalam kegiatan pemecahan masalah terkait dengan
Proyek dan tugas-tugas bermakna lainnya. Pelaksanaan Pembelajaran
Berbasis Proyek dapat memberi peluang pada siswa untuk bekerja,
mengkonstruk tugas yang diberikan guru yang pada puncaknya dapat
menghasilkan produk karya siswa.
Tujuan Pembelajaran Berbasis Proyek adalah sebagai berikut.
a. Memperoleh pengetahuan dan ketrampilan baru dalam pembelajaran;
b. Meningkatkan kemampuan siswa dalam pemecahan masalah proyek;
c. Membuat siswa lebih aktif dalam memecahkan masalah proyek yang
kompleks dengan hasil produk nyata berupa barang atau jasa;
d. Mengembangkan dan meningkatkan keterampilan ssiwa dalam mengelola
sumber/bahan/alat untuk menyelesaikan tugas/proyek; dan
e. Meningkatkan kolaborasi siswa khususnya pada Pembelajaran Ber basis
Proyek yang bersifat kelompok.

Pembelajaran Berbasis Proyek memiliki kelebihan dalam hal: (1)


meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, mendorong kemampuan
mereka melakukan pekerjaan penting, (2) meningkatkan kemampuan
siswa dalam pemecahan masalah, (3) menjadikan siswa lebih aktif dan
berhasil memecahkan masalah-masalah yang kompleks, (4)
meningkatkan kolaborasi, (5) mendorong siswa untuk mengembangkan
dan mempraktikan keterampilan komunikasi, (6) memberikan
pengalaman kepada siswa dalam mengorganisasi suatu Proyek,

146
menentukan alokasi waktu dan memanfaatkan sumber-sumber yang ada
untuk menyelesaikan tugas, dan (7) menyediakan pengalaman belajar
siswa mengambil informasi dan menunjukkan pengetahuan yang
dimiliki, kemudian mengimplementasikannya di dunia nyata.

F. Peran guru dan peserta didik dalam pelaksanaan Model Pembelajaran


Berbasis Proyek (Project Based Learning)

Peran guru dan peserta didik dalam pelaksanaan Pembelajaran Berbasis


Proyek sebagai berikut.
1) Peran Guru
Merencanakan dan mendesain pembelajaran.
Membuat strategi pembelajaran.
Membayangkan interaksi yang akan terjadi antara guru dan siswa.
Mencari keunikan siswa.
Menilai siswa dengan cara transparan dan berbagai macam penilaian.
Membuat portofolio pekerjaan siswa.

147
Gambar 4.14 Materi Perakitan Model Pembelajaran Berbasis Proyek
Sumber : ainamulyana.blogspot.com

2) Peran Peserta Didik


Menggunakan kemampuan bertanya dan berpikir.
Melakukan riset sederhana.
Mempelajari ide dan konsep baru.
Belajar mengatur waktu dengan baik.
Melakukan kegiatan belajar sendiri/kelompok.
Mengaplikasikanhasil belajar lewat tindakan.
Melakukan interaksi sosial (wawancara, survey, observasi, dll).

148
E. Sistem Penilaian dalam pelaksanaan Model Pembelajaran Berbasis
Proyek (Project Based Learning)

Penilaian pembelajaran dengan metoda Pembelajaran berbasis proyek


harus diakukan secara menyeluruh terhadap sikap, pengetahuan dan
keterampilan yang diperoleh siswa dalam melaksanakan pembelajaran
berbasis proyek. Penilaian pembelajaran berbasis proyek dapat
menggunakan teknik penilaian yang dikembangkan oleh Pusat Penilaian
Pendidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan yaitu penilaian
proyek atau penilaian produk. Penilaian tersebut dapat dijelaskan
sebagai berikut.

1) Penilaian Proyek
a) Pengertian Penilaian proyek
Penilaian proyek merupakan kegiatan penilaian terhadap suatu tugas
yang harus diselesaikan dalam periode/waktu tertentu. Tugas tersebut
berupa suatu investigasi sejak dari perencanaan, pengumpulan data,
pengorganisasian, pengolahan dan penyajian data. Penilaian proyek
dapat digunakan untuk mengetahui pemahaman, kemampuan
mengaplikasikan, kemampuan penyelidikan dan kemampuan
menginformasikan peserta didik pada mata pelajaran tertentu secara
jelas.

Pada penilaian proyek setidaknya ada 4 (empat) hal yang perlu


dipertimbangkan, yaitu:

a.1) Pengelolaan

149
Kemampuan siswa dalam memilih topik, mencari informasi, dan
mengelola waktu pengumpulan data, serta penulisan laporan.
a.2) Relevansi
Topik, data, dan produk sesuai dengan KD.
a.3) Keaslian
Produk (misalnya laporan) yang dihasilkan siswa merupakan hasil
karyanya, dengan mempertimbangkan kontribusi guru berupa petunjuk
dan dukungan terhadap proyek siswa.
a.4) Inovasi dan kreativitas
Hasil proyek siswa terdapat unsur-unsur kebaruan dan menemukan
sesuatu yang berbeda dari biasanya.
b. Teknik Penilaian Proyek
Penilaian proyek dilakukan mulai dari perencanaan, proses pengerjaan,
sampai hasil akhir proyek. Untuk itu, guru perlu menetapkan hal-hal atau
tahapan yang perlu dinilai, seperti penyusunan disain, pengumpulan
data, analisis data, dan penyiapkan laporan tertulis. Laporan tugas atau
hasil penelitian juga dapat disajikan dalam bentuk poster. Pelaksanaan
penilaian dapat menggunakan alat/ instrumen penilaian berupa daftar
cek ataupun skala penilaian.

Penilaian Proyek dilakukan mulai dari perencanaan , proses pengerjaan


sampai dengan akhir proyek. Untuk itu perlu memperhatikan hal-hal
atau tahapan yang perlu dinilai. Pelaksanaan penilaian dapat juga
menggunakan rating scale dan checklist.

2) Penilaian Produk
a) Pengertian Penilaian Produk

150
Penilaian produk adalah penilaian terhadap proses pembuatan dan
kualitas suatu produk. Penilaian produk meliputi penilaian kemampuan
peserta didik membuat produk-produk teknologi dan seni, seperti:
makanan, pakaian, hasil karya seni (patung, lukisan, gambar), barang-
barang terbuat dari kayu, keramik, plastik, dan logam. Pengembangan
produk meliputi 3 (tiga) tahap dan setiap tahap perlu diadakan penilaian
yaitu:
a.1) Tahap persiapan, meliputi: penilaian kemampuan peserta didik dan
merencanakan, menggali, dan mengembangkan gagasan, dan mendesain
produk.
a.2) Tahap pembuatan produk (proses), meliputi: penilaian kemampuan
peserta didik dalam menyeleksi dan menggunakan bahan, alat, dan
teknik.
a.3) Tahap penilaian produk (appraisal), meliputi: penilaian produk yang
dihasilkan peserta didik sesuai kriteria yang ditetapkan.

b) Teknik Penilaian Produk


Penilaian produk biasanya menggunakan cara holistik atau analitik.
b.1) Cara holistik, yaitu berdasarkan kesan keseluruhan dari produk, biasanya
dilakukan pada tahap appraisal.
b.2) Cara analitik, yaitu berdasarkan aspek-aspek produk, biasanya dilakukan
terhadap semua kriteria yang terdapat pada semua tahap proses
pengembangan.

151
D. REFLEKSI

Setelah mempelajari bab ini, teknik dasar


pelaksanaan desain dan produksi kriya harus
berurutan mulai dari perencanaan , penyiapan alat
dan bahan serta pelaksanaan. Kesemuanya harus
di lakukan dengan teliti sehingga diharapkan dapat
menghasilkan sebuah proses yang baik dalam
berbagai aspek.

Pada bab ini, kalian telah mempelajari materi tentang Profesi Dan
Kewirausahaan Bidang Desain Dan Produksi Kriya . Berilah tanda (√)
pada pernyataan yang paling sesuai di bawah ini

No Pernyataan Ya Tidak
1 Memahami profesi dan kewirausahaan (job-
profile dan entrepreneurship)

2 Melaksanakan pembelajaran berbasis


proyek nyata sebagai simulasi proyek
kewirausahaan

152
E. PENILAIAN PEMBELAJARAN

AYO OBSERVASI!
Kalian ingin paham tentang manajemen bisnis lebih
mendalam? Ayo kalian coba observasi dan wawancara
perusahaan/startup bisnis kreatif terutama bidang desain
dan produksi kriya di tempat kalian masing-masing.
Observasi dan wawancara dapat dilakukan secara
kelompok.

Buatlah laporan secara tertulis, disertai gambar yang


mendukung proses observasi dan wawancara tersebut
serahkan pada guru.

Beberapa hal yang perlu kalian observasi dan wawancara adalah:

1. Apa tujuan dari perusahaan?


2. Kapan perusahaan ini mulai didirikan?
3. Berapa omzet dalam satu bulan?
4. Produk apa saja yang dibuat?
5. Kemana saja pemasaran produknya?
6. Bagaimana strategi pemasarannya? Di pasarkan secara
konvensional atau online ?
7. Bahan dan alat apa yang digunakan?
8. Apakah ada kerja sama dengan pihak lain dalam melakukan
proses produksi?
9. Berapa orang pegawainya?
10. Seperti apa struktur organisasinya?
11. Bagaimana uraian tugas untuk setiap divisi/pegawai?

153
12. Bagaimana cara penilaian pegawainya?
13. Bagaimana cara meberikan motivasi agar pegawai disiplin dan
tepat waktu?
14. Apakah ada hukuman untuk pegawai yang kurang berprestasi?
Dan ada hadiah untuk pegawai yang berprestasi?
15. Bagaimana sistem penggajian bagi pegawai?
16. Kalau ada masalah ketika melaksanakan bisnis, apa tindakan
yang dilakukan?

AYO BERNALAR KRITIS!


Desain dan Produksi Kriya merupakan salah satu program
keahlian yang termasuk dalam bidang keahlian seni dan
ekonomi kreatif. Berikan pendapat kalian tentang hal-hal
berikut ini :

1. Mengapa dalam profesi ini kreatifitas sangat penting?


2. Bagaimana sebuah bisnis di industri kriya memiliki kesempatan untuk
melakukan suatu inovasi?
3. Sebutkan 5 sikap positif yang mendorong tumbuhnya kreativitas.
4. Mengapa kita harus menjalin kolaborasi/networking?
5. Apa perbedaan startup dan UMKM

154
C. PENGAYAAN

YES, SAYA TUNTAS !

Jika hasil penugasan kalian dinyatakan tuntas sesuai


kriteria ketuntasan minimal (KKM) untuk lebih
memperdalam lagi materi tentang Profesi Dan
Kewirausahaan Bidang Desain Dan Produksi Kriya.
Silahkan kalian cari di internet terkait :

1. Bisnis startup Indonesia


2. Startup bidang seni
3. Bisnis kreatif

JANGAN CEPAT MERASA PUAS !!!

OOW, SAYA BELUM TUNTAS !

Jika, hasil kalian belum memenuhi kriteria ketuntasan


minimal (KKM), silahkan kalian mengulang Kembali materi
Profesi Dan Kewirausahaan Bidang Desain Dan Produksi
Kriya dengan tekun dan teliti.

JANGAN MENYERAH! TETAPLAH SEMANGAT !!!

155
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

35
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET DAN TEKNOLOGI


REPUBLIK INDONESIA, 2021

BAB V
Buku Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya
SMK Kelas X KESELAMATAN DAN
KESEHATAN KERJA
Penulis : Heri Hermawan SERTA LINGKUNGAN
ISBN : 978-623-6199-93-0 HIDUP (K3LH)
DAN BUDAYA KERJA
INDUSTRI

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari materi ini, kalian dapat…


1. Menerapkan prosedur keselamatan, kesehatan dan lingkungan
hidup kerja pada pekerjaan desain dan produksi kriya
2. Memahami pengertian keselamatan, kesehatan dan
lingkungan hidup
3. Memahami tujuan prosedur keselamatan, kesehatan dan
lingkungan hidup
4. Memahami manfaat prosedur keselamatan, kesehatan dan
lingkungan hidup
5. Menerapkan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik,
Rawat, Rajin)

Pernahkah kalian memperhatikan orang


yang sedang bekerja memakai alat
pelindung diri seperti : helm, sarung
tangan, sepatu boot, rompi, dll ? untuk apa
yaa…

Ayo, kita cari tahu…

156
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

B. PROSES PEMBELAJARAN

1) Mengamati
Siswa melakukan pengamatan terkait prosedur
keselamatan dan Kesehatan kerja dan lingkungan hidup
pada pekerjaan desain dan produksi kriya dilingkungan
sekitarnya
2) Menanya
Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahami
berkaitan dengan prosedur keselamatan dan Kesehatan
kerja dan lingkungan hidup
3) Mengumpulkan informasi
Siswa mencari data-data yang diperlukan terkait prosedur
keselamatan dan Kesehatan kerja dan lingkungan hidup
4) Menalar/ mengasosiasikan
Siswa menganalisis informasi terkait prosedur
keselamatan dan Kesehatan kerja dan lingkungan hidup
5) Mengomunikasikan
Siswa menyampaikan hasil pembelajaran terkait prosedur
keselamatan dan Kesehatan kerja dan lingkungan hidup
baik dalam tertulis maupun lisan

157
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

C. URAIAN MATERI

Lulusan SMK diantaranya bisa bekerja, nah Ketika


bekerja maka kalian harus memastikan diri kalian
terjamin aman dan selamat sesuai rambu
keselamatan dan Kesehatan kerja (K3). Kencangkan
sabuk kalian, mari kita pelajari tentang hal itu…

5.1 Prosedur Keselamatan, Kesehatan Kerja Dan


Lingkungan Hidup
5.1.1 Pengertian Prosedur
Apakah kalian pernah mendengar istilah prosedur? Ya,
Prosedur merupakan suatu proses, langkah–langkah atau
tahapan– tahapan dari serangkaian kegiatan yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya, agar selalu sesuatu
dilakukan secara seragam dan berulang.
Prosedur akan menjadi pedoman bagi perusahaan dalam
menentukan aktivitas apa saja yang harus dilakukan untuk
menjalankan suatu fungsi tertentu agar aman nyaman dan
tertib.
Prosedur adalah serangkaian langkah/kegiatan klerikal
yang tersusun secara sistematis berdasarkan urutan-urutan
yang terperinci dan harus diikuti untuk dapat menyelesaikan
suatu permasalahan ( Lilies Puspitawati dan Sri Anggadini, 2011
: 23

158
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Gambar.5.1 Prosedur Cara Mengurangi Kecelakaan Kerja Di Area Pabrik


Sumber : News – HSE PRIME
Prosedur adalah urutan kegiatan klerikal, biasanya
melibatkan beberapa orang dalam suatu departemen atau lebih
yang dibuat untuk menjamin penanganan secara seragam
transaksi perusahaan yang terjadi berulang. (mulyadi, 2010 : 5
Berdasarkan definisi prosedur dari beberapa ahli diatas
dapat disimpulkan bahwa prosedur merupakan suatu urutan
kegiatan klerikal yang biasanya melibatkan beberapa orang
dalam satu departemen atau lebih, yang disusun untuk
menjamin penanganan secara seragam terhadap transaksi.

159
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

5.2 Pengertian Keselamatan dan Kesehatan Kerja

Gambar.5.2 Poster Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3)


Sumber : K3 (Keselamatan dan Kesehatan Kerja) (slideshare.net)

Pengertian keselamatan dan kesehatan kerja dijelaskan


secara filosofi, keilmuan dan etimologi adalah sebagai berikut :
a. Secara filosofi : suatu pemikiran dan upaya untuk menjamin
keutuhan dan kesempurnaan baik jasmaniah maupun
rohaniah tenaga kerja pada khususnya dan pada manusia
pada umumnya, hasil karya dan budayanya menuju
masyarakat adil dan makmur.
b. Secara keilmuan : ilmu pengetahuan dan penerapanya dalam
usaha mencegah kemungkinan terjadinya kecelakaan,
penyakit skibst kerja, keakaran dan pencemaran lingkungan.
c. Secara etimologi : merupakan suatu upaya perlindungan
agar tenaga kerja selalu dalam keadaan selamat dan sehat

160
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

selama melakukan pekerjaanya ditempat kerja maupun


sumber dan proses produksi dapat digunakan secara aman
dan efisien dalam pemakaianya.
Definisi keselamatan, kesehatan, aman, bahaya, incident
dan accident.
1. Keselamatan (safety)
a. Mengendalikan kerugian dari kecelakaan (control of
accident loss)
b. Kemampuan untuk mengidentifikasikan dan
menghilangkan (mengontrol) resiko yang tidak bisa
diterima (the ability to identify abd eliminate
unacceptable risks)
2. Kesehatan
Derajat / tingkat keadaan fisik dan psikologi individu
(the degree of physiological and psychological well being
of the individu)
3. Aman / selamat
Aman (safe) adalah suatu dimana atau kapan munculnya
sumber bahaya telah dapat dikendalikan ketingkat yang
memadai, dan ini adalah lawan dari bahaya (danger)
4. Bahaya (Danger)
Merupakan tingkat bahaya dari suatu kondisi dimana
atau kapan muncul sumber bahaya. Danger adalah lawan
dari aman atau bahaya.
5. Incident
Suatu kejadian yang tidak di innginkan, bilamana pada
saat itu sedikit saja ada perubahan maka dapat
mengakibatkan terjadinya accident.

161
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

6. Kecelakaan / accident
Suatu kejadian yang tidk di rencanakan, tidak
direncanakan dan tidak di inginkan, gangguan terhadap
pekerjaan berakibat cidera pada manusi, kerusakan
barang, dan pencemaran lingkungan.

5.3 Tujuan Prosedur Keselamatan dan Kesehatan


Kerja pada Perusahaan

Gambar.5.3 Prosedur Alat Keselmatan Kerja


Sumber : Macam-Macam alat Keselamatan Kerja Lengkap Dengan Penjelasannya (sindunesia.com)

Program keselamatan dan kesehatan kerja sangat penting bagi


perusahaan guna untuk meningkatkan kinerja dan loyalitas karyawan
terhadap perusahaan.
Menurut Rachmawati (2008:171), tujuan dari keselamatan dan
kesehatan kerja antara lain:

162
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

(1) Sebagai alat untuk mencapai derajat kesehatan tenaga kerja yang
setinggitingginya, baik buruh, petani, nelayan, pegawai negeri,
atau pekerja-pekerja bebas.
(2) Sebagai upaya pencegahan dan pemberantasan penyakit dan
kecelakaan-kecelakaan akibat kerja, pemeliharaan, dan
peningkatan kesehatan, dan gizi tenaga kerja, perawatan dan
mempertinggi efisiensi dan daya produktivitas tenaga manusia,
pemberantasan kelelahan kerja, pelipat ganda kegairahan serta
kenikmatan kerja.

Sedangkan menurut Mangkunegara (2009:162) bahwa tujuan


dari keselamatan dan kesehatan kerja adalah sebagai berikut:
(1) Agar setiap pekerja mendapat jaminan keselamatan dan kesehatan
kerja baik secara fisik, sosial dan psikologis.
(2) Agar setiap perlengkapan dan peralatan kerja digunakan sebaik-
baiknya.
(3) Agar semua hasil produksi di pelihara keamanannya.
(4) Agar adanya jaminan atas pemeliharaan dan peningkatan gizi
pegawai.
(5) Agar meningkatkan kegairahan, keserasian kerja, dan partisipasi
kerja.
(6) Agar setiap pegawai merasa aman dan terlindungi dalam bekerja.

5.4 Manfaat Prosedur Kesehatan dan Keselamatan Kerja


pada Perusahaan
Kesehatan dan keselamatan kerja harus ditanamkan pada diri
masing-masing pekerja, dengan penyuluhan dan pembinaan yang baik

163
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

agar pekerja menyadari pentingnya keselamatan dan kesehatan kerja


bagi dirinya maupun untuk perusahaan.
Menurut Rivai (2009:29) perusahaan dapat melaksanakan
keselamatan dan kesehatan kerja dengan baik, maka perusahaan akan
mendapat manfaatmanfaat menjalankan keselamatan dan kesehatan
kerja yaitu:
(1) Meningkatkan kinerja karyawan sehingga menurunnya jumlah hari
kerja yang hilang.
(2) Meningkatkan efektivitas dan efisiensi kerja yang telah ditetapkan
oleh perusahaan.
(3) Menurunnya biaya-biaya kesehatan dan asuransi.
(4) Tingkat kompensasi pekerja dan pembayaran langsung lebih rendah
karena menurunnya pengajuan klaim.
(5) Fleksibilitas dan adaptabilitas yang lebih besar sebagai akibat dari
meningkatnya partisipasi dan rasa memiliki.
(6) Rasio seleksi tenaga kerja yang lebih baik Karena meningkatkan
citra perusahaan.
(7) Meningkatkan keuntungannya secara substansial.

5.5 Budaya Kerja Industri 5R


Pengertian Budaya 5R Sebagaimana yang telah melatar
belakangi bahasan 5R di atas adalah terdiri dari Ringkas, Rapi, Resik,
Rawat, dan Rajin. Kelima kata tersebut merupakan suatu rangkain
urutan dalam membangun budaya kerja seperti hasil rangkuman buku
5R Seri Budaya Industri Unggulan oleh Kristianto Jahya (2007).
Definisi Penerapan Peningkatan Budaya Kerja dalam SOP
adalah sebagai proses perubahan sikap dengan menerapkan penataan
dan kebersihan tempat kerja, kondisitempat kerja mencerminkan

164
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

perlakuan seseorang terhadap pekerjaannya dan perlakuan terhadap


pekerjaan ini mencerminkan sikapnya terhadap pekerjaan.

Gambar.5.4 Budaya Kerja 5R


Sumber : Training 5S/5R Materi Training 5R/5S (centragama.com)

1) R1 ( Ringkas )
Ringkas merupakan prinsip dasar 5R yang pertama.
Prinsip kerja ini merupakan prinsip kerja pemilahan barang.
Sering kali kita jumpai suatu lingkungan kerja dengan kondisi
barang yang tidak tertata rapi dan terkesan semrawut.
Dalam fase pertama ini, kita harus memilah antara
barang yang masih digunakan, dan yang tidak. Antara barang
yang reject dan yang siap pakai. Barang-barang tersebut harus
dipilah sesuai dengan tempatnya masing-masing agar suasana
kerja menjadi lebih ringkas.
Beberapa hal yang menjadi pertimbangan dalam
meringkas adalah sebagai berikut:
1. Frekuensi penggunaan barang (jarang, sering, selalu)

165
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

2. Fungsi kerja barang (rusak, perlu perbaikan, bagus)


Dengan melakukan fase yang pertama ini, kita akan
mendapatkan keuntungan antara lain:
1. Area kerja menjadi lebih luas, dan banyak space yang bisa
dimanfaatkan. Apabila kita menggunakan space sewa, kita
dapat mengurangi biaya sewa tersebut
2. Mencegah dis-fungsional dari barang yang ada. Yang
seharusnya sudah rusak, dapat diketahui, dan tidak akan
digunakan atau dikirim.
3. Mengurangi jumlah penggunaan media penyimpanan dan
material handling tools. Misalnya barang yang tadinya letaknya
berjauhan, karena sudah diringkas menjadi lebih dekat dan
mengurangi jarak tempuh. Hal ini akan menghemat biaya
transport. Demikian juga dengan penggunakan media storage
Seperti pallet. Pallet akan lebih efisien digunakan setelah
prinsip kerja Ringkas dilakukan.

2) R2 ( Rapi )
Rapi merupakan fase kedua dalam prinsip kerja 5R. Fase
ini merupakan kelanjutan dari fase yang pertama. Setelah
barang-barang diringkas, selanjutnya barang tersebut dirapikan
sesuai dengan tempat penyimpanan dan juga standar
penyimpanannya.
Proses me-Rapi-kan ini dapat dikerjakan sesuai dengan
metode penyimpanan yang dilakukan. Misal barang disimpan
berdasarkan jenis materialnya, maka barang-barang tersebut
juga harus dirapikan sesuai dengan jenis materialnya. Yang
akan diperoleh jika prinsip yang kedua ini berjalan adalah:

166
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

1. Mempermudah pencarian barang karena barang-barang


sudah terletak pada tempatnya
2. Mempermudah stock counting karena barang-barang sudah
dirapikan sesuai dengan standar penyimpanan
3. Kondisi kerja akan terlihat jauh lebih rapi dan sedap
dipandang mata

3) R3 ( Resik )
Resik adalah R yang ketiga yang juga kelanjutan dari 2R
sebelumnya. Sesuai dengan namanya, Resik berarti
membersihkan. Baik barang maupun lingkungan.
Contoh keadaan yang disebut sebagai Resik antara lain:
1. Tidak ada jaring laba-laba di ruangan kerja
2. Tidak ada coretan tidak perlu di pintu, hand pallet, atau rack
3. Forklift tidak berada dalam kondisi kotor, terutama akibat oli
mesin atau debu.
Dengan melakukan R yang ketiga ini, akan diperoleh
beberapa keuntungan seperti:
1. Lingkungan kerja jauh lebih bersih
2. Meningkatkan mood untuk bekerja karena lingkungan lebih
bersih
3. Kualitas barang akan lebih bagus karena tidak kotor,
terutama untuk barang yang sensitif terhadap kotoran seperti
gear, seal, dan bracket
4. Meningkatkan image perusaha-an di mata orang lain

167
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

4) R4 ( Rawat)
Rawat adalah prinsip ke-4 dalam 5R. Rawat
dimaksudkan agar masing-masing individu dapat menerapkan
secara kontinu ketiga prinsip sebelumnya.
Dalam fase ini dilakukan pengawasan terhadap
pelaksanaan 3R sebelumnya. Salah satu cara yang dapat
dilakukan adalah membuat checklist terhadap pekerjaan yang
harus dilakukan, terkait dengan 3R sebelumnya.
Pelaksanaan fase Rawat ini akan membuat lingkungan
selalu terjaga dalam kondisi 3R secara terus menerus.

5) R5 ( Rajin )
Prinsip yang terakhir adalah Rajin. Fase ini lebih
mengarah kepada membangun kesadaran masing-masing
individu untuk secara konsisten menjalankan 4R sebelumnya.
Diharapkan secara disiplin, masing-masing individu dapat
menjalankan prinsip kerja tersebut meski tidak diawasi oleh
atasannya.
Beberapa hal yang menunjukkan bahwa seseorang sudah
berada di level teratas dalam 5R ini adalah:
1. Membuang sampah pada tempatnya
2. Tidak meludah disembarang tempat
3. Memungut sampah yang berceceran
4. Melaksanakan piket kebersihan tanpa dikomando
5. Merapikan barang tanpa harus ada perintah dari atasan

168
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Tata Kerja Dan Tahapan Penerapan 5 R


Dengan memprioritaskan 2 R yang pertama yaitu R1
Resik dan R2 Rapi maka dibuatlah beberapa tahapan/
metode sebagai berikut:

1. CATAT:
Mencatat/ menginfentarisir barang, alat, bahan, sarana dan
dokumen yang ada di ruang kerja untuk di nilai statusnya masih di
pakai atau tak terpakai pada isian form table yang di buat di masing-
masing penanggung jawab ruangan kerjanya.
2. LABEL :
Menempelkan label (stiker) dengan tulisan “TERPAKAI” dan “TAK
TERPAKAI” pada barang, alat, bahan, sarana dan dokumen yang
ada di ruang kerjanya di masing-masing penanggung jawab ruangan
kerja.
3. KELOMPOK:
Mengelompokkan; barang, alat, bahan, sarana dan dokumen yang
sudah diberi label “TAK TERPAKAI” kemudian di data pada form
isian table Barang Tak Terpakai.
4. PENYIMPANAN:
Menyimpan : Kelompok barang, alat, bahan, sarana dan dokumen
yang sudah di beri label “TAK TERPAKAI” yang sudah terdata
tersebut pada pada tempat yang bukan pada area ruangan atifitas
kerja.
5. LAPOR :
Membuat laporan kepada Bagian Perlengkapan untuk dapat
menerima barang, alat, bahan, sarana dan dokumen yang sudah di

169
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

beri label “TAK TERPAKAI” dengan membuat Berita Acara


Penyerahan Barang.

Tabel 5.1 Action Plan Penerapan Budaya 5R


Sumber : I.Aeni Muharromah* Siswanto* *Pusat Kemitraan Teknologi Nuklir

170
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

D. REFLEKSI

Setelah mempelajari bab ini, ternyata keselamatan


dan Kesehatan kerja dan lingkungan hidup itu
sangat penting oleh karena itu kalian harus bisa
memahami dan menerapkannya dalam kehidupan
sehari-hari diantaranya ketika praktik, bekerja
ataupun berkatifitas lainnya….

Pada bab ini, kalian telah mempelajari materi tentang


keselamatan dan Kesehatan kerja dan lingkungan hidup (K3LH).
Berilah tanda (√ ) pada pernyataan yang paling sesuai di bawah
ini

No Pernyataan Ya Tidak
1 Memahami prosedur keselamatan, kesehatan
dan lingkungan hidup kerja pada pekerjaan
desain dan produksi kriya
2 Memahami pengertian keselamatan,
kesehatan dan lingkungan hidup
3 Memahami tujuan prosedur keselamatan,
kesehatan dan lingkungan hidup

4 Memahami manfaat prosedur keselamatan,


kesehatan dan lingkungan hidup
5 Menerapkan budaya kerja industri (Ringkas,
Rapi, Resik, Rawat, Rajin)

171
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

E. PENILAIAN PEMBELAJARAN

AYO BERKREASI!

Kliping tentu bukan hal yang asing bagi kalian sebagai

pelajar bukan? ini sudah pernah disampaikan bahkan sejak

sekolah dasar.

Kliping adalah suatu kegiatan menggunting atau

memotong bagian-bagian tertentu dari media cetak, seperti

majalah, buku, koran, tabloid atau sumber lain. Setelah

itu, potongan tersebut disusun dalam sistem tertentu pada

suatu bidang seperti kertas, kartu, karton dan lainnya untuk

dijadikan bahan dokumentasi.

Buatlah Kliping tentang Alat pengaman diri dan Alat

Pengaman Kerja pada pekerjaan desain dan produksi

kriya

AYO BERDISKUSI!

Silahkan kalian diskusikan tentang prosedur keselamatan


dan Kesehatan kerja dan lingkungan hidup pada pekerjaan
desain dan produksi kriya.

172
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

F. PENGAYAAN

YES, SAYA TUNTAS !

Jika hasil penugasan kalian dinyatakan tuntas sesuai


kriteria ketuntasan minimal (KKM) untuk lebih
DISKUSIKAN !
memperdalam lagi materi tentang keselamatan dan
Kesehatan kerja dan lingkungan hidup (K3LH) silahkan
kalian cari di internet terkait :

1. Peraturan perundangn-undangan terkait


keselamatan dan Kesehatan kerja dan lingkungan
hidup (K3LH) di industri khususnya yang berkaitan
dengan desain dan produksi kriya.

JANGAN CEPAT MERASA PUAS !!!

OOW, SAYA BELUM TUNTAS !

Jika, hasil kalian belum memenuhi kriteria ketuntasan


minimal (KKM), silahkan kalian mengulang Kembali materi
keselamatan dan Kesehatan kerja dan lingkungan hidup
(K3LH) dengan tekun dan teliti.

JANGAN MENYERAH! TETAPLAH SEMANGAT !!!

173
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET DAN TEKNOLOGI


REPUBLIK INDONESIA, 2021

BAB VI
Buku Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya
SMK Kelas X
WAWASAN SENI,
Penulis : Heri Hermawan DESAIN DAN
ISBN : 978-623-6199-93-0
KRIYA

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari materi ini, kalian dapat…


1. Menjelaskan konsep dasar seni rupa
2. Memahami teori dasar dan perkembangan desain
3. Memahami wawasan perkembangan produk kriya

Kalian pasti masih ada yang bingung


dengan istilah baru seperti : Seni,
Desain dan Kriya… bagaimana dengan
istilah kerajinan tangan? Seperti apa
jenis produk nya menurut kalian?

Di jawab ya, karena jawaban kalian


akan memantapkan focus kalian
untuk menggeluti bidang tersebut …

174
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

B. PROSES PEMBELAJARAN

1) Mengamati
Siswa melakukan pengamatan terkait seni, desain dan
kriya
2) Menanya
Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahami
berkaitan dengan seni, desain dan kriya
3) Mengumpulkan informasi
Siswa mencari data-data yang diperlukan terkait seni,
desain dan kriya
4) Menalar/ mengasosiasikan
Siswa menganalisis informasi terkait seni, desain dan
kriya
5) Mengomunikasikan
Siswa menyampaikan hasil pembelajaran terkait seni,
desain dan kriya baik dalam tertulis maupun lisan

175
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

C. URAIAN MATERI

Segala sesuatu yang ada di dunia ini tidak terlepas


dari yang namanya sejarah. Bagaimana awal, tengah
dan akhirnya ? apakah kalian sudah siap memulai
untuk mempelajari ilmu tentang seni, desain dan
kriya. ilmu ini telah ada sejak lama, yang diwariskan
secara turun temurun dari nenek moyang kita hingga
saat ini masih ada dan terus terjadi perubahan
seiring dengan perubahan jaman dan perkembangan
teknologi. Kalian tahu, teknologi saat ini sudah
sangat canggih, apakah berpengaruh terhadap
bidang seni, desain dan kriya?

Kalian termasuk orang-orang yang beruntung bisa


menikmati teknologi sekaligus mengasah keahlian
yang ingin dimiliki sebagai bekal hidup kedepan.

Dengan adanya kemudah itu, mari kita pelajari,


bagaimana seni, desain dan kriya masa dulu dan masa
kini.. dan akan seperti apa masa depan seni, desain
dan kriya?

176
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

6.1 Konsep Dasar Seni Rupa

6.1.1 Pengertian Seni Rupa


a. Pengertian Seni Rupa
Awal pembahasan akan dimulai dengan
menjelaskan konsep seni secara umum. “Apakah seni
itu?” Pada kenyataannya pertanyaan ini tidak mudah
untuk dijabarkan. Seni adalah fenomena yang kompleks.
Batasan atau maknanya ditentukan oleh banyak faktor,
seperti kurator, kritikus, pasar, pranata-pranata,
paradigma akademis, kosmologi kultural, perubahan
zaman, aliran filsafat, dan sebagainya (Sugiharto, B.
2004).
Seni memiliki konsep majemuk, dinamis, bergerak
bebas dan mampu mengakomodasi berbagai
kecenderungan-kecenderungan individual yang khas,
tidak lagi patuh pada klasifikasi historis dalam
penciptaan karya seni secara kronologis, maupun
klasifikasi seni berdasarkan aliran seni tertentu. Konsep
Seni terus berkembang sejalan dengan perkembangan
kebudayaan dan kehidupan masyarakat yang dinamis.
Tidak dapat dipungkiri pada mulanya definisi atau
makna seni yang digunakan dalam budaya masyarakat
Indonesia merupakan adaptasi definisi atau makna seni
dari konsep seni di Barat. Menurut Soedarso (1988), kata
“Seni” yang sudah lazim digunakan di Indonesia
mempunyai makna yang dekat dengan istilah l‟arte
(Italia), l‟art (Perancis), el arte (Spanyol) dan art (Inggris)

177
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

yang berasal dari kata ars dalam bahasa Latin (Roma)


yang berarti kemahiran, ketangkasan dan keahlian.
Sedangkan kata Artes memiliki arti orang-orang yang
memiliki. kemahiran atau ketangkasan. Bangsa Yunani
kuno menggunakan istilah techne untuk pengertian
kemahiran. Istilah ini sekarang kita kenal dengan
perkataan “teknik”. Menurut Aristoteles, techne berarti
kemampuan untuk membuat atau mengerjakan sesuatu
disertai dengan pengertian yang betul tentang prinsip-
prinsipnya (Soedarso, 1988: 18).
Dalam bukunya Tinjauan Seni, Soedarso (1988)
menjelaskan bahwa kata “seni” berasal dari kata sani
dalam bahasa Sanskerta yang berarti pemujaan,
pelayanan, donasi, permintaan atau pencaharian dengan
hormat dan jujur. Dalam versi yang lain, seni disebut
cilpa yang berarti berwarna (kata sifat) atau pewarna
(kata benda), kemudian berkembang menjadi cilpacastra
yang berarti segala macam kekriyaan (hasil keterampilan
tangan) yang artistik (Soedarso, 1988: 16- 17). Dalam
perkembangan selanjutnya dari asal kata seni muncul
berbagai pengertian seni, yaitu: (a) seni sebagai karya
seni (work of art), (b) seni sebagai kemahiran (skill), (c)
seni sebagai kegiatan manusia (human activity), dengan
penjabaran sebagai berikut.
1. Pengertian seni sebagai benda/karya seni hasil dari
kegiatan diungkapkan antara lain oleh Joganatha
bahwa seni atau keindahan adalah sesuatu yang

178
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

menghasilkan kesenangan, tetapi berbeda dengan


sekadar rasa gembira karena mempunyai unsur
transendental atau spiritual. Sedang menurut George
Dickie, pengertian seni sebagai artefak di sini
berhubungan dengan pemahaman tentang posisi
benda seni dalam budaya material yakni klasifikasi
benda buatan manusia secara kultural. Sifat fisik
benda seni mengandung nilai-nilai untuk diapresiasi.
Karya seni pada hakikatnya mewadahi nilai-nilai
personal manusia dan nilai- nilai sosial dengan
berbagai ragam wujudnya. Sebagai contoh, (a) Lukisan
prasejarah di dinding gua Leang-leang memiliki nilai
religi-magis yang membangkitkan spirit dan sugesti
terhadap binatang buruan; (b) Karya lukis abstrak
Achmad Sadali memiliki nilai keindahan spiritual yang
menggetarkan perasaan penikmat; (c) Karya patung
totem suku Asmat memiliki nilai magis yang memiliki
makna simbolis yang mempengaruhi kehidupan
masyarakat adat.
2. Dalam pengertian lain, seni dipahami sebagai
kemahiran sebagaimana dikemukakan oleh
Aristoteles dimaksudkan bahwa seni adalah
kemampuan membuat sesuatu dalam hubungannya
dengan upaya mencapai suatu tujuan yang ditentukan
oleh rasio/logika atau gagasan tertentu. Sebagai
contoh, (a) Pematung Bali dan Jepara mahir dan
terampil dalam memahat bermacam-macam bentuk

179
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

patung dan ukiran kayu yang bernilai seni atau


fungsional; (b) Pengrajin batik Pekalongan mahir dan
terampil dalam merancang ragam hias dan teknik
membatik serta pewarnaan batik. 3.
3. Selanjutnya seni sebagai kegiatan manusia
diungkapkan oleh Leo Tolstoy bahwa seni merupakan
kegiatan sadar manusia dengan perantaraan
tkaliantkalian lahiriah tertentu untuk menyampaikan
perasaan-perasaan yang telah dihayatinya kepada
orang lain, sehingga mereka kejangkitan perasaan
yang sama dan juga mengalaminya. Sedangkan
menurut Bambang Sugiarto, seni dalam arti sempit
adalah kegiatan olah bentuk (dalam arti material), olah
teknik penyajian dan olah pengalaman, pengkajian
ulang, eksplorasi kemungkinan baru dalam
memkalianng, merasakan, menghayati sesuatu dan
upaya-upaya mendiagnosa kondisi zaman. Sebagai
contoh, (a) Kekuatan tarikan garis yang lugas dan
dinamis dari ekspresi wajah seseorang merupakan
unsur visual utama dari karya karikatur; (b) Pelukis
Basuki Abdullah melalui sapuan kuasnya yang lembut
dan warna-warna yang indah, mampu membangkitkan
rasa keindahan dan kedamaian dalam diri para
penikmat/publik seni.
Demikian beberapa pengertian seni yang telah
dikemukakan oleh para filsuf dan pakar estetika.
Bersumber dari berbagai pengertian seni tersebut, maka

180
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

pengertian seni rupa dalam arti sempit adalah kegiatan


manusia dalam mengekspresikan pengalaman hidup dan
kesadaran artistiknya yang melibatkan intuisi, kepekaan
inderawi dan rasa, kemampuan intelektual kreativitas
serta keterampilan teknik untuk menciptakan karya seni
rupa yang memiliki fungsi personal atau sosial dengan
menggunakan berbagai media.
Peran seni dalam kehidupan manusia terus
berkembang dan berubah, seni yang semula menyatu
dalam nilai-nilai kepercayaan dan agama kemudian
berkembang menjadi kebutuhan pragmatis dan ekspresi
individual. Sepanjangsejarah kehidupan manusia
peranan seni sangat nyata, seni memiliki fungsi individual
dan fungsi sosial yang sangat nyata. Seni dalam kaitannya
dengan fungsi individual dipahami sebagai ungkapan
pikiran dan pengalaman jiwa terdalam yang diekspresikan
dan dikomunikasikan melalui medium tertentu serta di
dalamnya terkandung nilai estetis, etis dan kemanusiaan.
Aktivitas seni rupa dalam hal ini bersifat subjektif,
individual, spiritual dan kreatif yang diungkapkan dalam
wujud lukisan, patung, seni grafis, kriya batik, tenun dan
karya seni lainnya.
Dalam kaitannya dengan fungsi sosial, seni
dipahami sebagai aktivitas berkesenian yang berakar kuat
dalam kehidupan kolektif atau masyarakat. Seni rupa
selalu hadir di tengah-tengah masyarakat dan menyertai
perjalanan hidup manusia, misalnya seni tari dan musik

181
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

menyertai upacara kelahiran, perkawinan, ruwatan,


bersih desa, khitanan, kematian dan sebagainya. Kegiatan
seni rupa tidak hanya dilakukan untuk memenuhi
kebutuhan spiritual atau ekspresi tetapi juga untuk
memenuhi kebutuhan komersial, politik, sosial, dan
sebagainya. Selain itu seni rupa juga berperan sebagai
alat penerangan, propagkalian, sarana promosi, hiburan,
pendidikan, terapi dan sebagainya.
Fungsi seni rupa dalam pendidikan pun berbeda
dengan fungsi seni rupa dalam kerja profesional. Seni
rupa untuk pendidikan difungsikan sebagai media untuk
membantu pertumbuhan dan perkembangan peserta
didik, baik fisik (perkembangan motorik atau skill)
maupun mental (intelek, emosi, imajinasi, ekspresi dan
kreasi). Sedang seni dalam kerja profesional difungsikan
untuk meningkatkan kemampuan dalam bidang
keahliannya secara profesional. Disamping itu hal yang
membedakan fungsi seni rupa dengan mata pelajaran lain
adalah fungsi untuk menumbuhkembangkan potensi
estetis.

6.1.2 Klasifikasi seni rupa


Setelah Kalian pelajari Pengertian Seni Rupa, maka
selanjutnya Kalian akan mempelajari Klasifikasi Seni Rupa
yang ditemui dalam kehidupan manusia. Sering kali manusia
tidak menyadari bahwa peran seni dalam kehidupannya sehari-
hari sangat menonjol. Seni dalam konteks keindahan
merupakan salah satu kebutuhan batiniah manusia, karena

182
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

“keindahan” memberikan sentuhan perasaan yang


menimbulkan kesenangan, ketenangan, kelegaan, kepuasan,
kebahagiaan dalam dirinya. Keindahan yang terdapat di alam
atau pada benda buatan manusia dapat dinikmati melalui
fungsi indriawi.
Pada mulanya kegiatan seni dalam kehidupan manusia
tidak dibedakan atau diklasifikasikan seperti saat ini, karena
kesenian menjadi bagian atau aktivitas yang menyatu dengan
kehidupan manusia. Sejalan dengan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi kemudian para pakar estetika dan
seni mengklasifikasikan seni menurut berbagai kategori
ditinjau dari aspek yang berbeda yang kemudian melahirkan
berbagai teori dan konsep seni. Penggolongan seni yang umum
dikenal adalah penggolongan berdasarkan bentuk, medium,
teknik, dan fungsi.

Gambar 6.1 Klasifikasi Seni Rupa


Sumber : visualheritageblog.blogspot.com

183
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Berdasarkan fungsi, seni rupa dapat diklasifikasikan


menjadi tiga katagori, yaitu: (1) seni murni, (2) seni terapan
(kriya dan desain) dan (3) seni media baru. Walaupun ketiga
macam atau ragam seni rupa tersebut memiliki medium dan
bentuk yang berbeda satu sama lain, tetapi ada kaidah-kaidah
estetik yang dapat diterapkan bagi semua ragam seni. Dalam
seni lukis terdapat unsur irama dan komposisi, sedang dalam
perwujudan seni patung pun juga mengenal irama dan
komposisi. Maka tidaklah mengherankan bahwa pengenalan
dan pemahaman yang baik tentang ragam atau jenis seni rupa
tertentu akan membantu Kalian dalam memahami ragam atau
jenis seni rupa yang lain.
Sebagai pengantar untuk memahami klasifikasi seni rupa
secara lebih rinci pada buku selanjutnya, maka berikut ini akan
dijelaskan tiga kategori seni berdasarkan fungsi, yaitu:
a. Seni rupa murni
Seni murni adalah suatu konsep atau bentuk seni yang
diciptakan untuk memenuhi kebutuhan fungsi ekspresi melalui
berbagai medium dalam wujud dua dimensi atau tiga dimensi.
Sebagai contoh: karya lukis, patung, seni fotografi, seni grafis
merupakan karya seni murni karena dalam penciptaannya
mengutamakan unsur gagasan dan kebebasan ekspresi,
perasaan/emosi dan imajinasi dari seniman/seniwati. Untuk
lebih jelas silahkan Kalian baca uraian materi tentang beberapa
cabang seni rupa.
Seni (murni) pada dasarnya adalah komunikasi antar
manusia melalui pengekspresian perasaan, intuisi serta

184
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

penafsiran atas sebuah gagasan atau tema yang diungkapkan


dalam karya seni rupa. Bahasa ungkap yang digunakan dalam
komunikasi adalah bahasa imajinasi, imaji rupa, ruang, ritme,
kata, yang diolah sedemikian rupa hingga menjadi simbol visual
yang penuh makna. Dalam bahasa imaji seniman menciptakan
sendiri ungkapan khas atau gaya ekspresi dan kreativitas
pribadi.
1) Seni Lukis
Menurut Soedarpo, Sp (1990: 11) melukis adalah kegiatan
mengolah medium dua dimensi atau permukaan datar dari
objek tiga dimensi untuk mendapatkan kesan tertentu, dengan
melibatkan ekspresi, emosi, dan gagasan pencipta secara
penuh. Sehingga, sebuah lukisan harus dapat menerjemahkan
apa yang ada dalam objek, tema, atau gagasan secara
representatif.
Pendapat lain yang menyatakan bahwa seni lukis adalah
sebuah pengembangan dari menggambar, biasanya memiliki
keunikan atau ciri khas tersendiri. Ciri khas ini didasarkan
pada tema, corak atau gaya, teknik, bahan, serta bentuk karya
seni tersebut. Ekspresi atau coretan-coretan gambar bisa
dikembangkan menjadi sebuah lukisan, agar lebih bermakna
coretan itu perlu disempurnakan misalnya imajinasi, emosi,
intensitas tebal-tipisnya goresan garis dan warna-warnanya.
Bapak ibu guru dapat mempelajari aliran-aliran seni lukis
beserta karya, tokohnya seperti aliran naturalisme, realisme,
romantik, ekspresionisme, abstrak, surealisme dan lain-lain.

185
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Gambar 6.2 Lukisan kaligrafi “N-Nashr ayat 3” (1991), karya


Amang Rahman. Sumber: http://lukisanku.idSeni

Gambar 6.3 Lukisan ekspresionis Kuda Putih karya Affandi


sumber:http://www.pinterest,com

2) Seni Patung
Menurut Encyclopedia Britannica seni patung adalah
seni yang menggambarkan objek hasil pengamatan atau hasil
imajinasi dalam wujud material padat bersifat 3 (tiga) dimensi

186
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Motivasi penciptaan patung bisa berupa keinginan untuk


menampilkan kodrat natural, aspek ideal suatu objek ataupun
ide tertentu dalam pikiran (Curtis, 2001). Proses penciptaan
karya patung bertitik tolak dari ide, imajinasi, perasaan
ataupun kreativitas.
Perkembangan Seni patung secara kronologis diawali
dengan perkembangan gaya Gotik, Renaisans, Mannerisme,
Barok dan Rokoko, Neoklasik, dan Romantik, Realisme,
Abstrakisme. Pada masyarakat tradisional, pembuatan karya
patung seringkali dihubungkan dengan kegiatan religi seperti
pemujaan kepada dewa atau arwah nenek moyang. Pada karya-
karya patung modern pembuatan patung merupakan ekspresi
individu penciptanya karena lebih bebas dan menampilkan
gaya artistik personal.
Ragam seni patung ditinjau dari bentuk, wujud dan jenis
patung, dapat dibedakan menjadi tiga: 1) Patung Imitatif
(Realis/Representatif), 2) Patung Non- Figuratif (Abstrak). 3)
Patung Deformatif. Penciptaan beragam seni patung tersebut
dilatarbelakangi oleh fungsi yang berbeda, yaitu: 1) Patung
sebagai fungsi personal, 2) Patung sebagai fungsi sosial, 3)
Patung sebagai fungsi estetik. Seperti halnya seni lukis, seni
patung juga sudah dikenal di Indonesia sejak zaman
prasejarah. Hampir setiap daerah di Indonesia memiliki tradisi
pembuatan karya seni patung seperti suku Asmat di Papua,
terkenal dengan patung primitif. Pada masa kerajaan Hindu-
Budha di Jawa dan Bali, banyak sekali ditemukan hasil karya
seni patung terutama di candi Hindu dan Budha yang bercorak

187
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

tradisional. Pada masyarakat tradisional, pembuatan karya


patung seringkali dihubungkan dengan kegiatan religi seperti
pemujaan kepada dewa atau arwah nenek moyang. Pada karya-
karya seni patung modern, pembuatan karya seni patung
merupakan ekspresi individu penciptanya karena lebih bebas
dan bervariasi. Berdasarkan fungsi pembuatannya, seni patung
ada 3 macam, yaitu: sebagai fungsi personal, patung sebagai
fungsi sosial, patung sebagai fungsi estetik.
Karya seni patung diciptakan semata-mata untuk
kepentingan personal (pribadi), sebagai, ekspresi perasaan, dan
ungkapan pribadi termasuk tujuan religi (sarana beribadah).
Patung pada zaman dahulu dibuat untuk kepentingan
keagamaan, pada zaman Hindu dan Buddha patung dibuat
untuk menghormati dewa atau untuk mengenang orang-orang
yang diagungkan, misalnya raja atau pimpinan mereka. Dilihat
dari perwujudannya, ragam patung dapat dibedakan menjadi
yaitu: Bentuk Imitatif (Realisme Representatif) merupakan
tiruan dari bentuk alam (manusia, hewan, dan tumbuhan).
Perwujudan visualnya berdasarkan bentuk fisik yang meliputi
proporsi anatomi, harmoni dan kesatuan bentuk dan Bentuk
Nonfiguratif (Abstrak) Patung yang tidak menampilkan bentuk
yang umum dikenal seperti bentuk-bentuk yang ada di alam.
a) Contoh Patung sebagai Fungsi Personal terdapat pada
Patung pada zaman dahulu dibuat untuk kepentingan
keagamaan, pada zaman Hindu dan Buddha patung
dibuat untuk menghormati dewa atau untuk mengenang

188
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

orang-orang yang yang diagungkan, misalnya raja atau


pimpinan mereka.

Gambar 6.4 Patung Budha di candi Borobudur Sumber:


https://lifestyle.okezone.com

b) Contoh patung sebagai fungsi sosial Jenis patung ini


diciptakan untuk memperingati suatu peristiwa yang
bersejarah atau mengenang jasa seorang pahlawan besar
dalam sebuah bangsa atau kelompok. Dalam catatan
sejarah, misalnya patung untuk monumen.

189
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Gambar 6.5.Monumen Pancasila Sakti, karya Edhi


Sunarso Sumber: https://travel.kompas.com

c) Patung sebagai Fungsi Estetik Patung bernilai estetik,


artinya sebuah karya patung diciptakan untuk dinikmati
keindahannya. Patung-patung dibuat sengaja untuk
menghiasi sebuah taman atau ruangan sebagai elemen
dekorasi dan juga berfungsi memperindah sebuah
kontruksi bangunan.

190
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Gambar 6.6 Patung Gerak Harmoni Dolorosa Sinaga


Sumber: https://galerinasional

3) Seni Grafis
Istilah seni grafis dikenal juga dengan seni mencetak.
Kata „grafis‟ berasal dari bahasa Yunani „graphein‟ yang
berarti menulis dan mencetak. Sedang dalam bahasa Inggris
disebut graph atau graphic yang berarti dapat membuat
tulisan, lukisan dengan cara ditoreh atau digores. Seni grafis
termasuk karya seni rupa 2 dimensi yang merupakan karya
cetak/grafis yang diciptakan untuk mencurahkan ide/gagasan,
intuisi, perasaan dan emosi seseorang menggunakan teknik
cetak datar, cetak datar dan cetak tinggi di atas media kertas.
Karya seni grafis umumnya dibuat di atas kertas, pada
teknik monotype, prosesnya mampu menciptakan salinan
karya yang sama dalam jumlah banyak, ini yang disebut
dengan proses cetak. Seni grafis diciptakan di atas permukaan
yang disebut dengan palt (medium cetak), plat yang dijadikan
sebagai media ini meliputi papan kayu, logam, lembaran kaca
akrilik, lembaran linoleum, atau batu litografi. Seni grafis yang
disebut dengan cetak sering menggunakan lembaran kain
berpori (screen-printing) yang direntangkan pada sebuah
kerangka.
Acuan cetak umumnya dibuat dari bahan tripleks atau
MDF yang akan dicetak di atas permukaan kertas atau kain.
Hasil karya cetak berupa karya grafis dengan garis tebal-tipis,
warna, bentuk yang ekspresif sesuai rancangan gambar yang

191
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

dibuat. Kegiatan mencetak merupakan suatu cara


memperbanyak gambar dengan alat cetak/acuan/klise.
Penggarapan seni grafis dengan menggores atau mencungkil
pada sekeping papan, logam, atau bahan lainnya seperti plat
logam (kuningan, atau alumunium). Hasil seni grafis
menunjukkan kreativitas maupun keterampilan penciptanya.
Dalam perkembangannya beberapa teknik seni grafis, seperti
teknik sablon (cetak saring) dan cetak tinggi selanjutnya
berkembang memasuki wilayah seni terapan. Teknik cetak
tinggi berkembang menjadi teknik cetak modern (offset) yang
menggunakan mesin dan teknik digital untuk memproduksi
produk desain.
Acuan cetak umumnya dibuat dari bahan tripleks atau
MDF yang akan dicetak di atas permukaan kertas atau kain.
Hasil karya cetak berupa karya grafis dengan garis tebal-tipis,
warna, bentuk yang ekspresif sesuai rancangan gambar yang
dibuat. Kegiatan mencetak merupakan suatu cara
memperbanyak gambar dengan alat cetak/acuan/klise.
Penggarapan seni grafis dengan menggores atau mencungkil
pada sekeping papan, logam, atau bahan lainnya seperti plat
logam (kuningan, atau alumunium). Hasil seni grafis
menunjukkan kreativitas maupun keterampilan penciptanya.
Dalam perkembangannya beberapa teknik seni grafis, seperti
teknik sablon (cetak saring) dan cetak tinggi selanjutnya
berkembang memasuki wilayah seni terapan. Teknik cetak
tinggi berkembang menjadi teknik cetak modern (offset) yang

192
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

menggunakan mesin dan teknik digital untuk memproduksi


produk desain.
Seni grafis di Indonesia awalnya merupakan media
alternatif bagi seniman yang telah mengerjakan bidang lainnya
seperti melukis atau mematung. Secara kronologis seni grafis
muncul sekitar tahun 1950-an tokohnya, Mohtar Apin, Haryadi
Suadi dari Bandung, Suromo dan Abdul Salam dari Yogyakarta.
Untuk memahami lebih jelas tentang bahan, teknik, dan
prosedurnya berikut ini beberapa contoh karya seni grafis.

Gambar 6.7 Beberapa contoh karya seni grafis (cetak datar dan cetak tinggi)
Sumber: https://id.pinterest.com/pin/86905467795143144/?nic=1

b. Seni Terapan
Karya seni rupa yang diciptakan untuk memenuhi
kebutuhan hidup manusia yang berkaitan dengan fungsi
komunikasi, fungsi pakai dan fungsi hias. Seni terapan terbagi
dua yakni Desain dan Kriya. Istilah desain muncul untuk
pertama kalinya di zaman modern yang berakar pada kerangka
kebudayaan Barat (Eropa) dengan pemikiran yang sangat
sederhana dan terbatas, yaitu sebagai „kreativitas perancangan
produk tertentu dengan kaidah saintifik dan teknologi‟.

193
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Pada realitas sesungguhnya desain bukanlah satu


definisi tunggal. Jika ditelisik lebih mendalam istilah „desain‟
sebenarnya tidaklah sederhana. Arti harafiahnya tidak sebatas
“perancangan‟ atau “perencanaan‟. Pengertian desain memiliki
ruang filosofi tentang keindahan dan kehidupan yang
membutuhkan kreativitas dalam pemecahan masalah terkait
kebutuhan hidup manusia yang proses penciptaannya
melibatkan teknologi, psikologi, imajinasi, intuisi dan rasa.
Mendesain merupakan totalitas penciptaan yang melibatkan
perencanaan, penghayatan, penghitungan, perenungan,
pemecahan masalah (solusi desain) dan pengimajinasian serta
penjiwaan realitas ke dalam bentuk konkret baik yang bersifat
2 dimensi maupun 3 dimensi. Kreativitas dan kecerdasan
desain tampak manakala eksplorasi ide, imajinasi kreatif, dan
sensibilitas estetiknya melibatkan rasionalitas atau logika
berpikir.
Sebagai contoh:
(1) Desain grafis, desain kriya dan desain perhiasan dapat
digolongkan sebagai karya seni rupa terapan dengan fungsi
komunikasi dan fungsi pakai;
(2) Kriya keramik, kriya kayu, kriya logam, kriya tekstil, kriya
kulit yang digolongkan sebagai karya seni rupa terapan
dengan fungsi pakai dan fungsi hias.
Berikut ini dijelaskan jenis karya seni sesuai cabang dari
seni terapan.

194
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

1) Desain Grafis
Desain grafis adalah kegiatan kreatif untuk menciptakan karya
seni yang fungsional dan estetis untuk berbagai jenis media
yang proses komunikasinya tidak hanya mengkalianlkan teks,
tetapi cenderung lebih banyak menggunakan unsur visual.
Pengertian desain grafis terus berkembang mengikuti siklus
masa karena bidang ini adalah salah satu bidang studi yang
paling cepat beradaptasi terhadap perkembangan zaman. Jenis
produk yang dihasilkannya juga makin beragam, tidak hanya
terbatas pada media cetak.

Desain grafis menghasilkan produk visual seperti :


brosur, tata letak majalah, cover buku, logo, antar muka
website, antarmuka aplikasi ponsel, dan beragam, tidak hanya
terbatas pada media cetak. (http://serupa.id).

195
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Gambar 6.8.Contoh karya desain poster lingkungan


Sumber: https://- poster-yang
kreatif.html.www.senibudayaku.com/2017/10/contoh

Gambar 6.9 Contoh karya desain sampul majalah


Sumber:https://www.kapanlagi.com/showbiz/hollywood/kese
mpurnaan-victoria-beckham-dalamcover-majalah-vogue-
fbcf1d.
2) Desain kriya
Desain kriya adalah rancangan corak, motif dan warna pada
produk tekstil, baik pada permukaan kain (bukan rajutan) atau
struktur kain (hasil rajutan/tenunan) yang diciptakan dengan
memperhatikan aspek bahan dan teknik, fungsi, komposisi,
segi estetik, selera konsumen serta pemasarannya. Teknik yang
umum digunakan pada pembuatan desain permukaan adalah

196
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

teknik sablon, batik, ikat celup dan sulam. Sedangkan untuk


desain stuktur digunakan teknik anyam, macramé, dan tenun.
Masing-masing teknik memiliki keunikan ciri estetik yang
berbeda. Untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas
silahkan Kalian cari referensi visual melalui internet dan
cermati perbedaan ciri - ciri motif, corak dan tekstur pada
permukaan kain batik dan kain tenun.

Gambar 6. 10 Contoh karya tenun Karya : Kara dan Sonic, 2016


Sumber:http://buzz16.com/addictive-weaving- tutorials-to-
try-this-summer/2/

197
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Gambar 6.11 Contoh karya batik Karya : batiktulismas, 2018


Sumber: https://www.instagram.com/p/Bk1bzQn9rf/

3) Desain Produk
Desain Produk adalah proses kreasi suatu karya seni
terapan yang terintegrasi dengan segala bentuk aspek
kehidupan manusia dari masa ke masa. Karya desain produk
merupakan paduan hasil imajinasi dan orientasi penemuan
solusi untuk berbagai masalah yang dihadapi manusia dengan
melibatkan unsur estetika dan teknologi yang dinamis dan
memiliki pola tertentu dalam perkembangannya.
Menurut Philip Kotler (1994), produk adalah segala
sesuatu yang ditawarkan kepada sebuah pasar agar
diperhatikan, dminta, dipakai, atau dikonsumsi sehingga
mungkin memuaskan keinginan atau sebuah kebutuhan.
Menurut Widagdo dalam bukunya Desain dan Kebudayaan
(2011) mengatakan bahwa falsah desain di Eropa berbeda

198
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

dengan Amerika. Di Eropa, desain dilihat terutama dari


hubungannya dengan sistem fungsi sebuah produk. Cara
pkalianng ini dipengaruhi oleh tradisi rasionalisme. Sedang di
Amerika, desain dilihat dari perannya dalam meningkatkan
pemasaran produk,sehingga faktor “rupa” sebuah produk
menjadi sangat penting. Hal ini dikarenkan pemenuh
kebutuhan konsumen tidak lagi terbatas aspek fungsional saja,
tetapi sudah meluas ke arah tuntutan kenyamanan dan citra
produk.

Gambar 6.12 Contoh karya desain produk Karya : PT. Inti


Prima Karya Sumber:https://www.ipk.co.id/packaging/

199
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

c. Seni Media Baru


Seni media baru (new media art) adalah istilah yang
merujuk pada aktivitas kreatif mengelola kegiatan seni visual
dengan dukungan dari teknologi digital. Seni media baru
dikategorikan sebagai seni kontemporer dan termasuk dalam
gerakan seni Pascamodernisme bila ditinjau secara kronologi
kemunculannya dan teknologi media baru sebagai medium
yang digunakan (www.uoc.edu). Seni media baru sendiri
bentuknya cenderung hiperteks dan bersifat multimedia.
Termasuk di antaranya adalah seni digital, grafika computer,
animasi komputer, seni virtual, seni interakktif, video art, dan
sebagainya. Seiring berjalannya waktu, media baru
terpengaruh oleh interaksi sosial dan budaya sehingga
menciptakan medium baru yang menjadi tempat interaksi
berbagai macam nilai dan budaya, termasuk nilainilai seni atau
artistik. Seni media baru sendiri mulai menjadi istilah yang
lazim dalam dunia seni itu sendiri.

200
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Gambar 6.13 Contoh karya seni instalasi Judul Karya :


Berjuang untuk Kemanusiaan Melalui Seni Karya: Harsono,
2019
Sumber:https://www.dewimagazine.com/news- art/f-x-
harsono-yang-berjuang-untukkemanusiaan-melalui-

Gambar 6.14 Contoh karya street art


Sumber Judul Karya: Jakarta Kelebihan Beban Karya:
The Popo, 2017 https://site.tupperware.co.id/tupperwar e-
men/tips/art-and-design/ini-dia-street-art-yang-bikin-kamu-
serasa-di- dunia-imajinas
Uraian materi di atas memperlihatkan bahwa pengertian
tentang Seni Rupa dan bentuk karya seni rupa terus berubah
seiring dengan perkembangan peradaban manusia. Mengutip
pendapat Sugiarto (2015), seni dalam arti yang luas
sesungguhnya seni tidak pernah mati. Ia bagian inheren dari
evolusi. Dunia manusia memang dunia yang di‟seni‟kan, yang

201
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

terus menerus diciptakannya. Manusia lebih suka hidup dalam


dunia imajinasi. Sesuai perubahan imajinasi, maka tata nilai,
falsafah, pengetahuan, dan banyak aspek kehidupan terus
diperbaharui.
Sejalan dengan meningkatnya pengetahuan peserta
didik, maka diharapkan peserta didik semakin menyadari
kontribusi seniman dan menghargai peran seni ditengah
masyarakat sehingga peserta didik mampu berempati dan
bersimpati serta menghargai kreasi seni, profesi seni dan dunia
kesenian

6.2 Teori Dasar dan Perkembangan Desain

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni


terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa
digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata
kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti
"proses untuk membuat dan menciptakan obyek
baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan
untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses
kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal,
atau berbentuk obyek nyata.
Menurut Agus Sachari (2005:3) menyatakan
bahwa pada awalnya desain merupakan kata baru
berupa kata serapan dari kata design (bahasa
Inggris), istilah ini melengkapi kata
“rancang/rancangan/merancang” yang dinilai

202
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

kurang mengekspresikan keilmuan, keluasan dan


kewibawaan profesi.
Sejalan dengan itu, kalangan insinyur
menggunakan istilah rancang bangun, sebagai
pengganti istilah desain. Namun di kalangan
keilmuan seni rupa istilah “desain” tetap secara
konsisten dan formal dipergunakan. Di awal
perkembangannya, istilah “desain” desain tersebut
masih berbaur dengan “seni” dan “kriya”.
Namun ketika seni modern mulai
memantapkan diri dalam wacana ekspresi murni,
justru “desain” memantapkan diri pada aspek fungsi
dan industri. Di Indonesia, hingga tahun 1970,
masih terdapat “kebauran” antara istilah “desain”,
“seni terapan” dan “kerajinan Secara etimologis kata
“desain“ diduga berasal dari kata designo (bahasa
Italia) yang artinya gambar (Jervis, 1984). Kata ini
diberi makna baru dalam bahasa Inggris di abad ke-
17, yang dipergunakan untuk membentuk School
of Design tahun 1836. Makna baru tersebut dalam
praktik kerap semakna dengan kata craft
(keterampilan adiluhung), kemudian atas jasa
Ruskin dan Morris, dua tokoh gerakan anti-industri
di Inggris pada abad ke-19, kata “desain” diberi
bobot sebagai seni berketerampilan tinggi (art and
craft).
Di Indonesia sudah terdapat empat kelompok

203
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

besar kategori desain seperti desain kriya, dan


desain produk, sedangkan bidang arsitektur tidak
termasuk ke dalam seni rupa dan desain. Mungkin
terasa agak janggal ini dikarenakan profesi arsitek
dirasa sangat kokoh. Tapi rasanya sangat
mengagetkan ketika adanya desain interior dan
arsitektur pertamanan yang kemungkinan
merupakan pecahan dari bidang arsitektur, justru
sekarang bidang tersebut berdiri di luar kubu
pendidikan arsitektur.
Dalam perkembangan berikutnya, istilah seni
rupa dilengkapi menjadi seni rupa murni (seni
murni), desain grafis menjadi desain komunikasi
visual, desain tekstil menjadi kria tekstil, desain
interior dan desain pertamanan. Pergeseran
pengertian dan lingkup inilah yang menjadi titik tolak
perkembangan desain di Indonesia, yaitu (1) desain
dalam lingkup gambar (termasuk melukis,
menggambar, dan menggambar bangunan), (2)
desain dalam lingkup gaya seni (aspek estetis), (3)
desain dalam lingkup seni rupa (termasuk
pendidikan seni rupa dan Kerajinan), dan (4) desain
dalam lingkup ketehnikan (karya teknologis).
(Sachari dan Yan; 2001; 19) Di zaman modern saat
ini, perkembangan desain di Indonesia semakin
pesat, kebutuhan dan kesadaran masyarakat
Indonesia terhadap desain dan gaya hidup semakin

204
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

besar. Terbukti dengan mulai banyaknya dibuka


berbagai macam jurusan desain di universitas dan
menjamurnya industri kreatif di Indonesia.
Sehubungan dengan berkembangnya industri kreatif
di Indonesia juga menumbuhkan kesadaran akan
pengaruh desain dan seni. Hal tersebut
membuktikan bahwa peluang bisnis didalam
bidang desain cukup besar dan menjanjikan.

6.3 Wawasan Perkembangan Produk Kriya


6.3.1 Sekilas Sejarah Perkembangan Desain Produk
Kriya/Kerajinan Indonesia
1) Jaman Batu
Produk kriya atau kerajinan pada dasarnya sudah ada
sejak manusia memerlukan kebutuhan peralatan hidup.
Sejak jaman prasejarah manusia sudah menggunakan
peralatan/perabot dengan kegunaan tertentu.
Pada jaman pra sejarah manusia menggunakan peralatan
yang sederhana, seperti untuk berburu dibuat pemukul
dari kayu, tulang dan tanduk yang dibentuk lancip
sedemikian sederhana, peralatan dari batu yang dibentuk
sederhana yang disebut kapak genggam yang atau disebut
juga “chopper” (alat penetak/pemotong), ada juga
peralatan dari batu yang disebut dengan kapak lonjong
dan diberi tangkai. Pada jaman ini manusia masih hidup
di goa-goa alam, belum bercocok tanam dan masih
berpindah-pindah tempat untuk mencari makanan.

205
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Gambar. 6.15 Kapak Genggam Gambar. 6.16 Alat dari tulang

Gambar. 6.17 Kapak Lonjong dari Batu diberi tangkai kayu


Sumber : Modul Desain Produk, Maptuh
Kemudian dalam perkembangannya selain kapak genggam dan
kapak lonjong manusia pada jaman batu juga sudah bisa
membuat kapak batu berbentuk persegi dan di asah, ada yang
bisa membuat barang-barang dari tanah liat (tembikar) yang
sudah diberi ornamen geometris, berpakaian dari kulit pohon
dan tenunan sederhana sudah melakukan ritual ibadah dengan
pemujaan dengan bukti ada bangunan dari batu berupa situs-
situs pemujaan pra sejarah.
Berdasarkan priodisasinya jaman batu mengalami
perkembangan dari jaman batu tua (paleolithicum), jaman batu
madya (Mesolethicum) dan jaman batu muda (neolitihicum),
dimana masing, masing priode menghasilkan barang-barang
yang terlihat perubahan bentuk maupun cara penggunaannya.

206
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Perkembangan jaman batu di atas juga dilanjutkan dengan


jaman batu besar (megalithicum) yang menghasilkan aneka
bangunan dari batu untuk pemujaan-pemujaan seperti :
- Menhir : Tiang batu yang monolith atau tugu batu yang
didirikan di atas kuburan sebagai lambang arwah nenek
moyang sehingga menhir dipuja-puja
- Sarkophah : Keranda batu berupa peti mayat yang dikubur
- Dolmen : Meja batu tempat sesaji di bawahnya ada kuburan
- Pumden berundak : Berupa bangunan dari batu tang bertingkat
seperti tangga segi empat
- Kubur batu : Kuburan dari batu, alas, dinding dan tutupnya
dari batu
- Patung atau arca dari batu : Menggambarkan nenek moyang
yang dikubur ditempat itu
- Pandhusa : peralatan batu untuk upacara kematian.

Gambar. 6.18 Lingkungan Kuburan Jaman Batu Besar


Sumber : Modul Desain Produk, Maptuh

207
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Gambar.6. 19 Menhir di Tana Toraja Sulawesi


2) Jaman Logam
Di Indonesia jaman logam hanya mengenal kebudayaan
perungu dan besi saja. Pada awal jaman logam kebudayaan
batu masih banyak dijumpai, jaman batu hanya merupakan
priode manusia pada awal mengenal peleburan bijih logam dan
penggunaan untuk perabot keperluannya.
Hasil kebudayaan perungu di Indonesia ialah kerajinan, kapak
corong, candrasa, nekara dan moko-moko. Pada umumnya
peralatan dari logam ini sudah dihiasi dengan ornamen
geometris seperti pilin berganda, ornamen motif gajah, katak,
burung, tumbuhan dan garis-garis lainnya, ditemukan pula
perhiasan cincin, kalung dan manik-manik dari kaca.

208
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Gb. 6.20 Kapak corong Gb.6.21 Nekara dan Moko-moko

Gambar. 6.22 Candrasa dari jawa dan kapak dari Pulau Roti

Pengaruh Jaman Hindu-Budha


Hasil peninggalan besar yang sangat terkenala pada jaman
perkembangan Hindu-Budha di Indonesia adalah adnya
bangunan candi-candi, tempat beribadat, pemakaman dan
pemujaan lainnya. Selain bentuk bangunannya yang indah,
candi juga dihiasi dengan relief-relief yang sangat indah.
Beberapa candi yang terkenal diantaranya terdapat di pulau
jawa seperti Candi Borobudur, candi mendut, Candi pawon di
Magelang, Candi Prambanan, candi kalasan, candi sari di

209
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Yogyakarta, Candi-candi komplek Dieng Wonosobo Jawa


Tengah. Di Jawa Timur contohnya candi Kidal, Jago (Tumpang)
Singosari dan Candi Jawi,
Di jawa Barat juga ada bangunan candi misalnya candi
Cangkuang (Garut), candi Bojongmenje (Bandung) dan masih
banyak cendi candi lain di Indonesia yang kurang terkenal.

Gambar. 6.23 Candi Borobudur (Candi Budha) di Magelang

Gb. 6.24 Stupa dan Patung di Borobudur Gb. 6.25 Relief di


Borobudur
Candi pada dasarnya dibagi dua jenis, yaitu candi-
candi agama Hindu dan candi-candi agama Budha.
Candi Prambanan merupakan candi Hindu yang
menggambarkan stupa hindu, patung-patung dewa

210
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Hindu, kendaraan dewa, relief tumbuhan dan binatang


yang didewakan.
Candi Prambanan menampilkan bangunan candi
Civa, Brahma, Wisnu, dan candi lainnya. Pada komplek
candi Prambanan terdapat beberapa penghuni candi
berupa arca-arca Dewa Hindu misalnya arca Civa
Mahadewa, Civa Mahaguru, Ganeca, Visnu, Brahma,
Lembu Nandi, Rorojonggrang dan sebagainya.

Gambar. 6.26 Candi Prambanan di Yogyakarta (Hindu)

Gb. 6.27 Relief Candi Prambanan Gb. 6.28 Kinara


Kinari

211
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

2. Jaman Kerajaan-Kerajaan di Indonesia


(Munculnya Istilah Seni Kriya/Kriya) di Jawa
Setelah jaman Hindu-Budha ini bermunculan
beberapa kerajaan besar seperti Kutai, Tarumanegara,
Majapahit, Sriwijaya, Singosari dan lain-lain yang masih
menganut Hindu-Budha, juga muncul kerajaan-kerajaan
Islam pada perkembangan jaman berikutnya. Pada
jaman kerajaan-kerajaan ini berbagai macam peralatan
dan perabot kebutuhan sehari-hari sudah sangat mewah
dan indah terutama bagi para bangsawan. Barang-
barang kebutuhan para bangsawan tersebut dinamakan
barang kriya/kriya yang mempunyai nilai seni yang
tinggi dan filosofi atau kekuatan megis terkandung di
dalamnya.
Di Jawa hasil karya seni yang lain selain seni
arsitektur tradisional seperti bangunan keraton atau
istana, juga para bangsawan membutuhkan barang atau
perlengkapan dan sudah barang tentu dibuat dengan
kualitas dan nilai seni yang sangat tinggi. Pakaian
bangsawan, berabot istana, peralatan perang/senjata,
kereta kencana, dan lain-lain dibuat di lingkungan
keraton pada sebuah bangunan yang disebut “kekriyan”
(sekarang umumnya disebut bengkel atau studio).
Orang-orang yang mengerjakan barang-barang
keperluan para bangsawan ini adalah orang terpilih,
berilmu tinggi dan mahir (empu) yang sering juga disebut
sekarang “Kriyawan/Seniman”. Barang-barang yang
dihasilkanya dibuat dengan bahan terpilih, dan
dikerjakan secara teliti dan tekun, tidak dibatasi target
waktu dan biaya yang dikeluarkan karena akan dijadikan
sebagai persembahan, sehingga pasti hasilnya istimewa,
berkualitas, dan nilai seninya tinggi. Barang-barang
inilah yang disebut barang seni kriya/kriya.

212
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Gb. 6.29 Pakaian Adat Jawa Gb.6.30 Iring-iringan


Bangsawan

Gb. 6.31 Keraton Yogyakarta Gb. 6.32 Istana Maimun di


Medan
Pada jaman kerajaan ini barang atau perabot kerajaan dengan
barang keperluan rakyat biasa sangat berbeda. Barang
keperluan rakyat di luar istana hanya terbuat dari bahan biasa
dengan pengerjaan sederhana yang penting adalah nilai
fungsinya. Segi nilai seni tidak terlalu diperhatikan yang
penting dapat digunakan sesuai fungsi dan keperluannya. Yang
mengerjakan barang-barang ini hanya masyarakat biasa tidak
perlu tenaga ahli bahkan bisa belajar beberapa saat saja yang
penting rajin dan tekun mengerjakannya, oleh karena itu dapat
dikatakan bahwa barang barang keperluan atau perabot
tersebut dikatakan “kerajinan”, dan orangnya disebut
“perajin/pandhe”. Dalam kerajinan ini berlaku hukum

213
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

ekonomi, jual beli atau barter, sehinga perhitungan ekonomi


seperti harga bahan, waktu pengerjaan, tingkat kesulitan dan
keuntungan tetap diperhatikan.

Gb. 6.33 Kereta Keraton Yogyakarta Gb.6.34 Kereta Keraton


Kanoman Cirebon

2. Ragam Hias Tradisional Indonesia


Ragam hias tradisional muncul setelah adanya beberapa
kerajaan di Indonesia sehingga ragam hias sering juga namanya
berkaitan dengan kerajaan atau kesultanan. Nenek moyang
kita sangat mahir membuat berbagai macam ragam hias
sehingga dapat dikatakan sudah mencapai puncak
perkembangannya dan sudah dibakukan dengan beberapa ciri
bentuk, atauran membuat, aturan memakai dan
penerapannya.
Ada beberapa motif hias yang khusus digunakan raja atau
bangsawan dan tidak boleh digunakan oleh yang lain seperti
pada beberapa motif hias batik Jawa atau daerah lainnya. Di
beberapa daerah sudah tercipta Ragam hias yang terdiri dari
berbagai macam motif hias di dalamnya. Beberapa contoh
ragam hias tradisional yaitu, ragam hias Pajajaran, Ragam Hias
Cirebon, Ragam Hias Yogyakarta, Ragam hias Bali, Ragam hias
Toraja (sulawesi), ragam hias Dayak (Kalimantan), ragam hias
Minangkabau (Sumatra Barat), ragam hias Batak (Sumatra
Utara), ragam hias Asmat (Papua) dan lain-lain. Masing-masing

214
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

ragam hias tersebut mempunyai beberapa motif hias sebagai


ciri dan coraknya yang berbeda-beda.

Gb. 6.35 Motif Klasik Parang Yogyakarta Gb. 6.36 Motif Hias
dari Cirebon

Gb. 6.37 Ukiran dari Toraja Gb. 6.38 Motif Ukir


Pajajaran

Gb. 6.39 Rumah Adat Batak Gb. 6.40 Kain Ulos Batak

3. Beberapa Definisi dan Pengertian Seni Kriya dan seni rupa

- Kata Kriya sendiri berasal dari bahasa sansakerta yakni


"Kr" yang artinya "mengerjakan" yang mana dari kata
tersebut kemudian menjadi kata karya, Kriya, kerja. Dalam
arti khusus pengertian seni Kriya adalah mengerjakan
sesuatu untuk menghasilkan benda atau objek (Timbul
Haryono, 2012).

215
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

- Dalam kamus bahasa Indonesia kata "kriya" berarti


pekerjaan "kerajinan tangan".

- Sementara dalam bahasa Inggris Kriya berarti "Craft" yang


artinya kekuatan atau energi, yang mengandung arrti lain
yakni membuat sesuatu atau mengerjakan yang dikaitkan
dengan keterampilah atau profesi tertentu

- Seni Kriya disebut juga (Handycraft) yang berarti kerajinan


tangan. Yang mana seni kriya ini dapat dikatagorikan
sebagai seni terapan (applied art) yang meinitikberatkan
pada aspek keindahan dan kegunaaanya. Yang berarti seni
kriya ini adalah seni untuk memenuhi kebutuhan manusia
yang menonjolkan aspek estetika atau keindahan dan juga
use atau keugunaanya untuk kebutuhan sehari-hari.

Prof. SP. Gustami menjelaskan perbedaan antara kriya


dan kerajinan dapat disimak pada keprofesiannya, kriya
dimasa lalu yang berada dalam lingkungan istana untuk
pembuatnya diberikan gelar Empu. Dalam perwujudannya
sangat mementingkan nilai estetika dan kualitas skill.
Sementara kerajinan yang tumbuh di luar lingkungan
istana, si-pembuatnya disebut dengan Pandhe. Perwujudan
benda-benda kerajinan hanya mengutamakan fungsi dan
kegunaan yang diperuntukkan untuk mendukung
kebutuhan praktis bagi masyarakat (rakyat). (Prof. SP.
Gustami, 2002) Pengulangan dan minimnya pemikiran seni
ataupun estetika adalah satu ciri penanda benda kerajinan.

Pemisahan yang berdasarkan strata atau kedudukan


tersebut mencerminkan posisi dan eksistensi seni kriya di
masa lalu. Seni kriya bukanlah karya yang dibuat
dengan intensitas rajin semata, di dalamnya terkandung
nilai keindahan (estetika) dan juga kualitas skill yang tinggi.
Sedangkan kerajinan tumbuh atas desakan kebutuhan
praktis dengan mempergunakan bahan yang tersedia dan
berdasarkan pengalaman kerja yang diperoleh dari
kehidupan sehari-hari.

216
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Kembali ditegaskan oleh Prof. SP. Gustami: seni kriya


adalah karya seni yang unik dan punya karakteristik di
dalamnya terkandung muatan-muatan nilai estetik,
simbolik, filosofis dan sekaligus fungsional oleh karena itu
dalam perwujudannya didukung craftmenship yang tinggi,
akibatnya kehadiran seni kriya termasuk dalam kelompok
seni-seni adiluhung (Prof. SP.Gustami, 1992:71).

4. Seni Kriya Ditinjau dari Segi Bahan yang Digunakannya


Istilah kriya/Kriya merupakan cabang seni rupa yang
berhubungan dengan nilai fungsi atau kegunaan benda,
selain mempunyai nilai seni juga mempunyai kegunaan
(dapat dipakai untuk keperluan tertentu. Contoh meubel
ukir, selain bentuknya indah, dihiasi dengan ukiran,
kursi tersebut juga digunakan untuk duduk. Perhiasan
wanita dari emas selain bentuknya artistik, juga
mempunyai fungsi untuk menghias badan sehingga
menjadi tampil menarik dan percaya diri.
Dari segi bahan yang digunakannya seni kriya dapat
dibedakan antara lain :
1. Kriya kayu : Produk kriya yang menggunakan bahan
utama kayu sebagai media kreatifnya, produk kriya
dari bahan kayu misalnya kursi berukir, relief, lemari
ukir, meja, patung, hiasan dinding dan lain-lain.

Gb. 6.41 Kriya Kayu (Ukiran Kayu, ukiran bonggol bambu)

217
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

2. Kriya tekstil : Produk kriya yang menggunakan bahan tekstil


(kain, benang dan sejenisnya). Produk kriya tekstil misalnya
baju batik, baju bordir, lukisan tenun, lukisan batik, gaun
pengantin, dan lain-lain.

Gb. 6.42 Kriya Teksti (membatik, kain batik, aplikasi kain batik)

3. Kriya Logam : Produk kriya dari bahan logam sebagai media


kreatifnya, misalnya produk perhiasan wanita, lampu hias,
pagar atau tralis hias, ukiran atau kaligrafi dengan bahan
kuningan, dan lain-lain.

Gb. 6.43 Produk kriya logam (Mengukir, kap lampu,


kaligrafi)

4. Kriya kulit : Produk kriya yang menggunakan bahan kulit


(kulit binatang atau imitasi kulit), misalnya jaket kulit, tas
wanita, sepatu/sandal, hiasan dinding, aksesoris, kursi
kulit dan lain-lain.

218
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Gb. 6.44 Kriya Kulit ( Tas, jaket, wayang)

5. Kriya kramik : Produk kriya yang menggunakan bahan


kramik (tanah liat dan jenis bahan lainnya), misalnya guci
hias, wadah-wadahan, patung, vas bunga dan lain-lain.

Gb. 6.45 Kriya Kramik ( Guci glasir, aplikasi anyam, kramik


putar)

Produk kriya dari bahan lain dapat kita identifikasi dan masih
banyak bahan-bahan untuk berkreasi dan menghasilkan karya
seni atau karya seni kriya misalnya : Tulang atau tanduk,
aneka batu-batuan, bahan dari tanaman, bahan plastik atau
piberglas, semen, pasir, kertas, bahkan sampai bahan dari
limbah-limbah yang mungkin tidak terpikirkan oleh orang lain
tapi digunakan secara kreatif sebagai media ekspresi.

219
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

Gb. 6.46 Produk anyaman pandan, produk marmer, anyaman lidi


dan tanduk

220
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

D. REFLEKSI

Setelah mempelajari bab ini, maka dengan


memiliki wawasan seni, desain dan kriya
kalian mempunyai gambaran lebih jelas dan
menjadi bekal kalian untuk mendalami lebih
jauh terkait konsentrasi keahlian yang akan
kalian geluti.

Pada bab ini, kalian telah mempelajari materi tentang ,


Wawasan Seni, Desain Dan Kriya. Berilah tanda (√ ) pada
pernyataan yang paling sesuai di bawah ini
No Pernyataan Ya Tidak
1 Memahami konsep dasar seni rupa
2 Memahami teori dasar dan
perkembangan desain
3 Memahami wawasan perkembangan
produk kriya

221
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

E. PENILAIAN PEMBELAJARAN

AYO BEREKSPLORASI!

Silahkan kalian bereksplorasi dengan cara berselancar di


internet, barang seni yang ada di sekitar lingkungan kalian
atau berkunjung ke toko barang seni dan lakukan Analisa
mengenai deskripsi barang seni tersebut meliputi : nama
produk, spesifikasi, bahan, ukuran dan sebagainya.

Tabel. 6.1 Deskripsi Produk Kriya

No Foto Karya Deskripsi Karya


Sepatu Kuit Ceker Ayam Prosesnya melalui
1. tahap persiapan (Curing), Pre-Tanning,
Penyamakan, lalu Finishing. kulit ayam
disusun dan dijahit dengan melakukan
pemotongan komponen yang akan dibentuk
menjadi upper. Salah satu alternatif kulit
yang digunakan untuk sepatu, dibuat oleh
perusahaan Hirka. Hirka fokus membuat
sepatu menggunakan bahan baku kanvas
dan kulit kaki ayam. Perusahaan yang
berdiri pada tahun 2015 dan didirikan oleh
Nurman Farieka Ramdhany.
2.

3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

222
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

F. PENGAYAAN

YES, SAYA TUNTAS !

Jika hasil penugasan kalian dinyatakan tuntas sesuai


kriteria ketuntasan minimal (KKM) untuk lebih
memperdalam lagi materi tentang Wawasan Seni, Desain
Dan Kriya. silahkan kalian cari di internet terkait
peraturan perundangn-undangan terkait :

1. Materi Seni Murni dan Seni Terapan (Youtube)


2. Seni Rupa Terapan (Youtube)

JANGAN CEPAT MERASA PUAS !!!

OOW, SAYA BELUM TUNTAS !

Jika, hasil kalian belum memenuhi kriteria ketuntasan


minimal (KKM), silahkan kalian mengulang Kembali materi
Wawasan Seni, Desain Dan Kriya dengan tekun dan teliti.

JANGAN MENYERAH! TETAPLAH SEMANGAT !!!

223
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021

BAB VII
Buku Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya
SMK Kelas X
GAMBAR
Penulis : Heri Hermawan
ISBN : 978-623-6199-93-0
DESAIN DAN
PRODUKSI KRIYA

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari materi ini, kalian dapat…


1. Menerapkan teknik dan prinsip penggunaan alat gambar teknik.
2. Menerapkan standar gambar teknik.
3. Menjelaskan pengertian, fungsi dan lingkup unsur-unsur desain
4. Melaksanakan eksplorasi unsur-unsur desain
5. Membuat gambar manual dalam bidang desain dan produksi kriya
6. Membuat gambar digital dalam bidang desain dan produksi kriya

Semua karya berawal dari sebuah ide.


Bagaimana caranya ide bisa tergambar jelas
dan bisa di pahami oleh orang lain?

224
B. PROSES PEMBELAJARAN

1) Mengamati
Siswa melakukan pengamatan terkait gambar desain dan produksi kriya
dilingkungan sekitarnya
2) Menanya
Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahami berkaitan dengan gambar
desain dan produksi kriya 30
3) Mengumpulkan informasi
Siswa mencari data-data yang diperlukan terkait gambar desain dan produksi
kriya
4) Menalar/ mengasosiasikan
Siswa menganalisis informasi terkait gambar desain dan produksi kriya
5) Mengomunikasikan
Siswa menyampaikan hasil pembelajaran terkait gambar desain dan produksi
kriya baik dalam tertulis maupun lisan

225
C. URAIAN MATERI

Alam semesta adalah ciptaan Tuhan yang sangat


besar dan bekerja dengan teratur. Aneka bentuk
alam seperti: gunung, laut, lembah, sungai dihuni oleh
berbagai jenis tumbuhan, hewan dan manusia
terbentang dengan indah beraneka warna.

Dalam perjalanannya, para penemu menjadikan


gambar sebagai salah satu media untuk mewujudkan
berbagai ide menjadi sebuah produk nyata.

7.1 Teknik dan prinsip penggunaan alat gambar teknik.


7.1.1 Pengertian Prosedur
Alam semesta adalah ciptaan Tuhan yang sangat besar dan bekerja dengan teratur.
Aneka bentuk alam seperti: gunung, laut, lembah, sungai dihuni oleh berbagai jenis
tumbuhan, hewan dan manusia terbentang dengan indah beraneka warna.

Gambar 7.1 Alam Ciptaan Tuhan

Sumber: encrypted-tbn2.gstatic.com dan 4.bp.blogspot.com

Bangunan, kendaraan dan berbagai produk teknologi merupakan hasil karya

226
manusia. Kemajuan ilmu pengetahuan terus mendorong para peneliti untuk terus
menemukan berbagai hal baru yang bermanfaat bagi manusia untuk kemudian
diproduksi secara masal.

Gambar 7.2 Hasil Karya Manusia

Sumber: encrypted-tbn1.gstatic.com

Semua karya manusia berawal dari sebuah ide. Bagaimana Wright bersaudara
mewujudkan mimpinya agar manusia bisa terbang dengan merancang pesawat
terbang yang terinspirasi dari burung.

Cornelius Van Drebbel membuat kapal selam agar bisa menjelajahi dasar
samudera dan masih banyak karya luar biasa yang dulunya sebatas ide namun kini
sudah menjadi kenyataan. Dalam perjalanannya, para penemu menjadikan gambar
sebagai salah satu media untuk mewujudkan berbagai ide menjadi sebuah produk
nyata.

Kini, gambar masih menjadi media yang efektif dalam menuangkan ide untuk
diproses menjadi sebuah produk. Berbagai jenis bangunan seperti: rumah, pabrik,
jembatan, rumah kaca didesain melalui media gambar sebelum dibuat, begitu pula
dengan aneka alat transportasi seperti: sepeda motor, mobil, kereta, pesawat dan
lain – lain.

Sebelum adanya komputer, perancangan sebuah produk dikerjakan secara


manual. Namun sampai saat ini menggambar secara manual masih tetap diajarkan

227
sebagai pembekalan awal bagi para siswa.

Dengan menguasai menggambar secara manual, diharapkan siswa dapat


menggambar dimana pun tanpa harus terkendala dengan fasilitas.
a. Busur Derajat
Busur derajat digunakan untuk membagi sebuah sudut menjadi sama besar.
Busur derajat pada umumnya terbuat dari plastik atau mika bening serta
dilengkapi dengan garis-garis pembagi mulai dari sudut 0 sampai dengan
180 namun ada pula yang dimulai dari sudut 0 sampai dengan 360.

Gambar .7.3 Busur Derajat

Sumber: 4.bp.blogspot.com

Untuk mengukur besar sudut menggunakan busur derajat, perhatikan


langkah-langkah berikut:

1) Tempatkan pusat busur derajat pada titik sudut yang akan diukur.
2) Tempatkan salah satu kaki sudutnya pada 0°.
3) Bacalah angka pada busur derajat yang dilalui oleh kaki sudut yang lain. Angka
inilah yang merupakan besar sudut itu.

228
Gambar 7.4. Mengukur Sudut Dengan Busur Derajat

Sumber: plengdut.com

b. Kertas Gambar
Kertas yang biasa digunakan untuk membuat gambar teknik adalah kertas
gambar berwarna putih yang permukaannya tidak kasar. Apabila kertas
gambar kasar akan sulit menarik garis lurus dengan tinta.

Jenis kertas gambar yang biasa digunakan pada gambar teknik terdiri atas
tiga jenis, yaitu:

1) Kertas bagan, yaitu kertas gambar putih tebal yang mempunyai garis- garis
horizontal dan vertikal dengan jarak 10 x 10 mm. Kertas bagan ini berfungsi
untuk membuat gambar sementara yang dihasilkan dari hasil pengukuran
dengan skala yang bukan sebenarnya.
2) Kertas putih tebal, yaitu kertas gambar biasa yang sering digunakan untuk
membuat gambar dengan skala dan ukuran yang sebenarnya.
3) Kertas kalkir, yaitu kertas transparan yang biasa digunakan untuk membuat
gambar dengan tinta.

229
Gambar 7.5. Kertas Gambar

Sumber: ikea.com

c. Pensil Gambar
Pensil adalah alat gambar yang paling sering dipakai untuk latihan gambar
teknik dasar. Pensil gambar terdiri dari batang pensil dan isi pensil.

1) Pensil Gambar berdasarkan Bentuk


a) Pensil Batang
Pada pensil ini, antara isi dan batangnya menyatu. Untuk
menggunakan pensil ini harus diraut terlebih dahulu. Habisnya isi
pensil bersamaan dengan habisnya batang pensil.

230
Gambar 7.6. Pensil Batang

Sumber: 2.bp.blogspot.com

b) Pensil Mekanik
Pensil mekanik, antara batang dan isi pensil terpisah. Jika isi pensil
habis dapat diisi ulang. Batang pensil tetap tidak bisa habis. Pensil
mekanik memiliki ukuran berdasarkan diameter mata pensil,
misalnya: 0,3 mm, 0,5 mm dan 1,0 mm.

Gambar 7.7. Pensil Mekanik

Sumber: atk.co.id

231
2) Pensil Gambar berdasarkan Kekerasan
Pensil gambar yang diproduksi pabrik mempunyai tingkat kekerasan
yang berbeda-beda. Tingkat kekerasan tersebut dilambangkan dengan
huruf yang merupakan singkatan dari Bahasa Inggris seperti: F untuk
Firm, H untuk Hard dan B untuk Black.

Tingkat kekerasan pensil memberikan perbedaan pada tebal dan tipis


garis yang dihasilkan. Tingkat kekerasan pensil yang ada di pasaran
dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 7.1. Kekerasan pensil

Untuk belajar gambar dianjurkan menggunakan pensil dengan tingkat


kekerasan H dan 2H dimana H digunakan untuk menggambar garis yang
tipis dan 2H untuk menebalkan garis.

Untuk mendapatkan garis dengan ketebalan yang merata dari ujung ke


ujung, maka kedudukan pensil batang sewaktu menarik garis harus
dimiringkan 60° dan selama menarik garis, pensil diputar dengan
telunjuk dan ibu jari.

232
Gambar 7.8. Cara Penggunaan Pensil Batang

Sumber: fendy-automotive.blogspot.com

Untuk membuat garis menggunakan pensil mekanik, posisi pensil harus


tegak lurus, supaya garis yang dihasilkan mempunyai ketebalan yang
sama. Hal yang perlu diingat adalah jangan memanjangkan isi pensil
terlalu panjang karena isi pensil akan mudah patah atau putus.

d. Penggaris T
Penggaris T terdiri dari dua bagian, bagian mistar panjang dan bagian
kepala berupa mistar pendek tanpa ukuran yang bertemu membentuk
sudut 90°.

233
Gambar 7.9. Penggaris T

Sumber: fendy-automotive.blogspot.com

Cara menggunakan penggaris T dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 7.10. Posisi penempatan penggaris T pada meja gambar

Sumber: fendy-automotive.blogspot.com

234
e. Penggaris Siku
Penggaris siku terdiri dari satu penggaris segitiga bersudut 45°, 90°, 45°
dan satu buah penggaris bersudut 30°, 90° dan 60°. Sepasang penggaris
segitiga ini digunakan untuk membuat garis-garis sejajar, sudut-sudut
istimewa dan garis yang saling tegak lurus.

Gambar 7.11. Penggaris Siku

Sumber: alatperkantoran.com

Gambar 7.12. Penggunaan penggaris siku dan T

Sumber: fendy-automotive.blogspot.com

235
f. Jangka Gambar
Jangka adalah alat gambar yang digunakan untuk membuat lingkaran
dengan cara menancapkan salah satu ujung batang pada kertas gambar
sebagai pusat lingkaran dan yang lain berfungsi sebagai pensil untuk
menggambar garis.

Gambar 7.13. Bagian-bagian Jangka


Sumber: amk-affandi.blogspot.com

Gambar 7.14. Penggunaan Jangka


Sumber: amk-affandi.blogspot.com

236
Jarum

Gambar 7.15. Konstruksi Jangka


Sumber: amk-affandi.blogspot.com

Dari konstruksi jangka di atas, bagian kepala jangka harus dikartel supaya
pada saat jangka diputar tidak sukar dan licin. Bagian dari kaki jangka
harus terjepit tetapi tetap masih bisa digerakkan. Jarum jangka yang
terletak pada bagian ujung jangka mempunyai dua ujung yang tajam
dimana pada bagian ujung yang satu mempunyai titik yang kecil dan dada.
Untuk mencegah kerusakan kertas gambar pada saat membuat lingkaran
sebaiknya menggunakan ujung jangka yang kecil.

Gambar 7.16. Penggunaan Jangka dengan Tinta

Sumber: fendy-automotive.blogspot.com

237
Berdasarkan penggunaannya jangka terbagi atas:

1) Jangka besar, digunakan untuk menggambar lingkaran dengan diameter 100


sampai 200 mm.
2) Jangka menengah, digunakan untuk menggambar lingkaran dengan
diameter 20 sampai 100 mm.
3) Jangka kecil, digunakan untuk menggambar lingkaran dengan diameter 5
sampai 30 mm.

Untuk membuat lingkaran dengan diameter 500 mm dapat digunakan


penyambung atau jangka batang sedangkan untuk membuat lingkaran
dengan jari-jari yang kecil dapat digunakan jangka orleon dan jangka pegas.

Perbedaannya dengan jangka biasa adalah besar kecilnya lingkaran yang


akan dibuat dengan jangka orleon dibuat dengan menyetel sekrup setelan.

Gambar 7.17. Jangka Orleon

Sumber: kaskus.co.id

238
g. Mal Gambar
Mal digunakan untuk memudahkan dan mengefisienkan waktu dalam
pengerjaan gambar dalam bentuk lingkaran-lingkaran kecil, ellips, segi
enam dan garis-garis lengkung lainnya. Mal yang beredar saat ini banyak
terbuat dari plastik dan mika bening yang ukurannya dibuat berdasarkan
standar.
Jenis-jenis mal tersebut antara lain:

1) Mal Huruf dan Angka

Mal huruf dan angka adalah sebuah alat gambar yang digunakan untuk
menggambar huruf dan angka, agar diperoleh tulisan yang rapi dan
seragam dan mengikuti standar ISO.

Gambar 7.18. Mal huruf dan angka

Sumber: tekniksipil2012.blogspot.com

239
2) Mal Lengkung
Mal lengkung berfungsi untuk melukiskan garis-garis lengkung
istimewa yang tidak bisa dilukiskan oleh jangka dan alat lainnya, seperti
garis lengkung diagram dan grafik.

Gambar 7.19. Mal lengkung


Sumber: tekniksipil2012.blogspot.com

3) Mal Lingkaran
Untuk membuat lingkaran-lingkaran kecil selain menggunakan jangka
orleon dan jangka pegas, juga dapat dilakukan dengan mal lingkaran.
Lingkaran kecil yang dapat dibuat dengan menggunakan mal lingkaran
mulai dari diameter 1 mm sampai dengan 36 mm.

Pada setiap lingkaran yang ada pada mal lingkaran sudah terdapat
empat garis sumbu mal lingkaran dengan garis sumbu gambar yang
telah dibuat pada kertas tersebut.

Gambar 7.20. Mal lingkaran

Sumber: tekniksipil2012.blogspot.com

240
4) Mal Bentuk
Untuk membuat gambar geometri dan simbol-simbol tertentu dengan
cepat digunakan mal bentuk.

Gambar 7.21. Mal bentuk

Sumber: fendy-automotive.blogspot.com

5) Mal Ellips
Mal ellips digunakan untuk membuat bentuk ellips-ellips kecil. Sama
dengan mal lingkaran, mal ellips juga dilengkapi dengan empat garis
sumbu.

Gambar 7.22. Mal ellips

Sumber: fendy-automotive.blogspot.com

241
h. Rapido
Rapido adalah alat gambar dengan tinta untuk menggambar pada kertas
kalkir. Rapido memiliki bermacam-macam ukuran (yang menunjukkan
ketebalan garis yang dihasilkan) mulai dari 0,1 mm sampai dengan 2,0 mm.
Untuk memudahkan pemilihan pen, maka tiap ukuran ditandai dengan
warna tertentu. Salah satu bentuk rapido dapat dilihat pada gambar
berikut.

Gambar 7.23. Rapido


Sumber: fendy-automotive.blogspot.com

Keterangan :
1. Rapido
2. Kepala luar
3. Kepala dalam
4. Tutup
5. Kunci pembuka tinta
6. Tabung tinta
7. Rumah

Gambar 7.24. Bagian-bagian rapido

Sumber: fendy-automotive.blogspot.com

242
Agar tahan lama, rapido harus dirawat dengan cara membersihkannya
secara rutin.

Untuk membersihkan pen rapido dapat ditempuh langkah-langkah sebagai


berikut:

1) Lepaskan pena dari tangkai/rumahnya dengan menggunakan kunci pena


yang tersedia.
2) Semprotkan air ke arah pena.
3) Ketuk-ketukan secara perlahan-lahan untuk mengeluarkan tinta di dalam
pen tersebut dan semprot kembali dengan air sampai bersih.

i. Papan dan Meja Gambar


Papan dan meja gambar harus mempunyai permukaan yang rata, lurus dan
licin agar penggaris T dapat digeser. Ukuran papan gambar yang memadai
untuk gambar teknik adalah panjang 1265 mm, lebar 915 dan tebal 30mm.

Meja gambar juga dirancang dengan ukuran sesuai dengan ukuran kertas,
seperti ukuran kertas A0 dan A1. Bahan papan gambar terbuat dari urat
kayu yang halus dan tidak terlalu keras maupun terlalu lunak. Jenis kayu
yang sering digunakan adalah jenis kayu pohon cemara, linde dan pelupir.

Gambar 7.25. Meja gambar dengan mesin gambar

Sumber: fendy-automotive.blogspot.com

243
Untuk menghindari papan gambar bengkok atau lengkung akibat
perubahan cuaca, maka pada bagian bawah papan gambar dilengkapi
dengan dua buah kaki yang miring. Kaki papan gambar juga berfungsi
sebagai tempat kedudukan papan gambar.

Permukaan papan gambar harus rata akan tetapi akan lebih baik jika
permukaan papan gambar dilapisi dengan kertas gambar putih tebal lalu
dilapisi kembali dengan plastik bening yang cukup tebal pula.

Mesin gambar adalah alat yang dapat menggantikan fungsi alat-alat gambar
lainnya seperti busur lingkaran, penggaris T, segitiga dan ukuran. Meskipun
mesin gambar sudah dilengkapi dengan dua buah mistar gambar yang
saling tegak lurus dan dapat bergerak bebas pada saat menggambar, mistar
gambar tersebut tetap dijaga kondisi dalam posisi tegak lurus.

Gambar 7.26. Mesin gambar


Sumber: fendy-automotive.blogspot.com

244
Tabel 7.2. Jenis-jenis mesin gambar

Keterangan:

J = Jenis
L = Jenis Besar
S = Jenis Kecil

Pada tabel di atas, A0 dan A1 menunjukkan ukuran kertas gambar terbesar


yang dapat digunakan pada papan gambar mesin tersebut. Daerah kerja
merupakan luasan panjang dikali lebar kertas gambar yang digunakan.

Untuk mengatur tinggi rendahnya mesin gambar dapat dilakukan dengan


menginjak pedal yang berada pada bagian bawah meja gambar. Agar
mendapatkan posisi miring dari mesin gambar, dapat dilakukan dengan
menarik handle yang berada di belakang papan gambar.

Gambar 7.27. Handle mesin gambar


Sumber: fendy-automotive.blogspot.com

245
7.2 Standar Gambar Teknik

Komunikasi merupakan proses penyampaian informasi dari pengirim ke


penerima. Penyampaian informasi tidak hanya dapat dilakukan secara lisan tetapi
juga bisa melalui gambar. Komunikasi secara lisan memiliki keterbatasan dalam
menjelaskan sebuah bentuk. Walaupun pemberi informasi memiliki kemampuan
menjelaskan yang baik namun penerima informasi belum tentu memiliki
gambaran yang sama. Oleh karena itu, media gambar dapat dijadikan salah satu
sarana penyampaian informasi.

Gambar 7.28. Pillow

Sumber: amazonsupply.com

Coba anda jelaskan bentuk di atas secara rinci kepada salah seorang teman dan
tugaskan dia untuk membuat gambar sketsanya berdasarkan penjelasan anda.
Apakah gambar sketsa yang dibuat oleh teman anda mendekati bentuk dan ukuran
objek sebenarnya? Kesimpulannya, bahasa lisan sangat terbatas dalam
menjelaskan ukuran, bentuk dan fungsi secara rinci sesuai dengan aslinya.

Penyampaian ide, pemikiran atau rencana dari suatu konstruksi kerja kepada
orang lain disebut dengan gambar teknik. Bila benda kerja yang diinformasikan

246
dalam bentuk sederhana maka ide atau konstruksi benda tersebut akan mudah
difahami namun bagimana bila konstruksinya ternyata rumit ?

Untuk memudahkan hal tersebut dibutuhkan suatu standar (ketetapan) sehingga


setiap orang yang membuat atau membaca gambar teknik memiliki persepsi yang
sama. Aturan gambar dibuat atas persetujuan bersama antar orang-orang yang
bersangkutan. Peraturan tersebut dijadikan acuan di lingkup mana orang bekerja.

Standar yang digunakan dalam perusahaan disebut dengan standarisasi


perusahaan/industri, untuk lingkup negara disebut dengan standarisasi nasional

dan untuk kerjasama antar industri secara internasional disebut dengan


standarisasi internasional.

Standarisasi gambar teknik berfungsi sebagai berikut:

1. Memberikan kepastian sesuai dan tidak sesuai kepada pembuat dan pembaca
gambar dalam menggunakan aturan-aturan gambar menurut standar.
2. Menyeragamkan penafsiran terhadap cara-cara penunjukkan dan penggunaan
simbol-simbol yang dinyatakan dalam gambar sesuai dengan penafsiran standar.
3. Memudahkan komunikasi teknis antar perancang/pembuat gambar dengan
pengguna gambar.
4. Memudahkan kerjasama antara perusahaan-perusahaan dalam memproduksi
benda-benda teknik dalam jumlah banyak yang harus diselesaikan dalam waktu
yang serempak.
5. Memperlancar produksi dan pemasaran suku cadang alat-alat industri.

Standarisasi dalam gambar teknik yang telah ditetapkan di beberapa negara


industri maju adalah:

1. JIS (Japanese Industrial Standards) merupakan standar industrI di negara Jepang.


2. NNI (The Netherlands Standardization Institute), merupakan standarisasi di negara
Belanda.

247
3. DIN (Deutsches Institut für Normung), standarisasi di negara Jerman.
4. ANSI (American National Standard Institute), standarisasi di negara Amerika.

Di Indonesia juga terdapat standar. Dahulu namanya Standar Industri Indonesia


(SII). Sejak terbit peraturan pemerintah Nomor 15 Tahun 1991 tentang Standar
Nasional Indonesia, maka nama SII diganti dengan SNI (Standar Nasional

Indonesia). SNI dikelola oleh Dewan Standarisasi Nasional (DSN) yang sekarang
berkedudukan di Jakarta.

Dengan meningkatnya kerjasama di tingkat internasional, maka perusahaan/ industri


diharuskan untuk menggunakan standar yang bersifat internasional. Untuk itu dibentuk
badan standar industri yang diberi nama International Organization for Standardization
(ISO).

ISO merupakan badan non pemerintah yang didirikan pada tanggal 14 Oktober
1946. Tujuan dibentuknya ISO adalah untuk menyatukan pengertian teknik antar
bangsa. Bidang kerja ISO yang menangani standar gambar teknik disebut ISO/TC
10 (gambar teknik), yang bertugas menstandarkan gambar-gambar teknik agar
dapat diterima di dunia internasional sebagai bahasa teknik.

Karena Indonesia merupakan salah satu anggota ISO, maka gambar teknik yang
dibuat sebagai salah satu media penyampaian informasi juga telah mengikuti
standar gambar yang ditetapkan ISO. Sebagai contoh, di dalam dunia industri
pembuatan etiket gambar yang sesuai dengan ISO adalah, kepala gambar
ditempatkan dalam ruang gambar di sudut kanan bawah.

Keterangan yang dicantumkan dalam kepala gambar harus merupakan keterangan


yang secara umum menunjukkan isi gambar, yang meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Nomor gambar
2. Judul/nama gambar
3. Nama instansi/perusahaan
4. Skala

248
5. Nama yang menggambar, yang memeriksa dan yang mengesahkan atau menyetujui
6. Cara proyeksi yang digunakan
7. Keterangan lainnya sesuai keperluan

a. Fungsi Gambar Teknik


Gambar adalah sebuah alat komunikasi untuk menyatakan maksud dari
seorang ahli teknik. Oleh karena itu gambar sering juga disebut sebagai
bahasa teknik atau bahasa untuk ahli teknik.

Penerusan informasi adalah fungsi yang penting untuk bahasa maupun


gambar. Gambar bagaimanapun adalah bahasa teknik. Oleh karena itu
gambar diharapkan dapat meneruskan keterangan-keterangan secara tepat
dan obyektif.

Keterangan-keterangan dalam gambar yang tidak dapat dinyatakan dengan


bahasa lisan harus diwakili oleh lambang-lambang. Karena itu, kualitas
keterangan yang dapat diberikan dalam gambar tergantung dari
keterampilan juru gambar (drafter).

Sebagai juru gambar sangat penting untuk memberikan gambar yang tepat
dan mempertimbangkan kemampuan pembacanya. Untuk pembaca, yang
terpenting adalah mengumpulkan keterangan sebanyak yang dapat
dibacanya dengan teliti.

Gambar teknik memiliki 3 fungsi, yaitu: sarana penyampaian informasi,


sarana penyimpanan informasi dan sebagai konsep.

1) Sarana Penyampaian Informasi


Gambar teknik mempunyai fungsi meneruskan informasi dari juru
gambar kepada orang-orang yang bersangkutan, seperti: perencana
proses, operator, pemeriksa, perakit dan sebagainya. Orang-orang yang
bersangkutan bukan saja orang-orang dalam pabrik tetapi juga orang-
orang di pabrik lain yang merupakan pihak sub kontrak (rekanan)

249
ataupun orang-orang berbahasa asing yang berhubungan dengan
rancangan tersebut.

2) Sarana Pengawetan, Penyimpanan dan Penggunaan Informasi


Gambar merupakan data teknis yang sangat penting sebagai bahan
informasi untuk perencanaan yang akan datang. Untuk membuat satu
unit alat (misalnya mesin) memerlukan beratus-ratus bahkan beribu-
ribu gambar yang harus dibuat. Karena itu gambar harus diberi nomor
(kodifikasi nomor urut). Nomor urut dibuat untuk memudahkan dalam
mencari data/informasi saat merakit atau mereparasi suatu suku
cadang.

Selain diberi nomor, gambar perlu juga disimpan dan diawetkan sebagai
informasi untuk rencana-rencana baru. Penyimpanan gambar ini dapat
dilakukan dengan tiga cara, yaitu:

a) Disimpan dengan dibendel dengan cara gambar dikumpulkan, gambar


yang mempunyai ukuran besar dilipat sesuai dengan aturan melipat
gambar, diurut sesuai dengan pengelompokannya kemudian dibendel
dalam satu file.
b) Untuk menghemat tempat, gambar difoto dengan skala diperkecil dan
klisenya disimpan pada kartu berlubang untuk memudahkan mencari
gambar yang diperlukan.
c) Saat ini gambar dapat dibuat dengan komputer, maka penyimpanan
gambar pun dapat disimpan dalam media CD atau hard disk.

3) Konsep
Dalam perencanaan, konsep abstrak yang melintas dalam pikiran
diwujudkan dalam bentuk gambar melalui proses. Awalnya konsep
(ide) dianalisa lalu diwujudkan dalam bentuk gambar untuk kemudian
diteliti dan dievaluasi.

250
Proses ini diulang-ulang sehingga didapatkan gambar yang sempurna.
Dengan demikian gambar tidak hanya melukiskan gambar, tetapi
berfungsi juga sebagai peningkat daya pikir untuk perencana. Oleh
karena itu seorang lulusan teknik tanpa kemampuan menggambar akan
memiliki kekurangan dalam cara menyampaikan atau menerangkan
sebuah ide.
b. Sifat Gambar Teknik
Sifat-sifat gambar dilihat dari tujuan pembuatannya dapat diuraikan
sebagai berikut:

1) Gambar Internasional
Pada awalnya standar gambar hanya berlaku di sebuah perusahaan.
Antar perusahaan memiliki standar yang berbeda. Seiring dengan

meluasnya perdagangan dan hubungan antar negara maka dibutuhkan


standar yang sama secara internasional.

Pada akhirnya aturan dan simbol-simbol diseragamkan untuk


memperoleh kesamaan persepsi secara internasional terhadap sebuah
gambar.

2) Gambar Popular
Pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan penggunaan gambar
teknik semakin meningkat. Untuk itu, penetapan standar berfungsi
mempopulerkan gambar teknik di semua kalangan. Hubungan yang erat
antara bidang-bidang industri seperti pemesinan, perkapalan,
arsitektur, teknik sipil menyebabkan tidak mungkin menyelesaikan
suatu proyek hanya oleh satu bidang teknik saja. Untuk itu telah
menjadi suatu keharusan untuk menyediakan keterangan-keterangan
gambar yang dapat dimengerti oleh semua bidang-bidang di atas. Setiap
bidang mencoba untuk menyatukan dan mengidentifikasi standar-
standar gambar yang ada.

251
3) Gambar Sederhana
Penghematan tenaga dalam menggambar sangat penting. Bukan hanya
untuk mempersingkat waktu tetapi juga untuk meningkatkan mutu
perencanaan dan penghematan biaya.

4) Gambar Modern
Bersama pesatnya kemajuan teknologi, standar gambar juga dipaksa
untuk mengikutinya melalui cara-cara modern yang telah
dikembangkan, seperti: pembuatan film mikro, berbagai macam mesin
gambar otomatis dan menggambar dengan bantuan komputer ( CAD –
Computer Aided Design).

c. Standar Ukuran Kertas Gambar


Kertas gambar mempunyai ukuran panjang dan lebar. Sebagai ukuran
pokok dari kertas gambar, diambil ukuran A0 yang mempunyai luas 1 m 2
atau 1.000.000 mm2. Perbandingan lebar dan panjangnya sama dengan
perbandingan sisi bujursangkar dengan diagonalnya.

Jika bujursangkar mempunyai sisi = x maka diagonalnya .

Selanjutnya x dipakai sebagai lebar kertas gambar dan y sebagai panjang


kertas gambar.

Gambar 7.29. Menentukan ukuran kertas A0

Sumber: amazonsupply.com

Karena ukuran kertas gambar A0 mempunyai luas x.y = 1.000.000 mm2,


dengan , maka x2 = 1.000.000 mm2 sehingga diperoleh lebar 841

252
mm (dibulatkan) dan panjang 841 = 1189 mm.

Untuk mendapatkan ukuran kertas gambar lainnya adalah dengan cara


membagi dua panjangnya, sehingga ukuran:

1) A1 adalah ½ dari A0.


2) A2 adalah ½ dari A1.
3) A3 adalah ½ dari A2.
4) A4 adalah ½ dari A3.

Sesuai dengan standar ISO (International Standardization for Organization)


dan NNI (Nederland Normalisatie Instituet) selanjutnya kertas gambar
diberi garis tepi sesuai dengan ukurannya.

Pada tabel di bawah ditetapkan ukuran batas tepi bawah, tepi atas dan tepi
kanan (diwakili kolom C) sedangkan tepi kiri untuk setiap ukuran kertas
gambar ditetapkan 20 mm.

Penetapan jarak ini dimaksudkan untuk memberikan jarak sehingga jika


kertas gambar dibundel tidak akan mengganggu gambarnya.

Tabel 7.3. Standar ukuran kertas

253
d. Jenis – Jenis Garis
Selain pembakuan ukuran kertas gambar, jenis garis pada gambar teknik
pun turut ditetapkan sehingga setiap garis menunjukkan fungsi tersendiri.
Terdapat sedikit perbedaan antar berbagai bidang keteknikan dalam jenis
dan fungsi garis ini.

254
Tabel 7.4. Jenis-jenis garis dan penggunaannya (ISO R. 128)

255
e. Standar Huruf dan Angka
Huruf dan angka yang dipakai pada gambar teknik, yang dianjurkan oleh
ISO 3098/11974 harus mudah dibaca dan dapat ditulis miring 75 atau
tegak. Contoh atau gambaran dari huruf dan angka yang dipakai pada
gambar teknik adalah sebagai berikut.

1) Penulisan Huruf dan Angka Tegak

Gambar 7.30. Huruf dan angka tegak

Sumber: dc442.4shared.com

256
2) Penulisan Huruf dan Angka Miring (75)

Gambar 7.31. Huruf dan angka miring

Sumber: dc442.4shared.com

3) Ukuran Huruf Standar


Perbandingan tinggi dan lebar huruf diambil dari perbandingan ukuran
kertas yang distandarkan, yaitu : 1.

Ketentuan – ketentuan ukuran huruf yang dianjurkan dapat dilihat pada


tabel 5 berikut:

257
Tabel 7.5. Perbandingan standar huruf dan angka

Keterangan tabel:

a) Tinggi huruf kecil; tinggi huruf kecil disini adalah tinggi huruf kecil diantara
huruf yang dipakai, tinggi huruf kecil ini tanpa tangkai dan kaki (huruf b, k,
l = bertangkai dan j, g = berkaki).
b) Tinggi huruf kecil untuk tipe A = (10/14).h dan untuk tipe B = (7/10).h
c) Jarak antar huruf; jarak antar huruf disini adalah jarak antara huruf yang
satu dan lainnya dalam satu kata. Untuk tipe A (2/14).h dan untuk tipe B
(2/10).h.
d) Jarak antar garis; jarak antar garis disini adalah jarak antara batas bawah
huruf besar di atas dan batas atas huruf besar di bawah.
e) Jarak antar kata; bila dalam suatu kalimat ada dua kata yang disambung
(misalnya baja nikel) maka jarak antara kata baja dan nikel tersebut
dianjurkan sebagai berikut: untuk penggunaan tipe huruf A jaraknya
6/14.h dan untuk tipe huruf B jaraknya 6/10.h.
f) Tebal huruf yaitu tebal pena yang digunakan untuk membuat huruf.
Ukuran pena tersebut harus disesuaikan dengan tinggi huruf dan tipe
huruf yang digunakan. Tebal huruf yang dianjurkan untuk tipe A adalah
1/14.h dan untuk tipe B yaitu 1/10.h.

258
Contoh 1:

Jika huruf mempunyai tinggi h = 14 mm, berapa lebar hurufnya (x =


lebar huruf)?

Jawab:

h: x = : 1 atau

Dengan h = 14 mm, maka

Jadi lebar hurufnya adalah 9,899 mm atau dibulatkan 10 mm.

Contoh 2:

Berapakah tinggi huruf kecil untuk huruf tipe A dan B bila tinggi huruf
besarnya 14 mm?

Jawab:

a) Tinggi huruf kecil untuk tipe A adalah (10/14).h, dengan h = 14 mm, maka
(10/14).14 = 10 mm.
b) Tinggi huruf kecil untuk tipe B adalah (7/10).h, dengan h = 14 mm, maka
(7/10).14 = 9,8 mm dibulatkan 10 mm.

Contoh 3:

Berapakah jarak antar garis untuk huruf tipe A dan B bila tinggi huruf
besarnya 14 mm?

259
Jawab:

a) Jarak antar garis untuk tipe A adalah (20/14).h, dengan h = 14 mm, maka
(20/14).14 = 20 mm.
b) Jarak antar garis untuk tipe B adalah (14/10).h, dengan h = 14 mm, maka
(14/10).14 = 19,6 mm dibulatkan 20 mm.

Gambar 7.32. Jarak antar garis

Sumber: dc442.4shared.com

Contoh 4:

Berapakah jarak antar kata untuk huruf tipe A dan B bila tinggi huruf besarnya
14 mm?

Jawab:

a) Jika menggunakan huruf standar tipe A dengan tinggi 14 mm maka jarak


antar katanya adalah (6/14).14 = 6 mm
b) Bila menggunakan tipe B dengan tinggi huruf 14 mm maka jarak antar
katanya adalah (6/10).14 = 8,4 mm.

Contoh 5:

Berapakah tebal huruf untuk tipe A dan Bila tinggi huruf yang
digunakan tingginya 7 mm?

260
Jawab:

Jika kita menggunakan tinggi huruf h = 7 mm, maka:

a) Untuk huruf tipe A, tebal hurufnya adalah (1/14) x 7 = 0,5 mm.


b) Untuk huruf tipe B, tebal hurufnya adalah (1/10) x 7 = 0,7 mm.

Tabel 7.6. Penerapan huruf dan angka standar

4) Jenis Huruf
Jenis huruf yang dapat digunakan dalam gambar teknik antara lain :
ISOCT SHX tegak atau miring, Technic bolt TT dan ISOTEUR miring.

261
Gambar 7.33. Jenis huruf technic bolt

Sumber: dc442.4shared.com

262
Gambar 7.34. ISOCT SHX miring

Sumber: dc442.4shared.com

263
Gambar 7.35. ISOTEUR miring

Sumber: dc442.4shared.com

264
f. Tata Letak (lay out)

1) Kepala Gambar (etiket)


Setiap gambar kerja yang dibuat, selalu ada etiketnya. Etiket dibuat di
sisi kanan bawah kertas gambar. Pada etiket (kepala gambar) ini kita
dapat mencantumkan:

a) nama yang membuat gambar


b) judul gambar
c) nama instansi, departemen atau sekolah
d) tanggal menggambar atau selesainya gambar
e) tanggal diperiksanya gambar dan nama pemeriksa
f) ukuran kertas gambar yang dipakai
g) skala gambar
h) jenis proyeksi
i) satuan ukuran yang digunakan
j) berbagai data yang diperlukan untuk kelengkapan gambar.

Beberapa contoh etiket beserta ukurannya dapat dilihat pada gambar


berikut:

265
Gambar 7.36. Kepala gambar (etiket)

Sumber: dc442.4shared.com

2) Skala
Skala merupakan perbandingan ukuran antar objek pada gambar
dengan ukuran benda sebenarnya. Skala dikelompokkan menjadi: skala
sebenarnya, skala diperbesar dan skala diperkecil.

Bilangan skala yang direkomendasikan untuk digunakan pada gambar


teknik adalah: 1, 2, 5 dan 10.

Tabel 7.7. Skala pada gambar teknik

Kategori Skala yang direkomendasikan


50: 1 20: 1 10: 1
Skala perbesaran
5: 1 2: 1
Ukuran sebenarnya 1: 1
1: 2 1: 5 1: 10
1: 20 1: 50 1: 100
Skala pengecilan
1: 200 1: 500 1: 1000
1: 2000 1: 5000 1: 10000

266
Ketentuan penunjukan skala pada gambar teknik adalah:

a) Penggunaan tanda skala terdiri dari kata “SKALA” diikuti oleh rasio.
b) Kata “SKALA” dapat dihilangkan selama
tidak terjadi kesalahpahaman.
c) Skala yang digunakan dicantumkan pada etiket.
d) Jika menggunakan lebih dari satu skala pada satu gambar,
hanya skala utama saja yang ditunjukkan pada etiket. Skala
lainnya ditetapkan berdekatan dengan gambar bagian atau
huruf yang menunjukkan detail gambar.

7.3 Pengertian, Fungsi Dan Lingkup Unsur-Unsur Desain

Dalam pelajaran ini ditekankan tentang masalah pengertian dan penerapan prinsip-
prinsip rancangan dua dimensional. Pengenalan dasar terhadap potensi unsur-unsur
rupa dan prinsip-prinsip penyusunan/pengorganisasianya tidak hanya membuat kita
mampu menghasilkan komposisi rancangan yang baik, tetapi mampu mengevaluasi
karya lainnya, baik yang dihasilkan secara pribadi maupun melibatkan orang lain.

Pengetahuan tentang elemen seni rupa yang baik memastikan kita untuk mengerti
lebih jauh terhadap potensi suatu unsur. Dan dengan pemahaman serta dibarengi
dengan keyakinan yang ada tidak mustahil kita akan mampu mengggunakannya dalam
mengahasilkan karya rancangan yang baik.

7.3.1 Bahasa Visual

Sebelum mencipta sebuah rancangan seseorang terlebih dahulu harus memahami


dan menguasai bahasa visualnya. Bahasa visual merupakan dasar dari penciptaan yang
diterapkan, seperti sifat dan nilai dari setiap unsur serta prinsip-prinsip
pengorganisasiannya.

Sebenarnya seorang seniman atau pekerja seni mampu bekerja tanpa pengetahuan
tentang sifat elemen seni rupa, sebab seorang seniman dengan kepekaan perasaannya
tentang hubungan-hubungan setiap unsur mampu menciptakan karya yang baik,
namun demikian dengan mengerti tentang konsep, sifat dari setiap unsur visual tadi
dapat meningkatkan kemampuan seseorang dalam menyusun setiap unsur tersebut
menjadi sebuah rancangan yang lebih baik.

267
Ada berbagai cara untuk menginterpretasikan bahasa visual itu. Misalnya dengan
melihat latar belakang penciptanya, masalah yang diungkapkan, kecendrungan unsur-
unsur yang digunakan seperti simbol garis, bentuk, warna dan tekstur yang semuanya
memiliki karakter yang jelas.

7.3.2 Elemen Seni Rupa (Unsur Rupa)

Elemen seni rupa (unsur rupa) didefinisikan sebagai bahan pokok komponen atau
media darimana sebuah karya seni rupa itu dibuat. Unsur-unsur itu terdiri dari Titik, garis,
bidang, bentuk, warna dan tekstur. Setiap unsur memiliki karakter tersendiri yang unik dan
tidak ada salah satu unsur dapat saling meniru. Akan tetapi dibalik keunikan setiap unsur
tersebut, mereka tidak selalu berdiri terpisah satu sama lain. Misalnya sebuah bentuk tidak
akan pernah ada tanpa adanya titik, garis, dan bidang. Begitu pula seperti warna akan
terlihat dengan adanya cahaya.

Dalam penggunaannya unsur-unsur itu selalu memberikan suatu efek. Seluruh unsur-
unsur tersebut memiliki dua macam efek yaitu : efek fisik dan efek psikologis. Efek fisik
mempengaruhi penglihatan terhadap ukuran panjang, tinggi, lebar. Sedangkan efek
psikologis mempengaruhi perasaan atau suasana hati.

Di dalam usaha mengalihkan perhatian, efek yang diinginkan bisa didapatkan


dengan dua hal. Pertama dengan teknik “Reinforcing” dan teknik “Countering”

Teknik reinforcing adalah


suatu cara dalam menggunakan
suatu unsur untuk menguatkan
efek kualitas yang diinginkan.
Misalnya menggunakan garis
vertikal untuk menguatkan kesan
yang tinggi.

Teknik countering adalah


penggunaan suatu unsur untuk
mengurangi atau menutupi efek
yang tidak diinginkan seperti
garis lurus dapat mengurangi
kesan yang bulat

268
7.4 Eksplorasi Unsur-Unsur Desain
a. Titik
Titik adalah unsur seni rupa yang paling dasar yang berada pada dimensi
satu. Dibutuhkan adanya titik untuk membentuk garis, bentuk, ataupun
bidang.

Gambar 7.37.Contoh arsiran titik zig zag

Sumber: Nur Intan Purnamasari, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 7.38. Eksplorasi titik

[Sumber: Karya diklat vokasi seni budaya PPPPTK-SB, foto: Budi Saptoto

269
Gambar 7.39. Eksplorasi titik yang sudah mengarah ke garis

Sumber: Nur Intan Purnamasari, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

b. Garis
Garis adalah unsur seni rupa yang merupakan hasil dari
penggabungan unsur titik. Garis dalam seni rupa menjadi goresan atau
batasan dari suatu benda, ruang, bidang, warna, tekstur dan lainnya. Pada
dasarnya garis itu ada dua, yaitu garis lurus dan garis lengkung. Garis-garis
lainnya merupakan pengembangan dan variasi dari kedua jenis garis
tersebut dan menyampaikan karakter yang berbeda Walaupun garis itu
sederhana, ia dapat menyampaikan suatu perasaan dan ini tergantung dari
kondisi jenis garis tersebut, yaitu tebal tipisnya, posisi dan arahnya. Sebuah
garis lengkung tebal menyampaikan kesan yang berbeda dibanding dengan
garis lengkung tipis, apalagi dengan garis lurus dalam posisi yang berbeda
tentu akan memberikan kesan yang sangat berbeda dalam perasaan kita.
Terwujudnya sebuah bentuk disebabkan karena garis yang membatasi
ruang, baik nyata maupun sugestif. Sifat-sifat garis yang membatasi itu
menentukan pula sifat bentuk yang dihasilkannya.
Oleh sebab itu, keterampilan dalam membuat garis erat
hubungannya dengan keterampilan membuat bentuk dengan garis. Hal
yang perlu diperhatikan dalam menggunakan garis adalah mengetahui
potensi ekspresi garis tersebut. MisaInya jika ingin menyampaikan karakter
kuat, berani dan agresif tentu harus menggunakan garis yang sesuai untuk
itu, misalnya garis tebal, rata, tajam dan halus. Jika ingin menyampaikan
suatu sifat yang lembut dan halus gunakanlah garis lengkung tipis dan tak
terputus. Namun, perlu diingat bahwa hal itu tidak selalu demikian karena
yang lebih menentukan adalah bagaimana perasaan itu dapat diwakili oleh

270
garis yang dibuat. Seorang yang membuat garis dengan perasaan yang
terkonsentrasi pada waktu menggoreskannya hasilnya berbeda dengan
orang yang hanya sekedar membuat garis. Agar dapat selaras antara gerak
perasaan dengan gerak tangan dalam menghasilkan garis yang diinginkan
diperlukan latihan secara terus menerus. Untuk keperluan itu lihat aspek
dan sifat beberapa garis di bawah ini, rasakan perbedaan kesan yang
disampaikan, kemudian latihlah tangan membuat garis sesuai dengan
perasaan yang dikehendaki.

Gambar 7.40. Eksplorasi garis lurus

Sumber: Nur Intan Purnamasari, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 7.41. Eksplorasi garis gelombang

Sumber: Nur Intan Purnamasari, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

271
Gambar 7.42. Eksplorasi garis ilusi ruang persegi

[Sumber: Nur Intan Purnamasari, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 7.43. Eksplorasi pengembangan garis

Sumber: Nur Intan Purnamasari, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

272
Gambar 7.44. Eksplorasi pengembangan garis

Sumber: Nur Intan Purnamasari, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 7.45. Eksplorasi garis dalam arsiran gambar bentuk

Sumber: Nur Intan Purnamasari, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

273
Tabel 7.8. Garis dan Kesan Efek Fisiknya

a. Bentuk
Bentuk adalah unsur dari seni rupa yang terbentuk dari gabungan berbagai
bidang. Bentuk terdiri atas dua yaitu bangun dan bentuk plastis. Bangun
adalah sesuatu yang berbentuk seperti bulat, persegi, ornamental, tidak
teratur dan lainnya. Bentuk merupakan salah satu unsur seni rupa yang
menentukan keberhasilan sebuah karya seni rupa dan kriya. Namun di
samping istilah bentuk ada pula istilah wujud untuk membedakan antara
'image' (2 dimensional) yang memiliki panjang

274
dan lebar pada area yang datar dengan 'image' (3 dimensional) yang
memiliki panjang, lebar, dan volume/tebal pada area dengan
kedalaman. Bentuk ada karena dibatasi oleh garis. Garis yang
membatasi bidang menjadikan bentuk dan karakter bentuk itu
ditentukan oleh jenis garis yang membatasinya. Bentuk yang dibatasi
oleh garis lurus karakternya berbeda dengan bentuk yang dibatasi oleh
garis lengkung.

Pembatasan bidang oleh garis ini menghasilkan dua jenis bentuk yaitu
bentuk geometris dan bentuk organis. Bentuk geometris struktumya
teratur misaI: segitiga, segiempat dan bulat, sedangkan bentuk
organis strukturnya tidak teratur dan banyak terdapat pada bentuk-
bentuk alami seperti pepohonan, akar, tulang binatang, mahluk di
dalam lautan dan sebagainya.

Gambar 7.46. Bentuk dan wujud

Sumber: Nur Intan Purnamasari, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Lihatlah kedua karya ini, apakah Saudara mendapatkan perbedaan


dan persamaannya?

Gambar 7.47.Bentuk organis dua dimensi

Sumber: Nur Intan Purnamasari, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

275
Gambar 7.48.Bentuk organis dua dimensi

Sumber: Nur Intan Purnamasari, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 7.49.Bentuk organis dua dimensi

Sumber: Nur Intan Purnamasari, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

276
Gambar 7.50. Bentuk organis tiga dimensi

Sumber: Nur Intan Purnamasari, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 7.51. Bentuk-bentuk geometris dan organis bervolume

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

277
b. Ruang
Ruang adalah unsur seni rupa yang memiliki dua sifat. Dalam karya seni
rupa dua dimensi, ruang dapat bersifat semu sedangkan dalam seni rupa
tiga dimensi, ruang bersifat nyata.

Oleh karena itu dalam karya dua dimensi kesan ruang atau kedalaman
dapat ditempuh melelui beberapa cara, diantaranya melalui penggambaran
gempal, penggunaan perspektif, peralihan warna, gelap terang, dan tekstur,
pergantian ukuran, penggambaran bidang bertindih, pergantian tampak
bidang, pelengkungan atau pembelokan bidang, penambahan bayang-
bayang.

Ruang termasuk unsur seni rupa yang pokok. Dengan adanya ruang, maka
karya seni rupa dapat dibuat. Ada ruang dua dimensional (bidang) ada pula
tiga dimensional. Sebuah titik di atas kertas ada pada ruang datar, sedang
kita ada pada ruang berongga. Penggunaan ruang pada permukaan datar
menyangkut hubungan antara ruang datar (bidang) latar belakang dengan
figur (bentuk). Dalam istilah keruangan hal ini disebut sebagai ruang positif
(bentuk) dan ruang negatif, yaitu ruang di belakang atau di sekitar bentuk
atau latar belakang. Apabila bentuk datar (ruang positif) dan latar belakang
datar ukurannya sama, dapat menimbulkan bentuk yang simultan dan
penglihatan mata kita dipaksa untuk melihat kedua bentuk secara
bersamaan.

(a) (b)
Gambar 7.52. (a) Positif dan negatif (b) Positif dan negatif simultan

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

278
Gambar 7.53. Ruang Positif dan negatif

Sumber: Amanda S. Herlly, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 7.54. Contoh Ruang Positif dan negatif

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

279
Gambar 7.56. Contoh gambar ruang perspektif (sumber: Paul Zerlanski)

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

c. Warna
Warna adalah salah satu unsur seni rupa yang membuat suatu ciptaan para
seniman terasa hidup dan lebih ekspresif. Warna berdasarkan teori warna
terhadap cahaya terdapat tujuh spektrum warna. Dalam seni rupa warna
sangat esensial, karena penampilan pertama yang diperhatikan orang selain
bentuk adalah warna. Warnalah yang menyebabkan kita berhenti sejenak
untuk melihat kain yang dijual di sebuah toko, demikian juga warna
menyebabkan kita dapat mengenali sebuah benda. Bagaimana rupa dunia
ini jika tidak ada warna, Lalu apakah warna itu.

1) Teori Warna
Ada beberapa pendapat yang mencoba menjelaskan tentang warna, namun
yang menonjol dan aplikatif dalam bidang seni rupa adalah teori cahaya dan
teori pigmen. Teori cahaya dipelopori oleh Sir Isaac Newton yang
mengatakan bahwa warna yang kita Iihat pada suatu benda berasal dari
cahaya putih matahari. Hal ini dibuktikannya dengan membiaskan cahaya
putih itu dengan prisma kaca. Hasil yang keluar dari prisma itu berupa
tujuh spektrum warna. Selanjutnya menurut teori itu kita dapat melihat
warna sebuah benda karena benda tersebut menyerap

280
dan memantulkan spektrum warna ke mata kita. MisaInya kita melihat
warna merah suatu benda karena hanya spektrum merah yang dipantulkan,
sedang yang lainnya diserap oleh benda tersebut. Jika benda itu kelihatan
abu-abu artinya seluruh spektrum dipantulkan setengah, jika kelihatan
hitam seluruh spektrum diserap dan apabila putih seluruh spektrum
dipantulkan secara penuh. Dalam teori pigmen dinyatakan bahwa warna itu
terdapat pada pigmen dan hanya ada tiga jenis warna pokok, yaitu merah,
biru dan kuning. Warna-warna itu tidak bisa didapat dengan mencampur,
karena warna warna tersebut adalah warna murni. Teori ini dipelopori oleh
Prang Brewster. Dalam perkembangannya warna dikelompokkan menjadi
tiga, yakni warna primer, warna sekunder dan warna tertier. Warna primer
merupakan warna induk karena warna sekunder didapat dengan mencampur
warna-warna primer sedang warna tertier didapat dengan mencampur
warna primer dan sekunder. Tiga kelompok warna itu tersusun dalam
lingkaran warna dan lingkaran warna tersebut dapat digunakan sebagai
pedoman dasar penggunaan warna. Uraian selanjutnya tentang warna dalam
buku ini adalah berdasarkan teori Prang. Salah satu teori warna dalam seni
rupa adalah teori warna pigmen yaitu:

a) Warna Primer, terdiri atas merah, kuning, dan biru. Pengertian warna primer adalah
warna dasar atau warna pokok yang tidak dapat diperoleh dari campuran warna lain.
b) Warna Sekunder, seperti ungu, oranye dan hijau adalah jenis pigmen yang dapat
diperoleh dari mencampur kedua warna primer dalam takaran tertentu.
c) Warna Tersier, yakni warna yang dihasilkan melalui pencampuran warna sekunder.
d) Warna analogus, yaitu deretan warna yang letaknya berdampingan dalam lingkaran
warna, misalnya deretan dari warna ungu menuju warna merah, deretan warna hijau
menuju warna kuning, dan lain-lain,
e) Warna komplementer, yakni warna kontras yang letaknya berseberangan dalam
lingkaran warna, misalnya, kuning dengan ungu, merah dengan hijau, dan lain-lain.

281
Gambar 7.57. Pembiasan cahaya putih menjadi warna dengan prisma kaca

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

Gambar 7.58. Lingkaran Warna

Sumber: Bahan ajar seni rupa PPPPTK-SB

282
2) Temperatur Warna
Warna-warna dalam lingkaran warna selain dikelompokkan menjadi tiga
kelompok wama dapat pula diklasifikasikan menjadi dua kelompok warna
menurut temperaturya, yaitu warna panas dan warna dingin. Warna-
warna yang temasuk kelompok wama panas adalah kuning, kuning jingga,
jingga, merah jingga, merah dan merah ungu, sedangkan yang termasuk
warna dingin adalah: ungu, ungu biru, biru, hijau biru, hijau dan hijau
kuning. Kesan temperatur yang ditimbulkannya disebabkan karena
kebiasaan dari keadaan yang ada setiap hari di lingkungan kita.
Pengalaman kita menunjukkan bahwa sesuatu yang berwarna merah,
jingga, kuning adalah panas; misalnya: api, matahari, dan logam yang
dilelehkan. Sebaliknya sesuatu yang berwarna violet, hijau, biru adalah
dingin; misalnya : laut, danau, dan pegunungan. Hijau dan ungu dapat
menjadi panas jika pada unsurnya lebih banyak mengandung warna
panas, seperti kuning dan merah. Warna yang paling panas adalah kuning
dan yang paling dingin adalah ungu. Sedangkan kelompok warna netral
adalah abu-abu, hitam dan putih. Sebenarya hitam dan putih bukanlah
warna sebab hanya berupa gelap dan terang. Value dan intensity juga
dapat mengandung temperatur warna ini. Value yang terang kelihatan
lebih panas daripada value yang gelap, begitu pula warna yang intesitasnya
penuh kesannya lebih panas dibandingkan dengan warna yang
intensitasnya lebih lemah. Penerapan warna panas dan dingin akan efektif
jika disesuaikan dengan kondisi lingkungan. Misalnya, pada terik
matahari jika menggunakan warna panas suasana akan lebih menjadi
panas, untuk itu dalam kondisi panas akan lebih baik jika menerapkan
warna dingin. Hal yang sama adalah penggunaan warna pada ruang atau
perlengkapan anak-anak, seperti ruangan, pakaian, dan mainan. Untuk
anak-anak lebih baik menggunakan warna ringan yang ceria, tidak
menggunakan warna-warna berat dan kusam. Hal ini sesuai dengan sifat
anak-anak yang menyukai hal-hal yang menggembirakan. Jadi secara
alami berbeda dengan selera orang dewasa yang sering menyesuaikan
dengan kondisi kegemaran dan kejiwaannya.

283
Gambar 7.59. Aplikasi warna dingin

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

Gambar 7.60. Aplikasi warna panas

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

284
3) Dimensi Warna
Jumlah warna diperkirakan kurang lebih ada 30.000 jenis. Setiap warna
sesungguhnya mengandung tiga aspek yaitu: Hue, Value dan Intensity.
Perbedaan warna disebabkan oleh ketiga aspek tersebut dan setiap aspek
memiliki peran khusus dan berinteraksi satu dengan lainnya. Hue adalah
nama warna pada lingkaran warna dan keberadaannya ditentukan oleh
adanya sinar langsung maupun tak langsung. Hue murni intensitasnya
tinggi dan biasanya hue sangat kuat menarik perhatian. Value
merupakan istilah untuk menunjukkan terang gelapnya hue. Hue yang
murmi jika ditambah putih disebut tint dan bila hue murni ditambah
hitam disebut shade. Aplikasi dari kedua hal ini tampak dalam membuat
tone warna terutama gelap terang untuk ilusi tiga dimensional pada
lukisan realis begitu pula pada karya-karya jenis lainnya yang datar
seperti pada karya grafis, dekorasi interior dan sebagainya. Intensity
adalah cerah suramnya wama. Warna yang cerah memiliki intensitas
yang tinggi, sedangkan warna suram memiliki intensitas rendah. Hitam,
putih dan abu-abu adalah warna suram yang tidak memiliki intensitas
hue. Oleh sebab itu warna abu-abu dapat berperan sebagai warna netral
yang dapat menyatukan warna lainnya terutama warna kontras. Warna
hitam dapat mengikat warna-warna kontras oleh karena hitam menyerap
cahaya, karena warna-warna kontras yang intensitasnya tinggi kekuatan
refleksi cahayanya dikurangi oleh warna hitam jika digunakan sebagai
latar belakang, atau sebagai kontur garis tepi bentuk. Putih adalah
sebaliknya dari hitam karena memantulkan seluruh gelombang
spektrum warna, sehingga warna kelihatan lebih cerah di atas putih.
Sedangkan abu-abu memantulkan setengah dari setiap spektrum warna.

285
Gambar 7.61. Aplikasi warna intesitas tinggi

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

Gambar 7.62. Aplikasi warna intesitas tinggi

Sumber: Amanda S. Herlly, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

286
Gambar 7.63. Aplikasi warna intesitas rendah

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

Gambar 7.64. Aplikasi warna intesitas rendah

Sumber: Amanda S. Herlly, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

287
Gambar 7.65. Aplikasi warna primer

Sumber: Bahan ajar seni rupa PPPPTK-SB

4) Skema warna

Bagaimana caranya mengkombinasikan warna? Walaupun selera dalam


memilih dan mengkombinasikan warna itu sifatnya sangat pribadi,
pertanyaan tadi maksudnya untuk mengetahui apakah ada pedoman dalam
penyusunan kombinasi warna. Skema warna memberikan suatu kunci
bagaimana mendapatkan susunan warna serasi yang dapat diterapkan ke
dalam karya seni rupa dan kriya. Namun demikian kunci skema warna ini
bukanlah harga mati, ini hanyalah suatu tuntunan jika menemui kebuntuan
dalam upaya mendapatkan warna yang diharapkan. Hal yang sangat
menentukan adalah suasana hati berupa ketajaman rasa dalam menentukan
warna. Sumber penggunaan skema warna ini adalah lingkaran warna. Ada
beberapa kunci untuk mendapatkan warna yang serasi yaitu
monokromatik, analogus dan komplementer.

288
Monokromatik, susunan warna ini berdasarkan satu hue; 'mono' berarti satu
dan 'kromatik' berarti warna. Dalam kombinasinya menggunakan satu nada
warna, yaitu hue murni ditambah dengan tint dan shade. Keharmonisan
mudah dicapai, namun perlu variasi dalam unsur lainnya agar tidak
membosankan. Pada gambar berikut motif divariasikan ukurannya, dan
susunan pengulangan motif secara acak, walaupun motifnya sejenis terasa
tidak membosankan. Pada gambar 71 susunan warna monokromatik diberi
aksen merah, sehingga merah menjadi dominan dan pusat perhatian. Warna
merah memiliki intensitas yang kuat sehingga mengalahkan warna lainnya,
selain itu merah dalam bentuk segitiga bersifat kontras dengan bentuk bulat
dengan warna abu-abu dengan tiga variasinya sehingga susunan sangat
menarik perhatian dengan latar belakang hitam. Susunan bentuk bulat
sangat menarik walaupun dalam satu nada, oleh karena ukuran dan
susunannya yang dinamis seakan bentuk bulat tersebut bergerak- gerak
seperti gelembunggelembung di udara. Penyusunan dengan cara demikian
sangat baik menghindari kejemuan karena bentuk dan nada warna yang
monotone.

Gambar 7.66.Warna monokromatik dengan aksen warna merah

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

289
Gambar 7.67. Penerapan warna monokromatik

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

Gambar 7.68.Penggunaan warna monokromatik

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

Analogus, susunan warna yang terdiri dari dua sampai empat warna yang
bersebelahan dalam lingkaran warna dengan satu warna primer. Susunan
warna ini juga mudah untuk mendapatkan harmoni karena hampir
semuanya memiliki nada warna yang sama, misalnya ungu memiliki unsur

290
biru, ungu biru memiliki unsur yang sama pula. Pada susunan berikut biru
merupakan aksen yang tidak kontras sehingga harmoni tidak sulit untuk
didapat. Sedangkan latar belakang abu- abu sebagai warna netral juga
menyatukan warna dan bentuk yang agak berbeda dalam kualitasnya.
Susunan analogus lebih menarik karena ada salah satu warna pokok yang
menonjol sebagai penekanan perhatian. Hal ini berbeda dengan warna
monokromatik karena semua warna senada. Pada susunan berikut, warna
dan bentuk saling berinteraksi, misalnya bentuk ungu dalam garis spiral
geometris berhubungan dengan bentuk biru dalam garis spiral organik
namun kontras dalam kualitasnya, yaitu sifat geometris dan organisnya dari
kedua jenis garis sehingga hubungannya tidak menjadi monotone walau
warnanya senada.

Gambar 7.69. Penerapan warna analogus

[Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

Komplementer, yaitu susunan warna yang berhadapan dalam lingkaran


warna. Skema warna ini terdiri beberapa macam. Perhatikan tabel berikut.
Warna komplemen pada dasarnya adalah warna kontras, apabila disusun
secara tepat dapat sangat menarik perhatian, namun sebaliknya jika kontras
tidak dapat dikontrol dapat menyebabkan tidak nyaman pada penglihatan.
Dalam susunan warna berikut, kontras diikat dengan latar belakang hitam

291
sehingga dapat menjadi harmoni. Susunan terlihat dinamis karena karena
warna-warna yang diterapkan pada bentuk-bentuk kontras memancar dari
satu titik pusat di sudut kiri bawah. Dengan demikian hitam sangat kuat
menyatukan unsur-unsur yang berbeda.

Gambar 7.70. Penerapan warna komplementer

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

Gambar 7.71. Penggunaan warna komplementer

Sumber: Winda Fachri, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

292
Gambar 7.72.Penggunaan warna komplementer

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

Gambar 7.73. Penggunaan warna komplementer

Sumber: Amanda S. Herlly, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

293
Gambar 7.74. Bagan Skema Warna

Sumber: Marial L. Davis.

5) Makna Warna

Dalam menggunakan warna adalah tentang bahasa warna. Walaupun


sesungguhnya bahasa warna sangat subyektif dalam mengartikan dan
menggunakannya, namun secara umum warna dingin dan gelap dengan
intensitas yang rendah kelihatan lebih tenang, meditatif dan introspektif.
Sebaliknya warna panas dengan intensitas tinggi dapat memberi kesan

294
cerah, kelihatan dinamis, lincah dan menonjol. Dengan demikian kedua
jenis warna ini memiliki sifat kontras, jika digunakan dengan tepat
proporsinya dapat memberikan kesan perasaan yang menyenangkan.
Sebagai acuan, para ahli telah mengartikan warna sebagai tabel berikut:

Tabel 7.8. Makna Warna


No Nama Makna Warna
Warna
1. Merah cinta, nafsu, kekuatan, semangat, tenaga, ketertarikan,
bahaya, kemarahan.
2. Merah – spirit, enerji, kekuatan, berani dan tindakan.
Orange
3. Orange hangat, ceria, muda, kenikmatan.
4. Kuning kebahagiaan, kemakmuran, keramahan, optimisme,dan
keterbukaan.
5. Kuning - terang, pintar, bijaksana, hangat .
hijau
6. Hijau muda, belum berpengalaman, tumbuh, kaya, kesegaran,
kalem dan istirahat.
7. Biru - hijau diam, santai, halus, setia.
8. Biru damai, setia, tertahan, konservatif, pasif hormat,kesedihan,
kelembutan.
9. Ungu spiritualisme,kerendahanhati,kedewasaan, kehormatan,
kelelahan.
10. Merah - tegang, terasing, dramatis.
ungu
11. Cokelat tidak formal, hangat, alamiah, persahabatan, kemanusiaan,
seperti tanah.
12. Hitam kehormatan, berduka, formal, kematian, muram, tak
menentu, sedih, misteri.
13. Abu-abu ketenangan, penyerahan, keagungan, netral.
14. Putih kesenangan, harapan, kemurnian, mustahil,kebersihan,
spiritualisme, kenikmatan, pemberian maaf, pencerahan,
kesucian.
Sumber: Marian L. Davis

295
6) Tekstur
Pengertian tekstur sebagai unsur seni rupa adalah sifat dan keadaan suatu
permukaan bidang atau permukaan benda pada sebuah karya seni rupa.
Setiap benda ada yang memiliki tekstur berbeda dan adapun yang sama.
Tekstur terdiri atas dua jenis yaitu nyata dan semu. Pengertian tekstur semu
adalah kesan yang berbeda antara penglihatan dan perabaan terhadap sifat
dan keadaan permukaan bidang benda karya seni rupa. Pengertian tekstur
nyata adalah nilai raba yang sama antara penglihatan dan rabaan.
Perhatikanlah tekstur berikut, bagaimana Saudara melihat dan merasakan
permukaannya, untuk lebih nyata lagi lihatlah permukaan lantai di bawah
anda, sepatu anda, kaca jendela, almari dan kalau bisa lihat permukaan
sebuah karya seni rupa atau kriya. Bagaimana kelihatannya, bagaimana
pula, rasanya kalau diraba. Semua itu menunjukkan kepada kondisi
permukaan suatu benda. Sehingga Saudara dapat mendefinisikan tekstur itu
lebih jelas. Tekstur sangat menentukan keberhasilan sebuah karya seni rupa
dan kriya, karena bersamaan dengan warna, tekstur menentukan kualitas
permukaan yang terlihat paling awal. Dalam seni rupa dan kriya tekstur
dapat dianalisa melalui dua aspek, yaitu kualitas raba suatu permukaan dan
kualitas visual suatu benda. Oleh sebab itu, tekstur dapat dibedakan
menjadi dua, yaitu tekstur kasar/nyata dan tekstur semu. Tekstur kasar
bereaksi terhadap cahaya dengan memancarkan, menyerap dan
memantulkannya. Oleh sebab itu tekstur dapat sebagai penetralisir unsur-
unsur yang tidak serasi, misaInya warna-warna yang saling bertentangan
dapat serasi di atas tekstur kasar. Hal itu disebabkan karena permukaan
tekstur kasar tidak rata. Karena tonjolan permukaan menyebabkan ada
bayangan hitam yang sifatnya mengikat dan menyerap cahaya sehingga
warna menjadi harmonis.

296
Gambar 7.75. Tekstur kasar atau nyata dengan bahan kertas bekas, kapas dan cat air

Sumber: Ghina Nurdiana, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 7.76. Tekstur semu dengan bahan cat air

Sumber: Karya diklat vokasi seni budaya PPPPTK-SB, foto: Budi Saptoto

297
Gambar 7.77. Tekstur kasar/nyata dengan bahan kertas bekas/tisu dan cat air

Sumber: Ghina Nurdiana, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 7.78.Tekstur semu dengan bahan pensil

Sumber: Karya diklat vokasi seni budaya PPPPTK-SB, foto: Budi Saptoto

298
Gambar 7.79. Tekstur semu dengan bahan crayon

Sumber: Karya diklat vokasi seni budaya PPPPTK-SB, foto: Budi Saptoto

Gambar 7.80. Tekstur semu dengan bahan crayon

Sumber: Karya diklat vokasi seni budaya PPPPTK-SB, foto: Budi Saptoto

299
1. Prinsip Pengorganisasian Unsur-unsur Seni Rupa Dua Dimensi

Prinsip pengorganisasian unsur seni rupa adalah tuntunan dasar dalam


mengatur suatu komposisi dari unsur-unsur tersebut. Karena itu dalam
penerapannya tidak kaku atau terpaku dengan contoh yang ditawarkan
dalam buku ini. Contoh-contoh tersebut harus digunakan sebagai acuan,
dikembangkan dan dijelajahi kemungkinan-kemungkinannya. Secara
umum ada tiga tipe prinsip pengorganisasian, yaitu bersifat mengarahkan,
memusatkan dan menyatukan. Prinsip yang mengarahkan menuntun
perhatian dari satu tempat ke tempat lainnya, membuat klimaks dan
menekankan arah dalam suatu komposisi. Prinsip ini terdiri dari
pengulangan, selang-seling, rangkaian, transisi, gradasi, irama dan radiasi.
Prinsip yang bersifat memusatkan cenderung menonjolkan dan
memfokuskan perhatian kepada suatu bagian yang khusus dalam
komposisi. Prinsip ini terdiri dari konsentrasi, kontras dan penekanan.
Prinsip menyatukan menuntun perhatian kepada seluruh bagian dari
kornposisi, menghubungkan dan menyatukan unsur unsur serta prinsip-
prinsip yang digunakan. Oleh karenanya prinsip ini paling rumit
dibandingkan dengan lainnya.

a. Prinsip Mengarahkan
1) Prinsip Pengulangan
Prinsip pengulangan merupakan prinsip pengorganisasian unsur yang
paling sederhana dan paling mendasar. dalam penerapannya prinsip ini
menggunakan unsur yang sama berulang-ulang dalam lokasi yang berbeda.
Dengan prinsip ini perhatian dituntun mengikuti suatu arah susunan unsur
dalam komposisi dan cepat mendapatkan harmoni dan kesatuan. Namun
karena mengulang hal yang sama dapat cepat membosankan. Pengulangan
ada dua macam yaitu pengulangan teratur dan pengulangan tak teratur.
Pengulangan teratur menerapkan unsur sama dalam segala hal sedang
pengulangan tak teratur ada sedikit variasi sehingga kelihatan lebih
menarik.

300
Gambar 7.81. Pengulangan teratur

Sumber: Winda Fachri, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 7.82. Pengualangan teratur

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

301
Gambar 7.83. Pengulangan tidak teratur

Sumber: Amanda S. Herlly, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 7.84. Pengulangan tidak teratur

Sumber: Amanda S. Herlly, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

302
2) Prinsip Selang-Seling
Prinsip selang-seling menerapkan dua jenis unsur yang berbeda dan
disusun secara bergantian. Meskipun prinsip ini mengarahkan
perhatian, tetapi tidak selancar prinsip pengulangan, karena ada tempo
perhatian yang tertahan oleh perbedaan unsur yang disusun. Perbedaan
unsur biasanya dalam satu jenis misalnya unsur bentuk. Dalam susunan
itu hanya ada bentuk geometris yang berbeda, seperti segitiga dan
bulatan. Prinsip ini lebih kuat bila warna-warna pada bentuknya juga
selang-seling.

Gambar 7.85. Penerapan prinsip selang-seling

Sumber: Winda Fachri, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 7.86. Penerapan prinsip selang-seling

Sumber: Budi Saptoto, Poliseni Jogja

303
3) Prinsip Rangkaian
Rangkaian merupakan satu unit susunan unsur yang disusun secara
berulang dalam satu komposisi. Susunan dari unit-unit itu menuntun dan
mengarahkan perhatian kepada suatu klimaks. Unit unsur-unsur itu tidak
harus selalu sama, mungkin dalam satu unit ada beberapa unsur, misalnya
satu unit terdiri dari garis dan bentuk dan gabungan dari unit itu dapat
membentuk motif.

Gambar 7.87. Penerapan prinsip rangkaian

Sumber: Annisa Riszka N, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 7.88. Penerapan prinsip rangkaian

Sumber: Bintang Merah K., Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

304
4) Prinsip Irama
Di dalam seni rupa dan seni kerajinan irama merupakan susunan kesan
gerakan dari unsur visual. Kesan gerakan itu mungkin mengalir
bergelombang, putus- putus, zig-zag dan sebagainya. Irama akan lebih
kuat efeknya bila dilakukan secara berulang. Irama dalam seni rupa dapat
dianalogikan dengan irama dalam seni musik. Unsur-unsur visual seperti
garis, bentuk dan warna dapat diulang, dikelompokkan, dibesarkan
dikecilkan disusun dalam suatu bidang dapat memberi kesan irama. Irama
mempengaruhi ukuran bidang menjadi lebih besar karena sifatnya yang
dinamis. Penerapan garis lengkung lebih mudah untuk mendapatkan
kesan irama, dibandingkan unsur-unsur lainnya. Walaupun irama dapat
juga dicapai dengan unsur bentuk dan ruang. Gerakan irama dapat ke
berbagai arah dapat dimulai dari pinggir maupun tengah. Perhatikan
contoh gb. dan gunakan sebagi acuan dalam latihan.

Gambar 194. Bagan a. Prinsip irama berombak dan b. Irama zigzag

305
Gambar 195. Penerapan prinsip irama berombak

Sumber: Amanda S. Herlly, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 196. Penerapan prinsip irama berombak

Sumber: Budi Saptoto, Poliseni Jogja

306
Gambar 197. Penerapan prinsip irama berombak

Sumber: Winda Fachri, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 198. Penerapan prinsip irama zigzag

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

307
5) Prinsip Gradasi
Tingkatan merupakan ciri khas prinsip gradasi. Tingkatan tersebut adalah
satu perubahan dari sebuah unsur. Karena merupakan tingkatan maka
unsur tersebut sama dalam segala hal kecuali ukuran pada unsur garis,
ruang, dan bentuk, dan value dalam warna. Tanpa kita sadari gradasi ini
sering digunakan dalam kehidupan kita sehari-hari, misalnya tingkatan
dalam belajar di sekolah, tingkatan dalam lapisan masyarakat, dalam
kualitas benda produk industri dan sebagainya. Dalam seni rupa prinsip ini
sangat kuat mengarahkan perhatian. Untuk membuat gradasi di-perlukan
lebih dari dua tingkatan. Prinsip ini jika digunakan dalam tingkatan yang
panjang, yang dapat menimbulkan ilusi ruang tiga dimensional.

Gambar 199. Bagan Prinsip gradasi

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

308
Gambar 200. Penerapan prinsip gradasi warna

Sumber: Bintang Merah K., Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 201. Penerapan prinsip gradasi warna

Sumber: Budi Saptoto., Poliseni Jogja

309
Gambar 202. Penerapan prinsip gradasi warna

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

6) Prinsip Transisi
Transisi disebut sebagai perubahan dari satu kondisi ke kondisi yang lain.
Dalam seni rupa dan kerajinan merupakan prinsip yang mengarahkan
secara halus melalui perubahan yang ditampilkan. Tidak ada tingkatan
perubahan, tidak ada perbedaan kondisi dalam proses perubahannya, tidak
disadari ada perubahan karena kehalusannya. Kekuatan prinsip ini justru
pada kehalusan perubahannya sehingga dalam beberapa hal, prinsip
termasuk prinsip yang menyatukan hal-hal yang berbeda. Biasanya transisi
dikonotasikan hanya terhadap warna, tetapi sebenarnya dapat diterapkan
kepada setiap unsur.

310
Gambar 203. Bagan Penerapan prinsip transisi garis, transisi ruang dan transisi tekstur/warna

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

Gambar 204. Penerapan transisi bentuk geometris, segi tiga ke lingkaran

Sumber: Amanda S. Herlly, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

311
7) Prinsip Radiasi
Perhatikanlah matahari yang baru terbit di ufuk timur, perhatikan pula
bunga yang berhelai daun lancip. Keduanya memiliki sifat pancaran menuju
titik pusat. Prinsip radiasi mengikuti sifat pancaran itu. Dalam menyusun
unsur-unsur seni rupa penampilannya menyampaikan kesan gerakan
memancar dari suatu titik pusat ke segala arah. Titik pusat dapat nampak
secara nyata maupun tidak kelihatan, dan dapat dimulai dari setiap sisi atau
dari tengah. Prinsip ini sangat kuat mengarahkan perhatian jika
penerapannya tepat. Misalnya bentuk-bentuk yang kecil diletakkan dekat
dengan titik pusat pancaran dan bentuk-bentuk yang besar menjauh dari
titik pusat. Begitu pula value warna terang dekat titik pusat dan yang gelap
jauh dari titik pusat.

Gambar 205. Bagan a. Prinsip radiasi

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

Gambar 206. Penerapan prinsip radiasi

Sumber: Winda Fachri, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

312
Gambar 207. Penerapan prinsip radiasi Sumber:

Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

Gambar 208. Penerapan prinsip radiasi

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

313
b. Prinsip Memusatkan
1) Prinsip Konsentrasi
Prinsip ini merupakan susunan dari perkembangan satu bentuk yang
memiliki satu pusat. Prinsip ini mirip prinsip radiasi. Jika radiasi memancar
dari satu titik pusat, sedangkan konsentrasi membesar dari satu bentuk
atau bentuk-bentuk ber-putar mengarah kepada satu titik. Bentuk-bentuk
itu dapat geometris atau organis. Konsentrasi sangat kuat memfokuskan
perhatian, sehingga penerapannya harus dipertimbangkan dengan matang.
Unsur-unsur yang dapat diterapkan dengan prinsip ini hanya garis, ruang
dan bentuk, sedangkan tekstur dan warna hanya mendukung efektifitasnya.

Gambar 209. Penerapan prinsip konsentrasi

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

314
Gambar 210. Penerapan prinsip konsentrasi

Sumber: Annisa Rizka N, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 211. Penerapan prinsip konsentrasi

Sumber: Ghina Nurdiana, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

2) Prinsip Kontras
Kontras adalah suatu perasaan tentang perbedaan sesuatu. Dalam seni
rupa, kontras justru digunakan untuk memperlihatkan hal-hal yang tidak
sama atau untuk tujuan fokus perhatian. Jika kontras digunakan secara
bijaksana akan menghasilkan susunan unsur yang menarik. Tetapi

315
sebaliknya jika terlalu banyak kontras dapat menyebabkan susunan
menjadi kacau. Kontras juga dapat digunakan untuk menimbulkan ilusi
mengurangi ukuran, apabila bentuk terliha terlalu tinggi, garis horizontal
ditempatkan pada pada bentuk itu dapat mengurangi kesan yang tinggi.
Kontras juga dapat memberikan keseimbangan, misalnya dalam suatu
komposisi jika terlalu berat ke kanan dapat diseimbangkan dengan
menempatkan sesuatu di sebelah kiri dengan posisi mengarah ke luar
sebelah kiri. Dengan demikian komposisi yang tadinya mengarah ke kanan
ditarik ke kiri oleh sesuatu yang ditempatkan mengarah ke kiri.

Gambar 212. Bagan Prinsip kontras

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

Gambar 213. Penerapan prinsip kontras warna

Sumber: Amanda S. Herlly, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

316
Gambar 214.Penerapan prinsip kontras warna dan bentuk

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

Gambar 215. Penerapan prinsip kontras warna dan bentuk

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

317
3) Prinsip Penekanan
Penekanan sebagai salah satu prinsip yang memusatkan perhatian berbeda
dengan dua prinsip sebelumnya. Prinsip ini lebih bebas karena dalam
menempatkan 'centre of interest' dalam komposisi tidak terikat dengan
gerakan arah garis, tetapi dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti
mengelompokan bentuk, memberikan warna yang berbeda dari sekitarnya,
memberikan hiasan atau motif sehingga perhatian tertuju kepada tempat
yang ingin ditonjolkan. Selain itu dapat pula salah satu unsur diisolasi untuk
mendapat perhatian khusus dan klimaks pada karya yang dibuat. Prinsip ini
sering juga disebut sebagai prinsip dominan atau prinsip subordinasi, yang
mana ada satu aspek yang mendominasi lainnya. Apabila dalam suatu
komposisi ada lebih dari satu fokus perhatian harus diperhatikan
kekuatannya jangan membuat fokus perhatian dengan kekuatan sama,
karena hal tersebut dapat membuat kekacauan. Namun demikian tidak
semua karya seni rupa dan kriya atau kerajinan memiliki penekanan
perhatian, biasanya hal tersebut ada pada karya-karya desain tekstil yang
motif-motifnya disusun secara berulang dalam ukuran yang sama
memenuhi ruang.

Gambar 216. Penerapan prinsip penekanan

Sumber: Nur Intan Purnamasari, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

318
Gambar 217. Penerapan prinsip penekanan

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

Gambar 218. Penerapan prinsip penekanan

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

c. Prinsip Menyatukan
1) Prinsip Proporsi
Salah satu cara membuat susunan nampak menyenangkan adalah melalui
penerapan prinsip proporsi. Prinsip ini tidak hanya terdapat dalam seni
rupa, yang menakjubkan proporsi terdapat pada semua benda yang ada di
alam ini. Pada tubuh manusia misalnya, tubuhnya dapat terlihat menarik

319
jika proporsinya tepat antara bagian tubuh yang satu dengan lainnya antara
kepala dengan seluruh badan, antara telapak tangan dengan lengan, antara
hidung dan tinggi kepala dan seterusnya.

Proporsi merupakan hasil dari hubungan perbandingan antara jarak,


jurnlah, tingkatan, dan bagian disebut sebagai proporsi atau hubungan satu
bagian dengan bagian lain dan keseluruhan dalam suatu susunan. Sebuah
karya seni rupa dan seni kerajinan dikatakan berhasil jika unsur-unsurnya
disusun berdasarkan suatu proporsi. Proporsi dapat diterapkan pada karya
nirmana datar maupun nirmana ruang. Dengan proporsi dapat ditelaah
bagian-bagian dari sebuah karya atau keseluruhan dari karya itu. Pada
dasarnya proporsi dapat dilihat dari empat tingkatan, yaitu :

a) Di dalam satu bagian, seperti perbandingan antara panjang dan lebar.


b) Di antara bagian-bagian, perbandingan antara satu bentuk dengan bentuk lainnya
dalam satu susunan.
c) Bagian dengan keseluruhan, perbandingan antara bentuk-bentuk dalam susunan
dengan keseluruhannya.
d) Keseluruhan dengan sekitarnya, perbandingan antara seluruh susunan dengan apa
yang ada disekitarnya.

Gambar 219. Bagan beberapa jenis proporsi

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

320
Gambar 220. Proporsi pada hasil lukisan pemandangan

Sumber: Koleksi Presiden Soekarno

2) Prinsip Keseimbangan
a) Konsep tentang keseimbangan menyangkut hal berat, ukuran, dan kepadatan yang
ada pada perasaan kita jika melihat sebuah karya. Keseimbangan tercapai jika ada
suatu perasaan akan kesamaan, keajegan dan kestabilan.
b) Ada tiga jenis keseimbangan yaitu: keseimbangan mendatar, keseimbangan tegak
lurus dan keseimbangan radial. Keseimbangan mendatar unsur yang disusun
mengikuti arah garis mendatar, begitu keseimbangan tegak lurus mengikuti posisi
garis vertikal, dan keseimbangan radial mengikuti arah garis ke segala arah.
c) Tipe keseimbangan ada dua, yaitu keseimbangan formal atau simetris dan
keseimbangan informal atau asimetris. Dalam keseimbangan formal kedua bagian
dari pusat keseimbangan identik dalam segala hal satu dengan lainnya.
Keseimbangan ini lebih mudah dicapai, tetapi sifatnya lebih statis, sedang pada
keseimbangan informal atau asimetris bagian-bagian di sebelah pusat keseimbangan
berbeda tetapi dapat memberikan perasaan kesetaraan. Tentu hal ini memerlukan
interaksi yang lebih rumit di antara unsur yang disusun. Hasilnya lebih dinamis
dibanding keseimbangan formal.

321
Gambar 221. Penerapan prinsip keseimbangan mendatar

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

Gambar 222.Bagan Jenis Prinsip Keseimbangan:

a. Keseimbangan mendatar, b.Keseimbangan tegak lurus, c. Keseimbangan radial Sumber:

Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

322
Gambar 223. Penerapan prinsip keseimbangan vertikal

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

Gambar 224. Penerapan prinsip keseimbangan radial

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

323
Gambar 225. Penerapan prinsip keseimbangan tegak lurus asimetris

Sumber: Amanda S. Herlly, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 226. Penerapan prinsip keseimbangan asimetris

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

3) Prinsip Harmoni
Harmoni merupakan suatu perasaan kesepakatan, kelegaan suasana hati,
suatu yang menyenangkan dari kombinasi unsur dan prinsip yang berbeda,
namun memiliki kesamaan dalam beberapa unsurnya. Semua unsur, semua
bagian dikompromikan, bekerja sama satu dengan lainnya dalam suatu
susunan yang memiliki keselarasan.

324
Gambar 227. Penerapan prinsip Harmoni

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

Pada gambar 227. kesamaan bentuk dan warna dasar hitam mengikat unsur
warna yang berbeda, dan dikompromikan, diarahkan oleh prinsip yang
memusat sehingga harmoni dan kesatuan dapat dicapai.

Gambar 228. Penerapan prinsip Harmoni

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

325
Pada gambar 228 yang hanya terdiri dari hitam putih dengan bentuk
dominan segi empat. Kontras terjadi dengan adanya sedikit lingkaran dan
bentuk segi empat hitam dan putih. Perbedaan tersebut juga diikat dengan
warna hitam. Keunikannya terletak pada adanya empat pusaran bentuk
yang membuat empat pusat perhatian, namun, tiga pusaran itu memiliki
kesamaan yang diimbangi oleh pusaran bentuk hitam pada latar belakang.

Gambar 229. Penerapan prinsip Harmoni bentuk

Sumber: Winda Fachri, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

4) Prinsip Kesatuan
a) Kesatuan merupakan perasaan adanya kelengkapan, menyeluruh, intergrasi total,
kualitas yang menyatu dan selesai.
b) Dalam kesatuan ada hubungan dari seluruh bagian dalam susunan bekerjasama
untuk konsistensi, kelengkapan dan kesempumaan.
c) Kesatuan merupakan puncak dari seluruh prinsip pengorganisasian unsur seni rupa
setelah prinsip harmoni.
d) Kesatuan dicapai dalam suatu komposisi menciptakan suatu hubungan yang kuat
antar unsur yang disusun.

326
Gambar 230. Penerapan prinsip Kesatuan

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

Gambar 231. Penerapan prinsip Kesatuan

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa, PPPPTK-SB

Gambar 232. Penerapan prinsip Kesatuan

Sumber: Amanda S. Herlly, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

327
2. Prinsip Pengorganisasian Unsur Seni Rupa Tiga Dimensi

Desain dasar seni rupa tiga dimensi biasa disebut nirmana ruang (desain
trimatra) Nirmana dibentuk dari dua kata yaitu nir berarti tidak, mana
berarti makna, jika digabungkan berarti tidak bermakna atau tidak
mempunyai makna. Jika di artikan lebih dalam nirmana berarti lambang-
lambang bentuk tidak bermakna, dilihat sebagai kesatuan pola, warna,
komposisi, irama, nada dalam desain. Desain dasar seni rupa tiga dimensi
biasa disebut nirmana ruang yang terpapar bukan suatu bidang yang
mempunyai panjang dan lebar tetapi suatu ruang yang mempunyai volume
dan memiliki ukuran panjang, lebar dan tinggi. Desain dasar seni rupa tiga
dimensi selain untuk melatih kepekaan estetik dalam merancang karya seni
rupa dan desain, juga dapat mengenalkan karakter suatu material, seperti
sifat bahan, struktur, dan tekstur permukaan. Bentuk yang dipelajari
biasanya diawali dari bentuk dasar seperti kotak, segitiga, bulat yang
sebelumnya tidak bermakna diracik sedemikian rupa menjadi mempunyai
makna tertentu.

Jika kita telaah lebih jauh, dalam desain dasar atau nirmana mirip
dengan Tipografi (ilmu huruf) yaitu tentang mengorganisasikan sesuatu
untuk mencapai kualitas artistik pada sebuah karya seni atau desain.
nirmana berbicara tentang harmoni, keselarasan soal rasa, dan impresi pada
sebuah bentuk. nirmana tidak hanya mencakup 2 dua dan 3 tiga dimensi saja
melainkan menjelajah sebuah ruang yang disebut dengan ruang maya, yaitu
ruang semu dimana kita bisa berhayal tentang sesuatu yang
membingungkan kita sendiri, dalam artian khayalan tentang sebuah
kegilaan bentuk yang sulit kita torehkan dalam media 2 dimensi (sering
disebut dengan nirmana datar atau desain dwimatra) dan 3 dimensi (sering
disebut dengan nirmana ruang atau desain trimatra). Dalam desain dasar
seni rupa atau dalam sebutan Nirmana yang berarti kosong atau tidak ada
apa-apa dan bisa juga berarti abstrak atau tidak bermakna. Kalimat tersebut
merupakan sebuah ungkapan, bahwa pada awalnya, sebelum seseorang
bertindak menciptakan sesuatu, masih belum ada apa-apa atau belum ada

328
makna dari segala sesuatu. Hal tersebut kemudian di jadikan titik awal atau
merupakan pelajaran yang harus dikuasai oleh seseorang yang ingin belajar
tentang desain sebelum mulai berkarya. nirmana mengajarkan tentang
unsur atau elemen yang ada pada suatu lukisan atau gambar serta estetika
seni dalam mengorganisasi unsur atau elemen agar menjadi sebuah karya
rupa yang bukan saja bagus, tetapi juga bermakna.

1. Prinsip Dasar Seni Rupa


a. Kesatuan (Unity)
Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut

terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman


dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau
beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan
telah tercapai.

Gambar 233. Prinsip Kesatuan

Sumber: http://dkvsmkn9bandung.blogspot.co.id

b. Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman
dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat
pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan
cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh
suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam
bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu
suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang
saling membebani.

329
Gambar 234. Prinsip Keseimbangan

Sumber: http://dkvsmkn9bandung.blogspot.co.id

c. Proporsi (Proportion)
Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan
perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah
perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Dalam bidang desain
proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout
halaman.

Gambar 235. Prinsip Proporsi

Sumber: http://dkvsmkn9bandung.blogspot.co.id

d. Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam
bentuk
– bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut,
barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya
adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.

330
Gambar 236.Prinsip Irama

Sumber: http://dkvsmkn9bandung.blogspot.co.id

e. Dominasi(Domination)
Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat
unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsur sebagai penarik dan
pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center
of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai beberapa
tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan
untuk memecah keberaturan.

Gambar 237.Prinsip Dominasi

Sumber: http://dkvsmkn9bandung.blogspot.co.id

331
2. Desain Dasar Tiga Dimensi
a. Eksplorasi Desain Dasar Tiga Dimensi /Nirmana Ruang
Desain dasar tiga dimensi /nirmana ruang dirancang dari sebuah pola dasar
yang berupa bidang datar dari bahan kertas duplek yang diolah sedemikian
rupa dengan teknik Lipat / Tekuk / Gulung, Potong / Gunting dan Tempel
dengan memperhatikan prinsip dasar seni rupa / desain (kesatuan,
keseimbangan, proporsi, irama dan dominasi) sehingga menghasilkan
karya yang memiliki nilai estetika dan makna tertentu.

Alat:
1) Pensil
2) Penghapus
3) Penggaris plastik, penggaris logam
4) Pisau cutter, gunting
5) Jangka
6) Kuas
7) Palet

Bahan:
1) Kertas Karton, HVS, Asturo, Manila
2) Batang korek api
3) Tusuk gigi
4) Lem fox putih/double tip
5) Cat Air/cat poster/cat tembok

Teknik:
1) Lipat/Tekuk
2) Gulung
3) Potong/Gunting
4) Tempel
5) Kuas

332
b. Tahapan / Proses Berkarya:
1) Ukuran pola bentuk 3 dimensi bebas (sesuai desain/kebutuhan)
2) Sketsa desain nirmana 3D diatas kertas HVS.
3) Menggambar/merancang pola nirmana 3D pada media sebenarnya.
4) Memotong/menggunting, melipat/menekuk, menggulung
5) Menempel pola nirmana 3D.
6) Finishing, merapikan karya.

c. Bentuk karya desain dasar tiga dimensi (Nirmana ruang):


1) Karya dengan bahan kertas karton dengan penyusunan bentuk geometris.

Gambar 238. Karya Nirmana tiga dimensi

Sumber: dokumen karya Politeknik Seni, foto: Budi Saptoto

333
2) Karya dengan bahan kertas karton dengan penyusunan bentuk organis.

Gambar 239. Karya Nirmana tiga dimensi

Sumber: dokumen karya Politeknik Seni, foto: Budi Saptoto

3) Karya dengan bahan kertas karton dengan penyusunan bentuk organis dengan
finishing dicat.

Gambar 240. Karya Nirmana tiga dimensi

Sumber: dokumen karya Politeknik Seni, foto: Budi Saptoto

334
4) Karya dengan bahan kertas karton dengan penyusunan bentuk silinder dengan
finishing dicat.

Gambar 242. Karya Nirmana tiga dimensi

Sumber: dokumen karya Politeknik Seni, foto: Budi Saptoto

5) Karya dengan bahan kertas karton dengan penyusunan bentuk segi empat panjang
dengan finishing dicat.

Gambar 243. Karya Nirmana tiga dimensi

Sumber: dokumen karya Politeknik Seni, foto: Budi Saptoto

335
6) Karya dengan bahan kertas karton dengan penyusunan bentuk geometris finishing
dicat.

Gambar 244. Karya Nirmana tiga dimensi

Sumber: dokumen karya Politeknik Seni, foto: Budi Saptoto

7) Karya dengan bahan kertas asturo warna dengan penyusunan bentuk geometris.

Gambar 245.Karya Nirmana tiga dimensi

Sumber: dokumen karya Politeknik Seni, foto: Budi Saptoto

336
8) Karya dengan bahan kertas asturo warna dengan penyusunan bentuk geometris.

Gambar 246.Karya Nirmana tiga dimensi

Sumber: dokumen karya Politeknik Seni, foto: Budi Saptoto

9) Karya dengan bahan kertas karton dengan penyusunan bentuk geometris finishing
pewarnaan dicat.

Gambar 247. Karya Nirmana tiga dimensi

Sumber: dokumen karya Politeknik Seni, foto: Budi Saptoto

337
10) Karya dengan bahan kertas asturo warna dengan penyusunan bentuk organis.

Gambar 248. Karya Nirmana tiga dimensi

Sumber: dokumen karya Politeknik Seni, foto: Budi Saptoto

11) Karya dengan bahan tusuk gigi dengan penyusunan bentuk segi empat.

Gambar 249. Karya Nirmana tiga dimensi

Sumber: dokumen karya Politeknik Seni, foto: Budi Saptoto

338
12) Karya dengan bahan tusuk gigi dengan penyusunan bentuk pengulangan berirama.

Gambar 250. Karya Nirmana tiga dimensi

Sumber: dokumen karya Politeknik Seni, foto: Budi Saptoto

13) Karya dengan bahan batang korek api dengan penyusunan prinsip penekanan.

Gambar 251.Karya Nirmana tiga dimensi

Sumber: dokumen karya Politeknik Seni, foto: Budi Saptoto

339
14) Karya dengan bahan kertas asturo warna digulung dengan penyusunan prinsip
radiasi.

Gambar 252. Karya Nirmana tiga dimensi

Sumber: dokumen karya Politeknik Seni, foto: Budi Saptoto

15) Karya dengan bahan batang sedotan minuman dengan penyusunan bentuk
geometris.

Gambar 253. Karya Nirmana tiga dimensi

Sumber: dokumen karya Politeknik Seni, foto: Budi Saptoto

340
16) Karya dengan bahan batang sedotan minuman dengan penyusunan bentuk
geometris dan organis.

Gambar 254. Karya Nirmana tiga dimensi

Sumber: dokumen karya Politeknik Seni, foto: Budi Saptoto

7.5 Membuat Gambar Manual Dalam Bidang Desain Dan Produksi Kriya
1. Bahan menggambar manual
Bahan menggambar manual manual adalah material habis pakai yang digunakan untuk
mewujudkan karya seni rupa tersebut. Sesuai dengan keragaman jenis karya seni rupa,
bahan untuk menggambar manual banyak macam dan ragamnya, ada yang berfungsi
sebagai bahan utama (medium) dan ada pula sebagai bahan penunjang.

Sebagai contoh, pada umumnya perupa membuat karya lukisan menggunakan kanvas dan
cat sebagai bahan utamanya serta kayu dan paku sebagai bahan penunjang. Kayu
digunakan sebagai bahan bingkai (spanram) untuk menempatkan kanvas dan paku untuk
mengaitkan kanvas pada permukaan kayu bingkai tersebut. Bahan untuk berkarya seni
rupa dapat dikategorikan menjadi bahan alami dan bahan sintetis berdasarkan sumber
bahan dan proses pengolahannya. Bahan baku alami adalah material yang bahan dasarnya
berasal dari alam. Bahan-bahan ini dapat digunakan secara langsung tanpa proses
pengolahan secara kimiawi di pabrik atau industri terlebih dahulu. Adapun bahan baku
olahan adalah bahan-bahan alam yang telah diolah melalui proses pabriksasi atau industri

341
tertentu menjadi bahan baku yang memiliki sifat dan karakter khusus. Berdasarkan sifat
materialnya, bahan berkarya seni rupa ini dapat juga dikategorikan ke dalam bahan keras
dan bahan lunak, bahan cair dan bahan padat dan sebagainya. Alat dan bahan yang
diperlukan antara lain:
a. Arang
Di antara sekian banyak bahan untuk membuat karya seni rupa dua dimensional, arang
adalah bahan yang paling mudah untuk didapat karena jika tidak ada bahan lain arang
dapat dibuat sendiri. Ambil bilah bilah kayu yang tingkat kekerasannya sedang, kemudian
bakar menjadi bara; tutuplah rapat-rapat dalam wadah dari bahan tanah liat dan bila
baranya telah padam Saudara sudah mendapatkan arang. Mudah bukan? Perhatikan, kayu
yang sangat keras atau sangat lunak kurang baik untuk dibuat arang gambar. Sebab kayu
yang amat keras arangnyapun keras dan sulit untuk mendapatkan goresan yang baik,
begitu pula kayu yang amat lunak arangnyapun amat rapuh. Maka bahan kayu yang
digunakan sebaiknya kayu yang tidak keras atau sebaliknya tidak terlalu lunak, dari
referensi yang ada, untuk membuat arang batang yang baik digunakan adalah kayu pohon
jeruk. Namun, karena ada banyak jenis kayu maka diperlukan banyak percobaan dalam
mendapatkan alternatif arang yang berkualitas baik.

342
b. Pensil
Merupakan alat yang lembut, tidak banyak memberikan kedalaman, tingkat kekerasannya
bermacam-macam, untuk permulaan gunakanlah pensil yang sedang lunaknya. (Untuk
menggambar hendaknya selalu digunakan pensil yang paling bermutu sejauh yang dapat
diperoleh). Kekuatan garis bergantung pada kertas yang dipergunakan. Makin kasap kertas
yang digunakan, makin gelap goresan potlot yang diperoleh. Sebaliknya makin licin kertas,
makin abu-abu goresan itu. Kertas harus cukup kasap agar diperoleh garis pensil yang baik
dan cukup keras sehingga tidak bercalar oleh pensil. Ada berbagai macam dan jenis pensil
sesuai dengan penggunaannya, antara lain:
1) Pensil Biasa
Pensil biasa dengan batang kayu relatif murah, dapat dipakai untuk membuat berbagai
macam goresan, dan dapat digunakan untuk menutup bidang gambar dan membuat
bayangan. Walaupun pensil biasa sudah cukup cocok untuk dipergunakan menggambar,
namun dalam pengunaannya harus diperhatikan mutu dan jenis pensilnya

2) Pensil Keras (dengan istilah pensil Hard/H)

343
Pensil jenis ini memiliki tingkat dan kwalitas kekerasan mulai dari 9 H (sangat keras)
kemudian F. Pensil jenis ini biasanya banyak dipakai untuk menggambar mistar, karena
jenisnya yang keras tersebut. Semakin keras tingkatan isi pensil, semakin dapat digunakan
untuk menghasilkan garis-garis yang padat, halus dan tipis.
3) Pensil sedang (dengan istilah pensil medium hard/HB).
Pensil ini dipakai untuk membuat desain/ sket/ gambar rencana, baik untuk gambar
dekorasi maupun gambar reklame.
4) Pensil Lunak (dengan istilah pensil Soft/B)
Isi pensil yang lunak dapat menghasilkan garis-garis yang padat, gelap dan nada gelap
terang. Untuk hampir semua gambar tangan bebas, pensil jenis B merupakan jenis pensil
yang banyak manfaatnya. Jenis pensil ini banyak dipakai untuk menggambar potret, benda
atau pemandangan alam dalam warna hitam putih.
5) Konte, berwarna hitam arang dan berbeda dengan pensil biasa karena mempunyai
goresan yang tebal dan lebar. Dibedakan pula menjadi:
a) Hard/H/keras.
b) Medium/HB/sedang
c) Soft/B/Lunak, dipakai untuk menggambar potret, pemandangan alam dan benda.
6) Pensil berwarna
Pensil ini mengandung lilin dan tersedia dalam 12 dan 24 macam warna, mempunyai sifat
lunak.

344
Gambar 114. Contoh beberapa arsiran dengan pensil Sumber:

Nur Intan Purnamasari, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 115. Konte Sumber:

store.jikun.web.id

345
Gambar 116. Contoh karya dengan konte

Sumber: Kaskus.co.id

Gambar 117.Pensil warna

Sumber: Foto Budi Saptoto

346
Gambar 118. Contoh karya dengan pensil warna

Sumber: Amanda S. Herlly, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

a. Pastel
Pastel adalah media menyerupai kapur tulis tetapi dibuat dengan pigmen
warna dicampur dengan zat pengikat berupa resin dan plaster. Bahan ini
dicampur, dibuat pasta kemudian dibentuk batangan lalu dikeringkan.
Kualitas pastel tergantung dari komposisi bahannya. Pastel dengan warna
cerah biasanya bahan plasternya sedikit, karena bahan ini berfungsi untuk
mengurangi cerahnya pigmen warna. Pigmen warna cerah disebabkan oleh
tingginya konsentrasi (extract) pigmen yang dibuat dari dedadunan, bagian
tertentu binatang (tulang, lemak), dan bahan sintetis. Baik buruknya
kualitas pastel maupun bahan pewarna lainnya sangat tergantung pada
daya tahannya terhadap sinar. Artinya, warna tidak cepat berubah jika
terkena sinar matahari langsung, tidak pecah, tidak berubah dalam jangka
waktu panjang. Hal ini penting diperhatikan karena akan mempengaruhi
pula kualitas karya. Selain berbentuk kapur tulis, pada saat ini diproduksi
pastel dalam bentuk pensil, namun di Indonesia belum banyak beredar.

347
Di dalam penggunaannya, pastel dapat diterapkan dengan membuat garis
atau arsiran dan dikombinasi blok tipis atau sebaliknya dengan blok yang
tebal menutup permukaan kertas. Menggunakan pastel perlu didukung
peralatan dan bahan lainnya seperti alat peruncing untuk mendapatkan
ujung runcing ketika membuat garis atau bagian yang kecil. Peruncing
pastel dapat menggunakan amril yang dilekatkan pada papan atau
menggunakan peruncing pensil. Untuk pastel kapur dapat menggunakan
karet penghapus yang lembut untuk memperbaiki kesalahan atau membuat
efek lighting dalam menggambar benda-benda yang mengkilat. Sedang
untuk pastel minyak, jika ada kesalahan dalam penerapan warnanya dapat
ditumpang dengan warna yang lain, dan jika warnanya tebal dapat dikerok
dengan pisau ‘cutter’. Percampuran warna dapat dilakukan langsung di atas
kertas dengan menggosokkan kain atau jari, atau alat lainnya seperti kuas,
kapas, dan tisu. Pencampuran dapat pula dilakukan di luar kertas dengan
membuatnya menjadi serbuk terlebih dahulu, lalu serbuk tersebut
dicampur hingga menjadi homogen sebelum digunakan. Apabila batang
pastel sudah kotor, bersihkan dengan menggunakan kain.

Gambar 119. Pastel

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

348
Gambar 120. Contoh karya dengan pastel

Sumber: Bahan ajar diklat seni rupa PPPPTK Seni dan Budaya

Gambar 121. Contoh karya dengan pastel

Sumber: Karya seni lukis dengan bahan pastel, tema gadis, karya: Wardoyo

349
Gambar 122. Contoh goresan dengan bahan pastel

Sumber: A. Agung Suryahadi, Seni Rupa untuk SMK, Depdiknas 2008

b. Tinta
Pada saat ini tinta gambar dibuat dari pigmen warna, shellac dicampur air,
sedang pada jaman dahulu tinta hitam dibuat dari campuran jelaga dengan
lem dan sejenis cuka. Dengan berkembangnya teknologi, tinta tidak lagi
hanya hitam, sekarang banyak dijual tinta dengan warna-warni. Secara
tradisional, dalam penggunaan tinta memerlukan alat berupa pena dan
kuas. Pena tidak hanya berupa pena standar yang dibuat oleh pabrik untuk
menggambar atau menulis, tetapi dapat pula menggunakan pena buatan
tangan dari bambu, tangkai bulu unggas, kayu atau bahan lain dengan
maksud mendapatkan variasi garis yang artistik. Ada beberapa istilah untuk
menunjukkan kualitas ketahanan tinta yakni permanent, lightfast,
archival. Istilah permanent menunjukkan bahwa tinta tersebut tahan lama
setelah berkali-kali dicuci, lightfast berarti tinta tersebut tahan lama untuk
tidak luntur jika sering terkena sinar matahari langsung. Archival
merupakan tinta atau material lain dengan daya tahan yang amat tinggi
sehingga kuat berabad-abad lamanya. Ada istilah lain untuk tinta yaitu
waterproof menunjukkan bahwa tinta tersebut tidak dapat cair kembali jika
terkena air, sedang nonwaterproof dapat cair kembali jika diberi air dengan
kuas basah, berarti gambar dapat diubah atau diperbaiki. Sifatnya lebih
luwes jika digunakan untuk menggambar atau melukis.

350
Gambar 123. Tinta Hitam

Gambar 124. Contoh karya dengan tinta

Sumber: Ghina Nurdiana, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 125. Contoh karya dengan tinta

Sumber: Karya guru Diklat seni budaya di PPPPTK-SB, foto: Budi Saptoto

351
c. Cat Air
Cat air adalah media seni rupa yang memiliki sifat khusus yaitu tembus
pandang / transparan. Apabila terjadi susunan warna tumpang tindih maka
warna yang tertindih tidak tertutup sepenuhnya. Bahkan dari garis
tumpang tindih itu menimbulkan efek warna campurannya. Cat air
menggunakan air sebagai medium pengencernya sehingga tidak dapat
digunakan di atas kanvas cat minyak. Kertas yang digunakan sebaiknya
khusus untuk cat air, karena daya serapnya telah disesuaikan dengan sifat
cat air yang harus banyak menggunakan air dalam penggunaannya. Cat air
tidak digunakan untuk pewarna yang tebal dan pekat, karena jika
digunakan secara tebal dan pekat pengeringannya lama dan kemungkinan
merusak kertas jika tertempel dengan kertas atau benda lain. Pada waktu
mengeluarkannya tidak boleh diambil dengan kuas yang basah langsung
dari tubenya, sebab jika air masuk ke dalam tube warna di dalam akan
menjadi keras dan tidak dapat dikeluarkan. Dalam menggunakannya
keluarkanlah warna cat air secukupnya di atas palet cat air. Kemudian tetesi
air secukupnya dan aduk sampai rata baru dapat digunakan dengan
menguaskan di atas kertas. Dalam penggunaannya cat air harus 'sekali gores
jadi’ dan tidak bisa diperbaiki kembali jika ada kesalahan. Oleh sebab itu
penggunaan cat air harus betul-betul cermat, penuh konsentrasi dan
berhati-hati. Sebelum menerapkan warna, sebaiknya kertas dibersihkan
dahulu dengan menggunakan kapas atau tisu lembab dengan cara
mengusapkannya di permukaan kertas dengan lembut dan hati-hati agar
kertas tidak luka. Kapas atau tisu jangan terlalu basah karena dapat
menyebabkan kertas bergelombang. Pembersihan ini penting dilakukan
untuk menghilangkan kotoran-kotoran pada permukaan kertas yang dapat
mengganggu penyerapan warna yang digunakan. Teknik pewarnaan dengan
cat air biasanya mulai dari warna tipis dan ringan kemudian secara perlahan
diberikan tonasinya ke warna yang lebih kuat. Cat yang masih basah tidak
dapat segera ditindih dengan warna lain karena warna akan bercampur dan
nampak kotor, untuk itu harus ditunggu sampai warna setengah kering.

352
Gambar 126. Cat Air

Gambar 127.ontoh karya dengan cat air

Sumber: Bintang Merah K., Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 128.Contoh karya dengan cat air

Sumber: Karya guru Diklat seni budaya di PPPPTK-SB, foto: Budi Saptoto

353
d. Cat Poster
Cat poster tergolong jenis cat air karena untuk medium pengencernya
menggunakan air. Cat ini berbeda dengan cat air biasa karena sifatnya yang
cepat kering dan dapat digunakan seperti cat minyak yakni teknik
penggunaannya dengan wama pekat karena tidak banyak menggunakan air.
Cat ini cepat kering, oleh karena itu warna awal dapat segera ditumpang
dengan warna berikutnya. Sifat lainnya adalah wamanya datar dan rata
maka selain dapat digunakan dengan teknik brush stroke yang ekspresif
atau untuk gambar dekoratif yang memerlukan warna-warna rata dan
datar. Kelemahan warna ini tidak baik digunakan terlalu tebal karena ketika
kering cepat pecah dan rontok. Selain itu jika warna yang sudah diterapkan
kena percikan air akan menjadi tidak rata. Sesuai dengan namanya, cat ini
sangat baik untuk menggambar atau melukis poster dengan goresan-
goresan kuas yang kuat dan tegas sebagai ciri khasnya. Kelemahan lainnya
yang cukup unik adalah binatang lalat senang dengan warna ini, jika tidak
waspada menyimpan gambar dapat rusak karena dimakan.

Gambar 129. Jenis Cat Poster

354
Gambar 130. Contoh karya dengan cat poster

Sumber: Amanda S. Herlly, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

Gambar 131. Contoh karya dengan cat poster

Sumber: Nur Intan Purnamasari, Poliseni Jogja, foto: Budi Saptoto

355
Mengenal Proyeksi
Untuk bisa membaca gambar, maka terlebih dahulu anda harus memahami
informasi yang terdapat pada gambar tersebut.

Untuk bisa memahami informasi dari sebuah gambar, antara designer (perancang
gambar), drafter (juru gambar) dan operator (pengguna gambar) harus
mempunyai konsep yang sama sehingga informasi gambar yang dimaksudkan
tidak terjadi salah pengertian di antara ketiga orang tersebut.

Untuk itu designer, drafter dan operator harus memahami, simbol, ukuran dan
skala gambar yang telah distandarkan. Cara yang lain dapat dilakukan untuk bisa
membaca gambar adalah dengan memahami jenis proyeksi dari gambar tersebut.

Proyeksi adalah gambar dari benda nyata atau khayalan, yang dilukiskan
menurut garis-garis pandangan pengamat pada suatu bidang datar/ bidang
gambar. Proyeksi juga berfungsi untuk menyatakan wujud benda dalam bentuk
gambar yang diperlukan.

356
Proyeksi dikelompokkan atas 2 klasifikasi yaitu proyeksi piktorial dan
proyeksi ortogonal.

Gambar 37. Jenis-jenis proyeksi

3) Proyeksi Piktorial
Proyeksi piktorial adalah cara menampilkan gambar benda yang
mendekati bentuk dan ukuran sebenarnya secara tiga dimensi, dengan
pandangan tunggal. Gambar piktorial disebut juga gambar ilustrasi,
tetapi tidak semua gambar ilustrasi termasuk gambar piktorial.

Dari contoh berikut dapat dibedakan gambar ilustrasi teknik jenis


piktorial dan yang bukan piktorial.

357
Gambar 38. Proyeksi piktorial

Gambar 39. Proyeksi non piktorial

4) Proyeksi Aksonometri
Proyeksi aksonometri merupakan salah satu jenis proyeksi piktorial.
Proyeksi ini merupakan proyeksi gambar dimana bidang-bidang atau
tepi benda dimiringkan terhadap bidang proyeksi, maka tiga muka dari
benda tersebut akan terlihat serentak dan memberikan gambaran
bentuk benda seperti sebenarnya.

358
Gambar 40. Proyeksi aksonometri

Gambar 41. Perbandingan beberapa jenis proyeksi piktorial

359
5) Proyeksi Isometri
Proyeksi isometri menyajikan benda dengan tepat, karena panjang garis
pada sumbu-sumbunya menggambarkan panjang sebenarnya. Cara
menggambarnya sangat sederhana karena tidak ada ukuran-ukuran
benda yang mengalami skala perpendekan.

Gambar menampilkan kedudukan sumbu-sumbu isometri, yang dapat


dipilih sesuai dengan tujuan dan hasil yang akan memberikan kesan
gambar paling jelas.

Gambar 42. Proyeksi isometrik

6) Proyeksi Dimetri
Proyeksi dimetri merupakan penyempurnaan dari gambar isometri,
dimana garis-garis yang tumpang-tindih yang terdapat pada gambar
isometri, pada gambar dimetri tidak kelihatan lagi.

Gambar 43. Proyeksi dimetri

360
7) Proyeksi Trimetri
Proyeksi trimetri merupakan proyeksi yang berpatokan kepada
besarnya sudut antara sumbu-sumbu (x,y,z) dan panjang garis sumbu-
sumbu tersebut. Sudut proyeksi trimetri adalah 20 untuk alfa dan 30
untuk beta atau 10 untuk alfa dan 20 untuk beta.

Gambar 44. Proyeksi trimetri

Sumber: lgp-unhas.blogspot.com

8) Proyeksi Miring (Oblique)


Proyeksi miring merupakan proyeksi gambar dimana garis-garis
proyeksi tidak tegak lurus bidang proyeksi, tetapi membentuk sudut
sembarang (miring). Permukaan depan dari benda pada proyeksi
ditempatkan dengan bidang kerja proyeksi sehingga bentuk permukaan
depan tergambar seperti sebenarnya.

Gambar 45. Proyeksi miring

361
Jika kedalaman benda sama dengan panjang sebenarnya disebut
proyeksi miring cavalier, sedangkan untuk panjang kedalaman yang
diperpendek disebut dengan proyeksi miring cabinet. Gambar oblique
biasanya dimulai dengan 3 basis sumbu yaitu 0, 45 dan 90.

9) Proyeksi Perspektif
Proyeksi perspektif merupakan proyeksi piktorial yang terbaik kesan
visualnya, tetapi cara penggambarannya sangat sulit dan rumit, apalagi
untuk menggambar bagian-bagian yang rumit dan kecil. Pada proyeksi
perspektif garis-garis pandangan (garis proyeksi) di pusatkan pada satu
atau beberapa titik. Titik tersebut dianggap sebagai mata pengamat.
Bayangan yang terbentuk pada bidang proyeksi disebut dengan gambar
perspektif.

Gambar 46. Proyeksi perspektif

10) Proyeksi Ortogonal


Proyeksi ortogonal adalah gambar proyeksi yang bidang proyeksinya
mempunyai sudut tegak lurus terhadap proyektornya. Proyektor adalah
garis-garis yang memproyeksikan benda terhadap bidang proyeksi.

362
Gambar 47. Proyeksi ortogonal

11) Proyeksi Eropa


Proyeksi Eropa termasuk kedalam jenis proyeksi ortogonal, disebut juga
proyeksi sudut pertama atau proyeksi kwadran I. Proyeksi Eropa merupakan
proyeksi yang letaknya terbalik dengan arah pandangnya. Coba kita
perhatikan kembali gambar dibawah ini, dengan model yang sama kita
proyeksikan gambar tersebut kedalam proyeksi Eropa.

Gambar 48. Proyeksi Eropa

363
12) Proyeksi Amerika
Proyeksi Amerika disebut juga proyeksi sudut ketiga atau
proyeksi kwadran III, , perbedaan istilah ini tergantung dari
masing-masing pengarang yang menjadi refernsi. Proyekasi
Amerika merupakan proyeksi yang letak bidangnya sama
dengan arah pandangannya. Coba perhatikan gambar di bawah
ini.

Gambar 49. Proyeksi Amerika

Proyeksi Eropa dan Amerika akan dibahas lebih rinci pada


kegiatan pembelajaran 4.

364
7.6 Membuat Gambar Digital Dalam Bidang Desain Dan Produksi
Kriya

Gambar kerja adalah suatu teknik menggambar yang digunakan


untuk menjelaskan secara detail tentang produk yang akan dibuat
meliputi berbagai unsur, yang memuat informasi mengenai dimensi,
bahan, dan lain sebagainya. Aktifitas membuat gambar kerja
menghasilkan dokumen gambar yang berfungsi sebagai bahasa atau
media untuk menyampaikan ide, gagasan, atau informasi dari para
desainer suatu produk kepada para pekerja yang akan membuatnya.

Gambar kerja harus dipahami oleh semua personel yang


terlibat dalam proses pembuatan Produk. Dengan bantuan gambar
kerja, seorang wirausaha tidak perlu untuk mengawasi setiap detail dari
semua unsur pembuatan produk, karena akan menyita waktu dan
tidak efisien.

A. Konsep Gambar Kerja


Sejak dahulu gambar sudah dipakai untuk berkomunikasi antara
individu manusia. Sampai sekarang cara berkomunikasi dengan
gambar ini masih dipakai, bahkan dikembangkan dengan
diterapkannya sebagai standar komunikasi orang teknik .
Gambar kerja, sering disebut juga sebagai Desain Produk atau dalam
bahasa keilmuan disebut Desain Produk Industri. Desain Produk
Industri adalah sebuah bidang ilmu yang mempelajari cara
menentukan bentuk/form/gambar dari sebuah produk
manufaktur, mengolah bentuk tersebut sedemikian rupa agar sesuai
dengan kemampuan proses produksi pada industri yang membuatnya.
Gambar kerja digunakan sebagai acuan untuk
dilaksanakan/dikerjakan di lapangan, gambar kerja ini harus dibuat
sedemikian rupa sehingga dapat dimengerti di dalam pelaksanaan
pekerjaannya. Gambar kerja yang demikian ini biasanya disebut juga
dengan shopdrawing. Gambar kerja merupakan penyempurnaan dari
gambar desain yang telah ada dan disesuaikan dengan kondisi keadaan
existing.
Fungsi gambar kerja sebagai sumber informasi memiliki
makna bahwa gambar kerja harus mampu menghubungkan
perancang dengan orang yang mempergunakannya, harus berisi
keterangan-keterangan yang pasti, tidak boleh menimbulkan keragu-
raguan.
Gambar teknik adalah gambar yang secara umum banyak digunakan
dengan mengikuti aturan-aturan tertentu. Gambar teknik merupakan
gambar kerja yang sifatnya universal yang mempunyai arti sama di
manapun, sehingga gambar kerja dapat dibaca dan dipahami oleh oleh
orang yang membuatnya.
Jenis produk yang beraneka ragam jika dibuat menggunakan
Gambar kerja yang tidak standar dapat mengakibatkan pekerja
menemui kesulitan untuk menentukan arti gambar sesuai yang
diharapkan. Lambang-lambang dan catatan-catatan yang digunakan

365
harus disampaikan dalam suatu bahasa dan pengertiannya yang
seragam secara Internasional.
Secara umum, gambar teknik dapat diklasifikasikan menjadi dua
jenis, yaitu gambar dua dimensi dan gambar tiga dimensi:

1. Gambar Dua Dimensi


Gambar dua dimensi adalah suatu gambar yang
menampilkan salah satu bagian permukaan dari suatu benda, sehingga
permukaan yang lain tidak ditampilkan pada gambar tersebut, tetapi
dapat ditampilkan di sampingnya, baik atas, bawah, samping kanan
maupun kirinya.
Keterangan-keterangan yang diperlukan atau keterangan yang
detail dari gambar dua dimensi biasanya disertakan menggunakan
lambang atau petunjuk yang jelas.
Fungsi dari gambar dua dimensi adalah memberikan informasi lengkap
tentang suatu benda sehingga memudahkan baik bagi pelaksana,
pembaca maupun bagi orang yang berkepentingan pada gambar
tersebut .
2. Gambar Tiga Dimensi
Gambar tiga dimensi merupakan bentuk asli dari suatu benda,
sehingga tampilannya sama dengan benda aslinya. Pada gambar tiga
dimensi terdapat juga ukuran-ukuran umum dari suatu benda, tetapi
tidak sedetail gambar dua dimensi.
Adapun yang dimaksud dengan ukuran umum adalah ukuran
seperti panjang lebar, dan tinggi dari suatu benda. Fungsi gambar tiga
dimensi adalah untuk melengkapi atau menampilkan benda jadi atau
gambar susunan dari gambar dua dimensi.
B. Tujuan Gambar Kerja
Semua gambar yang ada pasti memiliki fungsi dan tujuan, walaupun
gambar itu dibuat tanpa dasar apapun, akan tetapi persepsi orang
melihatnya pasti akan berbeda-beda. Tujuan gambar kerja untuk
membuat orang berpikir satu tujuan. Misalnya, gambar kerja denah
rumah, sudah pasti setiap yang melihat akan beranggapan ini adalah
langkah awal sebelum menjadi sebuah rumah nyata.
Adapun fungsi gambar kerja secara umum, diantaranya :
· Alat Komunikasi
· Arsip Perencana
· Menyampaikan Informasi
· Instruksi
Fungsi gambar yang mendasar adalah sebagai sebuah alat untuk
menyatakan maksud atau pemikiran dari seseorang. Oleh karena
gambar sering dipakai sebagai alat komunikasi yang pokok di kalangan
orang-orang teknik maka gambar di sebut sebagai bahasa teknik.
Penyampaian informasi dengan gambar harus sesingkat-singkatnya,
selengkap-lengkapnya, dan sejelas-jelasnya. Penyampaian informasi
dengan gambar banyak memakai simbol-simbol standar, maka penting
bagi penulis maupun pembaca agar mengetahui dan memahami apa
maksud dari lambang-lambang yang tertera .
Tujuan penggunaan gambar teknik adalah menterjemahkan gambar
desain menjadi gambar terukur sehingga dapat dipahami orang lain,

366
terutama oleh pelaksana, bagian produksi, menghitung biaya,
penggunaan material dan sebagainya.
Gambar teknik memiliki tiga fungsi, yaitu menyampaikan informasi,
bahan dokumentasi dan menuangkan gagasan untuk pengembangan .
1. Menyampaikan Informasi
Pada permulaan industri, perencanaan dan pembuatan benda teknik
dilakukan oleh orang yang sama. Dalam hal ini gambar hanya berarti
sebagai konsep dari suatu gagasan sehingga tidak diperlukan aturan-
aturan dalam gambar tersebut .
Setelah industri mulai berkembang, perencanaan dan pembuatan
benda teknik dilakukan oleh dua orang yang berbeda. Dalam hal ini
gambar berfungsi sebagai alat menyampaikan informasi dari pihak
perancang (design drafter) kepada pihak pembuat (operator) .
2. Bahan Dokumentasi, Pengawetan dan Penyimpanan
Gambar teknik merupakan dokumen penting di mana data teknis
mengenai suatu produk tercantum secara padat. Dengan
mendokumentasikan gambar berarti pula mengawetkan dan
menyimpan untuk dipergunakan sebagai bahan informasi .
3. Menuangkan Gagasan untuk Pengembangan
Konsep abstrak dalam pikiran seorang perancang untuk membuat
sebuah bahan teknik dituangkan ke dalam bentuk gambar (biasanya
berupa sketsa). Kemudian gambar itu dievaluasi dan dianalisa secara
terus menerus sehingga diperoleh yang sempurna .
Contoh penerapan fungsi gambar kerja, misalnya dalam pembuatan
rumah pasti Anda berkonsultasi dengan arsitek untuk membuat
gambar kerja dengan desain yang diinginkan . Dengan dmkn fungsi
gambar kerja dalam pembangunan rumah, yaitu sebagai pembantu
dalam proses pembangunan karena apa yang apa yang akan
dilaksanakan telah dengan matang di desain di awal perencanaa,
sehingga dapat memberikan analisa tepat segala kemungkinan yang
akan terjadi pada saat pelaksanaan sesungguhnya .
C. Langkah-Langkah Pembuatan Gambar Kerja
Gambar Kerja merupakan gambar yang digunakan sebagai acuan
untuk dilaksanakan atau dikerjakan di lapangan .Gambar ini harus
dibuat sedemikian rupa sehingga mudah dimengerti di dalam
pelaksanaan pekerjaannya, biasanya disebut
dengan shopdrawing. Gambar kerja merupakan penyempurnaan dari
gambar desain yang telah ada dan disesuaikan dengan kondisi keadaan
existing
Konsep Abstrak dalam pikiran seorang perancang untuk membuat
sebuah bahan teknik dituangkan ke dalam bentuk gambar (biasanya
berupa sketsa).
Kemudian gambar dan dianalisis secara terus menerus sehingga
diperoleh yang sempurna .
Kerja seorang perancang diawali dengan pembuatan sketsa. Gambar
kasar tersebut kemudian dianalisa sehingga dapat ditentukan dari
bahan apa komponen tersebut harus dibuat dan bagaimana metode
pembuatannya . Desainer juga harus memberikan rincian
banyaknyaelemen yang harus dibuat dan cara perakitannya. Data dari
hasil analisa digunakan untuk memperbaiki sketsa menjadi gambar

367
rancangan, yang memuat keterangan-keterangan dengan detail .
Sebagai hasil akhir dari kerja rancangan adalah gambar kerja .
Dalam pembuatan gambar kerja, seorang perancang dibantu oleh
juru gambar (drafter) yang bertugas menyajikan keterangan-keterangan
pada gambar secara ringkas namun mencukup seluruh gagasan
perancang. Seorang juru gambar harus selalu berkonsultasi dengan
perancang atau perencana proses saat menyajikan keterangan-
keterangan pada gambar .
Operator bertugas mewujudkan gambar menjadi benda nyata.
Seorang operator dituntut memiliki kemampuan mengoperasikan
mesin, ia juga harus bisa atau mengetahui aturan-aturan gambar
menurut standarisasi
Seorang wirausaha harus mampu membuat sebuah
gambar kerja berupa desain produk yang dibuat sehingga mampu
langsung dibuat sesuai dengan harapan wirausaha.
Dalam membuat gambar kerja sebuah produk, seorang wirausaha
harus memperhatikan beberapa hal berikut :
1. Keamanan produk tersebut
2. Ergonomis dari produk tersebut
3. Kemudahan dalam penggunaannya
4. Kepraktisan saat digunakan dimana saja
5. Bahan baku yang dibuat
6. Model atau bentuk yang sesuai massanya

Langkah-langkah wirausahawan dalam membuat gambar kerja


menjadi produk nyata, diantaranya :
1. Mencari ide produk atau gagasan produk yang sesuai
dengan pasar
2. Menetapkan ide atau gagasan
3. Membuat gambar produk
4. Membuat prototype produk bisa dari tanah liat atau
bahan lunak lainnya
5. Menganalisanya mengenai contoh produk tersebut
6. Evaluasi jika ada kekurangannya

D. Aplikasi Membuat Gambar Digital


Jika kalian ingin memasuki dunia keteknikan, maka ada
beberapa aplikasi desain yang dibuat khusus untuk
perencana/pembuat gambar teknik secara digital . Aplikasi ini sudah
memiliki fitur yang memang sudah menjadi landasan dalam proses
membuat gambar teknik, di antaranya :
1. Autocad
2. Google Sketchup
3. Archicad
4. 3D Studio Max
5. Adobe Illustrator
6. Adobe Photoshop
7. Corel Draw
8. Rhinoceros 3D
9. Blender 3D

368
1. Autocad
AutoCAD, merupakan software yang paling populer di kalangan Arsitek dan
Desainer Interior, bahkan merupakan software yang wajib dikuasai bagi
engineer di semua profesi engineer, seperti mechanical, architectural, civil,
electrical, electronic, dan aeronautical. AutoCAD adalah sebuah
aplikasi software CAD (computer aided design) dan drafting untuk
menggambar model 2D dan 3D yang dikembangkan oleh Autodesk. Bila
dianalogikan AutoCAD adalah pengganti meja gambar, dan alat alat gambar.
Sistem program gambar dapat membantu komputer ini akan memberikan
kemudahan dalam penghasilan model yang tepat untuk memenuhi keperluan
khusus di samping segala informasi di dalam ukuran yang bisa digunakan dalam
bentuk laporan, Penilaian Bahan (BOM), fungsi sederhana dan bentuk numerial
dan sebagainya. Dengan bantuan sistem ini dapat menghasilkan sesuatu kerja
pada tahap keahlian dan yang tinggi ketepatan di samping menghemat waktu
dengan hanya perlu memberi beberapa petunjuk serta cara yang mudah.
Gambar yang dibentuk melalui program autocad dapt diubah bentuk-nya
untuk keperluan grafik yang lain melalui beberapa format seperti DXF ( Data
Exchanged File), IGES, dan SLD. Tambahan pula membantu program ini juga,
berkemampuan untuk membentuk dan menganalisa model pepejal dalam kerja-
kerja reka bentuk kejuruteraan. Untuk memenuhi keperluan yang lebih canggih,
perisian ini mampu membawa pengguna mengautomasikan kerja-kerja
penggunaan pengaturcaraan sokongan seperti LISP, dan ADS untuk
membentuk arahan tambahan tersendiri.
Pada AutoCAD under DOS (untuk release 12 dan sebelumnya), kita harus
menghafal ratusan perintah termasuk fungsi dari perintah-perintah tersebut,
dan menuliskan perintah tersebut setiap kali menggunakannya. Misalnya kita
akan menggambar persegi panjang ,kita tuliskan perintah RECTANG lalu tekan
enter pada command line. Pada AutoCAD under windows, cukup klik ikon pada
toolbar. Coba bandingkan berapa waktu yang dapat di hemat?
Gambar yang dihasilkan oleh AutoCAD sangat akurat, karena dapat
membuat gambar dengan ukuran hingga sepersekian millimeter. Saat
menggambar dengan menggunakan AutoCAD, kita menggambar dengan skala
1:1, sementara pengaturan skala gambar dilakukan pada saat akan di plot.
Kelebihan AutoCAD adalah:
• Akurasi
Tingkat presisi (ketepatan) hingga 9 digit
• Praktis, mudah dan cepat
Fasilitas penggambaran dan pengeditan yang semakin lengkap, sehingga
AutoCAD mampu menghasilkan gambar yang lebih cepat.
• Bersih dan Rapi
Gambar yang akan dicetak akan benar-benar bersih dan sempurna tanpa
adanya bekas-bekas pengeditan, penghapusan, dsb.
• Ruang kerja Tak terbatas
Kordinat tertinggi yang dapat diinput 1099, hingga dapat membuat
gambar sebesar & sebanyak apapun dalam ruang yang sama. Dapat
dicetak bagian perbagian atau sekaligus dengan skala yang tepat.
• Fleksibilitas Skala
Gambar dapat dicetak berkali-kali dengan skala yang berbeda-beda
tanpa harus membuat ulang gambar tersebut.
• Dokumentasi
Hasil gambar akan tersimpan secara permanen

369
• Mudah diduplikasikan
Mudah direvisi jika ada perubahan design tanpa menggambar dari awal
lagi
Gambar dapat dibawa-bawa dengan mudah dan dapat diedit dimana saja
dengan media penyimpanan external.
• Kompabilitas Yang Sangat Tinggi
Memungkinkan AutoCAD dapat diterima sebagaian besar program grafis
lainnya.
Dapat dicetak dengan menggunakan hampir semua alat percetakan.

Kekurangannya, walaupun bisa juga digunakan untuk membuat


gambar 3D, namun penggunaannya sangat rumit dan tidak praktis.

Tampilan AutoCAD 2013

2. Google Sketchup

Google SketchUp, sangat populer belakangan ini, keistimewaanya


adalah dapat menghasilkan gambar 3 dimensi dengan cepat dan praktis.
Software ini sangat mudah dipelajari, saya hanya memerlukan waktu satu
hari untuk mempelajari software ini. Google Sketchup yaitu sebuah software
desain yang mengarah pada pengolahan gambar 3D, yaitu pengolahan
gambar illustrasi sebuah bangunan ataupun yang lainnya, (lebih sering
digunakan untuk pengolah gambar-gambar gedung).

Hasil Rendering
Google SketchUp cocok bagi Arsitek maupun mahasiswa arsitektur
dan desainer interior dalam membuat gambar studi, atau konsep desain. Kita

370
dapat men-download component software ini dari website-nya google (gratis
dan komplit).

KELEBIHAN:
• dalam segi kapasitas sortware ini cenderung lebih ringan di bandingkan
dengan yang lain
• dalam segi interface google sketchup lebih familiar, mudah di ingat dan
Simple, jadi jika anda yang baru mengenal dan ingin mencobanya pasti
anda tak akan kesusahan dalam mengoprasikannya
• Google Sketchup banyak menyediakan berbagai fasilitas Gudang gambar
3D atau Warehouse 3D, disana kita bisa berbagi dan mengunduh
gambar-gambar yang sudah ada yang dibuat oleh kontributor-
kontributor dunia, yaitu kumpulan gambar objek seperti meja, kursi,
televisi, gedung tinggi dll, dan juga landmark sebuah kotapun tersedia di
sana, dan anda pun bisa berkontribusi di dalamnya, seperti mengupload
gambar anda yang sudah ada ke gudang gambar 3D.
• Google Sketchup menyediakan lahan untuk sebuah bangunan-bangunan
nyata seperti gedung-gedung tinggi di sebuah negara, yang di gabungkan
ke dalam salah satu produk Google lainnya yaitu Google Earth, di sana
kita bisa lihat secara langsung gedung-gedung 3D yang sudah dibuat oleh
kontributor-kontributor Google Sketchup di Warehouse
• Banyak open source plugin yang mendukung dan melengkapi kinerja
google sketchup
• Hasil gambar dari sketchup tidak hanya melulu berbentuk sketch namun
juga bisa menjadi realistic atau hampir nyata bahkan mirip sekali dengan
photo akan tetapi dengan bantuan Plugin renderer seperti VRay,
maxwell, dll.
• Terdapat fitur import file ke ekstensi 3ds (untuk 3ds max), dwg (untuk
autocad), kmz (untuk google earth), pdf, jpg, bmp, dxf, dan lain-lain.

KEKURANGAN:
• Karena kesederhanaan sketchup menjadikan susahnya pemodelan
tingkat lanjut meski memakai plugin sekalipun
• Terjadi crash apabila terdapat banyak permukaan patch dan vertex
(kasus ini terjadi apabila mengimpor model tingkat lanjut misal model
manusia dari 3ds max ke google sketchup )
• Hasil gambar kurang memuaskan.

3. Archicad
Dari namanya sudah bisa ditebak bahwa itu adalah software CAD yang
mengkhususkan diri pada bidang arsitektur, karena perintah-perintah yang
ada di ArchiCAD adalah elemen-elemen bangunan, yaitu dinding, kolom,
balok, plat dan atap. ArchiCAD menjadi software yang sangat mudah
digunakan dalam perancangan arsitektur dibandingkan software CAD
umum.
Jadi jika Anda ingin menggambar atau merancang rumah, ada baiknya
Anda mempertimbangkan untuk mempelajari dan menggunakan ArchiCAD,
ada banyak kemudahan yang dapat Anda peroleh dibandingkan jika Anda
menggunakan software CAD umum seperti AutoCAD, SketchUp, Solidworks
dan lain-lain, karena dengan software CAD umum setiap obyek harus benar-
benar dibuat dari nol, dan walaupun bisa menggunakan library, kita tetap
akan disulitkan bila kita menginginkan customized object. Permasalahan itu

371
terjawab pada ArchiCAD yang dilengkapi dengan library komponen-
komponen bangunan dan interior juga komponen pencahayaan yang
berbasis parametric object. Dengan obyek yang memiliki parameter, dengan
mudah kita mengubah detail ukuran sesuai dengan kebutuhan dengan cara
yang sangat mudah (bagi yang menguasai Solidworks pasti memahami arti
dari parametric object).
Konsep parametric object ini sangat bermanfaat ketika kita melakukan
proses modifikasi desain, contohnya: apabila kita hendak menggeser posisi
pintu atau mengubah ukuran jendela yang telah terpasang pada dinding,
maka lubang pada dinding akan secara ostomastis ikut bergeser dan berubah
ukuran tanpa ada tambahan perintah. Tentu hal ini tidak bisa dilakukan
dengan software AutoCAD dan software CAD umum lainnya.

Keistimewaan ArchiCAD:
• saat menggambar kita hanya menggambar denah, sementara tampak dan
perspektif secara otomatis dibuat oleh ArchiCAD. Untuk gambar
potongan juga dapat dengan mudah dilakukan karena hanya tinggal
menentukan garis potongan dan arah potongan (potongan bisa juga
berupa gambar 3 dimensi/isometric). Yang harus diperhatikan dalam
menggunakan ArchiCADadalah kita harus teliti dalam men-setting tinggi
objek dan elevasi.
• lebih mudah saat menggambar bangunan bertingkat banyak, karena
dapat disetting ketinggian masing-masing lantai (masing-masing lantai
berada pada layer yang berbeda secara otomatis) dan kita dapat
menduplikasi denah dari denah lantai sebelumnya. Dengan pemisahan
gambar per lantai ini lebih memudahkan bila kita ingin mengedit tiap-
tiap lantai.
• Gambar yang dihasilkan berupa dua output (window), 2D (pandangan
atas) dan 3D (interaktif), di mana kedua output itu aktif secara
bersamaan dan saling terhubung, artinya kita bisa membuat gambar
pada window manapun, dan masing-masing window yang lain akan
saling meng-update satu sama lain secara otomatis.
• Untuk presentasi, tersedia fasilitas render dengan kualitas yang sangat
baik, dengan output berupa image atau movie. Untuk mendapatkan hasil
yang lebih baik, Grafisoft telah mengeluarkan software renderer khusus
yaitu Artlantis yang bisa me-render berbagai format gambar (tidak cuma
gambar keluaran ArchiCAD). Software ini juga dilengkapi dengan
fasilitas flytrough, yaitu fasilitas untuk membuat animasi pasif (obyeknya
diam, kamera yang bergerak) dari gambar yang telah kita buat
• Dilengkapi dengan fasilitas penghitungan Bill Of Material atau RAB, yang
kata orang formatnya cukup bagus dan bisa diterima para arsitek atau
kontraktor kita.
• Satu lagi yang lebih keren : Fasilitas GDL. Kependekan dari Geometric
Description Language, yaitu pembuatan obyek dengan menggunakan
script bahasa pemrograman, mirip kita dulu menggambar obyek dengan
program Pascal atau bahasa C, hanya saja bahasa GDL jauh lebih
sederhana. Mengapa dibilang keren? Karena dengan obyek yang
didefinisikan dengan bahasa program, ukuran file menjadi sangat kecil,
karena hanya memuat teks saja, oleh karenanya akan sangat mudah
untuk disebarluaskan. Sangat berbeda bila kita mau share obyek yang
kita gambar menggunakan software AutoCad misalnya, tentu repot kalau
kita hendak mengunggah obyek mobil dengan bentuk yang rumit dalam

372
format *.dwg/dxf, karena file-nya akan sangat besar. Konsepnya sama
persis dengan konsep penggambaran obyek menggunakan software
PDMS (software khusus untuk mendesain platform kilang pengeboran
minyak), yang keluaran hasil gambarnya juga berupa teks dengan
extension file *.txt atau *.mac.

4. 3D Studio Max
3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software
(Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan
animasi. ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal
sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari
pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32.
Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet
Logic. Yang sampai saat penulis membuat artikel ini yang terbaru adalah 3D
Studio Max versi 9. Para desain grafis banyak menggunakan software ini
digunakan untuk membuat sebuah
Software ini populer di kalangan propesional modelling, karena 3D
Max dapat menghasilkan gambar dengan kualitas yang sangat bagus,
realistik, dengan pencahayaan dan bayangan yang akurat. Selain
menghasilkan gambar, 3D Max juga biasa digunakan untuk membuat
sebuah film animasi, arsitektur rumah, ataupun membuat logo suatu
perusahaan. Beberapa karya terkenal industri perfilman membuktikan
bahwa 3D Max Studio merupakan the best of 3D maker, seperti X-Men, The
Matrix, Dr. Doolittle 2 dan masih banyak lagi. Software ini juga merambah
industri game. Penggemar game konsol Playstation 2 tentu mengenal Guitar
Hero I & II. Keduanya juga dibuat dengan menggunakan software 3D Max
Studio.
Untuk menjalankan aplikasi ini membutuhkan spesifikasi komputer
yang cukup tinggi agar mendapat kenyamanan saat menggunakannya.
Karena banyak proses yang membutuhkan grafik yang tinggi untuk
melakukan rendering dan sebagainya.

Kelebihan:
• Mampu membuat objek Virtual secara 3 dimensi dan bentuk dapat
diubah sesuai keinginan.
• Mampu memberikan kesan material mendekati aslinya seperti material
kayu, batuan, dan tanah.
• Mampu memberikan efek-efek khusus pada hasil akhir produk seperti
efek cahaya dan bayangan, efek atmosfir seperti api, kabut dan lighting.
• Dapat menjalankan proses animasi, gambar dapat digerakan dan
dirubah bentuknya serta diatur proses animasinya.

Kekurangan:
3D Studio max mungkin bagus untuk pemula dan dapat membuat
karakter efisien dan cepat, tetapi memiliki beberapa kelemahan bahwa
harus dipertimbangkan. Dibandingkan dengan Maya 3D, kemampuan
untuk membuat karya visual dengan pencahayaan kompleks adalah
proses yang lebih lama dan lebih membosankan. Membuat lanskap juga
dapat sedikit karena sulit untuk kamera. Kamera memiliki
kecenderungan untuk memperbesar dan keluar dengan cara kereta jika
benda-benda besar diimpor atas benda kecil dalam program ini.
Kebanyakan Arsitek hanya menggunakan 3D Max untuk rendering

373
gambar 3 dimensi yang dihasilkan dari ArchiCAD, karena untuk
membuat objek di 3D Max lumayan rumit.

5. Adobe Illustrator

Adobe Illustrator merupakan software grafis untuk mendesain atau


membuat gambar (di komputer tentunya) yang berbasis vektor yaitu objek
gambar yang dibentuk melalui kombinasi garis dan titik (dot) berdasarkan
rumusan matematika tertentu. Software ini dikembangkan oleh Adobe
Systems. Software sejenis lain yang mungkin anda gunakan adalah
CorelDRAW, Xara Designer Pro, dan Macromedia FreeHand. Adobe
Illustrator digunakan untuk keperluan desain label (stiker), name
plate mesin, boks kemasan produk, desain industri, peta, gambar ilustrasi
atau mascot dan buku petunjuk penggunaan (owner’s instruction manual &
illustrated part lists).

Tampilan Adobe Illustrator CS3


Kelebihan:
• Bentuk dan resolusi masih tetap terjaga walaupun ukuran diubah-ubah
• Hasil gambar vector bisa dicetak dengan resolusi yang tinggi
• Ruang penyimpanan untuk objek gambar yang efisien
• Adobe Illustrator bersifat user friendly, yaitu sangat memudahkan user
dalam menggunakan dan mengakses beragam fitur yang ada, terutama
dengan sistem pengelompokan fasilitas melalui fasilitas menu, toolbox,
palette dan sebagainya
• Adobe Illustrator mampu menangani beragam desain dari yang sifatnya
sederhana hingga amat kompleks, serta mampu mengekspor hasil akhir
sebuah desain ke dalam berbagai format sesuai kebutuhan Anda dengan
kualitas yang bisa diand`lkan
• Adobe Illustrator sangat kompatibel dengan beragam software lainnya
untuk berbagai kepentingan akhir, seperti kepentingan cetak, desktop
publishing, web publishing dan lain-lain

Kekurangan:
• Gambar cenderung terlihat flat/datar dan mempunyai warna kartun
yang kental
• Susah untuk menghasilkan gambar yang realistis/ mirip photo

374
6. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe
System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan
pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer
Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar
(market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada
awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan
berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk
memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga
menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan
tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat
lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.

Kelebihan:
• Lebih familiar dan mudah digunakan dibanding software editing gambar
selevel Adobe Photoshop.
• Membuat tulisan dengan effect tertentu.
Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan
inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya. Photoshop memiliki
kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan
vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki
beberapa format file khas:
1. PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam
bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna,
channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran
photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga
memaksa programer program penyunting gambar lainnya
menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam
perangkat lunak mereka.
2. PSB’ adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang
berukuran lebih dari 2 Gb
3. PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur
perangkat lunak PhotshopDeluxe.

• Membuat tekstur dan material yang beragam.


Dengan langkah-langkah tertentu, seorang Desainer dapat membuat
gambar misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainnya. Fasilitas
efek bisa ditambah.
• Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar kita jelek menjadi
bagus ataupun sebaliknya. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto
seseorang menjadi sebuah gambar kartun. Atau dalam Design Grafis disebut
vector and vexel.
• Memproses materi Web.
Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi
file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice),
dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang
sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan
animasi GIF.

375
• Bisa menyimpan dalam berbagai format dengan berbagai kualitas
gambar beserta resolusi dan ukurannya. File hasil editan bisa disimpan
dalam format JPG dengan kualitas bagus.

Kelemahan:
• Kurang bagus untuk pembuatan desain majalah atau cetak brosur
dengan banyak teks, karena tidak bisa membuat paragraf tulisan dengan
sempurna.
• Ukuran penyimpanan file relatif besar bila terdapat banyak layer dan
ukuran gambar yang besar.
• Proses cetak dalam ukuran kertas pada umumnya, atau ukuran kertas
yang besar relatif lebih sulit.
• Akan lebih rumit ketika mengedit gambar dari banyak layer yang
digabung.
• Dalam menciptakan Image, Adobe Photoshop hanya bisa digunakan
untuk menciptakan Image yang statis, dan juga dengan berkembangnya
versi Photoshop sekarang ini spesifikasi Komputer untuk menjalankan
program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan
diimbangi oleh harga yang tinggi pula.

7. Corel Draw
Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing
pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software
yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Jika berbicara masalah kegunaan Corel
Draw, sebenarnya ada cukup banyak dan bahkan bisa dikatakan sangat banyak.
Namun bagi para penggunanya, program Corel Draw seringkali dimanfaatkan
untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah ini, yaitu:
• Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan
Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya,
terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam
mengolah garis dan warna.
• Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu
kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga
menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel Draw
memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk
mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.
• Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Dengan Corel
Draw maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat
memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih
sempurna oleh Corel Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih jelas.
• Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw.
Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan
dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin
sangat akurat.

376
Keunggulan:
• Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan
pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan
gambar yang berbasis bitmap atau raster.
• Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya
lebih bersifat freehand sehingga sangat mudah dipahami oleh
penggunanya, bahkan oleh orang yang baru pertama menggunakannya.
• Corel Draw sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan
gambar, seperti layaknya Adobe Photoshop.
• Gambar yang dihasilkan oleh CorelDraw tidak akan pecah apabila
diperbesar.
• Seleksi layer dalam CorelDraw sangat mudah, sehingga dapat mengedit
beberapa layer sekaligus.
• Ukuran file yang kecil, meskipun gambar dalam file berukuran besar.
• Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan
jumlah anggota yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan
jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak
ditemukan tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.
Kekurangan yang sering muncul:
• memakan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila
gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak. Pada PC
yang low end penggunaan CDR sering menimbulkan pesan ‘crash’ pada
system bahkan dalam proses effect bevel/emboss dalam PC yang bagus
pun dapat timbul ‘hang’.
• besar file yang dibuat membengkak
• warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar)
pada beberapa jenis printer
• Terbatasnya gradasi yang dihasilkan antara warna yang satu dengan
warna lainnya.
• Efek-efek dan variasi yang terbatas di CorelDraw.
• Tidak tepat bila digunakan untuk merekayasa foto.
• Dukungan SaveAs di CorelDraw yang terbatas
• dalam pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam MS
Word. Yaitu dengan cara yang sangat manual
• apabila ada penggabungan objek vector dan photo/bitmap kualitas
cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang
terdapat objek text dan photo.
• kompatibilitas versi CorelDraw banyak kendala dalam sharing ke versi
lainnya.

8. Rhinoceros 3D
Rhinoceros (Rhino disingkat) adalah berdiri sendiri, komersial 3-D
aplikasi perangkat lunak pemodelan yang dikembangkan oleh Robert
McNeel & Associates. Perangkat lunak ini didasarkan pada model
matematika yang disebut NURBS (non-seragam rasional B-spline), yang

377
mahir memproduksi kurva dan permukaan dalam komputer grafis. Robert
McNeel & Associates telah berusaha untuk membedakan Rhinoceros di pasar
perangkat lunak 3D dengan fungsi multidisiplin, pembelajaran-kurva yang
relatif rendah, interoperabilitas, dan biaya yang lebih rendah daripada
beberapa produk yang bersaing.
Rhinoceros telah digunakan di beberapa industri, termasuk desain
industri, arsitektur, desain perahu, desain perhiasan, desain otomotif, CAD,
CAM, prototyping cepat, reverse engineering, dan desain produk, serta untuk
multimedia dan desain grafis.
Rhinoceros awalnya disebut Rhinoceros 3D. Sebelum penerbitan
Rhinoceros 3D v1.0, Robert McNeel & Associates memungkinkan
masyarakat untuk men-download versi beta dari perangkat lunak untuk
memberikan umpan balik. Rhinoceros dikembangkan untuk sistem operasi
Microsoft Windows. Robert McNeel & Associates sekarang mengadaptasi
perangkat lunak untuk OS X.
Rhinoceros memiliki bahasa scripting berdasarkan Visual Basic, SDK,
dan sistem plug-in. Satu, alat pemodelan parametrik plug-in disebut
Belalang, menarik beberapa arsitek untuk program tersebut.
Sebuah robot dimodelkan dalam Rhino dan diberikan di Flamingo The
Rhino format file (.3DM) berguna untuk pertukaran NURBS geometri. Para
pengembang Rhino memulai openNURBS Initiative untuk memberikan
pengembang perangkat lunak komputer grafis alat untuk secara akurat
mentransfer 3-D geometri antara aplikasi. Sebuah toolkit open source,
openNURBS termasuk format file 3DM spesifikasi, dokumentasi, C ++
source code perpustakaan dan NET 2.0 majelis untuk membaca dan menulis
format file, pada platform yang didukung (Windows, Windows x64, Mac, dan
Linux). The McNeel Wiki memiliki informasi lebih lanjut saat ini.
Rhinoceros mendukung CAD dan file gambar format berikut native
(tanpa menggunakan plugin eksternal): DWG / DXF (AutoCAD 200x, 14, 13,
dan 12), SAT (ACIS, ekspor saja), Microstation DGN, Direct X (format file X
), FBX, X_T (Parasolid, ekspor saja), 3DS, LWO, STL, SLC, OBJ, AI, RIB,
POV, Udo, VRML, BMP, TGA, CSV (sifat ekspor dan hydrostatics), TIFF
terkompresi, LANGKAH, VDA , GHS, GTS, KML, pLY, Google Sketch-UP.
IGES (Alias, Ashlar Vellum, AutoForm, AutoShip, Breault, CADCEUS,
CAMSoft, CATIA, Cosmos, Delcam, EdgeCAM, FastSurf, FastSHIP,
Integritas Ware, IronCAD, LUSAS, Maya, MAX 3.0, MasterCAM, ME30,
Mechanical Desktop, Microstation, NuGraf, OptiCAD, Pro / E, SDRC I-Deas,
Softimage, solid Edge, SolidWorks, SUM3D, SURFCAM, TeKSoft,
Unigraphics), NASA GridTool, Yamaha ESPRi dan Tebis [4] DWF dan DWFx
format file (dari produk Autodesk). tidak didukung.
Ketika membuka format file CAD format Rhino tidak file asli, program
akan selalu membuat gambar baru yang disebut “Untitled” dan
mengkonversi file, yang berarti bahwa untuk file tetap dalam format file lama
itu harus kembali dikonversi ke Format aslinya. Gambar tidak dapat dibuka
secara langsung: mereka dapat dimasukkan sebagai bitmap latar belakang
(untuk membuat sketsa), sebagai wallpaper atau digunakan sebagai tekstur
dalam bahan utama.
Sebagai format file yang AutoDesk AutoCAD berubah setiap versi baru
dirilis (lihat format file DWG untuk informasi lebih lanjut), Open Desain
Aliansi harus balik format file sekali lagi. Jadi program-program seperti
Rhino3D bisa tidak selalu terbuka file AutoCAD tertulis dalam versi terbaru.

378
Rhino3D versi 4.0 SR9 membuka format file DWG hanya / DXF
sampai versi 2007. File DWG 2008-2012 dapat dibuka hanya setelah
dikonversi ke DWG versi lama menggunakan versi yang sesuai Autodesk
AutoCAD atau gratis Autodesk DWG TrueView 2012.

9. Blender 3D
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk
membuat konten multimedia khususnya 3Dimensi, ada beberapa kelebihan
yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Kelebihannya:
• Open Source Blender merupakan salah satu software open source,
dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan
pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public
License yang digunakan Blender.
• Multi Platform Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk
berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows.
Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan
berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
• Update Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan
oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat
dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam,
terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak
tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
• Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Coba
cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video
editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho
ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
• Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbukti
dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM
512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender
sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara
maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
• Komunitas Terbuka Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan
komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie
sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari
siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara
terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan
Blender Institute.
• Interface yang user friendly dan tertata rapi. Tool untuk membuat objek
3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging,
skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering,
compositing, post production dan game creation.
• Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan
lebih cepat dan efisien.
Interface pada Blender secara umum adalah sebagai berikut :
• Revolusioner yang tidak tumpang tindih dan non-blocking UI
memberikan alur kerja tak tertandingi
• Fleksibel dan bisa diatur tata letak jendela dengan layar setup sebanyak
yang Anda suka dengan dukungan terjemahan internasional
• Setiap jendela ruang dapat dengan mudah beralih ke jendela apapun
jenis (kurva editor, NLA, tampilan 3D dll) text editor untuk penjelasan
dan mengedit skrip Python text editor untuk penjelasan dan mengedit
skrip Python Custom tema Antarmuka konsisten di semua platform

379
Software ini dapat diperoleh di situs resminya yaitu blender.org.
Software ini termasuk software dengan ukuran kecil dan dapat digunakan di
berbagai macam OS. Diantaranya Windows, Linux, Ubuntu dan lain lain.

380
D. REFLEKSI

Setelah mempelajari bab ini, ternyata Gambar


desain dan produksi kriya itu sangat penting dalam
merencanakan sebuah produk kriya yang akan di
buta. oleh karena itu kalian harus menguasainya
agar menghasilkan karya yang terukur, terencana
dan berkualitas.

Pada bab ini, kalian telah mempelajari materi tentang , Gambar


desain dan produksi kriya. Berilah tanda (√ ) pada pernyataan yang
paling sesuai di bawah ini

No Pernyataan Ya Tidak
1 Memahami teknik dan prinsip penggunaan
alat gambar teknik.
2 Memahami standar gambar teknik.
3 Memahami pengertian, fungsi dan lingkup
unsur-unsur desain
4. Menerapkan unsur-unsur desain
5. Membuat gambar manual dalam bidang
desain dan produksi kriya
6. Membuat gambar manual dalam bidang
desain dan produksi kriya

381
E. PENILAIAN PEMBELAJARAN

AYO BERLATIH!

Ayo kalian cari di internet bagaimana cara membuat


gambar sketsa produk. Dengan menggunakan bahan dan
alat gambar, cobalah membuat gambar sketsa minimal 3
alternatif dari sebuah produk yang sederhana

Diskusikan dengan teman dan guru.

Jika hasilnya baik, cobalah membuat gambar sketsa


dengan model produk yang lebih rumit.

AYO BERLATIH!

Ayo kalian cari di internet bagaimana cara membuat


gambar proyeksi. Dengan menggunakan bahan dan alat
gambar, cobalah membuat gambar proyeksi dari gambar
alternatif terpilih yang dibuat sebelumnya.

Diskusikan dengan teman dan guru.

AYO BERLATIH!

Ayo kalian cari di internet bagaimana cara membuat


gambar Perspektif. Dengan menggunakan bahan dan alat
gambar, cobalah membuat gambar perspektif dari gambar
terpilih yang dibuat sebelumnya.

Diskusikan dengan teman dan guru.

382
AYO BERDISKUSI!

Ayo diskusikan Bersama temanmu bagaimana cara


membuat gambar digital menggunakan perangkat lunak
berkaita dengan gambar produk kriya. Perngkat lunak
yang digunakan seperti ;

• Photoshop
• CorelDraw
• Sketchup

Diskusikan dengan teman dan guru.

AYO BERLATIH!

Ayo kalian cari di internet bagaimana cara membuat


gambar desain produk. Dengan menggunakan perangkat
lunak atau secara digital, cobalah menggambar desain
produk secara digital dari gambar kerja yang dibuat
secara manual sebelumnya.

Diskusikan dengan teman dan guru.

383
F. PENGAYAAN

YES, SAYA TUNTAS !

Jika hasil penugasan kalian dinyatakan tuntas sesuai


kriteria ketuntasan minimal (KKM) untuk lebih
memperdalam lagi materi tentang Gambar desain dan
produksi kriya silahkan kalian cari di internet terkait :

1. Menggambar desain produk dengan sketchup


2. Menggambar teknik dengan autocad
3. Cara merubah gambar dikertas menjadi gambar
digital

JANGAN CEPAT MERASA PUAS !!!

OOW, SAYA BELUM TUNTAS !

Jika, hasil kalian belum memenuhi kriteria ketuntasan


minimal (KKM), silahkan kalian mengulang Kembali materi
Gambar desain dan produksi kriya dengan tekun dan
teliti.

JANGAN MENYERAH! TETAPLAH SEMANGAT !!!

384
DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI KRIYA

385
BIODATA PENULIS
Heri Hermawan, S.T lahir di Tasikmalaya 10 Oktober
1986 sekarang bertempat tinggal di Perum Bumi Mutiara
Mandiri Blok C.20 Rt.03/Rw. 13 Kel. Setiamulya, Kec.
Tamansari, Kota Tasikmalaya, Jawa Barat 46196. Nomor
Handphone/Whatsapp 082117991873. Penulis adalah
Guru di SMK Negeri 3 Tasikmalaya pada konsentrasi
keahlian Kriya Kreatif Kulit dan Imitasi. sejak tahun 2015
hingga sekarang. Pendidikan formal ditempuh mulai dari
SD Negeri Pengadilan VIII Tasikmalaya (lulus tahun 1999), melanjutkan ke
SMP Negeri 8 Tasikmalaya (lulus tahun 2002), dan SMK Negeri 3
Tasikmalaya Jurusan Kriya Logam (lulus tahun 2005), kemudian penulis
mengikuti program matrikulasi pada tahun 2005-2006 di Institut Teknologi
Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya sampai akhirnya diterima sebagai
mahasiswa pada tahun 2006 hingga menyelesaikan program sarjana di Institut
Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya program studi Desain Produk
(lulus tahun 2010).
Penulis juga aktif di dunia kewirausahaan dan organisasi. Dalam dunia
kewirausahaan, penulis terlibat secara aktif di program Wirausaha Baru
komoditi Alas Kaki yang di selenggrakan oleh Dinas Perindustrian dan
Perdagangan Kota Tasikmalaya. Sementara pengalaman organisasi penulis
aktif di organisasi Patroli Keamanan Sekolah (PKS) Batalyon Donny Suryanto
Wilayah Hukum Polres Tasikmalaya Kota sebagai Pembina Batalyon.
Selama menjadi guru pernah melakukan penelitian terkait Pendidikan Terbuka
dan Jarak Jauh (PTJJ) dengan judul ” Pengembangan Keterampilan Produktif
Kriya Kulit/Imitasi dan Kewirausahaan dalam Menumbuhkan Minat
Berwirausaha Siswa SMK Pendidikan Jarak Jauh (PJJ)” tahun 2018. Dan buku
teks pelajaran “Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya” ini adalah buku
pertama yang pernah di susun oleh Penulis.

Anda mungkin juga menyukai