Anda di halaman 1dari 4

Nama : Jesica Trivena Sinaga

NIM : A11.2021.13808

Perbandingan antara Desain Dengan Pendekatan Terstruktur dan Desain Berorientasi Obyek
Desain Dengan Pendekatan Terstruktur
 Tujuan perancangan :
Memodelkan solusi agar siap diimplemnetasikan(dibuat programnya)
 Yang dimodelkan pada tahap perancangan
 Perancangan aksitektural : struktur modul
 Perancangan antarmuka :
o Antarmuka antar-modul
o Antarmuka dengan S/W lain atau H/W
o Antarmuka dengan pengguna
 Perancangan data : Struktur data dan Skema Basis Data
 Perancangan Prosedural/Component-Level: Algoritma
 Prinsip Desain :
 Mempertimbangkan pendekatan alternatif
 Harus dirujuk dari model analisis
 Desain bukan coding, coding bukan desain
 Harus dinilai untuk kualitas
 Harus direview untuk meminimalkan konseptual(semantic) erorr
 Yang dihasilkan pada perancangan antarmuka:
 Inter-modular interface design
 External interface design
 Human-computer interface design
 Apa arahan untuk merancang antarmuka ?
Three golden rules – Theo Mandel :
 Place user in control
 Reduce the user’s memory load
 Make the interface consistent
 Apa arahan untuk merancang antarmuka ?
Three golden rules – Theo Mandel :
 Place user in control
 Reduce the user’s memory load
 Make the interface consistent
 Apa yang dihasilkan pada perancangan Data ?
 Struktur data
 Skema basis data
 Rancangan detil tiap tabel:
 Nama, deskripsi, volume, field, key, dll
 Bagaimana tahapan merancang Data ?
 Review ERD
 Petakan menjadi skema basis data
Entity  tabel
Relasi: N ke M  jadi table
1 ke N  jadi table
1 ke 1  dititipkan
 Apa yang dihasilkan dari perancangan prosedural ?
Rancangan detil tiap modul dan fungsi
 Notasi apa yang bisa digunakan ?
 Flowcharts
 Box diagrams (Nassi-Scheidnerman charts)
 Decision table
 Program Design Language
 Modularity
 Notasi mendukung pengembangan PL
 Overall simplicity
 Mudah di pelajari, digunakan dan di tulis
 Ease of editing
 Mudah untuk di modifikasi Ketika terjadi perubahan
 Machine readability
 notation dapat diinput langsung kedalam system
 Maintainability
 Mantenance konfigurasi melibatkan pemeliharaan desain procedural
 Structure enforcement
 Menggunakan pemrograman terstruktur
 Automatic processing
 Mengizinkan perancang untuk memverifikasi kebeneran dan kualitas
perancangan
 Data representation
 Kemampuan untuk merepresentasikan data lokal dan global secara langsung
 Logic verification
 Verifikasi logika otomatis meningkatkan kecukupan pengujian
 Easily converted to program source code
 Membuat pembuatan kode lebih cepat
Desain Berorientasi Obyek
 Desain: mengumpulkan kebutuhan stakeholder, keperluan bisnis dan pertimbangan
teknologi untuk memformulasikan suatu produk / system
Memodelkan aktivitas dan persiapan untuk tahap konstruksi (coding dan testing)
 Goal : Memodelkan solusi yang siap diimplementasikan (membuat program)
 Proses Desain :
 Proses iteratif untuk menerjemahkan kebutuhan menjadi “blueprint” untuk
membangun perangkat lunak
 Karakteristik untuk mengevaluasi desain yang baik:
o Desain harus mengimplementasikan seluruh kebutuhan baik yang
eksplisit dan implisit
o Desain harus mudah dibaca dan dipahami
o DEsain harus menyediakan gambaran lengkap suatu perangkat lunak

 What is a class?
• Penjelasan tentang satu set objek yang berbagi tanggung jawab yang sama,
hubungan, operasi, atribut, dan semantik.
 What is a package?
• Mekanisme umum untuk mengatur elemen dalam kelompok-kelompok
• Sebuah model elemen yang dapat berisi elemen model lainnya
 Package Visibilty
Hanya public classes yang dapat diakses oleh class lain di luar packagenya sendiri.
 Boundary Class
 Digunakan untuk memodelkan interaksi antara sistem dan aktor
 Sering mewakili windows, forms, sensors, terminals
 Terkait dengan setidaknya satu aktor dan sebaliknya
 Contol Class
 Merepresentasikan koordinasi, urutan, transaksi dan pengendalian benda-benda
lain
 Sering merangkum use case yang terkait control
 Satu use case memiliki satu control class
 Entity Class
 Digunakan untuk memodelkan informasi
 Biasanya berumur panjang dan/ atau persisten
 Biasanya berasal langsung dari badan usaha
 Dapat dibagi oleh batas dan kontrol beberapa kelas
 Tahapan Perencanaan Use Case
 Tentukan Interaksi Antara Objek Perancangan
 Memperbaiki Penjelasan Aliran Peristiwa
 Menyatukan Kelas dan Subsystem
 Penjelasan Interaksi antara Objek Perancangan
 Mengidentifikasi objek yang berpartisipasi
 Model Pesan antara objek
 Jelaskan proses yang dihasilkan dari pesan
 Enkapsulasi interaksi subsitem
 Subsistem harus diwakili oleh antarmuka mereka pada diagram interaksi
 Pesan untuk subsistem dimodelkan sebagai pesan ke antarmuka subsistem
 Pesan untuk subsistem sesuai dengan operasi dari antarmuka subsistem
 Interaksi dalam subsistem yang dimodelkan dalam Subsystem Desain
 Keuntungan Enkapsulasi interaksi Subsitem
 Realisasi Use Case mengurangi kekacauan
 Realisasi Use Case dapat dibuat sebelum desain internal subsistem diciptakan
 Realisasi Use Case lebih umum dan mudah untuk perubahan
 Mendukung pengembangan subsistem paralel

Anda mungkin juga menyukai