KELOMPOK 1 :
1. Didi firdaus - A11.2021.13828
2. Hastuti Kalis Mahanani - A11.2021.13891
3. Rony Irfannandhy - A11. 2021.13825
4. Zahrah Asri Nur Fauzyah - A11.2021.13769
5. Jesica Trivena - A11. 2021.13808
MAKALAH..............................................................................................................i
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
DAFTAR TABEL....................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iv
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
BAB II STUDI PUSTAKA.....................................................................................2
2.1 Pendahuluan...................................................................................................2
2.2 Perkembangan VR dalam industri game........................................................2
2.3 Dampak positif dan negatif Virtual Reality...................................................3
BAB III KESIMPULAN..........................................................................................4
REFERENSI............................................................................................................5
ii
DAFTAR TABEL
iii
DAFTAR GAMBAR
iv
Kata Pengantar
Puji dan syukur kita panjatkan atas kehadirat allah swt atas segala
limpahan rahmat,taufik serta hidayahnya, sehingga saya dapat menyelesaikan
makalah ini dengan baik. Tidak lupa kami mengucapkan terima kasih kepada
teman-teman semua yang telah membantu saya dalam mengerjakan makalah ini,
saya menyadari sepenuhnya bahwa terdapat banyak kekurangan pada makalah ini.
Oleh karena itu saran dan kritik yang sifatnya membangun, saya harap makalah
ini dapat membantu kalian mahasiswa,dosen,dan peneliti di masa yang akan
datang.
v
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.3 Tujuan
BAB II
STUDI PUSTAKA
2.1 Pendahuluan
Revolusi Industri pada bidang pendidikan 4.0 merupakan istilah yang
umum digunakan para ahli dalam menggambarkan berbagai cara untuk
menggabungkan teknologi cyber dalam pembelajaran baik secara fisik maupun
tidak. Revolusi ini merupakan lompatan dari pendidikan 3.0, yang mencakup
teknologi Pendidikan, psikologi kognitif, dan ilmu saraf. Revolusi ini
menggunakan digital dan bebrbasis web. Pendidikan Revolusi 4.0 yakni
merupakan respon terhadap kebutuhan revolusi ini, pada revolusi ini manusia
dengan mesin dikolaborasikan untuk mencapai solusi dari berbagai masalah yang
dihadapi serta berbagai inovasi baru ditemukan.
Pada revolusi industri di bidang Pendidikan 4.0, memiliki berbagai
dampak positif maupun negatif. Revolusi Industri 4.0 dampak positifnya sebagai
berikut :
1. Memberikan pemahaman dan pengetahuan kepada seluruh pendidik untuk
mampu memanfaatkan ICT dalam pembelajaraan, membimbing siswa
dalam menggunkan ICT dan mempermudah pelaksanaan Pendidikan di
seluruh wilayah Indonesia.
2. Memberikan pelatihan, evaluasi dan Pendidikan secara kontinu untuk
mewujudkan pendidik responsif, handal, dan adaptif.
3. Menyiapkan tenaga pendidik yang dapat menciptakan pembelajaran
berbasis inovatif, sehingga tenaga pendidik dapat memberi anak atau
pelajar agar dapat memberi kesempatan yang kreatif, kolaboratif, berpikir
kritis, memecahkan masalah, dan tak lain dapat mengoptimalkan
kemapuan literasi dan numeracy
4. Siswa mendapat kewarganegaraan yang bermakana. Hal demikian,
merupakan bagian yang dapat memberi nilai Pendidikan untuk
mewujudkan manusia yang berkarakter.
REFERENSI