Anda di halaman 1dari 14

TUGAS BESAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

“Jejak Angka”

Disusun Oleh:
Lanang Arief Rifqianto (1202213302)
Joaquin Wilbert (1202210395)
Hendrickus Balzano Hermansah (1202213128)
Muhammad Za'im Al Faruq (1202210410)

FAKULTAS REKAYASA INDUSTRI


S1 SISTEM INFORMASI
2022/2023
BAB I
GAMBARAN UMUM GAMES

1.1. Gambaran Umum Games


Pada tugas besar kali ini, kami memilih untuk membuat permainan yang kami
namai “Jejak Angka”. Mengacu pada cara bermain yang memerlukan pemain untuk
mengikuti petunjuk angka yang ada. Aturan dari permainan ini adalah mengisi baris
dan kolom dengan angka-angka dengan syarat setiap angka hanya boleh muncul sekali
dalam setiap baris dan kolom.

Permainan bertujuan untuk dapat membantu kegiatan belajar murid sekolah


SMP-SMA, dengan meningkatkan minat belajar matematika mereka melalui metode
permainan yang melatih otak supaya bisa berpikir secara sistematis. Dengan
permainan ini juga murid sekolah terbantu untuk membiasakan diri dalam mengingat
dan berhitung materi pembelajaran matematika yang berhubungan dengan perhitungan
matriks.
1.2. Proses Bisnis Games
Jejak angka adalah sebuah permainan logika yang menuntut pemainnya
untuk mengisi sebuah papan permainan dengan angka, dengan syarat bahwa setiap
baris, kolom, dan blok harus memiliki semua angka sesuai ukuran papan. Setiap
permainan Jejak Angka dimulai dengan beberapa angka yang sudah terisi di dalam
grid tersebut, yang merupakan "indikator" bagi pemain untuk mengisi sisanya.

Berikut ini adalah prosedur bermain game Jejak angka:


1. Mulailah dengan mencari celah-celah yang paling mudah untuk diisi, yaitu celah-
celah yang hanya memiliki satu kemungkinan angka yang bisa dimasukkan.
2. Bila terdapat lebih dari satu celah yang memiliki satu kemungkinan angka yang
bisa dimasukkan, mulailah dengan mengisi celah tersebut.
3. Selanjutnya, cari celah-celah yang hanya memiliki dua kemungkinan angka yang
bisa dimasukkan.
4. Lanjutkan dengan mencari celah-celah yang memiliki tiga kemungkinan angka
yang bisa dimasukkan, dan seterusnya sampai Anda menemukan celah yang
memiliki semua angka (berdasarkan tingkat kesulitan) sebagai kemungkinan
pengisinya.
5. Ulangi langkah-langkah di atas sampai grid terisi semua.
6. Pastikan setiap baris, kolom, dan blok memiliki semua angka dan tidak ada angka
yang sama di dalam satu blok, satu baris, atau satu kolom.
7. Bersabarlah dan jangan menyerah! Sudoku dapat menjadi menantang, tapi juga
sangat menyenangkan untuk dimainkan.
Sebagai tips tambahan, pemain dapat mencoba untuk memecahkan Sudoku
dari bagian tengah grid terlebih dahulu, kemudian ke bagian atas dan bawah, dan
terakhir ke sisi kiri dan kanan. Ini dapat membantu pembantuauntuk lebih mudah
menemukan celah-celah yang dapat diisi.
1.3. Implementasi Games
Sesuai gambaran umum, implementasi pada permainan ini ditujukan untuk
siswa/siswi murid Sekolah Menengah Pertama (SMP) ataupun Sekolah Menengah
Atas (SMA).
Permainan ini bisa diberikan oleh guru pada saat guru tiba pada pembahasaan
materi mengenai Matriks dan ingin mencari metode baru agar muridnya bisa
menajamkan pemikirannya dalam perhitungan matriks tersebut, maupun pemikiran
yang berhubungan dengan konsentrasi, analisis, dan sistematis.
1.4. Output
1.5. Coding Program
• Class SudokuFrame.java
• Class SudokuGenerator.java
• Class SudokuPanel.java
• Class SudokuPuzzle.java
• Class SudokuPuzzleType.java
• Class SudokuPuzzleTest.java

Anda mungkin juga menyukai