Anda di halaman 1dari 17

BASIC MATHEMATICS

MT 1311 D1

AHLI KUMPULAN: KOMATHY A/P KASINATHAN PSM(MT)O69/12/11 SUMATHY A/P NARAYANAN PSM(MT)O81/12/11

KUMPULAN

: PPISMP DIS 2011 MATEMATIK 2

TAJUK

: PERMAINAN METEMATIK

NAMA PENSYARAH: CIK NG SEOK MOOY

KEPENTINGAN MATEMATIK

Matematik adalah salah satu subjek yang sangat penting dalam kokurikulum sekolah.

Gagalnya dalam matapelajaran matematik sama ada dalam UPSR, PMR atau SPM maka gagalah statusnya dalam keputusan peperiksaan itu. Sebenarnya matematik bukan sahaja penting dalam kokurikulum sekolah, tetapi ia penting dalam kehidupan seharian.

Segala teknologi yang kita kecapi pada hari ini tidak akan wujud tanpa adanya matematik.

DEFINISI MATEMATIK

Menurut Abdul Latif Samian, (1997) matematik mementingkan nombor, hubungan, bentuk, geometrik dan aktiviti peniskalaan. Dalam skop pembelajaran, matematik merupakan suatu bidang ilmu yang melatih minda seseorang berfikir secara mantik dan bersistem dalam menyelesaikan sesuatu masalah serta membuat keputusan. FAKTOR-FAKTOR TANG MENDORONG PELAJAR LEMAH DALAM MATEMATIK

Menurut Sabri Ahmadi.et.al (2006), pendidikan matematik di sekolah yang tidak menyeronokan adalah salah satu punca kegagalan pelajar dalam matapelajaran matematik. Begitu juga dengan pendapat Mok Soon Sang (1994), salah satu penyebab kegagalan penguasaan pembelajaran oleh pelajar ialah bahan pengajaran yang disediakan kurang menarik minat pelajar

Dikukuhkan lagi dengan kajian yang dilakukan oleh Tay Lay Eng (1993), menunjukan satu kajian kes mendapati bahawa kebanyakan pelajar yang mempunyai pencapaian rendah dalam matapelajaran matematik adalah di

kalangan mereka yang menganggap matapelajaran matematik adalah suatu matapelajaran yang sukar dan membosankan.

CARA CARA MENANGANI MASALAH

Dalam menarik minat murid dalam pembelajaran matematik, guru-guru perlu bijak dan kreatif mencipta aktiviti pembelajaran. Terdapat banyak teori dan cadangan dikalangan ahli-ahli pendidikan untuk meningkatkan minat dan pembelajaran matematik dikalangan pelajar.

Seperti dalam Jurnal Pendidikan Dasar, Kami (Turmudi, 2002) menyarankan permainan digunakan sebagai suatu bentuk pendekatan dalam pembelajaran matematika

Ernest (1986b) menjelaskan bahawa permainan mampu menyediakan permainan dapat memotivasi permaianan membantu pemerolehan dan pengembangan konsep matematika melalui permainan siswa dapat mengembangkan strategi untuk pemecahan masalah. (Maulana 2010). Jelas disini menunjukan bahawa permainan dapat menarik minat pelajar dalam matematik dan murid boleh belajar matematik melalui permainan. reinforcement dan latihan keterampilan,

KOTAK AJAIB
OBJEKTIF Objektif permainan ini adalah untuk memahirkan murid dalam operasi tambah dan tolak. Permainan ini membantu murid dalam proses pembelajaran matematik dengan mudah dan cepat. Murid-murid dapat membuat operasi tambah tolak asas dengan seronok dan gembira.

PERATURAN-PERATURAN PERMAINAN 1. Murid perlu memusingkan dadu. 2. Jika murid dapat angka 6 dalam pusingan dadu, maka dia perlu memusing sekali lagi untuk mendapatkan gilirannya. 3. Nombor yang tertera pada dadu adalah angka ajaib bagi pemain untuk memulakan permainan. 4. Mengikut angka ajaib pemain perlu mengambil satu kad yang digantungkan pada bucu paying. 5. Dalam kad itu terdapat operasi tambah tolak. 6. Pemain perlu menyelesaikan operasi tambah tolak yang ada pada kad di papan hitam. 7. Guru akan memulakan jam randik untuk mengira masa yang diambil oleh pemain untuk menyelesaikan operasi matematik itu.

8. Semua murid akan mengikuti langkah-langkah di atas untuk bermain. 9. Akhirnya, murid yang mencatatkan masa yang paling minimum adalah 10. pemenang bagi permainan ini.

ALAT-ALATAN

Payung

kertas warna

kotak kecil

jam randik

dadu.

PERMAINAN ZIM ZAM

PENGENALAN Permainan ini amat menarik bagi pelajar yang ingin memahami operasi darab. Peraturan permainan ini adalah mudah. Tetapi permainan ini akan memastikan pemain dengan segera menganalisa nombor dalam beberapa aspek. Permainan ini juga membantu membentuk ingatan jangka masa panjang terhadap beberapa konsep operasi darab.

OBJEKTIF Permainan ini akan membantu para pelajar untuk membuat operasi darab sifir tujuh Permainan ini akan memastikan pemain untuk menganalisa nombor dalam beberapa aspek. Permainan ini juga membantu untuk membentuk ingatan jangka masa panjang terhadap beberapa konsep operasi darab.

PERATURAN-PERATURAN PERMAINAN 1) Untuk bermain "Zim Zam", anda memerlukan beberapa pemain. 2) Para pemain haruslah berdiri atau duduk dalam bulatan.

3) Satu pemain akan dipilih untuk memulakan permainan tersebut, setiap pemain akan mengambil giliran dalam bulatan untuk bermain. 4) Pemain akan memulakan permainan dengan mengatakan salah satu nombor daripada nombor 1 sehingga nombor 99. 5) Pemain yang kedua mestilah mengatakan nombor yang berikutnya. 6) Setiap pemain mengambil giliran untuk mengatakan nombor yang seterusnya mengikut jujukan . 7) Jika nombor tersebut adalah gandaan 5, murid diminta menunjukkan kad board yang berwarna merah, dan menyebut ZIM. 8) Jika nombor tersebut adalah gandaan 7, murid diminta menunjukan kad board yang berwarna hijau, dan menyebut ZAM . 9) Jika nombor tersebut bukan gandaan 5 dan 7, maka murid diminta menunjukkan kad board yang berwarna kuning. Permainan ini akan menjadi menarik apabila, Jika nombor itu ialah nombor yang boleh dibahagi dengan 5, pemain tersebut tidak akan mengatakan nombor tersebut, sebaliknya dia akan mengatakan "ZIM!" Selain itu, jika nombor itu mengandungi angka 5 , pemain tersebut mesti juga mengatakan "ZIM!" Jika nombor itu ialah nombor yang mengandungi angka 7 atau nombor itu boleh dibahagi dengan 7, pemain mesti mengatakan "ZAM!" Contohnya bagi nombor 35, pemain akan mengatakan "ZIM, ZIM, ZAM!" kerana nombor itu mengandungi nombor 5, boleh dibahagi dengan 5 dan nombor itu boleh dibahagi dengan tujuh. Apabila "ZIM!" atau "ZAM!" dinyatakan, haluan permainan akan berbalik (daripada lawan arah jam kepada ikut arah jam atau sebaliknya). Pemain yang memberikan jawapan yang salah akan didenda. Contohnya pemain yang telah memberi 3 jawapan yang salah tidak akan berpeluang untuk bermain lagi.

JADUAL RUJUKAN SIFIR


SIFIR 5 (ZIM) 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 SIFIR 7 (ZAM) 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98

ALAT-ALATAN Radio Kad board merah Kad board kuning Kad board hijau

NOMBOR RAHSIA

PENGENALAN Permainan Matematik ini mudah diingati,dan boleh akan berjaya mengaburkan mata murid-murid dengan kepintaran Matematik

PERATURAN-PERATURAN PERMAINAN
1)

Pertama sekali , minta seorang murid memilih satu nombor daripada 1 sehingga 20 (tanpa perpuluhan!),dan tulis di atas kertas.

2)

Pastikan bahawa kawan anda tidak akan tunjukkan kertas tersebut kepada anda!

3)

Berikan satu kalkulator kepada kawan anda, dan minta kawan anda mengikut langkah-langkah mudah yang anda akan berikan: 1) Masukkan nombor rahsia anda 2) Darabkan dengan 3 3) Tambahkannya nombor rahsia dengan jawapan yang diperolehi, kemudian tolak 5 daripadanya. 4) Darab dengan 3 sekali lagi, kemudian darab dengan 3 buat kali ketiga.

5) Tambahkan nombor rahsia dengan jawapan yang diperolehi setakat ini, kemudian tolak jawapan anda dengan salah satu bulan kegemaran anda (anda tidak beritahu sesiapa bulan yang ke berapa!) 6) Darab dengan 3 kali keempat, darab dengan 3 kali kelima dan kemudian darab dengan 3 kali keenam. 7) Jawapan yang diperolehi tambahkan dengan nombor rahsia, kemudian tolak dengan hari kegemaran anda dalam bulan yang tertentu (anda tidak perlu beritahu sesiapa nombor hari kegemaran anda). 8) Minta kawan anda tunjukan keputusan jawapannya

1. Sekarang, anda boleh meneka nombor rahsia kawan anda ... Nombor yang ditunjuk dalam kalkulator mungkin agak besar, tetapi janganlah risau dan berasa gelisah - Nombor yang besar tersebut hanya akan menunjuk betapa pintar anda dalam Matematik 2. Inilah caranya bagaimana anda dapat mengira dan mendapat jawapan tersebut: Sekirannya jawapan kawan anda ialah nombor negatif, nombor rahsia kawan anda ialah nombor 1 (atau dia telah cuba menipu anda) Sekirannya keputusan jawapan kawan anda hanya mempunyai tiga digit, nombor rahsia kawan anda ialah 2. Melainkan, anda abaikan tiga digit yang terakhir, dan kemudian tambahkan nombor 2 kepada nombor rahsia kawan anda! Kamu akan berjaya mendapat nombor rahsia kawan anda! ALAT-ALATAN Kalkulator

PERMAINAN ANGKA
PENGENALAN
Permainan ini sesuai diperkenaklan kepada murid murid tahap satu yang terdiri daripada tahun satu,dua dan tiga. Dalam alam prasekolah murid-murid tahap satu masih kurang daya ingatan.Permainan ini direkabentuk untuk membina dan meningkatkan pemahaman murid-murid terhadap nombor atau angka matematik asas.

OBJEKTIF PERMAINAN Murid-murid dapat : Mengenali nombor yang merupakan asas matematk. Mengenali nombor mengikut urutan yang betul Mengafal nombor.

ALATAN o Butang nombor o Kad board o Jam randik o Kertas rekod o Loceng

PERATURAN PERMAINAN 1. Murid- murid dibahagikan kepada dua orang dalam satu kumpulan. 2. Setiap kumpulan dibekalkan dengan jam randik,loceng,butang nombor,kad board dan kertas rekod. 3. Seorang murid dikendaki mengaturkan nombor mengikut urutan yang betul bermula dengan satu hingga lima puluh di atas kad board. 4. Hanya satu minit diberi untuk menyempurnakan permainan angka ini. 5. Sekiranya jam melebihi satu minit ,rakanya diminta melocengkan dan pencapaiannya direkodkan. 6. Jika perlu,guru boleh mengadakan permainan ini sebulan sekali .

PERMAINAN KOTAK RACUN

PENGENALAN Pengetahuan sedia ada murid: murid tahap dua iaitu tahun enam,lima dan enam telah mempelajari dan menguasai kemahiran asas penambahan, penolakan, darab 1digit dengan 2digit dan bahagi. Masa terpulang pada guru atau pemain. Permainan ini boleh dimainkan seberapa banyak pemain, walau bagaimanapun saya mencadangkan agar bilangan pemain adalah diantara 2 hingga 4 orang. Setiap pemain akan memilih penanda (token).

OBJEKTIF : Mereka dapat menguasai kemahiran; Kenali simbol tolak - dan mahir dalam operasi tersebut, Kenali simbol tolak - dan mahir dalam operasi tersebut,

ALATAN: papan Catur Operasi kad arahan, kad penanda (token), kertas kosong pensel. Dadu

Gambar dibawah adalah papan catur yang saya cipta.

26-30 21-25 16-20 11-15 6-10

31-35

36-40

41-45

46-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90 96-100 91-95

0-5
MULA

CIRI PERMAINAN KOTAK RACUN Memandangkan permainan tersebut adalah untuk digunakan pada murid tahap dua, maka dalam penciptaan papan catur tersebut boleh dicetak pada kertas. Kepelbagaian warna dimasukan pada kotak-kotak supaya murid tidak keliru, dan tidak cuba melakukan penipuan dengan mengubah kedudukan penanda (tok

Berikut adalah contoh-contoh kad arahan.

Dalam kad arahan ini mempunyai simbol operasi seperti + dan - . Simbol + adalah bermaksud bergerak kehadapan/menaik ( ascending) dan simbol - bermaksud bergerak ke belakang/menurun (descending). Jika kad bertanda 9 bermaksud murid perlu kebelakang sebanyak 9 mata. Bagi kad bertanda + 5 pula, bermaksud pelajar perlu bergerak kehadapan sebanyak 5 mata.

Kad-kad ini lah yang menjadi isi pelajaran dalam pengajaran dan pembelajaran matematik yang dijalankan. Jika objektif pengajaran adalah menyesaikan masalah harian, guru hanya perlu menukar soalan pada kad arahan dengan memasukan soalan-soalan masalah harian.

PERATURAN PERMAINAN KOTAK BERRACUN

1. 2. 3.

Murid membentuk beberapa kumpulan, setiap kumpulan mempunyai 2 4 murid. Setiap murid memilih kad penanda (token).Dan dikendaki memutarkan dadu. Mereka melangkah ke hadapan.Setiap murid diberi kertas kosong untuk

menunjukan jalan pengiraannya. 4. c 5. Kesemua kad diletakan secara tertutup pada tempat yang disediakan pada papan catur Setelah menetapkan giliran bermain, murid yang pertama akan mengambilkan 1

arahan dan kad penanda (token) digerakan mengikut jumlah pada kad arahan tersebut. Jumlah pada kad tersebut dicatat pada kertas sebagai rekod. Sebagai contoh, katakan murid pertama mendapat kad arahan +23, murid tersebut akan mencatat 23 pada kertas dan meletakan kad penandanya pada petak yang bertanda 21 -30 kerana petak yang bertanda 21-30 adalah untuk nilai 21 hingga 30. Pada pusingan kedua pula, jika murid tersebut mendapat kad -10, murid akan menolak melakukan operasi tolak pada kerta iaitu 23-10 = 13 dank ad penanda diletakkan pada petak 11 -20.

Begitu lah seterusnya. 1. a. b. Pemenang boleh ditentukan dengan 2 cara iaitu; Siapa yang dapat menghabiskan permainan dikira sebagai pemenang. Siapa yang mendapat jumlah yang paling banyak dikira sebagai pemenang.

Kesimpulan
Melalui permainan ini, murid dapat mempelajari sesuatu konsep matematik dengan lebih efektif dan berkesan.Murid-murid juga akan suka kaedah ini yang membawa kegembiraan dan keseronokkan semasa bermain.Ini akan membantu kepada guru untuk mencapai objektif pengajaran. Tujuan kaedah bermain sambil belajar adalah untuk mendatangkan keseronokan dan hiburan di samping merangsang individu mempelajari sesuatu dengan cara yang aktif dalam keadan yang tidak formal. Kaedah ini membantu perkembangan fizikal, sosio-emosi dan mental di mana mereka juga dapat meningkatkan kekekuatan dan ketangkasan, dapat berinteraksi juga mempelajari nilai nilai sosial yang positif seperti bertolak-ansur, bertimbang rasa dan lain-lain lagi. Kesan keseronokan daripada bermain dapat mempercepatkan lagi proses pembelajaran di mana maklum balas yang diberi serta merta tentang betul atau salah akan mengukuhkan lagi pembentukan satusatu konsep. proses pembelajaran kanak-kanak adalah paling optimum semasa mereka bermain. Permainan akan dapat membantu kanak-kanak mempelajari matematik melalui pendedahan yang berulang, aritmetik, saiz dan konsep Matematik yang lain. Permainan sambil belajar adalah contoh aktiviti yang seiringdengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan iaitu melahirkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani.

Anda mungkin juga menyukai