Anda di halaman 1dari 28

MEDIA PEMBELAJARAN

SIRKUIT MATEMATIKA

Oleh:
1. Effendi Zarkasih NIM. 40316007
2. Elma Hidayatun Ni’mah NIM. 40316008
3. Nur Fitria Krismayantie NIM. 40316012
4. Sherly Nabilla NIM. 40316014
Pembahasan
Pengertian Sirkuit Matematika

Tujuan Sirkuit Matematika

Manfaat Sirkuit Matematika

Alat, Bahan, dan Cara Membuat Sirkuit


Matematika, dan Cara Menggunakan

Komponen dan Materi Pelajaran

Kelebihan Sirkuit Matematika

Kekurangan Sirkuit Matematika


3
Modifikasi dari permainan
ular tangga yang fungsi
awalnya adalah membantu
siswa mengatasi kesulitan
dalam menghafal rumus
(dalam matematika).
T U J U A N
S I R K U I T
M A T E M A T I K A

01 Untuk menciptakan media pembelajaran

Matematika

02 Menciptakan alat peraga untuk membantu meningkatkan

kemampuan berhitung siswa.

03 Menciptakan Alat peraga untuk membantu

meningkatkan daya ingat siswa

04 Sarana kreatifitas dan inovasi guru


Manfaat Sirkuit Matematika
Meningkatkan daya ingat siswa.

Membuat siswa lebih semangat dan tertantang karena


dalam bentuk games.

Membuat siswa tidak bosan dengan metode


pembelajaran yang diberikan.
Kondisi kelas lebih meriah
Komponen Sirkuit Matematika
Papan Sirkuit Dadu Bidak

Gold & Bom Kotak Ticket


Ticket
Alat dan Bahan Sirkuit Matematika
ALAT BAHAN

1.Gunting 1.Kardus
2.Penggaris 2.Kertas HVS
3.Pensil/ Pulpen 3.Kertas Cover Warna
4.Lem Tembak 4.Kertas Kado
5.Laptop dan Printer 5.Solasi Putih dan Hitam
6.Lem Bakar
Cara Membuat Sirkuit Matematika
Membuat Papan Sirkuit
- Buatlah tabel pada MS Word dengan bentuk - Beri warna selang seling pada tabel, lalu
10x10 (10 kolom dan 10 baris), buat tabel tambahkan gambar tangga untuk naik, ular
tersebut ukuran persegi tiap kotaknya, beri untuk turun, dan gambar roket untuk naik.
nomor 1 pada kotak pojok kiri bawah dst - Lalu print tabel tersebut ukuran HVS.
sampai nomor 100 pada kotak pojok kiri - Setelah itu rekatkan pada kardus, bentuk
atas. sesuai dengan kertas.
- Berilah gambar / clue untuk setiap kotak - Rapikan tepi kardus, lalu beri pembatas
sesuai dengan materi. dengan solasi hitam agar terlihat rapi.
- Selingi kotak dengan golden ticket atau
tantangan (boleh berupa gambar bom atau
lainnya).
Membuat Kartu Golden Ticket dan Tantangan Membuat Kotak Kartu
- Untuk Golden Ticket buat bentuk persegi - Buatlah kotak tanpa tutup dengan kardus,
panjang pada menu Shape di MS Word bagi menjadi dua bagian untuk sisi Golden
begitu pula dengan kartu tantangan. Ticket dan Tantangan.
- Bedakan warna kertas kartu Golden Ticket - Rekatkan dengan lem bakar.
dan kartu tantangan. - Lalu lapisi kotak dengan kertas kado agar
- Lalu print isi dari Golden Ticket dan tampilan menarik.
Tantangan.
- Gunting kartu tersebut.
Membuat Dadu Membuat Pion
- Buatlah kubus dengan ukuran 10 x 10 cm. - Untuk pion gunakan tutup spidol atau
- Jangan lupa rekatkan kubus dengan solasi Highlighter yang sudah tidak terpakai.
agar tidak rusak.
- Lapisi kubus dengan kertas kado agar lebih
rapi.
- Lalu setiap bidang kubus diberi rumus
sesuai dengan materi yang dipilih. Dalam
hai ini yaitu materi Luas Bangun Datar.
- Agar lebih mudah untuk digunting gunakan
Shape pada MS Word untuk membuat
rumus.
- Print rumus tersebut, lalu gunting rumus dan
rekatkan pada bidang kubus.
M A T E R I
P E L A J A R A N
Rumus Luas Lingkaran:
L = 𝝅𝒓𝟐

Lingkaran adalah kumpulan titik-titik yang membentuk


lengkungan tertutup, dimana titik-titik tersebut berjarak
sama terhadap suatu titik tertentu.
Rumus Luas Persegi Panjang:
L = 𝒑𝒙𝒍

Persegi panjang adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh dua pasang rusuk yang
masing-masing sama panjang dan sejajar dengan pasangannya, dan memiliki empat buah sudut
yang kesemuanya adalah sudut siku-siku.
Rumus Luas Trapesium:
𝒂+𝒃
L= 𝒙𝒕
𝟐

Trapesium adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh empat buah rusuk yang dua
diantaranya saling sejajar namun tidak sama panjang.
Rumus Luas Segitiga:
𝟏
L= 𝒙 𝒂𝒍𝒂𝒔 𝒙 𝒕𝒊𝒏𝒈𝒈𝒊
𝟐

Segitiga adalah nama suatu bentuk yang dibuat dari tiga sisi yang berupa garis lurus dan tiga
sudut.
Rumus Luas Jajar Genjang:
L =𝒂 𝒙 𝒕

Jajar genjang adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh dua pasang rusuk yang
masing-masing sama panjang dan sejajar dengan pasangannya, dan memiliki dua pasang sudut
bukan sudut yang masing-masing sama besar dengan sudut di hadapannya.
𝑑1
Rumus Luas Belah Ketupat:
𝒅𝟏 𝒙𝒅𝟐

𝑑2
L=
𝟐

Belah ketupat adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh empat buat rusuk yang sama
panjang, dan memiliki dua pasang sudut bukan siku-siku yang masing-masing sama besar
dengan sudut di hadapannya.
SIRKUIT MATEMATIKA

CARA BERMAIN
- Buatlah kelompok, 1 kelompok terdiri dari 4 siswa.
- Masing-masing kelompok menentukkan urutan bermain
dari nomor 1 sampai 4.
- Permainan akan berlangsung selama 32 menit. (Maka
masing-masing pemain berkesempatan untuk bermain
selama 8 menit).
- Para pemain yang di depan lebih dahulu menentukan
urutan bermain, dengan cara “Hompimpa”.
- Semua kelompok tidak ada nilai awal, artinya semua poin 0.
- Pemain pertama menjalankan bidaknya menuju kotak yang
sesuai dengan rumus yang diperoleh ketika melakukan
pelemparan.
- Setelah selesai dilanjut pemain kedua dan seterusnya.
- Ketika bidak pemain berhenti pada kotak yang terdapat
anak tangga/anak panah naik atau roket, maka bidak
pemain naik.
- Pemain yang mendapat urutan pertama melempar dadu
maka bermain dahulu.
- Ketika bidak pemain berhenti pada kotak yang terdapat
ular/anak panah turun, maka bidak pemain harus turun.
- Ketika bidak pemain berhenti pada golden ticket maka
pemain berkesempatan mendapatkan keuntungan sesuai
dengan kartu yang diambil.
- Ketika bidak pemain berhenti di bom, maka pemain harus
menerima kartu tantangan yang ada dalam kotak tantangan,
lalu digantikan oleh pemain selanjutnya (dalam satu team).
Yang mendapat kartu tantangan maka ia harus menerima
tantangan pada kartu yang berisi soal untuk dijawab. Jika
jawabannya benar, maka akan diberi poin 100.
- Soal pertama yang dijawab benar, merupakan modal awal
masing-masing kelompok untuk mengumpulkan poin.
- Semakin banyak mendapatkan bom, maka semakin besar
pula kesempatan untuk mengumpulkan poin. Namun
dengan catatan harus menjawab dengan benar. Jika soal
kedua dijawab dengan salah, maka akan dikurangi 20 poin.
Begitu seterusnya.
- Namun untuk kelompok yang tidak mendapatkan bom sama
sekali, artinya dari garis start sampai garis finish terbebas
dari bom, maka kelompok tersebut mendapatkan 1000 poin.
- Ketika bidak pemain berada pada 7 kotak terakhir untuk
menuju garis finish maka ia harus mendapatkan rumus
“Martabak Manis”.
- Dalam permainan ini pemenang tidak dilihat dari seberapa
cepat ia sampai garis finish, tetapi dilihat dari poin yang
diperoleh.
KELEBIHAN
S I R K U I T
MATEMATIKA

Siswa merasa tertantang dengan


permainan.

Siswa lebih semangat karena mengejar sebuah


garis finish.

Membentuk kerjasama team, ketika mendapatkan suatu soal


untuk dikerjakan.

Lebih efektif untuk evaluasi setiap peserta didik.


Kekurangan Sirkuit Matematika

01 02 03 04
Memerlukan waktu Perlu pemahaman Terkadang siswa Guru harus
yang lama dalam yang lebih mengenai lupa dengan bisa mengatur
permainan tersebut. materi yang dibuat rumus. suasana kelas.
dalam soal.
Launch

Anda mungkin juga menyukai