PERMAINAN
MATEMATIKA
SD
PERMAINAN MATEMATIKA
(BOTOL HEWANKU)
A. Kelas / Semester : II / 1
B. Kompetensi Dasar :
4.1. Membaca dan menyajikan bilangan cacah dan lambangnya
berdasarkan nilai tempat dengan menggunakan model konkret.
C. Deskripsi Permainan :
Permainan "Botol Hewanku" ini adalah permainan dengan
menggunakan pin kepala hewan yang disesuaikan dengan nilai
tempatnya. Harimau mewakili ribuan. Beruang mewakili
ratusan. Penguin mewakili puluhan. Kucing mewakili satuan.
Dan pin-pin ini akan ditancapkan pada botol yang telah
disediakan sesuai nilai tempatnya.
D. Tujuan Permainan :
Siswa dapat memahami nilai tempat dari bilangan.
E. Cara Membuat :
1. Potong kardus berbentuk persegi panjang dengan ukuran
sesuai yang kita perlukan. Disini saya memakai 34 × 11.
2. Susun potongan kardus hingga tebal yang diinginkan .
3. Lapisi susunan kardus dengan celana jeans bekas.
4. Potong botol minum menjadi setengah. Pakai bagian atas
botol.
5. Potongan botol diisi dengan gabus.
6. Potongan botol dilapisi dengan kain flanel. Tempelkan
pada potongan kardus yang sudah dilapisi kain.
7. Potong gabus menjadi 4 bagian berbentuk kubus.
Tempelkan pada potongan kardus yang dilapisi kain.
8. Buat tulisan nilai tempat, Ribuan, ratusan, puluhan, satuan
lalu lapisi dengan kardus. Beri tangkai dengan tusuk sate.
9. Buat gambar kepala hewan lalu lapisi dengan karton. Beri
tangkai tusuk gigi.
F. Hasil : (berupa foto perbagian dan keseluruhan media)
G. Aturan Permainan :
1. Buat kelompok dengan anggota 2-3 orang.
2. Setiap kelompok akan mendapat 1 media permainan.
3. Setiap kelompok juga akan mendapat pin untuk main. Pin
kepala hewan akan diacak.
a. Harimau mewakili angka 1000.
b. Beruang mewakili angka 100.
c. Pinguin mewakili angka 10.
d. Kucing mewakili angka 1.
4. Dalam 1 botol tidak boleh sampai 10 pin. Jadi jika dibotol
satuan mencapai 10 pin harus dipindah ke botol puluhan 1
pin, dan di botol satuan habis. Artinya
10 pin kucing = 1 pin penguin
10 pin pinguin = 1 pin beruang
10 beruang = 1 pin harimau
5. Ketika guru didepan kelas menyebutkan bilangan. Siswa harus
mencari pin dan memasangnya pada botol dengan nilai tempat
yang tepat.
6. Setiap kelompok yang bermain dengan waktu yang paling
cepat dan tepat akan mendapat reward dan yang salah akan
mendapat hukuman.
Papan Reward
Nama Reward
Dika
Rina
Lisa
Roni
PERMAINAN MATEMATIKA
(MATEMATIC ADVENTURE)
F. Hasil :
G. Aturan Permainan : 1. Kocok Dadu, Kemudian hitung
jumlah mata dadu.
3. Kemudian menyelesaikan
perkalian pada balok lintasan.
Kantong Bintang :
PERMAINAN MATEMATIKA
( LABIRIN MATEMATIKA -LABMAT )
Nama : Nurul Ilmiah
NIM : 190404055
B. Kompetensi Dasar :
4.6 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan
persekutuan, faktor persekutuan terbesar (FPB),
persekutuan terkecil (KPK) dari dua bilangan
dengan kehidupan sehari-hari
C. Deskripsi Permainan :
Labirin Matematika adalah sebuah media
pembelajaran permainan Matematika yang dibuat untuk
mempermudah siswa lebih mudah memahami pelajaran
Matematika dan dapat membuat siswa lebih menyenangan
dalam pembelajaran. Sehingga siswa tidak mudah jenuh
dan bosan, media ini berisi tentang faktor dan kelipatan
suatu bilangan dan Faktor persekutuan terbesar
“ FPB” Kelipatan persekutuan terkecil “ KPK” .
D. Tujuan Permainan :
- Mempermudah Siswa dalam memahami Materi
(Faktor, Kelipatan, FPB, dan KPK)
- Siswa tidak merasa jenuh atau sulit dalam
soal Matematika
E. Cara Membuat :
1. Siapkan Bahan (Kertas Karton tebal, Kertas Asturo, Lem
Kertas, Kertas Lipat, Spidol, dan Pensil) dan Alat (Gunting
dan Penggaris)
G. Aturan Permainan :
1. Permainan ini dimainkan minimal 2 orang pemain atau
lebih dan masing – masing diberikan “ life point” sebesar
10. “ life point” minimal adalah satu untuk bermain
2. Permainan dimulai dari start yang diwakili angka 100
sampai “ Finish” yang diwakili angka 1, secara berurutan
sehingga membentuk labirin atau mengikuti arah panah
yang ada pada pojok atas kotak angka
3. Kocoklah 2 buah dadu dan permainan melangkah sesuai
angka dadu yang keluar
4. Apabila pemain tepat pada kotak Petunjuk, maka pemain
mengambil Kartu teratas pada tumpukan kartu petunjuk
dan dibacakan sebanyak 3 kali
5. Apabila pemain tepat pada kotak soal, maka pemain
mengambil kartu teratas pada tumpukan kartu soal dan
harus menjawab dalam waktu dua menit
6. Apabila pemain tidak dapat menjawab dengan benar, maka
pemain kembali ke kotak (berjalan mundur) sesuai angka
dadu yang keluar dan “ life point” berkurang satu
7. Apabila pemain menjawab dengan benar, maka pemain
tetap berada pada kotak soal dan “ life point” bertambah
Satu
8. Apabila ada dua pemain pada satu kotak yang sama selain
kotak “ start” atau 100, maka akan diberikan satu soal
rebutan
9. Apabila kedua pemain tidak dapat menjawab soal dengan
benar, maka keduannya kembali ke kotak “ start” dan
“ life point” berkurang Satu
10. Pemain yang tidak menjawab soal dengan benar, kembali
ke “ start” dan “ life point” berkurang satu. Bertambah
satu untuk pemain yang menjawab benar
11. Pemain yang dapat mencapai “ Finish” adalah
pemenangnya dari LabMat (Labirin matematika)
12. Untuk pemain yang menang akan mendapatkan reward
tepuk tangan dari teman – temannya dan mendapatkan
Bintang, bagi yang kalah akan memimpin doa dan
membaca Hamdallah.
PERMAINAN MATEMATIKA
(PERKALIAN ULAR TANGGA)
A. Kelas / Semester : 2 / II
B. Kompetensi Dasar :
4.4 Menyelesaikan masalah perkalian dan pembagian yang
melibatkan bilangan cacah dengan hasil kali sampai dengan
100 dalam kehidupan sehari-hari serta mengaitkan perkalian
dan pembagian
C. Deskripsi Permainan :
Permainan “Perkalian Ular Tangga” adalah permainan ular
tangga pada umumnya namun yang membedakan adalah
cara bermiannya. Dimana pemain harus menjawab soal
perkalian sesuai dengan tempat berhentinya pion, jika benar
maka pion akan berhenti ditempat tersebut dan jika salah
pion akan mundur sesuai dengan angka dadu yang dilempar.
D. Tujuan Permainan :
Siswa dapat menghitung perkalian bilangan cacah dengan
hasil kali sampai dengan 100
E. Cara Membuat :
Alat dan bahan
Cara Membuat
H. Hasil :
I. Aturan Permainan :
H. Hasil :
I. Aturan Permainan :
Satu kelas dibagi menjadi 3 kelompok, setiap
kelompok mewakilkan 1 orang untuk bermain. Untuk memulai
permainan, masing-masing kelompok akan diberi 10 buah
kelereng. Orang yang mewakilkan tersebut harus melempar 1
kelereng ke dalam toples dalam 3 kali lemparan, jika kelereng
tersebut masuk kedalam toples maka si pemain harus menjawab
pertanyaan dari gurunya, waktu yang diberikan untuk
menjawab hanya 10 detik, dan jika dalam hitungan 10 detik si
pemain belum bisa menjawab atau jawaban salah maka pemain
bisa minta bantuan kepada teman sekelompoknya tetapi hanya
dalam hitungan 5 detik saja. Dan jika si pemain belum bisa
menjawab atau jawaban masih salah maka akan dikenakan
hukuman menyanyi lagu anak-anak yang diganti dengan salah
satu huruf vokal dan tidak mendapatkan 1 koin emas.
PERMAINAN MATEMATIKA
(LUDO MASTER)
K. Aturan Permainan :
A. Kelas / Semester : 2 / 2
C. Deskripsi Permainan :
E. Cara Membuat :
Siapkan bahan .
1. Kertas Asturo
2. Gabus
3. Kertas warna
4. Lem
7. Gunting
8. Cuter
9. Penggaris , Pensil dan Penghapus
Cara membuat .
1. Potong gabus sesuai ukuran yg diinginkan
2. Potong kertas asturo sesuai gabus
3. Gambar bentuk monopoli
4. Potong kertas asturo menjadi bagian kecil untuk
membuat pertanyaan .
5. Buatlah bintang untuk reward
F. Hasil :
G. Aturan Permainan : Kocoklah dadu terlebih dahulu
dan jika sudah , jalankan sesuai
nomor yg ada di dadu yg sudah
dikocok , jika berhenti ditempat yg
bertulisan kartu merah/kuning
silahkan ambil kartu yg sesuai .
Dibalik kaetu terdapat pertanyaan
perkalian dan tambahan dan
silahkan dijawab dalam hitungan 7
detik Jika jawaban benar
mendapatkan bintang dan disimpan
untuk hasil akhir .
PERMAINAN MATEMATIKA
(ULAT JAWAB)
L. Hasil :
M. Aturan Permainan : cara permainannya
I. Kelas / Semester : VI / I
V. Cara Membuat :
- Potonglah bufalo berwarna biru dengan ukuran 3x5 cm
sebanyak 30/40 buah
- Potonglah bufalo berwarna merah dengan ukuran 3x5 cm
sebanyak 30/40 buah
- Potonglah bufalo warna bebas dengan ukuran 6x8 cm
sebanyak 20 atau lebih (untuk kartu soal)
- Tulislah soal pada bufalo berwarna bebas
- Buatlah 20 atau lebih gambar bintang
N. Hasil :
O. Aturan Permainan :
- Dimainkan dalam kelompok
- Satu kelompok berjumlah 10 siswa / satu kelas dibagi dalam
3-4 kelompok
- Setiap kelompok diberi 10 kartu positif (kartu biru) dan 10
kartu negatif (kartu merah), setiap kartu bernilai 1 (satuan)
- Menentukan kelompok yang pertama mengambil soal
- Guru mengacak kartu soal dan perwakilan kelompok
pertama pengambil kartu membacakan soal
- Semua kelompok menjawab dengan cara mengaplikasikan
kartu positif dan negatif
- Untuk kelompok pertama yang mengacung tangan dan
jawabannya benar akan mendapat bintang
- Lakukan ulang permainan sampai kartu soal habis
- Kelompok yang paling banyak mendapatkan bintang adalah
pemenangnya
- Kelompok yang menang akan mendapat pijitan dari
kelompok yang kalah
- Kelompok yang kalah memijit kelompok yang menang