Anda di halaman 1dari 36

INSTITUT PENDIDIKAN GURU

KAMPUS TUANKU BAINUN MENGKUANG,KUBANG SEMANG


14000 SEBERANG PERAI,PULAU PINANG.

PROGRAM PENSISWAZAHAN GURU


SAINS /KUMPULAN 2
PPG SEMESTER 7 AMBILAN JUN 2011

Tajuk : KEBERKESANAN DIDIK HIBUR DALAM


PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN SAINS TAHAP 1

Nama Pelajar
Angka Giliran
No. Kad Pengenalan
Kumpulan
Kod Kursus
Nama Kursus
Nama Penyelia

UMI NADZRAH BT. MOHD HADRI


2011302360356
770530-08-7010
PPG SCE 2
PENYELIDIKAN TINDAKAN 1
SCE3113
PN. ROHANA BT. MAHADZIR

Tarikh Hantar
1.0
Pendahuluan
1.1
Pengenalan

17 Oktober 2014

Sains merupakan satu bidang yang luas meliputi seluruh kehidupan. Sains
juga merupakan satu bidang keilmuan hasil usaha manusia untuk memperoleh
kefahaman tentang peraturan dan hukum alam (Ee Ah Meng, 1994). Maka, tidak
hairanlah bidang Sains sangat diberi penekanan terutama sekali oleh Negaranegara maju seperti Amerika Syarikat, Jepun dan Jerman. Malaysia juga tidak
ketinggalan dalam memastikan semua rakyat Malaysia didedahkan dengan ilmu
sains secukupnya. Oleh itu, Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM)

telah

memperkenalkan mata pelajaran sains kepada murid seawal usia 7 tahun. Malahan
setiap tahun juga, pelbagai penambahbaikkan dilakukan bertujuan meningkatkan
penguasaan murid terhadap mata pelajaran ini. Pembelajaran dalam bidang sains
memerlukan murid memahami konsep sains yang diperkenalkan dengan baik. Oleh
itu, adalah penting bagi murid membina konsep melalui penerokaan sendiri.
Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) diperkenalkan sebagai usaha
menyusun semula dan menambah baik kurikulum sedia ada bagi memastikan murid
dibekalkan dengan pengetahuan, kemahiran dan nilai relevan untuk memenuhi
keperluan semasa serta menghadapi cabaran abad ke-21. Antara tujuan
pelaksanaan KSSR menggantikan Kurikulum Baru Sekolah Rendah (KBSR) adalah
untuk meningkatkan minat murid terhadap sesuatu mata pelajaran. KSSR juga
mampu mendorong meningkatkan kreativiti guru dan murid melalui pendekatan
pengajaran dan pembelajaran seperti didik hibur dan elemen nilai tambah merentas
kurikulum.
Oleh itu, bagi memastikan aktiviti pengajaran dan pembelajaran dapat
dilaksanakan dengan berkesan, saya memilih untuk melaksanakan penyelidikan
tindakan yang menggunakan pendekatan berasaskan didik hibur bagi membantu
murid memahami dan menguasai sesuatu konsep Sains serta meningkatkan minat

dan

penglibatan

murid

dalam

pembelajaran

sains

dan

seterusnya

dapat

meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran Sains.


Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) (2011), telah mencadangkan
penyerapan pendekatan didik hibur di dalam Kurikulum Standard Sekolah Rendah
(KSSR). Kerajaan berhasrat memperkenalkan teknik didik hibur di sekolah rendah
untuk merealisasikan hasrat transformasi pengajaran dan pembelajaran di dalam
bilik darjah. Teknik didik hibur di dalam bilik darjah akan menjadikan proses
pembelajaran lebih interaktif serta berpusatkan murid. Didik hibur bermaksud
mendidik sambil berhibur. Kamus Dewan (2000) mentakrifkan didik sebagai pelihara,
jaga dengan berhati-hati dan ajar, manakala hibur bermaksud menyenangkan atau
menggirangkan hati. Oleh itu, dapat dirumuskan bahawa didik hibur merupakan satu
pendekatan dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang bersifat santai dan
berhibur . Antara contoh didik hibur ialah sesi pembelajaran yang menyeronokkan
dengan unsur jenaka , estetik, permainan, muzik, dan lakonan (Zailah, 2012).
Dalam pengajaran berkonsepkan didik hibur ini, saya telah memilih teknik
pengajaran berasaskan permainan. Teknik permainan merupakan satu teknik
pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini
juga akan mendatangkan keseronokan dan kepuasan kepada mereka dalam
sesuatu pengajaran yang hendak disampaikan. Menurut Mok Soon Sang (2003),
main merupakan satu teknik mengajar yang memberi peluang kepada murid
melakukan sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam keadaan terkawal. Teknik
permainan juga adalah kaedah pembelajaran yang mendekatkan diri murid kepada
pembelajaran sebenar secara langsung, terutama apabila mengajar sesuatu konsep
atau kemahiran. Dalam melaksanakan penyelidikan tindakan ini, saya telah memilih
Permainan Hunter Games bagi meningkatkan minat dan pencapaian murid Tahun
2 dalam mempelajari topik Haiwan. Melalui kaedah permainan yang digunakan ini

dapat menggalakkan murid-murid untuk berfikir dengan lebih pantas dan kreatif,
mengurangkan tingkah laku yang negatif serta menarik minat murid
mempelajari Sains. Selain itu, permainan ini juga

dapat

untuk

memberikan peluang

kepada murid belajar dalam suasana yang tidak begitu formal, menyeronokkan,
bebas dan selamat, selain melahirkan perasaan, meneroka serta mencuba dan
meningkatkan kemahiran. Melalui permainan, perkembangan fizikal, kognitif,
psikomotor dan sosioemosi murid dapat dipupuk. Justeru melalui proses bermain
juga, kanak-kanak akan mendapat pengalaman langsung yang pastinya akan
memberikan kesan pembelajaran yang bermakna. Donald Clark (2004) menyatakan
pengalaman belajar yang paling berkesan dibina melalui tiga elemen penyampaian
iaitu simulasi, permainan dan pedagogi. Melalui 10 dasar kepercayaan tentang
pembelajaran yang dikemukakan oleh Reinsmith (1993), antara yang diperkatakan
olehnya ialah semakin banyak pembelajaran secara bermain, semakin banyak ilmu
yang akan diperolehi oleh murid-murid.

1.2

Refleksi Pengajaran dan Pembelajaran


Tugas dan tanggungjawab yang digalas oleh seorang guru Sains bukannya

sesuatu yang mudah. Subjek Sains merupakan subjek yang kurang digemari oleh
pelajar kerana mereka beranggapan bahawa subjek Sains merupakan subjek yang
sukar difahami. Keadaan ini dapat diperhatikan sepanjang saya mengajar mata
pelajaran Sains di sekolah. Hasil pemerhatian, saya mendapati kebanyakan muridmurid Tahap 1 iaitu murid Tahun 1, 2 dan 3 menghadapi masalah memahami
sesuatu topik yang diajar oleh guru dengan baik terutama bagi murid

yang

berpencapaian rendah. Ini kerana di dalam subjek Sains, banyak fakta dan konsep
baharu yang akan dipelajari oleh murid dan memerlukan mereka untuk mengingat
dan memahami fakta tersebut. Oleh itu, sekiranya sesuatu konsep atau fakta Sains
tidak difahami oleh murid-murid, maka akan timbullah masalah seperti hilang fokus
ketika belajar dan menyebabkan kurangnya minat untuk mempelajari mata pelajaran
Sains.
Sebagai seorang pendidik adalah menjadi tanggungjawab bagi meningkatkan
minat dan kecenderungan murid untuk belajar. Pelajar masa kini juga lebih
cenderung untuk hilang minat belajar di dalam kelas disebabkan pendekatan atau
strategi pembelajaran yang tidak menarik dan membosankan kepada mereka.
Berdasarkan pemerhatian sewaktu pengajaran dan pembelajaran Sains Tahun 2
bagi topik Haiwan, didapati beberapa orang murid tidak berminat dalam
pembelajaran mereka. Sesetengah mereka berasa bosan dan tidak fokus ketika
belajar. Ada juga dalam kalangan mereka yang tertidur di dalam kelas. Tidak kurang
juga yang menunjukkan tingkah laku bermasalah seperti hiperaktif, kelakuan nakal
serta mengganggu rakan ketika sesi pengajaran dan pembelajaran berlangsung.
Selain itu, saya juga mendapati murid-murid ini mempunyai tahap kecerdasan
yang agak rendah. Ini dapat dilihat semasa saya mengemukakan soalan-soalan
secara lisan kepada murid-murid, mereka tidak dapat menjawab dengan betul.
Mereka mengambil masa yang agak lama untuk menjawab soalan serta ada juga
dalam kalangan mereka mengatakan bahawa mereka tidak ingat dan tidak tahu.
Keadaan sama juga berlaku semasa murid melaksanakan aktiviti melengkapkan
lembaran kerja berkenaan dengan tajuk yang dipelajari. Murid kelihatan termenung
dan cuba mengingat kembali isi pelajaran yang diajar kepada mereka. Situasi ini
juga berlaku semasa sesi pengukuhan kognitif di akhir sesi pengajaran dan

pembelajaran di mana murid-murid tidak dapat mengulang kembali fakta sains yang
dipelajari pada hari tersebut.
Masalah kegagalan murid mengingati dan menguasai konsep sains ini tidak
boleh dipandang remeh. Justeru, bagi mengatasi masalah ini, pelaksanaan
pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan haruslah dipelbagaikan
bagi mengekalkan minat murid terhadap pembelajaran Sains. Merujuk kepada
Modul Pengajaran Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) Dunia Sains dan
Teknologi, guru perlu melaksanakan pengajaran dan pembelajaran dengan
mempelbagaikan pendekatan bagi mencapai Standard Kandungan dan Standard
Pembelajaran.

Penentuan

kaedah

pengajaran

dan

pembelajaran

haruslah

berdasarkan kepada kandungan kurikulum, kebolehan dan kepelbagaian jenis


kecerdasan murid serta sumber dan prasarana yang ada. Menurut Fryland (1994)
dalam Omardin (1999), minat yang timbul dalam setiap diri murid akan
mempengaruhi proses pembelajaran. Apabila seseorang itu berminat dengan apa
yang dilakukannya, maka beliau akan bersedia belajar dengan tekun sehingga
mencapai apa yang dicita-citakan. Ini bermakna proses pembelajaran akan berjalan
lancar sekiranya murid berminat dengan mata pelajaran dan kaedah pengajaran dan
pembelajaran yang dijalankan. Hal ini seterusnya akan dapat meningkatkan
pencapaian mereka dalam subjek tersebut. Maka minat untuk belajar adalah amat
berkait rapat dengan prestasi yang dicapai oleh seseorang murid.
Situasi ini telah mendorong saya menggunakan suatu kaedah pengajaran dan
pembelajaran yang sesuai bagi menarik minat murid untuk mempelajari mata
pelajaran Sains. Antara pendekatan yang dijalankan adalah menggunakan kaedah
didik hibur iaitu mengaplikasikan teknik permainan di dalam pembelajaran. Melalui
aktiviti Permainan Hunter Games dapat memberikan respon yang positif terhadap
pengajaran dan pembelajaran Sains. Penglibatan murid adalah secara aktif dan

murid lebih teruja serta seronok dengan aktiviti permainan yang dijalankan. Ini akan
mewujudkan suasana pembelajaran yang baik dan berkesan bagi murid-murid yang
mana masih lagi dalam lingkungan peringkat umur kanak-kanak.
Dengan kata lain, kaedah pengajaran yang digunakan oleh guru boleh
menimbulkan kesan yang berbeza kepada murid-murid. Objektif pengajaran akan
tercapai dengan adanya kaedah dan teknik pengajaran yang baik. Kenyataan ini
boleh disokong dengan pendapat Sharifah Alwiah Alsagoff (1986) yang mengatakan
bahawa kaedah mengajar ialah peredaran ke arah satu tujuan pengajaran yang
telah dirancangkan dengan teratur.
Menurut

Choong

Lean

Keow

(2008),

guru

mempunyai

tugas

dan

tanggungjawab untuk memenuhi kehendak dan keperluan murid dari segi


pengajaran dan pembelajaran. Dengan memadankan gaya pengajaran dan
pembelajaran, guru dapat mengurangkan bilangan murid yang kurang bermotivasi
dan tidak mahu belajar serta dapat membendung masalah keciciran dan ponteng
sekolah dalam kalangan murid-murid.
Justeru, atas kesedaran tentang keberkesanan teknik permainan Hunter
Games ini, saya yakin bahawa kaedah bermain yang terkandung dalam salah satu
elemen didik hibur merupakan satu kaedah yang tepat untuk membantu murid
meningkatkan

penguasaan

dan

penglibatan

mereka

secara

aktif

dalam

pembelajaran Sains. Hal ini kerana kepentingan permainan dalam pembelajaran


mampu menggalakkan murid-murid untuk berintegrasi, berimaginasi, berdaya saing,
berinovasi dan memupuk sikap ingin tahu bukan sahaja terhadap diri tetapi juga
terhadap persekitaran mereka.

1.3

Refleksi Nilai Pendidikan

Pendidikan di Malaysia melibatkan 5 tunjang utama yang perlu dilengkapi


iaitu Jasmani, Emosi, Rohani, Intelek dan Sosial. Kelima-lima tunjang ini saling
bergantung antara satu sama lain untuk melahirkan murid-murid yang seimbang dan
berkualiti kelak. Kajian ini adalah bertujuan untuk membuktikan bahawa pendekatan
didik hibur menggunakan teknik permainan dalam pengajaran dan pembelajaran
dapat melahirkan murid yang seimbang dari aspek - aspek tersebut. Apabila murid
bermain, secara tidak langsung dapat meningkatkan keseronokan murid untuk
belajar dan seterusnya dapat membina keyakinan diri murid.
Di dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan, pelbagai
kaedah dan alat bantu mengajar telah dikemukakan bagi memastikan proses
pembelajaran menjadi lebih berkesan kepada murid-murid. Oleh sebab itu, saya
telah mengenal pasti kaedah atau teknik pengajaran yang berkaitan dengan kajian
yang dijalankan adalah teknik bermain sambil belajar. Di dalam satu artikel yang
dikeluarkan oleh Kolej Perkembangan Awal Kanak-kanak (KPAKK), konsep bermain
merupakan satu pendekatan terancang, dan berstruktur bagi memberikan peluang
kepada kanak-kanak mahupun orang dewasa belajar dalam suasana yang tidak
begitu formal, menyeronokkan dan bebas. Pelajar yang melalui proses belajar
sambil bermain akan mendapat pengalaman langsung yang sudah pasti akan
memberikan kesan pembelajaran yang mantap dan berkesan. Bagi kanak-kanak
pula, main merupakan satu laluan yang membolehkan mereka belajar dan
mengenali persekitaran atau dunianya melalui penerokaan, simulasi, lakonan,
proses cuba-jaya dan manipulasi bahan dan alatan.
Selain itu, teknik main sambil belajar ini akan

menjadi lebih bermakna

sekiranya mempunyai ciri-ciri seperti aktiviti yang bermotivasi intrinsik dan


dilaksanakan semata-mata untuk kepuasan, dipilih secara bebas mengikut
kehendak peserta dan tidak dipaksa, membawa keseronokan dan tidak dilakukan

atas tekanan, mengandungi unsur khayalan agar dapat memenuhi keperluan atau
kepuasan pemain serta merupakan aktiviti fizikal atau psikologi atau kedua-duanya
dan hendaklah disertai secara aktif oleh peserta.
Justeru, saya memilih teknik permainan iaitu permainan Hunter Games
dalam melaksanakan penyelidikan tindakan ini

untuk membantu murid Tahun 2

menguasai dan mengingati konsep-konsep Sains serta meningkatkan pemahaman


dan keyakinan mereka dalam mempelajari mata pelajaran Sains. Rasional saya
memilih pendekatan ini adalah melalui aktiviti permainan Hunter Games, bahan
pengajaran yang digunakan dapat merangsang minat dan motivasi murid. Menurut
Hashim, (2000) dalam Abdul Rahim Hamdan, (2006) minat secara keseluruhan
sebagai pembolehubah-pembolehubah motivasi. Minat pelajar amat penting kepada
pembelajaran kerana minat boleh menghasilkan motivasi untuk menggalakkan
pelajar dalam pembelajaran dalam bilik darjah. Seterusnya aktiviti bermain ini juga
mendorong kepada penglibatan murid secara aktif di dalam pengajaran dan
pembelajaran Sains.
2.0

FOKUS KAJIAN / ISU KEPRIHATINAN


Permainan dan bermain adalah dua aspek yang menggembirakan dan

menggalakkan penglibatan kanak-kanak. John Dewey, (1998) dalam Nani Menon,


(2007) mengatakan aspek keseronokan adalah hak setiap kanak-kanak. Oleh itu,
wajar kiranya bermain diintegrasikan ke dalam proses pengajaran dan pembelajaran
supaya murid-murid dapat melibatkan diri secara aktif di dalam kelas.
Pendidikan masa kini mengalami perubahan paradigma daripada pengajaran
dan pembelajaran berpusatkan guru kepada yang berpusatkan murid (Percival &
Ellington, 1984 ; Ellington, 1995). Guru bukan lagi bertindak sebagai penyampai

maklumat tetapi bertanggungjawab sebagai perangsang minda murid agar lebih


menggunakan pemikiran mereka untuk berfikir mengenai sesuatu yang diajar.
Pengajaran secara kuliah sudah tidak relevan lagi dan sudah dianggap ketinggalan
zaman. Kaedah ini menyebabkan murid bosan dan mengantuk ketika proses
pengajaran dan pembelajaran dijalankan.
Masalah ini telah saya hadapi pada sesi pengajaran yang lepas iaitu
kurangnya minat dan penglibatan murid untuk mempelajari mata pelajaran Sains.
Disebabkan kurangnya minat, mereka melakukan perkara-perkara yang dapat
mengganggu proses pengajaran dan pembelajaran seperti membuat bising dan
mengganggu rakan-rakan

yang lain semasa pembelajaran dijalankan.

Melalui

soaljawab dan semakan lembaran kerja, saya dapati majoriti murid tidak dapat
menjawab soalan-soalan tersebut dengan baik. Ternyata keputusan ini menunjukkan
keadaan yang sama iaitu mereka tidak faham apa yang dipelajari. Berdasarkan
bukti-bukti di atas, jelas menunjukkan bahawa terdapat masalah dalam corak
pengajaran saya. Saya telah mengkajinya semula dan menemui beberapa punca
yang menyebabkan murid tidak faham. Antara punca utama adalah teknik
penyampaian yang kurang berkesan dan tidak jelas. Selain itu, corak pengajaran
yang berkonsepkan satu hala sahaja juga menjadi punca permasalahan ini.
Justeru, bagi menambahbaik amalan pengajaran Sains Tahun 2 bagi topik
Haiwan, saya

menggunakan pendekatan didik hibur dengan berkonsepkan teknik

permainan. Aktiviti yang dijalankan adalah permainan Hunter Games. Main atau
bermain secara amnya boleh didefinisikan sebagai sebarang aktiviti yang
memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-kanak tanpa menimbangkan
apakah hasil aktiviti itu.

Mengikut Kamus Dewan Edisi Ketiga (1994), bermain

adalah suatu yang dilakukan oleh seseorang untuk bersenang lenang dan bersuka-

suka dengan menggunakan alatan ataupun tidak. Permainan selalunya digunakan


sebagai alat hiburan dan keseronokan semasa mempelajari sesuatu kemahiran.
Bermain adalah satu aktiviti semulajadi dan keperluan bagi setiap kanakkanak. Mereka belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana imaginasi
mereka yang tinggi (Morrison, 2000 ; Spodek, 1973) dan bermula sejak bayi lagi
mereka sudah cenderung untuk memanipulasikan anggota badan mereka sendiri
(Piaget, 1962). Kenyataan ini telah mengatakan bahawa setiap murid yang masih
berada pada tahap kanak-kanak adalah lebih cenderung kepada aktiviti yang
melibatkan permainan. Mereka lebih berminat untuk melakukan aktiviti permainan
semasa sesi pengajaran dan pembelajaran berbanding aktiviti seperti latih tubi.
Aktiviti

permainan

Hunter

Games

merupakan

satu

langkah

yang

dicadangkan untuk mengatasi masalah ini kerana kaedah ini mendatangkan


keseronokan kepada murid mahupun guru semasa proses pengajaran dan
pembelajaran dijalankan. Selain itu, berdasarkan pengalaman pada pengajaran
yang lepas, kaedah

pengajaran secara kuliah yang digunakan seperti memberi

penerangan dan mencatat nota, menyebabkan minat murid untuk mengikuti


pengajaran adalah ditahap yang lemah. Mereka tidak ceria dan tidak bermotivasi
untuk belajar. Imam Al-Ghazali dalam Hassan Langgulung, (1979) menitikberatkan
bermain

bagi

kanak-kanak

kerana

dengan

bermain,

kanak-kanak

boleh

mengembangkan sifat semulajadi mereka di samping menyuburkan tubuh dan


menguatkan otot-otot mereka. Beliau juga menyatakan bahawa bermain boleh
mendatangkan kegembiraan, kerehatan bagi kanak-kanak selepas penat belajar.
Oleh yang demikian, pendekatan pembelajaran menggunakan teknik bermain
tidak boleh dipandang remeh oleh guru-guru dan juga ibu bapa. Ini kerana terdapat
bukti yang kukuh daripada penyelidik-penyelidik terdahulu menunjukkan pentingnya

teknik ini diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran. Menurut Caplan dan
Caplan, (1973) main sebagai penentu penting bagi perkembangan kekuatan
sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek di samping
dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan seseorang
murid. Melalui permainan juga, dapat memberi pengalaman kepada murid tentang
keadilan, peraturan-peraturan dan kesaksamaan yang memperkuatkan kebolehan
berfikir dalam pelbagai cara. Kaedah pembelajaran menggunakan teknik permainan
juga adalah sangat berkait rapat dengan aspek psikomotor. Aspek psikomotor
sangat penting dalam perkembangan positif murid sekolah rendah. Menerusi
permainan, murid-murid dapat memusatkan perhatiannya dan menggunakan daya
kreatifnya untuk melakukan sesuatu benda (Choong Lean Keow, 2008). Murid-murid
juga suka belajar melalui kaedah bermain dan merasa terhibur apabila mereka
bermain. Penggunaan pelbagai aktiviti dalam pengajaran dan pembelajaran akan
dapat menarik minat dan meningkatkan daya kreativiti dan estetika murid Norzah
(2009). Ini dikukuhkan lagi berdasarkan hasil kajian yang dijalankan oleh Khairiah
Hamzah (2011), yang menyatakan bahawa dengan menggunakan teknik permainan,
minat serta motivasi murid-murid untuk belajar adalah meningkat. Suasana bilik
darjah yang ceria juga dapat dibentuk apabila murid-murid berasa seronok untuk
belajar.
Kajian ini diharapkan dapat memberi manfaat kepada semua pihak terutama
murid-murid, para guru dan pihak sekolah. Kajian ini amat penting kepada murid
dalam membantu meningkatkan penguasaan dan pemahaman terhadap topik
Haiwan serta dapat meningkatkan pencapaian murid dalam mata pelajaran Sains.
Selain itu minat dan tahap keyakinan murid juga dapat ditingkatkan. Kajian ini juga
dapat membantu dan memudahkan guru-guru Sains dalam proses pengajaran dan

pembelajaran serta menjadikan suasana pembelajaran yang lebih menarik dan


bermakna kepada murid-murid. Bagi pihak sekolah pula, kajian ini diharapkan dapat
membantu meningkatkan prestasi dan pencapaian sekolah dalam mata pelajaran
Sains.

Tinjauan Awal
Tinjauan awal mendapati bahawa murid-murid Tahun 2N mempunyai
pencapaian yang lemah dalam mata pelajaran Sains berpandukan keputusan
peperiksaan yang lalu (Rujuk Lampiran A). Murid juga kelihatan kurang berminat
semasa proses pengajaran dan pembelajaran Sains. Selain itu, mereka juga kurang
melibatkan diri sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran. Hal ini menjejaskan
objektif pengajaran dan hasil pembelajaran yang telah ditetapkan. Ini dapat
dibuktikan melalui lembaran kerja yang menunjukkan murid sukar menguasai,
mengingat, dan mengaplikasikan konsep Sains yang telah dipelajari.
Dalam melaksanakan kajian ini, saya telah menjalankan tinjauan awal
terhadap peserta kajian melalui beberapa kaedah pengumpulan maklumat dan data
iaitu :

a. Pemerhatian
Saya telah menjalankan pemerhatian secara berstruktur dan tidak berstruktur.
Dalam menjalankan pemerhatian berstruktur, saya telah menggunakan borang
senarai semak bagi mengesan aspek yang hendak diperhatikan. Manakala bagi
pemerhatian tidak berstruktur pula, saya melakukan pemerhatian ini setiap kali sesi
pengajaran dan pembelajaran dijalankan. Pemerhatian yang dilakukan termasuklah
perlakuan murid seperti semasa proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan,
adakah murid memberi fokus atau sebaliknya. Hasil pemerhatian yang dilakukan
mendapati murid tidak memberi tumpuan terhadap pembelajaran dan terdapat
beberapa orang murid yang kerap tidak membawa buku ke sekolah.

Rajah 1.0 : Gambar foto pemerhatian terhadap murid


b. Temu bual
Saya juga telah menggunakan kaedah temu bual untuk mengetahui minat
dan tahap penguasaan murid terhadap mata pelajaran Sains . Temu bual dilakukan
bersama 8 orang murid daripada kelas 2 N untuk mendapatkan maklum balas minat
murid terhadap pengalaman dan pembelajaran yang telah diperolehi sewaktu sesi
pengajaran dan pembelajaran Sains sebelum ini. Berikut merupakan contoh
transkripsi temu bual bersama murid.

Guru
Responden 1

Respons Murid
Adakah kamu suka mempelajari mata pelajaran Sains ?

Responden 2
Responden 3
Responden 4
Responden 5
Responden 6
Responden 7
Responden 8

Tak..sebab belajar Sains bosan. Cikgu selalu bagi kerja..


Tak minat....tiap-tiap hari belajar guna buku teks saja...
Tak suka belajar sains sebab tak faham cikgu ajar...
Emmm...suka sikit-sikit..
Bosan...sebab cikgu asyik cakap je..tak buat apa-apa pun... Tak
tahu la
Minat sikit-sikit
Minat juga tapi tak faham

c. Analisis dokumen
Seterusnya, semasa menganalisis tahap pencapaian murid Tahun 2N, saya
telah pun menyediakan tiga set lembaran kerja berkaitan topik Haiwan iaitu tajuk
cara pergerakan haiwan dan jenis pemakanan haiwan. Setiap set lembaran kerja
mengandungi 10 soalan dan menggunakan markah penuh 10 sebagai ukuran
markah bagi setiap murid. Berikut merupakan butiran analisis pemarkahan lembaran
kerja murid.
Murid

Latihan 1
(Bil soalan : 10)

Latihan 2
(Bil soalan : 10)

Latihan 3
(Bil soalan : 10)

Murid 1
3
2
Murid 2
4
3
Murid 3
3
4
Murid 4
4
3
Murid 5
4
3
Murid 6
3
3
Murid 7
5
4
Murid 8
4
4
Jadual 1.0 : Markah semakan lembaran kerja

4
5
4
4
4
5
3
5

6
5
4
Latihan 1 (10 soalan)

Latihan 2 (10 soalan)


Latihan 3 (10 soalan)

2
1
0
R1

R2

R3

R4

R5

R6

R7

R8

Graf 1.0 : Semakan markah lembaran kerja murid.


Setelah membuat keputusan tentang fokus kajian yang ingin diselidiki,
beberapa kriteria pemilihan fokus kajian iaitu kebolehtadbiran, kepentingan,
kebolehgunaan, kawalan, kolaboratif dan kerelevanan kepada sekolah turut diberi
pertimbangan. Dari segi kebolehtadbiran, aktiviti permainan Hunter Games ini
dapat dilaksanakan dengan lancar di dalam kelas semasa pengajaran Sains kerana
saya sentiasa berada di sekolah. Selain itu, saya juga berpengetahuan dalam
menggunakan kaedah pengumpulan data seperti temu bual dan soal selidik dan
yakin bahawa murid dapat menunjukkan perubahan seperti

minat terhadap

pembelajaran Sains selepas tindakan ini dilaksanakan. Kajian ini juga mudah
dilaksanakan memandangkan responden adalah murid di dalam kelas saya sendiri
dan hanya melibatkan lapan orang murid sahaja. Kajian yang dijalankan ini dilihat
mampu dipraktikkan di sekolah.
Kajian ini adalah penting untuk melahirkan murid yang dapat menguasai
konsep Sains dalam topik Haiwan. Kajian ini juga bertujuan meningkatkan minat
murid untuk mempelajari mata pelajaran Sains melalui teknik permainan. Ini kerana
teknik yang digunakan dapat mendorong murid untuk melibatkan diri secara aktif

dalam aktiviti pembelajaran dan seterusnya penguasaan terhadap sesuatu konsep


sains dapat ditingkatkan. Sekiranya mereka tidak menguasai konsep sains dengan
baik, maka objektif pengajaran tidak akan tercapai. Hal ini akan turut mempengaruhi
prestasi peperiksaan mereka. Justeru, fokus kajian ini adalah penting untuk diberi
penekanan.
Hasil kajian dapat membantu saya menggunakan teknik permainan yang
bersesuaian bagi mengatasi masalah kurang minat murid untuk mempelajari Sains.
Kaedah bermain merupakan kaedah yang mudah untuk dijalankan dalam
pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, hasil kajian ini juga dapat membantu saya
menggunakan teknik bermain yang berkesan untuk membimbing murid menguasai
kemahiran dan konsep Sains. Kaedah ini secara tidak langsung dapat membantu
meningkatkan amalan pengajaran Sains yang berkesan selain dapat menerapkan
nilai-nilai dan tingkahlaku positif dalam diri murid seperti yakin diri dan berani untuk
menjalankan aktiviti.
Skop kajian ini adalah kecil. Murid-murid yang dipilih ialah murid saya sendiri
dan tidak melibatkan murid lain sebagai responden dalam kajian ini. Oleh itu, saya
mempunyai masa yang banyak untuk mengaplikasikan teknik yang dipilih bagi
membantu murid untuk meningkatkan pemahaman dan penguasaan terhadap
konsep Sains mereka tanpa mengganggu masa rehat dan waktu mata pelajaran
lain. Selain itu, saya juga boleh melaksanakan kajian ini tanpa melibatkan banyak
pihak. Hanya beberapa pihak seperti murid dan guru berpengalaman bagi mata
pelajaran Sains sahaja yang dipilih untuk menyempurnakan kajian ini. Seterusnya
tempat bagi melaksanakan tindakan ini adalah di dalam kelas 2N itu sendiri dan
tidak menggunakan kawasan lain.
Semasa melaksanakan tindakan, saya mendapat kerjasama daripada
palbagai pihak di sekolah. Antaranya pihak pentadbiran dan guru-guru. Guru kelas
dan guru-guru mata pelajaran bagi kelas 2N juga telah memberi kerjasama yang

baik apabila saya mengambil alih beberapa waktu interaksi bersama kelas 2N.
Selain itu, saya juga mendapat kerjasama dan sokongan daripada pensyarah
pembimbing dan rakan sejawat dalam membincangkan kesesuaian kaedah yang
digunakan dan ketika tindakan dilaksanakan.
Penggunaan teknik permainan Hunter Games dalam pengajaran dan
pembelajaran Sains adalah amat releven kepada sekolah. Ini kerana kaedah yang
diaplikasikan dalam pengajaran bagi murid Tahap 1 iaitu Tahun 1, 2 dan 3 dapat
membantu meningkatkan minat dan pencapaian akademik murid-murid dan
seterusnya dapat meningkatkan tahap kecemerlangan sekolah khasnya bagi mata
pelajaran Sains.

Istilah Kajian
Tajuk kajian yang telah dipilih oleh penyelidik ialah Keberkesanan

Didik

Hibur Teknik Permainan Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Sains Tahap


1.
a)

Didik Hibur
Istilah didik hibur

bermaksud satu pendekatan dalam proses

pengajaran dan pembelajaran yang bersifat santai dan berhibur yang


terancang.
b)

Permainan
Istilah permainan bermaksud aktiviti rekreasi sama ada untuk
mendapat keseronokan, mengisi masa lapang ataupun bersenam. Ia
boleh dilakukan berseorangan ataupun secara berkumpulan.

3.0

Objektif Kajian / Soalan Kajian

3.1

3.2

4.0

Objektif Kajian
Kajian untuk :
i) Meningkatkan minat murid Tahap 1 dalam mata pelajaran Sains
menggunakan teknik permainan.
ii) Meningkatkan prestasi murid Tahap 1 dalam mata pelajaran Sains
menggunakan teknik permainan.
Soalan Kajian
i) Adakah murid-murid lebih berminat dalam proses pengajaran dan
pembelajaran Sains dengan kaedah bermain ?
ii) Adakah kaedah bermain dapat meningkatkan prestasi murid Tahap 1
dalam mata pelajaran Sains ?
Kumpulan Sasaran
Kumpulan sasaran dalam kajian ini adalah murid Tahun 2N. Seramai 8 orang

murid yang terdiri daripada 5 orang murid lelaki dan 3 orang murid perempuan telah
dikenal pasti selepas analisis tinjauan awal . Kesemua murid ini adalah berbangsa
Melayu. Murid-murid yang dipilih adalah daripada kelas yang terakhir iaitu kelas
yang keempat dalam aliran Tahun 2. Pemilihan murid-murid ini dibuat berdasarkan
kepada prestasi murid yang lemah merujuk kepada keputusan Peperiksaan
Kendalian Berasaskan Sekolah (PKBS) yang lalu serta sikap dan tingkah laku murid
seperti kurang berminat, mempunyai tahap pemikiran yang rendah dan suka
bermain semasa pengajaran dijalankan.
5.0

Perancangan Pelaksanaan Kajian


Bagi menyempurnakan kajian tindakan ini, saya memilih untuk menggunakan

reka bentuk Model Kemmis dan McTaggart (1988)


Terdapat empat elemen utama dalam model ini iaitu;
1.
2.
3.
4.

Mereflek (reflect)
Merancang (plan)
Bertindak (action)
Memerhati (observe)

iaitu action research cycle.

4
M
E
M
E
R
H
A
T

1
M
E
3
R
B
E
E
F
R
L
T
E
I
K
N

)
2
M
E
R
A
N
C
A
N
G

D
A
K

Rajah 1.0 : Model Kemmis dan McTaggart (1988)


Melalui model ini, proses kajian tindakan bermula dengan penyelidik
menjalankan refleksi ke atas satu-satu isu pengajaran dan pembelajaran yang
hendak ditangani. Kemudian, penyelidik perlu menyediakan satu pelan yang sesuai
untuk mengatasi masalah yang dihadapinya. Seterusnya, penyelidik hendaklah
melaksanakan pelan yang telah dihasilkan tadi dalam proses perlaksanaannya.
Semasa dalam proses ini, penyelidik memerhati kemajuan tindakan yang dijalankan
itu. Keseluruhan perlaksanaan itu disifatkan sebagai gelungan pertama. Dalam
melaksanakan kajian tindakan ini, saya berpendapat bahawa model ini sangat
sesuai bagi memantapkan amalan pengajaran saya. Saya

juga akan mengenal

pasti kekuatan dan kelemahan tindakan kitaran yang pertama. Jika tidak mencapai
objektif kajian, tindakan pada kitar kedua akan dilaksanakan.

5.1

Perancangan Langkah Pelan Tindakan


Mereflek

Saya mendapati bahawa peserta kajian berhadapan dengan masalah


kesukaran mengingati konsep baharu dalam topik Haiwan berdasarkan refleksi
pengajaran dan pembelajaran lalu. Peserta kajian juga sukar untuk mengingat
kembali kata kunci setiap konsep Sains apabila soalan lisan dan bertulis diajukan
kepada mereka. Faktor ini telah menyebabkan timbul masalah kurang minat murid
terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran Sains yang dijalankan secara kaedah
kuliah. Selepas itu, saya membuat tinjauan awal iaitu mengumpulkan fakta
berdasarkan analisis dokumen, ujian pra dan melalui pemerhatian.
Merancang
Saya telah merancang tindakan yang sesuai untuk menyelesaikan masalah
yang dihadapi dengan menggunakan pendekatan didik hibur iaitu mengaplikasikan
teknik permainan dalam pembelajaran Sains. Menurut Morrison (2000) dan Spodek
(1973) dalam Fauziah (2010), bermain adalah satu aktiviti semula jadi dan keperluan
bagi setiap kanak-kanak. Mereka belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain
kerana ia dapat meningkatkan daya imaginasi mereka. Oleh itu, saya akan
memfokuskan permainan Hunter Games dalam pembelajaran Sains kerana
permainan ini melibatkan kemahiran manipulatif yang membolehkan murid
memanipulasi idea, konsep dan pendapat. Dalam perancangan aktiviti permainan,
saya akan memberi tumpuan terhadap permainan yang akan digunakan. Seterusnya
saya akan menyediakan bahan atau peralatan permainan serta menetapkan
peraturannya. Penetapan masa juga perlu dilakukan.
Bertindak
Pada fasa ini, saya akan memperkenalkan permainan Hunter Games
kepada peserta kajian. Permainan ini dilaksanakan bagi mengatasi masalah minat

peserta kajian terhadap proses pengajaran dan pembelajaran Sains. Aktiviti-aktiviti


yang dijalankan mengikut perancangan yang dirancang.
Langkah-langkah dalam pengajaran menggunakan Teknik Permainan Hunter
Games
Langkah 1 Murid-murid dibahagikan kepada dua kumpulan.
Langkah 2 Guru menerangkan peraturan-peraturan permainan Hunter Games.
Langkah 3 Murid-murid bermain permainan Hunter Games mengikut urutan
undian yang dibuat.
Langkah 4 Pada papan permainan Hunter Games , terdapat beberapa ikon
(gambar haiwan) yang meminta murid menjawab soalan berkaitan topik Haiwan.
Setelah menjawab dengan betul, murid akan meneruskan permainannya.
Langkah 5 Murid pertama yang dapat menamatkan permainan, dikira sebagai
pemenang.
Semasa permainan dijalankan, saya akan sentiasa membimbing dan
mengawasi murid-murid. Selepas selesai permainan, sesi perbincangan diadakan
bagi membantu murid membuat rumusan. Sepanjang permainan berlangsung, guru
bertindak sebagai fasilitator yang memberi galakan dan rangsangan serta membantu
memperkembangkan pemikiran murid.

Memerhati
Semasa proses pelaksanaan berlangsung, saya membuat pengawasan
terhadap kajian yang dilakukan melalui pemerhatian. Pemerhatian yang dilakukan
akan direkodkan bertujuan untuk mengenalpasti minat dan respon terhadap kaedah
yang diperkenalkan. Saya juga akan menggunakan beberapa instrumen yang
berbeza iaitu soal selidik, temu bual, ujian pra dan ujian pos. Ujian pra dilaksanakan
ke atas peserta kajian sebelum tindakan dilaksanakan. Manakala ujian pos akan
diberikan setelah tindakan bagi melihat pencapaian peserta kajian sebelum dan
selepas tindakan dijalankan.

5.2

Perancangan Cara Mengumpul Data


Saya telah memilih beberapa cara dan instrumen pengumpulan data untuk

mengutip maklumat yang lebih terperinci bagi menentukan keberkesanan aktiviti


permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Sains. Pengumpulan data terbahagi
kepada dua bahagian persoalan kajian iaitu untuk meningkatkan minat dan prestasi
murid dalam mata pelajaran Sains.
a. Temu bual
Temu bual dijalankan terhadap lapan orang peserta kajian untuk mengumpul
data mengenai minat dan tahap pencapaian peserta kajian terhadap pembelajaran
Sains. Dalam kajian ini, saya menggunakan temu bual jenis berstruktur yang
menerapkan soalan tertutup dan terbuka dalam pembinaan soalan untuk tujuan
temubual. Saya telah mengendalikan sesi temu bual dalam dua fasa iaitu sebelum
dan selepas penggunaan teknik permainan dalam pembelajaran Sains. Hal ini
membolehkan saya membuat perbandingan minat dan tahap pencapaian murid
terhadap pembelajaran Sains dalam dua fasa tersebut. (Rujuk Lampiran B untuk
transkripsi temubual).
b. Soal Selidik
Saya juga akan menggunakan kaedah soal selidik untuk mengumpul data
mengenai minat murid terhadap pembelajaran Sains. Dalam kajian ini, saya akan
menggunakan soal selidik berbentuk soalan tertutup Dichotomus. Soal selidik
berskala ini mempunyai hanya dua pilihan jawapan sahaja sama ada YA atau

TIDAK. Murid perlu memilih jawapan yang dirasakan paling sesuai dengan mereka.
Saya akan menggunakan cara tadbir secara kumpulan di mana semua peserta
kajian dikumpulkan dalam kelas untuk menjawab soal selidik yang disediakan.
(Rujuk Lampiran C).
c. Pemerhatian
Saya akan menggunakan borang senarai semak untuk mengumpulkan data
pemerhatian. Pemerhatian ini bertujuan untuk memerhati minat serta perubahan
tingkah laku murid di dalam kelas sebelum pembelajaran menggunakan teknik
permainan dijalankan. Hasil dapatan daripada borang senarai semak akan dianalisis
supaya dapat mengesan kelemahan pada item-item yang telah ditetapkan.
(Rujuk Lampiran D).
d. Ujian pra dan ujian pos
Ujian pra dan pos dijalankan bertujuan untuk meningkatkan prestasi murid
dalam mata pelajaran Sains. Ujian akan kendalikan sebelum dan selepas
menggunakan teknik permainan Hunter Games di dalam pembelajaran Sains.
Kertas ujian yang disediakan mengandungi soalan yang menguji tahap kefahaman
murid terhadap isi pelajaran yang dipelajari. Topik Haiwan bagi Sains Tahun 2 akan
difokuskan dalam pembinaan ujian ini yang merangkumi soalan objektif dan
subjektif. (Rujuk Lampiran E).
e. Analisis dokumen
Dalam kajian ini, dokumen bertulis seperti lembaran kerja dan buku aktiviti
murid juga akan dikaji sebagai bahan penyumbang maklumat tentang penguasaan
dan pemahaman konsep Sains murid terhadap isi pelajaran selepas menggunakan
teknik permainan dalam pembelajaran Sains.
5.3

Perancangan Cara Menganalisis Data

Bahagian ini menerangkan bagaimana pengumpulan data akan dilakukan.


Pengumpulan data adalah bertujuan untuk mendapatkan maklumat yang lebih
terperinci berkenaan keberkesanan penggunaan didik hibur menggunakan teknik
permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Sains Tahap 1. Penganalisisan data
kajian ini akan dilaksanakan secara kualitatif dan kuantitatif. Saya memilih tiga cara
dan instrumen pengumpulan data bagi kedua-dua persoalan kajian.
Analisis kandungan digunakan untuk menganalisis data kualitatif dan
kuantitatif seperti data temu bual. Bagi langkah analisis kandungan data temu bual
secara kualitatif, saya memberi tumpuan kepada maklumat penting dalam transkrip
temu bual. Kemudian, maklumat penting dikategorikan bagi membentuk tema untuk
menjawab soalan kajian. Selepas itu, saya menyusun data dalam grid analisis.
Analisis deskriptif statistik pula digunakan untuk menganalisis data kuantitatif,
seperti data yang dikumpul melalui borang senarai semak bagi pemerhatian dan
senarai soal selidik. Nilai min bagi setiap item dikira untuk menunjukkan perubahan
kadar penglibatan peserta kajian sebelum dan selepas menggunakan teknik
bermain. Selain itu, analisis deskriptif statistik juga digunakan untuk mengira nilai
min bagi keputusan ujian pra dan ujian pos serta analisis dokumen sebelum dan
selepas menggunakan teknik bermain. Kaedah ini dapat menunjukkan perubahan
dalam pencapaian peserta kajian dalam pembelajaran Sains.
*****************************
Selepas menganalisis data, hasil dapatan tersebut akan digunakan untuk
membuat perbandingan dan penambahbaikkan. Secara tidak langsung, saya akan
dapat menilai keberkesanan teknik permainan dalam meningkatkan minat dan
pencapaian murid dalam pengajaran dan pembelajaran Sains.

5.4

Perancangan Pelaksanaan Tindakan

Jadual Pelaksanaan Kajian Tindakan


Perancangan Jun 2014 hingga Dis 2014.
Bil

Tindakan
Jun

Ju
l

Mengumpul dan membaca dari


pelbagai sumber.

Ogo

2014
Sept Okt

Nov

Dis

Mengenal pasti tajuk / fokus dan


soalan kajian.

Mengenal pasti tindakan untuk


dikaji.

Memurnikan tajuk dan membuat


pembentangan dalam kelas /
kumpulan.

Mengumpul maklumat dan


membuat pembacaan berkaitan
tajuk kajian.

Mula menulis kertas cadangan


kajian tindakan.

Melaksanakan tinjauan awal.

Menjalankan temu bual bersama


murid.

Membuat pemerhatian.

Menyediakan instrumen / bahan


kajian seperti lembaran kerja,
kertas ujian pra dan pos dan lainlain.

Mengadakan ujian pra.

Membuat analisis ujian pra.

Melaksanakan tindakan kitaran


pertama.

Menjalankan soal selidik dan


mengumpul data.

Pembentangan kertas cadangan


kajian tindakan.

Pemurnian penulisan kertas


cadangan kajian tindakan.

X
X

Perancangan Jan 2015 hingga Mei 2015


Bil

Tindakan
Jan

Ujian pos.

Analisis data ujian pos.


Penulisan laporan.

Pelaksanaan kajian dan


pengumpulan data.

Analisis data dan refleksi.

Cadangan tindakan susulan.

Penulisan laporan lengkap.

Seminar.
Dokumentasi dan Penerbitan
Laporan Kajian Tindakan.

4
5

Feb

2015
Mac Apr

Mei

X
X
X

Kos Kajian
Bil

Bahan

Kertas A4

Printer Catridge

Fotostat

Harga Seunit

Kos

2 rim x RM12.50

RM 25.00

4 x RM 25.00

RM 100.00

50 m/s x RM 0.10

RM 5.00

Permainan Hunter Games

2 x RM 5.00

RM 10.00

Kertas Warna

RM 4.50

RM 5.00

Plastik laminate

RM 15.00

RM 15.00

JUMLAH

RM160.00

LAMPIRAN A

SEKOLAH KEBANGSAAN BERTAM INDAH


13200 KEPALA BATAS,

SEBERANG PERAI UTARA.

SENARAI NAMA MURID 2 NILAM 2014

NAMA GURU KELAS

: PN. NOORAIN BT. NAJMUDDIN

MATA PELAJARAN

BIL

: DUNIA SAINS TEKNOLOGI

NAMA MURID

TO

PKBS

PKBS

IRFAN B. KHAIRUL NIZAR


MOHAMAD HATIM B. MOHAMAD HELMI
MUHD DANISH AMSYAR B. MD. YUSHAIRI
MUHAMMAD SHIFAN B. MOHD

1
38
22
34
24

1
2
3
4

V
38
48
48
44

5
6
7
8

ZAINUDDIN
MUHAMMAD SHUKRI B. MEHAD
NGAH EDWINA BT. BAHARI
NUR AMIRA NATASYA BT. AMIR
SURNIANYANEEN MATKAI WEN

42
TH
32
68

38
22
30
30

ETR
42
52
52
48
46
40
40
70

LAMPIRAN B

INSTRUMEN KAJIAN (BORANG SENARAI SEMAK PEMERHATIAN)

BI

FOKUS

R1

R2

R3

R4

R5

R6

R7

R8

JUM

PEMERHATIAN

Menyiapkan tugasan

Menunjukkan minat
belajar

Dapat mengingati
cara pergerakan dan
pemakanan haiwan

Ceria semasa proses


pengajaran dan
pembelajaran
dijalankan

Borang senarai semak pemerhatian sebelum dan selepas melaksanakan tindakan.

Analisis data berdasarkan pemerhatian (senarai semak)

Bil

Aspek Pemerhatian

Bilangan dan

Bilangan dan

peratusan murid

peratusan murid

Ya
1.

Menyiapkan tugasan

Tidak

2
3

Menunjukkan minat belajar


Dapat mengingati cara
pergerakan dan pemakanan
haiwan

Ceria semasa proses


pengajaran dan pembelajaran
dijalankan

LAMPIRAN C

Transkripsi Temu bual Murid


Soalan 1

Responden 1
Responden 2
Responden 3
Responden 4
Responden 5
Responden 6

Respons Murid
Adakah kamu suka mempelajari mata pelajaran
Sains ?
Tak..sebab belajar Sains bosan. Cikgu selalu bagi kerja..
Tak minat....tiap-tiap hari belajar guna buku teks saja...
Tak suka belajar sains sebab tak faham cikgu ajar...
Emmm...suka sikit-sikit..
Bosan...sebab cikgu asyik cakap je..tak buat apa-apa

Responden 7
Responden 8

pun... Tak tahu la


Minat sikit-sikit
Minat juga tapi tak faham

Soalan 2

Seronok tak belajar tajuk pergerakan dan pemakanan


Haiwan?

Responden 1
Responden 2
Responden 3
Responden 4
Responden 5
Responden 6
Responden 7
Responden 8

Seronok.. tapi susah la, tak ingat.


Tak best....lagi best kalau tengok video...
Seronok juga...
Bosan..sebab kena ingat banyak..
Hmm...best la jugak..
Seronok..tapi kadang-kadang bosan
(Tiada respon)
Tak seronok, tapi kalau main seronok cikgu

Soalan 3

Senang tak untuk mengingat bagaimana cara


haiwan bergerak dan jenis makanan yang
dimakan ?

Responden 1
Responden 2
Responden 3
Responden 4
Responden 5
Responden 6
Responden 7
Responden 8

Susah la....cikgu...
Uhh... susah, banyak sangat nak kena ingat
Tak ingat semua cikgu, sikit-sikit je..
Susah nak ingat...
Banyak sangat cikgu, tak ingat..
Ingat sikit-sikit je..
Susah .
Susah kot...

Soalan 4

Kamu keliru tak cara-cara haiwan bergerak dan


jenis pemakanannya ?

Responden 1
Responden 2

Keliru..sebab banyak sangat haiwan.


Keliru sebab cara haiwan bergerak dengan
pemakanannya hampir sama.
Keliru sikit sebab saya tak ingat...
Keliru juga sebab saya ingat sikit-sikit je..
Pening cikgu...banyak sangat kena ingat.
Keliru sebab macam sama je..
Tak..sebab saya ingat sikit-sikit.
Keliru...

Responden 3
Responden 4
Responden 5
Responden 6
Responden 7
Responden 8

Kod dan Tema Temu bual

Kod / Tema
Tidak minat mata pelajaran Sains

2
3
4

Tidak seronok belajar / Bosan


Susah untuk mengingat
Keliru mengenai cara pergerakan dan
pemakanan haiwan

RUJUKAN

Fauziah Md. Jaafar. (2010). Kepentingan Aktiviti Bermain Di Dalam Pendidikan


Prasekolah. Bidang Pendidikan, Kolej Sastera dan Sains.

Kementerian Pelajaran Malaysia. (2011). Kurikulum Standard Sekolah Rendah.


Kuala Lumpur : Dewan Bahasa & Pustaka.
Zailah Zainudin. (2012). Didik Hibur. IPG Kampus Raja Melewar Dilayari pada 23
Ogos 2014 dari laman web : http://kssr.bpk.my/berita/didik_hibur.
Kamus Dewan. (2000). Kuala Lumpur, Malaysia : Dewan Bahasa & Pustaka.
Kamus Dewan (Edisi Ketiga). (1994). Kuala Lumpur, Malaysia : Dewan Bahasa &
Pustaka.
Choong Lean Keow. (2008). Murid & alam belajar untuk Program Perguruan
Pendidikan Rendah Pengajian 4 Tahun. Selangor, Malaysia : Kumpulan
Budiman.
Reinsmith, W. A. (1993). Ten fundamental truths about learning. The National
Teaching & Learning Forum, 2(4).
Mok Soon Sang. (2003). Pedagogi Untuk Kursus Diploma Perguruan Semester 2.
Kuala Lumpur, Malaysia: Kumpulan Budiman.

Omardin. (1999). Pengajaran Kreatif untuk Pembelajaran Aktif . Kuala Lumpur,


Dewan Bahasa dan Pustaka.
Abdul Rahim Hamdan. (2006). Meningkatkan Daya Ingatan dan Minat Murid.
Diakses pada 25 Ogos, 2014 dari laman web:
mylib.cakna.net/index.php/staf/article/viewFile/303/302.

Sharifah Alwiyah Alsagoff. (1986). Psikologi Pendidikan II. Kuala Lumpur: Penerbit
Heinemann (Malaysia) Sdn. Bhd.
Hasan Langgulung. (1979). Imam al-Ghazali. Dian Dieges 127:32-37.
Ee Ah Meng. (1994). Sekolah dan Perkembangan Kanak-kanak (Asas Pendidikan
4). Shah Alam: Fajar Bakti.
Donald Clark. (2004). Pengalaman Belajar. Diakses pada 30 Ogos 2014, dari laman
web : https://www.scribd.com/doc/219116956/s-d025-030326-chapter2

Nani Menon. (2007). Panduan Kurikulum Prasekolah. Selangor : PTS Professional


Publishing Sdn. Bhd.
Khairiah Hamzah. (2011). Teknik Permainan. Diakses pada 3 September 2014, dari
laman web : http://www.slideshare.net/hernz/kajian-tindakan-15564823
Caplan dan Caplan . (1973) melalui artikel Kepentingan Bermain kepada Kanakkanak, dari laman web :
http://virtualfriends.net/article/articleview.cfm?AID=48021
Henry Ellington & Baharuddin Aris. A Practical Guide To Instructional Design.
Penerbit UTM Amazon.com

Anda mungkin juga menyukai