Guru Pengampu
Irma Yunita,S.pd
Disusun oleh :
Ika Cahya arianti
2019/2020
1
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia Nya
sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah statistiK ini. Makalah ini kami susun dengan
tujuan untuk lebih memahami tentang statistik, khusus nya didalam ukuran letak data.
Pada kesempatan kali ini kami juga mengucapkan terima kasih kepada teman – teman,
dosen pembimbing, serta kepada seluruh pihak yang telah ikut membantu guna penyelesaian
makalah ini. Kami sangat menyadari makalah ini masih belum menemukan kata sempurna, oleh
karena itu kami sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun guna hasil yang lebih
baik lagi.
Akhir kata, semoga makalah ini dapat berguna bagi kami dan bagi semua nya, semoga
apa yang kami bahas disini dapat dijadikan tambahan ilmu pengetahuan teman – teman semua.
Terima kasih.
2
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL…………………………………………………………….. ...i
KATA PENGANTAR………………………………………………………….......ii
DAFTAR ISI…………………………………………………………………….....iii
BAB I PENDAHULUAN :
BAB II PEMBAHASAN :
BAB IV PENUTUP :
4.1 KESIMPULAN……………………………...…………………………………….4
4.2 SARAN…………………………………………………..………………………..4
3
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) yang dilaksanakan setiap hari, merupakan kehidupan
dari suatu kelas, dimana guru dan peserta didik saling terkait dalam pelaksanaan kegiatan
yang telah direncanakan oleh guru. Keberhasilan kegiatan tersebut sepenuhnya menjadi
tanggung jawab guru, karena guru merupakan pengelola tunggal di dalam kelas serta guru
menjadi model dalam kegiatan pembelajaran. Karena dalam proses pembelajaran murid
hanya terpaku terhadap gurunya saja. Seolah-olah guru menjadi model di kelas. Oleh karena
itu, bila peserta didik kurang bisa menunjukan keterampilan dalam suatu mata pelajaran,
maka tuduhan kekurangberhasilan juga tertuju kepada guru. Pelajaran matematika
merupakan pelajaran yang kurang disukai oleh anak, cenderung membosankan sehingga anak
menjadi bosan dalam pelajaran matematika.oleh karena itu kita sebagai guru harus bisa
membuat anak menjadi lebih senang dalam pelajaran matematika.
Objek dalam pelajaran matematika adalah benda pikiran yang sifatnya abstrak dan tidak
dapat diamati dengan pancaindra. Karena itu wajar apabila matematika tidak mudah dipahami
oleh kebanyakan siswa. Untuk mengatasi hal tersebut, maka dalam mempelajari suatu
konsep/prinsip-prinsip matematika diperlukan pengalaman melalui benda-benda nyata (konkret),
yaitu media alat peraga yang dapat digunakan sebagai jembatan bagi siswa untuk berfikir abstrak.
Oleh karena itu, hakekat matematika dan aplikasinya menjadi salah satu tujuan pendidikan
matematika dimana pemahaman konsep menjadi sangat penting. Sebagai implikasinya, cara
penyampaian materi haruslah menarik perhatian siswa dan memberikan tantangan kepada
siswa. Secara singkat dapat dikatakan bahwa hakekat matematika berkenan dengan ide-ide,
struktur-struktur dan hubungan-hubungannya diatur menurut urutan yang logis. Kerja
matematis terdiri dari observasi, mengetes hipotesa, mencari analogi kemudian merumuskan
teorema. Karena matematika dipandang sebagai struktur dari hubungan-hubungan, maka
simbol-simbol formal diperlukan untuk menyertai hal-hal itu.
4
Alat peraga matematika mempunyai peranan yang sangat penting bahkan dalam hal-hal
tertentu akan menentukan keberhasilan proses belajar itu sendiri. Karena dalam hal ini siswa
belajar melalui hal-hal yang bersifat konkret untuk memahami konsep yang abstrak sebagai
perantara atau visualisasi.
Alat peraga matematika diperlukan bagi seorang pengajar dalam menyampaikan suatu
materi matematika. Hal ini dimaksudkan bahwa alat peraga merupakan media transfer
pengetahuan dari pendidik kepada anak didik. Disamping itu alat peraga dapat digunakan
untuk menarik perhatian siswa dalam mempelajari matematika. Dengan siswa melihat secara
langsung maka pembelajaran akan lebih membekas sehingga hasil belajar yang diharapkan
dapat tercapai.
Dengan berlandaskan penjelasan diatas bahwa alat peraga sangat dibutuhkan agar siswa
mampu menguasai materi dengan cara yang menyenangkan, maka saya membuat suatu
permainan yang berkaitan dengan materi trigonometri.
Trigonometri merupakan salah satu materi yang kita dapat pada kelas X SMA. Pada saat,
kita memperoleh materi ini tentunya kita mendapat beberapa kesulitan salah satunya
menghafal rumus-rumus pada trigonometri.
Dari ketiga panjang sisi segitiga x, y, z dapat dibentuk enam macam perbandingan,
yaitu:
5
Untuk lebih mengingat keenam rumus diatas, maka saya membuatnya dalam sebuah
permainan tradisional yang sudah kita kenal dan kita mainkan pada saat kita kecil yaitu
permainan ular tangga.
B. Tujuan Penulisan
a. Merangsang minat dan perhatian siswa untuk lebih mempelajari matematika, khususnya
pada pokok bahasan trigonometri.
b. Meningkatkan pemahaman konsep siswa pada pokok bahasan trigonometri.
c. Meningkatkan daya ingat siswa mengenai rumus perbandingan trigonometri.
C. Rumusan Masalah
1. Apa nama media alat peraga tersebut?
2. Bagaimana cara pembuatannya?
3. Apa saja alat dan bahan yang digunakan?
4. Konsep apa yang terkait dengan alat peraga tersebut?
5. Bagaimana cara pembuatan alat peraga tersebut?
6
BAB II
PEMBAHASAN
Cara Pembuatan
1. Membuat papan bangun datar
Menyiapkan gambar yang akan digunakan sesuai dengan konsep, dalam pembuatan
gambar ini saya menggunakan aplikasi coreldraw dan hasilnya dapat kita lihat
dibawah ini.
8
3. Membuat kotak penyimpanan dadu, pion dan papan ular tangga.
Dua lembar tripleks dipotong sama besar, dengan ukuran 48 cm x 26 cm
Balok kayu diukur dan dipotong dengan dua ukuran, yaitu:
a) Ukuran panjang 48 cm, lebar 0,5 cm, tinggi 1,5 cm.
b) Ukuran panjang 26 cm, lebar 0,5 cm, tinggi 1,5 cm.
Kemudian dipaku dan pasang hengsel pada sampingnya
Setelah itu lilitkan dengan kain flannel dan dihias
9
Gergaji
Mistar
BAB III
Seperti yang telah di jelaskan pada bab I, konsep yang saya gunakan dalam alat peraga ini
adalah konsep nilai perbandingan trigonometri, yaitu : sinus (sin), cosinus (cos), tangens
(tg), cotangens (ctg), secan (sec), dan cosecan (cosec).
Dengan acuan pada segitiga siku-siku ABC diatas kita akan memperoleh nilai
perbandingan trigonometrinya yakni, sebagai berikut :
Dengan rumus perbandingan inilah saya membuat permainan ular tangga tersebut.
C. Cara Penggunaan
10
Seperti halnya permainan ular tangga yang sering kita mainkan, permainan ini bisa
dimainkan oleh dua orang atau lebih.
1. Dadu dikocok dalam sebuah wadah seperti dalam gelas atau kotak
2. Lempar dadu keluar dari wadah tersebut
3. Apabila dadu tersebut muncul salah satu rumus dari keenam kemungkinan yakni
4. Kita menentukan perbandingan apa yang kita peroleh untuk nilai tersebut.
Contohnya : apabila muncul nilai , maka perlu diingat bahwa adalah nilai dari
pebandingan .
5. Meletakkan pion (penanda) pada atas kertas yang bertulis perbandingan tersebut dengan
sesuai jalur atau arah permainan.
6. Lakukan secara bergantian dan terus-menerus dari arah start sampai pada finish.
7. Dengan cara tersebut kita dapat akan terus mengingat rumus dari perbandingan
trigonometri tersebut.
8. dst.
Alat peraga ini dapat dgunakan di dalam kelas maupun diluar kelas, didalam kelas guru dapat
membagi siswa menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari dua sampai tiga orang, kemudian
mereka di beri waktu untuk memainkan permainan tersebut. Setelah itu, guru dapat memberi
evaluasi berupa pemberian soal mengenai perbandingan trigonometri untuk mengukur kemampuan
yang dimiliki siswa setelah memainkan permainan tersebut.
11
BAB IV
PENUTUP
4.1 KESIMPULAN
4.2 SARAN
12
13