Anda di halaman 1dari 8

TUGAS

Media PBM dan TIK


Laporan Alat Peraga

Kelompok 7
Dibuat Oleh : - Annisa Nurzalena
- Atikarani Noer Saleha
- Khafifa

Pendidikan Matematika
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sriwijaya

BAB I
Pendahuluan
A. Latar Belakang
Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) yang dilaksanakan setiap hari, merupakan
kehidupan dari suatu kelas, dimana guru dan peserta didik saling terkait dalam
pelaksanaan kegiatan yang telah direncanakan oleh guru. Keberhasilan kegiatan tersebut
sepenuhnya menjadi tanggung jawab guru, karena guru merupakan pengelola tunggal di
dalam kelas serta guru menjadi model dalam kegiatan pembelajaran. Karena dalam proses
pembelajaran murid hanya terpaku terhadap gurunya saja. Seolah-olah guru menjadi
model di kelas. oleh karena itu, bila peserta didik kurang mampu menunjukan
keterampilan dalam suatu mata pelajaran,maka tuduhan kekurangberhasilan juga tertuju
kepada guru. pelajaran matematika merupakan pelajaran yang kurang disukai oleh siswa,
cenderung membosankan sehingga siswa menjadi malas dalam belajar matematika. oleh
karena itu kita sebagai guru harus bisa membuat anak menjadi lebih senang dalam
mempelajari matematika.
Objek dalam pelajaran matematika adalah benda yang sifatnya abstrak dan
tidak dapat diamati dengan pancaindra. Karena itu wajar apabila matematika tidak mudah
dipahami oleh kebanyakan siswa. Untuk mengatasi hal tersebut, maka dalam mempelajari
suatu konsep prinsip-prinsip matematika diperlukan pengalaman melalui benda-benda
nyata (konkret),yaitu media alat peraga yang dapat digunakan sebagai jembatan bagi siswa
untuk berfikir abstrak.Oleh karena itu, hakekat matematika dan aplikasinya menjadi salah
satu tujuan pendidikanmatematika dimana pemahaman konsep menjadi sangat penting.
Sebagai implikasinya, cara penyampaian materi haruslah menarik perhatian siswa dan
memberikan tantangan kepada siswa. Secara singkat dapat dikatakan bahwa hakekat
matematika berkenan dengan ide-ide,struktur-struktur dan hubungan-hubungannya diatur
menurut urutan yang logis.
Kerja matematis terdiri dari observasi, mengetes hipotesa, mencari analogi
kemudian merumuskan teorema. Karena matematika dipandang sebagai struktur dari
hubungan-hubungan, maka simbol-simbol normal diperlukan untuk menyertai hal-hal
itu.Sebagai masukan instrumental untuk membantu siswa dalam memahami atau
mengembangkan konsep-konsep dan prinsip-prinsip matematika yang bersifat abstrak,
maka dalam proses pembelajaran diperlukan bantuan penyajian materi yang berupa benda
konkret dimana benda ini dapat kita sebut sebagai alat peraga.
Alat peraga matematika mempunyai peranan yang sangat penting bahkan dalam halhal tertentu akan menentukan keberhasilan proses belajar itu sendiri. Maka demikian
kelompok kami membuat alat peraga yang disebut ULTRA 3D ang membahas materi
mengenai bangun ruang. Bangun ruang merupakan salah satu materi yang kita dapat di
SMP. Dalam materi bangun ruang tersebut mungkin siswa akan di persulit untuk
menghafal sifat-sifat bangun ruang, rumus-rumus maupun ciri-ciri lainnya. Maka dengan
alat peraga yang kami buat ini kami berharap siswa lebih dipermudahkan dalam
mempelajari bangun ruang tersebut. Dan membangun kreativitas siswa dalam belajar serta
manghafal.

BAB II
ISI
A.PEMBUATAN ALAT PERAGA
1. Alat Dan Bahan
Dalam pembuatan alat peraga ULTRA 3D dibutuhkan alat dan bahan sebagai
berikut :
-

Alat :
Gunting
Penggaris
Spidol warna
Pensil
Solatip, Lem Kertas dan doubletip
Penghapus

Bahan :
- Sterofoam
- Kertas Origami
- Korek Api Batangan
- Gambar Bangun Ruang
- Kertas Karton
- Gabus

2.Cara membuat ULTRA 3D :


Tempat Permainan :
- Siapkan satu buah sterofoam
- Ukurlah karton sesuai dengan ukuran sterofoam
- Gunting Karton
- Lem setiap ujung karton menggunakan doubletip, lalu tempel rapi sesuai ukuran
sterofoam
Papan permainan:
- Ukur Panjang dan Lebar Sterofoam.
- Sesuaikan potongan kertas origami dengan panjang dan lebar dari sterofoam
tersebut. Lalu gunting.
- Tempel dengan menggunakan doubletip potongan-potongan origami di karton
yang melekat pada sterofoam dengan rapi
- Siapkan berbagai macam gambar bangun ruang (kubus, balok, limas, tabung,
bola, prisma, kerucut)
- Tempet gambar-gambar bangun ruang pada kertas origami yang telah melekat di
kertas origami.
- Setelah tertata rapi, siapkan korek api untuk membuat tangga. Lalu sesuaikan
panjang tangga yang akan dibuat. Susun rapi ke kotak yang tepat. Lalu lem korek
api dengan menggunakan lem di kertas origami
- Untuk membuat ular, bisa menggunakan kertas HVS atau origami. Bentuk
dengan menggulung kertas hingga membentu seperti ular. Beri warna berupa
garis-garis pada kertas yang telah digulung tersebut. Lalu tempel dengan
menggunakan lem pada kotak-kotak yang telah tersedia.
Pion:
- Pion yang digunakan bisa dengan menggunakan tuspin atau dengan miniatur
boneka plastik yang dapat berdiri tegak.
3. Aturan Permainan ULTRA 3D

Cara bermain alat peraga ini tidak jauh berbeda dengan permainan ulartangga pada
umumnya. Perbedaannya disini adalah dadu yang digunakan bukan seperti dadu
biasanya yang terdapat angka 1-6, tapi disini keenam sisi dadu tersebut ditambahkan
tulisan pertanyaan yang akan dijawab oleh siswa mengenai bangun ruang, yaitu
jumlah sisi, jumlah rusuk, rumus volume, ciri-ciri, contoh benda, dan jaring-jaringnya.
Dan arena bermainnya dibuat menjadi gambar bangun datar seperti bola, tabung,
kubus, balok, prisma, limas, dan kerucut. Jadi saat pelemparan dadu, yang akan kita
dapatkan adalah pertanyaan bangun ruang beserta berapa angka kita akan melangkah
ke setiap kotak. Nah dari pertanyaan tersebut maka kita harus mampu menjawabnya,
kita akan menyesuaikan dengan bangun ruang yang kita dapatkan dari pelemparan
langkah di kotak ulartangga.
Contoh : Ketika salah satu pemain melempar dadu, dan dadu tersebut menunjukan
angka 3 yang menyatakan rumus volume maka pemain harus menempatkan pionnya
pada kotak nomor 3, dan sesuai dengan bangun datar yang terdapat pada kotak nomor
3 pemain harus menjawab apa rumus volume dari bangun datar tersebut.
Berikut ini beberapa aturan permainan alat peraga ini:
Pemain boleh 2 atau 3
Yang berhak untuk lebih dahulu memulai permainan ditentukan melalui
pelemparan dadu oleh para pemain. Pemain yang lemparan dadu dengan angka
tertinggilah yang berhak bermain duluan.
Permainan dimulai dengan pelemparan dadu oleh pemain pertama diikuti oleh
pemain selanjutnya
Jalur permainan dimulai dari kotak GO!! Dan Berakhir di kotak FINISH!!
Dalam arena pemain dapat ditemukan kotak dengan ular atau tangga.
Gambar ular artinya apabila pion pemain berada pada ekor ular maka harus
diturunkan pionnya pada gambar kepala ular.
Gambar Tangga artinya pion pemain di naikkan berdasarkan gambar tangga yang
terdapat pada arena permainan.
Jika terdapat dua pion yang berada pada satu kotak yang sama, maka pemain yang
pionnya lebih dulu berada di kotak tersebut harus mengulang permainan dari awal.
Pemain yang sampai dulu di kotak finish adalah pemenangnya.

BAB III
PENUTUP

A.Kesimpulan
Kurangnya motivasi belajar siswa terhadap pelajaran matematika yang berkaitan
dengan materi bangun ruang menjadi pemicu kesulitan siswa dalam mengerjakan soalsoal. agar siswa lebih mudah memahami dan menyelesaikan soal-soal bangun ruang, maka
guru harus memberikan motivasi kepada siswa dengan memberikan contoh alat peraga
(media belajar) yang memudahkan mereka dalam menyelesaikan soal-soal tersebut dan
yang dapat menguji daya ingat mereka.

LAMPIRAN

Pada hari Jumat, 21 Januari 2016 kami melaksanakan percobaan permainan alat
peraga yang telah kami buat, namun sebelum kami memamerkan alat peraga kami, kami
bermain bersama dosen kami dengan tali rapiah, kami diminta untuk membuat dua belas
bagian sama panjang, dengan panjang talinya yaitu satu meter, awalnya kelompok kami tidak
mengerti bagaimana cara membagi tali tersebut. tetapi setelah salah satu kelompok bisa
membuatnya dan menjelaskan kedepan bagaimana caranya akhirnya kelompok kami pun
mengerti dan isa membuatnya.
Setelah itu, kami melakukan percobaan permainan alat peraga dengan cara, kami
memilih tempat untuk memamerkan mainan kami lebih tepatnya seperti stan, salah satu
anggota harus menjaga stan kami untuk menjelaskan pada anggota lain jika ada yang
berkunjung melihat alat peraga ke stan, dan anggota yang lainnya mengunjungi stan
kelompok lain untuk melihat dan mendengarkan penjelasan alat peraga milik teman-teman
yang lain, hanya ada sepuluh kelompok yang datang pada hari ini jadi kami tidak bisa
bermain dengan dua kelompok lainya karena mengikuti seminar.
Ada bemacam-macam alat peraga pembelajaran yang dibuat, dakonmatika,
monopoli,papan statistik, roda bangun datar, tabel persamaan linier, gap play, cara
menentukan Quartil,menyusun persegi dalam segitiga, trigono, dan lain-lain, semuanya
menarik dan bagus-bagus untuk dimainkan, dan tentunya dapat membantu siswa dalam
memahami pembelajaran melalui berbagai macam kreasi permainan.
Ada enam belas orang yang mendatangi stan kami yaitu, ira marion, rahma, novi
sariani, arif miswanto, hanifa, lara mayangsari, nadya, deri ayu, febri, vita, reno, kori, intan,
ridho,wahyu, aisyah turidho dan ibu weni.
Awalnya bu weni memberikan saran yaitu, mungkin perlu ditambahkan kertas untuk
membuat jaring-jaring bangun ruang sesuai dengan soal yang terdapat pada dadu. Karena jika
ditambahkan kertas,akan mempermudah siswa untuk menggambar jaring-jaring tersebut. Dan
saran dari bu weni tersebut cukup membantu dalam kelengkapan alat yang digunakan dalam
permainan.
Lalu yang kedua ada M. Ridho Ratu Berlian yang memberikan tanggapan terhadap
ular tangga dimensi 3 yang telah kami buat. Ridho berpendpat jika ulartangga yang kami buat
bagus dan menari untuk dimainkan. Namu ia juga memberikan saran yang sama seperti yang
dikatakan oleh bu weni, jika ular tangga kami tersebut kurang kertas untuk menghitung.
Yang ke-3 adalah Aisyah Turidho. Menurut aisyah permainan kami agak sedikit
monoton dan membosan kan. Karena mengulangi hal yang sama sampai ke akhir kotak finish
permainan. Siswa mungkin akan cepat bosan dan jenuh dalam bermain ular tangga dimensi 3
tersebut. Namun menurut klompok kami hal tersebut tidak akan terjadi karena pastilah
mendapatkan variasi pertanyaan sesuai dengan kocokan dadu jadi kecil kemungkinan untuk
bosan dalam memainkan ULTRA3D.
Yang Ke-4 dari Wahyu Adi Negara. Menurut wahyu permainan kami ini boros waktu.
Karena dalam memainkan ular tangga biasanya memerlukan waktu yang cukum lama dalam
menyelesaikan permainan. Nah menurut kelompok kami permainan ini tidak hanya dapat
dilakukan dalam proses pembelajaran matematika. Melainkan juga dapat dimainkan langsung
pada waktu luang. Dan pasti nya akan sangat bermanfaat sekali untuk membantu siswa
mengingat hafalan materi bangun ruang tersebut. Salah satu manfaatnya adalah agar siswa
tidak cepat lupa, karena sering dimainkan.

Dan yang terakhir yaitu Nadya. Nadya memberikan komentar untuk kelompok kami.
Ia berkata jika, alat peraga kami agak sedikit menyeramkan untuk dimainkan. Karena jika
siswa tidak mampu menjawab pertanyaan yang tersedia di dadu tersebut makan pemain tidak
bisa melanjutkan permainan tersebut. Yah menurut kelompok kami itu lah tantangan dari
permainan ular tanggan dimensi 3 ini. Siswa ditantang untuk mampu mengingat sifat-sifat,
rumus volume, menggambar jaring-jaring, memberikan contoh bangun ruang, menghitung
jumlah rusuk, dan sisi nya. Sehingga melalui permainan ini siswa lebih mengerti dan
memahami materi bangun ruang
Sedangkan pendapat teman-teman yang lain mengenai ULTRA3D yang kami buat
yaitu, alat peraga kami sangat bagus dan menarik untuk dimainkan. Mereka juga berharap
jika itu tidak hanya dipamerkan namun juga bisa dimainkan bersama-sama.
Berikut ini adalah lampiran foto teman-teman yang mampir ke stan kami :
Bersama denga Intan Fajar

Bersama dengan Wahyu Adi Negara

Bersama Aisyah Turidho

Bersama dengan Resty Indah Kusuma

Bersama dengan Feralia Gerothi

Anda mungkin juga menyukai