Anda di halaman 1dari 16

BAB I

PENDAHULUAN

A.  Latar Belakang

Kecerdasan Buatan sebenarnya sudah dimulai sejak musim panas tahun 1956.
pada waktu itu sekelompok pakar komputer, pakar dan peneliti dari disiplin ilmu
lain dari berbagai akademi, industri serta berbagai kalangan berkumpul di
DartmouthCollege untuk membahas potensi komputer dalam rangka menirukan
atau mensimulasi kepandaian manusia. Beberapa ilmuwan yang terlibat adalah
Allen Newel, Herbert Simon, Marvin Miskey, Oliver Selfridge, dan John
McCarthy.

Pada mulanya Kecerdasan Buatan hanya ada di universitas-universitas dan


laboratorium-laboratorium penelitian, dan hanya sedikit sekali – jika ada – produk
praktis yang sudah dikembangkan.

Game ini adalah sebuah game yang mengasah logika seorang pemain yang
melawan AI (Komputer). Pada game ini terdapat 49 kotak yg terdiri dari 7 baris
dan 7 kolom, yang digunakan sebagai arena permainan. Didalamgame ini terdapat
2 buah simbol yaitu ultraman dan plankton. Ultraman merupakan symbol dari user
dan plankton adalah symbol dari komputer/AI.

Lalu untuk memudahkan permainan, pada game ini ditambahkan beberapa


inovasi yaitu menu, waktu dan score. Untuk bagian menu, ditambahkan menu
HowtoPlay, About dan Exit. Menu HowtoPlay digunakan untuk menampilkan
tutorial cara bermain game ini, menu About digunakan untuk menjelaskan tentang
game ini. Dan menu Exit digunakan untuk keluar dari permainan. Selain menu,
game ini juga telah ditambahkan score dan waktu. Score pada game ini digunakan
untuk menampilkan jumlah kemenangan yang telah di dapatkan oleh pemain
maupun lawannya yaitu komputer. Sedangkan waktu digunakan untuk membatasi
lamanya permainan. Jika waktu habis maka game selesai.

B.  Rumusan Masalah
1.      Apa itu game Hanoi ?

2.      Apa itu gameSodoku?

3.      Apa itu game Kanibal ?

4.      Bagaimana langkah langkah dan aturan permainan kecerdasan buatan?

C.  Tujuan Pembuatan Makalah

Untuk megatahui bagaimana menganalisis kecerdasan buatan games


BAB II

PEMBAHASAN

A.  Menara Hanoi

Menara Hanoi adalah sebuah permainan matematis atau teka-teki. Permainan


ini terdiri dari tiga tiang dan sejumlah piringan dengan ukuran berbeda-beda yang
bisa dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai dengan piringan-piringan
yang tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu tiang,
piringan terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut.

Tujuan dari teka-teki ini adalah untuk memindahkan seluruh tumpukan ke tiang
yang lain, mengikuti aturan berikut:

1.      Hanya satu piringan yang boleh dipindahkan dalam satu waktu.

2.      Setiap perpindahan berupa pengambilan piringan teratas dari satu tiang dan 
memasukkannya  ke tiang lain, di atas piringan lain yang mungkin sudah ada di
tiang  tersebut.

3.      Tidak boleh meletakkan piringan di atas piringan lain yang lebih kecil.

Aturan Permainan

Permasalahan pada permainan Menara Hanoi ini adalah bagaimana cara


memindahkan semua piringan dari menara asal ke menara tujuan dengan bantuan
satu menara bantu yaitu menara sementara.

Adapun aturan-aturan permainannya, sebagai berikut :

1.      Setiap kali memindah cakram hanya diperbolehkan mengangkat satu cakram.

2.      Setiap cakram yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang lebih
kecil.

3.      Piringan yang lebih besar ditempatkan di bawah piringan yang lebih kecil.

Permainan Menara Hanoi yang akan di bahas kali ini menggunakan 3 menara
dan 4 piringan. Dimana ukuran piringan tersebut berbeda satu sama lain. Semua
piringan berada pada menara asal dengan susunan secara berurutan, yang terbesar
berada pada posisi paling bawah dan yang terkecil pada posisi paling atas seperti
yang tampak pada gambar di bawah ini.

Bila didefinisikan menara A sebagai menara asal, menara C sebagai


menara tujuan dan menara B sebagai menara sementara, dengan 4 jumlah
piringan yang masing-masing didefinisikan sebagai N1, N2 dan N3 dimana
ukuran N4 > N3> N2> N1. Menara A berisi  4 piringan dengan susunan N4,
N3, N2, N1 dari bawah ke atas. Sedangkan menara C dan B dalam kondisi
tidak ada piringan (kosong).Dengan metode Pencarian mendalam Pertama
DFS (Depth First Search) Pencarian buta, proses pemecahan masalah pada
permainan

Menara Hanoi dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Metode DFS mampu menyelesaikan masalah pada permainan Menara


Hanoi.
2. Sesuai dengan kelebihan pada metode DFS, telah terbukti bahwa
pemecahan permasalahan permainan Menara Hanoi dapat diselesaikan
dengan beberapa solusi. Dimana solusi dari permasalahan tersebut yang
terbaik adalah solusi yang paling cepat ditemukan dimana letak solusi
yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri.
3. Untuk N buah piringan diperlukan pemindahan sebanyak 2n – 1 kali.
Ternyata dengan menggunakan metode DFS  terbukti pula untuk 3 buah
piringan dapat diselesaikan dengan 2 4 – 1 langkah = 7 langkah.

Algoritma :

a. Jika keadaan awal merupakan tujuan,  keluar (sukses)


b. Jika tidak, kerjakan langkah-langkah berikut ini sampai tercapai keadaan 
sukses  atau gagal :
c. Bangkitkan succesor E dari keadaan awal. Jika tidak adab succesor, maka
akan terjadi kegagalan.Panggil DFS dengan E sebagai keadaan awal Jika
sukses berikan tanda sukses.Namun jika tidak, ulangi langkah 2
Keuntungan :

·         Membutuhkan memori  relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan


yang aktif  saja yang disimpan

·         Secara kebetulan, akan menemukan  solusi tanpa harus menguji lebih banyak
lagi dalam  ruang keadaan

Kelemahan :

·         Memungkinkan tidak tujuan yang diharapkan

·         Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian 

B.  Sodoku

Sejarah Sudoku

Sudoku ( 数 独  sūdoku?) juga dikenal sebagai NumberPlace atau Nanpure,


adalah sejenis teka-teki logika. Tujuannya adalah untuk mengisikan angka-angka
dari 1 sampai 9 ke dalam jaring-jaring 9x9 yang terdiri dari 9 kotak 3x3 tanpa ada
angka yang berulang di satu bads, kolom atau kotak. Sudoku adalah sebuah puzzle
yang didasarkan pada konsep Latin Square. Latin Square sendiri diperkenalkan
pada tahun 1783 oleh LeonhardEuler, seorang matematikawan asal Swiss.
Permainan ini pertama kali diterbitkan di sebuah surat kabar Perancis pada 1895.
Versi modern permainan ini dimulai di Indiartapdispath 1979. Kemudian menjadi
terkenal kembali di Jepang pada 1986, ketika penerbit Nikoli menemukan teka-
teki ini yang diciptakan Howard Garns seorang mantan arsitek yang meninggal
tahun 1989. Kemudian Nikoli membawa permainan ini ke Jepang dan
menerbitkannya di sebuah media cetak khusus puzzle miliknya

"MonthlyNikolist". Mereka menamakannya "Suuji Wa Dokushin Ni Kagiru" ( 数

字 は 独 身 に 限 る ?), disingkat Sudoku (artinya "angka-angkanya harus tetap


tunggal") dan mematenkan kata ini. Media lain pun kemudian menerbitkan
permainan ini dengan nama aslinya, NumberPlace. Mulai saat itulah permainan
ini mewabah di Jepang. Lebih dari 600.000 majalah tentang Sudoku terjual di
Jepang setiap bulannya. Lucunya, mereka lebih senang menyebutnya
NumberPlace, sementara orang di luar Jepang menamakannya Sudoku. Sudoku
menjadi benar-benar mewabah di Inggris ketika The DailyTelegraph
mengenalkannya path pembacanya path bulan Februari 2005. Mecia lain pun
kemudian mengikuti dengan menyediakan permainan ini di edisinya masing-
masing.

Pertengahan Mei 2005 adalah awal demam Sudoku. Segala hal tentang
Sudoku menjadi ladang uang, pemuatan di koran harian, penerbitan buku,
penerbitan majalah, pertunjukkan televisi, siaran radio, pelayanan langganan lewat
email, dan penyediaan layanan di telepon genggam. Khusus untuk buku, News &
Star mencatat bahwa 6 dari 10 buku nonfiksi yang paling laris saat ini adalah buku
tentang Sudoku. Dad Inggris, Sudoku kemudian menyebar di daratan Eropa, dari
Prancis sampai Slowakia, lalu menular pula ke Australia dan Amerika.

Aturan Permainan Sudoku

Aturan permainan untuk puzzle ini sangat sederhana, untuk menyelesaikan


permainan ini tidak diperlukan pengetahuan umum, kepandaian atas bahasa
tertentu, juga kemampuan matematika. Tetapi hanya memerlukan kecermatan,
kesabaran, dan logika.

Papan Sudoku terbuat dari sembilan buah kotak berukuran 3x3 (disebut blok/
subgrid) yang disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan kotak besar
berukuran 9x9. Beberapa kotak sudah diisi sebagai ptunjuk awal dan tugas pemain
adalah melengkapi angka-angka pada kotak yang lain sehingga keseluruhan papan
permainan terisi angka secara lengkap. Aturan perrnainannyasangatlah sederhana:

1.      Kotak-kotak pada setiap baris, kolom, dan blogsubgrid harus berisi sebuah
angka.

2.      Angka-angka yang diiskan harus unik dari 1 hingga 9 sehingga dalam 1


blok/ subgrid hanya terdiri atas angka 1-9 yang tidak berulang dan tidak
ada angka yang berulang dalam 1 baris maupun kolom. Angka-angka ini
sebenarnya tidak memiliki hubungan aritmetis satu sama lain. Anda boleh
menggantinya dengan 9 huruf, lambang, atau wama yang berbeda.

AlgoritmaBacktracking (Runut Balik) Dalam Permainan Sudoku

Algoritmabacktracking pertama kali diperkenalkan oleh D.H. Lehmer pada


tahun 1950 menyajikan uraian umum tentang backtracking dan penerapannya
dalam berbagai persoalan dan aplikasi. Algoritmabacktracking (runut balik)
merupakan salah satu metode pemecahan masalah yang termasuk dabm strategi
yang berbasis pencarian pada ruang status. Algoritmabacktracking bekerja secara
rekursif dan melakukan pencarian solusi persoalan secara sistematis pada semua
kemungkinan solusi yang ada. Oleh karena algoritma ini berbasis pada
algoritmaDepth-First Search (DFS) untuk mencari solusi persoalan secara lebih
mangkus, maka pencarian solusi dilakukan dengan menelusuri suatu struktur
berbentuk pohon berakar.

Algoritmabacktracking adalah suatu algodtma yang merupakan perbaikan


dari algoritmabruteforce, secara sistematis mencari solusi persoalan di antara
semua kemungkinan solusi yang ada. Backtracking merupakan bentuk tipikal dari
algoritmarekursif dan berbasis pada DFS dalam mencari solusi yang tepat. Selain
itu, algoritma ini juga merupakan metode yang mencoba-coba beberapa keputusan
sampai kita menemukan salah satu yang "berjalan". Kita tidak perlu memeriksa
semua kemungkinan solusi yang ada, tetapi cukup yang mengarah kepada solusi
saja. Dengan memangkas (pruning) simpul-simpul yang tidak mengarah ke solusi.
sehingga waktu pencarian dapat dihemat. Algoritma ini banyak diterapkan untuk
program games dan permasalahan pada bidang kecerdasan buatan.

Strategi umum penyelesaian teka-teki Sudoku

1.      Pemindahan (scanning) Berupa proses memindahkan bads atau kolom untuk


mengindentifikasibads mana dalam suatu blok yang terdapat angka-angka
tertentu. Proses ini kemudian diulang pada setiap kolom (atau bads) secara
sistematis. Kemudian menentukan nilai dari suatu sel dengan membuang nilai-
nilai yang tidak mungkin.
2.      Penandaan (marking) Berupa analisa logika, dengan menandai kandidat angka
yang dapat dimasukkan dalam sebuah sel.

3.      Analisa (analysing) Berupa eliminasi kandidat, dimana kemajuan dicapai


dengan mengeliminasi kandidat angka secara berturut-turut hingga sebuah sel
hanya punya 1 kandidat.

Prinsip Pencarian Solusi dengan Metode Backtracking

Seperti yang tetah dijelaskan bahwa pencarian solusi dengan menggunakan


algpritmabacktracking digunakan pohon ruang status. Cara kerjanya adalah
dengan membentuk lintasan dari akar ke daun.

Langkah-langkah pencarian solusi pada pohon ruang status:

1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar ke daun. Aturan


pembentukan yang dipakai adalah mengikuti metode pencarian
mendalam (DFS). Simpul-simpul yang sudah dibhirkan dinamakan
simpul hidup (livenode). Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan
simpul-E (Expand-node). Simpul dinomori dari alas ke bawah sesuai
dengan urutan kelahirannya.
2. Tiap kali simpul-E diperluas. lintasan yang dibangun olehnya bertambah
panjang. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi
maka simpul-E tersebut "dibunuh" sehingga menjadi simpul mati
(deadnode). Fungsi yang digunakan untuk membunuh simpul-E adalah
dengan menerapkan fungsi pembatas (boundingfunction). Simpul yang
sudah mati tidak akan pernah diperluas lagi.
3. Jika pembentukan lintasan berakhir dengan simpul mati, maka proses
pencarian diteruskan dengan membangkitkan simpul anak yang lainnya.
Bila tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian
solusi dilanjutlon dengan melakukan backtracking ke simpul hidup
terdekat (simpul orang tua). Selanjutnya simpul ini menjadi simpul-E
yang baru. Lintasan baru dibangun kembali sampai lintasan tersebut
membentuk solusi.
4. Pencarian dihentikan bila kita telah menemukan solusi atau tidak ada
simpul hidup untuk backtracking atau simpul yang dapat di diperluas.

Manfaat Permainan Sudoku

manfaat bagi yang memainkannya yaitu dalam pengembangan otak. Sudoku


lebih menekankan pada permainan logika, maka dibutuhkan logika yang tepat
untuk menyelesaikannya (tentunya tiap level kesulitannya, juga membutuhkan
tingkat logika yang berbeda). Dari sini, kita melatih otak kiri kita yang bekerja
secara sistematis. Bukan hanya berhenti di situ, dengan bertambahnya level
kesulitannya,kita juga dituntut kreatif mencari solusi penyelesaian materi. Dari
sisi ini, kita dilatih juga otak kanan yang bekerja secara kreatif.

C.  Kanibal

Permainan ini tidak begitu populer diantara permainan-permainan lainnya


disebabkan karena permainannya sederhana dan interface yang kurang menarik
sehingga tidak menarik orang untuk memainkannya. Namun permainan ini
sangatlah bagus untuk mengasah logika. Karena untuk menyelesaikan permainan
ini, dibutuhkan sedikit logika.

Pada saat awal permainan, terdapat dua buah daratan disebelah kanan dan kiri
yang dipisahkan oleh sebuah sungai. Terdapat tiga manusia dan tiga kanibal di sisi
kanan sungai dan sebuah perahu atau boat di sisi kanan sungai. Perahu tersebut
hanya dapat mengangkut paling banyak dua penumpang dan dikendalikan oleh
salah satu penumpang di dalam perahu. Dan perahu hanya dapat bergerak ke
kanan atau kiri.Selain itu juga terdapat aturan bahwa jumlah manusia tidak boleh
lebih sedikit dari jumlah kanibal pada kedua sisinya. Jika jumlah manusia lebih
sedikit dari jumlah kanibal, maka kanibal akan memakan manusia dan game pun
akan berakhir.

Tujuan akhir dari permainan ini adalah memindahkan ketiga manusia dan
ketiga kanibal dari daratan sebelah kanan ke daratan sebelah kiri dengan selamat.
Jadi dibutuhkan perhitungan yang tepat agar jumlah manusia lebih banyak
daripada jumlah kanibal di setiap sisi atau jumlah manusia sama dengan jumlah
kanibal di setiap sisi.

Berikut penjelasan singkat mengenai teknis permainan. Untuk


menaikkanmissionary atau cannibal, cukup mengkliknya maka missionary atau
cannibal akan otomatis masuk ke perahu. Begitu pula untuk mengeluarkannya dari
perahu tinggal mengklikmissionary atau cannibal yang ada di dalam perahu.
Untuk menjalankan perahu, cukup mengklik tombol GO! Yang terletak kanan
atas.

Aturan Permainan

1. Ada tiga misionaris dan tiga kanibal yangharusmenyebrang sungai.


2. Hanya disediakan satu perahu.
3. Perahu bisa berjalan jika ada minimalsatu orang atau satu kanibal
(satupenumpang).
4. Perahu maksimum berisi dua (1kanibal/1 misionaris /2 kanibal
/2misionaris)
5. Jumlah kanibal tidak boleh lebih banyakdari jumlah misionaris di salah
satu sisidaratan.
6. Jika jumlah kanibal lebih banyak darijumlah misionaris pada suatu sisi
daratanmaka kanibal akan memakan misionaris.
7. Pemain berhasil menyelesaikanpermainan jika semua misionaris
dansemua kanibal ada di sisi seberang yangmenjadi tujuan.

Dasar Aturan (Rule Base)

Untuk mencapai keadaan tujuan maka dibuatlah aturan-aturan yang dapat


memenuhi semua keadaan yang mungkin terjadi. Adapun aturan-aturan tersebut
adalah sebagai berikut :

ATURAN KE ATURAN

1 1M       (Menyebrang)
2 1K        (Menyebrang)
3 1M       (Kembali)
4 1K        (Kembali)
5 2M       (Menyebrang)
6 2K        (Menyebrang)
7 2M       (Kembali)
8 2K        (kembali)
9 1M1K  (Menyebrang)
10 1M1K  (Kembali)
Ket :

      M  : Missionaris

      K  : Kanibal
Aturan  Permainan Missionaries dan Canibal

 Solusi

Salah satu metode yang dapat dipakai dalam proses pemecahan permasalahan
pada permainan Missionaries dan Cannibals yaitu dengan menggunakan metode
DFS (Depth First Search) atau pencarian mendalam.

Depth First Search adalah algoritmapencariansolusi yang melakukan pencarian


pada graf ataupohon berakar secara mendalam dengan caramelakukan proses
pencarian dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-
node yang selevel.

Kelebihan dari metode Depth First Search yaitu:

1. Membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang
aktif saja yang disimpan.
2. Secara kebetulan, akanmenemukan  solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi
dalam ruang keadaan.

Kelemahan dari metode Depth First Search yaitu:

1. Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan


2. Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian 

Langkah-langkah pencarian solusimenggunakan metode DFS adalah   sebagai


berikut:

1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar sampai daun. Simpul-simpul
yang sudah dilahirkan dinamakan simpul anak kiri dan simpul anak kanan.
2. Simpul yang dibentuk, terlebih dahulu simpul sebelah kiri dan mendalam sampai
ditemukan solusi.
3. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka lintasan yang
sebelah kiri dihentikan disebut simpul mati dan dilanjutkan ke simpul anak kanan
terdekat. Simpul yang sudah dihentikan (simpul mati) tidak akan pernah diperluas
lagi.
4. Bila tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian solusi
dilanjutkan dengan melakukan pembentukan ke simpul hidup terdekat.
Selanjutnya simpul ini menjadi simpul hidup yang baru.
5. Lintasan baru dibangun kembali sampai lintasan tersebut membentuk solusi.

Solusi permasalahan untuk pemindahan seluruh Missionaries dan Cannibals


dari seberang kanan(asal) ke seberang kiri(tujuan) pada permainan Missionaries
dan Cannibals dengan metode DFS dapat dilihat pada table berikut ini.

N KEADAA ATURA AKSI HASIL


O N N
1 (0,0) | (3,3) 6 2 Kanibal K (0,2) |
K Menyebrang (3,1)
AWAL
2 K (0,2) | 4 1 Kanibal Kembali (0,1) | (3,1)
(3,1) K
3 (0,1) | (3,1) 6 2 Kanibal K (0,3) |
K Menyebrang (3,0)
4 K (0,3) | 4 1 Kanibal (0,2) | (3,1)
(3,0) Menyebrang K
5 (0,2) | (3,1) 6 2 Kanibal K (2,2) |
K Menyebrang (1,1)
6 K (2,2) | 10 1 Missonaris dan 1 (1,1) | (2,2)
(1,1) kanibal Kembali K
7 (1,1) | (2,2) 5 2 K (3,1) |
K MissionarisMenyebra (0,2)
ng
8 K (3,1) | 4 1 Kanibal Kembali (3,0) | (0,3)
(0,2) K
9 (3,0) | (0,3) 6 2 Kanibal K (3,2) |
K Menyebrang (0,1)
10 K (3,2) | 3 1 Missionaris (2,2) | (1,1)
(0,1) Kembali K
11 (2,2) | (1,1) 9 1 Missionaris dan 1 K (3,3) |
K Kanibal Menyebrang (0,0)TUJUA
N
Tabel2. Solusi Permainan Missionaries dan Canibals
BAB III

PENUTUP

A.  Kesimpulan

Menara Hanoi adalah sebuah permainan matematis atau teka-teki. Permainan


ini terdiri dari tiga tiang dan sejumlah piringan dengan ukuran berbeda-beda yang
bisa dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai dengan piringan-piringan
yang tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu tiang,
piringan terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut.

Sudoku ( 数 独  sūdoku?) juga dikenal sebagai NumberPlace atau Nanpure,


adalah sejenis teka-teki logika. Tujuannya adalah untuk mengisikan angka-angka
dari 1 sampai 9 ke dalam jaring-jaring 9x9 yang terdiri dari 9 kotak 3x3 tanpa ada
angka yang berulang di satu bads, kolom atau kotak. Sudoku adalah sebuah puzzle
yang didasarkan pada konsep Latin Square.

Permainan ini tidak begitu populer diantara permainan-permainan lainnya


disebabkan karena permainannya sederhana dan interface yang kurang menarik
sehingga tidak menarik orang untuk memainkannya. Namun permainan ini
sangatlah bagus untuk mengasah logika. Karena untuk menyelesaikan permainan
ini, dibutuhkan sedikit logika.
DAFTAR PUSTAKA

http://mulung-ilmu.blogspot.com/2015/02/analisis-sistem-cerdas-pada-game-
menara-hanoi.html#

http://bhungcandra.blogspot.co.id/

http://whitenote03.blogspot.co.id/2016/09/the-missionaries-and-cannibals-
problem.html

http://ajabarjafit.blogspot.co.id/2016/04/sudoku.html

https://www.scribd.com/doc/21036771/ANALISIS-PENYELESAIAN-PUZZLE-
SUDOKU-DENGAN-MENERAPKAN-ALGORITMA-BACKTRACKING

Anda mungkin juga menyukai