PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kecerdasan Buatan sebenarnya sudah dimulai sejak musim panas tahun 1956.
pada waktu itu sekelompok pakar komputer, pakar dan peneliti dari disiplin ilmu
lain dari berbagai akademi, industri serta berbagai kalangan berkumpul di
DartmouthCollege untuk membahas potensi komputer dalam rangka menirukan
atau mensimulasi kepandaian manusia. Beberapa ilmuwan yang terlibat adalah
Allen Newel, Herbert Simon, Marvin Miskey, Oliver Selfridge, dan John
McCarthy.
Game ini adalah sebuah game yang mengasah logika seorang pemain yang
melawan AI (Komputer). Pada game ini terdapat 49 kotak yg terdiri dari 7 baris
dan 7 kolom, yang digunakan sebagai arena permainan. Didalamgame ini terdapat
2 buah simbol yaitu ultraman dan plankton. Ultraman merupakan symbol dari user
dan plankton adalah symbol dari komputer/AI.
B. Rumusan Masalah
1. Apa itu game Hanoi ?
PEMBAHASAN
A. Menara Hanoi
Tujuan dari teka-teki ini adalah untuk memindahkan seluruh tumpukan ke tiang
yang lain, mengikuti aturan berikut:
2. Setiap perpindahan berupa pengambilan piringan teratas dari satu tiang dan
memasukkannya ke tiang lain, di atas piringan lain yang mungkin sudah ada di
tiang tersebut.
3. Tidak boleh meletakkan piringan di atas piringan lain yang lebih kecil.
Aturan Permainan
2. Setiap cakram yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang lebih
kecil.
3. Piringan yang lebih besar ditempatkan di bawah piringan yang lebih kecil.
Permainan Menara Hanoi yang akan di bahas kali ini menggunakan 3 menara
dan 4 piringan. Dimana ukuran piringan tersebut berbeda satu sama lain. Semua
piringan berada pada menara asal dengan susunan secara berurutan, yang terbesar
berada pada posisi paling bawah dan yang terkecil pada posisi paling atas seperti
yang tampak pada gambar di bawah ini.
Algoritma :
· Secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak
lagi dalam ruang keadaan
Kelemahan :
B. Sodoku
Sejarah Sudoku
Pertengahan Mei 2005 adalah awal demam Sudoku. Segala hal tentang
Sudoku menjadi ladang uang, pemuatan di koran harian, penerbitan buku,
penerbitan majalah, pertunjukkan televisi, siaran radio, pelayanan langganan lewat
email, dan penyediaan layanan di telepon genggam. Khusus untuk buku, News &
Star mencatat bahwa 6 dari 10 buku nonfiksi yang paling laris saat ini adalah buku
tentang Sudoku. Dad Inggris, Sudoku kemudian menyebar di daratan Eropa, dari
Prancis sampai Slowakia, lalu menular pula ke Australia dan Amerika.
Papan Sudoku terbuat dari sembilan buah kotak berukuran 3x3 (disebut blok/
subgrid) yang disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan kotak besar
berukuran 9x9. Beberapa kotak sudah diisi sebagai ptunjuk awal dan tugas pemain
adalah melengkapi angka-angka pada kotak yang lain sehingga keseluruhan papan
permainan terisi angka secara lengkap. Aturan perrnainannyasangatlah sederhana:
1. Kotak-kotak pada setiap baris, kolom, dan blogsubgrid harus berisi sebuah
angka.
C. Kanibal
Pada saat awal permainan, terdapat dua buah daratan disebelah kanan dan kiri
yang dipisahkan oleh sebuah sungai. Terdapat tiga manusia dan tiga kanibal di sisi
kanan sungai dan sebuah perahu atau boat di sisi kanan sungai. Perahu tersebut
hanya dapat mengangkut paling banyak dua penumpang dan dikendalikan oleh
salah satu penumpang di dalam perahu. Dan perahu hanya dapat bergerak ke
kanan atau kiri.Selain itu juga terdapat aturan bahwa jumlah manusia tidak boleh
lebih sedikit dari jumlah kanibal pada kedua sisinya. Jika jumlah manusia lebih
sedikit dari jumlah kanibal, maka kanibal akan memakan manusia dan game pun
akan berakhir.
Tujuan akhir dari permainan ini adalah memindahkan ketiga manusia dan
ketiga kanibal dari daratan sebelah kanan ke daratan sebelah kiri dengan selamat.
Jadi dibutuhkan perhitungan yang tepat agar jumlah manusia lebih banyak
daripada jumlah kanibal di setiap sisi atau jumlah manusia sama dengan jumlah
kanibal di setiap sisi.
Aturan Permainan
ATURAN KE ATURAN
1 1M (Menyebrang)
2 1K (Menyebrang)
3 1M (Kembali)
4 1K (Kembali)
5 2M (Menyebrang)
6 2K (Menyebrang)
7 2M (Kembali)
8 2K (kembali)
9 1M1K (Menyebrang)
10 1M1K (Kembali)
Ket :
M : Missionaris
K : Kanibal
Aturan Permainan Missionaries dan Canibal
Solusi
Salah satu metode yang dapat dipakai dalam proses pemecahan permasalahan
pada permainan Missionaries dan Cannibals yaitu dengan menggunakan metode
DFS (Depth First Search) atau pencarian mendalam.
1. Membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang
aktif saja yang disimpan.
2. Secara kebetulan, akanmenemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi
dalam ruang keadaan.
1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar sampai daun. Simpul-simpul
yang sudah dilahirkan dinamakan simpul anak kiri dan simpul anak kanan.
2. Simpul yang dibentuk, terlebih dahulu simpul sebelah kiri dan mendalam sampai
ditemukan solusi.
3. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka lintasan yang
sebelah kiri dihentikan disebut simpul mati dan dilanjutkan ke simpul anak kanan
terdekat. Simpul yang sudah dihentikan (simpul mati) tidak akan pernah diperluas
lagi.
4. Bila tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian solusi
dilanjutkan dengan melakukan pembentukan ke simpul hidup terdekat.
Selanjutnya simpul ini menjadi simpul hidup yang baru.
5. Lintasan baru dibangun kembali sampai lintasan tersebut membentuk solusi.
PENUTUP
A. Kesimpulan
http://mulung-ilmu.blogspot.com/2015/02/analisis-sistem-cerdas-pada-game-
menara-hanoi.html#
http://bhungcandra.blogspot.co.id/
http://whitenote03.blogspot.co.id/2016/09/the-missionaries-and-cannibals-
problem.html
http://ajabarjafit.blogspot.co.id/2016/04/sudoku.html
https://www.scribd.com/doc/21036771/ANALISIS-PENYELESAIAN-PUZZLE-
SUDOKU-DENGAN-MENERAPKAN-ALGORITMA-BACKTRACKING