Anda di halaman 1dari 18

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Kecerdasan Buatan sebenarnya sudah dimulai sejak musim panas tahun 1956.
pada waktu itu sekelompok pakar komputer, pakar dan peneliti dari disiplin ilmu lain
dari berbagai akademi, industri serta berbagai kalangan berkumpul di Dartmouth
College untuk membahas potensi komputer dalam rangka menirukan atau mensimulasi
kepandaian manusia. Beberapa ilmuwan yang terlibat adalah Allen Newel, Herbert
Simon, Marvin Miskey, Oliver Selfridge, dan John McCarthy.
Pada mulanya Kecerdasan Buatan hanya ada di universitas-universitas dan
laboratorium-laboratorium penelitian, dan hanya sedikit sekali – jika ada – produk
praktis yang sudah dikembangkan.
Game ini adalah sebuah game yang mengasah logika seorang pemain yang
melawan AI (Komputer). Pada game ini terdapat 49 kotak yg terdiri dari 7 baris dan 7
kolom, yang digunakan sebagai arena permainan. Didalam game ini terdapat 2 buah
simbol yaitu ultraman dan plankton. Ultraman merupakan symbol dari user dan
plankton adalah symbol dari komputer/AI.
Lalu untuk memudahkan permainan, pada game ini ditambahkan beberapa
inovasi yaitu menu, waktu dan score. Untuk bagian menu, ditambahkan menu How to
Play, About dan Exit. Menu How to Play digunakan untuk menampilkan tutorial cara
bermain game ini, menu About digunakan untuk menjelaskan tentang game ini. Dan
menu Exit digunakan untuk keluar dari permainan. Selain menu, game ini juga telah
ditambahkan score dan waktu. Score pada game ini digunakan untuk menampilkan
jumlah kemenangan yang telah di dapatkan oleh pemain maupun lawannya yaitu
komputer. Sedangkan waktu digunakan untuk membatasi lamanya permainan. Jika
waktu habis maka game selesai.

1
B. Rumusan Masalah
1. Apa itu game Hanoi ?
2. Apa itu game Sodoku?
3. Apa itu game Kanibal ?
4. Bagaimana langkah langkah dan aturan permainan kecerdasan buatan?

C. Tujuan Pembuatan Makalah


Untuk megatahui bagaimana menganalisis kecerdasan buatan games

2
BAB II

PEMBAHASAN

A. Menara Hanoi
Menara Hanoi adalah sebuah permainan matematis atau teka-teki. Permainan
ini terdiri dari tiga tiang dan sejumlah piringan dengan ukuran berbeda-beda yang bisa
dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai dengan piringan-piringan yang
tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu tiang, piringan
terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut.
Tujuan dari teka-teki ini adalah untuk memindahkan seluruh tumpukan ke tiang yang
lain, mengikuti aturan berikut:
1. Hanya satu piringan yang boleh dipindahkan dalam satu waktu.
2. Setiap perpindahan berupa pengambilan piringan teratas dari satu tiang
dan memasukkannya ke tiang lain, di atas piringan lain yang mungkin sudah
ada di tiang tersebut.
3. Tidak boleh meletakkan piringan di atas piringan lain yang lebih kecil.

1. Aturan Permainan
Permasalahan pada permainan Menara Hanoi ini adalah bagaimana cara
memindahkan semua piringan dari menara asal ke menara tujuan dengan bantuan satu
menara bantu yaitu menara sementara.
Adapun aturan-aturan permainannya, sebagai berikut :
1. Setiap kali memindah cakram hanya diperbolehkan mengangkat satu cakram.
2. Setiap cakram yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang lebih
kecil.
3. Piringan yang lebih besar ditempatkan di bawah piringan yang lebih kecil.

Permainan Menara Hanoi yang akan di bahas kali ini menggunakan 3 menara
dan 4 piringan. Dimana ukuran piringan tersebut berbeda satu sama lain. Semua
piringan berada pada menara asal dengan susunan secara berurutan, yang terbesar

3
berada pada posisi paling bawah dan yang terkecil pada posisi paling atas seperti yang
tampak pada gambar di bawah ini.

Bila didefinisikan menara A sebagai menara asal, menara C sebagai menara


tujuan dan menara B sebagai menara sementara, dengan 4 jumlah piringan yang
masing-masing didefinisikan sebagai N1, N2 dan N3 dimana ukuran N4 > N3> N2>
N1. Menara A berisi 4 piringan dengan susunan N4, N3, N2, N1 dari bawah ke atas.
Sedangkan menara C dan B dalam kondisi tidak ada piringan (kosong).
Dengan metode Pencarian mendalam Pertama DFS (Depth First Search) Pencarian
buta, proses pemecahan masalah pada permainan Menara Hanoi dapat disimpulkan
sebagai berikut:

 Metode DFS mampu menyelesaikan masalah pada permainan Menara Hanoi.


 Sesuai dengan kelebihan pada metode DFS, telah terbukti bahwa pemecahan
permasalahan permainan Menara Hanoi dapat diselesaikan dengan beberapa
solusi. Dimana solusi dari permasalahan tersebut yang terbaik adalah solusi
yang paling cepat ditemukan dimana letak solusi yang dicari berada pada level
yang dalam dan paling kiri.
 Untuk N buah piringan diperlukan pemindahan sebanyak 2n – 1 kali. Ternyata
dengan menggunakan metode DFS terbukti pula untuk 3 buah piringan dapat
diselesaikan dengan 2 4 – 1 langkah = 7 langkah.

4
2. Algoritma :

 Jika keadaan awal merupakan tujuan, keluar (sukses)


 Jika tidak, kerjakan langkah-langkah berikut ini sampai tercapai
keadaan sukses atau gagal :

a. Bangkitkan succesor E dari keadaan awal. Jika tidak ada succesor, maka akan
terjadi kegagalan.
b. Panggil DFS dengan E sebagai keadaan awal
c. Jika sukses berikan tanda sukses. Namun jika tidak, ulangi langkah 2

3. Keuntungan :
a. Membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada
lintasan yang aktif saja yang disimpan
b. Secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih
banyak lagi dalam ruang keadaan

4. Kelemahan :
a. Memungkinkan tidak tujuan yang diharapkan
b. Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian

5
B. Sudoku
Sudoku adalah permainan teka-teki angka yang terdiri dari 81 kotak (9 x 9)
yang berisi angka-angka antara 1 sampai 9 yang harus diisi penuh pada setiap kotaknya.
Tujuan permainan ini adalah refreshing dengan mengasah otak. Pemain sudoku
diharuskan untuk mengisi semua kotak kosong yang tersedia sedemikian setiap
angkanya akan unik pada baris, kolom, dan daerahnya (akan dijelaskan). Contoh
sudoku dapat dilihat pada gambar 1. Saat pertama memainkan sudoku, beberapa kotak
sudah diisi angka yang merupakan hints untuk mengisi kotak kosong lain hingga
penuh. Pada gambar di bawah, dapat kita lihat bahwa adanya perbedaan tebal garis
kotak. Garis tebal kotak menandakan batas daerah unik yang harus diisi angka yang
unik dari 1-9. Daerah unik terdiri dari 9 kotak (3x3). Sebagai contoh, Daerah unik pada
posisi terkiri-teratas terdiri dari angka 5,3,6,9, dan 8, untuk itu 4 kotak kosong lain
harus diisi dengan angka unik selain angka sudah ada pada daerah itu yaitu 1,2,4, dan
7. Setiap angka yang diisi pada suatu kotak harus unik secara horizontal, vertikal, dan
daerahnya. Kita harus mencari semua nilai yang unik pada setiap kotak dengan strategi
tertentu sehingga semua kotak kosong terisi oleh angka.

1. Aturan Permainan Sudoku


Papan Sudoku terbuat dari sembilan buah kotak berukuran 3x3 (disebut blok/
subgrid) yang disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan kotak besar berukuran
9x9. Beberapa kotak sudah diisi sebagai petunjuk awal dan tugas pemain adalah
melengkapi angka-angka pada kotak yang lain sehingga keseluruhan papan permainan
terisi angka secara lengkap. Aturan perrnainannya sangatlah sederhana:
1. Kotak-kotak pada setiap baris, kolom, dan blog subgrid harus berisi sebuah
angka.
2. Angka-angka yang diiskan harus unik dari 1 hingga 9 sehingga dalam 1 blok/
subgrid hanya terdiri atas angka 1-9 yang tidak berulang dan tidak ada angka
yang berulang dalam 1 baris maupun kolom. Angka-angka ini sebenarnya tidak
memiliki hubungan aritmetis satu sama lain. Anda boleh menggantinya dengan
9 huruf, lambang, atau wama yang berbeda.

6
2. Cara Bermain Sudoku

 Sudoku dimainkan dalam 9x9 kotak yang dibagi dalam 3x3 kotak kecil (sel)
yang disebut "area":

 Sudoku dimulai dengan beberapa sel yang sudah terisi dengan angka:

 Tujuan permainan Sudoku adalah mengisi sel-sel yang kosong dengan angka
antara 1 dan 9 (setiak sel hanya 1 angka) sesuai dengan petunjuk berikut:
 Angka hanya dapat muncul sekali dalam setiap baris:

7
 Angka hanya dapat muncul sekali dalam setiap kolom:

 Angka hanya dapat muncul sekali dalam setiap area:

 Ringkasan peraturannya adalah sebuah angka harus muncul sekali disetiap


baris, kolom, dan area.

3. Algoritma Backtracking (Runut Balik) Dalam Permainan Sudoku


Algoritma backtracking pertama kali diperkenalkan oleh D.H. Lehmer pada
tahun 1950 menyajikan uraian umum tentang backtracking dan penerapannya dalam
berbagai persoalan dan aplikasi. Algoritma backtracking (runut balik) merupakan salah
satu metode pemecahan masalah yang termasuk dabm strategi yang berbasis pencarian
pada ruang status. Algoritma backtracking bekerja secara rekursif dan melakukan
pencarian solusi persoalan secara sistematis pada semua kemungkinan solusi yang ada.
Oleh karena algoritma ini berbasis pada algoritma Depth-First Search (DFS) untuk
mencari solusi persoalan secara lebih mangkus, maka pencarian solusi dilakukan

8
dengan menelusuri suatu struktur berbentuk pohon berakar.
Algoritma backtracking adalah suatu algodtma yang merupakan perbaikan dari
algoritma brute force, secara sistematis mencari solusi persoalan di antara semua
kemungkinan solusi yang ada. Backtracking merupakan bentuk tipikal dari algoritma
rekursif dan berbasis pada DFS dalam mencari solusi yang tepat. Selain itu, algoritma
ini juga merupakan metode yang mencoba-coba beberapa keputusan sampai kita
menemukan salah satu yang "berjalan". Kita tidak perlu memeriksa semua
kemungkinan solusi yang ada, tetapi cukup yang mengarah kepada solusi saja. Dengan
memangkas (pruning) simpul-simpul yang tidak mengarah ke solusi. sehingga waktu
pencarian dapat dihemat. Algoritma ini banyak diterapkan untuk program games dan
permasalahan pada bidang kecerdasan buatan.

4. Strategi umum penyelesaian teka-teki Sudoku


1) Pemindahan (scanning) Berupa proses memindahkan bads atau kolom untuk
mengindentifikasi bads mana dalam suatu blok yang terdapat angka-angka
tertentu. Proses ini kemudian diulang pada setiap kolom (atau bads) secara
sistematis. Kemudian menentukan nilai dari suatu sel dengan membuang nilai-
nilai yang tidak mungkin.
2) Penandaan (marking) Berupa analisa logika, dengan menandai kandidat angka
yang dapat dimasukkan dalam sebuah sel.
3) Analisa (analysing) Berupa eliminasi kandidat, dimana kemajuan dicapai
dengan mengeliminasi kandidat angka secara berturut-turut hingga sebuah sel
hanya punya 1 kandidat.

5. Prinsip Pencarian Solusi dengan Metode Backtracking


Seperti yang tetah dijelaskan bahwa pencarian solusi dengan menggunakan
algpritma backtracking digunakan pohon ruang status. Cara kerjanya adalah dengan
membentuk lintasan dari akar ke daun.

9
6. Langkah-langkah pencarian solusi pada pohon ruang status:
1) Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar ke daun. Aturan
pembentukan yang dipakai adalah mengikuti metode pencarian mendalam
(DFS). Simpul-simpul yang sudah dibhirkan dinamakan simpul hidup (live
node). Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-E (Expand-
node). Simpul dinomori dari alas ke bawah sesuai dengan urutan kelahirannya.
2) Tiap kali simpul-E diperluas. lintasan yang dibangun olehnya bertambah
panjang. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi maka
simpul-E tersebut "dibunuh" sehingga menjadi simpul mati (dead node). Fungsi
yang digunakan untuk membunuh simpul-E adalah dengan menerapkan fungsi
pembatas (bounding function). Simpul yang sudah mati tidak akan pernah
diperluas lagi.
3) Jika pembentukan lintasan berakhir dengan simpul mati, maka proses pencarian
diteruskan dengan membangkitkan simpul anak yang lainnya. Bila tidak ada
lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian solusi dilanjutlon
dengan melakukan backtracking ke simpul hidup terdekat (simpul orang tua).
Selanjutnya simpul ini menjadi simpul-E yang baru. Lintasan baru dibangun
kembali sampai lintasan tersebut membentuk solusi.
4) Pencarian dihentikan bila kita telah menemukan solusi atau tidak ada simpul
hidup untuk backtracking atau simpul yang dapat di diperluas.

10
7. Manfaat Permainan Sudoku
Manfaat bagi yang memainkannya yaitu dalam pengembangan otak. Sudoku
lebih menekankan pada permainan logika, maka dibutuhkan logika yang tepat untuk
menyelesaikannya (tentunya tiap level kesulitannya, juga membutuhkan tingkat logika
yang berbeda). Dari sini, kita melatih otak kiri kita yang bekerja secara sistematis.
Bukan hanya berhenti di situ, dengan bertambahnya level kesulitannya,kita juga
dituntut kreatif mencari solusi penyelesaian materi. Dari sisi ini, kita dilatih juga otak
kanan yang bekerja secara kreatif.

11
C. Kanibal
Permainan ini tidak begitu populer diantara permainan-permainan lainnya
disebabkan karena permainannya sederhana dan interface yang kurang menarik
sehingga tidak menarik orang untuk memainkannya. Namun permainan ini sangatlah
bagus untuk mengasah logika. Karena untuk menyelesaikan permainan ini, dibutuhkan
sedikit logika.
Pada saat awal permainan, terdapat dua buah daratan disebelah kanan dan kiri
yang dipisahkan oleh sebuah sungai. Terdapat tiga manusia dan tiga kanibal di sisi
kanan sungai dan sebuah perahu atau boat di sisi kanan sungai. Perahu tersebut hanya
dapat mengangkut paling banyak dua penumpang dan dikendalikan oleh salah satu
penumpang di dalam perahu. Dan perahu hanya dapat bergerak ke kanan atau
kiri.Selain itu juga terdapat aturan bahwa jumlah manusia tidak boleh lebih sedikit dari
jumlah kanibal pada kedua sisinya. Jika jumlah manusia lebih sedikit dari jumlah
kanibal, maka kanibal akan memakan manusia dan game pun akan berakhir.
Tujuan akhir dari permainan ini adalah memindahkan ketiga manusia dan
ketiga kanibal dari daratan sebelah kanan ke daratan sebelah kiri dengan selamat. Jadi
dibutuhkan perhitungan yang tepat agar jumlah manusia lebih banyak daripada jumlah
kanibal di setiap sisi atau jumlah manusia sama dengan jumlah kanibal di setiap sisi.
Berikut penjelasan singkat mengenai teknis permainan. Untuk
menaikkanmissionary atau cannibal, cukup mengkliknya maka missionary atau
cannibal akan otomatis masuk ke perahu. Begitu pula untuk mengeluarkannya dari
perahu tinggal mengklik missionary atau cannibal yang ada di dalam perahu. Untuk
menjalankan perahu, cukup mengklik tombol GO! Yang terletak kanan atas.
1. Aturan Permainan
1) Ada tiga misionaris dan tiga kanibal yang harus menyebrang sungai.
2) Hanya disediakan satu perahu.
3) Perahu bisa berjalan jika ada minimalsatu orang atau satu kanibal
(satupenumpang).
4) Perahu maksimum berisi dua (1kanibal/1 misionaris /2 kanibal /2misionaris)

12
5) Jumlah kanibal tidak boleh lebih banyakdari jumlah misionaris di salah satu
sisidaratan.
6) Jika jumlah kanibal lebih banyak darijumlah misionaris pada suatu sisi
daratanmaka kanibal akan memakan misionaris.
7) Pemain berhasil menyelesaikanpermainan jika semua misionaris dansemua
kanibal ada di sisi seberang yangmenjadi tujuan.
2. Dasar Aturan (Rule Base)
Untuk mencapai keadaan tujuan maka dibuatlah aturan-aturan yang dapat
memenuhi semua keadaan yang mungkin terjadi. Adapun aturan-aturan tersebut adalah
sebagai berikut :

ATURAN KE ATURAN

1 1M (Menyebrang)
2 1K (Menyebrang)
3 1M (Kembali)
4 1K (Kembali)
5 2M (Menyebrang)
6 2K (Menyebrang)
7 2M (Kembali)
8 2K (kembali)
9 1M1K (Menyebrang)
10 1M1K (Kembali)
Ket :
M : Missionaris
K : Kanibal
Aturan Permainan Missionaries dan Canibal

13
3. Solusi
Salah satu metode yang dapat dipakai dalam proses pemecahan permasalahan
pada permainan Missionaries dan Cannibals yaitu dengan menggunakan metode DFS
(Depth First Search) atau pencarian mendalam.
Depth First Search adalah algoritma pencarian solusi yang melakukan
pencarian pada graf atau pohon berakar secara mendalam dengan cara melakukan
proses pencarian dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-
node yang selevel.
4. Kelebihan dari metode Depth First Search yaitu:
1) Membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang
aktif saja yang disimpan.
2) Secara kebetulan, akanmenemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak
lagi dalam ruang keadaan.
5. Kelemahan dari metode Depth First Search yaitu:
1) Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan
2) Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian
Langkah-langkah pencarian solusimenggunakan metode DFS adalah sebagai berikut:
1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar sampai daun. Simpul-
simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul anak kiri dan simpul anak
kanan.
2. Simpul yang dibentuk, terlebih dahulu simpul sebelah kiri dan mendalam
sampai ditemukan solusi.
3. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka lintasan
yang sebelah kiri dihentikan disebut simpul mati dan dilanjutkan ke simpul
anak kanan terdekat. Simpul yang sudah dihentikan (simpul mati) tidak akan
pernah diperluas lagi.
4. Bila tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian solusi
dilanjutkan dengan melakukan pembentukan ke simpul hidup terdekat.
Selanjutnya simpul ini menjadi simpul hidup yang baru.
5. Lintasan baru dibangun kembali sampai lintasan tersebut membentuk solusi.

14
Solusi permasalahan untuk pemindahan seluruh Missionaries dan Cannibals dari
seberang kanan(asal) ke seberang kiri(tujuan) pada permainan Missionaries dan
Cannibals dengan metode DFS dapat dilihat pada table berikut ini.
NO KEADAAN ATURAN AKSI HASIL
(0,0) | (3,3) K 2 Kanibal
1 6 K (0,2) | (3,1)
AWAL Menyebrang
1 Kanibal
2 K (0,2) | (3,1) 4 (0,1) | (3,1) K
Kembali
2 Kanibal
3 (0,1) | (3,1) K 6 K (0,3) | (3,0)
Menyebrang
1 Kanibal
4 K (0,3) | (3,0) 4 (0,2) | (3,1) K
Menyebrang
2 Kanibal
5 (0,2) | (3,1) K 6 K (2,2) | (1,1)
Menyebrang
1 Missonaris
6 K (2,2) | (1,1) 10 dan 1 kanibal (1,1) | (2,2) K
Kembali
2 Missionaris
7 (1,1) | (2,2) K 5 K (3,1) | (0,2)
Menyebrang
1 Kanibal
8 K (3,1) | (0,2) 4 (3,0) | (0,3) K
Kembali
2 Kanibal
9 (3,0) | (0,3) K 6 K (3,2) | (0,1)
Menyebrang
1 Missionaris
10 K (3,2) | (0,1) 3 (2,2) | (1,1) K
Kembali
1 Missionaris
K (3,3) |
11 (2,2) | (1,1) K 9 dan 1 Kanibal
(0,0)TUJUAN
Menyebrang
Solusi Permainan Missionaries dan Canibals

15
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Menara Hanoi adalah sebuah permainan matematis atau teka-teki. Permainan
ini terdiri dari tiga tiang dan sejumlah piringan dengan ukuran berbeda-beda yang bisa
dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai dengan piringan-piringan yang
tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu tiang, piringan
terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut.
Sudoku juga dikenal sebagai Number Place atau Nanpure, adalah sejenis teka-
teki logika. Tujuannya adalah untuk mengisikan angka-angka dari 1 sampai 9 ke dalam
jaring-jaring 9x9 yang terdiri dari 9 kotak 3x3 tanpa ada angka yang berulang di satu
bads, kolom atau kotak. Sudoku adalah sebuah puzzle yang didasarkan pada konsep
Latin Square.
Algoritma Depth-First Search (DFS) dapat diterapkan dalam berbagai macam
masalah untu kmelakukan pencarian solusi, salah satunya pada permainan Missionaries
and Cannibals. Algoritma DFS melakukan pencarian pada graf atau pohon dengan cara
mendalam, Jadi Jika Nol di Tujuan pada posisi Dalam dan berada dianak kiri akan lebih
Efisien dibandingkan dengan BFS Jika Nol di tujuan pada posisi berbeda diatas maka
BFS lebih Efisien.
Sehingga tiga Game tersebut menggunakan metode Pencarian mendalam
Pertama DFS (Depth First Search) Pencarian buta.

16
DAFTAR ISI

COVER ………………………………………………………………………………. i
DAFTAR ISI …………………………………………………………………………….….. ii
BAB I ............................................................................................................................ 1
PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1
A. Latar Belakang ................................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .............................................................................................. 2
C. Tujuan Pembuatan Makalah ............................................................................... 2
BAB II .......................................................................................................................... 3
PEMBAHASAN ........................................................................................................... 3
A. Menara Hanoi ..................................................................................................... 3
1. Aturan Permainan ........................................................................................... 3
2. Algoritma........................................................................................................ 5
3. Keuntungan ................................................................................................... 5
4. Kelemahan ..................................................................................................... 5
B. Sudoku ............................................................................................................... 6
1. Aturan Permainan Sudoku.............................................................................. 6
2. Cara Bermain Sudoku .................................................................................... 7
3. Algoritma Backtracking (Runut Balik) Dalam Permainan Sudoku ............... 8
4. Strategi umum penyelesaian teka-teki Sudoku .............................................. 9
5. Prinsip Pencarian Solusi dengan Metode Backtracking ................................. 9
6. Langkah-langkah pencarian solusi pada pohon ruang status: ...................... 10
7. Manfaat Permainan Sudoku ......................................................................... 11
C. Kanibal ............................................................................................................. 12
1. Aturan Permainan ......................................................................................... 12
2. Dasar Aturan (Rule Base)............................................................................. 13
3. Solusi ............................................................................................................ 14
4. Kelebihan dari metode Depth First Search ................................................... 14
5. Kelemahan dari metode Depth First Search ................................................. 14

17
BAB III ....................................................................................................................... 16
PENUTUP ................................................................................................................... 16
A. Kesimpulan ...................................................................................................... 16
DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………………………… 17

18

Anda mungkin juga menyukai