Anda di halaman 1dari 122

Unit Pembelajaran

Program Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB)


melalui
Peningkatan Kompetensi Pembelajaran (PKP)
Berbasis Zonasi

Mata Pelajaran
Informatika

Dasar-Dasar
Pemrograman

MODUL
INSPIRASI

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


LEMBAGA PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN
PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
BIDANG KELAUTAN PERIKANAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
2019
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Unit Pembelajaran
PROGRAM PENGEMBANGAN KEPROFESIAN BERKELANJUTAN (PKB)
MELALUI PENINGKATAN KOMPETENSI PEMBELAJARAN (PKP)
BERBASIS ZONASI

MATA PELAJARAN FISIKA


SEKOLAH MENENGAH ATAS
(SMA)

DASAR-DASAR
PEMROGRAMAN
Penulis:
NURUL HAYATI

Penyunting:
Nama dan gelar

Desainer Grafis dan Ilustrator:


TIM Desain Grafis

Copyright © 2019
Direktorat Pembinaan Guru Pendidikan Menengah dan Pendidikan Khusus
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang


Dilarang mengopi sebagian atau keseluruhan isi buku ini untuk kepentingan komersial
tanpa izin tertulis dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

KATA SAMBUTAN

Peran guru profesional dalam proses pembelajaran sangat penting sebagai


kunci keberhasilan belajar siswa. Guru profesional adalah adalah guru yang
kompeten dalam membangun dan mengembangkan proses pembelajaran
yang baik dan efektif sehingga dapat menghasilkan peserta didik yang pintar
dan pendidikan yang berkualitas. Hal tersebut menjadikan guru sebagai
komponen yang menjadi fokus perhatian pemerintah pusat maupun
pemerintah daerah dalam peningkatan mutu pendidikan terutama
menyangkut kompetensi guru.

Pengembangan profesionalitas guru melalui Program Peningkatan


Kompetensi Pembelajaran (PKP) merupakan upaya Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan melalui Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependikan
dalam upaya peningkatan kompetensi guru. Program PKP bertujuan untuk
meningkatkan kompetensi peserta didik melalui pembinaan guru dalam
merencanakan, melaksanakan sampai dengan mengevaluasi pembelajaran
yang berorientasi pada keterampilan berpikir tingkat tinggi (Higher Order
Thinking Skills/HOTS).

Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan


(PPPPTK), Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga
Kependidikan Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi
(LP3TK KPTK) dan Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Kepala
Sekolah (LP2KS) merupakan Unit Pelaksanana Teknis di lingkungan
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan yang bertanggung jawab
dalam mengembangkan perangkat dan melaksanakan peningkatan
kompetensi guru sesuai bidangnya.

2
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Adapun perangkat pembelajaran yang dikembangkan tersebut adalah Unit


Pembelajaran. Unit pembelajaran ini berisi materi pembelajaran sesuai target
Kompetensi Dasar, contoh-contoh aktivitas pembelajaran dan penilaian yang
bisa menginspirasi guru dalam pelaksanaan pembelajaran yang berorientasi
pada keterampilan berpikir tingkat tinggi.

Mari kita sukseskan Program Peningkatan Kompetensi Pembelajaran ini


untuk mewujudkan Guru Mulia Karena Karya.

Jakarta, November 2018


Direktur Jenderal Guru
dan Tenaga Kependidikan,

Dr. Supriano, M.Ed.


NIP. 196208161991031001

3
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

KATA PENGANTAR

Peningkatan kompetensi merupakan salah satu program yang menjadi fokus


Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Bukan hanya peningkatan
kompetensi pendidik dan tenaga kependidikan saja, namun juga peningkatan
kompetensi peserta didik. Karena guru profesional adalah guru yang
kompeten dalam membangun dan mengembangkan proses pembelajaran
yang baik dan efektif sehingga dapat menghasilkan peserta didik yang pintar
dan pendidikan yang berkualitas.

Peningkatan kompetensi bagi peserta didik salah satunya dilakukan melalui


Program Peningkatan Kompetensi Pembelajaran yang selanjutnya disingkat
dengan Program PKP. Program ini bertujuan untuk meningkatkan
kompetensi peserta didik melalui pembinaan guru dalam merencanakan,
melaksanakan sampai dengan mengevaluasi pembelajaran yang berorientasi
pada keterampilan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking
Skills/HOTS). Program ini merupakan salah satu pendukung program
Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB). Jika program PKB fokus
pada peningkatan kompetensi guru baik pedagogi maupun profesional, maka
program PKP lebih berfokus pada upaya memintarkan peserta didik melalui
pembelajaran berpikir tingkat tinggi.

Program PKP memerlukan beberapa perangkat pendukung diantaranya


adalah Unit Pembelajaran. Unit pembelajaran ini berisi materi pembelajaran
sesuai target Kompetensi Dasar, contoh-contoh aktivitas pembelajaran dan
penilaian yang bisa menginspirasi guru dalam pelaksanaan pembelajaran
yang berorientasi pada keterampilan berpikir tingkat tinggi.

4
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Dengan adanya Unit Pembelajaran berorientasi pada Keterampilan Berpikir


Tingkat Tinggi ini diharapkan dapat memandu para guru dalam hal
merencanakan, melaksanakan dan mengevaluasi pembelajaran lebih baik
lagi sehingga mereka dapat meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.

Direktur Pembinaan Guru


Pendidikan Menengah dan
Pendidikan Khusus,

Ir. Sri Renani Pantjastuti, MPA


NIP 196007091985032001

5
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

DAFTAR ISI

Hal

KATA SAMBUTAN _______________________________ 2


KATA PENGANTAR ________________________________ 4
DAFTAR ISI ___________________________________ 6
DAFTAR GAMBAR _______________________________ 8
DAFTAR TABEL _________________________________ 9
PENDAHULUAN _______________________________ 11
KOMPETENSI DASAR ___________________________ 13
A. Kompetensi Dasar dan Target Kompetensi ______________________________ 13
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ________________________________________ 14
APLIKASI DI DUNIA NYATA ______________________ 17
A. Meningkatkan Kemampuan Berpikir Secara Logis ______________________ 17
B. Mengembangkan Cara Berpikir Dengan Sistematis _____________________ 17
SOAL-SOAL UN/USBN __________________________ 19
A. Contoh Soal _________________________________________________________________ 19
B. Pembahasan Soal ___________________________________________________________ 23
BAHAN PEMBELAJARAN _________________________ 26
A. Aktivitas Pembelajaran ____________________________________________________ 26
Aktivitas 1 Memahami Notasi Algoritma _________________________________________26
Aktivitas 2 Mengenal Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi ___________________30
Aktivitas 3 Mengenal Konstruksi Bahasa Pemrograman _______________________33
Aktivitas 4 Mengenal Conditional Statement (Pernyataan Bersyarat) dan
Algoritma Perulangan (Looping) __________________________________________________36
Aktivitas 5 Mengenal Array _______________________________________________________39
Aktivitas 6 Mengenal Konsep Graph ______________________________________________42
B. Lembar Kerja Peserta Didik _______________________________________________ 44
Lembar Kerja Peserta Didik 1 _____________________________________________________44

6
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Lembar Kerja Peserta Didik 2 ____________________________________________________ 48


Lembar Kerja Peserta Didik 3 ____________________________________________________ 50
Lembar Kerja Peserta Didik 4 ____________________________________________________ 52
Lembar Kerja Peserta Didik 5 ____________________________________________________ 55
Lembar Kerja Peserta Didik 6 ____________________________________________________ 57
C. Bahan Bacaan ______________________________________________________________ 59
1. Sejarah Algoritma dan Logika ______________________________________________ 59
2. Definisi Algoritma ___________________________________________________________ 60
3. Dasar Penyusunan Algoritma ______________________________________________ 61
4. Struktur dasar algoritma ___________________________________________________ 61
5. Penulisan Algoritma_________________________________________________________ 64
6. Ilustrasi Pemahaman Algoritma____________________________________________ 67
7. IDE (Integrated Development Program) ___________________________________ 70
8. Struktur Data Algoritma ____________________________________________________ 72
9. Pernyataan bersyarat (Kondisional) _______________________________________ 85
10. Array ______________________________________________________________________ 95
11. Graph ______________________________________________________________________ 99
PENGEMBANGAN PENILAIAN ___________________ 102
A. Pembahasan Soal-soal ____________________________________________________ 102
B. Mengembangkan Soal HOTS _____________________________________________ 108
KESIMPULAN _________________________________ 115

UMPAN BALIK _______________________________ 116


DAFTAR PUSTAKA ____________________________ 119

7
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

DAFTAR GAMBAR

Hal

Gambar 1 Belajar Pemrograman untuk Pemula ________________________________ 17


Gambar 2. Berpikir Kritikal/Sistematis _________________________________________ 18
Gambar 3 . Abu Ja’far Mohammed Ibn Musa Al-Khowarizmi _________________ 59
Gambar 4 . Alur mengupas kentang _____________________________________________ 68
Gambar 5 . Flowchart mengupas kentang ______________________________________ 70
Gambar 6 IDE Neatbeans_________________________________________________________ 72
Gambar 7 Perbedaan tipe data __________________________________________________ 74
Gambar 5 Variabel ________________________________________________________________ 77
Gambar 9 . Alur perintah IF ______________________________________________________ 86
Gambar 10 . Alur perintah If-else ________________________________________________ 87
Gambar 11 . Alur jenis perulangan ______________________________________________ 92
Gambar 12 . Alur array ___________________________________________________________ 96
Gambar 13 . contoh Indeks array multidimensional ___________________________ 99

8
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 1. Kompetensi Dasar dan Target Kompetensi___________________________ 13


Tabel 2. Indikator Pencapaian Kompetensi ____________________________________ 14
Tabel 3 Sintaks Problem Based Learning (PBL) pada Pembelajaran Aktivitas 1
_______________________________________________________________________________ 27
Tabel 4 Sintaks Problem Based Learning (PBL) pada Pembelajaran Aktivitas 2
_______________________________________________________________________________ 30
Tabel 5 Sintaks Problem Based Learning (PBL) pada Pembelajaran Aktivitas 3
_______________________________________________________________________________ 33
Tabel 6 Sintaks Problem Based Learning (PBL) pada Pembelajaran Aktivitas 4
_______________________________________________________________________________ 36
Tabel 7 Sintaks Problem Based Learning (PBL) pada Pembelajaran Aktivitas 5
_______________________________________________________________________________ 39
Tabel 8 Sintaks Problem Based Learning (PBL) pada Pembelajaran Aktivitas 6
_______________________________________________________________________________ 42
Tabel 9 Simbol -simbol flowchart _______________________________________________ 66
Tabel 10. Operator Aritmatika __________________________________________________ 79
Tabel 11. Operator increment dan decrement __________________________________ 80
Tabel 12. Operator penugasan __________________________________________________ 81
Tabel 13. Operator penugasan __________________________________________________ 81
Tabel 14. Operator logika ________________________________________________________ 82
Tabel 15. Kebenaran logika AND (&&) _________________________________________ 82
Tabel 16. Kebenaran logika OR (||) _____________________________________________ 82
Tabel 17. hasil Operator & _______________________________________________________ 83
Tabel 17. hasil Operator | ________________________________________________________ 84
Tabel 19. hasil Operator ^ _______________________________________________________ 84

9
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Tabel 20. tabel indeks array _____________________________________________________ 97

10
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

PENDAHULUAN

Berdasarkan Permendikbud RI Nomor 37 tahun 2018 tentang Perubahan


atas Permendikbud Nomor 24 tahun 2016 tentang KI-KD Pelajaran pada
Kurikulum 2013 pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah. Dalam
permendikbud tersebut diatur kedudukan mata pelajaran informatika pada
jenjang SMP/MTsN, SMA/MAN dapat dilaksanakan melalui tatap muka. Mata
pelajaran informatika bukan merupakan mata pelajaran wajib bagi satuan
pendidikan jenjang SMP/MTsN/SMA/MAN akan tetapi dikondisikan pada
satuan pendidikan akan ketersediaan tenaga pengajar dan sarana pendukung
yang memungkinkan diajarkannya mata pelajaran informatika.

Oleh karena itu, subunit ini disusun sebagai salah satu alternatif sumber
bahan ajar bagi guru untuk memahami topik algoritma dan pemrograman.
Melalui pembahasan materi yang terdapat pada subunit ini, guru dapat
memiliki dasar pengetahuan untuk mengajarkan materi yang sama ke
peserta didiknya yang disesuaikan dengan indikator yang telah disusun,
terutama dalam memfasilitasi kemampuan bernalar peserta didik. Selain itu,
materi ini juga aplikatif untuk guru sendiri sehingga guru dapat
menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.

Agar memudahkan guru untuk mempelajari konten dan cara


mengajarkannya, di dalam unit ini dimuat komptensi dasar terkait Permen
No.37 Tahun 2018 yang memuat target kompetensi dan indikator
pencapaian kompetensi, bahan bacaan tentang aplikasi nyata pemrograman
di kehidupan sehari-hari, deskriptif alternatif aktivitas pembelajaran, lembar
kerja peserta didik yang dapat digunakan guru untuk memfasilitasi
pembelajaran, bahan bacaan yang dapat dipelajari oleh guru maupun peserta
didik dan pembahasan soal-soal terkait pemrograman dan pengembangan
soal HOTS.

11
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Komponen-komponen di dalam subunit ini dikembangkan dengan tujuan


agar guru dapat dengan mudah memfasilitasi peserta didik untuk memahami
dasar-dasar pemrograman komputer dari demo dan tutorial, memahami
notasi dan struktur algoritma di lingkungan pemrograman bahasa tingkat
tinggi, sekaligus mendorong peserta didik mengasah dan meningkatkan
kreatifitas mereka dalam belajar matematika dan konsep komputer, logika
dan algoritma, penalaran atau berfikir komputasional, pemecahan masalah
serta kemampuan berkolaborasi.
Model yang digunakan dalam aktivitas pembelajaran ini adalah model
Problem-based Learning (PBL) dengan sintaks orientasi peserta didik pada
masalah; mengorganisasikan peserta didik untuk belajar; membimbing
penyelidikan individu maupun kelompok;mengembangkan dan menyajikan
hasil karya, menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.

Topik pemrograman pada bahan bacaan terdiri atas sejarah algoritma dan
logika; definisi algoritma; dasar penyusunan algoritma; penulisan
algoritma;Illustrasi pemahaman algoritma; Integrated Development Program
(IDE); Struktur data algoritma, pernyataan bersyarat (kondisional),
pernyataan perulangan (loop), array dan teori graph.

12
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

KOMPETENSI DASAR

A. Kompetensi Dasar dan Target Kompetensi

1. Subunit pembelajaran ini dikembangkan berdasarkan Kompetensi


Dasar (KD) kelas X Mata Pelajaran Informatika Jenjang SMA
sebagaimana tertuang dalam Permendikbud No.37 Tahun 2018,
seperti terlihat pada tabel 1 berikut:

Tabel 1. Kompetensi Dasar dan Target Kompetensi


Kompetensi Dasar Target Kompetensi Dasar

3.8.1. Mengenal notasi 3.8.1.1. Memahami notasi algoritma


algoritma

3.8.2. Mengenal 3.8.2.1. Memahami struktur/templates


struktur/templates program dalam bahasa yang
program dalam bahasa diajarkan
yang diajarkan
3.8.3. Memahami variabel, 3.8.3.1. Mengenal variabel, value,
value, konstanta, ekspresi konstanta. Ekspresi dan
dan instruksi instruksi input/output
input/output
3.8.4. Memahami mekanisme 3.8.4.1. Mengenal mekanisme eksekusi
eksekusi kondisional dan kondisional dan loop
loop

3.8.5. Memahami struktur data 3.8.5.1. Mengenal struktur data dasar


dasar (array sederhana) (array sederhana)

13
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

4.8.1. Menulis program 4.8.1.1 Membuat program sederhana


sederhana dengan satu dengan satu program utama yang
program utama yang memakai salah satu atau
memakai salah satu atau gabungan dari pengetahuan 3.8.1
gabungan dari sampai dengan 3.8.5
pengetahuan 3.8.1 sampai
dengan 3.8.5
4.8.2. Mengkombinasikan 4.8.2.1 Mengkombinasikan struktur
struktur kontrol dan kontrol dan mengetahui
mengetahui akibatnya, akibatnya, berdasarkan dengan
berdasarkan dengan pengetahuan 3.8.1 sampai
pengetahuan 3.8.1 sampai dengan 3.8.5
dengan 3.8.5

B. Indikator Pencapaian Kompetensi

1. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) merupakan turunan dari


Kompetensi Dasar (KD) kelas X Mata Pelajaran Informatika Jenjang
SMA seperti disajikan pada tabel 2 berikut:

Tabel 2. Indikator Pencapaian Kompetensi


IPK Pengetahuan IPK Keterampilan
Kelas X
IPK Pendukung IPK Pendukung
3.8.1.1.1. Mampu menyebutkan jenis 4.8.1.1.1. Menulis program sederhana
instruksi yang dituliskan sesuai spesifikasi,
dalam notasi algoritma dan mendebug jika ada
menyebutkan dampak kesalahan kemudia mentest

14
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

eksekusinya sampai benar


3.8.1.1.2. Mengenal kerangka program 4.8.2.1.1. Menelusuri eksekusi sebuah
utama dan isinya serta program
struktur sebuah program
dalam bahasa yang dipilih
untuk diajarkan
3.8.1.1.3. Mengenali program construct
untuk tipe primitif, variabel,
konstanta, value, ekspresi,
instruksi I/O
3.8.1.1.4. Mengenal instruksi
kondisional dan loop dan
memahami mekanisme
eksekusinya
3.8.1.1.5. Memahami pendeklarasian
variabel bertipe array,
mengisi dan menuliskan
dalam bahasa yang diajarkan
IPK Kunci IPK Kunci
3.8.1.1.1.1. Memahami notasi 4.8.1.1.1.1. Membuat pemrograman
algoritma: variabel, prosedural;
assignment, kondisional, menggunakan konsep
loop statik: koding,
3.8.1.1.1.2. Memahami kerangka programming; elemen
program utama dalam program (type, variabel,
bahasa yang dipilih value, ekspresi, I/O
3.8.1.1.1.3. Mengenal tipe primitf, statement, loop) dan
variabel, deklarasi, stuktur data sederhana
ekspresi, instruksi I/O (array 1 dimensi)
3.8.1.1.1.4. Mengenal sintaks 4.8.2.1.1.1. Membuat program dengan

15
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

instruksi kondisional: if memahami konsep graf


then; if then else; case; eksekusi program
sintaks berbagai loop
yang tersedia di bahasa
pemrograman yang
dipakai, mekanisme
eksekusi setiap jenis
instruksi
3.8.1.1.1.5. Mengenal pendeklarasian
array, mengisi array dan
menulis array
IPK Pengayaan IPK Pengayaan
3.8.1.1.1.6. Menerapkan konsep 4.8.3.1.1.1. Mendesain program
algoritma dalam dengan menerapkan
membuat program konsep algoritma pada
dengan menggunakan bahasa pemrograman
bahasa pemrograman yang digunakan
yang dipelajari

16
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

APLIKASI DI DUNIA NYATA

A. Meningkatkan Kemampuan Berpikir Secara Logis

Teknologi sekarang ini sangat membantu dalam menyelesaikan pekerjaan


dalam kehidupan kita. Tapi, apakah kita pernah berpikit untuk mempelajari
teknologi lebih dalam, misalnya dengan belajar koding atau pemrograman ?.
Mungkin kata pemrograman atau koding terdengar susah namun zaman
sekarang ini kita dituntut untuk mempelajari koding atau pemrograman di
bangku sekolah. Mengapa belajar pemrograman itu penting ?. Ya dengan
belajar pemrograman/koding sejak diusia muda, kita kan diajarkan untuk
membiasakan diri berpikir secara logis dan sistematis. Ketika pikiran kita
dibiasakan untuk menggunakan logika, tanpa disadari kita akan terbiasa
untuk menggunakannya dalam kehidupan sehari-hari juga untuk
menghadapai dan menyelesaikan suatu permasalahan.

Gambar 1 Belajar Pemrograman untuk Pemula


Sumber: http://www.littlestepsasia.com/hong-kong/articles/learn/coding-classes-kids

B. Mengembangkan Cara Berpikir Dengan Sistematis

Manfaat belajar bahasa pemrograman lainnya adalah dengan


mengembangkan cara berfikir sistematis. Dalam mempelajari pemrograman,

17
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

kita akan menggunakan baris-baris kode yang harus disusun secara


sistematis. Baris-baris kode ini tidak boleh salah dan terbalik dalan
penyusunannya, agar program yang dibuat dapat berjalan dengan benar. Hal
ini menyebabkan pembuat program harus mempelajari bagaimana
menuliskan kode dengan aturan dan struktur pemrograman secara sitematis.

Dengan mempelajari hal tersebut, akan memberikan dampak positif bagi kita
untuk terbiasa dengan cara berpikir sistematis. Cara berpikir ini akan sangat
berguna dalam kehidupan sehari-hari kita ketika menyelesaikan suatu
permasalahan. Jika kita menemukan suatu permasalahan dalam khidupan
kita, kita akan meggunakan pikiran yang logis dan juga secara sistematis
yaitu, mengetahui permasalahan, berpikir logis untuk menyelesaikan
permasalahan yang menghasilkan sebuah solusi yang baik dan benar.

Gambar 2. Berpikir Kritikal/Sistematis


Sumber: https://www.kajianpustaka.com/2018/02/pengertian-karakteristik-dan-indikator-berpikir-
kritis.html

18
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

SOAL-SOAL UN/USBN

A. Contoh Soal
UJIAN SEKOLAH BERSTANDAR NASIONAL (USBN)
SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) TAHUN 2017

Kelas :X
Mata Pelajaran : Dasar-Dasar Pemrograman/Pemrograman Dasar
Waktu : 60 Menit
Bentuk Soal : Pilihan Ganda

1. Dalam menyusun suatu program,langkah pertama yang harus di lakukan


adalah :
a. Membuat program
b. Membuat Algoritma
c. Membeli komputer
d. Proses
e. Mempelajari program

2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan


sebuah masalah disebut :
a. Proses
b. Program
c. Algoritma
d. Step
e. Diagram

3. Pseudocode yang di gunakan pada penulisan algoritma berupa :


a. Bahassa Inggris
b. Bahasa Puitis
c. Bahasa pemograman
d. Sembarang bahasa asal terstruktur
e. Bahasa Mesin

4. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :


a. Sebelum pembuatan program
b. Pada saat program dibuat
c. Sesudah pembuatan program
d. Pada saat verifikasi program
e. Pada saat di jalankan

19
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

5. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :


a. Masalah-Pseudocode-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil
b. Masalah-Algoritma-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil
c. Masalah-Model-Algoritma-Eksekusi-Hasil
d. Masalah-Model-Algoritma-Program-Eksekusi-hasil
e. Algoritma-Program-Model-Eksekusi-Hasil

6. Diketahui bahwa kantong P kosong. Kantong Q berissi 10 buah kelereng


dan kantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah
kantong dan di katakan BUKAN kantong P yang terbawa, Maka jumlah
kelereng yang terbawa adalah :
a. 10
b. 15
c. 10 atau 15
d. 10 dan 15
e. Kosong

7. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna
hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika
kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi :
a. Merah
b. Ungu
c. Hijau
d. Putih
e. Abu-abu

8. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P=nilaiQ,dan nilai Q menjadi :


a. Menjadi Sembarang Nilai
b. Menjadi hampa
c. Q tetap
d. Menjadi 10
e. P tetap

9. Apabila a=5, b=10, maka jika di berikan instruksi a=b; b=a akan
mengakibatkan :
a. a=0 , b=5
b. a=10 , b=5
c. a=10 , b=0
d. a=b
e. a=10 , b=10

10. Di berikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing


adalah :
a. 15 dan 0

20
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

b. 0 dan 15
c. 15 dan 15
d. 0 dan 10
e. 10 dan 15

11. Menggambarkan program secara logika merupakan fungsi dari...


a. Flowchart
b. Dxdiag
c. Begin
d. SI
e. Sistem operasi

12. Deklarasi yang digunakan untuk mengidentifikasikan data yang nilainya


sudah ditentukan dan pasti,tidak dapat dirubah dalam program disebut
deklarasi...
a. Deklarasi label
b. Deklarasi konstanta
c. Deklarasi tipe
d. Deklarasi variabel
e. Deklarasi prosedur

13. Bilangan yang mengadung pecahan ,palingsedikit harus ada satu digit
sebelum dan sesudah titik desimal termasuk dalm tipe data...
a. Real
b. Boolean
c. Integer
d. Longint
e. Byte

14. Bentuk dari suatu statment IF berada di dalam lingkungan statmean IF


yang lainya,disebut IF dalam kondisi ...
a. IF bersarang
b. IF bercabang
c. IF tunggal
d. IF-THEN
e. IF do while-Until

15. Tipe data bernilai TRUE FALSE adalah tipe data jenis...
a. String
b. Char
c. Boolean
d. Byte
e. Real

21
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

16. Tipe data terstruktur yang terdiri dari sejumlah komponen ,komponen
yang mempunyai tipe sama,disebut tipe data...
a. Array
b. Byte
c. Longint
d. Integer
e. Boolean

17. Perintah untuk menampilkan atau cetak dilayar monitor tanpa pindah
baris ,disebut...
a. Writeln
b. Write
c. Readln
d. Read
e. Begin

18. Perintah untuk menampilkan atau mencetak dilayar monitor lalu pindah
baris kebawah ,disebut...
a. Writeln
b. Write
c. Readln
d. Read
e. Begin

19. Suatu indentifier non standar yang nilainya tidak tetap atau nilainya
merupakan hasil dari suatu proses,disebut…
a. Variabel
b. Ripe data
c. prosedur
d. deklarasi
e. Array

20. Suatu program terpisah dalam blok sendiri yang berfungsi sebagai
subprogram ( program bagian) ,disebut...
a. Variabel
b. Tipe data
c. Prosedur
d. Deklarasi
e. Array

21. Berikut ini yang termasuk operator aritmatika yaitu ….


a. *
b. /
c. %
d. +

22
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

e. Semua benar

22. Array terdiri dari berbagai tipe kecuali …


a. Array Multi-Dimensi
b. Array Dimensi Satu
c. Array Dimensi Tiga
d. Array Dimensi Dua
e. Semua jawaban benar

23. Nama variabel berikut ini yang benar adalah …


a. NamaGuru
b. Alamat Guru
c. alm gr
d. sts/status
e. tpt.tgl

24. Tipe data yang cocok untuk menyimpan data nama siswa adalah …
a. Numeric
b. Character
c. Date/Time
d. Array
e. Integer

25. Pemberian nama variabel yang benar adalah …


a. %nilai
b. nilai_mahasiswa
c. nama mahasiswa
d. &panjang
e. alamat!

B. Pembahasan Soal

1. Dalam menyusun suatu program,langkah pertama yang harus di


lakukan adalah :
b. Membuat Algoritma
2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk
menyelesaikan sebuah masalah disebut :
c. Algoritma
3. Pseudocode yang di gunakan pada penulisan algoritma berupa :
c. Bahasa pemograman

23
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

4. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :


a. Sebelum pembuatan program
5. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
d. Masalah-Model-Algoritma-Program-Eksekusi-hasil
6. Diketahui bahwa kantong P kosong. Kantong Q berissi 10 buah
kelereng dan kantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa
hanya sebuah kantong dan di katakan BUKAN kantong P yang
terbawa, Maka jumlah kelereng yang terbawa adalah :
c. 10 atau 15
7. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila
warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi
ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi :
b. Ungu
8. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P=nilaiQ,dan nilai Q menjadi :
e. P tetap
9. Apabila a=5, b=10, maka jika di berikan instruksi a=b; b=a akan
mengakibatkan :
e. a=10 , b=10
10. Di berikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing
adalah :
c. 15 dan 15
11. Menggambarkan program secara logika merupakan fungsi dari...
a. Flowchart
12. Deklarasi yang digunakan untuk mengidentifikasikan data yang
nilainya sudah ditentukan dan pasti,tidak dapat dirubah dalam
program disebut deklarasi...
b. Deklarasi konstanta
13. Bilangan yang mengadung pecahan ,palingsedikit harus ada satu digit
sebelum dan sesudah titik desimal termasuk dalm tipe data...
a. Real

24
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

14. Bentuk dari suatu statment IF berada di dalam lingkungan statmean


IF yang lainya,disebut IF dalam kondisi ...
a. IF bersarang
15. Tipe data bernilai TRUE FALSE adalah tipe data jenis...
c. Boolean
16. Tipe data terstruktur yang terdiri dari sejumlah komponen
,komponen yang mempunyai tipe sama,disebut tipe data...
a. Array
17. Perintah untuk menampilkan atau cetak dilayar monitor tanpa pindah
baris ,disebut...
b. Write
18. Perintah untuk menampilkan atau mencetak dilayar monitor lalu
pindah baris kebawah ,disebut...
a. Writeln
19. Suatu indentifier non standar yang nilainya tidak tetap atau nilainya
merupakan hasil dari suatu proses,disebut…
a. Variabel
20. Suatu program terpisah dalam blok sendiri yang berfungsi sebagai
subprogram ( program bagian) ,disebut...
b. Prosedur
21. Berikut ini yang termasuk operator aritmatika yaitu ….
e. Semua benar
22. Array terdiri dari berbagai tipe kecuali …
a. Array Multi-Dimensi
23. Nama variabel berikut ini yang benar adalah …
a. NamaGuru
24. Tipe data yang cocok untuk menyimpan data nama siswa adalah …
b. Character
25. Pemberian nama variabel yang benar adalah …
b. nilai_mahasiswa

25
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAHAN PEMBELAJARAN

A. Aktivitas Pembelajaran

Proses belajar mengajar merupakan proses interaksi antara guru dengan


peserta didik, didalamnya banyak kegiatan atau aktivitas yang dilakukan.
Guru diharuskan mampu memanfaatkan beragam aktivitas yang mungkin
dilakukan dalam pembelajaran agar mampu dengan mudah menyampaikan
materi yang disampaikan dan siswa juga dengan mudah memahami materi
yang disampaikan dengan variasi jenis aktivitas belajar yang sesuai dengan
gaya belajar masing-masing.

Aktivitas belajar melibatkan indera-indera atau sensor dan alat yang dimiliki
manusia untuk melakukan sesuatu. Indera-indera tersebut antara lain
meliputi indera penglihatan (visual), pendengaran (listening), berbicara
(oral), seluruh aktivitas fisik lain serta mental dan emosi.

Aktivitas pembelajaran pada kegiatan pembelajaran Algoritma ini dirancang


sebagai contoh pengembangan pembelajaran yang mengintegrasikan HOTS.
Langkah-langkah pembelajaran dalam aktivitas ini menggunakan
pembelajaran berbasis problem based learning (peserta didik membangun
konsep berdasarkan permasalahan). Langkah-langkah pembelajaran dalam
kegiatan ini juga dirancang dengan mengintegrasikan penguatan karakter
dan literasi.

Aktivitas 1 Memahami Notasi Algoritma

Aktivitas 1 dilakukan untuk pembelajaran memahami konsep dan struktur


algoritma pemrograman. Aktivitas pembelajarannya dilakukan dengan
menggunakan model Problem-based Learning (PBL). Adapun langkah-
langkah pembelajarannya, sebagaimana disajikan pada Tabel 3 berikut:

26
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Tabel 3 Sintaks Problem Based Learning (PBL) pada Pembelajaran Aktivitas 1


Langkah Kerja Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Alokasi
Waktu

Orientasi peserta 1. Mengkondisikan dan 1.1. Bersiap untuk “disesuaikan”


didik pada masalah memastikan kesiapan peserta mengikuti aktivitas
untuk mengikuti aktivitas pembelajaran.
pembelajaran; 1.2. Peserta didik berdoa
2. Guru mengajak peserta didik dan lanjut
berdoa dilanjutkan dengan menyanyikan salah
menyanyikan salah satu lagu satu lagu wajib
wajib nasional; nasional.
3. Guru menugaskan siswa agar 1.3. Peserta didik
membentuk kelompok membentuk
sebanyak 4-6 kelompok; kelompok sesuai
4. Guru menyampaikan tugas arahan guru.
yang akan diselesaikan peserta 1.4. Peserta didik
didik melalui diskusi kelompok, menyelesaikan
yakni: permasalahan
a. Bacalah petunjuk kerja berdasarkan
pada lembar kerja 1 yang pertanyaan yang
telah dibagikan; diberikan dengan
b. Ikutilah dan selesaikanlah cara berdiskusi
masalah yang pada
petunjuk kerja;
c. Diskusikan dengan
kelompokmu;
d. Tuliskan hasil diskusi
kelompok pada kertas
plano dalam format
lembar kerja 1 yang ada;
e. Paparkan/presentasikan
hasil diskusi setiap
kelompok di depan kelas.
Mengorganisasikan 1. Guru memastikan setiap 2.1. Peserta didik “disesuaikan”
peserta didik peserta didik/anggota berdiskusi dan

27
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

untuk belajar kelompok memahami membagi tugas untuk


tugas masing-masing menyelesaikan
kelompok yang harus persoalan
diselesaikan; berdasarkan
2. Guru memberikan instruksi yang
kesempatan kepada diberikan.
peserta didik untuk
2.2. Peserta didik bertanya
bertanya;
kepada guru tentang
3. Guru membagikan bahan
tentang hal yang
bacaan terkait aktivitas
belum dipahami
yang telah disiapkan
peserta didik terkait
kepada peserta didik.
instruksi yang
diberikan.

2.3. Masing-masing
kelompok membaca
bahan bacaan yang
telah disiapkan.

Membimbing 1. Guru memantau keterlibatan 3.1. Peserta “disesuaikan”


penyelidikan peserta didik dalam didik/anggota
individu maupun mengumpulkan dan kelompok
kelompok mengolah informasi yang melakukan
ditemukannya; pengumpulan data
2. Guru memantau dan untuk bahan diskusi
mendampingi kelompok dan menyelesaikan
dalam memahami bahan masalah.
bacaan yang ada; 3.2. Peserta
3. Memotivasi peserta didik didik/anggota
(kelompok) untuk berfikir kelompok
logis dan mencari solusi membaca dan
dalam menyelesaikan memahami bahan
persoalan. bacaan.
3.3. Pesera
didik/anggota
kelompok berfikir

28
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

logis dan mencari


solusi dalam
menyelesaikann
persoalan sesuai
instruksi.

Mengembangkan 1. Guru memantau diskusi dan 4.1. Kelompok melakukan “disesuaikan”


dan menyajikan membimbing pembuatan diskusi untuk
hasil karya laporan sehingga karya menghasilkan solusi
setiap kelompok siap untuk pemecahan masalah.
dipresentasikan;
4.2. Peserta didik/
2. Mengarahkan untuk bisa
anggota kelompok
menghargai pendapat
mem-
teman/kelompok lain ketika
presentasikan/meny
menyampaikan/memaparka
ajikan hasil diskusi
n hasil diskusi.
dalam bentuk karya.

Menganalisis dan 1. Guru membimbing 5.1. Setiap kelompok “disesuaikan”


mengevaluasi presentasi; melakukan
proses pemecahan 2. Guru mendorong kelompok presentasi.
masalah memberikan penghargaan 5.2. Kelompok yang lain
serta masukan kepada memberikan
kelompok lain; apresiasi.
3. Guru bersama peserta didik 5.3. Bersama-sama guru
menyimpulkan materi. merangkum/membu
at kesimpulan sesuai
dengan masukan
yang diperoleh
kelompok lain.

29
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Aktivitas 2 Mengenal Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi

Aktivitas 2 dilakukan untuk pembelajaran mengenal bahasa pemrograman


tingkat tinggi. Aktivitas pembelajarannya dilakukan dengan menggunakan
model Problem-based Learning (PBL). Adapun langkah-langkah
pembelajarannya, sebagaimana disajikan pada Tabel 4 berikut:

Tabel 4 Sintaks Problem Based Learning (PBL) pada Pembelajaran Aktivitas 2


Langkah Kerja Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Alokasi
Waktu

Orientasi peserta 1. Mengkondisikan dan 1.1. Bersiap untuk “disesuaikan”


didik pada masalah memastikan kesiapan mengikuti aktivitas
peserta untuk mengikuti pembelajaran.
aktivitas pembelajaran; 1.2. Peserta didik berdoa dan
2. Guru mengajak peserta didik lanjut menyanyikan salah
berdoa dilanjutkan dengan satu lagu wajib nasional.
menyanyikan salah satu lagu 1.3. Peserta didik membentuk
wajib nasional; kelompok sesuai arahan
3. Guru menugaskan siswa agar guru.
membentuk kelompok 1.4. Peserta didik
sebanyak 4-6 kelompok; menyelesaikan
4. Guru menyampaikan tugas permasalahan
yang akan diselesaikan berdasarkan pertanyaan
peserta didik melalui diskusi yang diberikan dengan
kelompok, yakni: cara berdiskusi
a. Bacalah petunjuk kerja
pada lembar kerja 2
yang telah dibagikan;
b. Ikutilah dan
selesaikanlah masalah
yang pada petunjuk
kerja;
c. Diskusikan dengan
kelompokmu;

30
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

d. Tuliskan hasil diskusi


kelompok pada kertas
plano dalam format
lembar kerja 2 yang
ada;
e. Paparkan/presentasika
n hasil diskusi setiap
kelompok di depan
kelas.
Mengorganisasikan 1. Guru memastikan setiap 2.1. Peserta didik berdiskusi “disesuaikan”
peserta didik untuk peserta didik/anggota dan membagi tugas untuk
belajar kelompok memahami tugas menyelesaikan persoalan
masing-masing kelompok berdasarkan instruksi yang
yang harus diselesaikan; diberikan.
2. Guru memberikan
2.2. Peserta didik bertanya
kesempatan kepada peserta
kepada guru tentang
didik untuk bertanya;
tentang hal yang belum
3. Guru membagikan bahan
dipahami peserta didik
bacaan terkait aktivitas yang
terkait instruksi yang
telah disiapkan kepada
diberikan.
peserta didik.

2.3. Masing-masing kelompok


membaca bahan bacaan
yang telah disiapkan.

Membimbing 1. Guru memantau 3.4. Peserta didik/anggota “disesuaikan”


penyelidikan keterlibatan peserta kelompok melakukan
individu maupun didik dalam pengumpulan data untuk
kelompok mengumpulkan dan bahan diskusi dan
mengolah informasi yang menyelesaikan masalah.
ditemukannya; 3.5. Peserta didik/anggota
2. Guru memantau dan kelompok membaca dan
mendampingi kelompok memahami bahan
dalam memahami bahan bacaan.
bacaan yang ada; 3.6. Pesera didik/anggota
3. Memotivasi peserta didik kelompok berfikir logis

31
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

(kelompok) untuk dan mencari solusi


berfikir logis dan dalam menyelesaikann
mencari solusi dalam persoalan sesuai
menyelesaikan instruksi.
persoalan.
Mengembangkan dan 1. Guru memantau diskusi dan 4.1. Kelompok melakukan “disesuaikan”
menyajikan hasil membimbing pembuatan diskusi untuk
karya laporan sehingga karya menghasilkan solusi
setiap kelompok siap untuk pemecahan masalah.
dipresentasikan;
4.2. Peserta didik/ anggota
2. Mengarahkan untuk bisa
kelompok mem-
menghargai pendapat
presentasikan/menyajika
teman/kelompok lain ketika
n hasil diskusi dalam
menyampaikan/memaparka
bentuk karya.
n hasil diskusi.

Menganalisis dan 1. Guru membimbing presentasi; 5.1. Setiap kelompok “disesuaikan”


mengevaluasi proses 2. Guru mendorong kelompok melakukan presentasi.
pemecahan masalah memberikan penghargaan 5.2. Kelompok yang lain
serta masukan kepada memberikan apresiasi.
kelompok lain; 5.3. Bersama-sama guru
3. Guru bersama peserta didik merangkum/membuat
menyimpulkan materi. kesimpulan sesuai dengan
masukan yang diperoleh
kelompok lain.

32
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Aktivitas 3 Mengenal Konstruksi Bahasa Pemrograman

Aktivitas 3 dilakukan untuk pembelajaran mengenal bagaimana penggunaan


tipe data primitif pada bahasa pemrograman tingkat tinggi. Aktivitas
pembelajarannya dilakukan dengan menggunakan model Problem-based
Learning (PBL). Adapun langkah-langkah pembelajarannya, sebagaimana
disajikan pada Tabel 5 berikut:

Tabel 5 Sintaks Problem Based Learning (PBL) pada Pembelajaran Aktivitas 3


Langkah Kerja Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Alokasi
Waktu

Orientasi peserta 1. Mengkondisikan dan memastikan 1.1. Bersiap untuk “disesuaikan”


didik pada masalah kesiapan peserta untuk mengikuti mengikuti aktivitas
aktivitas pembelajaran; pembelajaran.
2. Guru mengajak peserta didik berdoa 1.2. Peserta didik berdoa
dilanjutkan dengan menyanyikan salah dan lanjut
satu lagu wajib nasional; menyanyikan salah
3. Guru menugaskan siswa agar satu lagu wajib
membentuk kelompok sebanyak 4-6 nasional.
kelompok; 1.3. Peserta didik
4. Guru menyampaikan tugas yang akan membentuk
diselesaikan peserta didik melalui kelompok sesuai
diskusi kelompok, yakni: arahan guru.
a. Bacalah petunjuk kerja pada 1.4. Peserta didik
lembar kerja 3 yang telah menyelesaikan
dibagikan; permasalahan
b. Ikutilah dan selesaikanlah berdasarkan
masalah yang pada petunjuk pertanyaan yang
kerja; diberikan dengan
c. Diskusikan dengan cara berdiskusi
kelompokmu;
d. Tuliskan hasil diskusi kelompok
pada kertas plano dalam format
lembar kerja 3 yang ada;

33
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

e. Paparkan/presentasikan hasil
diskusi setiap kelompok di
depan kelas.
Mengorganisasikan 1. Guru memastikan setiap peserta 2.1. Peserta didik “disesuaikan”
peserta didik didik/anggota kelompok memahami berdiskusi dan
untuk belajar tugas masing-masing kelompok yang membagi tugas untuk
harus diselesaikan; menyelesaikan
2. Guru memberikan kesempatan kepada persoalan
peserta didik untuk bertanya; berdasarkan
3. Guru membagikan bahan bacaan terkait instruksi yang
aktivitas yang telah disiapkan kepada diberikan.
peserta didik.
2.2. Peserta didik bertanya
kepada guru tentang
tentang hal yang
belum dipahami
peserta didik terkait
instruksi yang
diberikan.

2.3. Masing-masing
kelompok membaca
bahan bacaan yang
telah disiapkan.

Membimbing 1. Guru memantau keterlibatan peserta 3.1. Peserta “disesuaikan”


penyelidikan didik dalam mengumpulkan dan didik/anggota
individu maupun mengolah informasi yang ditemukannya; kelompok melakukan
kelompok 2. Guru memantau dan mendampingi pengumpulan data
kelompok dalam memahami bahan untuk bahan diskusi
bacaan yang ada; dan menyelesaikan
3. Memotivasi peserta didik (kelompok) masalah.
untuk berfikir logis dan mencari solusi 3.2. Peserta
dalam menyelesaikan persoalan. didik/anggota
kelompok membaca
dan memahami bahan
bacaan.

34
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

3.3. Peserta
didik/anggota
kelompok berfikir
logis dan mencari
solusi dalam
menyelesaikann
persoalan sesuai
instruksi.

Mengembangkan 1. Guru memantau diskusi dan membimbing 4.1. Kelompok melakukan “disesuaikan”
dan menyajikan pembuatan laporan sehingga karya setiap diskusi untuk
hasil karya kelompok siap untuk dipresentasikan; menghasilkan solusi
2. Mengarahkan untuk bisa menghargai pemecahan masalah.
pendapat teman/kelompok lain ketika
4.2. Peserta didik/
menyampaikan/memaparkan hasil
anggota kelompok
diskusi.
mem-
presentasikan/meny
ajikan hasil diskusi
dalam bentuk karya.

Menganalisis dan 1. Guru membimbing presentasi; 5.1. Setiap kelompok “disesuaikan”


mengevaluasi 2. Guru mendorong kelompok memberikan melakukan presentasi.
proses pemecahan penghargaan serta masukan kepada 5.2. Kelompok yang lain
masalah kelompok lain; memberikan
3. Guru bersama peserta didik apresiasi.
menyimpulkan materi. 5.3. Bersama-sama guru
merangkum/membua
t kesimpulan sesuai
dengan masukan yang
diperoleh kelompok
lain.

35
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Aktivitas 4 Mengenal Conditional Statement (Pernyataan Bersyarat) dan


Algoritma Perulangan (Looping)

Aktivitas 4 dilakukan untuk pembelajaran mengenal penggunaan metode


pencarian (searching) sederhana dan pernyataan bersyarat (conditional
statement) pada bahasa pemrograman tingkat tinggi. Aktivitas
pembelajarannya dilakukan dengan menggunakan model Problem-based
Learning (PBL). Adapun langkah-langkah pembelajarannya, sebagaimana
disajikan pada Tabel 6 berikut:

Tabel 6 Sintaks Problem Based Learning (PBL) pada Pembelajaran Aktivitas 4


Langkah Kerja Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Alokasi
Waktu

Orientasi peserta 1. Mengkondisikan dan memastikan 1.1. Bersiap untuk “disesuaikan”


didik pada masalah kesiapan peserta untuk mengikuti mengikuti aktivitas
aktivitas pembelajaran; pembelajaran.
2. Guru mengajak peserta didik berdoa 1.2. Peserta didik berdoa
dilanjutkan dengan menyanyikan dan lanjut
salah satu lagu wajib nasional; menyanyikan salah
3. Guru menugaskan siswa agar satu lagu wajib
membentuk kelompok sebanyak 4-6 nasional.
kelompok; 1.3. Peserta didik
4. Guru menyampaikan tugas yang akan membentuk kelompok
diselesaikan peserta didik melalui sesuai arahan guru.
diskusi kelompok, yakni: 1.4. Peserta didik
a. Bacalah petunjuk kerja pada menyelesaikan
lembar kerja 4 yang telah permasalahan
dibagikan; berdasarkan
b. Ikutilah dan selesaikanlah pertanyaan yang
masalah yang pada petunjuk diberikan dengan cara
kerja; berdiskusi
c. Diskusikan dengan
kelompokmu;

36
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

d. Tuliskan hasil diskusi


kelompok pada kertas plano
dalam format lembar kerja 4
yang ada;
e. Paparkan/presentasikan hasil
diskusi setiap kelompok di
depan kelas.
Mengorganisasikan 1. Guru memastikan setiap peserta 2.1. Peserta didik “disesuaikan”
peserta didik didik/anggota kelompok memahami berdiskusi dan
untuk belajar tugas masing-masing kelompok yang membagi tugas untuk
harus diselesaikan; menyelesaikan
2. Guru memberikan kesempatan kepada persoalan
peserta didik untuk bertanya; berdasarkan
3. Guru membagikan bahan bacaan instruksi yang
terkait aktivitas yang telah disiapkan diberikan.
kepada peserta didik.
2.2. Peserta didik bertanya
kepada guru tentang
tentang hal yang
belum dipahami
peserta didik terkait
instruksi yang
diberikan.

2.3. Masing-masing
kelompok membaca
bahan bacaan yang
telah disiapkan.

Membimbing 1. Guru memantau keterlibatan peserta 3.1. Peserta “disesuaikan”


penyelidikan didik dalam mengumpulkan dan didik/anggota
individu maupun mengolah informasi yang kelompok melakukan
kelompok ditemukannya; pengumpulan data
2. Guru memantau dan mendampingi untuk bahan diskusi
kelompok dalam memahami bahan dan menyelesaikan
bacaan yang ada; masalah.
3. Memotivasi peserta didik (kelompok) 3.2. Peserta

37
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

untuk berfikir logis dan mencari solusi didik/anggota


dalam menyelesaikan persoalan. kelompok membaca
dan memahami bahan
bacaan.
3.3. Peserta
didik/anggota
kelompok berfikir
logis dan mencari
solusi dalam
menyelesaikann
persoalan sesuai
instruksi.

Mengembangkan 1. Guru memantau diskusi dan 4.1. Kelompok melakukan “disesuaikan”


dan menyajikan membimbing pembuatan laporan diskusi untuk
hasil karya sehingga karya setiap kelompok siap menghasilkan solusi
untuk dipresentasikan; pemecahan masalah.
2. Mengarahkan untuk bisa menghargai
4.2. Peserta didik/
pendapat teman/kelompok lain ketika
anggota kelompok
menyampaikan/memaparkan hasil
mem-
diskusi.
presentasikan/meny
ajikan hasil diskusi
dalam bentuk karya.

Menganalisis dan 1. Guru membimbing presentasi; 5.1. Setiap kelompok “disesuaikan”


mengevaluasi 2. Guru mendorong kelompok melakukan presentasi.
proses pemecahan memberikan penghargaan serta 5.2. Kelompok yang lain
masalah masukan kepada kelompok lain; memberikan
3. Guru bersama peserta didik apresiasi.
menyimpulkan materi. 5.3. Bersama-sama guru
merangkum/membua
t kesimpulan sesuai
dengan masukan yang
diperoleh kelompok
lain.

38
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Aktivitas 5 Mengenal Array

Aktivitas 5 dilakukan untuk pembelajaran memahami penggunaan array


sederhana pada bahasa pemrograman tingkat tinggi. Aktivitas
pembelajarannya dilakukan dengan menggunakan model Problem-based
Learning (PBL). Adapun langkah-langkah pembelajarannya, sebagaimana
disajikan pada Tabel 7 berikut:

Tabel 7 Sintaks Problem Based Learning (PBL) pada Pembelajaran Aktivitas 5


Langkah Kerja Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Alokasi
Waktu

Orientasi peserta 1. Mengkondisikan dan memastikan 1.1. Bersiap untuk “disesuaikan”


didik pada masalah kesiapan peserta untuk mengikuti mengikuti aktivitas
aktivitas pembelajaran; pembelajaran.
2. Guru mengajak peserta didik 1.2. Peserta didik berdoa
berdoa dilanjutkan dengan dan lanjut
menyanyikan salah satu lagu menyanyikan salah
wajib nasional; satu lagu wajib
3. Guru menugaskan siswa agar nasional.
membentuk kelompok sebanyak 1.3. Peserta didik
4-6 kelompok; membentuk kelompok
4. Guru menyampaikan tugas yang sesuai arahan guru.
akan diselesaikan peserta didik 1.4. Peserta didik
melalui diskusi kelompok, yakni: menyelesaikan
a. Bacalah petunjuk kerja pada permasalahan
lembar kerja 5 yang telah berdasarkan
dibagikan; pertanyaan yang
b. Ikutilah dan selesaikanlah diberikan dengan cara
masalah yang pada petunjuk berdiskusi
kerja;
c. Diskusikan dengan
kelompokmu;

39
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

d. Tuliskan hasil diskusi


kelompok pada kertas plano
dalam format lembar kerja 5
yang ada;
e. Paparkan/presentasikan
hasil diskusi setiap kelompok
di depan kelas.
Mengorganisasikan 1. Guru memastikan setiap peserta 2.1. Peserta didik “disesuaikan”
peserta didik didik/anggota kelompok berdiskusi dan
untuk belajar memahami tugas masing-masing membagi tugas untuk
kelompok yang harus diselesaikan; menyelesaikan
2. Guru memberikan kesempatan persoalan
kepada peserta didik untuk berdasarkan
bertanya; instruksi yang
3. Guru membagikan bahan bacaan diberikan.
terkait aktivitas yang telah
2.2. Peserta didik bertanya
disiapkan kepada peserta didik.
kepada guru tentang
tentang hal yang
belum dipahami
peserta didik terkait
instruksi yang
diberikan.

2.3. Masing-masing
kelompok membaca
bahan bacaan yang
telah disiapkan.

Membimbing 1. Guru memantau keterlibatan 3.1. Peserta “disesuaikan”


penyelidikan peserta didik dalam didik/anggota
individu maupun mengumpulkan dan mengolah kelompok melakukan
kelompok informasi yang ditemukannya; pengumpulan data
2. Guru memantau dan untuk bahan diskusi
mendampingi kelompok dalam dan menyelesaikan
memahami bahan bacaan yang masalah.
ada; 3.2. Peserta

40
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

3. Memotivasi peserta didik didik/anggota


(kelompok) untuk berfikir logis kelompok membaca
dan mencari solusi dalam dan memahami bahan
menyelesaikan persoalan. bacaan.
3.3. Pesera didik/anggota
kelompok berfikir
logis dan mencari
solusi dalam
menyelesaikann
persoalan sesuai
instruksi.

Mengembangkan 1. Guru memantau diskusi dan 4.1. Kelompok melakukan “disesuaikan”


dan menyajikan membimbing pembuatan laporan diskusi untuk
hasil karya sehingga karya setiap kelompok menghasilkan solusi
siap untuk dipresentasikan; pemecahan masalah.
2. Mengarahkan untuk bisa
4.2. Peserta didik/
menghargai pendapat
anggota kelompok
teman/kelompok lain ketika
mem-
menyampaikan/memaparkan hasil
presentasikan/meny
diskusi.
ajikan hasil diskusi
dalam bentuk karya.

Menganalisis dan 1. Guru membimbing presentasi; 5.1. Setiap kelompok “disesuaikan”


mengevaluasi 2. Guru mendorong kelompok melakukan presentasi.
proses pemecahan memberikan penghargaan serta 5.2. Kelompok yang lain
masalah masukan kepada kelompok lain; memberikan
3. Guru bersama peserta didik apresiasi.
menyimpulkan materi. 5.3. Bersama-sama guru
merangkum/membua
t kesimpulan sesuai
dengan masukan yang
diperoleh kelompok
lain.

41
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Aktivitas 6 Mengenal Konsep Graph

Aktivitas 6 dilakukan untuk pembelajaran mengenal konsep graph pada


bahasa pemrograman tingkat tinggi. Aktivitas pembelajarannya dilakukan
dengan menggunakan model Problem-based Learning (PBL). Adapun
langkah-langkah pembelajarannya, sebagaimana disajikan pada Tabel 8
berikut:

Tabel 8 Sintaks Problem Based Learning (PBL) pada Pembelajaran Aktivitas 6


Langkah Kerja Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Alokasi
Waktu

Orientasi peserta 1. Mengkondisikan dan 1.1. Bersiap untuk mengikuti “disesuaikan”


didik pada masalah memastikan kesiapan peserta aktivitas pembelajaran.
untuk mengikuti aktivitas 1.2. Peserta didik berdoa dan
pembelajaran; lanjut menyanyikan salah
2. Guru mengajak peserta didik satu lagu wajib nasional.
berdoa dilanjutkan dengan 1.3. Peserta didik
menyanyikan salah satu lagu membentuk kelompok
wajib nasional; sesuai arahan guru.
3. Guru menugaskan siswa agar 1.4. Peserta didik
membentuk kelompok sebanyak menyelesaikan
4-6 kelompok; permasalahan
4. Guru menyampaikan tugas yang berdasarkan pertanyaan
akan diselesaikan peserta didik yang diberikan dengan
melalui diskusi kelompok, yakni: cara berdiskusi
a. Bacalah petunjuk kerja pada
lembar kerja 6 yang telah
dibagikan;
b. Ikutilah dan selesaikanlah
masalah yang pada petunjuk
kerja;
c. Diskusikan dengan
kelompokmu;
d. Tuliskan hasil diskusi

42
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

kelompok pada kertas plano


dalam format lembar kerja
6 yang ada;
e. Paparkan/presentasikan
hasil diskusi setiap
kelompok di depan kelas.
Mengorganisasikan 1. Guru memastikan setiap 2.1. Peserta didik berdiskusi “disesuaikan”
peserta didik peserta didik/anggota dan membagi tugas
untuk belajar kelompok memahami tugas untuk menyelesaikan
masing-masing kelompok yang persoalan berdasarkan
harus diselesaikan; instruksi yang diberikan.
2. Guru memberikan kesempatan
2.2. Peserta didik bertanya
kepada peserta didik untuk
kepada guru tentang
bertanya;
tentang hal yang belum
3. Guru membagikan bahan
dipahami peserta didik
bacaan terkait aktivitas yang
terkait instruksi yang
telah disiapkan kepada peserta
diberikan.
didik.

2.3. Masing-masing kelompok


membaca bahan bacaan
yang telah disiapkan.

Membimbing 1. Guru memantau keterlibatan 3.1. Peserta didik/anggota “disesuaikan”


penyelidikan peserta didik dalam kelompok melakukan
individu maupun mengumpulkan dan pengumpulan data untuk
kelompok mengolah informasi yang bahan diskusi dan
ditemukannya; menyelesaikan masalah.
2. Guru memantau dan 3.2. Peserta didik/anggota
mendampingi kelompok kelompok membaca dan
dalam memahami bahan memahami bahan
bacaan yang ada; bacaan.
3. Memotivasi peserta didik 3.3. Pesera didik/anggota
(kelompok) untuk berfikir kelompok berfikir logis
logis dan mencari solusi dan mencari solusi
dalam menyelesaikan dalam menyelesaikann
persoalan. persoalan sesuai

43
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

instruksi.

Mengembangkan 1. Guru memantau diskusi dan 4.1. Kelompok melakukan “disesuaikan”


dan menyajikan membimbing pembuatan diskusi untuk
hasil karya laporan sehingga karya setiap menghasilkan solusi
kelompok siap untuk pemecahan masalah.
dipresentasikan;
4.2. Peserta didik/ anggota
2. Mengarahkan untuk bisa
kelompok mem-
menghargai pendapat
presentasikan/menyaji
teman/kelompok lain ketika
kan hasil diskusi dalam
menyampaikan/memaparkan
bentuk karya.
hasil diskusi.

Menganalisis dan 1. Guru membimbing 5.1. Setiap kelompok “disesuaikan”


mengevaluasi presentasi; melakukan presentasi.
proses pemecahan 2. Guru mendorong 5.2. Kelompok yang lain
masalah kelompok memberikan memberikan apresiasi.
penghargaan serta 5.3. Bersama-sama guru
masukan kepada kelompok merangkum/membuat
lain; kesimpulan sesuai
3. Guru bersama peserta dengan masukan yang
didik menyimpulkan diperoleh kelompok lain.
materi.

B. Lembar Kerja Peserta Didik

Lembar Kerja Peserta Didik 1

44
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Judul Memahami Notasi Algoritma


Tujuan • Peserta didik dapat memahami
konsep algoritma dan struktur
algoritma
• Pesera didik dapat menyelesaikan
permasalahan secara sistematis
dengan menggunakan logika yang
benar
Mata Pelajaran Informatika
Petunjuk Kerja Peserta Didik:
1. Perhatikan algoritma pada kartu kasus Algoritma 1 dibawah:
a. Tunjukkan manakah Nama Algoritma, bagian Deklarasi dan
Deskripsi? Apakah semua bagian sudah lengkap?
b. Perbaiki algoritma tersebut agar memiliki bagian algoritma
yang lengkap!

Algoritma 1
Langkah-langkah Mendownload Video dari Youtuber
1. Buka situs Youtube
2. Buka video pada situs Youtube
3. Salin alamat video yang dibuka
4. Buka situs www.keepvid.com
5. Tempel alamat link video youtube yang telah disalin pada isian yang
disediakan oleh situs keepvid.com, kemudian klik tombol download
6. Jika sudah muncul pilihan download, klik kanan pilihan format video
yang diinginkan, apakha MP$ atau FLV kemudian pilih save link as
7. Tunggu hingga proses download selesai

Format Lembar Kerja:

Soal Jawaban berdasarkan hasil diskusi


a. Judul Algoritma:……………………..

45
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Bagian Deklarasi:……………………
Bagian Deskripsi:…………………….

b. Algoritma Lengkap:

46
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Petunjuk Kerja Peserta Didik:


2. Perhatikan algoritma pada kartu kasus Algoritma 2 dibawah:
c. Apakah nama algoritma yang tepat untuk algoritma tersebut ?
d. Tambahkan bagian deklarasinya ?
e. Menurut kalian apakah setiap langkah pada algoritma di atas
sudah baik, mudah dimengerti dan dijalankan ? Jelaskan dan
berikan alasannya !

Algoritma 2
1. Siapkan kolam dari terpal dengan ukuran 2m x 1m x 0.6m
2. Isi kolam dengan air yang mengandung kaya algad dan plankton
sebagai makanan bibit lele
3. Siapkan bibit ikan lele dengan aturan 200 ikan lele tiam 2m2 panjang
kali lebar
4. Beri bibit lele makan dua kali sehari dengan pelet khusus lele
5. Setiap seminggu atau dua minggu sekali ganti sebagian air dengan air
baru
6. Jika lele sudah cukup besar, maka siap panen

Format Lembar Kerja:


Soal Jawaban berdasarkan hasil diskusi
a. Nama Algoritma

b. Deklarasi

c. apakah setiap langkah pada


algoritma di atas sudah baik,
mudah dimengerti dan
dijalankan ? Jelaskan dan
berikan alasannya !

47
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Lembar Kerja Peserta Didik 2

Judul Mengenal Bahasa Pemrograman


Tingkat Tinggi
Tujuan • Peserta didik dapat mengenal
kerangka program utama;
• Pesera didik dapat mengenal isi
atau struktur sebuah program
dalam suatu bahasa pemrograman
tingkat tinggi;
• Peserta didik dapat menghasilkan
program dengan menggunakan
editor program.
Mata Pelajaran Informatika
Pengenalan oleh Guru (20 menit)

Pada bagian pembuka pelajaran ini, Guru memperkenalkan secara


singkat tentang konsep perangkat lunak, pemrograman komputer dan
bahasa pemrograman tingkat tinggi.
Guru kemudian memperkenalkan lingkungan pemrograman IDE
(Integrated Development Environment) pada suatu bahasa
pemrograman tingkat tinggi, misal: NetBeans, Eclipse, Code Blocks
atau Alice, dan memastikan bahwa peserta didik memiliki akses untuk
menggunakannya. Pengenalan singkat tentang perangkat lunak ini
memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menjelajahi
lingkungan IDE dan mengenal kerangka, isi dan struktur pada bahasa
pemrograman yang dipelajari. Guru dapat men-demokan atau
menanyangkan video pengantar tentang IDE (Integrated Development
Environment) bahasa pemrograman tingkat tinggi yang tersedia di
situs web:
➢ https://netbeans.org/kb/docs/java/quickstart.html (tutorial
NetBeans IDE Start)dan
➢ https://www.youtube.com/watch?v=23tAK5zdQ9c (video
tutorial Eclipse IDE)
➢ http://www.codeblocks.org/home (tutorial Code Blocks IDE)
➢ https://www.alice.org/resources/alice-3-how-tos/ (tutorial
Alice programming)

48
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Petunjuk Kerja Peserta Didik:


1. Amatilah dan pahami demo atau tutorial cara menggunakan “IDE
program” yang ditampilkan dan dijelaskan oleh gurumu;
2. Cobalah dan tirulah cara membuat program sederhana “Hello
World” menggunakan IDE tsb berdasarkan tutorial yang telah
ditampilkan dan dijelaskan oleh gurumu;
3. Simpanlah hasil kerja percobaan dengan judul:
demo2_namakelompok,
misal: demo2_kel_01 atau demo2_kel_A;
4. Diskusikan dengan kelompokmu dan kemudian jawablah
pertanyaan pada kolom format lembar kerja yang telah
disediakan!

Format Lembar Kerja:

Soal Jawaban berdasarkan hasil diskusi


a. Apa itu bahasa pemrograman
tingkat tinggi dan bagaimana
pengembangannya ?

b. Apa itu pemrograman komputer


?

c. Apa itu IDE dan bagaimana


proses pengembangan perangkat
lunak tersebut ?

d. Jelaskan bagaimana kerangka


dan penulisan isi serta struktur
bahasa pemrograman yang
dipelajari dibuat dengan
menggunakan IDE ?

49
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Lembar Kerja Peserta Didik 3

Mengenal Konstruksi Bahasa


Judul Pemrograman

Tujuan •
Peserta didik dapat memahami
konstruksi dari suatu bahasa
pemrograman
• Peserta didik dapat mengenali
tipe data, variabel,
pendeklarasiannya, ekspresi dan
instruksi I/O dari suatu bahasa
pemrograman
• Peserta didik dapat menggunakan
konstruksi bahasa pemrograman
dalam membuatu suatu program
Mata Pelajaran Informatika
Pengenalan oleh Guru (20 menit)

Pada bagian pembuka Guru harus menjelaskan konsep konstruksi


bahasa pemrograman. Selanjutnya guru menjelaskan tentang tipe
data, variabel, pendeklarasian, ekspresi dan instruksi I/O pada bahasa
pemrograman yang digunakan. Untuk menunjukkan konsep tersebut,
Guru dapat mendemokan tutorial atau menggunakan video untuk
mejelaskan tentang konsep konstruksi tersebut.
Petunjuk Kerja Peserta Didik:
1. Amatilah dan pahami demo atau tutorial tentang konstruksi
bahasa pemrograman yang ditampilkan dan dijelaskan oleh
gurumu;
2. Coba dan buatlah program dengan menggunakan tipe data,
variabel berdasarkan insturksi kartu kasus Algoritma 3;
3. Coba dan buatlah program dengan menggunakan ekspresi
berdasarkan insturksi kartu kasus Algoritma 4;
4. Simpanlah hasil kerja percobaan dengan judul:
demo3_namakelompok, misal: demo3_kel_02 atau demo3_kel_A;
5. Diskusikan dengan kelompokmu dan kemudian jawablah
pertanyaan pada kolom format lembar kerja yang telah
disediakan!

50
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Algoritma 3
Algoritma untuk menentukan biaya sewa mobil rental yang menyewakan 3
jenis mobil, yaitu Avanza, Innova, dan Minibus. Biaya sewa perhari dari tiap
mobil berbeda-beda. Total biaya sewa diperoleh dengan mengalikan biaya
sewa mobil dikalikan berapa lama mobil disewa (satuan hari). Tentukan
variabel dan tipe datanya!

Algoritma 4
Algoritma BagiSisa
Variabel a,b,c adalah integer
Langkah-langkah
1) Beri nilai a= 30
2) Beri nilai b= 18
3) Hitung c = a bagi b
4) Ganti nilai a = b
5) Ganti nilai b = c
6) Hitung c= a bagi b
7) Ganti nilai a = b
8) Ganti nilai b = c
9) Hitung c= a bagi b
10) Ganti nilai a = b
11) Ganti nilai b = c
12) Cetak nilai c

Buatlah program dengan menggunakan ekspresi (operator) dan tentukan


hasil keluarannya!

Format Lembar Kerja:

Soal Jawaban berdasarkan hasil diskusi


a. Apakah yang dimaksud
konstruksi pada bahasa
pemrograman ?

51
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

b. Bagaimana cara kerja tipe data


terhadap pembentukan suatu
variabel ?

c. Bagaimana variabel dapat


digunakan untuk menyimpan
data dalam program yang
digunakan ?
d. Apa perbedaan antara variabel
lokal dan global ?

e. Bagaimana cara kerja tipe data


terhadap pembentukan suatu
variabel ?

Lembar Kerja Peserta Didik 4

Judul Mengenal Conditional Statement


(Pernyataan Bersyarat) dan
Algoritma Perulangan (Looping)
Tujuan • Peserta didik dapat mendesain
dan mengimplementasikan
program menggunakan
pernyataan bersyarat (conditional
statement)
• Peserta didik dapat merancang
skenario/alur kerja sederhana
menggunakan kombinasi
konstruksi sekuensial (berurutan)
dan Paralel
• Peserta didik dapat menggunakan
loop sederhana untuk mengulangi
suatu tindakan beberapa kali
Mata Pelajaran Informatika
Pengenalan oleh Guru (20 menit)

52
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Pada bagian pembuka Guru harus menjelaskan dan mengenalkan


konsep konstruksi pernyataan bersyarat (conditional statement) dan
perulang (looping) serta alur algoritmanya. Kemudian guru juga
memperkenalkan operator pembanding yang digunakan dan
memperkenalkan fungsi operator bernilai Boolean, yaitu fungsi yang
mengembalikan hasil benar atau salah (True or False).

Untuk mengenalkan konsepnya, guru dapat menggunakan


mencontohkan secara sederhana yaitu dengan logika permainan
angka acak untuk (kondisonal) dan logika deret angka untuk
(perulangan).
Guru dapat menggunakan contoh penggunaan algoritma konditional
dan looping construct misalnya dgn Java yang dapat dilihat dan
dijelaskan pada video:
https://www.youtube.com/watch?v=zIJ1udbeoYY dan
https://www.youtube.com/watch?v=aB0_iB-
m9y4&app=desktop&persist_app=1&gl=US&hl=en&client=mv-google
Petunjuk Kerja Peserta Didik:
1. Amatilah dan pahami demo atau tutorial tentang conditional
statement dan looping construct yang dijelaskan dana
ditampilkan;
2. Coba dan buatlah selanjutnya program menghitung Grade (A,
B+, B, C+, C, D dan E), dimana pengguna (user) akan
memasukkan suatu nilai kemudian program akan
menampilkan grade berdasarkan inputan, untuk membuat
program ini perhatikan langkah berikut:
a. Penentuan grade berdasarkan algoritma:
Grade A(100-90); Grade B+(91-80); Grade B(81-70); Grade
C+(71-60); Grade C(61-50); Grade D(51-40) dan selain itu
bernilai dan dibawahnya bernilai E;
b. Gunakan pernyataan bersyarat (conditional statement),
variabel dan user input;
3. Coba dan buatlah program untuk menentukan suatu nomor
plat apakah, dimana pengguna (user) akan memasukkan angka
nomor plat kemudian programa akan menampilkan nomort tsb
apakah bernomor ganjil atau genap dan menampilkan hari
penggunaan nomor ganjil dan genap, untuk membuat program
ini perhatikan langkah berikut:
a. Nomor pada plat sebanyak 4 angka;

53
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

b. Jika nomor plat ganjil maka hari yang dibolehkan untuk


melintas yaitu Senin, Rabu, Jumat dan
c. Jika nomor plat genap maka hari yang dibolehkan untuk
melintas yaitu Selasa, Kamis, Sabtu
d. Sedangkan di hari minggu diperbolehkan melintas untuk
kedua jenis nomor plat tsb.
e. Gunakanlah pernyataan perulangan dan kondisional,
variabel dan user input;
4. Simpanlah hasil kerja percobaan dengan judul:
demo4_namakelompok, misal: demo4_kel_02 atau
demo4_kel_A;
5. Diskusikan dengan kelompokmu dan jawablah pertanyaan
nomor a dan b pada kolom format lembar kerja yang telah
disediakan!

Format Lembar Kerja:


Soal Jawaban berdasarkan hasil diskusi
a. Bagaimana suatu program dapat
dirancang sedemikian rupa
sehingga dapat bersifat
kondisional (bersyarat) dan
berulang (loop) ?
b. Bagaimana pernyataan bersyarat
(conditional) dapat
diimplementasikan
menggunakan pernyataan if-
then-else ?
c. Bagaimana suatu program dapat
dirancang agar suatu tindakan
(action) dilakukan berulang kali
dengan suatu kondisi tertentu ?
d. Bagaimana pernyataan
perulangan (loop) dapat
diimplementasikan
menggunakan pernyataan
uncounted loop do-while ?
e. Bagaimana fungsi input dapat

54
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

digunakan untuk mendapatkan


informasi dari pengguna ?

Lembar Kerja Peserta Didik 5

Mengenal Array
Judul

Tujuan • Peserta didik dapat memahami


konsep array dalam suatu bahasa
pemrograman
• Peserta didik dapat
mendeklarasikan variabel bertipe
array, mengisi dan menuliskan
program array dalam bahasa
pemrograman
Mata Pelajaran Informatika
Pengenalan oleh Guru (20 menit)
Pada bagian pembuka Guru harus menjelaskan dan mengenalkan
konsep array dalam bahasa pemrograman.

Guru dapat menggunakan illustrasi susunan kamar yang berisi


beberapa orang atau box yang berisi suatu nilai dalam menjelaskan
konsep array.

Guru dapat menggunakan contoh penggunaan array yang dapat dilihat


dan dijelaskan pada video:
https://www.youtube.com/watch?v=2DFDhOD670s (Video: Java:
Loop and Array Example).
Petunjuk Kerja:
1. Amatilah dan pahami demo atau tutorial pemrograman tentang
penggunaan array yang ditampilkan dan dijelaskan oleh
gurumu;
2. Coba dan buatlah program penggunaan array berdasarkan
video tutorial yang ditampilkan;
3. Coba dan buatlah selanjutnya program sederhana untuk
mengambil data dari array, dimana array diisi dengan nama
teman kelasmu, untuk membuat program ini perhatikan
langkah berikut:

55
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

a. Deklarasikan kata kunci yang digunakan untuk membuat


array;
b. Isilah array dengan nama-nama temanmu;
c. Kemudian cobalah memanggil array yang berisi nama
temanmu dengan mengisi indeks.
4. Selanjutnya, jika sudah memahami konsep array. Buatlah
program bernama Ruang Kelas, dimana array akan
menampilkan isi array berdasarkan inputan pengguna. Untuk
membuat program ini perhatikan langkah berikut:
a. Program dibuat dengan menggnakan multi dimensi array;
b. pengguna (user) akan mengisikan nama murid yang akan
duduk di meja untuk menyusun tempat duduk dalam ruang
kelas;
c. Program akan menampilkan letak murid berdasarkan
susunan yang diinput.
5. Simpanlah hasil kerja percobaan dengan judul:
demo5_namakelompok, misal: demo5_kel_02 atau
demo4_kel_A;
6. Diskusikan dengan kelompokmu dan kemudian jawablah
pertanyaan pada kolom format lembar kerja yang telah
disediakan!

Format Lembar Kerja:


Soal Jawaban berdasarkan hasil diskusi
a. Bagaimana suatu program dapat
dirancang bila memiliki banyak
data yang akan disimpan dalam
variabel ?

b. Bagaimana pendeklarasian dan


pengisian serta pemanggilan
nilai variabel dalam array?
c. Bagaimana peran pernyataan
perulangan (looping) dalam
menghasilkan array ?

d. Bagaimana cara kerja array list

56
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

untuk menutupi kekurangan


pada array multidimensi ?

Lembar Kerja Peserta Didik 6

Graph
Judul

Tujuan • Peserta didik dapat memahami


konsep graph dan istilah-istilah
yang terdapat pada graph
• Peserta didik dapat
mengimplementasikan graph ke
dalam bahasa pemrograman
dalam menelusuri eksekusi
sebuah program
Mata Pelajaran Informatika
Pengenalan oleh Guru (20 menit)
Pada bagian pembuka Guru harus menjelaskan dan mengenalkan
konsep graph.

Guru dapat menggunakan ilustrasi permainan dalam menentukan


jarak terpendek dalam suatu jalur atau logika jalur tercepat.

Guru menunjukkan dan menjelaskan perancangan koding untuk


membuat graph menggunakan bahasa pemrograman

Guru dapat memperkenalkan tentang konsep graph yang dapat dilihat


dan dijelaskan pada video:
https://www.youtube.com/watch?v=gXgEDyodOJU (Introduction to
graph)
Petunjuk Kerja Peserta Didik:
1. Amatilah dan pahami tutorial perkenalan tentang konsep graph
yang ditampilkan;
2. Coba dan buatlah flowchart berdasarkan kartu kasus algoritma
5;
3. Simpanlah hasil kerja percobaan dengan judul:
demo5_namakelompok, misal: demo5_kel_02 atau
demo4_kel_A;

57
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

4. Diskusikan dengan kelompokmu dan kemudian jawablah


pertanyaan pada kolom format lembar kerja yang telah
disediakan!

Algoritma 5
1. Buatlah flowchart untuk menghitung jarak minimal dan rutenya dari
titik 1 ke titik 5!
2. Buatlah flowchart dari permasalahan shortest path problem dibawah.
Deskripsikan proses penyelesaian dengan menggunakan struktur data yang
ada, dan kemudian buatlahlah flowchart keseluruhan.

Format Lembar Kerja:


Soal Jawaban berdasarkan hasil diskusi
a. Apa yang dimaksud dengan
Graph ?

b. Bagaimana penerapan teori


graph dalam kehidupan sehari-
hari ?

c. Bagaimana pembentukan
struktur data konsep grah dalam
bahasa pemrograman ?

58
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

C. Bahan Bacaan

1. Sejarah Algoritma dan Logika

Asal kata algoritma sendiri berasal dari nama Abu Ja’far Mohammed
Ibn Musa Al-Khowarizmi, ilmuan persia yang menulis buku berjudul “Al Jabr
W’ Al-Muqabala” (Rules of Restoration and Reduction) yang diterbitkan pada
tahun 825 M. Kata AL Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism yang
kemudian lambat laun menjadi algorithm. Algorithm diserap dalam Bahasa
Indonesia menjadi Algoritma.

Logika berasal dari bahasa Yunani yaitu LOGOS yang berarti ilmu. Logika
dapat diartikan ilmu yang mengajarkan cara berpikir untuk melakukan
kegiatan dengan tujuan tertentu.

Gambar 3 . Abu Ja’far Mohammed Ibn Musa Al-Khowarizmi

Sumber: https://jwsablog.wordpress.com/2017/09/17/biografi-abu-jafar-muhammad-bin-musa-
al-khawarizmi/

59
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

2. Definisi Algoritma

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, algoritma adalah urutan


logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.

Algoritma dapat juga diartikan urutan penyelesaian masalah yang


disusun secara sistematis menggunakan bahasa yang logis untuk
memecahkan suatu permasalahan.

Dalam Ilmu komputer algoritma adalah suatu set instruksi atau


formula yang berisi langkah-langkah untuk pemecahan masalah (problem
solving).

Pengertian algoritma sangat lekat dengan kata logika, yaitu


kemampuan manusia untuk berfikir dengan akal tentang suatu
permasalahan, menghasilkan sebuah kebenaran, dibuktikan dan dapat
diterima akal. Logika sering dihubungkan dengan kecerdasan manusia.
Seorang manusia yang mampu berlogika dengan baik biasanya disebut
sebagai pribadi yang cerdas. Dalam menyelesaikan suatu masalahpun logika
mutlak diperlukan.

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa

60
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Algoritma adalah ilmu yang mempelajari cara penyelesaian suatu masalah


berdasarkan urutan langkah-langkah yang disusun secara sistematis dan
menggunakan bahasa yang logis dalam memecahkan suatu masalah.

Tujuan dari belajar logika dan algoritma adalah agar dapat


membiasakan diri melakukan suatu perencanaan apabila menyelesaikan
suatu masalah. Permasalahan yang diselesaikan dengan suatu
perencanaan yang matang maka akan mendapatkan solusi yang lebih
optimal dibandingkan menyelesaikan masalah tanpa menggunakan suatu
perencanaan.

3. Dasar Penyusunan Algoritma

Ciri -ciri

Ada lima ciri penting yang perlu diperhatikan dalam menyusun


algoritma, yaitu:
1. Algoritma mempunyai awal dan akhir atau finite (terbatas).
2. Memiliki instruksi yang jelas atau tidak ambigu dan define (pasti),
yaitu setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat sehingga tidak
memiliki makna ganda.
3. Memiliki masukan (input) atau kondisi awal.
4. Memiliki keluaran (output) atau kondisi akhir.
5. Algoritma harus efektif (setiap langkah harus sederhana dalam waktu
yang tidak terlalu panjang).

4. Struktur dasar algoritma

Seperti terlah dijelaskan di ata bahwa penyusuna atau struktur dasar


algoritma adalah langkah-langkah. Suatu algoritma dapat terdiri dari
tiga struktur dasar yaitu runtunan, pemilihan dan pengulangan. Ketiga
jenis langkah tersebut membentuk

61
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

konstruksi suatu algoritma. Berikut adalah penjelasan dari tiga


struktur tersebut :

4.1 Runtunan (sequence)


Sebuah runtunan terdiri dari satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi
dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yakni
sebuah instruksi dilaksanakan setelah instruksi sebelumnya selesai
dikerjakan. Urutan dari instruksi menentukan hasil akhir dari suatu
algoritma. Bila urutan penulisan berubah maka mungkin juga hasil akhirnya
berubah. Sebagai contoh perhatikan operasi aritmatika berikut ini,
(4+3)*7=49, tetapi bila urutan aksinya diubah maka hasil keluaran akan
berbeda menjadi 4+(3*7) =25.
Contoh lain dari runtunan aksi adalah algoritma penukaran dua bilangan
bulat,yaitu:
1. Deklarasikan A, B, dan C sebagai bilangan bulat
2. Masukkan nilai A dan B
3. Masukkan nilai A ke dalam C
4. Masukkan nilai B ke dalam A
5. Masukkan nilai C ke dalam B

4.2 Pemilihan (selection)


Kadangkala terdapat suatu kejadian yang baru akan dikerjakan jika suatu
kondisi tertentu telah terpenuhi. Pemilihan yaitu instruksi yang dikerjakan
dengan kondisi tertentu.
Kondisi adalah persyaratan yang dapat bernilai benar atau salah. Satu atau
beberapa instruksi hanya dilaksanakan apabila kondisi bernilai benar,
sebaliknya apabila salah maka instruksi tidak akan dilaksanakan. Contoh
kasus pemilihan adalah dalam penentuan bilangan genap atau ganjil berikut
ini:

62
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

1. Masukkan bilangan sebagai sebuah bilangan bulat


2. Bagi bilangan dengan angka 2, simpan nilai sisa pembagian dalam
variabel sisa
3. Jika nilai sisa sama dengan 0 maka kerjakan langkah 4:
4. Tampilkan ”GENAP” ke layar
5. Jika nilai sisa tidak sama dengan 0 maka kerjakan langkah 6
6. Tampilkan ”GANJIL” ke layar
7. Selesai.
4.3 Pengulangan (repetition)
Salah satu kelebihan komputer adalah kemampuannya untuk mengerjakan
pekerjaan yang sama berulang kali tanpa mengenal lelah.Kita tidak perlu
menulis instruksi yang sama berulang kali, tetapi cukup melakukan
pengulangan dengan instruksi yang tersedia.
Pengulangan merupakan kegiatan mengerjakan sebuah atau sejumlah aksi
yang sama sebanyak jumlah yang ditentukan atau sesuai dengan kondisi yang
diinginkan. Beberapa statemen pengulangan di bahasa pemrograman yaitu
for…, while()..., do...while(), repeat....until, for...downto...do, for...to...do dan
lain-lain. Sebagai contoh adalah menampilkan huruf tertentu sebanyak n kali
ke layar sebagai berikut:
1. Deklarasikan variabel huruf untuk menyimpan karakter yang akan
ditampilkan.
2. Deklarasikan variabel n untuk menyimpan banyaknya perulangan
3. Deklarasikan variabel counter yang digunakan sebagai counter
perulangan yang sudah dilakukan.
4. Masukkan sebuah karakter dan simpan dalam variabel huruf
5. Masukkan banyaknya perulangan yang diinginkan dan simpan dalam
variabel n
6. Set nilai counter dengan 0
7. Tampilkan huruf ke layar
8. Lakukan penambahan counter dengan 1

63
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

9. Jika nilai counter<n, kerjakan langkah 6


10. Jika nilai counter = n selesai

5. Penulisan Algoritma

Dalam penulisan algoritma tidak ada aturan baku terkait


penulisan, yang penting mudah dibaca dan dipahami. Meskipun begitu,
untuk menghindari kekeliruan terhadap notasi algoritma, notasi yang
sering digunakan dalam menuliskan algoritma yaitu:
1. Kalimat deskriptif
2. Flowchart (diagram alur)
5.1 Kalimat Deskriptif

Notasi penulisan algoritma menggunakan bahasa deskriptif


dilakukan dengan menuliskan instruksi-instruksi yang harus
dilaksanakan dalam bentuk kalimat deskriptif dengan menggunakan
bahasa natural atau sehari-hari.

Tidak ada aturan baku dalam penulisan notasi deskriptif sehingga


setiap orang dapat menuliskan aturan algoritmanya sendiri.

Notasi penulisan algoritma menggunakan bahasa deskriptif memiliki


kelebihan dan kekurangan dalam penggunaannya, yaitu:

KELEBIHAN
✓ Cocok untuk menuliskan algoritma yang pendek.
✓ Tidak ada aturan baku.

64
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

✓ Menggunakan bahasa natural atau sehari-hari.

KEKURANGAN
✓ Sulit diterjemahkan dalam bahasa pemrograman atau coding.
✓ Kurang efektif.

5.2 Flowchart (Diagram alur)

Penulisan algoritma dengan menggunakan flowchart adalah cara


penulisan algoritma dengan menggunakan notasi grafis.

Flowchart merupakan diagram atau bagan alur yang memperlihatkan


urutan dan langkah-langkah suatu program dan hubungan antar proses
beserta pernyataannya.

Dalam pembuatan flowchart program tidak ada rumus atau patokan


yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil
pemikirandalam menganalisis suatu masalah yang nantinya akan
diubah menjadi program komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan
dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namum
demikian terdapat beberapa anjuran yang harus diperhatikan, yaitu :
1. Flowchart digambarkan di suatu halaman dimulai dari sisi atas ke
bawah dan dari sisi kiri ke kanan.
2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan dengan
menggunakan bahasa dan simbol yangtepat dan definisi ini harus
dapat dimengerti oleh pembacanya.

65
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.


Hanya terdapat satu titik awal dan satu titik akhir.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan
deskripsi kata kerja, misalkan MENGHITUNG NILAI RATA-TARA.
5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus
ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang
memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu
digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus
digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang
terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak
berkaitan dengan sistem.
7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

Di dalam diagram flowchart terdapat simbol-simbol yang mempunyai


makna. Simbol-simbol flowchart yang biasa dipakai adalah simbol-
simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Simbol
flowchart dapat dilihat pada tabel 5 dibawah ini.
Tabel 9 Simbol -simbol flowchart

66
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Notasi penulisan algoritma menggunakan flowchart juga memiliki kelebihan


dan kekurangan dalam penggunaannya, yaitu:

KELEBIHAN
✓ Mudah digunakan dan dipahami dalam melakukan pengecekkan
bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah.

KEKURANGAN
✓ Kurang efektif untuk penulisan algoritma yang panjang karena
akan menghabiskan banyak tempat.

6. Ilustrasi Pemahaman Algoritma

Nah, setelah kita membaca dan memahami sejarah, definisi, dasar


penyusunan dan penulisan algoritma. Agar kalian lebih memahami lagi
tentang algoritma dan jika kalian masih binggung bagaimana konsep
algoritma itu, maka pada bagian ini kita akan melihat contoh ilustrasi dari
sebuah masalah dan cara penyelesaiannya menggunakan algoritma.
Contoh Ilustrasi yang digunakan adalah dalam menganalisa sebuah
masalah atau persoalan dalam mengupas kentang. Kita harus menganalisa
atau membuat kebutuhan yang diperlukan untuk menyelesaikan persoalan

67
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

dalam mengupas kentang. Secara sederhana analisa keperluan tersebut


dijelaskan sebagai berikut:
➢ Masalah/Persoalan: Mengupas Kentang
• Bila ingin makan kentang, tentunya kita perlu memiliki kentang
terlebih dahulu;
• Jika belum ada, maka beli kentang dahulu;
• Jika kentang sudah ada, maka kentang perlu dikupas;
• Setelah dikupas, kita harus memilih proses masak kentang,
apakah kita mau menggoreng kentang, merebus kentang atau
membuat sup.
Jika digambarkan berdasarkan alur logika diatas sebagai berikut:

Gambar 4 . Alur mengupas kentang

Nah, selanjutnya kita dapat menulis algoritma atau instruksi langkah-langkah


dalam menyelesaikan permasalahan mengupas kentang dalam penulisan
algoritma dengan menerapkan dasar penyusunan algoritma.

68
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

1. Algoritma kalimat Deskriptif menggunakan bahasa natural

a. Mulai;
b. Periksa ketersediaan kentang;
c. Jika belum ada, maka beli kentang;
d. Jika sudah ada, maka kentang dikupas;
e. Kentang dikupas;
f. Tentukan proses memasak kentang;
g. Jika digoreng, maka goreng kentang;
h. Jika direbus, maka rebus kentang;
i. Jika dibuat sup, maka proses masak sup;
j. Proses measak kentang yang dipilih;
k. Selesai.

2. Algoritma Penulisan Flowchart (diagram alur)


Kita dapat membuat flowchart dengan menggunakan sombol-simbol
standar diagram alur seperti yang telah dijelaskan pada materi
sebelumnya.

69
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 5 . Flowchart mengupas kentang

7. IDE (Integrated Development Program)


IDE atau Integrated Development Environment adalah sebuah
aplikasi/software yang membantu programmer dalam membuat
sebuah aplikasi dan biasanya memiliki GUI. Aplikasi IDE adalah
tempat programmer menuliskan baris – baris kode (coding) dan
menjalankan programnya.
IDE digunakan untuk meningkatkan produktivitas dalam pembuatan
aplikasi. Aplikasi IDE modern sekarang ini biasanya sudah terdapat:
1. Editor,untuk menuliskan kode sumber dari perangkat lunak.
2. Compiler, untuk mengecek sintaks dari kode sumber
kemudian mengubah dalam bentuk binari yang sesuai dengan
bahasa mesin.
3. Debuger,untuk mencaribug/kesalahan yang terdapat dalam
program.
4. Linker,untuk menyatukan data binari yang beberapa kode
sumber yang dihasilkancompilersehingga data-data binari
tersebut menjadi satu kesatuan dan menjadi suatu program
komputer yang siap dieksekusi.

70
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Terdapat beberapa IDE yang sering digunakan untuk mempelajari


pemrograman yaitu: Neatbeans IDE, Code Blocks, Eclipse.
• NetBeans IDE merupakan suatu lingkungan pengembangan
terpadu untuk perangkat lunak yang memiliki beberapa
bahasa pemrograman yang dapat didukung dari
beberapa platform seperti Desktop Apps, Web App.
• Code::Blocks IDE untuk pemrograman C, C++ dan Fortran.
IDE ini cukup populer dikalangan developer yang
berkiprah baik dibahasa C maupun C++. Code::Blocks ini
tidak memiliki fitur design dalam hal pembangunan
aplikasi GUI melainkan hanya teks.
• Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development
Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat
dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini
adalah sifat dari Eclipse:
o Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse
adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac
OS X.
o Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa
pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung
pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman
lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain
sebagainya.
o Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi,
Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus
pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test
perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis
dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya

71
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna


dengan komponen yang dinamakan plug-in.

Gambar 6 IDE Neatbeans


Sumber: https://netbeans.org

8. Struktur Data Algoritma


Dalam istilah ilmu komputer, struktur data adalah cara penyimpanan,
penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan
komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien.

Dengan kata lain struktur data adalah sebuah skema organisasi,


seperti variabel dan array dan lain-lain, yang diterapkan pada data
sehingga data dapat diinterprestasikan dan sehingga operasi-operasi
spesifik dapat dilaksanakan pada data tersebut.

Pemakaian struktur data yang tepat didalam proses pemrograman


akan menghasilkan algoritma yang lebih jelas dan tepat, sehingga
menjadikan program secara keseluruhan lebih efisien dan sederhana.

72
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Data adalah representasi dari fakta dunia nyata Fakta atau keterangan
tentang kenyataan yang disimpan, direkam atau direpresentasikan
dalam bentuk tulisan, suara, gambar, sinyal atau simbol. Data
merupakan suatu nilai yang bisa dinyatakan dalam bentuk konstanta
atau variabel. Konstanta menyatakan nilai yang tetap, sedangkan
variabel menyatakan nilai yang dapat diubah-ubah selama eksekusi
berlangsung.
8.1 Tipe Data

Pada dunia pemrograman tipe data sangat penting untuk


digunakan. Terlebih saat kita membuat variabel. Setiap variabel
akan memiliki tipe data yang spesifik. Kita tidak dapat memiliki
variabel yang menyimpan data string dan integer. Ilustrasinnya
seperti wadah rengginang dan wadah kue monde. Jika dicampur
jadi satu akan menyesetkan pemakannya.
Terdapat dua jenis tipe data di java. Primitive dan non
primitive. Sebelum mengenal istilah primitive dan non primitive
kita akan membahas mengenai pengertian tipe data. Tipe data
adalah klasifikasi dari suatu data yang didalamnya terdapat
spesifikasi jenis dari data tersimpan nantinnya pada suatu
variabel/fungsi. Contoh spesifikasi ini adalah integer, string dan
lain sebagainya

73
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 7 Perbedaan tipe data


Sumber: https://degananda.org

8.1.1 Tipe Dasar

Tipe data dasar atau tipe data sederhana atau biasa juga disebut dengan
tipe data primitif adalah tipe data yang sudah ada dan dijadikan standar
dalam bahasa pemrograman tertentu. Isi dari tipe data sederhana ini
adalah data-data tunggal. Tipe data dasar sudah disediakan oleh program
sehingga programmer bisa langsung memakai.
1. Integer (Bilangan Bulat)
Yang dimaksud bilangan bulat adalah, -1, -2, -3, 0, 1, 2, 3, 4 dan lain
lain yang bukan merupakan bilangan pecahan.
2. Float atau double (Bilangan Real)
Bilangan real adalah bilangan yang mengandung pecahan desimal.
Contoh : 3.45, 6,233.
3. Char (Karakter)
Karakter adalah semua huruf yang ada di dalam alfabet, tanda baca
aupun karakter
spesial. Karakter ditulis diantara dua tanda petik tunggal. Contoh : 'A'.
4. Boolean (logika)
Boolean adalah tipe data logika yang terdiri dari dua pernyataan benar
atau salah.
Pernyataan benar biasanya ditulis True atau angka 1, sedangkan
pernyataan salah ditulis
dengan False atau angka 0. Sedangkan operasi aritmatika yang umum
digunakan adalah
or, not, and dan xor.

74
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

8.1.2 Tipe data bentukan

Tipe data bentukan atau tipe data komposit adalah tipe data yang
dibentuk dari tipe data dasar dengan maksud mempermudah pekerjaan
programer. Tipe data ini lawan dari tipe date primitive, tipe data
composite dapat menampung banyak nilai. Antara lain :

1. Array, atau disebut larik. Adalah tipe data yang terstruktur, meskipun
sederhana array mampu menyimpan data dengan tipe yang sama
(homogen) didalam sebuah variable.

2. Record atau Struct, Seperti array, record atau struct termasuk data
komposit. Record biasa dikenal pada bahasa pemrograman Pascal atau
Delphi sedangkan struct lebih dikenal di C++. Lain hal dengan array,
tipe data record menampung tipe data yang berbeda-beda (heterogen).

3. Image, tipe data ini adalah tipe data grafik seperti contohnya grafik
perkembangan suatu populasi. pada bahasa pemrograman modern
yang berbasis visual, tipe data ini sudah sangat didukung.

4. Date Time, nilai data date dan time disimpan dalam format yang
spesifik. Dengan variable atau konstanta yang dideklarasikan dapat
disimpan dengan baik dalam bentuk tipe data “date” maupun “time”.
Tipe data ini termasuk kelompok tipe data komposit, karena terbentuk
dari beberapa tipe data.

5. Object, tipe data ini menyimpan yang berhubungan dengan obyek-


obyek yang biasa ada pada bahasa pemrograman VB, Delphi dan
bahasa pemrograman lain yang berbasis GUI (Graphical User
Interface). Contoh-nya : jika sebuah form memiliki control Command
button, kita beri nama Command1.

75
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

6. Subrange, Tipe data bilangan yang mempunyai range nilai tertentu


yang sudah ditentukan oleh seorang programmer. Biasanya, tipe data
ini memiliki batas maksimum dan minimum.

7. Enumerasi, Tipe data ini mempunyai elemen-elemen yang harus


disebutkan satu per-satu dan memiliki nilai konstanta berupa integer
yang sesuai dengan urutannya. Pada nilai konstanta-nya ini mewakili
suatu nama variable yang ditulis didalam kurung. Tipe data ini sering
ditemui dalam bahasa Delphi dan SQL.

8.2 Konstanta dan Variabel

Konstanta dan variabel adalah suatu pengenal (identifier) yang


digunakan untuk mewakili suatu nilai tertentu didalam proses program.
Berbeda dengan konstanta yang nilainya tidak bisa diubah atau selalu
tetap selang eksekusi berlangsung, nilai dari suatu variabel dapat
berubah sesuai kebutuhan. Konstanta dan variabel merupakan tempat di
memori komputer untuk menyimpan data berupa nilai dengan tipe data
tertentu. Konstanta dan variabel harus diberi nama sebagai identifikasi.

Variabel digambarkan sebagai sebuah wadah yang dapat menampung


suatu informasi sekaligus, seperti kata atau angka.

Dalam pemrograman komputer, variabel digunakan untuk menyimpan


suatu nilai. Nilai dapat berupa numerik (angka) atau alphanumerik (kata).
Kemampuannya dalam menampung dan menyimpan suatu informasi
menjadikannya sebagai referensi dan dapat dimanipulasi dibanyak
tempat yang berbeda dalam suatu program sehingga variabel sangat
berguna dalam pemrograman.

76
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Gambar 8 Variabel
Sumber: https://www.codingkids.com.au

Variabel di dalam pemrograman di deklarasikan secara global atau lokal.


Maksudnya jika variabel dideklarasikan secara global maka nilai yang
disimpan dalam variabel dapat digunakan diseluruh statement atau barisan
pemrograman. Sedangkan jika variabel dideklarasikan secara lokal, maka
nilai yang disimpan dalam variabel hanya dapat digunakan pada statement
atau barisan tertentu yang menggunakan variabel.

Dalam suatu bahasa pemrograman, sebuah variabel harus ada dalam sebuah
kelas atau metode. Dalam penamaan variabel memiliki beberapa syarat yaitu:
1. Harus diawali dengan huruf
2. Tidak boleh terdapat karakter unik seperti @,#,% dll
3. Tidak boleh mengandung karakter putih (spasi, enter, tab)
Pembuatan sebuah variabel di dalam bahasa pemrograman misalnya Java
terlihat pada kode dibawah ini:

Tipevariabel namavariabel;
tipenamaVar[,namaVar];

Tipe variabel dapat berupa data atau kelas, misal:

Int nilai;
char indexNilai;

77
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Untuk menambahkan nilai ke sebuah variabel, maka dapat menggunakan


tanda = (sama dengan), misal jika kita akan menambahkan nilai 100 pada
variabel nilai dan A pada variabel indexNilai, maka dapat terlihat pada kode
dibawah ini:
Int nilai;
char indexNilai;
Nilai = 100;
indexNilai=’A’

Atau dapat juga langsung saat pembuatan sebuuah variabe:


Int nilai = 100;
Char indeNilai = ‘A’;

8.3 Komentar dan Pernyataan

Komentar adalah pemberian keterangan tambahan yang bertujuan untuk


memberikan informasi atau penjelasan kepada pembaca program. Komentar
dibuat dengan menggunakan tanda baca // di awal komentar misalnya:

Listing program

// Program ini merupakan


program penjumlahan dengan
penggunaan komentar di
dalamnya
//
Public class penjumlahan {
Public static void main(string [] args) {

//deklarasi variable
Int angka1, angka2, hasil;

//inisialisasi inputan variable


angka1 = 6; //angka1 bernilai 6
angka2 = 9; //angka2 bernilai 9
hasil = angka1 + angka2; //rumus penjumlahan

78
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

.....
.....

}
}

8.4 Operator

Operator adalah simbol khusus yang digunakan untuk


ekspresi yang menghasilkan suatu nilai. Di dalam Java
terdapat enam kelompok operator, yaitu:
1. Operator aritmatika
2. Operator penambahan (increment) dan pengurangan
(decrement)
3. Operator penugasan
4. Operator pembandingan
5. Operator logika
6. Operator bit
1. Operator Aritmatika

Berikut ini adalah dasar operator aritmatik yang dapat


digunakan untuk membuat suatu program Java,operator
berlaku untuk semua bilangan bulat dan titik mengambang.

Tabel 10. Operator Aritmatika


Simbol Penggunaan

+ Merupakan operator penjumlahan atau


menandakan bilangan positif

- Merupakan operator pengurangan atau

79
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

menandakan bilangan negative

* Merupakan operator perkalian

/ Merupakan operator pembagian

% Merupakan operator sisa hasil bagi

2. Operator Penambahan (Increment) dan Pengurangan


(Decrement)

Pada bahasa pemrograman Java dapat menggunakan fungsi


penambahan 1 dan pengurangan 1 dengan menggunakan simbol
operator ++ atau -- , misalnya untuk x bernilai 2, makan incrementnya
adalah x++ = 3. Sedangkan untuk fungsi decrementnya --x= 1

Tabel 11. Operator increment dan decrement

Operator increment dan decrement dapat ditempatkan sebelum


atau sesudah operand. Ketika digunakan sebelum operand, akan
menyebabkan variabel diincrement atau didecrement dengan
nilai1, dan kemudian nilai baru digunakan dalam pernyataan
dimana dia ditambahkan.

80
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

3. Operator Penugasan

Operator penugasan (Assignment Operator) fungsinya untuk


meberikan tugas pada variabel tertentu. Biasanya untuk mengisi
nilai.
Contoh:
Int a = 10;

variabel a ditugaskan untuk menyimpan nilai 10. maka ‘=’ adalah


operator penugasan yang akan memberikan nilai dari 10 kepada
variabel a.
Tabel 12. Operator penugasan

4. Operator Pembandingan

Sepeti namanya, tugas operator ini untuk membandingkan. Operator


ini juga dikenal dengan opeartor relasi.
Tabel 13. Operator penugasan

Nilai yang dihasilkan dari operator ini berupa boolean,


yaitu: true dan false. True jika operasi pembanding tersebut benar
dan false jika operasi pembanding tersebut salah., misal:

81
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

boolean a = 10 == 100;
System.out.println(a);

Hasil dari program diatas adalah false, karena memang 10 tidak


sama dengan 100

5. Operator Logika

Kalau kamu pernah belajar logika matematika, pasti tidak akan


asing dengan operator ini.
Tabel 14. Operator logika

Operator logika digunakan untuk membentuk suatu keadaan dari


dua atau lebih kondisi tertentu, operator logika biasanya
digabungkan dengan operator pembanding. Hasil dari operator
logika adalah boolean.
Hasil operasi logika dengan menggunakan AND(&&) adalah sebagai
berikut:
Tabel 15. Kebenaran logika AND (&&)

Hasil operasi logika dengan menggunakan OR(||) adalah sebagai


berikut:
Tabel 16. Kebenaran logika OR (||)

82
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Contoh:
boolean hasil = 10 == 100 || 100 == 100;
System.out.println(hasil);

Maka hasilnya adalah true, mengapa ?


Perhatikan
operasi 1 : 10 == 100 (apakah 10 sama dengan 100) jawabannya
salah/false
operasi 2 : 100 == 100 (apakah 100 sama dengan 100)
jawabannya benar / true.
maka berdasarkan tabel kebenaran menggunakan OR jika operasi 1
bernilai false dan operator kedua bernilai true maka hasilnya
adalah true. Nah apakah kalian sekarang paham? Jika sudah cobalah
untuk bereksplorasi lebih lanjut terhadap penggunaan operator
logika dalam bahasa pemrograman yang kalian pelajari. Lihatlah
hasil yang dihasilkan berdasarkan tabel kebenaran.
6. Operator bit

Operator bit yang dikenal di dalam java ada tujuh jenis operator bit,
yaitu:
a. Operator & (dan untuk biner)
Operator & berfungsi sebagai operasi “dan” pada tataran bit.
Berikut tabel operasi dasarnya:
Tabel 17. hasil Operator &
Bit 1 Bit 2 Hasil
0 0 0

83
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

0 1 0
1 0 0
1 1 1
Pada tabel di atas operator bit & hanya dapat
menghasilkan 1 apabila kedua bit yang dikenai
operator & bernilai 1.
b. Operator |

Operator | berfungsi sebagai operasi “atau” pada


tataran bit. Berikut tabel operasi dasarnya
Tabel 18. hasil Operator |
Bit 1 Bit 2 Hasil

0 0 0

0 1 1

1 0 1

1 1 1

Pada tabel di atas operator bit | dapat menghasilkan 1


apabila pada salah satu bit yang dikenai operator | bernilai
1.

c. Operator ^
Operator ^ berfungsi sebagai operasi “atau ekslusif” pada
tataran bit. Berikut tabel operasi dasarnya:
Tabel 19. hasil Operator ^
Bit 1 Bit 2 Hasil

0 0 0

0 1 1

1 0 1

84
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

1 1 0

Pada tabel di atas operator bit ^ hanya dapat menghasilkan 1


apabila salah satu bit yang dikenai operator ^ bernilai 1

d. Operator ~
Operator ~ berfungsi sebagai operasi “kebalikan” pada masing-
masing bit. Berikut contoh penjelasannya:
e. Operator <<
Operator << (geser kiri) berfungsi sebagai penggeser bit-bit ke
kiri, dengan jumlah penggeseran terletak pada nilai yang berada
di kanan operator.
f. Operator >>
Operator >> (geser kanan) berfungsi sebagai penggeser bit-bit
ke kanan, dengan jumlah penggeseran terleta pada nilai yang
berada di kanan operator.
g. Operator >>>
Operator >>> (geser kanan) berfungsi sebagai penggeser bit-bit
ke kanan, di ujung bit paling kanan ditambahkan angka nol,
sehingga apabila menggunakan operator ini setiap bilangan
negatif jika digeser ke kanan akan menghasilkan bilangan yang
selalu positif.

9. Pernyataan bersyarat (Kondisional)


Pernyataan kondisional adalah pernyataan yang terdiri atas
kondisi-kondisi, dimana jika kondisi tersebut terpenuhi, program
akan melakukan intruksi tertentu. Pernyattan kondisional
merupakan penunjuk arah untuk urutan suatu program. Ada tiga
keyword yang dapat digunakan untuk melakukan seleksi dalam
pemrograman, yaitu if, if-else dan switch.

85
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

A. Pernyataan If

Konstruksi if hanya memiliki satu kondisi. Artinya, satu atau


beberapa instruksi akan dijalankan apabila kondisinya dipenuhi atau
benar tapi tidak melakukan apa-apa jika kondisinya salah. Seperti
yang digambarkan pada gambar 9 flowchart dibawah ini:

Gambar 9 . Alur perintah IF


sumber: https://www.petanikode.com

Bentuk pernyataan if berupa:


if (kondisi) {
// yang akan dijalankan
}

Berikut contohnya:
int nilai = 10;
if(nilai == 10){
System.out.println(“Sepuluh”);
}

Jika program diatas dijalankan, maka hasilnya adalah tulisan


“Sepuluh” karena kondisi pada if bernilai benar (true), jika kondisi

86
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

salah (false), misal nilai ==100, maka program tidak akan


menghasilkan tulisan apa-apa.
B. Pernyataan if-else

Konstruksi if-else sedikit berbeda dengan konstruksi if. Dalam


konstruksi if-else, jika sebuah kondisi tidak terpenuhi maka
program akan mencari kondisi yang lain yang ada atau
menjalankan instruksi yang berada di luar bagian dari kondisi
yang tidak terpenuhi.
Seperti yang digambarkan pada gambar 10 flowchart dibawah ini:

Gambar 10 . Alur perintah If-else


sumber: https://www.petanikode.com

Bentuk pernyataan if-else berupa:


If (kondisi) {
//jalankan jika kondisi true
} else{
//jalankan jika kondisi false

87
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Contoh:
Int nilai = 8;
If(nilai == 10) {
System.out.println{“Sepuluh);
}else{
System.out.println(“Bukan Sepuluh”);
}
Jika program diatas dijalankan, maka hasilnya adalah tulisan “Bukan
Sepuluh”, hal ini dikarenakan nilai bernilai 8 bukan 10.

Pada pernyataan if-else terdapat juga jenis pernyatan if bersarang (nested if).
Pernyataan nested-if atau if bersarang merupakan pernyataan kondisional
yang memiliki pilihan lebih dari satu, di mana jika sebuah parameter yang
dimasukkan bernilai false, pilihan selanjutnyalah yang akan diperiksa. Pada
akhirnya, jika semua pilihan tidak memenuhi syarat, maka pilihan yang
paling akhir (else) akan dieksekusikan. Bentuk pernyataan if bersarang
adalah sebagai berikut:
If(kondisi){
//perintah kondisi1
}else if (kondisi2){
//perintah kondisi2
}else if (kondisi3){
//perintah kondisi 3
}else{
//perintah jika semua kondisi tidak ada yang benar
}

Contoh:
int nilai = 6;

88
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

char index;
If (nilai >=8){
index = ‘A’;
}else if (nilai >= 7){
index = ‘B’;
}else if (nilai >= 6){
index = ‘C’;
}else if (nilai >= 5) {
index = ‘D’;
}else{
Index = ‘E’;
}
System.out.println(index);

Jika program diatas dijalankan, maka hasilnya adalah ‘C’. Mengapa demikian ?
Dapatkah kalian menjelaskannya?
C. Pernyataan switch-case

Switch-case hampir serupa dengan if-else, switch-case juga digunakan


untuk mengeksekusi pernyataan kondisional. Yang membuat berbeda,
switch-case digunakan untuk mengeksekusi sebuah kondisi hanya dalam
bentuk perbandingan == (sama dengan). Biasanya perintah ini digunakan
dalam game seperti mobil balap. Jika keypad A ditekan, maka mobil akan
bergerak ke arah kiri. Sementara jika keypad B ditekan, maka mobil akan
bergerak ke arah kanan. Bentuk pernyataan percabangan switch-case
adalah sebagai berikut:
switch(variabel){
case nilai1; //jalankan instruksi
break; //hentikan
case nilai2; //jalankan instruksi
break; //hentikan
case nilai3; //jalankan instruksi

89
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

break; //hentikan
case nilai4; //jalankan instruksi
break; //hentikan
default: //jalankan instruksi
break;//hentikan
}
Perlu diperhatikan juga: di sana ada kata kunci break dan default.
• break artinya berhenti. Ini untuk memerintahkan komputer untuk
berhenti mengecek case yang lainnya.
• default artinya jika nilai variabel tidak ada yang sama dengan pilihan case
di atas, maka kerjakan kode yang ada di dalam default.
Pilihan default bisa juga tidak memiliki break, karena dia adalah pilihan terakhir.
Artinya pengecekan akan berakhir di situ.
Contohnya:

import java.util.Scanner;

public class LampuLalulintas {


public static void main(String[] args) {

// membuat variabel dan Scanner


String lampu;
Scanner scan = new Scanner(System.in);

// mengambil input
System.out.print("Inputkan nama warna: ");
lampu = scan.nextLine();

switch(lampu){
case "merah":
System.out.println("Lampu merah, berhenti!");
break;
case "kuning":
System.out.println("Lampu kuning, harap hati-
hati!");
break;
case "hijau":
System.out.println("Lampu hijau, silahkan
jalan!");
break;
default:
System.out.println("Warna lampu salah!");
}
}
}

90
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Cobalah kalian tulis ulang program diatas dan lihatlah hasil output yang akan
dihasilkan?

9.1 Pernyataan Perulangan (Loop)

Apa yang akan kita lakukan bila ingin menyuruh komputer mengerjakan
perintah yang berulang-ulang? Misalkan kita ingin menyuruh komputer
menampilkan teks “nama saya Budi” sebanyak 5x.
Maka kita bisa menyuruhnya seperti ini:

System.out.println("nama saya Budi");


System.out.println("nama saya Budi");
System.out.println("nama saya Budi");
System.out.println("nama saya Budi");
System.out.println("nama saya Budi");

Tapi… bagaimana kalau sebanyak 1000x, apa kita akan mampu mengetik
kode sebanyak itu? Tentunya tidak. Karena itu, kita harus pakai perulangan.
Sebelum masuk ke pembahasan lebih dalam, ada hal yang harus kalian
ketahui terlebih dahulu. Perulangan dalam pemrograman dibagi manjadi
dua jenis:
1. Counted loop: Perulangan yang jumlah pengulangannya terhitung
atau tentu.
2. Uncounted loop: Perulangan yang jumlah pengulangannya tidak
terhitung atau tidak tentu.
Counted loop terdiri dari perulangan For dan For each. Sedangkan
Uncounted loop terdiri dari perulangan While dan Do/While. Perhatikanlah
gambar dibawah untuk memahami jenis perulangan.

91
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 11 . Alur jenis perulangan


sumber: https://www.petanikode.com

1. While Loop (Perulangan While)

adalah pernyataan atau blok pernyataan yang diulang-ulang sampai


mencapai kondisi yang cocok. Pernyataan while berguna untuk
melakukan proses perulangan untuk sebuah kondisi, selama kondisi
tersebut bernilai benar (true), maka perulangan akan terus berjalan, dan
terhenti ketika kondisi bernilai salah (false). Bentuk pernyataan while
seperti berikut ini:

While (kondisi){
// isi instruksi
}

92
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

Contoh:
Int jumlah = 1;
While(jumlah <= 10){
System.out.println(jumlah);
Jumlah++; //menaikkan jumlah
}

Jika program tersebut dijalankan, maka hasilnya adalah tulisan dari no 1


sampai 10 dan saat jumalh bernilai 11, maka perulangan akan terheni
dikarenakan kondisi bernilai false (11<=10).

2. do-while Loop (Perulangan do-while)

Perulangan do-while mirip dengan perulangan while. Pernyataan di


dalam do-while loop akan dieksekusi beberapa kali selama kondisi
bernilai benar (true). Do-while loop adalah dimana pernyataan di dalam
do-while loop akan dieksekusi sedikitnya satu kali. Bentuk pernyataan
do-while sebagai berikut:
do{
//instruksi
}while(kondisi);

Contohnya;
int jumlah = 100;
do{
System.out.println(jumlah);
Jumlah++; //naikkan jumlah
} while (jumlah <=10);

Jika program tersebut dijalankan, maka akan menghasilkan


keluaran 100, artinya walaupun kondisi salah, namun minimal
instruksi akan dijalnkan sekali, hal ini dikarenakan proses do-while

93
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

berbeda dengan while, dimana do-while pertama melakukan


instruksi baru mengecek kondisi, sedangkan whike pertama
mengecek kondisi baru melakukan instruksi.

3. For Loop (Perulangan for)

Perulangan for merupakan perulangan yang memiliki variabel untuk


melakukan pengkondisian, berbeda dengan while dan do-while yang kita
harus membuat variabel diluar untuk melakukan pengkondisian. Pada
perulangan for, ditempatkan sebuah blok untuk membuat variabel dan
melakukan proses pengkondisian. Bentuk pernyataan for seperti berikut:
For (inisialisasi; kondisi; penaikan/penurunan) {
Instruksi
}

Contoh, kita akan menampilkan angka dari 1-100, maka dapat


menggunakan perulangan for.
for(int i = 1; i<=100; i++){
System.out,println(i);
}

Keterangan :
int i = 0 adalah penetapan nilai awal .
i <=10 adalah batas perulangan.
i++ adalah jenis perulangannya.
Jenis perulangan ini bisa kita ganti sesuai keinginan seperti ++i, i-- dan --i.

Dalam penginisiasian perulangan diatas terdapat dua perintah yang


memiliki tugas terhadap proses perulangan. Perintah-perintah tersebut
yaitu:
1. Perintah break

94
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

merupakan perintah yang dapat digunakan untuk menghentikan


proses perulangan, misal seperti contoh program berikut:
For (int i=1; i<=100; i++){
System.out.println(i);
If(i==50){
Break;
}
}

Maka program diatas hanya akan menampilkan angka dari 1 sampai


50, karena pada saat i mencapai 50 program dihentikan oleh perintah
break.
2. Perintah Continue
Perintah continue dapat digunakan untuk meloncati sebuah
perulangan, maksudnya adalah instruksi yang seharusnya dapat
dilewati, hal ini berarti instruksi tidak akan dijalankan. Misalnya:
For(int i=1; i<=100; i++){
If(I % 2 == 0){
Continue;
}
System.out.println(i);

Jika program diatas dijalankan maka hasilnya akan menampilkan


angka-angka ganjil saja, hal ini dikarenakan saat nilai i merupakan
angka genap, maka perintah continue membuat program tidak
menampilkan angka genap.

10. Array
Apa yang akan kita lakukan bila memiliki banyak data yang akan
disimpan dalam vairabel? Misalkan kita ingin menyimpan nama-nama

95
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

teman dalam variabel.Maka mungkin kita akan melakukannya seperti


ini:

String namaTeman1 = "Linda";


String namaTeman2 = "Santi";
String namaTeman3 = "Susan";
String namaTeman4 = "Mila";
String namaTeman5 = "Ayu";

Hal ini sah-sah saja. Akan tetapi, Masalahnya bagaimana kala datanya
banyak, misalkan ada 100 data, pastinya capek donk membuat variabel
sebanyak itu. Karena itu, kita bisa menyimpan itu semua dalam Array.

Apa itu Array ?


Array adalah sebuah variabel yang bisa menyimpan banyak data dalam satu
variabel. Array menggunakan indeks untuk memudahkan akses terhadap
data yang disimpannya.

Array juga merupakan objek yang dapat digunakan unruk menyimpan


sejumlah data, data yang ditampung pada array dapat berupa tipe data
ataupun kelas (objek).

Gambar 12 . Alur array


sumber: https://www.petanikode.com/java-array/

96
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

10.1 Mendeklarasikan Array

Untuk pembuatan variabel array berbeda dengan membuat variabel


biasanya. Pembuatan variabel array sebagai berikut:
TipeArray namaArray[ ];
Dimana tipe array berupa tipe data biasa seperti int, char, short ataukelas
seperti String dan yang lainnya.
10.2 Membuat Array

Untuk membuat array, caranya dengan menggunakan perintah new.

TipeArray namaArray[ ];
namaArray = new TipeArray[jumlah];

Dimana:
• Kurang siku [ ] digunakan untuk membuat array;
• Kurung siku [ ] bisa diletakkan setelah tipe data atau nama array;
• Jumlah array merupakan jumlah data yang dapat ditampung oleh
array.
10.3 Memanipulasi data dalam Array

Setelah membuat array, maka untuk melakukan proses manipulasi data


seperti menambahkan array, mengubah data di array atau mengakses data
dalam array, maka diperlukan sebuah indeks, dimana saat membuat sebuah
array dengan jumlah data 5 maka hasilnya akan terlihat seperti berikut:

Tabel 20. tabel indeks array


No Indeks
1 0
2 1
3 2
4 3
5 4

97
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Artinya data ke-1 dapat diakses menggunakan indeks 0 dan seterusnya.


Untuk melakukan proses manipulasi data dalam array menggunakan indeks
dapat digunakan dengan perintah:

namaArray[indeks];

Misalnya;

// membuat array
String[] nama = {"Linda", "Santi", "Susan", "Mila", "Ayu"};

// mengambil data array


System.out.println(teman[2]);

kira-kira apa hasil output program diatas ?


Ya, hasil outputnya adalah :

Susan

karena perintah mengambil data array teman[2], dimana indeks 2 berisi nilai
dengan nama Susan. Nah apakah kalian sudah mengerti tentang konsep
pembentukan dan manipulasi data menggunakan array ?. Selanutnya kita
akan mempelajari bagaimana cara menambahkan data array ke dalam
sebuah array. Bagaimana yaitu dengan menggunakan array multidimensi.

10.4 Array Multidimensi

Array multi dimensi artinya array yang memiliki lebih dari satu dimensi.
Atau kita bisa sebut, array di dalam array. Jumlah dimensinya tidak
terbatas, tergantung kita mampunya sampai berapa. Cara pembuatannya
adalah sebagai berikut:
TipeArray namaArray[ ] = new TipeArray[jumlah][jumlah];

Contohnya:

98
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

String[][] kontak = {
{"Lili","08111"},
{"Lala","08122"},
{"Maya","08133"}
};

Indek ke-0 pada array kontak berisi array {"lili","08111"}.


indeks data array diata dapat dilustrasika seperti gambar berikut

Gambar 13 . contoh Indeks array multidimensional


sumber: https://www.petanikode.com/java-array/

11. Graph
Graph adalah kumpulan dari simpul dan busur yang secara matematis
dinyatakan sebagai :
G = (V, E)
Dimana :
G = Graph
V = Simpul atau Vertex, atau Node
E = Busur atau Edge, atau arc

11.1 Sejarah Singkat Teori Graf

Sejarah Singkat Teori Graf Teori graf lahir pada tahun 1736 melalui
tulisan Euler yang berisi tentangupaya pemecahan masalah jembatan

99
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Konigsberg yang sangat terkenal diEropa. Kurang lebih seratus tahun


setelah lahirnya tulisan Euler tersebut tidak ada perkembangan yang
berarti berkenaan dengan teori graf.
Tahun 1847, G. R. Kirchoff berhasil mengembangkan teori pohon
(Theoryof Trees) yang digunakan dalam persoalan jaringan listrik.
Sepuluh tahunkemudian A. Cayley juga menggunakan konsep pohon
untuk menjelaskanpermasalahan kimia yaitu hidrokarbon.
Pada masa Kirchoff dan Cayley juga telah lahir dua hal penting
dalamteori graf. Salah satunya berkenaan dengan konjektur empat
warna, yangmenyatakan bahwa untuk mewarnai sebuah atlas
cukup dengan menggunakanempat macam warna sedemikian hingga
tiap Negara yang berbatasan akanmemiliki warna yang berbeda.

Kemudian Sir W. R. Hamilton pada tahun 1859 berhasil menemukan


suatupermainan dari kayu yang berbentuk dodecahedron beraturan yakni
berupasebuah polyhedron dengan 12 muka dan 20 pojok. Tiap muka
berbentuk sebuah pentagon beraturan dan tiap pojoknya dibentuk
oleh tiga sisi berbeda.Tiap pojok dodecahedron tersebt dipasangkan
dengan sebuah kota terkenalseperti London, New York, Paris, dll.
Masalah dalam permainan ini adalah,kita diminta untuk mencari
suatu rute melalui sisi-sisi dari dodecahedronsehingga tiap kota dari
20 kota yang ada dapat dilalui tepat satu kali.

11.2 Definisi dan Teminologi Graf

Sebuah graph G berisikan dua himpunan yaitu himpunan hingga


tak kosong V(G) yang elemen-elemennya disebut titik dan himpunan
(mungkinkosong) E(G) yang elemen-elemennya disebut sisi,
sedemikian hingga setiapelemen e dalam E(G) adalah sebuah

100
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

pasangan tak berurutan dari titik-titik diV(G). V(G) disebut himpunan


titik dari G dan E(G) disebut himpunan sisi dari G.
Sifat-Sifat Graph
1. Sebuah graph mungkin hanya terdiri dari satu simpul

2. Sebuah graph belum tentu semua simpulnya terhubung dengan busur

3. Sebuah graph mungkin mempunyai simpul yang tak terhubung dengan si


mpul yang lain

4. Sebuah graph mungkin semua simpulnya saling berhubungan

Nah, kalian dapat mempelajari lebih lanjut tentang konsep teori graph
melalui pencarian jarak terpendek atau shortest path. Silahkan pelajari dan
mencari tahu bagaiman konsep teori graf dalam mengeksekusi sebuah
program. Pahamilah terlebih dahulu konsep atau alur pembentukkannya,
kemudian cobalah untuk membuat alurnya dalam menggunakan flowchart,
untuk mempelajari konsep teori graph secara sederhana.

101
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

PENGEMBANGAN PENILAIAN

A. Pembahasan Soal-soal

Topik Dasar-dasar pemrograman merupakan topik yang akan dipelajari oleh


peserta didik di kelas X Sekolah Menengah Atas di Indonesia. Berdasarkan
hasil analisis literatur dari rujukan jurnal, buku dan artikel, berikut ini
pembahasan soal-soal dasar-dasar pemrograman:

Dasar Struktur Algoritma


1. Bagian persiapan dari sebuah algoritma disebut dengan bagian ....
a. Deskripsi
b. Deklarasi
c. Header
d. Preparation
e. Prosedur
Jawaban: b
2. Bagian yang menjelaskan serangkaian instruksi untuk memproses
inputan dan menghasilkan output adalah bagian ....
a. Deskripsi
b. Deklarasi
c. Header
d. Preparation
e. Prosedur
Jawaban: a
3. Berikut ini pernyataan yang benar mengenai variabel, kecuali ....
a. Digunakan untuk menyimpan nilai
b. Boleh diberikan nama dengan bebas
c. Tidak boleh ada dua nama variabel yang sama
d. Digunakan untuk menyimpan nilai input
e. Digunakan untuk menyimpan nilai output
Jawaban: b
4. Berikut ini penggunaan yang benar mengenai nama variable, kecuali....

102
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

a. Float nilai
b. Int a
c. Char nama lengkap
d. Char alamat
e. Int usia
Jawaban: c
5. Berikut ini variabel yang pasti memiki tipe data integer yaitu ....
a. PanjangBalok
b. LuasPersegi
c. TotalGaji
d. JumlahAnak
e. NilaiTertinggi
Jawaban: d
6. Operasi 22 / 4 memberikan hasil ....
a. 5
b. 5,5
c. 2
d. FALSE
e. TRUE
Jawaban: c
7. Int a = 12, int b = 3, int hasil = a % b, Maka nilai hasil adalah ....
a. 0
b. 1
c. 2
d. 4
e. 9
Jawaban: a
8. Berikut ini pernyataan yang benar mengenai pseudocode kecuali...
a. Menggunakan bahasa mirip bahasa pemrograman
b. Bahasanya harus baku, tidak boleh ada kesalahan
c. Memudahkan implementasi ke bahasa pemrograman
d. Menggunakan kata-kata kunci sebagaimana bahasa
pemrograman
e. Dapat diubah ke bahasa natural dan sebaliknya
Jawaban: b
9. Simbol apakah flowchart diatas?
a. Terminator
b. Input/output
c. Proses

103
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

d. Pemilihan
e. Preparasi
Jawaban: c
10. Simbol apakah flowchart diatas?
a. Terminator
b. Input/output
c. Proses
d. Pemilihan
e. Preparasi
Jawaban: b
11. Lima (5) urutan proses yang benar dalam Flowchart adalah……..
a. Head Input Proses Output End
b. Input Loading Proses Output Stop
c. Start Read Proses Output Stop
d. Start Read Proses Write Stop
e. Head Read Loading Write End
Jawaban: c

Struktur Kontrol, Perulangan dan Array


12. Algoritma percabangan dapat digunakan untuk beberapa kasus
permasalahan berikut, kecuali ....
a. Menentukan kelulusan berdasarkan rata-rata
b. Menghitung sewa mobil di sebuah rental yang menyediakan
banyak pilihan
c. Menentukan gaji berdasarkan golongan
d. Menentukan rata-rata seluruh siswa dalam satu kelas
e. Menentukan diagnosa penyakit
Jawaban: d
13. Jika <kondisi> bernilai benar maka pernyataan dikerjakan, sedangkan
jika tidak, maka pernyataan tidak dikerjakan dan proses langsung keluar
dari percabangan adalah penjelasan dari percabangan ....
a. 1 kondisi
b. 2 kondisi
c. Lebih dari 2 kondisi
d. Percabangan bersarang
e. Perulangan
Jawaban: a

104
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

14. Jika <kondisi> bernilai benar maka pernyataan1 dikerjakan. Sedangkan


jika tidak (<kondisi> bernilai salah), maka pernyataan yang dikerjakan
adalah pernyataan 2. Hal tersebut adalah penjelasan dari percabangan...
a. 1 kondisi
b. 2 kondisi
c. Lebih dari 2 kondisi
d. Percabangan bersarang
e. Perulangan
Jawaban: b
15. Jika <kondisi1> dicek nilai kebenarannya. Jika benar, maka
dikerjakan pernyataan1. Jika salah, maka dicek nilai kebenaran
<kondisi2>. Jika <kondisi2> benar, maka dikerjakan pernyataan2. Jika
tidak algoritma akan mengecek ke kondisi berikutnya dengan cara yang
sama dengan yang sebelumnya. Terakhir, jika semua kondisi bernilai
salah, maka pernyataan yang dikerjakan adalah Pernyataan(n+1). Hal
tersebut adalah penjelasan dari percabangan...
a. 1 kondisi
b. 2 kondisi
c. Lebih dari 2 kondisi
d. Percabangan bersarang
e. Perulangan
Jawaban: c
16. Struktur dimana ada percabangan di dalam percabangan disebut ....
a. 1 kondisi
b. 2 kondisi
c. Lebih dari 2 kondisi
d. Percabangan bersarang
e. Perulangan
Jawaban: d
17. Penggunaan WHILE DO adalah struktur perulangan dengan ....
a. Kondisi di awal
b. Kondisi di akhir
c. 1 kondisi
d. 2 kondisi
e. Lebih dari 2 kondisi
Jawaban: a
18. Penggunaan REPEAT UNTIL adalah struktur perulangan dengan ....
a. Kondisi di awal
b. Kondisi di akhir

105
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

c. 1 kondisi
d. 2 kondisi
e. Lebih dari 2 kondisi
Jawaban: b

19. Berikut ini pernyataan yang benar mengenai perulangan dengan kondisi
akhir diinputkan pengguna, kecuali ....
a. Kondisi dapat di awal atau di akhir perulangan
b. Inputan pengguna sebagai sentinel dapat diberikan sebelum
perulangan
c. Inputan pengguna sebagai sentinel dapat diberikan di dalam
perulangan
d. Inputan pengguna sebagai sentinel dapat diberikan setelah
perulangan
e. Dapat menggunakan REPEAT UNTIL
Jawaban: c
20. Syarat tipe data variabel pencacah adalah....
a. Dapat dihitung
b. Tipe data apa saja
c. Harus integer
d. Bilangan real
e. Karakter
Jawaban: c
21. Berikut ini pernyataan yang benar mengenai algoritma perulangan
dengan pencacah turun,kecuali....
a. Dapat dikonversikan dalam bentuk WHILE DO
b. Dapat menggunakan variabel bertipe data karakter sebagai
pencacah
c. Banyaknya iterasi sudah ditentukan
d. Tidak dapat diubah dalam bentuk pencacah naik
e. Dapat digunakan sebagai algoritma untuk menentukan baris
bilangan
Jawaban: b
22. Sekumpulan data yang bertipe sama dan antara data satu dengan data
yang lain dibedakan dengan indeksnya merupakan pengertian dari....
a. Integer
b. Array
c. Variabel
d. Char

106
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

e. Booelan
Jawaban: b
23. Array yang terdiri dari m buah baris (row) dan n buah kolom (column)
adalah….
a. Array satu dimensi
b. Variabel
c. Integer
d. Array dua dimensi
e. Array multidimens
Jawaban: d
24. Int array [10] = {2,5,4,8,1,3,7,9,10,21}
Nilai array pada indeks 5 adalah ...
a. 2
b. 5
c. 3
d. 7
e. 9
Jawaban: c
25. $ibukota = array;
(array (“Jakarta”,”Indonesia”), array (“London”,”Inggris”));
Jika output adalah “Indonesia”, maka indeks array yang dipilih adalah
a. [0][0]
b. [0][1]
c. [1][0]
d. [1][1]
e. [1][2]
Jawaban: b

107
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

B. Mengembangkan Soal HOTS

Pada bagian ini akan dimodelkan pembuatan soal yang memenuhi indikator
pencapaian kompetensi yang diturunkan dari kompetensi dasar
pengetahuan. Pengembangan soal diawali dengan pembuatan kisi-kisi agar
guru dapat melihat kesesuaian antara kompetensi, lingkup materi, dan
indikator soal. Selanjutnya, dilakukan penyusunan soal dikartu soal
berdasarkan kisi-kisi yang telah disusun sebelumnya. Contoh soal yang
dibuat menuntun proses berfikir level kognitif 3 Yaitu C4 (analisis), C5
(Evaluasi) dan C6 (Mengkreasi).

Contoh Penulisan Kisi-Kisi Soal Ujian Nasioan (UN)


Jenjang sekolah : Sekolah Menengah Atas (SMA)
Kelas :X
Mata pelajaran : Informatika
Jumlah Soal :5
Alokasi waktu : 90 menit
Tahun Pelajaran : 2019/2020

Nomor Kompetensi yang Indikator Pencapaian Materi Level Bentuk


Indikator soal Kelas
Soal Diuji Kompetensi kognitif Soal

1 3.8.1. Mengenal 3.8.1.1.1. Mampu Dasar-dasar Disajikan suatu C4 X Pilihan


notasi menyebutkan pemrograman algoritma Ganda
algoritma jenis instruksi peserta didik
yang dituliskan menganalisis
dalam notasi struktur dasar
algoritma dan algoritma
menyebutkan tersebut
dampak

2 3.8.2. Mengenal 3.8.2.1.1. Mengenal Dasar-dasar Disajikan suatu C4 X Pilihan


struktur/te kerangka pemrograman kode bahasa Ganda
mplates program utama pemrograman
program dan isinya serta peserta didik
dalam struktur menganalisis
bahasa sebuah struktur jenis
yang program dalam bahasa
diajarkan bahasa yang pemrograman
dipilih untuk
diajarkan

108
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

3 3.8.3. Memahami 1.8.1.1.3. Mengenali Dasar-dasar Disajikan kode C4 X Pilihan


variabel, program bahasa Ganda
pemrograman
value, construct pemrograman
konstanta, untuk tipe peserta didik
ekspresi dan primitif, menganalisis
instruksi variabel, kesalahan yang
input/output konstanta, terjadi pada
value, kode program
ekspresi, tersebut
instruksi I/O

4 3.8.4. Memahami 3.8.1.1.4 Mengenal Dasar-dasar Disajikan kode C4 X Pilihan


mekanisme instruksi program yang Ganda
pemrograman
eksekusi kondisional mengandung
kondisional dan loop dan percabangan
dan loop memahami peserta didik
mekanisme menganalisis
eksekusinya keluaran
program

5 3.8.5. Memahami 3.8.1.1.5. Memahami Dasar-dasar Disajikan kode C4 X Pilihan


struktur pendeklarasian program yang Ganda
pemrograman
data dasar variabel bertipe mengandung
(array array, mengisi array peserta
sederhana) dan menuliskan didik
dalam bahasa menganalisis
yang diajarkan pendeklarasian
array

109
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


KARTU SOAL
Tahun Pelajaran 2019/2020
PAKET - …
Jenis Sekolah : SMA Kurikulum : 2013
Kelas :X Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Mata Pelajaran : Informatika Nama Penyusun : Nurul Hayati
KOMPETENSI DASAR : Pengetahuan/ 
3.8.1. Mengenal notasi Buku Sumber:
algoritma Keterampilan Aplikasi Penalaran
Nomor RUMUSAN BUTIR SOAL
Soal Disajikan algoritma menghitung luas lingkaran:
1 Algoritma Luas_Lingkaran
LINGKUP MATERI : {Menghitung luas lingkaran untuk ukuran jari-
Algoritma dan jari tertentu.
Pemrograman Algoritma menerima masukan jari-jari
MATERI : lingkaran, menghitung
Dasar-dasar Pemrograman luasnya, lalu cetak luasnya ke piranti keluaran}
INDIKATOR SOAL : Kunci Deklarasi :
Disajikan suatu algoritma Jawaban jari_jari = real {tipe data bilangan pecahan}
peserta didik menganalisis luas = real {tipe data bilangan pecahan}
A PHI = 3.14
struktur dasar algoritma
tersebut Deskripsi:
1. Baca jari_jari
2. Hitung luas = PHI*jari_jari * jari_jari
3. Tampilkan luas ke layar
4. Selesai
Suatu Algoritma dapat terdiri dari tiga struktur
dasar, yaitu runtunan, pemilihan dan
pengulangan. Ketiga jenis langkah tersebut
membentuk konstruksi suatu algoritma.
Berdasarkan algoritma diatas struktur dasar
pada bagian deskripsi adalah:
a. runtunan
b. pemilihan
c. pengulangan
d. repetisi

110
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


KARTU SOAL
Tahun Pelajaran 2019/2020 PAKET - …

Jenis Sekolah : SMA Kurikulum : 2013


Kelas :X Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Mata Pelajaran : Informatika Nama Penyusun : Nurul Hayati
KOMPETENSI DASAR : Pengetahuan/ 
3.8.2. Mengenal Buku Sumber:
struktur/templ Keterampilan Aplikasi Penalaran
ates program Nomor RUMUSAN BUTIR SOAL
dalam bahasa Soal Perhatikan kode program berikut:
yang diajarkan 2
LINGKUP MATERI :
Algoritma dan import java.io.File; //<- 1. Impor library
Pemrograman
MATERI : class Program { //<- 2. Bagian class
Dasar-dasar
Pemrograman public static void main(String args[]){
INDIKATOR SOAL : Kunci //<- 3. Method main
Disajikan suatu kode Jawaban System.out.println("Hello World");
bahasa pemrograman C }
peserta didik
menganalisis struktur }
jenis bahasa
pemrograman
Kode program diatas adalah kode program
menggunakan Java, mengapa demikian….
a. kode program memiliki struktur
class untuk pendeklarasian nama
program
b. kode program memiliki import
library yang memiliki class dan
fungsi
c. kode program dibentuk dengan
struktur import library, bagian class
dan method main
d. kode program memiliki blok
program main() untuk
pengeksekusian awal

111
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


KARTU SOAL
Tahun Pelajaran 2019/2020 PAKET - …

Jenis Sekolah : SMA Kurikulum : 2013


Kelas :X Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Mata : Informatika Nama Penyusun : Nurul Hayati
Pelajaran
KOMPETENSI DASAR Pengetahuan/ 
: Buku Sumber:
3.8.3. Memahami Keterampilan Aplikasi Penalaran
variabel, value, Nomor RUMUSAN BUTIR SOAL
konstanta, Soal Perhatikan kode program berikut:
ekspresi dan 3
instruksi
input/output
LINGKUP MATERI :
Algoritma dan
Pemrograman
MATERI :
Dasar-dasar
Pemrograman
INDIKATOR SOAL : Kunci
Disajikan kode bahasa Jawaban
pemrograman peserta C
didik menganalisis
kesalahan yang
terjadi pada kode
program tersebut
Kode program diatas adalah kode program
untuk membuat data diri dengan membuat
variabel nama, alamat, usia dan tinggi, Namun
kode program diatas menghasilkan output yang
salah dalam memanggil suatu nilai variabel,
kesalahan tersebut terdapat pada baris kode ?
a. membuat variabel
b. mengisi variabel
c. mencetak ke layar isi variabel
d. pendeklarasian kelas

112
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


KARTU SOAL
Tahun Pelajaran 2019/2020 PAKET - …

Jenis Sekolah : SMA Kurikulum : 2013


Kelas :X Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Mata Pelajaran : Informatika Nama Penyusun : Nurul Hayati
KOMPETENSI DASAR : Pengetahuan/ 
Buku Sumber: Keterampilan Aplikasi
Penalaran
3.8.4. Memahami
mekanisme eksekusi Nomor RUMUSAN BUTIR SOAL
kondisional dan loop Soal Perhatikan kode program percabangan (loop)
4 berikut ini:
LINGKUP MATERI :
Algoritma dan Pemrograman int hari = 5;
switch(hari){
MATERI : case 1:
case 2:
Dasar-dasar Pemrograman case 3:
INDIKATOR SOAL : Kunci case 4:
case 5:
Disajikan kode program yang Jawaban case 6:
mengandung percabangan B System.out.println (“Bukan hari libur”);
Break;
peserta didik menganalisis case 7:
keluaran program System.out.println (“Hari libur”);
Break;
Default;
System.out.println (“Hari tidak
diketahui”);
Break;

Jika program diatas dijalankan, maka program


akan menghasilkan tulisan….
a. Hari libur
b. Bukan hari libur
c. Hari tidak diketahui
d. error

113
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


KARTU SOAL
Tahun Pelajaran 2019/2020 PAKET - …

Jenis Sekolah : SMA Kurikulum : 2013


Kelas :X Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Mata Pelajaran : Informatika Nama Penyusun : Nurul Hayati
KOMPETENSI DASAR : Pengetahuan/ 
Buku Sumber: Keterampilan Aplikasi
Penalaran
3.8.5. Memahami struktur
data dasar (array Nomor RUMUSAN BUTIR SOAL
sederhana) Soal Perhatika kode program array berikut:
5
// membuat array
LINGKUP MATERI : String[] nama = {"Linda", "Santi",
Algoritma dan "Susan", "Mila", "Ayu"};
Pemrograman
MATERI : // mengambil data array
Dasar-dasar Pemrograman System.out.println(teman[2]);
INDIKATOR SOAL : Kunci
Disajikan kode program Jawaban
yang mengandung array D Jika kita menghasilkan output “Mila”, maka
peserta didik menganalisis pendeklarasian yang benar adalah:
pendeklarasian array a. string[3] nama = {"Linda",
"Santi", "Susan", "Mila",
"Ayu"};
b. string[4] nama = {"Linda",
"Santi", "Susan", "Mila",
"Ayu"};
c. System.out.println(teman[4]);
d. System.out.println(teman[3]);

114
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

KESIMPULAN

Dasar-dasar pemrograman yang dipelajari pada unit ini merupakan salah


satu materi yang digunakan dalam memahami pembentukan suatu program
komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman tingkat tinggi. Peserta
didik di tingkat Sekolah Menengah Atas kelas X diajarkan untuk dapat
memahami dasar-dasar pembuatan program komputer dengan
menggunakan suatu bahasa pemrograman tingkat tinggi. Ini dilakukan
dengan tujuan untuk mengasah kemampuan berfikir dan penalaran mereka
lebih lanjut untuk menghasilkan suatu karya teknologi dimasa depan.

Untuk itu dengan dipelajarinya dasar-dasar pemrograman pada subunit ini,


guru di Indonesia diharapkan dapat memiliki pengetahuan untuk
mengajarkan materi dasar-dasar pemrograman ke peserta didik yang
disesuaikan dengan indikator yang telah disusun, terutama dalam
memfasilitasi kemampuan bernalar peserta didik. Selain itu, materi ini juga
aplikatif untuk guru sendiri sehingga guru diharapkan dapat menerapkannya
dalam kehidupan sehari-hari.

Bagi peserta didik melalui pembelajaran pada subunit ini diharapkan dapat
mendorong, mengasah dan meningkatkan kreatifitas mereka dalam belajar
matematika dan konsep komputer, logika dan algoritma, penalaran atau
berfikir komputasional, pemecahan masalah serta kemampuan
berkolaborasi, serta diharapkan dapat menjadi dasar pengetahuan bagi
mereka untuk menghasilkan suatu karya teknologi dan menjadikan mereka
sebagi manusia yang produktif

Melalui model Problem-based Learning (PBL) yang digunakan dalam aktivitas


pembelajaran ini diharapkan juga guru dan peserta didik mampu menyajikan
hasil karya pemrograman dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.

115
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

UMPAN BALIK

Dalam rangka mengetahui pemahaman terhadap subunit ini, Saudara perlu


mengisi lembar persepsi pemahaman. Berdasarkan hasil pengisian
instrumen ini, Saudara dapat mengetahui posisi pemahaman beserta umpan
baliknya. Oleh karena itu, isilah lembar persepsi diri ini dengan objektif dan
jujur.

Lembar Persepsi Pemahaman Unit

No Aspek Kriteria

1 2 3 4

1. Memahami indikator yang telah dikembangkan


berdasarkan Kompetensi Dasar

2 Mampu menghubungkan konten dengan


fenomena kehidupan sehari-hari

3 Merasa bahwa tahapan aktivitas pembelajaran


dapat mengembangkan HOTS peserta didik

4 Memahami tahapan aktivitas yang disajikan


dengan baik

5 Mampu dengan baik mengaplikasikan aktivitas


pembelajaran di dalam kelas

6 Memahami dengan baik Lembar Kerja peserta


didik yang dikembangkan

116
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

7 Mampu melaksanakan dengan baik Lembar Kerja


peserta didik yang dikembangkan

8 Memahami Konten secara menyuluh dengan baik

9 Memami prosedur penyusunan soal HOTS


dengan baik

10 Mampu membahas soal HOTS yang disajikan


dengan tepat

Jumlah

Jumlah Total

Keterangan Pedoman Penskoran

1=tidak menguasai
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙
2 = cukup menguasai Skor= x100
40

3 = menguasai

4 = Sangat Menguasai

Keterangan Umpan Balik

Skor Umpan Balik

< 70 : Masih banyak yang belum dipahami, di antara konten, cara


membelajarkannya, mengembangkan penilian dan melaksanakan

117
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

penilaian berorientasi HOTS. Saudara membaca ulang subunit ini


dan mendiskusikannya dengan dengan fasilitator di MGMP sampai
anda memahaminya.

70-79 : Masih ada yang belum dipahami dengan baik, di antara konten,
cara membelajarkan, mengembangkan penilian dan melaksanakan
penilaian berorientasi HOTS. Saudara perlu mendiskusikan bagian
yang belum dipahami dengan fasilitator atau teman lain di MGMP.

80-89 : Memahami konten, cara membelajarkan, mengembangkan


penilian dan melaksanakan penilaian berorientasi HOTS dengan
baik.

> 90 : Memahami konten, cara membelajarkan, mengembangkan


penilian dan melaksanakan penilaian berorientasi HOTS dengan
sangat baik. Saudara dapat menjadi fasilitator bagi teman-teman
lain di MGMP untuk membelajarkan subunit ini.

118
Unit Pembelajaran
Dasar-dasar Pemrograman

DAFTAR PUSTAKA

1. Maryono D, Dhini P. 2014. Pemrograman Dasar untuk SMK/MAK Kelas X


Semester 1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik
Indonesia.
2. Maryono D, Dhini P. 2014. Pemrograman Dasar untuk SMK/MAK Kelas X
Semester 2. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik
Indonesia.
3. Rahma S, Edi.2018. Mengenal Pemrograman Berorientasi Obyek. Modul
Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan Mata Pelajaran Teknologi
Informasi Komunikasi SMA Terintegrasi Penguatan Pendidikan Karakter
dan Pengembangan Soal. Direktorat Jendral Guru dan Tenaga
Kependidikan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik
Indonesia.
4. Eko Kurniawan Khannedy. 2011. Belajar Java Dasar. Bandung: Strip
Bandunk.
5. Tim Pengajar Institute Teknologi Bandung. 2013. Pengantar Berpikir
Komputasi dan Pemrograman Prosedural.
https://slideplayer.info/slide/13919404/. (diakses 12 Maret).
6. Belajar Pemrograman Java: Variabel dan Tipe Data.
https://www.petanikode.com/java-variabel-dan-tipe-data/ (diakses 29
Mei).
7. Macam-macam Tipe Data Primitif pada Bahasa Java dan Fungsinya.
https://www.kodedasar.com/tipedata-java/ (diakses 29 Mei).
8. Java dasar 2-primitive vs non primitive data type.
https://degananda.com/primitive-vs-non-primitive-data-type/ (diakses
29 Mei).
9. What is variable. https://www.codingkids.com.au/coding-tips/variables-
and-how-to-use-them-in-scratch/ (diakses 29 Mei).

119
Program PKB melalui PKP berbasis Zonasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependididikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi

10. Belajar Java: Menggunakan Array untuk Menyimpan Banyak Hal.


https://www.petanikode.com/java-array/ (diakses 29 Mei).
11. Belajar Java: Memahami 3 Bentuk Percabangan dalam Java.
https://www.petanikode.com/java-percabangan/ (diakses 29 Mei).

120
Unit Pembelajaran
Program Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB)
melalui
Peningkatan Kompetensi Pembelajaran (PKP)
Berbasis Zonasi

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


LEMBAGA PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN
PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
BIDANG KELAUTAN PERIKANAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
2019
Jl. Diklat No. 30 Tambungbatu Desa Paccellekang Kec. Pattallassang
Kab. Gowa Prov. Sulawesi Selatan - 92171

Anda mungkin juga menyukai