Anda di halaman 1dari 27

Definisi Multimedia

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Multimedia adalah:


Multi berarti lebih dari satu dan Media berarti alat (sarana) untuk berkomunikasi.
Pengertian Multimedia menurut beberapa ahli :
Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara,
gambar, dan teks
Turban DKK., 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua
media input atau output. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
video
Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah
media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit
adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak
tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks
dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media
kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya
tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya
suara dan video.
Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar,
suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui
komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan
manipulasi digital.
(Hofstetter, 2001) : Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi
Sehingga dapat disimpulkan bahwa Multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan teks, dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi , berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. Multimedia dapat di definisikan menjadi dua kategori
yaitu, Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.

A. Multimedia Content Production


Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks,
audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam
menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti
video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan
sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan
untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan
interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah :
 Media teks/tulisan
 Media audio/suara
 Media video
 Media animasi
 Media gambar
 Media Interaktif
 Media spesial effect

B. Multimedia Communication
Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti
televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan /
mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita,
pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
 TV
 Radio
 Film
 Media Cetak
 Musik
 Game
 Entertainment
 Tutorial
 Internet

Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi


lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi
tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan
oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya
akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka
dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang
mereka lihat dan dengar dan jika dapat melihat, mendengar dan berinteraksi pada
waktu yang sama maka daya tangkap seseorang bisa menpai 80%.

Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari theater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu media yaitu musik, lighting, penyayi, dan penari
sehingga seringkali disebut pertunjukan multimedia. Penggunaan System
multimedia pada computer dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya
Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun
1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video
adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok
perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun 1994,
diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran. Citra
visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang
menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner
optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact
disk.

Perkembangan Multimedia
Dahulu Multimedia hanya mencakup pada suara dan text saja tapi
sekarang dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua
kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.
A. Multimedia linier
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi
tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini.

B. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya,
multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga
dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop-
up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk
sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan
sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia
pembelajaran serta aplikasigame. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi
karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-
browsing media ini.

Televisi dan koputer melalui dua media tersebut kita dapat menikmati
multimedia secara langsung dan menarik, dan bahkan multimedia semakin
berkembang seperti sekarang ini dengan adanya internet yang dapat digunakan
untuk berhubungan dengan sanak famili kita yang berada di tempat yang jauh.
Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika
radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel
membutuhkan waktu 10 tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun.
Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimedia
merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini.

Multimedia pada Sekarang ini


Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi suatu kebutuhan, bagi
kalangan bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya. Pada saat ini,  informasi
tidak cukup hanya melalui teks dan grafik saja. Sekarang informasi mencakup
komponen teks, grafik, audio, video dan animasi. Menurut Hofstetter (2001, p16)
pengertian dari tiap komponen multimedia yaitu :
A. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan
informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan
membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara
yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga
penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-
jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor
atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned
Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan
Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke
topik tertentu.

B. Grafik (image) 
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan
terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis
grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan
pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture
adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke
komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti
hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.

C. Audio 
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa
percakapan, musik atau efek suara. 
Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
1. WAVE
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital
dengan eksistensi WAV
2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) 
MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music
dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil.
MIDI disimpan dalam bentuk MID.

D. Video 
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia.
Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-
kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi
manusia secara lebih jelas.

E. Animasi 
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan
rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan
gambar yang membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan
Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu menjadi hidup,
sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan),
tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga
animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur,
tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan
perubahan dalam teknik rendering.
Audio/video, gambar, teks, grafik serta animasi telah diaplikasikan dalam
berbagai bidang, misalnya untuk bidang pendidikan digunakan sebagai alat
tutorial yang canggih. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan
bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran,
baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media
kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi
indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang
merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur
kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan
dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi
membangkitkan sens rialistis.
Pada masa sekarang ini, hampir semua aktivitas dapat dilakukan dengan
komputer. Setiap waktu orang dapat melihat perkembangan teknologi dari hari ke
hari dan teknologi tersebut dapat digunakan sebagai alat bantu manusia untuk
menyelesaikan beberapa aktifitas. Hampir semua kalangan dapat menggunakan
komputer baik dari kalangan bawah sampai kalangan atas. Dan komputer pada
saat ini juga berguna sebagai alat multimedia.

Kekurangan Multimedia
Tidak selalu multimedia itu baik, multimedia tetap memiliki kekurangan.
Ketika seseorang atau pengguna menggunakan perangkat komputer sendiri akan
merasakan kekurangan dari perangkat itu sendiri, padahal komputer itu sendiri
sudah termasuk dalam hal multimedia, karena terdiri dari text, graphic, audio,
video dan animasi seperti definisi multimedia sendiri.
Kelebihan dan Kekurangan suatu multimedia tentunya  banyak, ketika
suatu fungsi berjalan pasti dibelakan fungsi itu berjalan pula kekurangan-
kekurangan yang mungkin bisa menjadi pelengkap atau bisa dikembangkan lagi
dari kekurangan itu sendiri. Seperti ketika jaman dahulu multimedia yang sangat
terbelakang bisa dibilang karena terdiri dari beberapa pixel saja, untuk ukuran
gambar atau foto. Animasi yang kurang atau masih menggunakan 2D atau 2
Dimension yang masih kotak-kotak. Tetapi sekarang setelah melihat kekurangan
tampilah animasi yang halus dan bagus, bahkan bisa sepeti halnyata. Seperti film
terkenal Avatar yang menggunakan multimedia yang sangat canggih.
Namun jika Design yang buruk maka akan menyebabkan kebingungan dan
kebosanan atau pesan yang tidak tersampaikan dengan baik. Kendala bagi orang
yang memiliki terbatas seperti cacar fisik. Tuntunan terhadap spesifikasi komputer
yang memadai. Kelebihan dan kekurangan dari multimedia sendiri ada karena
faktor dari manusianya sendiri, seperti halnya pembuatan multimedia sendiri
dikarenakan kekurangan manusia sendiri ketika mendapatkan sesuatu.

Perkembangan Multimedia di Indonesia


Meskipun di Indonesia layanan multimedia sudah beroperasi, tetapi
terminology mengenai multimedia sendiri masih sempit di dalam benak
masyarakat Indonesia. Teknologi multimedia selalu diasosiasikan dengan
Personal Computer (PC). Padahal pengertian sebenarnya sangat luas. Multimedia
merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan
teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau
dipisahkan berdasarkan etimologi kata, multimedia terdiri dari kata multi dan
media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian
informasi. Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki
kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video
Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar komputer
atau jaringan komputer melalui modem.
Di Indonesia, perkembangan multimedia tidak lagi hanya di bidang bisnis
tetapi juga dikembangkan dibidang pendidikan, politik, jurnalistik, dll. Hampir
setiap sekolah atau universitas di kota-kota besar di Indonesia memiliki ruang
multimedia sendiri yang digunakan sebagai bagian dari proses pembelajaran dan
melek teknologi bagi siswa-siswi di Indonesia. Di bidang politik, para pejabat
juga memanfaatkan teknologi teleconference sebagai diplomasi jarak jauh.

http://triindriyani21.blogspot.sg/2012/07/perkembangan-multimedia-dari-
pertama.html

Definisi Multimedia menurut beberapa ahli


Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar,
dan teks
Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar
Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan video
Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah
media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media
dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk
didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu
adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu,
termasuk di dalamnya suara dan video.
Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar,
suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik
lainnya atau dengan manipulasi digital.
Kategori Multimedia
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content
Production dan Multimedia Communication.
Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio,
graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan
suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio,
musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan
beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan
media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang
baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
Media teks/tulisan
Media audio/suara
Media video
Media animasi
Media gambar
Media Interaktif
Media spesial effect
 Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi,
radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan /
mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita,
pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
TV
Radio
Film
Media Cetak
Musik
Game
Entertainment
Tutorial
Internet
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih
menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut.
Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan
oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya
akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka
dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang
mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan
berinteraksi dengan pada waktu yang sama.
 
Elemen Multimedia
Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis
yaitu:
Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan
informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan
tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks 
merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada
pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh
masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh
word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak.
Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa
pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat
/ meloncat ke topik tertentu.
Grafik (image) 
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan
terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis
grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel,
yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah
gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan
diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya
saja dalam bentuk gambar.
Audio 
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa
percakapan, musik atau efek suara. 
Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
WAVE
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan
eksistensi WAV
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) 
MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan
wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam
bentuk MID.
Video 
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia.
Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata
atau gambar diam dan dapat menggambarkan 
emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
Animasi 
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan
frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang
membentuk animasi. 
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah
untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama
dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup 
semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan
posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi
kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.
 https://iyanksicksoul.wordpress.com/2013/03/30/sejarah-dan-pengertian-
multimedia/

·     Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk


mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media table dan
grafik konvensional. pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video
bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau alat
musik.
·    Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai
memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan
dan menjalankan aplikasi itu.

Pengertian multimedia

Ø  Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi.


Ø  Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat – alat
lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo
yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual yang utuh.

Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :


Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara,gambar dan
teks (Mc Cormick,1996)
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari
data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar
(Turban dkk, 2002)
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan
intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video
(Robin dan Linda, 2001)
Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi,
berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)

“ Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan


teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi “
Kelebihan Multimedia

Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan tersendiri


yang tidak dapat digantikan oleh penyajian media informasi lainya.

Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan.

Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research


(CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 %  dari yang
dilihat  dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 %  dari yang
dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
                                                             

Komponen Multimedia

Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa element-element


multimedia 
a.       Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks dapat membentuk kata,surat atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi
multimedia.
b.      Image (grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia
adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang
kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi
sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.
c.       Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi
dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek
suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.

d.      Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

e.       Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak pada layer.
f.       Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara
langsung.

NTSC System
NTSC (National Television System Committee) merupakan sistem milik Amerika
Serikat dengan lebar layar 525 baris,  digunakan di negara Kanada, Greenland,
Mexico, Kuba, Jepang, Philipina, Puerto Rico dan beberapa negara di Amerika
Selatan.
Resolution :     NTSC              640 X 480
                        NTSC DV       720 X 480
                        NTSC WideScreen  720 X 480
                        NTSC D1        720 X 486
                        NTSC Square Pix   720 X 540
Frame Rate      : 30 fps

PAL dan SECAM System


Banyak negara yang menggunakan kedua sistem ini yakni PAL (Phase
Alternating Line) atau SECAM (Sequential Color and Memory). Kedua sistem ini
memiliki lebar layar 625 baris
Resolution       : PAL D1/DV                                     : 720 X 576
                          PAL D1/DV Square Pix       : 768 X 576
                          PAL D1/DV             WideScreen     : 720 X 576
Frame Rate      : 25 fps

HDTV
HDTV (High Definition Television) adalah standar internasional baru untuk dunia
televisi. HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris.
Resolution  1280 X 720
Frame Rate 29.9 Fps

Software Multimedia
Viewing: Untuk melihat hasil pemgolahan multimedia (Winamp, power DVD)
2.      Capturing : Untuk mendapatkan hasil rekaman yang didapat melalui device
multimedia. (software scanner, capture, camdig)
Editing              : Untuk mengolah bahan multimedia menjadi senuah sajian
(adobe)
Authoring : Software Multimedia untuk keperluan interaktif (director, flash)
SEJARAH PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DI INDONESIA

    Setelah satelit Palapa C1 dan C2 diluncurkan beberapa tahun yang lalu, banyak
perkembangan-perkembangan baru yang terjadi. Misalnya ditaburkannya satelit
komunikasi diatas langit Indonesia oleh perusahaan-perusahaan asing yang mana
pengusaha Indonesia juga terlibat dalam kepemilikan sahamnya, seperti PT. Bakri
Communication Corporation pada Irridium Project, sebuah proyek telepon satelit
dunia untuk memecahkan masalah blank spot pada telepon selular biasa, AMPS
atau GSM. Indosat pun masuk menjadi salah satu pemodal pada konsorsium ICO
Global Communication (ICO-GC), sebuah telepon satelit setelah Irridium. Diluar
Indonesia, Microsoft juga merambah industri satelit layanan komunikasi yang
lain, seperti internet, video conference atau video on demand. Dan proyek
Microsoft yang terkenal saat ini adalah CyberStar atau Internet di Angkasa.

   Meskipun di Indonesia layanan multimedia sudah beroperasi, tetapi terminology


mengenai multimedia sendiri masih sempit di dalam benak masyarakat Indonesia.
Teknologi multimedia selalu diasosiasikan dengan Personal Computer (PC).
Padahal pengertian sebenarnya sangat luas. Multimedia merupakan keterpaduan
teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya
jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata,
multimedia terdiri dari kata multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan
Media berarti sarana penyampaian informasi. Jika sebuah PC disebut multimedia,
maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara,
misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat
berkomunikasi antar komputer atau jaringan komputer melalui modem.

Di Indonesia, perkembangan multimedia tidak lagi hanya di bidang bisnis tetapi


juga dikembangkan dibidang pendidikan, politik, jurnalistik, dll. Hampir setiap
sekolah atau universitas di kota-kota besar di Indonesia memiliki ruang
multimedia sendiri yang digunakan sebagai bagian dari proses pembelajaran dan
melek teknologi bagi siswa-siswi di Indonesia. Di bidang politik, para pejabat
juga memanfaatkan teknologi teleconference sebagai diplomasi jarak jauh.
http://tokoilmu7.blogspot.sg/2012/11/sejarah-multimedia.html

KEKURANGAN MULTIMEDIA
Ketika orang atau pengguna menggunakan perangkat komputer sendiri akan
merasakan kekurangan dari perangkat itu sendiri, padahal komputer itu sendiri
sudah termasuk dalam hal multimedia, karena terdiri dari text, graphic, audio,
video dan animasi seperti definisi multimedia sendiri.
Kelebihan dan Kekurangan suatu multimedia tentunya  banyak, ketika suatu
fungsi berjalan pasti dibelakan fungsi itu berjalan pula kekurangan-kekurangan
yang mungkin bisa menjadi pelengkap atau bisa dikembangkan lagi dari
kekurangan itu sendiri. Seperti ketika jaman dahulu multimedia yang sangat
terbelakang bisa dibilang karena terdiri dari beberapa pixel saja, untuk ukuran
gambar atau foto. Animasi yang kurang atau masih menggunakan 2D atau 2
Dimension yang masih kotak-kotak. Tetapi sekarang setelah melihat kekurangan
tampilah animasi yang halus dan bagus, bahkan bisa sepeti halnyata. Seperti film
terkenal Avatar yang menggunakan multimedia yang sangat canggih.

Dan kali ini akan membahas mengenai kekurangan multimedia. Berikut ini
beberapa kekurangan multimedia.

KEKURANGAN MULTIMEDIA
Design yang buruk akan menyebabkan kebingungan dan kebosanan atau pesan
yang tidak tersampaikan dengan baik.
Kendala bagi orang yang memiliki terbatas seperti cacar fisik.
Tuntunan terhadap spesifikasi komputer yang memadai.
Kelebihan dan kekurangan dari multimedia sendiri ada karena faktor dari
manusianya sendiri, seperti halnya pembuatan multimedia sendiri dikarenakan
kekurangan manusia sendiri ketika mendapatkan sesuatu.

http://dwiasihrahaayu.blogspot.co.id/2013/11/kelebihan-dan-kekurangan-
multimedia.html

 PENDAHULUAN

Revolusi elektronik tidak dapat dipungkiri, menjadi salah satu penyebab berubahnya gaya dan pola hidup

manusia dewasa ini. Komputerisasi, yang merupakan perwujudan visual dari operasional dunia digital

mengalami perkembangan begitu pesat. Hitungannya tidak lagi dalam bilangan tahun, bulan atau hari,

melainkan ‘detik !!!’. Ditemukannya rahasia operasional bilangan binner sehingga dapat menciptakan mesin

hitung (kalkulator) dianggap sebagai cikal berkembangnya komputerisasi hingga saat ini..
 

Banyak sisi kehidupan manusia modern yang ‘dirampas’, baik dalam keadaan sukarela menyerahkannya,

maupun secara terpaksa. Dalam dunia bisnis misalnya, ‘barcode’ merupakan barisan garis ajaib yang dapat

di-scan untuk mengenal kartu kredit, identifikasi diri serta data transaksi.


Di dalam rumah, dengan komputer mungil yang dinamakan remote control, pengaturan suhu ruangan

(AC), setting televisi, dan sejenisnya dapat dilakukan tanpa melakukan gerakan yang berlebihan. Daftar ini

dapat diperpanjang dengan contoh lainnya, seperti dalam bidang kesehatan, dunia antariksa hingga dunia

pendidikan. Teknik penyampaian pembelajaran-pun mengalami perubahan yang akhirnya dikenal dengan

identitas ‘teknologi pembelajaran’.

Eric Ashby mengatakan bahwa dalam sejarah peradaban manusia, setidaknya telah terjadi empat revolusi

besar pada bidang teknologi pembelajaran. Revolusi pertama terjadi ketika orang tua menitipkan anak kepada

seorang guru untuk mendapatkan pendidikan. Masa ini merupakan cikal bakal dimulainya sebuah profesi

yang disebut guru. Guru saat itu merupakan orang yang dipandang mempunyai kelebihan. Siswa datang

kepada guru untuk belajar.

Revolusi ke dua terjadi ketika manusia mengenal tulisan. Tulisan sebagai lambang-lambang yang disepakati

guna menyampaikan suatu pesan. Pesan-pesan yang semula disampaikan secara lisan, sejak saat itu mulai

disampaikan secara tertulis. Saat itu orang menulis dengan mempergunakan media apa saja, seperti kayu,

tulang, batu, daun, sampai ditemukannya kertas pada tahun 105 oleh Cai Lun dari negeri Cina, sebagai

pengganti papyrus. Sejak saat itu budaya tulis semakin berkembang pesat.

Perkembangan budaya tulis semakin pesat saat memasuki revolusi ke tiga, yakni ditemukannya mesin cetak

pada abad ke 15 oleh Johannes Gutenberg. Mesin cetak membawa dampak yang sangat luas dalam

komunikasi tulisan, yang semula buku ditulis dan disalin oleh orang perorang, maka setelah ditemukannya

mesin cetak, tulisan dapat diterbitkan secara masal. Mesin cetak telah memberi warna kepada kehidupan

manusia modern.

Pada penghujung abad ke 20 kita menyaksikan revolusi selanjutnya yang sangat menakjubkan, yaitu revolusi

elektronik. Revolusi elektronik pada bidang teknologi pembelajaran dimulai sejak ditemukannya citra

bergerak (motion picture) tahun 1910, siaran radio (1930), televisi pendidikan (1950) serta komputer dan

internet (1980).
Awal abad 21 merupakan kelanjutan dari revolusi elektronik. Pada masa ini, dikenal berbagai istilah

berkaitan dengan pembalajaran elektronik atau sering disebut e-learning (electronic learning). Konsep e-

learning sendiri mencakup terminology yang sangat luas, dari mulai pembelajaran plus elektronik sampai

dengan electronic based learning.


Gb.4 Electronic learning for children.

2.        BERKENALAN DENGAN MULTIMEDIA

William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek

yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian
membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses

pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini

antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan

yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan

melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif

(usermelakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu

proses pembelajaran.

Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier

dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat

pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur.

Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini.

Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat

dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses

selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga
dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop-up menu, scroll bar, dan

lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan

bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta

aplikasigame. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa

lama pengguna mem-browsing media ini.


3.        MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN

Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran.

Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan

berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan

dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur

media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk

mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis

seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu

visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.

Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut.

Text

Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan

informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para

filusuf Yunani , bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya.

Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer,text adalah media yang paling awal dan juga paling

sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-

satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih

bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan

teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun demikian ada

beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :


–          Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).

–          Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau

penjelasan suatu proses yang panjang.

–          Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi

untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media

lain.
–          Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).

Kelemahan media text :

–          Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.


–          Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar

komputer.

Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik

untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai

penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat

Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia

sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik

ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara

langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam

komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.

Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :

–          sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

–          Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal

pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)

–          Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan

tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat

teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar

(yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan

menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks

yang tak terlihat pada layar.

Kelemahan audio :
–          memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.

–          Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan

melalui komputer.

Graphics

“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam

pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.
Kelebihan media gambar :

–          lebih mudah  dalam mengidentifikasi obyek-obyek.

–          Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.

–          Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.

–          Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.

Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja

mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga

memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna

untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.

Manfaat animasi :

–          Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)

–          Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana

elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)

–          Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik

dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).

–          Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi

dengan bantuan jangka).

Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol

dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi.

Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel

berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan

oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga

pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap

pembentukan bayangan.

Manfaat simulasi :

–          Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau
berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan

praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).

–          Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu

variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati

suatu kapasitor atau induktor).

Video
Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:

–          Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian

–          Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video  dapat memperkaya

pemaparan.

–          Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih

fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.

–          Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
–          Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan

media text.

–          Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi

dengan bantuan jangka).

Kelemahan :

–          Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat

detil dari scene kescene.

–          Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text

sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.

Pada pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka

sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk

media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction), MPI (Multimedia

Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll.

Setiap penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh

pengembangnya.

Media penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan

kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB.
Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak

terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.

4.        FUNGSI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan

dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa,
membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih

memuaskan.

Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia

digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui

pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap

untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas.Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan

‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa

item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok

diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih

dinamis.

Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin

saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe

kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia.
Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan

pembelajaran disediakan di dalam paket.

Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh

fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket

semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).


5.        KEUNGGULAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang

berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang

melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media

buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar

(covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.


Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang

kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk

berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer.

Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa

mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan

suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.

Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna

untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini

tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara

aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi

materi mengenai oscilloscope[1] yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan

multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan

simulasioscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video.

Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara

menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan

mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara

mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan

multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Gb.6  Oscilloscope dalam multimedia pembelajaran.
 

Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:

•      siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna

sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.

•      siswa belajar dari  tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
•      siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.

•      siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang

disediakan.

•      siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.

•      Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).

•      Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.

Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:

·         Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.

·         Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah,

rumah, gunung.

·         Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti

sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga.

·         Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.

·         Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
·         Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

6.        FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;

a.        Tutorial

Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau

instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian

tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.

b.        Drill dan Practice

Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau

memperkuat penguasaan suatu konsep.

c.        Simulasi

Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat

terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang.

Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan

suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.

d.        Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti

kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.

Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan

eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.


e.        Permainan:

Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia

berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.

https://ariasdimultimedia.wordpress.com/2009/03/16/multimedia-dalam-
dunia-pendidikan/

Anda mungkin juga menyukai