Anda di halaman 1dari 17

PROPOSAL PENGAJUAN

JUDUL UJI KOMPETENSI


KEAHLIAN
“Produksi Film Pendek Permainan tradisional
Congklak dalam upaya Melestarikan Budaya.”

TAHUN PELAJARAN
2022/2023

Disusun Oleh:
Nama : Maysya
NIS :
Kelas : MULTIMEDIA

PEMERINTAH DAERAH PROVINSI JAWA


BARAT DINAS PENDIDIKAN
CABANG DINAS PENDIDIKAN WILAYAH X
SMK NEGERI 1 LEMAHABANG
Jalan K.H. Wahid Hasyim Nomor 76 Telepon (0231) 635308
Email: smkn1lemahabang@gmail.com website
www.smkn1lemahabang.sch.id Kecamatan Lemahabang Kabupaten Cirebon,
45183
LEMBAR PENGESAHAN PROPOSAL
Nama Sekolah : SMK NEGERI 1 LEMAHABANG
Program Keahlian : MULTIMEDIA

Nama Peserta : Maysya


Judul Proyek : Pengelolaan Audio Video
PRODUK :

FILM PENDEK
“Bermain Congklak”
Iim

Cirebon, Februari 2023


Menyetujui:
Kepala Program Guru Pembimbing
Multimedia

DIAN FITOKO, S.Kom M. ILHAM, S.Pd.I., S.Kom


NIP. 19941201 202221 1 006 NIP. 19851101 202221 1 024

Mengetahui:

Asesor eksternal
PT Bonet utama

MUHAMMAD ARIFIN, S.Kom


NIP. -
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN PROPOSAL.....................................................................2


DAFTAR ISI.................................................................................................................3
KATA PENGANTAR...................................................................................................5
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................................6
1.1. LATAR BELAKANG....................................................................................6
1.2. RUMUSAN MASALAH................................................................................6
1.3. TUJUAN.........................................................................................................6
1.4. MANFAAT.....................................................................................................6
BAB II PEMBAHASAN...............................................................................................7
2.1. ANALISIS SWOT..........................................................................................7
A. Streng ( kekuatan )......................................................................................7
B. Weaknesses ( Kelemahan ).........................................................................7
C. Threats ( Ancaman )....................................................................................7
D. Opportunities ( Potensi ).............................................................................7
2.2. SINOPSIS.......................................................................................................7
2.3. STORYBOARD.............................................................................................7
2.4. NASKAH........................................................................................................7
2.5. ANALISIS KEBUTUHAN............................................................................7
A. Hardware.....................................................................................................7
B. Software......................................................................................................7
2.6. TIMELINE KERJA........................................................................................7
2.7. BLUEPRINT...................................................................................................7
A. POSTER......................................................................................................7
B. LABEL CD.................................................................................................8
C. COVER CD.................................................................................................8
BAB III PENUTUP.......................................................................................................9
3.1. KESIMPULAN...............................................................................................9
3.2. SARAN...........................................................................................................9
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................10

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.


Segala puji dan syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat,
karunia serta hidayah-Nya, sehingga pennyusun dapat diberikan kesempatan
menyelesaikan proposal pengajuan judul uji kompetensi keahlian (UKK) ini penulis
beri judul “Produksi Film Pendek Permainan Tradisional Congklak Dalam
Upaya Melestarikan Budaya.” Proposal pengajuan judul ini disusun untuk
memenuhi salah satu persyaratan dalam melaksanakan prosedur UKK bagi siswa/I
SMK Negeri 1 Lemahabang Tahun Ajaran 2022/2023.
Terselesainya proposal Uji Kompetensi Keahlian ini tidak telepas dari bantuan dan
dukungan berbagai piihak. Untuk itu penyusun berterimakasih bannyak kepada :
1. Ibu Dra. Hj. Oon Patonah, M.SI., selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 1
Lemahabang;
2. Bapak Dian Fitoko, S.Kom, selaku Ketua Keahlian Multimedia;
3. Bapak M Ilham, S.Pd.I S.Kom, selaku Wali Kelas 12 Multimedia 2 sekaligus
pengajar mata pelajaran Desain Media Interaktif di kelas 12 Multimedia;
4. Bapak Leman, S. ST., selaku pengajar mata pelajaran Produk Kreatif dan
Kewirausahaan;
5. Seluruh jajaran Guru di SMK Negeri 1 Lemahabang yang telah memberikan
saya banyak ilmu yang berguna dan bermanfaat;
6. Orang tua yang telah membantu menyelesaikan proposal ini baik itu karena
dukungan moral maupun materi;
7. Dan kepada diri saya sendiri karena sudah mau berusaha dan menghilangkan
rasa malas, sehingga proposal ini dapat terselesaikan dengan baik.
Penyusun mengharapkan semoga dari proposal ini dapat diambil hikmah dan
manfaatnya sehingga dapat memberikan inspirasi terhadap pembacanya.
Cirebon, Maret 2023
Penulis,

Maysya
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG


Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki letak yang
sangat strategis. Wilayah yang strategis ini membuat Indonesia banyak
dilewati oleh berbagai manusia dari berbagai negara di dunia sejak zaman
dahulu kala. Salah satu sebabnya adalah Indonesia merupakan negara yang
berlokasi di jalur perdagangan internasional antara Asia dan Eropa. Dengan
demikian membuat Indonesia banyak sekali dikunjungi pedagang-pedagang
dari berbagai negara. Kebanyakan dari para pedagang dari Asia dan Eropa ini
datang ke Indonesia. Untuk berdagang berbagai hasil bumi, seperti rempah-
rempah. Selain itu pula banyak juga pedagang yang hanya berhenti sebentar di
perairan Indonesia sebelum melanjutkan perjalanan laut ke negara lain.
Dengan masuknya para pedagang dari negara lain di dunia ke Indonesia, maka
tidak bisa dipungkiri telah terjadinya pertukaran budaya antara para pedagang
asing dengan penduduk pribumi Indonesia pada masa lampau. Pertukaran
tidak hanya terjadi di bidang perdagangan saja. namun juga terjadi dalam
bidang kebudayaan, bahasa, ilmu pengetahuan, dan banyak bidang lainnya. Di
sinilah permainan tradisional congklak mulai masuk ke Indonesia melalui
pertukaran budaya dengan bangsa lain.
Sehingga dengan melalui sebuah film diharapkan dapat memberikan
suatu pesan dan informasi positif kepada masyarakat, untuk dapat
memberikan suatu contoh yang baik dalam perkembangan anak – anak.
Karena melalui suatu film setidaknya membawa suatu pengaruh dalam diri
manusia, tentang pola pikir serta sikap manusia untuk menjalani dalam
kehidupan ini, agar lebih dinamis dan agresif guna melestarikan budaya
indonesia.
Permainan Tradisional adalah salah satu warisan budaya yang sudah
sangat kuno, Namun sayang sekali sekarang ini tidak banyak lagi anak
Indonesia bermain permainan tradisional. Seiring perkembangan jaman
modern, permainan tradisional sudah semakin ditinggalkan. Kehidupan anak
kecil sekarang bila dibandingkan dengan anak kecil zaman dahulu sangatlah
berbeda, terutama dalam hal bermain. Dahulu, anak kecil hampir setiap hari
bermain bersama teman-teman baik permainan yang tidak menggunakan alat
maupun yang menggunakan peralatan sederhana, biasanya memanfaatkan
benda dari alam atau lingkungan sekitar. Namun, bagi anak sekarang yang
sudah mengenal alat digital seperti gadget, sehingga diluar jam sekolah kerap
berdiam dirumah. menghabiskan waktu bermain di depan layar gadget. Kini,
permainan tradisional sudah hampir ditinggalkan seiring terjadi
perkembangan teknologi. Padahal permainan tradisional memiliki dampak
yang baik bagi perkembangan anak, seperti melatih berpikir, bekerja sama,
kerjasama tim, kesabaran, dan juga baik untuk perkembangan sosial anak
karena dalam permainan tradisional dilakukan secara tatap muka dan
bersama-sama. Salah satu permainan tradisional yang populer di tanah air
adalah congklak.
Congklak merupakan permainan yang berasal dari Timur Tengah,
kemudian menyebar ke negara-negara Asia melalui perdagangan. Maka dari
itu, zaman dahulu congklak hanya dimainkan oleh kaum bangsawan karena
memiliki hubungan dengan para pedagang antar negara. Zaman dahulu,
permainan ini lebih sering dilakukan oleh anak perempuan di kalangan
bangsawan. Oleh karena itu, congklak juga sering dicap sebagai "permainan
gadis". Namun berjalannya waktu, congklak semakin dikenal luas dan
dimainkan juga oleh anak penduduk desa Di Indonesia. Permainan congklak
memiliki beragam versi nama, seperti di Jawa dikenal dengan sebutan
congklak, dakon, dhakon atau dhakonan. Di Sumatera dikenal dengan nama
congkak. Di Sulawesi dikenal dengan beberapa nama, yakni mokaotan,
manggaleceng, anggalacang dan nogarata. Sedangkan di Lampung permana
ini dikenal dengan nama dentuman lamban. Zaman dahulu, masyarakat Jawa
Kuno memanfaatkan congklak untuk menghitung musim tanam dan musim
panen.
Berdasarkan latar belakang diatas, penulis tertarik untuk membuat film
pendek Permainan Congklak. Oleh karena itu, saya mengambil judul “Film
Pendek Permainan Congklak Dalam Upaya Melestarikan Budaya”.
1.2. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka di peroleh
rumusan masalah yaitu :
1. Bagaimana pengaruh film pendek Permainan tradisional Congklak dalam
meningkatkan pelestarian budaya?
2. Bagaimana faktor penghambat film pendek Permainan tradisonal
Congklak dalam meningkatkan pelestarian budaya?
1.3. TUJUAN
Berdasarkan rumusan masalah diatas disusun tujuan penelitian sebagai
berikut:
1. Mendeskripsikan pengaruh film pendek permainan Congklak dalam
meningkatkan pelestarian budaya.
2. Mengetahui faktor penghambat film pendek permainan Congklak dalam
meningkatkan pelestarian budaya
1.4. MANFAAT
Ada dua manfaat penelitian ini dilakukan, antara lain:
1. Dengan produksi ini diharapkan dapat menambah wawasan ilmu
pengetahuan tentang produksi film Permainan Congklak ataupun
Permainan tradisional lainnya.
2. Hasil produksi film ini di harapkan dapat digunakan sebagai literatur dan
masukan bagi para pembaca yang berkepentingan dalam produksi film
pendek untuk meningkatkan pelestarian budaya.
BAB II
PEMBAHASAN

4.2.1 ANALISIS SWOT

A. Streng ( kekuatan)
Dalam produk film pendek permainan congklak ini memiliki keunikan dalam
deskripsi yang sangat lengkap dan tepat tentang permainan tradisional
congklak yang ada dipedesaan, sehingga dari film pendek ini bisa
memberikan informasi secara lengkap mengenai permainan teradisional
congklak.
B. Weaknesses ( Kelemahan )
Kelemahan yang ada pada produksi film pendek permainan tradisional
congklak dianatranya, porperty yang digunakan sangat terbatas seperti
tidak menggunakan stabilizer dan kurang memahami ISO pada kamera.
Sehingga, footage dan pencahayaan yang dihasilkan kurang maksimal.
C. Threats ( Ancaman)
Dalam melestarikan kebudayaan permainan tradisional congklak ini
semakin hari semakin terdegrasi dimana makna dari permianan ini mulai
dilupakan seiring berjalannya waktu. Peran anak – anak dalam pelestarian
Permainan Tradisional Congklak sangagtlah penting, ditengah arus
budaya diera globalisasi ancaman kepunahan mejadi nyata bagi
kelangsungan eksitensi Permainan congklak, sehingga diperlukan upaya
konservasi seperti perlindungan. Tujuan produksi film pendek ini adalah
untuk mendeskripsikan peran anak – anak dalam melestarikan permainan
tradisional congklak.
D. Opportunities ( Peluang )
Peluang yang ada diproduksi film permainan tradisional congklak ini,
masih sedikit film pendek yang mengkisahkan atau mendeskripsikan
mengenai permainan tradisional congklak, sehingga ini bisa menjadi
peluang yang sangat baik untuk publikasi dan edukasi kepada masyarakat
luar, bahwa permainan tradisional memiliki budaya yang memiliki
sejarah yang patut dilestarikan.

4.2.2 SINOPSIS
Novi seorang anak yang kecanduan memainkan gadgetnya sehingga ia
tidak mengetahui Permainan Congklak. Permainan tradisional yang selalu
dimainkan oleh anak diseusianya. Ia selalu bersikap acuh dan tidak ingin tau
tentang permainan tradisional yang ada di desanya.
STORYBOARD
*(terlampir)
NASKAH
OPENING

(Menjelang Fajar)

SHOT CAMERA : PANNING LIFT

(Suasana Pedesaan)

SHOT CAMERA : EXTRIME LONG SHOT (ELS)

(Shinta dan Sisi bertemu dipersimpangan jalan)

SHOT CAMERA : LONG SHOT DARI DEPAN (LS)

(Shinta dan Sisi berjalan bersama)

SHOT CAMERA : LONG SHOT DARI BELAKANG (LS)

(Shinta dan Sisi berjalan)

SHOT CAMERA : PANNING RAIGH

(Suasana rumah Novi)

SHOT CAMERA : MEDIUM SHOT (MS)


Novi sedang bermain game di gadgetnya.

SHOT CAMERA : MEDIUM CLOSE UP (MCU)

SCANE 1. EXT. DI TERAS RUMAH

Shinta dan Sisi : “Assalamu’alaikum”

Shinta : “Novi main congklak yuk.”

SHOT CAMERA : MEDIUM SHOT (MS)

SCANE 2. INT. DI RUANG TAMU

Novi : “Lah congklak, gak ah aku ngga bisa mainnya.

Mending main game di Hp lebih seru dari pada congklak.”

SHOT CAMERA : MEDIUM CLOSE UP (MCU)

SCANE 3. EXT. DI TERAS RUMAH

Shinta : “Yaudah, kita mau main diluar” (lalu meninggalkan Novi)

SHOT CAMERA : MEDIUM LONG SHOT

(Shinta dan Sisi sedang bermain congklak)

SHOT CAMERA : MEDIUM LONG SHOT

SCANE 4. INT. RUANG TAMU

(Pada saat kakaknya Novi sedang menyapu di bagian ruang tamu lalu selesai
menyapu, kemudian kakak Novi melihat teman – teman Novi sedang bermain lalu
mengajak ngobrol)

SHOT CAMERA : MEDIUM SHOT

Kaka : “Eh ada Shinta dan Susi, kalian sudah lama di sini? Ajak atuh si Novi
main congklak, main Hp aja gaada manfaatnya”
SHOT CAMERA : MEDIUM CLOSE UP (MCU)

SCANE 5. EXT. TERAS RUMAH

Shinta : “Sudah kak, tapi tadi Novinya ngga mau.”

SHOT CAMERA : MEDIUM LONG SHOT (MLS)

(kakak Novi kemudian masuk lalu menghampiri Novi)

SHOT CAMERA : KNEE SHOT

SCANE 6. INT. RUANG TAMU

Kaka : “Novi - Novi main Hp aja kamu mah, itu temen kamu lagi pada main
congklak. Coba kamu ikutan,bisa engga mainnya.

Novi : “Main congklak, aku engga bisa mainnya kak.” (sambil main Hp)

Kaka : “Ih sebel kakak sih sama kamu, terserahlah.” (lalu meninggalkan Novi)

SHOT CAMERA : MEDIUM CLOSE UP (MCU)

Novi : “Duh bosen banget main sendirian, (melamun) liat temen – temen ah.”

SHOT CAMERA : CLOSE UP

(Novi berjalan menghampiri pintu dan terdiam melihat teman – temannya sedang
bermain bersama)

SHOT CAMERA : CLOSE UP DARI DEPAN

(kemudian Novi menghampiri teman – temannya)

SHOT CAMERA : OVER THE SHOULDER SHOT (OTSS)

SCANE 7. EXT. TERAS RUMAH

Novi : “Shinta Sisi aku ikutan ah, tapi aku engga bisa mainnya. Ajarin ya.”

SHOT CAMERA : MEDIUM CLOSE UP (MCU)


Shinta : “oke, kita ajarin ya.”

SHOT CAMERA : CUT IN

Sisi : “Gininih caranya.” (menjelaskan cara bermain)

V.O

Di zaman sekarang ini teknologi sudah sangat canggih, anak – anak yang masih
duduk dibangku sekolah dasar kini sudah mengerti gadget. Sehinggansebagian
besar dari mereka tidak mengetahui tentang permainan teradisional budaya
nusantara. Namun ada juga anak – anak yang belum mengerti gadget, dan tahu
akan permainan teradisional budaya nusantara.

Tugas kita sebagai remaja dewasa yaitu memberi tahu anak – anak agar
permainan tradisional budaya nusantara dinegeri ini tidak terlupakan oleh anak –
anak milenial 4.0.

ANALISIS KEBUTUHAN
A. Hardware

B. Software

4.2.3 TIMELINE KERJA

4.2.4 BLUEPRINT

A. POSTER
a. Tagline
b. Blueprint

B. LABEL CD
C. COVER CD
BAB III
PENUTUP

3.1. KESIMPULAN

3.2. SARAN
DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai