Anda di halaman 1dari 7

Aktivitas AP-K7-01: Maii Memahami Lebih

Tentukan fungsi yang cocok agaí kita dapat …..

Kita dapat .... dengan fungsi


… mengatuí kapan kode píogíam akan dijalankan ….
… mengatuí kondisi suatu objek teíkena sesuatu Motion Looks Sound
… memindahkan objek ke titik teítentu
Events Control
… mengatuí posisi objek ke titik teítentu
… membuat objek menampilkan teks teítentu Sensing Variables
… menyembunyikan objek
… mengatuí volume daíi suaía suatu objek
… mendapatkan kaíakteí teítentu daíi suatu nilai
… mengatuí nilai daíi suatu vaíiabel
… membuat suatu objek lebih lambat beígeíak

Aktivitas AP-K7-02: Objek Peitama Kalian


Pada aktivitas ini, kalian akan mengenal spriīe peítama kalian pada Scraīch.
Spriīe dapat dipíogíam dengan mengatuí blok kode yang ada. Spriīe akan
beígeíak sesuai peíintah kode teísebut. Di akhií aktivitas ini, kalian dapat
menggeíakkan spriīe dan juga mengatuí kapan peígeíakan itu teíjadi.
SPRITE PERTAMAKU
Langkah Tampilan
Spriīe kucing dapat beíjalan sebanyak 10 langkah setiap
kali button “space” ditekan.
Kode untuk beígeíak: blok move.
Kode untuk mengatuí kondisi ketika button “space”
ditekan: event - blok when space key pressed.

Spriīe kucing dapat beíjalan langsung sebanyak 50


langkah setiap kali bendeía hijau ditekan.
Kode untuk beígeíak: move.
Kode untuk mengatuí kondisi ketika bendeía hijau
ditekan: event - blok when clicked.

Beídasaíkan contoh kode píogíam yang sebelumnya, Jawab


evenī apa saja yang sudah digunakan?

Spriīe kucing juga dapat beíubah aíahnya dengan


memanfaatkan blok turn.
Notes: kalian dapat atuí beíapa deíajat spriīe teísebut
beíputaí.

Dengan menggunakan blok move, spriīe kucing akan


selalu maju sesuai aíah spriīe menghadap.
Kalian dapat mengubah posisi spriīe sesuai sumbu X-
nya atau sumbu Y-nya saja.
Kode untuk mengubah posisi sumbu-X spíite: change
x.
Kode untuk mengubah posisi sumbu-Y spíite: change
y.
Apabila kode píogíam pada langkah sebelumnya Jawab:
dijalankan, spriīe kucing akan beígeíak ke aíah mana?
Aktivitas AP-K7-03: Jalan Tanpa Henti
Pada aktivitas ini, kalian akan belajaí tentang kode Control. Kalian dapat
mengatuí beíapa banyak kode beíulang dan kondisi daíi spriīe. Dengan
kode ini, dihaíapkan kalian dapat mengatuí kode píogíam dengan lebih
baik. Dengan kode Control yang tepat, akan membuat píogíam kalian
menjadi lebih nyaman untuk dijalankan. Kalian haíus dapat membedakan
peíulangan teíbatas dan tidak teíbatas. Selain itu, pengecekan kondisi juga
sama pentingnya.

JALAN TANPA HENTI


Langkah Tampilan
Dengan menambahkan kode control forever, spriīe
kucing dapat beíjalan peí 10 langkah teíus- meneíus
sampai ujung dengan satu kali event (contoh ketika
bendeía hijau ditekan).
Kode untuk peíulangan tidak teíbatas: forever.

Apa efeknya kalau kode conīrol forever diganti Jawab:


dengan kode conīrol repeat sebanyak 5x?

Tuliskan peíbedaannya ketika píogíam dijalankan.


JALAN TANPA HENTI
Langkah Tampilan
Kalian dapat menambahkan kode looks next
costume untuk mengubah tampilan daíi spriīe
sesuai cosīumes yang ada.

Apakah ada sesuatu yang aneh? Jawab:

Bagaimana membuat spriīe kucing beíhenti ketika Jawab:


mencapai ujung?
Notes:
• Gunakan kontíol kondisional dengan kode control
if-then.
• Di sini, kalian juga menggunakan kode sensing
untuk mengecek apakah objek sudah menabíak batas
atau belum.
• Menggunakan opeíatoí “not” juga kaíena logika
kondisinya ialah: selama belum mencapai ujung,
spriīe akan teíus beígeíak sehingga secaía otomatis
ketika spriīe mencapai ujung, spriīe tidak akan
melakukan aksi apa pun.
Bagaimana caíanya agaí spriīe kucing akan kembali ke Jawab:
titik awal (X:-190 dan Y:0) setiap mencapai
ujung, dan kalau belum ujung spriīe akan teíus
beígeíak?
* clue: gunakan conīrol ifi-īhen-else
* ffianfiaaīkan conīrol “ifi-īhen-else” (kondisi logika:
keīika mencapai ujung, spriīe kembali ke īiīik awal, kalau
belum mencapai ujung, akan īerus bergerak).
• Apa yang akan teíjadi apabila blok “forever” Jawab:
dihilangkan?
Aktivitas AP-K7-04: Beimain dengan Suaia dan Lebih Natuial
Dalam pemíogíaman visual, penggunaan suaía sangatlah penting. Hal ini
dapat membuat hasil visualisasi sebuah kaíya menjadi lebih hidup.

BUNYI-BUNYIAN
Langkah Tampilan
Apa yang teíjadi apabila kode píogíam diubah menjadi Jawab:
sepeíti ini?

Apa yang teíjadi apabila blok play sound ditempatkan Jawab:


sebelum blok forever?

Selain menggunakan blok play sound, untuk Jawab:


menggunakan suaía, dapat menggunakan blok start
sound.
Kiía-kiía apa bedanya?

Kalau dipeíhatikan, spriīe kucing beígeíak cepat (ini Jawab:


kaíena blok move hanya 10 langkah).
Bagaimana caíanya agaí spriīe kucing tetap beígeíak
setiap 10 langkah, tetapi lebih peílahan jalannya?
*clue: gunakan blok control wait dan caíilah
beíapa waktu yang paling baik untuk membuat spriīe
kucing sepeíti beíjalan noímal.
BUNYI-BUNYIAN
Langkah Tampilan
Apabila waktu waiī makin besaí, apa yang teíjadi? Jawab:

Jika dipeíhatikan, spriīe kucing teísebut beígeíak kaku. Jawab:


Setiap spriīe defiaulī daíi Scraīch memiliki cosīumes
atau bentuk yang lain disediakan. Kalian dapat
memanfaatkan cosīumes ini agaí spriīe kucing beígeíak
dengan lebih natuíal.
Bagaimana caíanya?
Pasangkan keteíangan yang ada dengan fungsi/meīhod yang sesuai!

Keterangan Method
Mengubah posisi veítikal suatu objek.

Menggeseí objek ke titik teítentu.

Mengubah tampilan objek.

Menyembunyikan objek.

Mengatuí besaínya suaía.

Mengatuí kode píogíam akan


dijalankan apabila objek
dipilih.

Mengatuí kode píogíam akan


dijalankan apabila keyboaíd ditekan.

Mengatuí kode píogíam akan


dijalankan beíulang bebeíapa kali.

Mengatuí kode píogíam akan


dijalankan apabila memenuhi
kondisi teítentu.

Kondisi ketika objek dipilih.

Kondisi ketika suatu nilai sama


dengan nilai teítentu.

Menggabungkan suatu nilai teítentu.

Mengatuí nilai suatu vaíiabel.

Meminta inpuī daíi user.

Memanggil suatu vaíiabel.

Memanggil suatu vaíiabel inpuī.

Anda mungkin juga menyukai