Pemrograman Visual
“Perulangan (for to do, while do, dan repeat until).
Pemilihan (if the else dan case of) .”
DI Susun Oleh :
1. NIRA YIKWA (21411098)
2. MOHAMAD EFENDI (21411047)
3. ALFRIANTHYO GARE (21411006)
4. BONNI STEFANUS KESPO (21411035)
5. YAMBOY BANUNDI (21411054)
6. ARLI WIJAYA PALUNGAN (21411080)
ii
DAFTAR ISI
BAB I .............................................................................................................................................5
PENDAHULUAN ............................................................................................................................5
BAB II ............................................................................................................................................6
PERULANGAN ...............................................................................................................................6
A. For to do ..........................................................................................................................6
1. Definisi........................................................................................................................6
2. Sintak ..........................................................................................................................6
3. Algoritma .....................................................................................................................6
6. Table ...........................................................................................................................8
B. While Do ..........................................................................................................................9
1. Definisi........................................................................................................................9
2. Sintak ..........................................................................................................................9
3. Algoritma ....................................................................................................................9
6. Table .........................................................................................................................11
iii
1. Definsi ......................................................................................................................11
2. Sintak ........................................................................................................................11
3. Algoritma ..................................................................................................................12
6. Table .........................................................................................................................13
PEMILIHAN .........................................................................................................................14
1. Definisi......................................................................................................................14
2. Sintak ........................................................................................................................14
3. Algoritma ..................................................................................................................14
6. Table .........................................................................................................................17
B. CASE OF .........................................................................................................................19
1. Definisi......................................................................................................................19
2. Sintak ........................................................................................................................19
3. Algoritma ..................................................................................................................19
6. Table .........................................................................................................................22
iv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Pemrograman visual iyalah teknik membuat aplikasi dengan menghubungkan
berbagai komponen yang telah tersedia oleh secara visual (tidak hanya text). Delphi
merupakan IDE (integrated development enviropment) atau lingkupan
pengembangan terpadu untuk mengembangkan aplikasi konsol, desktop, web dan
mobile.
Loop adalah pengulangan perintah dengan kondisi tertentu dalam objek pascal
terdapat 3 jenis perilanagan yaitu for to do, while do, repeat until yang masing
masing memilki ciri tersendiri.
Blok pemilihan merupaan blok kontrol yang digunakan untuk memilih statement
atau kondisi, suatu kondisi akan di eksekusi atau di kerjakan oleh program jika suatu
kondisi bernilai benar begitupun sebaliknya. dalam pemrograman pascal terdapat 2
pemilihan yakni “If then else” dan “case of”
B. Rumusan masalah
1. Apa itu perulangan dan pemilihan dalam delphi ?
2. Bagaimana sintak perulangan dan pemilihan dalam delphi ?
3. Apa saja perulangan dan pemilihan dalam bahasa pascal ?
4. Bagamana menggunakan konponen untuk perulangan dan pemilihan dalam delphi
dan memanfaat kan event serta properties untuk komponen dalam delphi ?
5. Bagamana user intervace ketika menggunakan perulangan dan pemilihan ?
C. Tujuan penulisan
1. Memenuhi tugas kelompok untuk mendapatkan nilai tugas harian
2. Memahami penggunaan perulangan dan sintak perulangan dalam delphi
3. Memahami serta dapat menggukan fitur yang tersedia di delphi seperti event,
properties, dan komponen
4. Mampu membuat desgn/ user intervace yang menarik dan unik.
5. Mampu menganalisah persolana dalam pemilihan dan perluangan
6 . memahami algoritma dalam persoalan pemilihan dan perulangan
5
BAB II
PERULANGAN
6
f. masukkan nilai akhir di edit2
g.jika kondisi mencapai nilai akhir maka program stop
4. Contoh program
Code nya
5. User interface
a. sebelum di run b. ketika di run
7
c. sesudah di eksekusi
6. Table
NO KOMPONEN PROPERTY
1 Label 1 Caption : Nilai
Awal
Font name :
verdana
Font style :
bold
Font size : 10
2 Label 2 Caption : Nilai
Akhir
Font name :
tahoma
Font style :
bold
Font size : 10
3 Edit 1 Text : none
4 Edit 2 Text : none
5 Form 1 Color : clYellow
6 Button 1 Caption : For To
Do
7 Memo 1 Name :
For_To_Do
Lines : (TStrings)
Add : mengubah
ke integer
8
B. While Do
1. Definisi
Perulangan while do di gunakan untuk melakukan peroses perulangan
suatu statement atau blok statement terus-menerus selama kondisi ungkapan
logika pada while masih bernilai benar.
2. Sintak
While <kondisi> Do <pernyataan>
atau
While <kondisi> Do
Begin
Pernyataan1;
Pernyataan2;
End;
*) kondisi adalah relasi yang selama relasi tersebut bernilai benar (true), maka
pernyataan akan terus di kerjakan dan berhenti apabila kondisi tidak lagi bernilai
benar
3. Algoritma
a. menggunakan 2 edit untuk inputan . Edit1 sebagai nilai awal, edit2 sebagai
nilai akhir
b. menggunakan 2 label sebagai design. label1 sebagai identitas Edit1 (nilai
awal), label sebagai identitas Edit 2 (nilai akhir)
c. menggunakan 1 button untuk mengeksekusi proses dan menghasilkan
outputan.
d. menggunakan 1 memo untuk manampung outputan
e. masukkan nilai awal di edit1
f. masukkan nilai akhir di edit2
g. jika nilai awal kurang dari atau sama dengan nilai akhir maka program stop
4. Contoh perogram
Code nya
9
5. User interface
a. Sebelum di run b. sesudah di run
c. Sesudah di eksekusi
10
6. Table
NO KOMPONEN PROPERTY
1 Label 1 Caption : Nilai Awal
Font name : Tw Cen MT
Font style : condensen
bold
Font size : 12
2 Label 2 Caption : Nilai Akhir
Font name : Adobe
Fangsong std
Font style : R Bold
Font size : 10
3 Edit 1 Text : none
4 Edit 2 Text : none
5 Form 1 Color : clLime
6 Button 1 Caption : While Do
7 Memo 1 Name : While_Do
Lines : (TStrings)
Add : mengubah ke
integer
C. Repeat Until
1. Definsi
Repeat until di gunakan untuk mengulang statement-statement atau blok
statement sampai until kondisi yang di seleksi di until tidak terpenuhi
2. Sintak
Repeat statement until ungkapan;
Atau
Repeat
Pernyataan1;
11
Pernyataan2;
Until <kondisi>
3. Algoritma
a. menggunakan 2 edit untuk inputan . Edit1 sebagai nilai awal, edit2 sebagai
nilai akhir
b. menggunakan 2 label sebagai design. label1 sebagai identitas Edit1 (nilai
awal), label sebagai identitas Edit 2 (nilai akhir)
c. menggunakan 1 button untuk mengeksekusi proses dan menghasilkan
outputan.
d. menggunakan 1 memo untuk manampung outputan
e. masukkan nilai awal di edit1
f. masukkan nilai akhir di edit2
g. Nilai awal akan di kerjkan dengan bertambah satu terus menerus sampai
dengan nilai akhir yang sudah di tentukan
4. Contoh program
Codenya
12
5. User interface
a. Sebelum di run b. sesudah di run
c. sesudah di eksekusi
6. Table
NO KOMPONEN PROPERTY
1 Label 1 Caption : Nilai Awal
13
Font name : MV Boli
Font style : Boloque
Font size : 12
2 Label 2 Caption : Nilai Akhir
Font name : System
Font style : Bold Oblique
Font size : 12
3 Edit 1 Text : none
4 Edit 2 Text : none
5 Form 1 Color : clwhite
6 Button 1 Caption : Repat Until
7 Memo 1 Name : Repeat_Until
Lines : (TStrings)
Add : mrtubah string ke
integer
BAB III
PEMILIHAN
A. IF THEN ELSE
1. Definisi
Perintah IF dipergunakan untuk memeriksa apakah nilai yang
diperiksa adalah true (benar) atau false (salah).
2. Sintak
if (kondisi) then
….ekspresi 1….
else
….ekspresi 2…..
end;
end.
3. Algoritma
a. Menggunakan 9 Label untuk menamakan atau mengidentifikasi
b. Menggunakan 11 Edit, 9 Edit sebagai inputan data dan 2 Edit sebagai output
data dari (total dan grade).
14
c. Menggunakan 5 Button, 2 Button hanya digunakan sebagai desain pada
interface (nilai dan bobot), 3 Button untuk menjalankan logika program
(hitung, reset, close).
d. Menggunakan 1 ComboBox untuk menginput data mahasiswa yang meliputi
NPM dan NAMA.
e. Combobox menginput npm melalui properties lines, dan memasukkan nama
mahasiswa di dalam edit1 melalui program.
f. User menginput nilai absen* dengan bobot 10/100, tugas *dengan bobot
20/100, uts *dengan bobot 30/100, uas *dengan bobot 40/100
g. Kemudian dari proses tersebut menghasilkan nilai akhir
h. Nilai akhir sebagi patokan untuk mendapatkan grade
i. Nilai akhir akan di tampung di dalam edit10 dan edit11 sebagi grade
j. Button 4 untuk mereset setiap proses dari masing masing edit
k. Button 5 adlah tombol close yang mana akan memberikan pesan ketika di
klick.
4. Contoh perogram
15
16
5. User interface
a. Sebelum di run
b. Sesudah di run
c. sesudah di
eksekusi
6. Table
NO KOMPONEN PROPERTIES
1 Label1 Caption : N.P.M
Font Name : Tahoma
Font Style : Bold
Font Size : 16
Label2 Caption : Nama
17
Font Name : Tahoma
Font Style : Bold
Font Size : 10
Label3 Caption : Absen
Font Name : Tahoma
Font Style : Bold
Font Size : 10
Label4 Caption : Tugas
Font Name : Tahoma
Font Style : Bold
Font Size : 10
Label5 Caption : UTS
Font Name : Tahoma
Font Style : Bold
Font Size : 10
Label6 Caption : UAS
Font Name : Tahoma
Font Style : Bold
Font Size : 10
Label7 Caption : Kelompok 4
Font Name : Tahoma
Font Style : Bold
Font Size : 16
Label8 Caption : Total
Font Name : Tahoma
Font Style : Bold
Font Size : 10
Label9 Caption : Grade
Font Name : Tahoma
Font Style : Bold
Font Size : 10
2 Edit1 Text : none
Edit2 Text : none
Edit3 Text : none
Edit4 Text : none
Edit5 Text : none
Edit6 Text : none
Edit7 Text : none
Edit8 Text : none
Edit9 Text : none
Edit10 Text : none
Edit11 Text : none
3 Button1 Caption : Nilai
Button2 Caption : Bobot
Button3 Caption : Hitung
Button4 Caption : Reset
Button5 Caption : Keluar
18
B. CASE OF
1. Definisi
CASE OF adalah perintah untuk memilih data. Secara kegunaan, CASE
OF sama dengan IF THEN ELSE. Tetapi ada perbedaan yang menyolok. Data yang
dipilih CASE OF harus berupa numerik.
2. Sintak
Case kondisi of
End;
End.
3. Algoritma
a. Menggunakan 2 Label untuk menamakan atau mengidentifikasi
b. Menggunakan 2 Edit, Edit1 sebagai input berupa nilai, Edit2 sebagai output
data(grade).
c. Menggunakan 3 Button untuk menjalankan logika program (grade, reset, close).
d. Button 1 untuk mengeksekudi program dengam menggunaka logika case of
e. Logikanya jika nilai yang di input bernilai benar maka perogram di jalan kan sesua
grade ny
f. Button 2 untuk mereset data pada input dan output
g. Button 3 sebagi logika close untuk close dari program
19
4. Contoh perogram
20
5. User interface
a. Sebelum di runnning b. sesuda di run
21
c. sesudah di eksekusi
6. Table
NO KOMPONEN PROPERTIS
1 Label1 Caption : Input Nilai
Font Name : Tahoma
Font Style : Regular
Font Size : 8
Label2 Caption : Output
Font Name : Tahoma
Font Style : Reguler
Font Size : 8
2 Edit1 Text : none
Edit2 Text : none
3 Button1 Caption : GRADE
Button2 Caption : RESET
Button3 Caption : CLODE
22
BAB IV
PENUTUP
1. KESIMPULAN
2. SARAN
xxi