Anda di halaman 1dari 11

PENGEMBANGAN ALAT EVALUASI BERBASIS ANDROID GAME

INTERAKTIF PADA MATAPELAJARAN DASAR DASAR TEKNIK


OTOMOTIF

PROPOSAL SKRIPSI

diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana


Pendidikan Teknik Otomotif

oleh

Muhammad Rhenaldy Tedjaputra


NIM 2000537

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK OTOMOTIF


FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2023
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian


Pendidikan merupakan suatu usaha yang dilakukan oleh siswa untuk
mencapai tujuan tertentu. Namun, setiap siswa mempunyai cara dan tujuan masing
masing untuk memperoleh pendidikan tersebut. Contohnya yaitu ketika siswa
pertama kali duduk di bangku SMA/SMK, mereka harus memilih jurusan yang
sesuai dengan potensi minat dan bakatnya karena jika tidak sesuai dengan minat dan
bakatnya siswa tersebut akan kesulitan mengikuti mata pelajaran di jurusan tersebut.
Seperti yang dikatakan oleh Wiji Suwarno (Dalam Soleh, H., & Murtafiah, N. H.
2022, hlm. 22) bahwa “Pendidikan harus menyentuh potensi nurani maupun
potensi kompetensi peserta didik.”
Untuk menunjang pengembangan potensi minat dan bakat yang dimiliki oleh
siswa dibutuhkan suatu sistem pembelajaran yang efektif dan efisien. Agar
tercapainya sistem pembelajaran yang efektif dan efisien diawali dengan komitmen
antara guru dan sekolah agar dapat menghasilkan kualitas siswa unggulan dan
berdaya saing tinggi.
Sistem pembelajaran yang ada saat ini, menuntut kreatifitas guru dalam
menciptakan model pembelajaran agar senantiasa dapat mengikuti perkembangan
zaman dan kemajuan teknologi. Guru harus dapat menciptakan dan mengembangkan
inovasi alat tes yang tepat untuk siswa dizaman modern ini(tambah referensi). Alat
tes yang tepat dapat menciptakan suatu iklim belajar yang nyaman. Manfaat yang
dapat diperoleh bagi siswa yaitu siswa dapat mengukur kompetensi materi yang telah
dipelajari sebelumnya dengan mudah dan menyenangkan, sedangkan manfaat bagi
guru yaitu kemudahan dalam mengevaluasi siswa sehingga tidak menutup
kemungkinan materi tersebut sudah dipahami oleh siswa lebih cepat dari waktunya
dan guru pun bisa menyinggung sekilas materi semester berikutnya agar siswa bisa
mempelajari materinya lebih awal.
Harapan guru setelah melakukan kegiatan belajar mengajar, yaitu materi
yang telah disampaikan bisa diterima dan dipahami oleh siswa, namun pada
kenyataannya ketika penulis melakukan kunjungan ke SMK LPPM RI 2 Kota
Bandung tidak sesuai dengan apa yang diharapkan, siswa kelas X di SMK tersebut
banyak yang masih awam terhadap materi dasar dasar otomotif yang disampaikan
oleh guru. Penulis mewawancarai salahsatu siswa di kelas tersebut. Menurut
pengakuan, siswa tersebut kurang memahami materi tentang dasar dasar otomotif
karena materi tersebut belum diajarkan semasa SMP dan siswa tersebut
membutuhkan waktu tambahan diluar jam pelajaran sekolah untuk memahami materi
tersebut. Akantetapi, siswa tersebut juga ingin menggunakan suatu media
pembelajaran yang ringkas serta alat tes yang menarik sehingga siswa tersebut dapat
belajar dengan mudah kapanpun dan dimanapun tanpa harus membawa modul
pelajaran, karena menurutnya belajar menggunakan modul dipandang kurang efektif
karena materi yang disampaikan dalam modul tersebut terlalu banyak dan inti materi
didalam modul tersebut kurang dapat dimengerti oleh siswa tersebut.
….
(REVISIAN)
Idealnya disekolah tersebut ada media pembelajaran yang bervariasi sehingga
mempermudah siswa menyerap pelajaran
Realitanya disekolah tersebut belum ada media game interaktif, diceritain media
game interaktif itu membuat siswa menjadi menarik/termotivasi untuk belajar karena
berbeda dengan media yang lainnya, konvensional yaitu powerpoint,video
youtube ,dll yang tidak menarik dan tidak mudah diserap oleh siswa,
Evaluasi di smk saat ini menggunakan sistem tertulis
Akibatnya, Selama ini menggunakan media itu siswa tersebut bosan/ngantuk, tidak
ada konsentrasi,konsentrasi rendahsehingga membutuhkan media pembelajaran yang
baru.
Oleh karena itu diperlukan inovasi menggunakan game interaktif
Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk membuat suatu
media pembelajaran yang efektif dan efisien yang selanjutnya akan penulis lakukan
penelitian mengenai “Pengembangan alat evaluasi berbasis android game interaktif
pada matapelajaran dasar dasar teknik otomotif”
B. Perumusan Masalah
Perumusan masalah bertujuan untuk menjabarkan permasalah apa yang
sedang terjadi dan selanjutnya akan diteliti lebih dalam lagi sehingga arah dalam
penelitian ini dapat difokuskan arah dan tujuannya, beberapa identifikasi masalah
berdasarkan latar belakang penelitian, yaitu
1. Penggunaan tes pilihan ganda secara tertulis tidak mengetes keseluruhan
kemampuan siswa bahkan cenderung menimbulkan contekan antar siswa
dan pada akhirnya siswa menjadi tidak kompeten
2. Kebutuhan inovasi media pembelajaran yang menarik dan memudahkan
guru dalam mengevaluasi hasil pembelajaran siswa demi kemajuan
pendidikan dalam penggunaan alat evaluasi
3. Awal pengenalan materi yang menarik, khususnya mata pelajaran dasar
dasar teknik otomotif sehingga bisa memacu semangat belajar siswa.

Berdasarkan perumusan masalah tersebut, penulis berusaha mengembangkan


alat tes berbentuk game interaktif
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini, yaitu:
1. Untuk menghasilkan alat evaluasi berbentuk game interaktif demi menunjang
kegiatan pembelajaran pada matapelajaran dasar dasar teknik otomotif pada
peserta didik kelas X SMK LPPM RI 2 Kota Bandung
2. Mengetahui secara langsung kemampuan siswa kelas X tentang dasar dasar
teknik otomotif setelah menggunakan alat evaluasi berbentuk game interaktif
pada peserta didik kelas X SMK LPPM RI 2 Kota Bandung
3. Mengenalkan kepada siswa baru terkait dasar dasar teknik otomotif
menggunakan media game interaktif berbasis android

D. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini, yaitu:
1. Bagi siswa, diharapkan penggunaan alat tes ini dapat mengurangi tingkat
kecurangan siswa dalam melaksanakan proses evaluasi sehingga dapat
memberikan peningkatan pada siswa dari segi kemampuan maupun kompetensi
2. Bagi guru, diharapkan penggunaan aplikasi ini dapat memudahkan guru dalam
memeriksa hasil evaluasi siswa secara efektif dan efisien sehingga kemampuan
siswa dapat terukur secara optimal.
3. Bagi sekolah, diharapkan penggunaan aplikasi ini dapat menjadi tambahan
inovasi alat tes yang menarik pada sekolah tersebut sehingga memudahkan dalam
memilih alat tes yang tepat.
4. Bagi peneliti lain, diharapkan dari hasil penelitian ini bisa bermanfaat dan
memunculkan masukan bagi peneliti, serta dapat menjadi bahan penelitian baru
mengenai pengembangan alat evaluasi
BAB 2

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Media Pembelajaran Game Interaktif

(REVISIANN)

Pengertian

Karakteristik

Cara kerja game interaktif

Cara pembuatan game interaktif

Kerangka berfikir

Pertanyaan penelitian

 Bagaimana cara login nya


 Cara main
 dll

2.1.1. Media Pembelajaran

Media pembelajaran menurut Dr. Nurdyansyah ( dalam Olisna dkk, 2022)


merupakan bagian dari kegiatan belajar mengajar yang memegang peranan penting dalam
tercapainya kegiatan belajar mengajar dikelas. Harsiwi & Aini ( dalam Olisna dkk, 2022)
mengemukakan penggunaan media dalam pembelajaran memiliki efek positif dan sangat
berguna ketika bekerja dengan proses belajar siswa. Media pembelajaran sangat besar
peranannya dalam kegiatan pembelajaran karena dapat membantu menyampaikan informasi
dari guru kepada siswa atau sebaliknya. Media pembelajaran juga mempengaruhi motivasi
belajar siswa, oleh karena itu guru diharapkan kreatif dalam memilih media pembelajaran
(Azizatunnisa dkk, 2022, hlm 15) .

Media dapat berbentuk web, aplikasi, bahkan game interaktif yang dapat membantu
siswa dalam proses belajar mengajar serta memudahkan guru dalam mengevaluasi
kmampuan siswa nya. Pengertian media dalam kegiatan belajar mengajar lebih dikhususkan
sebagai media yang dapat membantu serta mempermudah siswa dalam proses pembelajaran
serta memberikan kemudahan bagi guru dalam mengevaluasi kemampuan siswanya sehingga
dapat menciptakan suasana belajar yang efektif dan efisien.

2.1.2. Game Interaktif


Game merupakan media pembelajaran berupa permainan yang mampu merangsang
daya pikir manusia termasuk meningkatkan konsentrasi dalam memecahkan sebuah
persoalan. Berdasarkan model yang dimiliki game tersebut, pemain dituntut untuk belajar
sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang
disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi
sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain (Mardhotillah, H, &
Rakimahwati, R, 2021, hlm 782). Menurut Maryani ( Dalam Candra, AM, & Rahayu, TS,
2021, hlm 2312). Interaktif merupakan interaksi dua arah atau lebih antara pengguna media
dengan media itu sendiri seperti audio, video, grafik,teks, animasi

Berdasarkan pendapat tersebut, bisa kita simpulkan bahwa game interaktif


merupakan kolaborasi antara hubungan interaksi dua arah atau lebih, dengan kemampuan
merangsang daya pikir manusia yang didalamnya termasuk kemampuan memecahkan
masalah dan dalam kasus ini difokuskan pada kegiatan pembelajaran disekolah yang
dibimbing oleh guru.

2.1.3 Fungsi Media Pembelajaran

Kemp & Dayton (dalam Isnaeni, N, & Hildayah, D, 2020, hlm 152) menjelaskan bahwa
media pembelajaran memiliki tiga fungsi utama jika media pembelajaran dilaksanakan
secara individu atau kelompok besar, yaitu

1. Memotivasi keinginan siswa


Agar siswa dapat melakukan proses belajar yang baik, maka perlu adanya
motivasi/dorongan yang mampu memacu semangat belajar siswa. Motivasi tersebut
akan hadir pada siswa jika adanya suatu media pembelajaran terbarukan yang
menarik dan menyenangkan. Contoh dari media yang bisa diterapkan yaitu game
interaktif android karena hampir semua siswa memiliki ponsel android dan suka
bermain game diandroid. Dengan hadirnya game interaktif tersebut, diharapkan akan
membentuk motivasi dan dorongan yang kuat dari siswa sehingga kegiatan belajar
mengajar dapan dilakukan secara optimal.
2. Menyediakan informasi
Setelah motivasi muncul dari siswa, selanjutnya siswa mampu menyajikan informasi
yang telah ia dapatkan sebelumnya kepada siswa lainnya, sebagai contoh siswa
tersebut telah mempelajari dasar dasar teknik otomotif, maka siswa tersebut harus
bisa menjelaskan materi tersebut secara singkat, padat, dan jelas kepada siswa
lainnya sehingga ketersebaran informasi seputar pembelajaran dapat terdistribusi
secara cepat.
3. Memberi pengarahan
Disinilah peran guru sebagai tenaga pendidik yang berfungsi memberikan arahan
pada siswa nya. Arahan tersebut bisa berupa sikap maupun kebenaran materi yang
disampaikan oleh siswa. Dengan adanya arahan dari guru, diharapkan siswa dapat
berkembang, baik secara sikap maupun pengetahuan yang ia miliki.

Berdasarkan pendapat diatas, bisa disimpulkan bahwa media pembelajaran berfungsi sebagai
alat yang mampu mengembangkan kemampuan siswa karena media berperan penting dalam
pengembangan kompetensi siswa secara aktif dan menyenangkan serta bagi guru, media
dapat memudahkan komunikasi antara guru dan siswa sehingga pada akhirnya ilmu yang
ditransfer guru pada siswa dapat tersalurkan dengan optimal.

2.2. Pengembangan Alat Evaluasi

Seftiani (Dalam Narassati,dkk, 2021, hlm 173) mengemukakan bahwa Alat evaluasi
adalah alat atau instrumen yang digunakan untuk menentukan apakah suatu pelajaran telah
mencapai tujuannya secara efektif dan efisien. Alat evaluasi ini berfungsi untuk
mengevaluasi pembelajaran dan evaluasi hasil sebagai syarat yang akan dievaluasi.  Alat
penilaian adalah alat yang dapat digunakan guru untuk menilai dan memantau siswa selama
pembelajaran, sehingga memudahkan guru untuk mengidentifikasi kompetensi siswa dan
mengetahui kesulitan belajar siswa. (Syaifulloh, Dalam Narassati,dkk, 2021, hlm 173).
Greenstein (Ramdani, A, dkk, 2019, hlm 99) mengungkapkan bahwa keterampilan yang
dibutuhkan untuk menghadapi abad 21 adalah berpikir kritis, keterampilan memecahkan
masalah, keterampilan berpikir kreatif, metakognisi, keterampilan komunikasi, keterampilan
kolaboratif, berbagai literasi (digital, visual dan teknologi) serta kemampuan menjalani hidup
dan berkarier. Ramdani, A, dkk, juga memandang perlu untuk dikembangkan perangkat
pembelajaran yang dapat melatihkan keterampilan abad 21. Menurut Fiska ( Dalam
Cahyanti,dkk, 2019, hlm 364) untuk menambah pemahaman peserta didik dapat dilakukan
dengan memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, Hal ini juga banyak
membawa dampak positif dalam perkembangan dunia pendidikan salah satunya media
pembelajaran yang memiliki fungsi sangat penting dalam kegiatan belajar mengajar dalam
rangka meningkatkan mutu pendidikan (Komala Sari, Farida, 2016). Alat evaluasi yang
digunakan sebagai sarana dalam penilaian dapat berupa tes maupun non-tes.

Berdasarkan pendapat diatas, dapat kita petik kesimpulan bahwa alat evaluasi ialah
alat yang digunakan untuk menentukan apakah suatu pelajaran telah berhasil mencapai
tujuannya secara efektif dan efisien. Dalam mengembangkan alat evaluasi di abad 21, perlu
memerhatikan berbagai aspek yaitu berpikir kritis, keterampilan memecahkan masalah,
keterampilan berpikir kreatif, metakognisi, keterampilan komunikasi, keterampilan
kolaboratif, berbagai literasi (digital, visual dan teknologi) serta kemampuan menjalani hidup
dan berkarier. Selain itu juga perlu memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan
komunikasi dan pada akhirnya dapat dibuat alat penilaian berupa tes dan non tes.

BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1.. Model Penelitian

Model penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini, menggunakan model ADDIE.
ADDIE merupakan model perancangan pembelajaran yang menyediakan proses
pembelajaran yang dapatdigunakan untuk pembelajaran tatap muka dan daring dimana
prosesnya dapat diterapkan dalam berbagai pengaturan karena strukturnya yang
umum. Model ADDIE mendesain proses perencanaan pembelajaran ke beberapa langkah
menggunakan out-put dari setiap langkah yang terdiri dari lima tahap, yaitu analisis
kebutuhan, desain, pengembangan, impelementasi dan evaluasi (Sudjana, Dalam
Ningtyas, dkk, 2021, hlm 61)

1. Analisis Kebutuhan
2. Desain
3. Pengembangan
4. Implementasi
5. Evaluasi

Dijelasin langsung ke game nya…

Analisis data pakai validitas isi judgment ahli, ahli media,ahli evaluasi pake CVR

Anda mungkin juga menyukai