Anda di halaman 1dari 18

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi penelitian, terdiri dari dua kata, yaitu metodologi dan penelitian. Dalam Kamus
Besar Bahasa Indonesia (KBBI), metodologi adalah ilmu tentang metode; uraian tentang metode.
Sedangkan penelitian dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), penelitian adalah kegiatan
pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis dan objektif
untuk memecahkan suatu persoalan atau menguji suatu hipotesis untuk mengembangkan prinsip- prinsip
umum. Metodologi penelitian adalah “sebagai suatu usaha untuk menemukan, mengembangkan, dan
menguji kebenaran suatu pengetahuan, usaha mana dilakukan dengan metodemetode ilmiah (Suharsimi,
2019).

Jadi, metodologi penelitian adalah suatu cara atau teknik untuk mendapatkan informasi dan
sumber data yang akan digunakan dalam penelitian. Informasi atau data ini bisa dalam bentuk apa saja,
literatur, seperti jurnal, artikel, tesis, buku, koran, dan sebagainya. Selain itu, metodologi penelitian bisa
juga diperoleh melalui media elektronik seperti televisi atau radio. Bahkan sumber data bisa juga
diperoleh dari survei atau wawancara (Daniel & Harland, 2017).

Maka dari itu, ketika seseorang ingin melakukan menentukan metodologi penelitian terlebih
dahulu. Dengan ditentukannya, metodologi penelitian, maka peneliti menjadi lebih memahami alur kerja
atau langkah-langkah dalam melakukan penelitian. Tidak hanya itu, peneliti juga akan mudah
menemukan jawaban dari topik permasalahan yang sedang diteliti, sehingga penelitian dapat
diselesaikan dengan hasil yang maksimal. Dibutuhkannya metodologi penelitian bukan tanpa alasan
karena dalam melakukan penelitian dibutuhkan suatu cara yang sistematis (Ridwan, 2013). Dengan
metodologi penelitian inilah, maka suatu penelitian bisa dipertanggungjawabkan karena memiliki
tingkat kredibilitas yang cukup tinggi. Bagi sebagian orang beranggapan bahwa metodologi penelitian
sama dengan metode penelitian, tetapi sebenarnya kedua hal itu berbeda. Perbedaan antara kedua istilah
tersebut terletak pada cakupannya (yang berupa cara atau teknik melakukan penelitian).

Metodologi penelitian seringkali digunakan oleh para dosen, peneliti, atau bahkan mahasiswa
dalam melakukan penelitian. Dalam membuat metodologi penelitian biasanya terdiri dari rumusan
masalah, kerangka pemikiran atau kerangka berpikir (Hidayati, 2013), kemudian masuk pada bagian
hipotesis. Rumusan masalah dan hipotesis bisa dibilang merupakan hal yang perlu ada dalam membuat
metodologi penelitian karena kedua unsur tersebut satu sama lain saling melengkapi dan bisa
menjelaskan suatu topik permasalahan yang akan diteliti.
A. Metode

Untuk memperoleh data, peneliti menggungakan metode eksperimen. Digunakanya metode ini
adalah untuk melihat suatu proses dalam bentuk bermain. Metode penelitian eksperimen merupakan
metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh treatment (perlakuan) tetentu (Daniel &
Harland, 2017). Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui
apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test kemampuan renang gaya
dada sebelum dan sesudah diberikan treatment menggunakan analisis uji t.

Penelitian dilaksanakan sebanyak 13 kali pertemuan karena diharapkan, dengan 13 kali pertemuan
terjadi perubahan yang disebabkan oleh pembelajaran metode bermain terhadap keterampilan renang
gaya dada siswa.

B. Desain Penelitian

Dari sebuah penelitian dibutuhkan sebuah penelitian, agar dapat menjadi panduan peneliti untuk
melaksanakan penelitian. Sugiyono (2013:84) Desain penelitian merupakan suatu rencana tentang cara
mengumpulkan dan menganalisis data sesuai dengan tujuan penelitian. Desain penelitian yang
digunakan adalah one group pre-test dan post-test design. Dapat dilihat pada bagan dibawah ini :

Bagan 3.1 Desain Penelitian

Sumber. Sugiyono, (2013:416)

Keterangan:

E = Subjek Penelitian

T1 = Tes Awal Passing Bawah

X = Perlakuan/treatmen metode bermain

T1 = Tes Akhir Passing Bawah


Berikut langkah-langkah Penelitian adalah sebagai berikut :

Populasi

Sampel

Tes Awal (Pre Test) Passing Bawah

Perlakuan (Treatment)
Metode Bermain

Tes Akhir (Post Test) Passing Bawah

Memeriksa Data

Mengolah Data

Menguji Hipotesis

Kesimpulan

Bagan 3.2 Langkah-langkah Penelitian Sumber.

(Suparyanto dan Rosad, 2020)


a) Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), maka populasi memiliki artian
sebagai seluruh jumlah jiwa atau individu yang berada dalam satu wilayah atau daerah.
Populasi adalah generalisasi dari objek atau subjek yang menjadi karakteristik tertentu
yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya
Sugiyono (2013:117). Populasi yang diambil untuk penelitian ini adalah seluruh siswa
kelas VIII di sekolah SMPN 1 Kalijati sebanyak 150 siswa.

2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
tersebut Sugiyono ( 2013: 118). Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII yaitu
diambil sebanyak 150 orang.

b) Instrumen Penelitian

Menurut Sugiyono (2013:135) Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengukur
nilai variabel yang diteliti dengan tujuan menghasilkan data kuantitatif yang akurat, maka setiap
instrumen harus mempunyai skala. Untuk itu dibutuhkan alat instrument untuk mengukur data dari suatu
sampel yang reliable dan valid. Test yang akan digunakan adalah melakukan renang gaya dada
sepanjang 25 meter :

1. Alat dan Bahan :


 Alat tulis
 Peluit

2. Pelaksanaan Tes
 Testi memegang dinding
 Begitu aba-aba (peluit) dimulai, siswa melakukan renang gaya dada sebisanya hingga
mencapai sisi dinding lain
 Tidak ada capaian waktu

3. Penyekoran

Peneliti melakukan pengamatan terhadap siswa yang sedang melakukan renang gaya dada
dengan kriteria poin dibawah
FORMAT PENILAIAN

Aspek yang diamati


Gerakan Gerakan
Gerakan Koroodinasi Skor
Napas Tangan
Nama Meluncur kaki gaya Gaya Gaya
Seluruh
Dada Gerakan
Dada Dada
4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1

Keterangan Penilaian :

 4 Jika semua indikator muncul


 3 Jika 3 indikator muncul
 2 Jika 2 indikator muncul
 1 Jika 1 indikator muncul

Rumus Menentukan Hasil : Jumlah Skor x 5

C. Teknik Pengumpulan Data

Proses pengumpulan data dilakukan pada saat waktu/jadwal pembelajaran olahraga di SMPN 1
Kalijati. Untuk mendapatkan data, peneliti menentukan instrumen, valid, dan reliabel. Setelah itu,
peneliti melakukan pre-test untuk mengetahui data awal penelitian sebagai acuan. Setelah data awal
terkumpul lewat pre-test, maka peneliti melakukan treatment metode bermain pada sampel. Treatment
dilakukan 1 kali seminggu disetiap kelasnya yaitu pada setiap pelajaran olahraga. Treatment tersebut
dilakukan selama 13 minggu. Menurut (Nopriyanto, 2018) Dalam melaksanakan latihan dilaksanakan
paling sedikit satu kali seminggu dengan frekuensi yang cukup, baik untuk kesehatan ataupun untuk
prestasi.

Setelah diberikan treatment, peneliti megumpulkan data dengan melaksanakan post-test untuk
mengetahui bagaimana pengaruh dari perlakuan terhadap keterampilan passing bawah pada sampel.
Setelah semua data terkumpul, peneliti melakukan analisis data untuk menguji hipotesis peneliti dengan
menggunakan uji-t, setelah semua itu selesai sehingga dapat ditarik kesimpulan dari penelitian ini.
Berikut untuk tabel pelaksanaanya :
Pertemuan Materi
No /Hari

1. Ke -1 Pre Test

2. A. Pemanasan
Ke -2 1) Peregangan statis
2) Lari
3) Peregangan dinamis

B. Latihan Inti permainan dasar hiu dan ikan kecil (shark and minnows)
Permainan ini merupakan salah satu permainan renang klasik untuk
pelajaran renang karena mudah dipelajari, menyenangkan untuk dimainkan,
dan membantu mengembangkan keterampilan berenang yang kuat.
Cara Bermain :
 Mulailah permainan dengan memilih satu pemain sebagai hiu dan
yang lainnya sebagai ikan kecil.
 Hiu masuk ke air di satu sisi kolam dan ikan kecil berbaris di sisi
yang berlawanan.
 Hiu memanggil ikan kecil dengan mengatakan "Berenang Ikan
Kecil" dan kemudian ikan kecil harus melompat ke kolam dan
berenang menyeberang tanpa ditandai oleh hiu.
 Jika ikan kecil diberi tag, maka mereka menjadi penolong hiu untuk
putaran berikutnya. Dan, jika hiu menyentuh dinding sebelum ikan
kecil yang tersisa melompat masuk, mereka juga menjadi pembantu.
 Para pemain yang tidak diberi tanda keluar dari kolam dan berbaris
lagi di seberang hiu dan para pembantu untuk putaran berikutnya. Ini
berlanjut sampai semua ikan kecil ditangkap.
 Ikan kecil terakhir yang tertangkap adalah hiu untuk
pertandingan berikutnya.
 Untuk menambah keseruan permainan ini, pemain dapat memakai
pelampung renang sirip hiu untuk membantu renang mereka dan
terlihat keren. Pelampung renang sirip hiu KEKE melakukan keduanya.
Ini adalah desain sirip hiu keren yang nyaman dipakai dan memberikan
daya apung yang cukup untuk membantu berenang tanpa membatasi
perenang. Selain itu, bentuk sirip hiu yang vertikal membantu
mendorong postur berenang yang baik.
C. Pelemasan dan Evaluasi

Ke -3 A. Pemanasan
1) Peregangan statis
2) Lari
3) Peregangan dinamis
B. Latihan Inti permainan dasar lomba estafet mie (noodle relay race)
Balapan dengan mie menambahkan elemen yang sangat menyenangkan
yang akan disukai anak-anak. Ini adalah salah satu permainan renang untuk
les renang yang bisa anda gunakan untuk kelas les renang besar perenang
menengah atau lanjutan.
Cara Bermain :
 bagi grup Anda menjadi dua tim, lalu minta perenang Anda memilih
pasangan dalam tim mereka. Berikan setiap pasangan satu mie.
Pasangan pertama dimulai dengan kedua pasangan di atas mi
dengan cara tertentu.
 Mereka dapat memilih untuk mengangkang atau berbaring di
atasnya. Bersama-sama, mereka harus berlomba ke ujung kolam dan
kembali tanpa jatuh dari mie. Saat mereka menyentuh ujung kolam,
set mitra berikutnya melompat ke mie mereka dan balapan sampai
semua set mitra habis.
 Tim yang finis pertama adalah Pool Noodle Ruler.
 Ini permainan yang bagus untuk mendorong kerja tim dan
menunjukkan kepada perenang nilai menarik air dengan tangan mereka,
atau menendangnya dengan kaki mereka. Untuk menggunakan satu set
mie berenang yang menyenangkan, cobalah Lifoam Set of 5 dalam
berbagai macam warna (tersedia di amazon). Mi tahan lama berukuran
48” ini memiliki lubang di tengahnya untuk menambah daya apung dan
hadir dalam warna pelangi cerah seperti biru, merah muda, hijau,
merah, dan ungu. Sekarang, yang harus Anda lakukan adalah memilih
warna mie favorit Anda.
C. Pelemasan dan Evaluasi

Ke -4 A. Pemanasan
1) Peregangan statis
2) Lari
3) Peregangan dinamis
B. Latihan Inti permainan dasar superhero meluncur (superhero glide)
Permainan pelajaran berenang ini bisa menjadi tantangan yang
menyenangkan bagi anak-anak setelah mereka bisa meniup gelembung
dan berenang di bawah air.

Cara Bermain :
 Anak-anak berbaris di sepanjang dinding dan memilih pahlawan
super mana yang mereka inginkan.
 Kemudian, mintalah mereka bergiliran mendorong dinding dengan kaki
mereka dan merentangkan tangan di depan mereka. Celupkan hula
hoop atau swim ring secara vertikal beberapa meter di depan mereka.
 Kemudian, mereka dapat berpura-pura bahwa mereka adalah pahlawan
super itu saat mereka "terbang" melalui lingkaran di bawah air.
 Gerakkan ring sedikit lebih jauh ke belakang setiap belokan sehingga
mereka harus meluncur dan menendang lebih banyak setiap kali. Game
ini sangat cocok dengan Water Sports Swim Thru Rings! Cincin ini
memiliki ruang udara yang dapat disesuaikan yang memungkinkan
Anda mengubah kedalaman bawah air sehingga Anda dapat
menggunakannya untuk semua level renang.
C. Pelemasan dan Evaluasi

Ke -5 A. Pemanasan
1) Peregangan statis
2) Lari
3) Peregangan dinamis
B.Latihan Inti permainan dasar pemburu harta karun (treasure hunter)
Setelah siswa merasa nyaman di dalam air, mereka akan menikmati
permainan Pemburu Harta Karun yang menantang. Pengaturannya sangat
mudah dan anak-anak tidak pernah bosan mencari barang baru di dasar
kolam.

Cara Bermain :
 Cukup pilih kedalaman yang sesuai dengan tingkat kemampuan siswa
 lemparkan benda-benda selam ke dalam air pada kedalaman tersebut.
 Perenang harus menghitung sampai sepuluh dan kemudian
melompat dan berlomba untuk mengambil barang-barang dari dasar
kolam.
 Semakin banyak item yang mereka temukan, semakin banyak poin
yang mereka dapatkan.
 Tetapkan warna tertentu untuk setiap anak atau jumlah total yang
harus mereka temukan.
 Permainan ini sangat ideal untuk para perenang mendapatkan
kepercayaan diri dalam keterampilan mereka
C. Pelemasan dan Evaluasi
Ke -6 A. Pemanasan
1) Peregangan statis
2) Lari
3) Peregangan dinamis
B. Latihan Inti permainan dasar lomba menarik papan (kickboard tug of war)
Permainan renang terbaik untuk pelajaran renang membantu perenang muda
membangun daya tahan dan mengembangkan kekuatan sambil bersenang-
senang – seperti Kickboard Tug of War.
Cara Bermain :
 Pisahkan grup Anda menjadi pasangan-pasangan
 berikan setiap kelompok sebuah papan tendangan.
 Para kelompok memegang sisi berlawanan dari papan tendangan dan
menggunakan garis jalur di dasar kolam sebagai tanda awal.
 Pada saat aba aba, mereka mulai menendang secepat dan sekeras
mungkin sambil memegang papan mencoba mendorong diri mereka
sendiri melewati tanda awal.
 Papan tendangan yang bagus untuk digunakan untuk permainan ini serta
pelatihan renang lainnya adalah Speedo Team Kickboard (tersedia di
amazon). Ini adalah papan busa ringan yang menampilkan scallop jari
samping untuk pegangan yang nyaman dan tanpa selip. Ini sempurna
untuk perenang dari segala usia dan menyenangkan untuk permainan dan
olahraga.
C. Pelemasan dan Evaluasi

3. A. Pemanasan
Ke -7 1) Peregangan statis
2) Lari
3) Peregangan dinamis
B.Latihan Inti permainan rugby bawah air (underwater rugby)
Cara Bermain :
 Menggunakan sesuatu yang tenggelam
 bagilah tim Anda menjadi dua kelompok.
 Mulailah dengan 'bola' Anda di tengah kolam.
 Permainan ini bertujuan untuk membawa 'bola' ke salah satu 'zona akhir',
area antara bendera dan tembok. Pemain tidak dapat muncul ke
permukaan sambil memegang 'bola' jika mereka tidak berada di 'zona
akhir'. Jenis permainan ini bisa berbahaya jika berada di bawah air terlalu
lama. Pastikan untuk mendorong atlet agar aman dan selalu perhatikan
air.
C. Pelemasan dan Evaluasi
Ke -8 A. Pemanasan
1) Peregangan statis
2) Lari
3) Peregangan dinamis
B. Latihan Inti permainan sprint polo air (water polo
sprint) Cara Bermain :
 memberi setiap atlet sebuah bola,
 membuat mereka berlomba satu sama lain naik turun kolam.
 Mereka harus mengangkat kepala dan bola di depan mereka.
 Jika mereka berenang gaya bebas head-up, gelombang yang dihasilkan
oleh tubuh mereka akan menahan bola di depan wajah mereka, dan
mereka harus bisa berenang lurus.
 Jenis pukulan yang terjadi saat seorang atlet berenang dengan kepala
menghadap ke atas memaksa mereka untuk memiliki siku yang lebih
tinggi daripada saat kepala menunduk.
 Karena tubuh mereka juga dalam posisi baru, tendangan lemah mereka
akan terlihat, dan akibatnya, mereka perlu menendang lebih keras untuk
menopang diri mereka sendiri.
C. Pelemasan dan Evaluasi

4. A. Pemanasan
1) Peregangan statis
Ke -9 2) Lari
3) Peregangan dinamis
B. Latihan Inti permainan
tag Cara Bermain :
 Setiap jalur memiliki empat perenang di dalamnya
 satu di setiap ujung dan dua di tengah.
 Mereka harus terus berputar-putar, mencoba menangkap orang di depan
mereka.
 Begitu mereka mengetuk orang di depan mereka, atlet itu keluar.
 Mereka terus berjalan sampai tersisa satu orang, dan orang itu adalah
pemenangnya. Anda bahkan dapat membuat game ini menjadi sistem
braket untuk juara pamungkas.
C. Pelemasan dan Evaluasi
5. A. Pemanasan
1) Peregangan statis
2) Lari
Ke -10
3) Peregangan dinamis
B. Latihan Inti permainan
gulat Cara Bermain :
 Pasangkan siswa dan minta mereka memegang papan luncur di antara
mereka. Mereka harus menendang sekuat tenaga untuk mendorong
pasangannya melewati titik yang ditentukan,
 ini bisa berupa bendera di ujungnya masing-masing, atau dapat
mengeluarkan kerucut
 minta mereka mulai di tengah dan setelah papan tendangan mencapai
salah satu kerucut pemain menang.
 Ini membantu daya tahan, karena atlet harus menendang keras untuk
waktu yang lama dan membantu membangun kekuatan kaki yang
dibutuhkan untuk mendapatkan tendangan yang kuat. Ini adalah
permainan lain yang bisa Anda atur dengan sistem braket untuk
dimilik.
C. Pelemasan dan Evaluasi

6. A. Pemanasan
1) Peregangan statis
2) Lari
Ke -11
3) Peregangan dinamis
B. Latihan Inti permainan
balapan Cara Bermain :
 Siswa berbaris menyelam di salah satu ujung kolam, berenang ke
ujung dan keluar.
 Begitu keluar, mereka melakukan beberapa bentuk latihan,
misalnya sepuluh push-up.
 Mereka berenang kembali ke jalur berikutnya dan melakukan
latihan lain.
 Siklus ini berulang hingga mencapai ujung kolam

C. Pelemasan dan Evaluasi


7. A. Pemanasan
Ke -12 1) Peregangan statis
2) Lari
3) Peregangan dinamis
B. Latihan Inti permainan pusaran air atom (atomic
whirlpool) Cara Bermain :
 Libatkan sebanyak mungkin siswa
 game ini harus dimainkan di ujung kolam yang dangkal.
 Mulailah dengan menyuruh setiap orang memulai dalam satu baris file
 Menunjuk satu orang di depan sebagai pemimpin.
 Pemimpin kemudian mulai berjalan perlahan dalam lingkaran besar
menuju pemain akhir, sementara yang lainnya mengikuti di
belakang (membentuk lingkaran).
 Setelah lingkaran terbentuk, pemimpin akan mulai berlari di dalam
air. Semua orang mulai berlari juga.
 Terus berjalan sampai pusaran air terbentuk. Pemain akan melihat
diri mereka diangkat dari tanah pada saat ini sambil terbawa arus
pusaran air.
 Pada saat itu pemimpin berteriak, "TURN!" dan semua orang
berbalik dan mencoba berlari ke arah yang berlawanan dari pusaran
air. Tawa akan didapat saat semua orang menyadari betapa sulitnya
berlari melawan arus

C. Pelemasan dan Evaluasi

9 Ke -13 Post Test

Tabel 3.1 Pelaksanaan Eksperimen

Sumber (Suparyanto dan Rosad, 2020)

D. Teknik Analisis Data

Setelah mendapatkan data, akan dilakukan proses pengelolaan data dengan menganalisis dengan
langkah – langkah seperti :

a) Menghitung skor rata-rata dari setiap kelompok sampel, dengan menggunakan pendekatan
dari Nurhasan (2007:22) dalam (Suparyanto dan Rosad, 2020) :

∑ 𝒙𝒊
𝒙=
𝒏
Keterangan :
X = Nilai rata-rata yang dicari
Xi = Jumlah skor yang diperoleh
n = Jumlah sampel
∑ = Jumlah

b) Menghitung simpangan baku hasil dari tes awal dari masing-masing kelompok
menggunakan rumus :

S = (𝑿−𝑿)-2

𝒏−𝟏

Keterangan :

S = Simpangan baku yang dicari


X1 = Skor yang diperoleh
N = Jumlah sampel
 = Menunjukan jumlah

a. Untuk mengetahui data yang didapat berdistribusi normal atau tidak, maka
dilakukan uji normalitas secara uji Liliefors sebagai berikut :
 Pengamatan X1,X2,…,….,Xn dijadikann bilangan baku Z1,Z2,…,…Zn
dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
𝒛𝟏= 𝒙𝟏−𝒙/2

Akan tetapi karena yang diuji merupakan bentuk catatan waktu maka rumus yang
digunakan adalah :
𝒛𝟏= 𝒙−𝒙𝟏/ 𝒔𝟏

(X dan S merupakan rata-rata dan simpangan baku setiap kelompok)

 Untuk tiap bilangan baku ini menggunakan daftar distribusi normalbaku


kemudian dihitung peluang F (𝒛𝟏) = P (Z < 𝒛𝒊)
 Selanjutnya dihitung proporsi 𝑧1, 𝑧2,…,…, 𝑧𝑛 yang lebih kecil tausama dengan
Zi,jika proporsi ini dinyatakan dengan S (Zi),maka:

S(𝑧1) = Banyaknya Zi,Z2,…,…,Zn,yang < Zi


N

 Hitung selisih F (Zi) – S Zi ) kemudian tentukan harga mutlaknya.

 Ambil harga yang paling besar diantara harga-harga mutlak selisih tersebut. Sebutlah
harga terbesar dengan Lo.
 Untuk menerima atau menolak hipotesis nol, maka kita bandingkan Lo ini dengan
nilai kritis L yang diambil dari daftar nilai kritis untuk uji Liliefort, dengan taraf
signifikansi
𝛼=0,05 kriterianya adalah total hipotesis nol bahwa populasi distribusi normal, jika
Lo yang diperoleh dari data pengamatan melebihi L dari daftar nilai uji Liliefors.

b. Menguji Homogenitas sampel dengan menggunakan rumus :

𝑽𝒂𝒓𝒊𝒂𝒏 𝑻𝒆𝒓𝒃𝒆𝒔𝒂𝒓
𝑭=
𝑽𝒂𝒓𝒊𝒂𝒏 𝑻𝒆𝒓𝒌𝒆𝒄𝒊𝒍

Keterangan :
F = Nilai yang dicari

c. Kemudian apabila data berdistribusi normal dan homogen maka pengujian statistika
menggunakan uji statistika parametrik yaitu uji t dengan rumus :

𝑺𝒃

𝒕 =B √𝒏

Keterangan :

t = Nilai kritis yang dicari

B = Rata-rata skor beda/selisih/gain

Sb = Simpangan Baku

n = Jumlah sampel

Kriteria pengujian :

 Apabila , T hitung < T Tabel , maka H0 diterima, kesimpulannya tidak ada


pengaruh yang signifikan
 Apabila , T hitung > T Tabel , maka H0 ditolak, kesimpulannya ada
pengaruh yang signifikan
Daftar Pustaka

Amiran, S. (2016). Efektifitas Penggunaan Metode Bermain Di Paud Nazareth Oesapa. Jurnal
Pendidikan Anak, 5(1). https://doi.org/10.21831/jpa.v5i1.12367

Daniel, B. K., & Harland, T. (2017). Higher Education Research Methodology. Higher
Education Research Methodology. https://doi.org/10.4324/9781315149783

Hardianti , Abraham, R. (2017). PENGARUH KEKUATAN LENGAN, KEKUATAN TUNGKAI DAN


MOTIVASI TERHADAP KEMAMPUAN RENANG GAYA DADA PADA ATLIT PUTRA KOTA
MAKASSAR.

Iyakrus, I. (2019). Pendidikan Jasmani, Olahraga Dan Prestasi. Altius : Jurnal Ilmu Olahraga
Dan Kesehatan, 7(2). https://doi.org/10.36706/altius.v7i2.8110

Nicky S Tendean, Fredrik A Makadada, M. M. (2021). Jurnal Ilmu Kesehatan Olahraga. Jurnal
Ilmu Kesehatan, 2(1), 296–305. www.stikes-khkediri.ac.id
Nisa, N. R. A. (2019). Adaptasi pembelajaran pendidikan jasmani renang untuk anak autis di
sekolah khusus autis bina anggita learning adaptation of swimming lesson for autistic
students in sekolah khusus autis bina anggita. Jurnal Widia Ortodidaktika, 8(8), 761–769.
Nopriyanto. (2018). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori 1. Definisi Latihan. 1, 10–47.

Nurlaili. (2019). Modul Pengembangan Motorik Halus Anak Usia Dini. Modul, 4.
Priana, A. (2019). Pengaruh Alat Bantu Latihan Pull Buoy Terhadap Prestasi Renang Gaya Dada.
Journal of SPORT (Sport, Physical Education, Organization, Recreation, and Training), 3(1), 9–
14. https://doi.org/10.37058/sport.v3i1.745

Ridwan, R. M. (2013). Metodologi Penelitian. Universitas Pendidikan Indoneisa, 35–


44. https://core.ac.uk/download/pdf/144088306.pdf

Rizkiyansyah, A., & Mulyana, B. (2019). Pengaruh Media Papan Luncur dan Pull Buoy Pola
Metode Drill terhadap Hasil Belajar Teknik Dasar Renang Gaya Bebas. Jurnal Kepelatihan
Olahraga, 11(2), 112–123. https://doi.org/10.17509/jko-upi.v11i2.20311
Shava, I., Kusuma, D. W. Y., & Rustiadi, T. (2017). Journal of Physical Education and Sports
Latihan Plyometrics dan Panjang Tungkai terhadap Kecepatan Renang Gaya Dada Atlet
Renang Sumatera Selatan Abstrak. Physical Education and Sports, 6(3), 266–271.

Syah, M. (2019). Model Permainan untuk Meningkatkan Kinerja Motorik Anak. 1–61.

Trinova, Z. (2012). Hakikat Belajar Dan Bermain Menyenangkan Bagi Peserta Didik. Al-Ta
Lim Journal, 19(3), 209–215. https://doi.org/10.15548/jt.v19i3.55
Utama, A. B. (2019). PENINGKATAN PEMBELAJARAN DASAR GERAK RENANG
MELALUI PENDEKATAN BERMAIN UNTUK MAHASISWA PRODI PJKR FIK UNY.
Titutional
Environment and Entrepreneurial Cognitions: A Comparative Business Systems Perspective.
Entrepreneurship Theory and Practice., 564, 1–73.
Wahyudi, U. (2015). Pembelajaran renang dengan pendekatan bermain terhadap keterampilan
mengapung. Jurnal Pendidikan Jasmani, 25(1), 105–113.

Anda mungkin juga menyukai