Anda di halaman 1dari 83

RANCANG BANGUN APLIKASI BEKAFE UNTUK MEMBANTU

MENGHUBUNGKAN CUSTOMER KOPI DAN KAFE DI SELURUH


INDONESIA BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Komputer

MUHAMMAD AN NAUFAL LANGNEGARA


1172001033

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FALKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS BAKRIE
JAKARTA
2021
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Tugas akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang
dikutip maupun yang dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.

Nama: Muhammad An-Naufal Langnegara

NIM: 1172001033

Tanda Tangan:

Tanggal: 2 Februari 2022

i
HALAMAN PENGESAHAN
Tugas akhir ini diajukan oleh:

Nama : Muhammad An-Naufal Langnegara

NIM : 1172001033

Program Studi : Teknik Informatika

Fakultas : Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer

Judul Skripsi : RANCANG BANGUN APLIKASI BEKAFE UNTUK


MEMBANTU MENGHUBUNGKAN CUSTOMER KOPI
DAN KAFE DI SELURUH INDONESIA BERBASIS
ANDROID

Telah berhasil dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai


bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer,
Universitas Bakrie

DEWAN PENGUJI

Pembimbing: Prof. Dr. Hoga Saragih, ST., MT. ( )

Penguji 1: Iwan Adhicandra, M.I.E.E.E., M.I.E.T., M.B.C.S. ( )

Penguji 2: Albert A. Sembiring, S.T, M.T ( )

Ditetapkan di: Jakarta

Tanggal: 2 Februari 2022

ii
UCAPAN TERIMA KASIH

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat
dan rahmatNya, penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Penulisan Tugas
Akhir ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai
gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika pada Fakultas Teknik
Dan Ilmu Komputer Universitas Bakrie. Saya menyadari bahwa, tanpa bantuan
dan bimbingan dari berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai pada
penyusunan Tugas Akhir ini, sangatlah sulit bagi saya untuk menyelesaikannya.
Oleh karena itu, saya mengucapkan terima kasih kepada:

1) Prof. Dr. Hoga Saragih, ST., MT., selaku dosen pembimbing yang telah
menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan saya dalam
penyusunan skripsi ini;
2) Pihak Bepahkupi Company yang telah banyak membantu dalam usaha
memperoleh data yang saya perlukan;
3) Orang tua dan keluarga saya yang telah memberikan bantuan dukungan
material dan moral; dan
4) Sahabat yang telah banyak membantu saya dalam menyelesaikan skripsi
ini.

Akhir kata, penulis berharap Tuhan Yang Maha Esa berkenan membalas segala
kebaikan semua pihak yang telah membantu. Semoga Tugas Akhir ini membawa
manfaat bagi pengembangan ilmu.

Jakarta, 2 Februari 2022

iii
Penulis

iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

Sebagai sivitas akademik Universitas Bakrie, saya yang bertanda tangan di bawah
ini:
Nama : Muhammad An Naufal Langnegara
NIM : 1172001033
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer (FTIK)
Jenis Tugas Akhir : Skripsi

demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada


Universitas Bakrie Hak Bebas Royalti Non eksklusif (Non-exclusive Royalty-
Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
RANCANG BANGUN APLIKASI BEKAFE UNTUK MEMBANTU
MENGHUBUNGKAN CUSTOMER KOPI DAN CAFÉ DI SELURUH
INDONESIA BERBASIS ANDROID.

beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Non
eksklusif ini Universitas Bakrie berhak menyimpan, mengalih media / format kan,
mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan
mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta untuk kepentingan akademis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di pada Tanggal : 2 Februari 2022

Yang menyatakan

Muhammad An Naufal Langnegara

v
RANCANG BANGUN APLIKASI BEKAFE UNTUK MEMBANTU
MENGHUBUNGKAN CUSTOMER KOPI DAN CAFÉ DI SELURUH
INDONESIA BERBASIS ANDROID.
Muhammad An Naufal Langnegara

ABSTRAK
Bisnis coffee shop merupakan salah satu industri bisnis yang sedang berkembang
pesat di Indonesia. Hal ini mendorong banyaknya orang yang membuka coffee
shop maupun mengembangkan coffee shop yang sudah ada. Bepahkupi
menciptakan ekosistem coffee shop di Indonesia yang lebih baik dengan
membangun aplikasi Becafe berbasis Android. Aplikasi ini membantu
menghubungkan coffee shop dan juga customer coffee. Dengan satu aplikasi
informasi dan koneksi antar kedua pihak sangat dimudahkan. Aplikasi Bekafe
yang berbasis Android dirancang khusus untuk mempermudah customer
menemukan lokasi café. Selain itu customer juga akan mendapatkan informasi
seputar jadwal operasional, rute/lokasi dan menu cafe. Metode Blackbox adalah
pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal
perangkat lunak. Dimulai dari halaman login, home, café, shop, cart, notification,
dan maps berfungsi dengan baik dengan hasil VALID pada setiap pengujian.
Selain itu penulis memilih User Acceptance Test (UAT) dalam tahapan proses
pengujian. UAT dilakukan dengan meminta sejumlah responden untuk
mengoperasikan aplikasi Bekafe. Hasil dari pengujian pada aplikasi Bekafe
mendapatkan hasil yang baik. Hampir semua responden memberikan hasil yang
memuaskan. Walaupun hasil pengujian memuaskan, para responden memberi
saran tambahan untuk melengkapi aplikasi Bekafe. Adapun yang sekiranya dapat
ditambahkan adalah fitur berita (news) seputar coffee ataupun cafe di Indonesia,
fitur pesan-antar (delivery), dan memperbarui tampilan UI dan UX pada aplikasi
Bekafe berbasis android.

Kata Kunci: coffee shop, Android, Blackbox.

vi
DESIGN AND DEVELOP THE BEKAFE APPLICATION TO HELP
CONNECT COFFEE AND CAF CUSTOMERS AROUND INDONESIA
BASED ON ANDROID.
Muhammad An Naufal Langnegara

ABSTRACT
The coffee shop business is one of the rapidly growing business industries in
Indonesia. This encourages many people to open coffee shops or develop existing
coffee shops. Bepahkupi creates a better coffee shop ecosystem in Indonesia by
building an Android-based Becafe application. This application helps connect
coffee shops and coffee customers. With one application, the information and
connection between the two parties is greatly facilitated. The Android-based
Bekafe application is specifically designed to make it easier for customers to find
cafe locations. In addition, customers will also get information about operational
schedules, routes/locations and cafe menus. Blackbox method is testing the
fundamental aspects of the system without paying attention to the internal logical
structure of the software. Starting from the login page, home, cafe, shop, cart,
notification, and maps work well with VALID results on every test. In addition,
the authors chose the User Acceptance Test (UAT) in the stages of the testing
process. UAT is done by asking a number of respondents to operate the Bekafe
application. The results of testing on the Bekafe application get good results.
Almost all respondents gave satisfactory results. Although the test results were
satisfactory, the respondents gave additional suggestions to complete the Bekafe
application. As for what can be added, news features about coffee or cafes in
Indonesia, delivery features, and updating the UI and UX appearance of the
Android-based Bekafe application.

Key Words: coffee shop, Android, Blackbox.

vii
DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS.....................................................i


HALAMAN PENGESAHAN.................................................................................ii
UCAPAN TERIMA KASIH..................................................................................iii
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI.............................iv
ABSTRAK...............................................................................................................v
ABSTRACT............................................................................................................vi
DAFTAR ISI..........................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................3
DAFTAR TABEL....................................................................................................5
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang...............................................................................................1
1.2. Perumusan Masalah.......................................................................................2
1.3. Tujuan Penulisan...........................................................................................2
1.4. Manfaat Penulisan.........................................................................................2
1.5. Ruang Lingkup Penelitian.............................................................................2
1.6. Sistematika Penulisan....................................................................................3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.............................................................................4
2.1 Penelitian Terkait...........................................................................................4
2.2 Coffee Shop....................................................................................................6
2.3Android............................................................................................................6
2.4 Android Studio...............................................................................................6
2.5 Visual Studio Code.........................................................................................7
2.6 Java.................................................................................................................7
2.7 Flutter.............................................................................................................8
2.8 Use Case.........................................................................................................8
2.9 Flow Chart....................................................................................................10
BAB III METODELOGI PENELITIAN..............................................................12
3.1 Perancangan Program Aplikasi....................................................................12
3.1.1 Deskripsi Program Aplikasi...................................................................12
3.1.2 Metode Penelitian..................................................................................12

viii
3.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem....................................................................14
3.1.4 Gantt chart.............................................................................................14
3.1.5 Cara Kerja Aplikasi...............................................................................16
3.1. Rancang Program Aplikasi......................................................................17
3.2 Realisasi Program Aplikasi..........................................................................28
3.2.1 Implementasi Antarmuka Pengguna......................................................28
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN...............................................................33
4.1 Pengujian......................................................................................................33
4.2 Deskripsi Pengujian......................................................................................33
4.3 Coding..........................................................................................................33
1 Tampilan Login............................................................................................33
2 Tampilan Home...........................................................................................34
3 Tampilan Café.............................................................................................35
4 Tampilan Shop.............................................................................................35
5 Tampilan Cart..............................................................................................36
6 Tampilan Notification..................................................................................36
7 Tampilan Maps............................................................................................37
4.4 Prosedur Pengujian.......................................................................................37
1. Black Box....................................................................................................38
2. User Acceptance Test.................................................................................41
4.5 Data Hasil Pengujian....................................................................................42
4.6 Data Responden............................................................................................45
A. Hasil Pengujian..........................................................................................47
4.7 Evaluasi Hasil Pengujian..............................................................................48
4.8 Hasil Penelitian.............................................................................................62
BAB V PENUTUP.................................................................................................63
5.1 Kesimpulan...................................................................................................63
5.2 Saran.............................................................................................................63
Daftar Pustaka........................................................................................................65
Lampiran................................................................................................................67
1 Coding dan Fluter Pada Halaman Home........................................................67
2 Coding dan Fluter Pada Halaman Produk.......................................................67
3 Coding dan Fluter Pada Halaman Order.........................................................68
4 Coding dan Fluter Pada Halaman Cart...........................................................68

ix
5 Coding dan Fluter Pada Halaman Maps..........................................................69
6 Coding dan Fluter Pada Halaman Notification................................................69

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 simbol use case..................................................................................10
Gambar 2. 2 simbol flow chart...............................................................................11
Gambar 3. 1 Model Prototype................................................................................13
Gambar 3. 2 Gantt Chart........................................................................................14
Gambar 3. 3 flow chart..........................................................................................16
Gambar 3. 4 use case..............................................................................................17
Gambar 3. 5 activity diagram halaman login.........................................................19
Gambar 3. 6 activity diagram halaman shop..........................................................20
Gambar 3. 7 activity diagram halaman menu cafe.................................................21
Gambar 3. 8Activity diagram halaman message...................................................21
Gambar 3. 9 activity diagram menu notification...................................................22
Gambar 3. 10 design halaman login.......................................................................23
Gambar 3. 11 design halaman utama.....................................................................23
Gambar 3. 12 design halaman notification............................................................24
Gambar 3. 13 design halaman map........................................................................24
Gambar 3. 14 design halaman shop.......................................................................25
Gambar 3. 15 design halaman produk...................................................................26
Gambar 3. 16 design halaman cart.........................................................................26
Gambar 3. 17 design halaman cafe........................................................................27
Gambar 3. 18 design halaman message.................................................................27
Gambar 3. 19 halaman login..................................................................................28
Gambar 3. 20 halaman utama................................................................................28
Gambar 3. 21 halaman coffee shop........................................................................29
Gambar 3. 22 halaman map...................................................................................29
Gambar 3. 23 halaman shop...................................................................................30
Gambar 3. 24 halaman produk...............................................................................30
Gambar 3. 25 halaman cart....................................................................................31
Gambar 3. 26 halaman message.............................................................................31
Gambar 3. 27 halaman notification........................................................................32
Gambar 4. 1 Coding Halaman Login.....................................................................33
Gambar 4. 2 Coding Halaman Home.....................................................................34
Gambar 4. 3 Coding Halaman Café.......................................................................35
Gambar 4. 4 Coding Halaman Shop......................................................................35
Gambar 4. 5 Coding Halaman Cart........................................................................36
Gambar 4. 6 Coding Halaman Notification...........................................................36
Gambar 4. 7 Coding Halaman Maps......................................................................37

x
Gambar 4. 8 Data Responden................................................................................45
Gambar 4. 9 Grafik Pie Gender.............................................................................45
Gambar 4. 10 Grafik Umur....................................................................................46
Gambar 4. 11 Grafik Pekerjaan..............................................................................46
Gambar 4. 12 grafik responden..............................................................................50
Gambar 4. 13 pertanyaan 1....................................................................................51
Gambar 4. 14 Pertanyaan 2....................................................................................51
Gambar 4. 15 pertanyaan 3....................................................................................52
Gambar 4. 16 pertanyaan 4....................................................................................52
Gambar 4. 17 pertanyaan 5....................................................................................53
Gambar 4. 18 pertanyaan 6....................................................................................53
Gambar 4. 19 pertanyaan 7....................................................................................54
Gambar 4. 20 pertanyaan 8....................................................................................54
Gambar 4. 21 pertanyaan 9....................................................................................55
Gambar 4. 22 pertanyaan 10..................................................................................55
Gambar 4. 23 pertanyaan 11..................................................................................56
Gambar 4. 24 pertanyaan 12..................................................................................56
Gambar 4. 25 pertanyaan 13..................................................................................57
Gambar 4. 26 pertanyaan 14..................................................................................57
Gambar 4. 27 pertanyaan 15..................................................................................58
Gambar 4. 28 hasil kategori keterangan.................................................................61

xi
DAFTAR TABEL

Tabel 4. 1 Black Box..............................................................................................38


Tabel 4. 2 Black Box Halaman Login....................................................................39
Tabel 4. 3 Black Box Halaman Home...................................................................39
Tabel 4. 4 Black Box Halaman Café......................................................................39
Tabel 4. 5 Black Box Halaman Shop.....................................................................40
Tabel 4. 6 Black Box Halaman Cart......................................................................40
Tabel 4. 7 Black Box Halaman Notification..........................................................41
Tabel 4. 8 Black Box Halaman Maps....................................................................41
Tabel 4. 9 Prosedur Pengujian...............................................................................42
Tabel 4. 10 Pertanyaan...........................................................................................44
Tabel 4. 11 responden............................................................................................48
Tabel 4. 12 persentase skor....................................................................................48
Tabel 4. 13 Hasil Kuesioner...................................................................................50
Tabel 4. 14 rata-rata perhitungan...........................................................................61
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Tren coffee shop yang ada di Indonesia saat ini sedang meningkat pada
kalangan bapak-bapak maupun anak muda. Mereka datang ke kafe untuk
berkumpul, mengerjakan tugas, maupun hanya sekedar melepas kepenatan.
Dan saat ini, bisnis coffee shop merupakan salah satu industri bisnis yang
sedang berkembang pesat di Indonesia. Hal ini mendorong banyaknya orang
yang membuka coffee shop maupun mengembangkan coffee shop yang sudah
ada. Ini disebabkan oleh tradisi minum kopi yang merupakan tradisi
masyarakat Indonesia yang sudah ada sejak zaman dahulu. [1]
Menurut Direktur Tanaman Tahunan dan Penyegar, Direktorat Jenderal
Perkebunan Kementerian Pertanian, Heru Tri Widarto, konsumsi kopi
domestik pada tahun 2020 mencapai 294.000 ton. Angka ini naik 13,9%
dibandingkan tahun 2019 sebesar 258.000 ton (solopos, 2021). Dari angka ini,
kita dapat melihat bahwa peningkatan konsumsi kopi di Indonesia meningkat
dari tahun ke tahun. Oleh sebab itu, meningkatnya konsumsi kopi yang cukup
signifikan ini sangatlah menguntungkan bagi produsen kopi umumnya dan
coffee shop khususnya. Hal ini menuntut para coffee shop yang ada untuk
meningkatkan performa dan kualitasnya sehingga mendapatkan banyak
pelanggan, baik dari kalangan remaja maupun orang tua.
Bepahkupi membutuhkan aplikasi untuk meningkatkan tren coffee shop
yang sudah marak di Indonesia saat ini. Dan Bepahkupi bercita-cita untuk
dapat menciptakan ekosistem coffee shop Indonesia yang lebih baik dengan
membangun aplikasi Bekafe yang mana untuk mempermudah
menghubungkan baik dari coffee shop dan juga customer coffee dengan satu
aplikasi.
Sebuah aplikasi dirancang khusus untuk mempermudah masyarakat
Indonesia menemukan lokasi kafe. Kebanyakan orang sekarang acapkali
bingung untuk mendapatkan informasi kafe seputar jadwal operasional, rute
kafe/lokasi, menu, dan lain sebagainya. Dan juga pemesanan serta transaksi
kebanyakan kafe saat ini masih dilakukan secara manual. Dengan pelayan
mencatat pesanan 2 pelanggan pada catatan pesanan yang berbentuk kertas,
kasir masih melakukan perhitungan secara manual menggunakan kalkulator.
Sehingga rawan terjadi kesalahan data maupun kehilangan data dan human
error seperti kesalahan dalam perhitungan. Berdasarkan permasalahan diatas
dibuatlah aplikasi “Bekafe” berbasis android. Adanya aplikasi ini
mempermudah masyarakat guna melihat tampilan informasi seputar cafe,
transaksi, dan juga dapat message pada coffee shop yang telah terdaftar.

1.2. Perumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah dalam skripsi ini
adalah bagaimana rancang bangun aplikasi Bekafe berbasis android yang mana
diharapkan supaya customer mengetahui lokasi cafe, transaksi, dan juga dapat
message kepada coffee shop.

1.3. Tujuan Penulisan

Adapun tujuan dari penelitian ini menjelaskan aplikasi Bekafe dan


manfaatnya sebagai berikut:

1. Customer dapat mencari Informasi lengkap (deskripsi, jadwal operasional,


rute atau lokasi, menu dan foto cafe) yang ada di seluruh Indonesia.

2. Customer dapat melakukan transaksi dengan cafe.

3. Customer dapat message kepada coffee shop.

4. Customer dapat melihat notification coffee shop dan transaksi yang telah
dilakukan.

1.4. Manfaat Penulisan

Adapun manfaat yang diperoleh terhadap pembangunan sistem ini, yaitu:

2.1. Mencegah terjadinya kecemasan terhadap customer mendapatkan


informasi seputar cafe

2.2. Mencegah terjadinya human error dalam melakukan transaksi

2.3. Mencegah terjadinya malfungsi antrean pada saat melakukan


transaksi
1.5. Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian ini adalah menjelaskan aplikasi Bekafe yang


mendeskripsikan detail dari kafe mencakup jadwal operasional, rute atau lokasi,
menu, foto kafe, message. Dan juga penelitian ini menjelaskan aplikasi Bekafe
juga dapat melakukan transaksi jual beli di kafe yang telah terdaftar pada aplikasi.

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan menguraikan secara singkat mengenai penelitian


yang dilakukan dan sistematika penulisan dibagi menjadi 5 (lima) bab, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Membahas mengenai latar belakang permasalahan, rumusan masalah,


tujuan serta manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian dan sistematika
penulisan yang digunakan pada penelitian ini.

BABII TINJAUAN PUSTAKA

Membahas tentang teori dan definisi-definisi yang berhubungan dengan


sistem yang dibangun untuk penelitian ini.

BAB III METODE PENELITAN

Membahas tentang metode penelitian yang digunakan yaitu dengan


berbentuk gambar dan penjelasan untuk menguraikan pada penelitian.

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

Membahas dan menganalisa hasil-hasil dari penelitian yang telah


dilakukan dengan menggunakan parameter-parameter yang telah
ditentukan.

BAB V PENUTUP

Membahas kesimpulan yang telah diperoleh dari penelitian serta saran


yang sesuai dengan hasil penelitian.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terkait


Penelitian sejenis dalam suatu penelitian menjadi salah satu bahan
perbandingan dan acuan dalam melakukan penelitian agar penelitian
sebelumnya dapat menjadi referensi dan acuan pada penelitian yang
sedang berjalan, agar dapat menambah pengetahuan dalam mengkaji
penelitian yang dilakukan. Berikut ini beberapa penelitian sejenis yang
dianggap relevan dengan penelitian yang dilakukan:
a. Penelitian yang dilakukan pada tahun 2020 oleh Rizqi Aziizi Ros
Atmaja dan Mohamad Bayu Wibisono dengan judul “APLIKASI
PEMESANAN MENU PADA KAFE KOPI GALAU BERBASIS
ANDROID” dalam jurnal SENAMIKA Vol.1, No 4. Agustus
2020. Penelitian ini menggunakan metode prototype yang dapat
membantu untuk mencegah terjadinya permasalahan. Pada
Aplikasi ini menggunakan web-admin di server side pada pihak
kafe untuk mengatur pesanan. Selanjutnya, Aplikasi Pemesanan
Menu pada Kafe Kopi Galau Berbasis Android diharapkan dapat
membantu pihak kafe dalam menjalankan proses pemesanan menu.
b. Penelitian yang dilakukan pada tahun 2020 oleh Miftakhul Arifan,
Pratama Wirya Atmaja, Made Hanindia Prami Swari dalam artikel
yang berjudul “RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI
STOK BAHAN BAKU PADA COFFE@DITTO” dalam jurnal
Informatika dan Sistem Informasi (JIFoSI) Vol.1, No 2. Juli 2020.
Pada rancang bangun aplikasi ini menggunakan metode waterfall
dalam menganalisis, design, code generator, pengujian dan
support. Sedangkan, dalam penghitungan stok bahan menggunakan
metode Triple Exponential Smoothing. Pembuatan aplikasi ini
diharapkan mempermudah pengelolaan coffee shop dalam
mengetahui stok barang.
c. Penelitian yang dilakukan pada tahun 2020 oleh Abdul Rahman,
Shinta Esabella, Titi Andriani, Muhammad Hidayatullah, Miftahul
Haq. Penelitian ini terdapat di dalam artikel yang berjudul
“RANCANG BANGUN APLIKASI COFFEE SHOP DI
WILAYAH KOTA SUMBAWA” dalam jurnal JINTEKS Vol.2,
No. 2 Juni 2020. Dalam penelitian ini menggunakan metode
prototype yang dapat membantu untuk mencegah terjadinya
permasalahan. Harapan terhadap aplikasi yang dihasilkan adalah
menjadi media penyebaran data dan informasi baik kepada
masyarakat asli Sumbawa maupun masyarakat pendatang, untuk
mengetahui informasi dan lokasi tempat hangout atau coffee shop
yang berada dalam wilayah Kota Sumbawa.
d. Penelitian yang dilakukan pada tahun 2020 oleh Moh Khotami, M.
Pudhail. Penelitian ini terdapat pada artikel yang berjudul
“RANCANG BANGUN APLIKASI FOOD ORDERING
SYSTEM BERBASIS WEB MOBILE DI OMAH JAPO CAFÉ &
NURSERY TANJUNGANOM NGANJUK DENGAN PHP 5.4.37
DAN MYSQL 5.5.42.” dalam jurnal CYBER-TECHN Vol.14, No.
02 2020. Penelitian ini menggunakan metode waterfall dalam
menganalisis, design, code generator, pengujian dan support.
Aplikasi ini di buat dengan menggunakan bahasa pemrograman
PHP. Hasil penelitian ini menunjukan aplikasi ini dapat menjadi
solusi yang efektif dan efisien dalam aktivitas pemesanan makanan
di Omah Japo Café & Nursery dan memberikan fasilitas atau
opsional tambahan untuk melakukan pemesanan sehingga
mengurangi pengeluaran khusus untuk penggunaan kertas pesanan.
e. Penelitian yang dilakukan pada tahun 2015 oleh Emsi Prasasti
Novia, Wardani Muhamad, ST., M.T., Muhammad Husni
Syahbani, ST. dalam artikel yang berjudul “APLIKASI MOBILE
BERBASIS ANDROID UNTUK PEMESANAN MENU PADA
WARUNG KOPI CIANJUR” dalam jurnal e-Proceeding of
Applied Science Vol.1, No 1. April 2015. Pada penelitian ini
menggunakan metode waterfall. Pada metode ini membutuhkan
analisa, design, code generator, pengujian dan terakhir adalah
support. Aplikasi yang dibangun berfungsi untuk menggantikan
nota daftar pesanan dan dapat menjadi media komunikasi antara
pelayan dengan bar/kitchen hal ini dapat menghemat waktu dalam
keadaan ramai pengunjung.

2.2 Coffee Shop


Coffee Shop adalah tempat yang menyediakan makanan maupun
minuman, namun utamanya adalah menjual kopi. Umumnya, yang disebut
dengan coffee shop adalah kedai minum kopi yang tempatnya didesain
semenarik mungkin dan menyediakan banyak menu kopi. Di setiap tempat
juga menyediakan beberapa menu kopi dengan cara menyeduh yang
berbeda-beda mulai dari tubruk, vietnam drip, V60, AeroPress, dan lain-
lain. [2]

2.3Android
Android adalah salah satu sistem operasi atau operating system
berbasis mobile yang banyak digunakan sekarang. Utamanya pada
smartphone ataupun tablet. Dalam pengembangan aplikasi Android
menggunakan platform Java sebagai bahasa pemrogramannya. [3]
Pada tahun 2007, diperkenalkan Android mempunyai beberapa
varian atau versi. Pada tahun ini versi OS terbarunya adalah Android 12
yang diperkenalkan pada 18 Mei 2021. Sistem operasi ini masih dalam
tahap pengembangan dan dinamakan sebagai Android 12 beta preview.
Nama versi kali ini berbeda dengan sebelumnya yang biasanya
menggunakan nana-nama makanan penutup seperti cupcake, nougat,
donut dan lain-lain. Seterusnya sistem operasi (SO) ini hanya akan
mengeluarkan nama versi berdasarkan urutan angka, yakni 12, 13, 14 dan
seterusnya. [4]
2.4 Android Studio
Android Studio adalah Integrated Development Environment (IDE)
resmi untuk pengembangan aplikasi Android, yang didasarkan pada
IntelliJ IDEA. Peluncuran Android Studio ini diumumkan oleh Google
pada 16 mei 2013 pada event Google I/O Conference untuk tahun 2013.
Sejak saat itu, Android Studio mengantikkan Eclipse sebagai IDE resmi
untuk mengembangkan aplikasi Android.
Android studio sendiri dikembangkan berdasarkan IntelliJ IDEA yang
mirip dengan Eclipse disertai dengan ADT plugin (Android Development
Tools). Android studio memiliki fitur:
a. Menggunakan Gradle-based build system yang fleksibel.
b. Bisa mem-build multiple APK.
c. Template support untuk Google Service dan berbagai macam tipe
perangkat.
d. Layout editor yang lebih bagus.

2.5 Visual Studio Code


Visual studio code adalah salah satu aplikasi cross platform yang
dapat digunakan berbagai sistem operasi (SO) seperti windows, Linux, dan
Mac OS. VS Code termasuk software yang ringan namun kuat untuk editor
sumbernya dengan desktop. Menggunakan macam-macam pemrograman
seperti Java, Java Skrip, Go, C++, dan masih banyak yang lainnya.
Komponen dari Visual Studio juga sama seperti yang digunakan di Azura
DevOps. Visual Studio mempunyai lintas platform kode editor yang
ringan, dapat digunakan oleh siapa saja untuk membuat atau membangun
aplikasi.

2.6 Java
Java salah satu teknologi dimana teknologi tersebut mencakup java
sebagai bahasa pemrograman yang memiliki sintaks dan aturan
pemrograman sendiri, dan juga mempuyai virtual machine dan library
yang dibutuhkan untuk menulis dan menjalankan program yang akan di
tulis dengan bahasa pemrograman java.
Java merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek
yang diciptakan oleh Sun Microsystem pada tahun 1995. Java dapat
membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lain-lainnya,
sebagaimana dibuat dengan menggunakan pemrograman yang lain. Java
dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi (SO).
Perkembangan java tidak terfokus pada suatu system operasi, akan tetapi
dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source.

2.7 Flutter
Flutter merupakan platform yang digunakan para developer untuk
membuat aplikasi multiplatform hanya dengan basis coding. Artinya,
aplikasi yang dihasilkan dapat dipakai di berbagai platform, baik mobile
Android, IOS, web, maupun desktop. Sebelum diluncurkan pada Desember
2018, Flutter sebenarnya telah dikembangkan oleh Google sejak 2015.
Lalu, pada tahun 2019, popularitas Flutter mulai meroket dan banyak
developer berbondong-bondong menggunakan Flutter.

2.8 Use Case


Use Case diagram merupakan satu dari berbagai jenis diagram Unified
Modelling Language (UML) yang menggambarkan antar hubungan
interaksi sistem dan aktor. Use case dapat menjelaskan tipe antara si
pengguna sistem dan sistemnya. Ada beberapa komponen pada use case
diagram di antara lainnya sebagai berikut:
1. Sistem
Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan aktor-aktor yang
menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus
disediakan (pada dalam sistem).
2. Aktor
Aktor adalah segala hal di luar sistem yang akan menggunakan
sistem tersebut untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan
manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan dalam
keberhasilan operasi dari sistem.
3. Use Case
Use Case sendiri adalah gambaran fungsional dari sebuah sistem.
Dengan demikian, antara konsumen dan juga pengguna pada
sistem tersebut, akan mengerti atau paham mengenai fungsi sistem
yang tengah dibangun.
Relasi merupakan hubungan yang terjadi pada aktor dan use case.
Terdapat beberapa bentuk relasi yang digunakan dalam use case diagram,
yaitu: Use case diagram mempunyai beberapa relasi diantara lainnya
adalah:
a. Association
Association merupakan teknik mengidentifikasi interaksi yang
dilakukan aktor dan use case. Oleh karena itu digambarkan dengan
garis antara aktor terhadap use case tersebut. Asosiasi ini biasanya
ditandai dengan garis satu arah anak panah.
b. Generalization
Generalization merupakan relasi yang digambarkan turunan
(inheritance) dan meng-override dari perangkat antara aktor
maupun use case. Untuk teknik pengambarannya menggunakan
garis bermata panah yang kosong.
c. Dependency
Dependency ini terbagi menjadi 2 macam, yaitu include dan juga
extend:
1) Include
Berfungsi untuk mengidentifikasi hubungan antara 2 use case,
dimana use case yang satu akan memanggil use case yang
lainnya.
2) Extend
Apabila pemanggilan, memerlukan kondisi tertentu maka akan
berlaku dependensi.

Berikut ini adalah beberapa simbol yang digunakan untuk


membangun use case diagram.
Gambar 2. 1 simbol use case

2.9 Flow Chart


Flowchart merupakan jenis diagram yang mewakili alur kerja
dalam suatu sistem, atau dapat diwakili algoritme yang menampilkan
tahapan-tahapan dalam bentuk simbol-simbol yang telah di tentukan.
Dalam pembuatan flowchart sebenarnya tidak memiliki rumus tertentu,
hanya saja flowchart memiliki simbol-simbol yang biasa digunakan pada
flowchart. Flowchart digunakan sebagai gambaran dari hasil aplikasi
untuk mempermudah pemahaman terhadap informasi pada gambar yang
telah dibuat.
Berikut ada beberapa simbol-simbol yang digunakan dalam
menggambar flowchart yaitu:
Gambar 2. 2 simbol flow chart
BAB III
METODELOGI PENELITIAN

3.1 Perancangan Program Aplikasi

3.1.1 Deskripsi Program Aplikasi


Pencarian detail cafe dan transaksi yang dilakukan pada banyak orang
masih dilakukan secara manual, sehingga proses pencarian info cafe dan transaksi
yang dilakukan oleh customer dan pelayanan masih rawan terjadinya kesalahan
data maupun kehilangan data dan human error seperti terjadi kesalahan dalam
pencarian detail cafe dan perhitungan. Dengan adanya aplikasi Bekafe diharapkan
dapat meminimalisir kesalahan yang terjadi pada saat customer melakukan
pencarian dan transaksi.
Aplikasi Bekafe merupakan aplikasi yang mana berfungsi sebagai
interaksi antara customer dan coffee shop. Rancang bangun aplikasi ini
difokuskan untuk customer untuk mencari coffee shop. Berikut adalah fitur-fitur
atau kebutuhan fungsional yang terdapat pada aplikasi Bekafe berbasis android:
1. Customer melakukan login ke dalam aplikasi mobile Bekafe. Customer
juga dapat melakukan penarian info detail seputar cafe dan transaksi.
2. Customer dapat berinteraksi dengan coffee shop dengan menggunakan
fitur message.
3. Customer dapat melihat notification coffee shop dan transaksi yang telah
dilakukan.
4. Coffee shop melakukan login ke dalam aplikasi mobile Bekafe untuk
memasukan info mengenai coffee shop dan dapat menambahkan
informasi dan memasukan produk pada aplikasi.

3.1.2 Metode Penelitian

1. Prototype
Pengertian metode prototype adalah salah satu metode siklus yang
didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Adapun tujuan
metode prototype adalah mengembangkan model menjadi sistem final.
Sehingga sistem ini akan dikembangkan dengan cepat. Metode prototype
ini merupakan pengembang sistem, klien, dan pengguna akhir dapat
melihat dan melakukan eksperimen sejak awal proses pengembangan.
Berikut merupakan tahap-tahap menggunakan metode prototype:

Gambar 3. 1 Model Prototype

1. Analisa Kebutuhan
2. Membuat Prototype
3. Evaluasi Prototype
4. Mengodekan sistem
5. Pengujian sistem
6. Evaluasi Sistem
7. Menggunakan sistem

2. Black Box
Blackbox adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa
memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini
digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan
benar. Pengujian Blackbox merupakan metode perancangan data uji yang
didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak yang dibuat.

3. User Acceptance Test


User testing atau customer testing merupakan salah satu tahapan
dalam proses pengujian dimana pengguna atau pelanggan memberikan
masukan dan saran atas pengujian sistem pada aplikasi yang akan diujikan.
Pengguna bereksperimen dengan produk aplikasi baru untuk melihat
apakah customer menyukainya dan untuk memeriksa apakah produk
tersebut memenuhi kebutuhan atau persyaratan atau kebutuhan fungsi
yang mereka-mereka inginkan. User testing sangat penting, bahkan ketika
pengujian sistem dan rilis yang komprehensif telah dilakukan.
Tujuan dari user acceptance testing adalah untuk mengetahui
kelayakan dari aplikasi. Secara teknis adanya UAT dapat mengetahui
kesalahan–kesalahan yang error pada sistem. Pada penelitian ini, UAT
dilakukan dengan metode survey yaitu dengan menyebar kuesioner kepada
pengguna Bekafe. UAT digunakan untuk menjawab permasalahan
perangkat lunak yang ditelah dibuat.

3.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem


Pembahasan mengenai analisis kebutuhan aplikasi Bekafe berbasis android
didasari oleh proses pengambilan data dengan 20 responden. Diharapkan dari
hasil responden tersebut diharapkan memenuhi kebutuhan fungsional dan non-
fungsional, yang dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Kebutuhan Fungsional
a. Customer dapat menerima informasi seputar coffee shop.
b. Customer dapat melihat detail pemesanan.
c. Coffee shop dapat memasukan informasi seputar cafe.
d. Coffee shop dapat memasukkan produk pada aplikasi.
2. Kebutuhan non-fungsional
a. Sistem dapat diakses melalui platform android.

3.1.4 Gantt chart


No Kegiatan Agustus 2021 Sep-21 Nov-21 Desember 2021 Januari 2022
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Ana l is i s Ke butuha n
2 Meme l i a h da ri Ana l i s is
3 Mende si gn UI da n UX
4 Re vi s i des i gn UI da n UX
5 Pe mprogra ma n
6 Pe nguji a n si s tem
7 Eva l ua s i Si stem
8 Ins tal a s i
9 Us e r Accepta nce Tes t
10 Dokumenta s i

Gambar 3. 2 Gantt Chart

Gambar diatas merupakan gantt chart atau sering disebut Milestones Chart
dan Project Bar Chart. Gantt chart bertujuan untuk mengukur, manajemen,
menganalisis dalam pembuatan aplikasi Bekafe. Pada gantt chart dalam
pembuatan aplikasi Bekafe terdiri dari 5 bulan diantara lainnya Agustus 2021,
September 2021, November 2021, Januari 2022. Terdapat kegiatan yang harus
dilakukan pada gantt chart adalah:
1. Analisis Kebutuhan
2. Memilah Analisis
3. Mendesign UI dan UX
4. Revisi design UI dan UX
5. Pemrograman
6. Pengujian Sistem
7. Evaluasi sistem
8. Instalasi
9. Black Box
10. User Acceptance Test (UAT)
11. Dokumentasi
3.1.5 Cara Kerja Aplikasi

Gambar 3. 3 flow chart


Cara kerja program aplikasi yang dirancang menggunakan flowchart
diagram merupakan flowchart dari aplikasi Bekafe berbasis android. Customer
melakukan login ke dalam aplikasi. Customer dapat memasukan email dan
password untuk dapat login ke dalam aplikasi. Jika informasi yang dimasukan
valid, sistem akan menampilkan halaman utama. Pada halaman utama ada pilihan
café, shop, Message, dan notification. Pada saat memilih cafe akan menampilkan
halaman cafe yang menampilkan detail seputar cafe setelah itu ada pemilihan
lokasi cafe pada saat pemilihan lokasi cafe prosesnya akan menampilkan map
untuk lokasi cafe. Pada halaman shop akan menampilkan data dari produk untuk
melakukan pemesanan dan siap dilakukan pembayaran, setelah itu memilih
pesanan yang akan dilakukan pembayaran lalu di proses. Pada saat memilih
message customer dapat melakukan pesan ke coffee shop untuk mengetahui
informasi lebih dalam. Pada saat memilih notification, customer dapat melihat
berisi seluruh riwayat yang telah dilakukan.

3.1. Rancang Program Aplikasi

3.1.5.1 Use Case

Gambar 3. 4 use case


Pada gambar di atas merupakan use case diagram dari aplikasi Bekafe
berbasis android dan use case diagram di atas menjelaskan bahwa, terdapat 2 aktor
yaitu aktor customer dan coffee shop serta kegiatan yang dilakukan oleh aktor
sebagai berikut:
a. Customer dapat melakukan login
b. Customer dapat melihat info café
c. Customer dapat memesan produk
d. Customer dapat langsung menghubungi café menggunakan Message
e. Customer dapat melihat notification.
f. Customer dapat logout
g. Coffee shop login
h. Coffee shop dapat memasukan info cafe
i. Coffee shop dapat memasukan produk
j. Coffee shop dapat langsung membalas message yang telah dikirim
oleh Customer
k. Coffee shop dapat logout

3.1.5.2 Activity Diagram

Gambar 3. 5 Gambar
activity 3. 4halaman login
diagram
Gambar diatas merupakan activity diagram untuk melakukan login.
Customer membuka aplikasi lalu aplikasi akan merespon dengan menampilkan
form login. Customer memasukkan email dan password. Sistem akan mengecek
apakah email dan password yang dimasukkan benar atau tidak. Jika salah maka
sistem akan menampilkan error dan kembali ke halaman login. Jika benar maka
sistem akan menampilkan halaman utama aplikasi.
Gambar 3. 6 activity
diagram halaman shop
Gambar diatas merupakan activity diagram shop pesanan yang dipesan.
Sistem akan menampilkan untuk mengisi jumlah pesanan yang ingin dipesan.
Customer memasukkan jumlah pesanan lalu memilih tambah. Lalu sistem akan
memberikan pesan bahwa pesanan telah ditambahkan. Customer memilih
checkout untuk melihat detail pesanan. Sistem akan menampilkan verifikasi
pesanan
Gambar 3. 7 activity
diagram halaman menu cafe
Gambar diatas merupakan activity diagram untuk menu pemilihan cafe.
Customer memilih menu café lalu sistem akan menampilkan menu cafe.
Customer melihat informasi. Customer juga dapat memilik check lokasi cafe yang
tersedia di tampilan menu cafe. Sistem akan menampilkan lokasi cafe yang sudah
terdaftar di map.

Gambar 3. 8Activity diagram halaman message


Gambar diatas merupakan activity diagram untuk menu pemilihan
message. Customer memilih menu message lalu sistem akan menampilkan menu
massage. Setelah sistem akan menampilkan menu massage, customer akan
melihat dan memilih massage. Setelah itu sistem akan memberikan tempat
customer dan coffee shop untuk saling massage.

Gambar 3. 9 activity diagram menu notification

Gambar diatas merupakan activity diagram untuk menu pemilihan


notification. Customer memilih menu notification setelah itu sistem akan
menampilkan notification. Setelah melihat tampilan notification customer sistem
akan menunjukan menu notification.

3.1.5.3 Perancangan Prototype


Berikut adalah rancangan mockup antarmuka aplikasi Bekafe, rancangan
prototype ini dibuat menggunakan Adobe XD. Peneliti membuat desain pada
platform Adobe XD bertujuan agar saat pengerjaan mockup dapat dilakukan
dengan mudah dan cepat. Berikut adalah desain antarmuka yang terdapat pada
aplikasi Bekafe.
1. Halaman Login

Gambar 3. 10 design halaman login


Halaman login ini digunakan sebagai keamanan sistem serta untuk
memfilter hak akses penggunaan sistem sebagai user. Pada halaman ini customer
akan memasukkan email dan password yang sudah didaftarkan.

2. Halaman Utama

Gambar 3. 11 design halaman utama


Gambar diatas merupakan desain dari halaman utama. Pada halaman
utama ini terdapat beberapa fitur yaitu home, chat, shop, notification, location,
cafe. Fitur home berguna untuk kembali ke halaman utama pada aplikasi, fitur
chat berguna untuk customer dan cafe saling memberi pesan untuk mengetahui
info dari cafe. Shop adalah fitur untuk menjual produk dari cafe yang telah
disediakan.

3. Halaman Notification

Gambar 3. 12 design halaman notification


Pada halaman ini berisi seluruh riwayat customer yang telah dilakukan. Fitur
location berguna apa yang telah dilakukan customer seperti apa yang telah dibeli
dan informasi seputar coffee shop.

4. Halaman Map

Gambar 3. 13 design halaman map


Gambar diatas merupakan design dari halaman map. Pada halaman ini
customer dapat melihat informasi dari map yang berupa jarak dari lokasi customer
dan lokasi cafe yang telah terdaftar pada aplikasi.
5. Halaman Shop

Gambar 3. 14 design halaman shop


Gambar diatas merupakan design dari halaman shop. Pada halaman ini
customer dapat membeli dan memilih barang yang diinginkan oleh customer dari
halaman shop pada produk yang sudah terdaftar.
6. Halaman Produk

Gambar 3. 15 design halaman produk


Pada gambar diatas merupakan design dari halaman produk. Pada halaman
ini customer dapat melihat tampilan produk, customer juga dapat membeli produk
yang telah terdaftar pada produk yang telah di sediakan.
7. Halaman Cart

Gambar 3. 16 design halaman cart


Pada gambar diatas merupakan design pada halaman cart. Pada halaman
ini customer dapat melihat detail dari apa yang telah di beli baik secara jumlah
atau pun harga dari produk yang telah di beli. Customer dapat melakukan
checkout pada produk yang telah di beli.
8. Halaman Cafe

Gambar 3. 17 design halaman cafe


Pada gambar diatas merupakan design dari halaman cafe. Pada halaman
ini customer dapat melihat detail dari cafe yang terdaftar baik detail dari cafe
mencakup jadwal operasional, rute atau lokasi, menu, foto cafe.

9. Halaman Message

Gambar 3. 18 design halaman message


Pada gambar diatas merupakan desing dari halaman message. Pada
halaman ini customer dapat melihat tampilan dari massage untuk berkomunikasi
pada cafe mendapatkan informasi yang diinginkan.

3.2 Realisasi Program Aplikasi


Pada bagian ini akan di uraikan dari perancangan sistem yang akan dibangun.
Pembahasan ini dibuat untuk pada implementasi antarmuka pengguna (front-end)
android sampai dengan implementasi back-end sistem.

3.2.1 Implementasi Antarmuka Pengguna


1. Halaman Login

Gambar 3. 19 halaman login


Gambar diatas merupakan halaman login dari aplikasi Bekafe berbasis
android. Customer harus memasukkan email dan password agar dapat masuk ke
dalam aplikasi.

2.Halaman Utama

Gambar 3. 20 halaman utama


Gambar diatas merupakan desain dari halaman utama. Pada halaman
utama ini terdapat beberapa fitur yaitu home, chat, shop, notification, location,
cafe. Fitur home berguna untuk kembali ke halaman utama pada aplikasi, fitur
chat berguna untuk customer dan cafe saling memberi pesan untuk mengetahui
info dari cafe. Shop adalah fitur untuk menjual produk dari cafe yang telah
disediakan.
3.Halaman Coffee Shop

Gambar 3. 21 halaman coffee shop


Pada gambar diatas merupakan desing dari halaman cafe. Pada halaman
ini customer dapat melihat detail dari cafe yang terdaftar baik detail dari cafe
mencakup jadwal operasional, rute atau lokasi, menu, foto cafe.

4.Halaman Map

Gambar 3. 22 halaman map


Gambar diatas merupakan design dari halaman map. Pada halaman ini
customer dapat melihat informasi dari map yang berupa jarak dari lokasi customer
dan lokasi cafe yang telah terdaftar pada aplikasi.
5.Halaman Shop

Gambar 3. 23 halaman shop


Gambar diatas merupakan design dari halaman shop. Pada halaman ini
customer dapat membeli dan memilih barang yang diinginkan oleh customer dari
halaman shop pada produk yang sudah terdaftar.

6.Halaman Produk

Gambar 3. 24 halaman produk


Pada gambar diatas merupakan design dari halaman produk. Pada halaman
ini customer dapat melihat tampilan produk, customer juga dapat membeli produk
yang telah terdaftar pada produk yang telah di sediakan.
7.Halaman Cart

Gambar 3. 25 halaman cart


Pada gambar diatas merupakan design pada halaman cart. Pada halaman
ini customer dapat melihat detail dari apa yang telah di beli baik secara jumlah
atau pun harga dari produk yang telah di beli. Customer dapat melakukan
checkout pada produk yang telah di beli.

8.Halaman Message

Gambar 3. 26 halaman message


Pada gambar diatas merupakan desing dari halaman message. Pada halaman ini
customer dapat melihat tampilan dari massage untuk berkomunikasi pada cafe
mendapatkan informasi yang diinginkan.
9.Halaman Notification

Gambar 3. 27 halaman notification


Pada halaman ini berisi seluruh riwayat customer yang telah dilakukan.
Fitur location berguna apa yang telah dilakukan customer seperti apa yang telah
dibeli dan informasi seputar coffee shop.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Pengujian

Pada bagian pengujian ini ada beberapa hal yang diuraikan yaitu deskripsi
pengujian, proses pengujian, data hasil pengujian dan evaluasi pengujian.

4.2 Deskripsi Pengujian

Pengujian ini bertujuan untuk memastikan apakah fitur-fitur dari aplikasi


Bekafe sudah atau berjalan dengan baik sesuai dengan kebutuhan atau tidak sesuai
dengan kebutuhan. Pada pengujian sistem diharapkan mendapatkan hasil yang
baik dan sistem mampu menangani kemungkinan kesalahan input oleh user dan
diharapkan memenuhi kebutuhan proses pada aplikasi.

4.3 Coding
Coding merupakan salah satu dari langkah-langkah pemrograman yang mana
menggunakan menuliskan code atau skrip pada bahasa pemrograman. Berikut
merupakan codingan dari aplikasi Bekafe berbasis Android:
1 Tampilan Login

Gambar 4. 1 Coding Halaman Login

Gambar di atas merupakan coding yang digunakan pada halaman login yang mana
hasil codigan menghasilkan halaman login pada halaman awal aplikasi Bekafe.
2 Tampilan Home

Gambar 4. 2 Coding Halaman Home

Gambar di atas merupakan coding yang digunakan pada halaman login yang mana
hasil codingan menghasilkan halaman home pada halaman home aplikasi Bekafe.
3 Tampilan Café

Gambar 4. 3 Coding Halaman Café

Gambar di atas merupakan coding yang digunakan pada halaman cafe yang mana
hasil codingan menghasilkan halaman cafe pada halaman café aplikasi Bekafe.

4 Tampilan Shop

Gambar 4. 4 Coding Halaman Shop


Gambar di atas merupakan coding yang digunakan pada halaman shop yang
mana hasil codingan menghasilkan halaman shop pada halaman shop aplikasi
Bekafe.

5 Tampilan Cart

Gambar 4. 5 Coding Halaman Cart

Gambar di atas merupakan coding yang digunakan pada halaman cart yang
mana hasil menghasilkan halaman cart pada halaman cart aplikasi Bekafe.

6 Tampilan Notification

Gambar 4. 6 Coding Halaman Notification


Gambar di atas merupakan coding yang digunakan pada halaman Notification
yang mana hasil codingan menghasilkan halaman Notification pada halaman
Notification aplikasi Bekafe.

7 Tampilan Maps

Gambar 4. 7 Coding Halaman Maps

Gambar di atas merupakan coding yang digunakan pada halaman maps


yang mana hasil codingan menghasilkan halaman maps pada halaman maps
aplikasi Bekafe.

4.4 Prosedur Pengujian

Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan metode dua metode


pertama metode Black BOX merupakan metode yang adalah salah satu
metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas,
khususnya pada input dan output aplikasi dan kedua adalah User Acceptance Test
(UAT) yaitu melakukan pengujian terhadap aplikasi. User acceptance test adalah
pengujian dari pengembangan suatu aplikasi untuk memvalidasi bahwa suatu
sistem yang dibangun telah sesuai dengan harapan dan kebutuhan user.

1. Black Box
No Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian
Menampilkan
1 Tampilan Login form login ketika Blackbox
aplikasi di mulia
Menampilkan
2 Tampilan Home interaksi langsung Blackbox
ke menu utama
Menampilkan
3 Tampilan Café pada halaman Blackbox
café
Menampilkan
4 Tampilan Shop pada halaman Blackbox
shop
Menampilkan
5 Tampilan Cart Blackbox
halaman cart
Menampilkan
Tampilan
6 halaman Blackbox
Notification
notification
Menampilkan
7 Tampilan Maps Blackbox
halaman Maps
Tabel 4. 1 Black Box

Berikut inilah hasil dari pengujian sistem Black Box pada aplikasi Bekafe
berbasis Android.

A Halaman Login
Hasil
N Skenario Hasil yang Kesimpula
Test Case Pengujia
o Pengujian Diharapkan n
n
Sistem akan
Email dan
menolak
Password
terhadap
tidak diisi Email: (kosong), Sesuai
1 email dan Valid
kemudian Password: (kosong) Harapan
password
klik tombol
yang tidak
Login
sesuai.
2 Mengetikka Email: Sistem akan Sesuai Valid
n Email dan (naufal@gmail.com) menolak Harapan
Password terhadap
tidak diisi email dan
kemudian , Password: (kosong) password
klik tombol yang tidak
Login sesuai.
Mengetikka Sistem akan
n Password menolak
dan Email terhadap
Email: (kosong), Sesuai
3 tidak diisi email dan Valid
Password: (123456) Harapan
kemudian password
klik tombol yang tidak
Login sesuai.
Sistem akan
Email dan
menerima
Password Email:
akses login
diisi (naufal@gmail.com) Sesuai
4 dan Valid
kemudian , Password: Harapan
menampilka
klik tombol (123456)
n halaman
Login
Home
Tabel 4. 2 Black Box Halaman Login

Tabel di atas menjelaskan item pengujian dari black box pada halaman
Login pada aplikasi Bekafe berbasis Android.

B Halaman Home
Skenario Hasil
Hasil yang
No Pengujia Test Case Pengujia Kesimpulan
Diharapkan
n n
Customer Sistem
memilih Setelah melakukan menampilkan Sesuai
1 Valid
bagian login halaman Harapan
Home Home
Tabel 4. 3 Black Box Halaman Home

Tabel di atas menjelaskan item pengujian dari black box pada halaman Home
pada aplikasi Bekafe berbasis Android.

C Halaman Café
Skenario Hasil
Hasil yang
No Pengujia Test Case Pengujia Kesimpulan
Diharapkan
n n
Customer Sistem
memilih Setelah melihat menampilkan Sesuai
1 Valid
bagian halaman Home halaman Harapan
Café cafe
Tabel 4. 4 Black Box Halaman Café

Tabel di atas menjelaskan item pengujian dari black box pada halaman cafe
pada aplikasi Bekafe berbasis Android.
D Halaman Shop
Hasil
Skenario Hasil yang
No Test Case Pengujia Kesimpulan
Pengujian Diharapkan
n
Customer Sistem
memilih Setelah melihat menampilkan Sesuai
1 Valid
bagian halaman Home halaman Harapan
Shop shop
Customer Sistem
memilih Setelah masuk menampilkan
Sesuai
2 menu yang pada halaman menu yang Valid
Harapan
ingin Shop ingin di
dipesan pesan
Customer
Sistem
memasukan
Customer Memilih menampilkan
jumlah Sesuai
3 produk yang telah menu yang Valid
produk Harapan
tersedia ingin di
yang ingin
pesan
di pesan
Tabel 4. 5 Black Box Halaman Shop

Tabel di atas menjelaskan item pengujian dari black box pada halaman
Shop pada aplikasi Bekafe berbasis Android.
Hasil

E Halaman Cart
Hasil
Skenario Hasil yang
No Test Case Pengujia Kesimpulan
Pengujian Diharapkan
n
Customer
Sistem
memilih Setelah melihat Sesuai
1 menampilkan Valid
bagian halaman Home Harapan
halaman cart
Cart
Customer Sistem
check out Setelah masuk menampilkan
Sesuai
2 menu yang pada halaman menu yang Valid
Harapan
ingin Shop ingin di
dipesan pesan
Tabel 4. 6 Black Box Halaman Cart

Tabel di atas menjelaskan item pengujian dari black box pada halaman cart pada
aplikasi Bekafe berbasis Android.

F Halaman Notification
Hasil
Skenario Hasil yang
No Test Case Pengujia Kesimpulan
Pengujian Diharapkan
n
1 Customer Setelah melihat Sistem Sesuai Valid
memilih
menampilkan
bagian
halaman Home halaman Harapan
notificatio
shop
n
Tabel 4. 7 Black Box Halaman Notification

Tabel di atas menjelaskan item pengujian dari black box pada halaman notification
pada aplikasi Bekafe berbasis Android.

G Halaman Maps
Hasil
Skenario Hasil yang
No Test Case Pengujia Kesimpulan
Pengujian Diharapkan
n
Customer Sistem
memilih Setelah melihat menampilkan Sesuai
1 Valid
bagian halaman Home halaman Harapan
maps maps
Tabel 4. 8 Black Box Halaman Maps

Tabel di atas menjelaskan item pengujian dari black box pada halaman Maps
pada aplikasi Bekafe berbasis Android.

Hasil dari pengujian black box pada aplikasi bekafe mendepakan hasil yang baik
yang mana pada hasil tersebut dari mulai halaman login, home, café, shop, cart,
notification, dan maps. Berfungsi dengan baik dengan hasil VALID pada setiap pengujian.

2. User Acceptance Test


No Fitur yang di uji Metode Pengujian
1 Melakukan Login User Acceptance Test
2 Menampilkan Halaman Utama User Acceptance Test
3 Memilih fitur café User Acceptance Test
4 Halaman Café User Acceptance Test
3 Menampilkan informasi detail café User Acceptance Test
4 Memilih lokasi café User Acceptance Test
5 Menampilkan lokasi café di map User Acceptance Test
6 Memilih fitur shop User Acceptance Test
7 Menampilkan halaman Shop User Acceptance Test
8 Memilih produk untuk melakukan pesanan User Acceptance Test
9 Melakukan checkout User Acceptance Test
10 Memilih fitur message User Acceptance Test
11 Menampilkan halaman message User Acceptance Test
Dapat melakukan percakapan
12 User Acceptance Test
menggunakan fitur message
13 Memilih fitur notification User Acceptance Test
14 menampilkan halaman notification User Acceptance Test
Tabel 4. 9 Prosedur Pengujian

4.5 Data Hasil Pengujian

User Acceptance Test (UAT). Pengujian ini dilakukan secara langsung


oleh user dari hasil penyebaran kuesioner. Pengujian ini dilakukan dengan 20
orang responden atau pengguna. Bentuk pertanyaan yang diberikan adalah sebagai
berikut.

BOBOT
Sangat
No Pertanyaan Sangat Tidak
Setuju Netral Tidak
Setuju Setuju
Setuju
Apakah Fungsi
1 login berfungsi
dengan baik
Apakah
Setelah login
2
menampilkan
halaman utama
Apakah fitur
pemilihan café
3
berfungsi
dengan baik?
Apakah saat
memilih fitur
café
4
menunjukan
informasi
detail café?
Apakah saat
memilih lokasi
5 café
mengarahkan
ke map?
Apakah fitur
pemilihan shop
6
berfungsi
dengan baik.
Apakah saat
memilih fitur
7 shop
menampilkan
produk?
Apakah saat
memilih
8 produk dapat
melakukan
pesanan?
Apakah dapat
9 melakukan
checkout?
Apakah fitur
pemilihan
10 message
berfungsi
dengan baik?
11 Apakah setelah
memilih
message
menampilkan
halaman
message?
Apakah dapat
melakukan
12 percakapan
menggunakan
fitur message?
Apakah fitur
pemilihan
13 notification
berfungsi
dengan baik.
Apakah setelah
memilih
notification
14
menampilkan
halaman
notification?
Apakah
tampilan antar
15
muka sistem
menarik?
Tabel 4. 10 Pertanyaan

Tabel diatas merupakan pertanyaan yang ditanyakan kepada responden.


4.6 Data Responden
Berikut Dilampirkan Data-data dari responden yang telah mengisi
pertanyaan:

No Nama Gender Usia Pekerjaan

1 Adibah P 25 Guru
2 Muhammad Ichlasul Amal Bakhri L 23 Karyawan
3 Akbar Fauzan Rambe L 22 Fotografer
4 Syahga L 23 Desainer
5 Fany Kurnia Azi P 23 Guru
6 Maulana Wiga L 24 Karyawan
7 Dhea Ulhaq P 23 Karyawan
8 Akbar Gibran L 26 PNS
9 Muhammad Daffa Rezha L 24 Desainer
10 Dale Carnegie L 25 Guru
11 Obit Ahmad Alfalah L 24 Guru
12 Yasin Yusuf L 26 Karyawan
13 Muhammad Rizal Ardiansyah L 25 Karyawan
14 Muhammad Ardi Nuari Putra L 27 PNS
15 Khalimatus Syakdiah L 27 Karyawan
16 Nabilla Maudina P 26 Guru
17 Saskia Khalidhea P 24 Guru
18 Icha SafIra P 28 PNS
19 Bagaskoro L 30 PNS
20 Dita Anggraini P 26 Karyawan

Gambar 4. 8 Data Responden

Gambar diatas merupakan data-data dari 20 responden yang telah


menjawab 15 pertanyaan yang telah dibuat.
Gender

13

Jumlah Laki Laki Jumlah perempuan

Gambar 4. 9 Grafik Pie Gender

Pada gambar grafik pie gender di atas dijelaskan bahwa dari 20 responden
total Laki-Laki yang mengisi pertanyaan adalah 13 orang, sedangkan untuk
perempuan dengan jumlah 7 orang.

Chart Title
14

12

10

0
15-19 20-25 26-30

Gambar 4. 10 Grafik Umur

Gambar diatas merupakan gambar dari grafik umur dari dua puluh responden
yang mana pada gambar dijelaskan dari umur 15-19 dengan hasil 0, untuk umur 20-25
dengan hasil 12, dan untuk umur 26-30 mendapatkan hasil 8.
Pekerjaan
8

0
Desainer Fotografer Guru Karyawan PNS

Gambar 4. 11 Grafik Pekerjaan

Gambar diatas menjelaskan bahwa dari 20 responden memiliki pekerjaan


diantara lainnya adalah 7 orang merupakan Karyawan, 6 orang pekerjaan sebagai
Guru, 4 orang pekerjaan sebagai PNS, 2 orang merupakan Desainer, dan terakhir
1 orang pekerjaan sebagai Fotografer
Dilansir oleh uzone.id menjelaskan bahwa hasil dari responden uzone.id
mendapatkan 35% wanita dan 65% laki-laki meminum kopi, dengan rentan usia
dari 18-34 tahun [5]. Berdasarkan data responden yang telah didapatkan oleh
penulis yaitu 32% perempuan yang menyukai kopi dan 68% laki-laki yang
meminum kopi. Maka terdapat keselarasan berdasarkan data tersebut yang dapat
disimpulkan bahwa peminum kopi di Indonesia lebih dominan laki-laki dari pada
perempuan.

A. Hasil Pengujian
Setelah dilakukan pengujian oleh responden, maka didapatkan hasil dari
penyebaran kuesioner sebagai berikut.

No.
P P P P P P P P P P1 P1 P1 P1 P1 P1
Respond
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5
en
1 5 5 4 3 5 4 5 5 4 5 5 4 5 4 5
2 5 3 4 4 5 5 5 3 5 4 4 5 5 5 4
3 5 4 5 5 5 4 4 5 4 5 4 5 5 4 5
4 4 5 5 4 4 5 3 4 5 5 5 5 4 4 4
5 5 5 4 5 3 4 5 5 4 3 4 5 5 5 5
6 5 5 5 4 4 4 5 3 4 5 5 5 4 4 5
7 5 5 5 5 4 4 5 5 4 4 5 3 5 5 4
8 5 5 4 5 5 5 4 3 5 4 5 5 5 4 5
9 5 5 4 4 5 3 5 4 5 5 5 4 5 5 5
10 4 5 3 4 4 4 5 5 5 5 5 4 3 3 5
11 5 4 4 4 5 4 5 5 5 5 4 3 5 5 3
12 5 5 5 4 4 3 4 4 5 5 5 5 4 5 5
13 5 4 4 5 5 5 4 5 4 5 5 3 5 5 3
14 5 4 5 5 4 5 5 4 5 3 5 5 4 3 4
15 5 5 5 4 4 5 5 5 4 4 5 5 4 5 5
16 5 5 4 5 5 4 3 5 5 4 4 5 5 4 4
17 5 5 4 5 5 5 4 5 4 5 5 4 3 5 5
18 5 5 5 5 5 4 5 5 4 3 4 3 3 5 5
19 5 5 5 5 3 3 4 4 4 5 5 4 3 3 4
20 5 4 3 4 5 5 5 4 5 4 3 5 3 3 5
Tabel 4. 11 responden

Hasil dari penilaian tersebut menggunakan skala likert 1-5 dengan jawaban
‘Sangat Tidak Setuju’, ‘Tidak Setuju’, ‘Netral, ‘Setuju’, dan ‘Sangat Setuju’ dari
20 responden

4.7 Evaluasi Hasil Pengujian

User Acceptance Test yang dilakukan terdapat 15 pertanyaan yang telah

dilakukan oleh 20 responden yang terkait dari fitur-fitur aplikasi Bekafe berbasis

Android yang terdiri dari halaman login, halaman café, halaman shop, halaman

message, dan halaman notifikasi. Untuk melihat keberhasilan dari uji lapangan

sistem yang dibuat pada aplikasi Bekafe dilakukan perhitungan persentase

keberhasilan dengan rumus untuk setiap pertanyaan sebagai berikut:


Total Skor Responden
Persentase = X 100%
Skor ideal(skor x pertanyaan)

Dengan kriteria rentang persentase pada Persentase Skor berikut:

Kategori Keterangan

0% - 36% Sangat Tidak Setuju

37% - 53% Tidak Setuju

54% - 70% Netral

71% - 88% Setuju

89% - 100% Sangat Setuju

Tabel 4. 12 persentase skor

Berikut hasil perhitungan dari setiap butir pertanyakan yang telah

diberikan terhadap 20 responden:

Hasil Total
N Skor Ideal (Skor +
Pertanyaan NILAI PRESENTASE
O Jumlah Pertanyaan)
(P1 – P15)

1 68 75 90%

2 66 75 88%

3 69 75 92%

4 66 75 88%

5 67 75 89%

6 67 75 89%

7 68 75 90%

8 69 75 92%

9 69 75 92%
10 64 75 85%

11 66 75 88%

12 68 75 90%

13 67 75 89%

14 66 75 88%

15 70 75 93%

16 67 75 89%

17 69 75 92%

18 66 75 88%

19 62 75 82%

20 63 75 84%

Tabel 4. 13 Hasil Kuesioner

Pada tabel diatas merupakan hasil dari perhitungan setiap butir pertanyaan

yang telah diberikan kuesioner,

Hasil
6 72

5 70
68
4
66
3
64
2
62
1 60
0 58
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

P1 P2 P3 P4 P5 P6
P7 P8 P9 P10 P11 P12
P13 P14 P15 total

Gambar 4. 12 grafik responden


Gambar diatas merupakan grafik hasil dari 20 responden dari Total

Pertanyaan 1 sampai pertanyaan 15 dengan total 1337 dari hasil awal sampa hasil

akhir.

Untuk memperjelas dari hasil setiap pertanyaan dari 20 responden akan di

uraikan sebagai berikut:

P1
6

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Gambar 4. 13 pertanyaan 1

Gambar diatas merupakan hasil dari pertanyaan pertama dari dua puluh
responden yang telah di dapatkan yang mana dari skala likert 1-5 mendapatkan
hasil 18 responden menjawab skala likert 5 dan 2 responden menjawab skala
likert 2.
P2
6

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Gambar 4. 14 Pertanyaan 2

Gambar diatas merupakan hasil dari pertanyaan kedua dari dua puluh
responden yang telah di dapatkan yang mana dari skala likert 1-5 mendapatkan
hasil 14 responden menjawab skala likert 5 dan 4 responden menjawab skala
likert 4 dan 1 responden menjawab skala likert 3.

P3
6

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Gambar 4. 15 pertanyaan 3

Gambar diatas merupakan hasil dari pertanyaan ketiga dari dua puluh
responden yang telah di dapatkan yang mana dari skala likert 1-5 mendapatkan
hasil 9 responden menjawab skala likert 5 dan 9 responden menjawab skala likert
4 dan 2 responden menjawab skala likert 3.
P4
6

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Gambar 4. 16 pertanyaan 4

Gambar diatas merupakan hasil dari pertanyaan ke empat dari dua puluh
responden yang telah di dapatkan yang mana dari skala likert 1-5 mendapatkan
hasil 10 responden menjawab skala likert 5 dan 9 responden menjawab skala
likert 4 dan 1 responden menjawab skala likert 3.

P5
6

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Gambar 4. 17 pertanyaan 5

Gambar diatas merupakan hasil dari pertanyaan ke lima dari dua puluh
responden yang telah di dapatkan yang mana dari skala likert 1-5 mendapatkan
hasil 11 responden menjawab skala likert 5 dan 7 responden menjawab skala
likert 4 dan 2 responden menjawab skala likert 3.
P6
6

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Gambar 4. 18 pertanyaan 6

Gambar diatas merupakan hasil dari pertanyaan enam dari dua puluh
responden yang telah di dapatkan yang mana dari skala likert 1-5 mendapatkan
hasil 8 responden menjawab skala likert 5 dan 9 responden menjawab skala likert
4 dan 3 responden menjawab skala likert 3.

P7
6

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Gambar 4. 19 pertanyaan 7

Gambar diatas merupakan hasil dari pertanyaan tujuh dari dua puluh
responden yang telah di dapatkan yang mana dari skala likert 1-5 mendapatkan
hasil 12 responden menjawab skala likert 5 dan 6 responden menjawab skala
likert 4 dan 2 responden menjawab skala likert 3.
P8
6

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Gambar 4. 20 pertanyaan 8

Gambar diatas merupakan hasil dari pertanyaan delapan dari dua puluh
responden yang telah di dapatkan yang mana dari skala likert 1-5 mendapatkan
hasil 11 responden menjawab skala likert 5 dan 6 responden menjawab skala
likert 4 dan 3 responden menjawab skala likert 3.

P9
6

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Gambar 4. 21 pertanyaan 9

Gambar diatas merupakan hasil dari pertanyaan ke sembilan dari dua


puluh responden yang telah di dapatkan yang mana dari skala likert 1-5
mendapatkan hasil 10 responden menjawab skala likert 5 dan 10 responden
menjawab skala likert 4.
P10
6

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Gambar 4. 22 pertanyaan 10

Gambar diatas merupakan hasil dari pertanyaan ke sepuluh dari dua puluh
responden yang telah di dapatkan yang mana dari skala likert 1-5 mendapatkan
hasil 11 responden menjawab skala likert 5 dan 6 responden menjawab skala
likert 4 dan 3 responden menjawab skala likert 3.

P11
6

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Gambar 4. 23 pertanyaan 11

Gambar diatas merupakan hasil dari pertanyaan kesebelas dari dua puluh
responden yang telah di dapatkan yang mana dari skala likert 1-5 mendapatkan
hasil 13 responden menjawab skala likert 5 dan 6 responden menjawab skala
likert 4 dan 1 responden menjawab skala likert 3.
P12
6

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Gambar 4. 24 pertanyaan 12

Gambar diatas merupakan hasil dari pertanyaan ke dua belas dari dua
puluh responden yang telah di dapatkan yang mana dari skala likert 1-5
mendapatkan hasil 11 responden menjawab skala likert 5 dan 5 responden
menjawab skala likert 4 dan 4 responden menjawab skala likert 3.

P13
6

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Gambar 4. 25 pertanyaan 13

Gambar diatas merupakan hasil dari pertanyaan ke tiba belas dari dua
puluh responden yang telah di dapatkan yang mana dari skala likert 1-5
mendapatkan hasil 10 responden menjawab skala likert 5 dan 5 responden
menjawab skala likert 4 dan 5 responden menjawab skala likert 3.
P14
6

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Gambar 4. 26 pertanyaan 14

Gambar diatas merupakan hasil dari pertanyaan ke empat belas dari dua
puluh responden yang telah di dapatkan yang mana dari skala likert 1-5
mendapatkan hasil 10 responden menjawab skala likert 5 dan 6 responden
menjawab skala likert 4 dan 4 responden menjawab skala likert 3.

P15
6

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Gambar 4. 27 pertanyaan 15

Gambar diatas merupakan hasil dari pertanyaan ke lima belas dari dua
puluh responden yang telah di dapatkan yang mana
Hasil Total
NILAI
NO Pertanyaan KETERANGAN
PRESENTASE
(P1 – P15)

1 68 90% Sangat Setuju

2 66 88% Setuju

3 69 92% Sangat Setuju

4 66 88% Setuju

5 67 89% Sangat Setuju

6 67 89% Sangat Setuju

7 68 90% Sangat Setuju

8 69 92% Sangat Setuju

9 69 92% Sangat Setuju

10 64 85% Setuju

11 66 88% Setuju

12 68 90% Sangat Setuju

13 67 89% Sangat Setuju

14 66 88% Setuju

15 70 93% Sangat Setuju

16 67 89% Sangat Setuju

17 69 92% Sangat Setuju

18 66 88% Setuju

19 62 82% Setuju

20 63 84% Setuju
dari skala likert 1-5 mendapatkan hasil 12 responden menjawab skala likert 5 dan
6 responden menjawab skala likert 4 dan 2 responden menjawab skala likert 3.

Perhitungan rata-rata keseluruhan seperti pada tabel berikut:

Hasil Total
NILAI
NO Pertanyaan KETERANGAN
PRESENTASE
(P1 – P15)

1 68 90% Sangat Setuju

2 66 88% Setuju

3 69 92% Sangat Setuju

4 66 88% Setuju

5 67 89% Sangat Setuju

6 67 89% Sangat Setuju

7 68 90% Sangat Setuju

8 69 92% Sangat Setuju

9 69 92% Sangat Setuju

10 64 85% Setuju

11 66 88% Setuju

12 68 90% Sangat Setuju

13 67 89% Sangat Setuju

14 66 88% Setuju

15 70 93% Sangat Setuju

16 67 89% Sangat Setuju

17 69 92% Sangat Setuju

18 66 88% Setuju
19 62 82% Setuju

20 63 84% Setuju

Total Persentase 1783%

1783% /

Rata-Rata 20 Responden = Sangat Setuju

89,15 %

Tabel 4. 14 rata-rata perhitungan

Berdasarkan rata-rata yang didapatkan dari tabel diatas, Hasil UAT yaitu

sebesar 89,15% maka didapatkanlah kesimpulan bawah responden atau user

“Sangat Setuju” terhadap fitur-fitur yang ada pada aplikasi Bekafe berbasis

Android dapat digunakan dengan baik.

Hasil Kategori Keterangan


Sangat Setuju 89% -
100%
Setuju 71%-88%
Netral 54%-70%
Tidak Setuju 37%-53%
Sagat tidak Setuju 0%-
36%

Gambar 4. 28 hasil kategori keterangan

Gambar diatas merupakan pie chart dari hasil rata-rata yang didapatkan

dari hasil kategori keterangan, dapat dilihat bahwa persentase 89%-100% “Sangat

setuju mencapai angka 90%, hasil dari 71%-88% “Setuju” mencapai angka 10%,
lalu untuk hasil 54%-70% “Netral”, 37%-53% “Tidak Setuju”, dan 0%-36%

“Sangat tidak setuju” mendepakan hasil 0%.

4.8 Hasil Penelitian


Dari hasil penelitian mendepakan hasil Metode Blackbox adalah pengujian
aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat
lunak. Dimulai dari halaman login, home, café, shop, cart, notification, dan maps
berfungsi dengan baik dengan hasil VALID pada setiap pengujian. Dilansir oleh
uzone.id menjelaskan bahwa hasil dari responden uzone.id mendapatkan 35%
wanita dan 65% laki-laki meminum kopi, dengan rentan usia dari 18-34 tahun [5].
Berdasarkan data responden yang telah didapatkan oleh penulis yaitu 32%
perempuan yang menyukai kopi dan 68% laki-laki yang meminum kopi. Maka
terdapat keselarasan berdasarkan data tersebut yang dapat disimpulkan bahwa
peminum kopi di Indonesia lebih dominan laki-laki dari pada perempuan. Selain
itu penulis memilih User Acceptance Test (UAT) dalam tahapan proses pengujian.
UAT dilakukan dengan meminta sejumlah responden untuk mengoperasikan
aplikasi Bekafe. Hasil dari pengujian pada aplikasi Bekafe mendapatkan hasil
yang baik. Hampir semua responden memberikan hasil yang memuaskan.
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil penelitian yang telah dilakukan dengan judul
“RANCANG BANGUN APLIKASI BEKAFE UNTUK MEMBANTU
MENGHUBUNGKAN CUSTOMER KOPI DAN KAFE DI SELURUH
INDONESIA BERBASIS ANDROID” dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Fitur Proses café berkerja dengan sangat baik saat menampilkan halaman
café dan menampilkan info detail café yang telah terdaftar pada aplikasi.
2. Fitur shop bekerja dengan sangat baik saat menampilkan halaman shop
lalu dapat membeli pesanan yang ada dan dapat melakukan checkout
pembayaran
3. Fitur message bekerja dengan sangat baik yang mana user dapat
berinteraksi menggunakan fitur message.
4. Fitur notification mampu bekerja dengan sanggat baik dapat menampilkan
notification dari café ataupun dari pembelian pesanan di shop
5. Berdasarkan hasil responden dari uzone.id serta data dari penulis, bahwa
mayoritas masyarakat yang menyukai sajian kopi memiliki rentang usia
18-35 tahun yang didominasi oleh laki-laki sebesar 65% serta perempuan
dengan persentase 35%. Simpulan yang dapat diambil oleh penulis yaitu
minuman kopi ini memiliki mayoritas konsumen dari jenis kelamin laki-
laki.
6. Dari pengujian User Acceptance Test menghasilkan persentase sebesar
89,15% maka didapatkanlah kesimpulan bawah responden atau user
“Sangat Setuju” dan fitur-fitur dapat bekerja dengan baik.

5.2 Saran
Berdasarkan pelaksanaan skripsi dan pembuatan aplikasi Bekafe berbasis
android yang dilakukan, saran untuk pengembangan aplikasi Bekafe selanjutnya
adalah:
1. Dapat Menambahkan fitur berita (news) tentang seputar coffee ataupun
café yang ada di seluruh Indonesia.
2. Dapat menambahkan fitur delivery untuk membeli produk yang ada di
aplikasi Bekafe.
3. Dapat memperbarui tampilan UI dan UX pada aplikasi bekafe berbasis
android.
Daftar Pustaka

[1] www.expat.or.id, "Coffee in Indonesia," 22 Agustus 2014. [Online]. Available:


http://www.expat.or.id/info/coffeeinindonesia.html. [Accessed 28 November
2021].

[2] www.pinhome.id, "Apa itu coffee shop," Pinhome, 12 Juni 2021. [Online]. Available:
https://www.pinhome.id/kamus-istilah-properti/coffee-shop/. [Accessed 27
November 2021].

[3] www.salamadian.com, "PENGERTIAN ANDROID: Sejarah, Kelebihan & Versi Sistem


Operasi," salamadian, 23 Oktober 2019. [Online]. Available:
https://salamadian.com/pengertian-android/. [Accessed 4 Desember 2021].

[4] www.jalantikus.com, "Daftar Urutan Versi Android Dari Pertama Hingga Terbaru
Android 12!," jalantikus, 8 September 2021. [Online]. Available:
https://jalantikus.com/tips/urutan-versi-android/. [Accessed 4 Desember 2021].

[5] www.uzone.id, "Survei: Siapa Penikmat Kopi di Indonesia?," Uzone, 19 9 2019.


[Online]. Available: https://uzone.id/survei-siapa-penikmat-kopi-di-indonesia-.
[Accessed 7 2 2022].

[6] www.kompasiana.com, "Perkembangan Coffee Shop Hingga Sampai di Nusantara,"


kompasiana, 17 Juni 2021. [Online]. Available:
https://www.kompasiana.com/alwin31/5e45135ad541df6cee7bb864/perkembang
an-coffee-shop-hingga-sampai-di-nusantara?page=3&page_images=1. [Accessed 27
November 2021].

[7] IndonesiaStudent.com, "www.indonesiastudents.com," 2 Mei 2017. [Online].


Available: https://www.indonesiastudents.com/pengertian-kopi-dan-sejarah-dan-
jenisnya/. [Accessed 28 November 2021].

[8] www.kompasiana.com, "Perkembangan Coffee Shop Hingga Sampai di Nusantara,"


17 Juni 2021. [Online]. Available:
https://www.kompasiana.com/alwin31/5e45135ad541df6cee7bb864/perkembang
an-coffee-shop-hingga-sampai-di-nusantara?page=2&page_images=1. [Accessed 28
November 2021].

[9] M. B. W. Rizqi Aziizi Ros Atmaja, "APLIKASI PEMESANAN MENU PADA KAFE KOPI
GALAU," SENAMIKA, vol. Vol.1, pp. 647-654, 2020.

[10] A. N. O. L. S. R. A. S. Zia Rizki Saputri, "RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI,"


Jurnal Teknologi dan Informasi, vol. 9, pp. 66-77, 2019.

[11] S. E. T. A. M. H. M. H. Abdul Rahman, "RANCANG BANGUN APLIKASI COFFEE SHOP


DI WILAYAH KOTA SUMBAWA," JINTEKS, vol. 2, pp. 88-94, 2020.
[12] M. P. Moh Khotami, "RANCANG BANGUN APLIKASI FOOD ORDERING SYSTEM,"
CYBER-TECHN, vol. 14, pp. 91-105, 2020.

[13] W. M. S. M. H. S. S. Emsi Prasasti Novia, "APLIKASI MOBILE BERBASIS ANDROID


UNTUK PEMESANAN MENU PADA," e-Proceeding of Applied Science, vol. 1, pp. 328-
336, 2015.

[14] "Analysis and Design of Enterprise Resource Planning System," International


Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering, vol. 9, pp. 2972-
2980, 2020.

[15] A. D. T. Misbahuddin Azzuhri, "INTERIOR DESIGN AT COFFEE SHOP AS A FACTOR


INFLUENCING," IJBE (Integrated Journal of Business and Economics), vol. 6, pp. 43-
45, Journal of Entrepreneur and Entrepreneurship.

[16] B. D. Yanmin Cheng, "Analysis and Design of Campus E-commerce," IEEE, 2017.

[17] J. C. T. Arroyo, "Analysis and Design of Enterprise Resource Planning System,"


International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering, vol.
9, no. 1, pp. 2972-2980, 2020.

[18] A. D. T. Misbahuddin Azzuhri, "INTERIOR DESIGN AT COFFEE SHOP AS A FACTOR


INFLUENCING," Journal of Entrepreneur and Entrepreneurship, vol. 6, no. 2, pp. 43-
54, 2017.

[19] X. liangchen, "Design and Implementation of Internet of Things," International


Conference on Computer Engineering and Application (ICCEA), vol. 1, no. 1, pp. 201-
205, 2020.

[20] B. D. Yanmin Cheng, "Analysis and Design of Campus E-commerce," IEEE, vol. 6, no.
3, pp. 20-24, 2017.

[21] C. L. Z. S. Yi Liu, "The Diversity Layout of E-commerce Applications," IEEE, vol. 4, no.
3, pp. 715-718, 2019.
Lampiran

1 Coding dan Fluter Pada Halaman Home

2 Coding dan Fluter Pada Halaman Produk


3 Coding dan Fluter Pada Halaman Order

4 Coding dan Fluter Pada Halaman Cart


5 Coding dan Fluter Pada Halaman Maps

6 Coding dan Fluter Pada Halaman Notification

Anda mungkin juga menyukai