Anda di halaman 1dari 138

ANALISIS PERBANDINGAN USER EXPERIENCE APLIKASI

MOBILE SHOPEE DAN TOKOPEDIA MENGGUNAKAN


METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)

TUGAS AKHIR

EZZA MUHAMMAD FIRMANSYAH


1172002015

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS BAKRIE
JAKARTA
2021
Universitas Bakrie

ANALISIS PERBANDINGAN USER EXPERIENCE APLIKASI


MOBILE SHOPEE DAN TOKOPEDIA MENGGUNAKAN
METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana


Komputer

EZZA MUHAMMAD FIRMANSYAH


1172002015

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS BAKRIE
JAKARTA
2021

i
Universitas Bakrie

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Tugas Akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik
yang dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.

Nama : Ezza Muhammad Firmansyah


NIM : 1172002015

Tanda Tangan :
Tanggal : 31 Juli 2021

ii
Universitas Bakrie

HALAMAN PENGESAHAN

Tugas Akhir ini diajukan oleh:

Nama : Ezza Muhammad Firmansyah


NIM : 1172002015
Program Studi : Sistem Informasi
Fakultas : Teknik dan Ilmu Komputer
Judul Skripsi :Analisis Perbandingan User Experience Aplikasi Mobile
Shopee dan Tokopedia Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ)

Telah berhasil dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima


sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer pada Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik
dan Ilmu Komputer Universitas Bakrie.

DEWAN PENGUJI

Pembimbing 1 : Sigit Wijayanto, M.Sc. ( )

Pembimbing 2 : Ir. Kenny Badjora Lubis, M.Kom ( )

Penguji 1 : Dr. Siti Rohajawati, S.Kom, M.Kom ( )

Penguji 2 : Refyul Rey Fatri, S.Si, M.Sc, Ph.D ( )

Ditetapkan di : Jakarta

Tanggal : 31 Juli 2021

iii
Universitas Bakrie

UNGKAPAN TERIMAKASIH

Segala puji dan syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan nikmatnya, sehingga pada kesepatan ini mengenai penelitian Tugas
Akhir yang berjudul “Analisis Perbandingan User Experience Aplikasi Mobile
Shopee dan Tokopedia Menggunakan Metode User Experience Questionnaire
(UEQ)” telah dilaksanakan dengan baik. Tugas Akhir ini dibuat dalam rangka
menyelesaikan gelar sarjana pada jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan
Ilmu Komputer di Universitas Bakrie.

Penyusunan Tugas Akhir ini tidak lepas dari dukungan serta bantuan
yang diberikan secara langsung ataupun tidak langsung oleh berbagai pihak. Oleh
karena itu, ucapan terima kasih diberikan kepada pihak-pihak yang telah berjasa
dalam penyususan Tugas Akhir ini, yaitu:

1. Bapak Sigit Wijayanto, M.Sc. dan Bapak Ir. Kenny Badjora Lubis,
M.Kom selaku dosen pembimbing penelitian yang telah bersedia
memberikan waktu, arahan serta semangat untuk menyelesaikan tugas
akhir ini sehingga tugas akhir dapat diselesaikan dengan baik.

2. Ayah, Mamah, Iqbal, Angga dan seluruh keluarga yang tidak pernah
berhenti memberikan fasilitas, dukungan serta do’a serta memberikan
arahan serta nasihat yang baik dalam penyelesaian tugas akhir ini
sehingga dapat diselesaikan dengan lancar.

3. Kepada Ibu Dr. Siti Rohajawati, S.Kom, M.Kom dan Bapak Refyul
Rey Fatri, S.Si., M.Sc. selaku Dosen Penguji yang telah memberikan
arahan dan motivasi yang membangun sehingga proses Tugas Akhir
ini berjalan dengan optimal.

4. Kepada seluruh dosen Sistem Informasi Universitas Bakrie, yang telah


memberikan ilmu pembelajaran yang berharga dimasa perkuliahan
sehingga penyusunan tugas akhir dilakukan dengan baik, lancar dan
tanpa hambatan.

iv
Universitas Bakrie

5. Teman – teman sepermainan kampus, Diva Tiarsyah Azzahra, Safinna


Tannajah, Editha Febriani, Zafnat Paaneah Utomo dan Faradiba Alie
Balweel yang selalu memberikan dukungan, tempat bertukar pikiran
yang baik serta memberikan semangat dalam penyusunan tugas akhir
ini serta menjadi tempat pelepas penat.

6. Teman-teman Program Studi Sistem Informasi angkatan 2017 yang


selalu memberikan dukungannya dalam penulisan tugas akhir ini.

7. Serta pihak lain yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah
memberikan bantuan dan dukungannya dalam penyelesaian tugas
akhir ini.

Tugas Akhir ini masih belum sempurna, oleh karena itu saya menerima
adanya kritik dan saran yang membangun untuk perbaikan di masa yang akan
datang. Semoga penelitian ini bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan,
khususnya dalam bidang pendidikan.

Jakarta, 31 Juli 2021

Penulis

v
Universitas Bakrie

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

Sebagai sivitas akademik Universitas Bakrie, saya yang bertanda tangan di bawah
ini:
Nama : Ezza Muhammad Firmansyah
NIM :1172002015

Program Studi : Sistem Informasi


Fakultas : Teknik dan Ilmu Komputer
Jenis Tugas Akhir : Analisis
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Universitas Bakrie Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive Royalty-
Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

“Analisis Perbandingan User Experience Aplikasi Mobile Shopee dan


Tokopedia Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ)”

Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Universitas Bakrie berhak menyimpan, mengalihmedia/formatkan,
mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan
tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta
dan sebagai pemilik Hak Cipta untuk kepentingan akademis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.


Dibuat di : Jakarta

Pada tanggal : 31 Juli 2021

Yang menyatakan

(Ezza Muhammad Firmansyah)

vi
Universitas Bakrie

Analisis Perbandingan User Experience Aplikasi Mobile Shopee dan


Tokopedia Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ)

Ezza Muhammad Firmansyah

ABSTRAK

Banyaknya jumlah pengguna smartphone membuat perusahaan e-


commerce berlomba-lomba memberikan layanan, sehingga memudahkan
pengguna menggunakan aplikasi e-commerce untuk melakukan aktivitas jual beli
secara online. Salah satu jenis aplikasi e-commerce yang populer saat ini yaitu
Shopee dan Tokopedia. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kedua
aplikasi tersebut sebagai analisis pengalaman pengguna jangka panjang yang
memiliki karakteristik dan proses bisnis yang sama dalam hal kegunaan dan
pengalaman pengguna saat menggunakan aplikasi. Penelitian ini melakukan
analisis perbandingan pengalaman pengguna dengan memakai User Experience
Questionnaire (UEQ). UEQ ini memiliki 6 aspek skala pengukuran yaitu
Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation dan Novelty.
Penelitian ini dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara online. Hasil dari
penelitian memperoleh nilai UEQ dengan kategori rata-rata Good untuk aplikasi
Tokopedia. Sementara itu, untuk aplikasi Shopee memperoleh nilai rata-rata
dengan kategori Above Average berdasarkan enam skala UEQ. Setelah mengolah
dan menganalisis data, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Tokopedia memiliki
pengalaman pengguna yang lebih baik daripada aplikasi Shopee.

Kata Kunci : pengalaman pengguna, e-commerce, Shopee, Tokopedia, UEQ

vii
Universitas Bakrie

Comparative Analysis of Shopee and Tokopedia Mobile Application User


Experience Using the User Experience Questionnaire (UEQ) Method

Ezza Muhammad Firmansyah

ABSTRACT

The large number of smartphone users makes e-commerce companies


compete to provide services, making it easier for users to use e-commerce
applications to conduct online buying and selling activities. One type of e-
commerce application that is popular today is Shopee and Tokopedia. This study
aims to compare the two applications as an analysis of long-term user
experiences that have the same characteristics and business processes in terms of
usability and user experience when using the app. This study analyzed the
comparison of user experience by using User Experience Questionnaire (UEQ).
UEQ has 6 aspects of measurement scale, namely Attractiveness, Perspicuity,
Efficiency, Dependability, Stimulation and Novelty. This research was conducted
by disseminating questionnaires online. The results of the study obtained UEQ
value with the average good category for Tokopedia application. Meanwhile,
shopee app obtained average score with Above Average category based on six
UEQ scales. After processing and analyzing the data, it can be concluded that
tokopedia app has a better user experience than Shopee app.

Keywords : user experience, e-commerce, Shopee, Tokopedia, UEQ

viii
Universitas Bakrie

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN ORSINALITAS .................................................. ii

HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii

UNGKAPAN TERIMAKASIH .......................................................................... iv

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI...........................v

ABSTRAK ........................................................................................................... vii

ABSTRACT ......................................................................................................... viii

DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiii

DAFTAR TABEL.............................................................................................. xiv

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xv

BAB 1 PENDAHULUAN ..................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang................................................................................... 1

1.2 Identifikasi Masalah .......................................................................... 4

1.3 Rumusan Masalah ............................................................................. 4

1.4 Batasan Masalah ................................................................................ 4

1.5 Tujuan Penelitian .............................................................................. 5

1.6 Manfaat Penelitian ............................................................................. 5

1.7 Sistematika Penulisan ........................................................................ 5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 7

2.1 Analisis.............................................................................................. 7

2.2 User Experience (UX) ...................................................................... 7

ix
Universitas Bakrie

2.3 Aplikasi ............................................................................................. 8

2.3.1 Aplikasi Web (Web Application) .......................................... 9

2.3.2 Aplikasi Dekstop (Dekstop Application) ............................... 9

2.3.3 Aplikasi Mobile (Mobile Application) .................................. 9

2.4 Model Berbelanja .............................................................................. 9

2.4.1 Berbelanja Konvensional .................................................... 10

2.4.2 Berbelanja Online................................................................ 10

2.5 E-commerce .................................................................................... 10

2.5.1 Business-to-Consumer (B2C) .............................................. 11

2.5.2 Business-to-Business (B2B) ................................................ 11

2.5.3 Consumer-to-Consumer (C2C) ........................................... 11

2.5.4 Mobile e-commerce (m-commerce)..................................... 12

2.5.5 Social e-commerce .............................................................. 12

2.5.6 Local e-commerce ............................................................... 12

2.6 Shopee dan Tokopedia .................................................................... 13

2.7 Populasi dan Sampel ....................................................................... 14

2.7.1 Stratified Random Sampling................................................ 15

2.8 Pengujian Instrumen ........................................................................15

2.8.1 Uji Validitas ........................................................................ 15

2.8.2 Reliabilitas Alpha Cronbach ............................................... 15

2.9 User Experience Questionnaire (UEQ) .............................................15

2.10 Tinjauan Penelitian Terdahulu ........................................................ 10

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ............................................................ 25

x
Universitas Bakrie

3.1 Kerangka Penelitian ........................................................................ 25

3.2 Jenis Penelitian ............................................................................... 27

3.3 Lokasi dan Jadwal Penelitian .......................................................... 27

3.3.1 Lokasi Penelitian ............................................................... 27

3.3.2 Jadwal Penelitian ............................................................... 27

3.4 Sumber Data.................................................................................... 28

3.5 Teknik Pengumpulan Data .............................................................. 30

3.5.1 Studi Literatur .................................................................... 30

3.5.2 Observasi ........................................................................... 30

3.5.3 Kuesioner ........................................................................... 30

3.6 Pengujian Data ................................................................................ 33

3.6.1 Pengujian Validitas ............................................................ 33

3.6.2 Pengujian Reliabilitas ........................................................ 34

3.7 Komposisi Penggunaan Kuesioner ................................................. 35

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................... 37

4.1 Gambaran Umum Responden ......................................................... 37

4.2 Karakteristik Responden ................................................................. 37

4.2.1 Demografi .......................................................................... 37

4.2.2 Jenis Kelamin..................................................................... 38

4.2.3 Umur .................................................................................. 38

4.3 Hasil Pegujian Data ......................................................................... 39

4.3.1 Hasil Uji Validitas ............................................................. 39

4.3.2 Hasil Uji Reliabilitas.......................................................... 41

xi
Universitas Bakrie

4.4 Hasil Pengolahan Data Menggunakan UEQ Data Analysis Tools ....... 43

4.4.1 Distribusi Jawaban Responden .......................................... 43

4.4.2 Hasil Rata-Rata Skala UEQ ............................................... 45

4.5 Pembahasan ..................................................................................... 46

4.5.1 Hasil Benchmark UEQ Aplikasi Shopee dan Tokopedia ....... 47

4.6 Hasil Analisis Perbandingan UX Aplikasi Mobile Shopee Dan


Tokopedia Menggunakan Metode UEQ ........................................ 48

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 50

5.1 Kesimpulan...................................................................................... 50

5.2 Saran ................................................................................................ 51

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 51

LAMPIRAN ......................................................................................................... 53

xii
Universitas Bakrie

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Survei peringkat e-commerce di Indonesia tahun 2020 (iprice.co.id) ..... 13

Gambar 2.2 Diagram Skala UEQ .......................................................................... 16

Gambar 2.3 poin-poin pengisian UEQ (kuesioner)............................................... 18

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian .......................................................................... 25

Gambar 3.2 Rumus Slovin..................................................................................... 29

Gambar 3.3 Contoh pengisian kuesioner UEQ ..................................................... 31

Gambar 3.4 Poin-poin pengisian UEQ versi Bahasa Indonesia ............................ 32

Gambar 3.5 Transformasi nilai UEQ (istilah dari kata positif ke negatif) ............ 33

Gambar 3.6 Transformasi nilai UEQ (istilah dari kata negatif ke positif) ............ 33

Gambar 3.7 Rumus Uji Validitas .......................................................................... 34

Gambar 3.8 Rumus Uji Reliabilitas ...................................................................... 34

Gambar 4.1 Hasil benchmark aplikasi Shopee ..................................................... 47

Gambar 4.2 Hasil benchmark aplikasi Tokopedia ................................................ 47

Gambar 4.3 Hasil perbandingan benchmark aplikasi Shopee & Tokopedia ........ 48

xiii
Universitas Bakrie

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ........................................................................... 20

Tabel 3.1 Pertanyaan pada kuesioner ................................................................... 35

Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin Responden.................................... 37

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Umur Responden ................................................. 38

Tabel 4.3 Hasil Uji Validitas Aplikasi Shopee ..................................................... 39

Tabel 4.4 Hasil Uji Validitas Aplikasi Tokopedia ................................................ 40

Tabel 4.5 Hasil Uji Reliabilitas Aplikasi Shopee.................................................. 41

Tabel 4.6 Hasil Uji Reliabilitas Aplikasi Tokopedia ............................................ 42

Tabel 4.7 Distribusi Jawaban Responden (Aplikasi Shopee) ............................... 43

Tabel 4.8 Distribusi Jawaban Responden (Aplikasi Tokopedia) .......................... 44

Tabel 4.9 Hasil rata-rata berdasarkan skala UEQ (Aplikasi Shopee) ................... 45

Tabel 4.10 Hasil rata-rata berdasarkan skala UEQ (Aplikasi Tokopedia) ............ 45

Tabel 4.11 Kategori nilai pada aspek UEQ........................................................... 46

xiv
Universitas Bakrie

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Jadwal Penelitian .............................................................................. 55

Lampiran 2. Pengisian Kuesioner Online ............................................................. 57

Lampiran 3. Jawaban Responden (Aplikasi Shopee) ............................................ 73

Lampiran 4. Jawaban Responden (Aplikasi Tokopedia) ...................................... 76

Lampiran 5. Hasil Transformasi Data (Aplikasi Shopee) ..................................... 79

Lampiran 6. Hasil Transformasi Data (Aplikasi Tokopedia) ................................ 82

Lampiran 7. Hasil Uji Validitas (Aplikasi Shopee) .............................................. 85

Lampiran 8. Hasil Uji Validitas (Aplikasi Tokopedia) ......................................... 92

Lampiran 9. Hasil Uji Reliabilitas (Aplikasi Shopee)........................................... 99

Lampiran 10. Hasil Uji Reliabilitas (Aplikasi Tokopedia) ................................. 101

Lampiran 11. Hasil Mean/Rata-Rata (Aplikasi Shopee) ..................................... 103

Lampiran 12. Hasil Mean/Rata-Rata (Aplikasi Tokopedia) ............................... 107

Lampiran 13. Confidence intervals for items and scales (Aplikasi Shopee) ............ 111

Lampiran 14. Confidence intervals for items and scales (Aplikasi Tokopedia) ....... 113

Lampiran 15. Hasil Benchmark (Aplikasi Shopee) ............................................. 115

Lampiran 16. Hasil Benchmark (Aplikasi Tokopedia) ....................................... 117

Lampiran 17. Email Izin Ke Perusahaan Terkait Kegiatan Penelitian ................ 119

xv
Universitas Bakrie

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan Perkembangan teknologi dan komputer saat ini semakin i i i i i i

i pesat serta berdampak pada kehidupan manusia yang membuatnya menjadi


i i i i i i i i

i semakin cepat. Sekarang hampir semua aktivitas manusia dapat dilakukan di


i i i i i i i i i

i Internet, salah satunya adalah proses dimana internet dapat digunakan sebagai
i i i i i i i i i

i sarana promosi untuk membeli dan menjual produk melalui aplikasi e-


i i i i i i i i i

commerce. E-commerce memberikan pengalaman berbelanja yang berbeda dan


i i i i i i i

i pengguna akan tetap merasakan hal yang sama saat membeli produk yang sama.
i i i i i i i i i i i

Electronic Commerce atau lebih dikenal dengan e-commerce adalah i i i i i i i

i kegiatan melakukan transaksi bisnis secara online melalui internet dan


i i i i i i i i

i perangkat yang terintegrasi dengan internet. E-commerce dinilai sangat


i i i i i i i

i menguntungkan bagi pengguna karena memudahkan pembeli untuk i i i i i i

i berinteraksi dengan penjual dan memudahkan pembeli yang menginginkan


i i i i i i i

i barang tanpa perlu bepergian untuk membeli barang (Laudon, 2012).


i i i i i i i i

i Munculnya e-commerce dalam jumlah besar di Indonesia telah mengubah


i i i i i i i i

i persaingan jual beli menjadi online. Dengan semakin ketatnya persaingan antar
i i i i i i i i i

i pengembang e-commerce, menurut (Iprice, 2020) sudah ada beberapa aplikasi


i i i i i i i i

i e-commerce yang memiliki nama terkenal dan sering dikunjungi masyarakat


i i i i i i i i

i Indonesia dengan jumlah banyak yaitu Shopee dan Tokopedia.


i i i i i i i i

Shopee merupakan perusahaan e-commerce yang berada di bawah naungan


i i i i i i i i

i SEA Group atau dulunya dikenal dengan nama Garena, perusahaan internet di Asia
i i i i i i i i i i i

i Tenggara. Shopee merupakan platform belanja online yang menyediakan berbagai


i i i i i i i i

i macam produk penjualan mulai dari elektronik, perlengkapan rumah tangga,


i i i i i i i i

i pakaian, aksesoris hingga fashion. Selain menyediakan produk yang beragam,


i i i i i i i i

i kelebihan lain dari Shopee adalah pembeli yang menerima produk yang tidak
i i i i i i i i i i

i memenuhi persyaratan dapat dikembalikan atau diuangkan kembali. Pengguna


i i i i i i i

i juga dapat dengan mudah menemukan barang di kolom pencarian hanya dengan
i i i i i i i i i i

i memasukkan gambar item yang sedang dicari. Dan Shopee juga memberikan
i i i i i i i i i

1
Universitas Bakrie

pengiriman gratis. Shopee menduduki peringkat satu sebagai e-commerce di


i i i i i i i i i

Indonesia dengan jumlah pengunjung bulanannya sekitar 93.440.300 (Iprice,


i i i i i i i i

2020).
i

Sementara itu, e-commerce lainnya yang juga cukup terkenal yaitu i i i i i i i i

Tokopedia. Tokopedia merupakan salah satu contoh perusahaan yang berhasil


i i i i i i i i i

i memanfaatkan peluang di bisnis e-commerce Indonesia dan menjadi salah satu i i i i i i i i i

i pilihan utama masyarakat Indonesia. Hal tersebut dibuktikan dengan data dari
i i i i i i i i i

i Iprice (2020) yang mensurvei peringkat nomor dua Tokopedia berdasarkan


i i i i i i i i

i jumlah pengunjung bulanan. Ada sebanyak 86.103.300 pengunjung dari


i i i i i i i

i Tokopedia setiap bulannya. Tokopedia merupakan perusahaan yang didirikan oleh


i i i i i i i i

William Tanuwijaya dan Leontinus Alpha Edison pada tanggal 17 Agustus


i i i i i i i i i i

i 2009 di bawah naungan PT Tokopedia. Perusahaan ini mempertemukan pembeli


i i i i i i i i i

dan penjual dari seluruh daerah di Indonesia yang aman dan terpercaya. Sejak resmi
i i i i i i i i i i i i i

i diluncurkan, PT Tokopedia telah berhasil menjadi salah satu perusahaan i i i i i i i i

i Internet di Indonesia, berkembang sangat pesat dan menjadi pasar terbesar di


i i i i i i i i i i

i Indonesia.

Keberhasilan layanan sistem informasi pada sebuah aplikasi dapat diukur i i i i i i i i

i dari kemampuannya untuk memberikan pengalaman pengguna yang dirasakan.


i i i i i i i

Pengalaman pengguna adalah hasil interaksi antara pengguna dan sistem,


i i i i i i i i i

i perangkat atau produk dan efek keseluruhan yang dirasakan pengguna.


i i i i i i i i

i Termasuk efek kegunaan dan pengaruh emosional dalam proses interaksi.


i i i i i i i i

i Terdapat beberapa metode pengukuran pengalaman pengguna, salah satunya


i i i i i i i

i yaitu User Experience Questionnaire (UEQ). UEQ berisi 6 aspek penilaian yaitu
i i i i i i i i i i

daya tarik (Attractiveness), kejelasan (Perspicuity), efisiensi (Efficiency), ketepatan


i i i i i i i i

(Dependability), stimulasi (Stimulation), dan kebaruan (Novelty). Penilaian


i i i i i i i

tersebut dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara online dan akan dinilai
i i i i i i i i i i

oleh responden. Kuesioner tersebut berisi dua puluh enam pertanyaan.


i i i i i i i i i

Attractiveness (daya tarik) terkait bagaimana kesan pertama seseorang i i i i i i i

i terhadap sebuah produk. Effeciency (efisiensi) terkait seberapa besar pengguna


i i i i i i i i

i menyelesaikan tugasnya dengan cepat serta efisien. Perspiculty (kejelasan) i i i i i i i

i terkait dengan apakah pengguna dapat menyelesaikan tugasnya dengan mudah.


i i i i i i i i

2
Universitas Bakrie

i Dependability (ketepatan) berkaitan dengan seberapa besar ketepatan i i i i i i

i pengguna dapat melakukan interaksi ketika menggunakan produk lebih aman.


i i i i i i i i

i Stimulation (stimulasi) berkaitan dengan seberapa besar pengguna ketika


i i i i i i i

i menggunakan aplikasi merasa termotivasi. Novelty (kebaruan) berkaitan i i i i i i

i dengan apakah aplikasi yang digunakan kreatif atau tidak kreatif (Halim,
i i i i i i i i i

i 2020).

Banyak pengguna yang merasakan manfaat dari penggunaan kedua


i i i i i i i

i aplikasi e-commerce tersebut diantaranya dalam berbelanja seperti makanan,


i i i i i i i

i minuman, perlengkapan rumah tangga, perwatan wajah dan lain-lain. Selain itu,
i i i i i i i i i

i kedua platform tersebut juga menyediakan layanan transaksi pembayaran PLN,


i i i i i i i i

i pembelian pulsa, pembayaran internet bulanan dan lainnya. Shopee dan


i i i i i i i i

i Tokopedia merupakan aplikasi nyaman dalam berbelanja sejalan dengan


i i i i i i i

i komoditas kebutuhan sehari-hari. Terlepas dari hal tersebut, terdapat beberapa


i i i i i i i i

i kekurangan dalam sisi User Experience. Kekurangannya tersebut dapat dinilai dari
i i i i i i i i i

i aspek Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation dan


i i i i i i

i Novelty berdasarkan sudut pandang user. Shopee dan Tokopedia memiliki


i i i i i i i i

i kekurangan dari aspek Efficiency dan Attractiveness. Kekurangan pada Shopee


i i i i i i i i

i yaitu layar tidak dapat dimiringkan atau landscape dan tampilan interface yang
i i i i i i i i i i i

i kurang bersahabat dari beberapa user yang memberikan rating di Appstore dan
i i i i i i i i i i

i artikel. Sementara itu, Tokopedia juga memiliki kekurangan yang sama yaitu layar
i i i i i i i i i i

i tidak dapat dimiringkan yang akan berdampak pada nilai aspek Efficiency.
i i i i i i i i i

Berdasarkan penjelasan tersebut, peneliti ingin melakukan penelitian i i i i i i

i analisis pada aspek pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi


i i i i i i i

i Shopee dan Tokopedia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui, mengukur


i i i i i i i i

i dan membandingkan hasil dari dua aplikasi dari sudut pandang user. Penelitian
i i i i i i i i i i

i ini akan diukur berdasarkan aspek Attractiveness, Perspicuity, Efficiency,


i i i i i i i

Dependability, Stimulation dan Novelty dengan metode UEQ. Hasil dari penelitian
i i i i i i i i i i

ini juga akan dijadikan rekomendasi perbaikan dalam pengembangan pada aplikasi
i i i i i i i i i i

i yang ditemukan kekurangan pada enam aspek tersebut. Oleh karena itu, penulis
i i i i i i i i i i i

akan melakukan penelitian berjudul “Analisis Perbandingan User Experience


i i i i

Aplikasi Shopee dan Tokopedia Menggunakan Metode User Experience Questionnaire


(UEQ)”.

3
Universitas Bakrie

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dipaparkan, bisa diidentifikasi fokus


permasalahannya. Shopee dan Tokopedia terdapat kekurangannya masing-masing
dari aspek Attractiveness dan Efficiency berdasarkan sudut pandang user. Oleh
karena itu, perlu dilakukan pengukuran dengan menggunakan UEQ untuk
mengetahui tingkat Attractiveness dan Efficiency.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka dapat disusun


rumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini, diantaranya sebagai
berikut:

1. Bagaimana nilai perbandingan pada kedua aplikasi mobile


menggunakan metode User Experience Questionnare (UEQ) ?
2. Bagaimana tingkat rata-rata perbandingan dari kedua aplikasi
tersebut berdasarkan aspek Attractiveness, Perspicuity, Efficiency,
Dependability, Stimulation dan Novelty ?

1.4 Batasan Masalah

Adapun i batasan masalah dalam melakukan penelitian tersebut,


i i i i i

i diantaranya sebagai berikut:


i i

1. Objek yang akan dilakukan penelitian adalah aplikasi Shopee dan


i i i i i i i i

i Tokopedia.
2. Metode User Experience Questionnaire (UEQ) yang akan
i i i i i i

i digunakan untuk mengukur aspek Attractiveness, Perspicuity,


i i i i i

i Efficiency, Dependability, Stimulation dan Novelty pada kedua


i i i i i i

i aplikasi.
3. Menyebarkan kuesioner secara online adalah cara yang dilakukan
i i i i i i i

i untuk pemilihan responden yang akan menilai aplikasi. Kuesioner


i i i i i i i

i disebarkan menggunakan teknik stratified random sampling.


i i i i i

4. Ruang lingkup penelitian yaitu aplikasi berbasis mobile.


i i i i i i

5. Pengambilan data dilakukan dengan cara observasi dan kuesioner.


i i i i i i i

4
Universitas Bakrie

1.5 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk


mengetahui tingkat user experience pada aplikasi Shopee dan
Tokopedia berdasarkan pengukuran UEQ.
2. Membandingkan dua e-commerce yang memiliki karakteristik
yang sama berdasarkan aspek UEQ.
3. Memberikan rekomendasi kepada perusahaan untuk meningkatkan
mutu aplikasi berdasarkan hasil penelitian UEQ.

1.6 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diperoleh dari penelitian ini sebagai berikut :

1. Manfaat bagi penulis yaitu menjadi pengalaman dalam melakukan


penelitian ilmiah dan penambahan ilmu serta wawasan yang
diperoleh dari penerapan teori pembelajaran saat kuliah.
2. Bagi pengguna aplikasi, dapat memahami perbedaan kedua aplikasi
tersebut dan dapat mengetahui lebih jauh tentang aplikasi yang
mereka gunakan serta dapat mengetahui apa yang cocok untuk
mereka antara aplikasi Shopee dan Tokopedia.
3. Manfaat bagi aplikasi Shopee dan Tokopedia adalah diharapkan
dapat beguna sebagai ikhtisar dan rekomendasi. Juga membangun,
mengembangkan sistem, mengembangkan layanan dan dapat membuat
pengguna lebih nyaman sesuai dengan keinginan.
4. Manfaat bagi akademik yaitu untuk menjadi bahan refrensi dan
ilmu pengetahuan untuk menjadi saran dan tolak ukur apabila ingin
melanjutkan penelitian agar dapat mengetahui bagaimana metode
user experience (UX) yang dipakai.

1.7 Sistematika Penelitian

Adapun sistematika penulisan dari penelitian ini sebagai berikut :

5
Universitas Bakrie

BAB I PENDAHULUAN
i i

Bab ini memuat penjabaran tentang latar belakang penelitian, rumusan


i i i i i i i i

i masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, serta


i i i i i i i

i sistematika penulisan yang dilakukan penulis dalam penelitian ini.


i i i i i i i

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


i i i

Bab ini membahas tinjauan pustaka yang berisi landasan teori, konsep
i i i i i i i i i

i dan studi literatur yang berhubungan dengan dengan penelitian yang


i i i i i i i i

i dilaksanakan dan indikator pendukung dari pelaksanaan penelitian.


i i i i i i

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


i i i

Bab ini memuat metodologi yang dipakai dalam melakukan penelitian


i i i i i i i i

i yang mencakup metode pengumpulan data, teori, sampel, variebel-


i i i i i i i

variabel, dan sumbernya serta metode analisis.


i i i i i

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN


i i i i

Bab ini berisikan pembahasan yang dibahas dari permasalahan dan data
i i i i i i i i i

i yang didapatkan. Serta informasi yang dapat menjawab hasil dari


i i i i i i i i

i pengolahan dan tujuan yang dapat dicapai. i i i i i

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN


i i i i

Bab ini memuat kesimpulan yang didapat dari penelitian yang telah
i i i i i i i i i

i dilakukan, serta saran yang dibutuhkan untuk mengembangkan


i i i i i i

i penelitian berikutnya. i

6
Universitas Bakrie

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Analisis

Menurut Kurniawan (2015) dalam linguistik, analisis atau analysis i i i i i

i (analisa) adalah studi berkenaan bahasa untuk memeriksa secara mendalam


i i i i i i i i

i susunan bahasa. Analisis sanggup di artikan sebagai kajian yang dilaksanakan


i i i i i i i i i

i pada sebuah bahasa guna meneliti susunan bahasa tersebut secara mendalam. Ia
i i i i i i i i i i

i juga mengungkapkan, analisis merupakan sebuah kegiatan yang berisi kegiatan


i i i i i i i i

i memilah, mengurai, membedakan suatu hal untuk digolongkan dan


i i i i i i i

i dikelompokkan menurut syarat-syarat khusus selanjutnya dicari ditaksir makna i i i i i i i

i dan kaitannya. Hal senada juga diungkapkan oleh Sugiyono (2017), Analisis
i i i i i i i i l

l data adalah proses melacak dan menyusun data secara sistematis data yang
l l l l l l l l l l

l diperoleh dari hasil wawancara, catatan laporan dan dokumentasi, dengan cara
l l l l l l l l l

l mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam unit- unit, l l l l l l l l l

l melaksanakan sintesa, menyusun ke dalam pola, menentukan mana yang l l l l l l l l

l penting dan yang akan dipelajari dan memicu pemikiran agar mudah dipahami
l l l l l l l l l l

l oleh diri sendiri maupun orang lain. Jadi, analisis adalah studi berkenaan
l l l l l i i i i i

i bahasa untuk memeriksa secara mendalam susunan bahasa. Analisis sanggup


i i i i i i i i

i di artikan sebagai kajian yang dilaksanakan pada sebuah bahasa guna meneliti
i i i i i i i i i i

i susunan bahasa tersebut secara mendalam. Serta sebuah kegiatan yang berisi
i i i i i i i i i

i kegiatan memilah, mengurai, membedakan suatu hal untuk digolongkan dan


i i i i i i i i

i dikelompokkan menurut syarat-syarat khusus selanjutnya dicari ditaksir makna i i i i i i i

i dan kaitannya.
i

2.2 User Experience (UX)

User Experience (pengalaman pengguna) merupakan pengetahuan yang


i i i i i i

i membahas perihal apa yang pengguna rasakan di dalam pemanfaatan sebuah


i i i i i i i i i

i proses agar mendapatkan kepuasan sesudah menggunakannya. User


i i i i i i

i experience (UX) amat penting untuk diperhatikan, termasuk di dalami i i i i i i i

i perancangan dan pengembangan suatu produk atau layanan. User experience


i i i i i i i i

i (UX) merupakan pengaruh yang dirasakan oleh user sebagai hasil berasal dari
i i i i i i i i i i

7
Universitas Bakrie

i hubungan bersama proses atau produk yang termasuk pengaruh berasal dari
i i i i i i i i i

i usability, usefulness, dan emotional impact sepanjang hubungan (Hartson &


i i i i i i

Pyla, 2012). Sedangkan menurut Winter (2015), User Experience adalah


mampu diekspresikan bersama dengan bagaimana perasaan pengguna waktu
menjalankan atau mengoperasikan suatu aplikasi dan bagaimana interaksi
pengguna yang tengah dihadapi bersama dengan aplikasi yang tengah
berjalan pada waktu tersebut. Dengan begitu user experience dapat
didefinisikan sebagai pengetahuan yang membahas tentang bagaimana
perasaan pengguna selama digunakan untuk memperoleh kepuasan setelah
digunakan. Ini juga merupakan efek yang dirasakan pengguna karena
hubungannya dengan proses atau produk, termasuk kegunaan, kegunaan dan
dampak emosional dari keseluruhan hubungan.

2.3 Aplikasi

Aplikasi adalah program siap gunakan yang sanggup digunakan untuk


l l l l l l l l

l mobilisasi perintah-perintah dari pengguna aplikasi selanjutnya bersama tujuan


l l l l l l l

l mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai bersama tujuan pembuatan aplikasi
l l l l l l l l l

l tersebut. Aplikasi mempunyai makna yaitu pemecahan persoalan yang


l l l l l l l

l gunakan tidak benar satu teknik pemrosesan information aplikasi yang


l l l l l l l l

l kebanyakan berpacu terhadap sebuah komputansi yang diinginkan atau


l l l l l l l

l dikehendaki maupun pemrosesan informasi yang diharapkan. Pengertian


l l l l l l

l aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan
l l l l l l l l l l

l terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya, aplikasi merupakan suatu


l l l l l l l

l perangkat komputer yang siap digunakan bagi user (Hasan Abdurahman &
l l l l l l l l l

l Asep Ririh Riswaya, 2014). Sedangkan menurut Syamsu Rizal, Eko Retnadi
l l l l l l l l l

l dan Andri Ikhwana (2013) : Aplikasi adalah pemanfaatan dalam suatu


l l l l l l l l l

l perangkat komputer, instruksi (instruction) atau pengakuan (statement) yang


l l l l l l l

l disusun hingga sedemikian rupa komputer bisa memproduksi masukan (input)


l l l l l l l l

l menjadi keluaran (output). Oleh karena itu, aplikasi merupakan program siap
l l l l l l l l l

l pakai yang dapat digunakan untuk menggerakkan perintah-perintah pengguna


l l l l l l l

l aplikasi selanjutnya untuk memperoleh hasil yang lebih akurat sesuai dengan
l l l l l l l l l

l tujuan pembuatan aplikasi. Aplikasi disusun supaya bisa memproduksi input


l l l l l l l l

8
Universitas Bakrie

l dan output. Sekarang ada tiga jenis perangkat lunak aplikasi yaitu aplikasi
l l l l l l l l l l

l mobile, web application dan desktop application.


l l l l l

2.3.1 Aplikasi Web (Web Application)

Aplikasi Web adalah perangkat lunak yang dapat diakses oleh


berbagai aplikasi. Aplikasi Web yang lebih kompleks kini terintegrasi
dengan database, cloud, dan perusahaan bisnis teknologi (Pressman dan
Maxim, 2015). Sekarang sudah banyak aplikasi web yang sudah
terintegrasi dengan mobile seiring aktivitas user yang lebih banyak
menggunakan smartphone.

2.3.2 Aplikasi Dekstop (Dekstop Application)

Aplikasi desktop adalah aplikasi yang dapat dijalankan di l l l l l l l

l komputer dengan sistem operasi atau platform tertentu tanpa


l l l l l l l

l menggunakan browser atau koneksi internet. Aplikasi harus di-install dia


l l l l l l l l

l setiap komputer agar dapat mengoperasikan aplikasi yang akan


l l l l l l l

l digunakan (Konixbam, 2015).

2.3.3 Aplikasi Mobile (Mobile Application)

Aplikasi mobile atau sering juga disingkat dengan istilah Mobile Apps
i i i i i i i i i

i adalah aplikasi dari sebuah perangkat lunak yang dalam pengoperasiannya


i i i i i i i i

i dapat berjalan diperangkat mobile (Smartphone, Tablet, iPod, dll), dan


i i i i i i i i

i memiliki sistem operasi yang mendukung perangkat lunak. Aplikasi mobile


i i i i i i i i

i dapat berasal dari aplikasi yang sebelumnya telah terpasang didalam perangkat
i i i i i i i i i

i mobile maupun juga yang dapat diunduh melalui tempat pendistribusiannya.


i i i i i i i i

i Secara umum, aplikasi mobile memungkinkan penggunanya terhubung ke


i i i i i i i

i layanan internet yang biasanya hanya diakses melaului PC atau Notebook.


i i i i i i i i i

i Dengan demikian, aplikasi mobile dapat membantu pengguna untuk lebih


i i i i i i i i

i mudah mengakses layanan internet menggunakan perangkat mobile mereka


i i i i i i i

i (Wang, Liao, & Yang, 2013). Aplikasi kini banyak tersedia di platfrom mobile
i i i i i i i i i i i

i seperti aplikasi untuk berbelanja.


i i i

9
Universitas Bakrie

2.4 Model Berbelanja

Berbelanja merupakan kegiatan yang biasa dilakukan oleh setiap orang.


i i i i i i i i

i Tidak hanya wanita, pria juga melakukan aktivitas belanja. Tempat belanja
i i i i i i i i i

i Lakukan di mana saja, seperti di pasar. Kegiatan ini saling terkait untuk
i i i i i i i i i i i

i mengenali dan mengembangkan, mendistribusikan, mempromosikan, serta


i i i i i

i menetapkan harga yang tepat dari sebuah produk dan layanan untuk mencapai
i i i i i i i i i i

i kepuasan dari konsumen yang bertujuan untuk menghasilkan keuntungan


i i i i i i i

(Kennedy, 2016). Saat ini ada dua model berbelanja yaitu berbelanja
konvensional dan berbelanja online.

2.4.1 Berbelanja Konvensional

Bisnis offline tradisional atau yang lebih umum adalah aktivitas


i i i i i i i i

i bisnis konvensional merupakan semua kegiatan perusahaan yang secara


i i i i i i i

i langsung mengarahkan kemampuan pemasarannya guna memenuhi


i i i i i

i kebutuhan konsumen akhir atas dasar menyelenggarakan penjualan


i i i i i i

i barang dan jasa Sebagai inti dari distribusi. (Gilbert, 2013). Dengan
i i i i i i i i i

i berberlanja secara konvensional pembeli langsung dapat melihat produk


i i i i i i i

i yang ingin dibeli, memiliki toko atau kios, memiliki banyak stok barang
i i i i i i i i i i

i dan terjamin.
i

2.4.2 Berbelanja Online

Belanja online adalah suatu proses pembelian barang atau jasa dari
i i i i i i i i i

i mereka yang menjual barang atau jasa melalui internet dimana antara
i i i i i i i i i

i penjual dan pembeli tidak pernah bertemu atau melakukan kontak secara
i i i i i i i i i

i fisik dan barang yang diperjual belikan ditawarkan melalui display


i i i i i i i i

i dengan gambar yang ada di website atau toko online. Pembeli dapat
i i i i i i i i i i

i memilih barang i i yang diinginkan i i untuk i kemudian melakukan i

i pembayaran kepada penjual melalui rekening bank yang bersangkutan


i i i i i i i

i atau pembayaran dilakukan setelah barang yang dipesan oleh konsumen


i i i i i i i i

i diterima (Agustina dan Lailatul, 2016). Berbelanja online saat ini


i i i i i i i i

i dilakukan oleh banyak orang pada e-commerce.i i i i i

10
Universitas Bakrie

2.5 E-Commerce

E-commerce didefinisikan sebagai transaksi komersial yang melibatkan i i i i i i

i pertukaran nilai yang dilakukan melalui atau menggunakan tekonologi digital


i i i i i i i i

i antara individu. Media e-commerce melibatkan penggunaan internet, world


i i i i i i i

i wide web, dan aplikasi atau browser pada perangkat seluler atau mobile untuk
i i i i i i i i i i i

i bertransaksi bisnis. Platform mobile merupakan pengembangan terbaru dalam


i i i i i i i

i infrastruktur Internet dari berbagai perangkat mobile seperti smartphone dan


i i i i i i i i

i tablet melalui jaringan nirkabel (wifi) atau layanan telepon seluler. Pada awal
i i i i i i i i i i

i berkembangnya e-commerce, satu-satunya media digital adalah web browser, i i i i i i i

i namun saat ini media yang lebih banyak digunakan adalah melalui aplikasi
i i i i i i i i i i

i mobile (Laudon dan Traver, 2017). E-commerce dapat diklasifikasikan


i i i i i i i

i menjadi enam jenis yaitu Business-to-Consumer (B2C), Business-to-Business


i i i l l l

l (B2B), Consumer-to-Consumer (C2C), Mobile e-commerce (m-commerce),


l l l l l

l Social e-commerce dan Local e-commerce.


l l l l

2.5.1 Business-to-Consumer (B2C)

Business-to-consumer (B2C) e-commerce adalah jenis e-commerce i i i i i

i yang paling sering dibicarakan, jenis bisnis online ini dapat menjangkau
i i i i i i i i i

i konsumen individu. E-commerce B2C mencakup pembelian barang ritel,


i i i i i i i

i perjalanan, konten online dan jenis layanan lainnya. Jenis e-commerce i i i i i i i i

i B2C ini telah berkembang secara eksponensial sejak tahun 1995 dan
i i i i i i i i i

i merupakan jenis e-commerce yang paling sering ditemui oleh konsumen. i i i i i i i i

2.5.2 Business-to-Business (B2B)

Business-to-business (B2B) e-commerce adalah jenis e-commerce i i i i i

i terbesar, berfokus pada penjualan produk ke bisnis lain. Proses transaksi


i i i i i i i i i

i e-commerce jenis B2B melibatkan perusahaan atau organisasi yang dapat i i i i i i i i

i bertindak sebagai pembeli atau penjual. Ada dua model bisnis utama
i i i i i i i i i

i untuk e-commerce B2B: (1) pasar online, termasuk distributor


i i i i i i i

i elektronik, perusahaan e-procurement, pertukaran dan aliansi industri. i i i i i i

i (2) jaringan industri swasta.


i i i

11
Universitas Bakrie

2.5.3 Consumer-to-Consumer (C2C)

Consumer-to-Consumer (C2C) e-commerce, merupakan jenis yang i i i i i

i menyediakan media bagi konsumen untuk menjual satu sama lain, i i i i i i i i

i dengan bantuan pembuat pasar online (juga disebut penyedia platform).


i i i i i i i i

i Dalam C2C e-commerce, pihak individu menjual barang atau jasanya


i i i i i i i i

i kepada individu, organisasi atau perusahaan yang berperan sebagai


i i i i i i i

i konsumen melalui Internet. i i

2.5.4 Mobile e-commerce (m-commerce)

Mobile e-commerce (m-commerce), mengacu pada penggunaan i i i i

i perangkat mobile untuk memungkinkan bertransaksi online dengan


i i i i i i

i menggunakan jaringan seluler dan nirkabel untuk menghubungkan i i i i i i

i smartphone atau tablet ke internet. i i i i

2.5.5 Social e-commerce

Social e-commerce, merupakan e-commerce yang menggunakan i i i i

i jejaring sosial dan social media. Pertumbuhan Social e-commerce


i i i i i i i

i didorong oleh sejumlah faktor, termasuk meningkatnya popularitas


i i i i i i

i sign-on sosial, notifikasi jaringan, kolaborasi alat belanja online,


i i i i i i i

i pencarian social toko virtual di 11 Facebook, Instagram, Pinterest,


i i i i i i i i

i YouTube, dan situs jejaring sosial lainnya. Social e-commerce sering


i i i i i i i i

i kali dihubungkan dengan jenis m-commerce, hal ini disebabkan karena


i i i i i i i i

i semakin banyak pengguna jaringan sosial mengakses jaringan tersebut


i i i i i i i

i melalui perangkat mobile. Proses social e-commerce melibatkan


i i i i i i

i penggunaan aplikasi mobile pengolahan pesan seperti Facebook i i i i i i

i Messenger, WhatsApp, BBM, dan lain-lain sebagai media berinteraksi


i i i i i i i

i antara penjual dengan konsumen.


i i i

2.5.6 Local e-commerce

Local e-commerce, merupakan bentuk e-commerce yang berfokus i i i i i

i untuk melibatkan konsumen berdasarkan lokasi geografis saat ini.


i i i i i i i

i Pedagang lokal menggunakan berbagai teknik pemasaran online untuk


i i i i i i i

i mendorong konsumen ke toko mereka. Local e-commerce adalah i i i i i i i

12
Universitas Bakrie

i perpaduan dari m-commerce, social e-commerce, dan local e-commerce i i i i i i i

i yang didorong oleh banyaknya minat terhadap layanan on-demand


i i i i i i i

i lokal seperti Uber, dan GOJEK. i i i i

2.6 Shopee dan Tokopedia

Shopee adalah e-commerce (jual membeli online) berbasis aplikasi


i i i i i i i

i mobile, yang tengah berkembang di Indonesia. Sebagai aplikasi mobile-


i i i i i i i i

i platform terbesar di Indonesia, Shopee menambahkan tawaran menjual


i i i i i i i

i membeli online yang menyenangkan, gratis dan terpercaya via ponsel. Dengan
i i i i i i i i i

i aplikasi Shopee mampu mendaftarkan produk jualan dan berbelanja beragam


i i i i i i i i

i penawaran menarik dengan harga termurah dan gratis ongkos kirim ke seluruh
i i i i i i i i i i

i Indonesia. Aplikasi Shopee, mampu menjual beragam produk, membeli


i i i i i i i

i beragam produk, membeli aman dengan garansi shopee, mengerti panduan


i i i i i i i i

i produk dan mengembangkan usaha. Sebagai marketplace peringkat satu


i i i i i i i

i menurut data iprice tahun 2020, Shopee berhadapan bersama dengan sejumlah
i i i i i i i i i

i kompetitor, sebut saja Tokopedia. i i i

Gambar 2.1 Survei peringkat e-commerce di Indonesia tahun 2020 (iprice.co.id)

Tokopedia adalah salah satu toko online di Indonesia dengan model pasar
l l l l l l l l l l

l dan bisnis pemasaran online. Dalam bentuk toko online, ini mempertemukan
l l l l l l l l l

l pembeli dan penjual dan memungkinkan transaksi jual beli online yang aman
l l l l l l l l l l

l dan nyaman. Bergabung dengan Tokopedia sangat mudah dan gratis. Setelah
l l l l l l l l l

l beroperasi, www.tokopedia.com telah menjadi salah satu pasar online yang


l l l l l l l l

l berkembang pesat di Indonesia, meskipun masih dalam tahap awal baik dari
l l l l l l l l l l

l segi jumlah member, jumlah toko, jumlah online aktif, maupun jumlah anggota
l l l l l l l l l l

13
Universitas Bakrie

l serta jumlah transaksi perdagangan harian. Selain memiliki pendekatan yang


l l l l l l l l

l berbeda dengan kompetitornya, Tokopedia juga telah mampu bersaing di pasar


l l l l l l l l l

l Indonesia dan Tokopedia dapat terus maju dalam persaingan bisnis e-


l l l l l l l l l

commerce. Tokopedia telah memenangkan banyak penghargaan, antara lain:


l l l l l l l

l Pada tanggal 11 Desember 2014, pada konferensi Markplus 2015 yang


l l l l l l l l l

l diadakan oleh Markplus Inc., industri e-commerce memenangkan Penghargaan


l l l l l l l

l Pemasar Terbaik 2014. Pada 12 Mei 2016, Tokopedia terpilih sebagai


l l l l l l l l l

l "Company of the Year". Industri konsumen, dikutip dari Indonesia Digital


l l l l l l l l l

l Economy Awards 2016. Dan pada tahun 2020 Tokopedia menduduki peringkat
l l l l l l l l l

l dua sebagai e-commerce di Indonesia dengan jumlah pengunjung terbanyak


l l l l l l l l

l menurut iprice. Jadi, Shopee dan Tokopedia merupakan marketplace terbesar


l l l l l l l l

l di Indonesia yang sering dikunjungi masyarakat. Kedua e-commerce tersebut


l l l l l l l l

l mempertemukan pembeli dan penjual untuk melakukan transaksi online. l l l l l l l

2.7 Populasi dan Sampel

Berdasarkan pemaparan Morissan (2012), Populasi adalah kumpulan i i i

i topik, variabel, konsep atau fenomena. Kita dapat memeriksa setiap anggota
i i i i i i i i i

i populasi untuk menentukan sifat populasi berkelanjutan. Hal senada juga


i i i i i i i i

i diungkapkan oleh Hartono (2013), Jumlah populasi yang terbatas dengan i i i i i i i i

i karakteristik tertentu tidak terbatas. Penelitian hanya dapat dilakukan dalam


i i i i i i i i

i populasi terbatas. i i

Sedangkan Sampel adalah bagian dari populasi yang ingin diteliti oleh i i i i i i i i i

i peneliti. Sugiyono (2017) menyatakan: “Sampel adalah bagian dari jumlah dan
i i i i i i i i i

i karakteristik populasi.” Oleh karena itu, sampel merupakan bagian dari i i i i i i i i

i populasi yang ada. Sampel harus menggunakan metode tertentu berdasarkan


i i i i i i i i

i pertimbangan yang ada. Sampel dilaksanakan dikarenakan peneliti mempunyai i i i i i i i

i keterbatasan di dalam membuat penelitian baik berasal dari aspek waktu, i i i i i i i i i

i tenaga, dana dan jumlah populasi yang terlalu banyak. Maka peneliti wajib
i i i i i i i i i i

i mengambil alih sampel yang terlalu representatif (dapat mewakili). Pada


i i i i i i i i

i penelitian ini manfaatkan teknik stratifed random sampling untuk memperoleh


i i i i i i i i

i sampel. Oleh sebab itu, populasi merupakan sekumpulan variabel yang punya
i i i i i i i i i

14
Universitas Bakrie

i karakteristik tertentu. Sementara itu, sampel adalah bagian dari jumlah dan sifat
i i i i i i i i i i

i dari populasi.
i

2.7.1 Stratified Random Sampling

Stratified random sampling merupakan teknik sampling yang


i i i i i i

i digunakan untuk populasi yang mempunyai anggota/unsur yang tidak


i i i i i i i

i homogen dan berstrata secara proporsional. Dalam hal ini sampel yang
i i i i i i i i i

i berstrata diolah kembali agar jumlah sampel yang didapat menjadi


i i i i i i i i

i proporsional (Sugiyono, 2014).

2.8 Pengujian Instrumen Penelitian

Untuk mengukur tingkat penggunaan dan kepercayaan alat ukur dalam


penelitian, perlu dilakukan pengujian untuk memahami bagaimana melewati
uji validitas dan uji reliabilitas oleh penguji untuk menggunakan alat ukur.

2.8.1 Uji Validitas

Validitas menunjukan derajat tampilan akurasi antara data yang


l l l l l l l

l benar-benar terjadi pada objek dan data yang dikumpulkan oleh peneliti
l l l l l l l l l

l untuk menentukan validitas suatu item, peneliti mengkorelasikan skor


l l l l l l l

l proyek dengan jumlah item-item dalam penelitian ini.


l l l l l l

2.8.2 Reliabilitas Alpha Cronbach

Realibilitas merupakan kestabilan dan konsistensi responden dalam


l l l l l l

l menjawab pertanyaan terkait komposisi pertanyaan, pertanyaan tersebut


l l l l l l

l merupakan dimensi variabel dan disusun dalam bentuk kuesioner.


l l l l l l l

l Reliabilitas digunakan untuk menguji apakah data pada waktu yang


l l l l l l l l

l berbeda serupa, dan itu diukur dengan koefisien α Cronbach. Dalam


l l l l l l l l l

l penelitian ini, metode yang digunakan untuk menguji reliabilitas


l l l l l l l

l kuesioner adalah dengan menggunakan Cronbach's alpha yang


l l l l l i

i dilakukan dengan bantuan tools SPSS versi 24.


i i i i i i

15
Universitas Bakrie

2.9 User Experience Questionnaire (UEQ)

User Experience Questionnaire adalah suatu alat ukur untuk mengevaluasi


i i i i i i i i

i pengalaman subjektif pengguna dari produk interaktif. UEQ memberikan


i i i i i i i

i performa untuk menilai dengan cepat tentang pengalaman pengguna.


i i i i i i i

i Kuesioner dirancang dalam format yang memungkinkan pengguna untuk


i i i i i i i

i langsung mengungkapkan perasaan, kesan dan sikap yang mereka alami saat
i i i i i i i i i

i menggunakan suatu produk. Menurut (Schrepp, 2017), UEQ dapat dengan


i i i i i i i i

i mudah diterapkan, menawarkan peluang untuk pengukuran pengalaman


i i i i i i

i pengguna yang andal, valid dan data yang diterima dapat melengkapi data yang
i i i i i i i i i i i

i diperoleh dengan metode evaluasi lain yang memiliki peringkat kualitas


i i i i i i i i

i subjektif. Attractiveness termasuk dalam dimensi valensi murni. Perspicuity,


i i i i i i i

i Efficiency, dan Dependability mewakili kualitas pragmatis (goals oriented) dan


i i i i i i i i

i Stimulation dan Novelty muncul sebagai perwakilan dari kualitas hedonis (non
i i i i i i i i i

i goals oriented) (Schrepp, 2017). Ini bisa dilihat struktur diagram pada gambar
i i i i i i i i i i

i di bawah.
i

Gambar 2.2 Diagram skala UEQ

16
Universitas Bakrie

Berdasarkan Gambar 2.2 terdapat enam skala untuk mengukur dengan


total 26 item dari skala tersebut sebagai berikut:

1. Attractiveness, ini adalah kesan aplikasi secara keseluruhan.


i i i i i i i

2. Efficiency, merupakan kesan pengguna manfaatkan sebuah aplikasi secara


i i i i i i i i

cepat dan efisien.


i i i

3. Perspicuity, merupakan kesan pengguna mudah mengenal sebuah aplikasi.


i i i i i i i i

4. Dependability, merupakan kesan pengguna dapat mengendalikan aplikasi.


i i i i i i i

5. Stimulation, merupakan kesan pengguna tertarik dan termotivasi dalam


i i i i i i i i

manfaatkan aplikasi.
i i

6. Novelty, merupakan kesan bersifat apakah aplikasi yang tersedia mempunyai


i i i i i i i i i

pembawaan inovatif dan kreatif dan apakah menarik perhatian untuk


i i i i i i i i i

pengguna dalam mengfungsikan aplikasi tersebut.


i i i i i

Total 26 poin pengisian kuesioner yang akan diberikan kepada responden dan
digunakan dalam mengukur tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan
aplikasi akan ditunjukan pada Gambar 2.3 dibawah ini.

17
Universitas Bakrie

Gambar 2.3 poin-poin pengisian UEQ (kuesioner)

Menurut Wulandari (2018), Instrumen penelitian yang dipakai merupakan i i i i i

i UEQ yang memuat poin-poin pertanyaan untuk mengukur user experience dari
i i i i i i i i i

i responden. UEQ terdiri dari pasangan yang saling bertolak belakang secara
i i i i i i i i i

i makna dan dapat merepresentasikan aplikasi bersama dengan skala nilai 1-7
i i i i i i i i i

i (satu sampai dengan tujuh) layaknya yang diperlihatkan pada gambar. Oleh
i i i i i i i i i

i karena itu, UEQ adalah alat untuk mengukur pengalaman subjektif pengguna
i i i i i i i i i

i yang interaktif. UEQ memberikan desain kuesioner memungkinkan pengguna


i i i i i i i

i untuk mengekspresikan perasaan, kesan, dan sikap mereka secara langsung


i i i i i i i i

18
Universitas Bakrie

i saat menggunakan produk. Aspek UEQ terdiri dari Attractiveness, Perspicuity,


i i i i i i i i

Efficiency, Dependability, Stimulation dan Novelty.


i i i i i

19
Universitas Bakrie

2.10 Tinjauan Penelitian Terdahulu

Adapun penjabaran dari tinjauan penelitian terdahulu tertampil pada Tabel 2.1 berikut:

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

Metode
No Nama Penulis i Judul Hasil Penelitian
i Perbedaan dengan Penelitian Ini i i i

i Penelitian

1 Ahmad Luthfi Teguh


i i Analisis Metode Menunjukan nilai rata-rata
i i Penulis melakukan penelitian
i i

i Adinegoro, Retno i i Pengalaman i penelitian i dari semua aspek pengujian


i i i i pada objek yang berbeda. Objek
i i i i

i Indah Rokhmawati,
i i Pengguna pada i i kuantitatif i skenario yang digunakan pada
i i i i yang diteliti yaitu dari e-
i i i i

i Hanifah Muslimah
i i Website E- i i dengan i saat pengujian terhadap
i i commerce Lazada.co.id, i

i Az-Zahra commerce Dengan i i i pendekatan i website Lazada.co.id,


i i Blibli.com dan JD.id. i i

i objektif dan
i i Blibli.com dan JD.id.
i i i Pengumpulan data pada i i

Menggunakan
i subjektif i penelitian ini menggunakan
i i

i Usability Testing
i

i cara Focus Group Discussion


i i i

i dan User
i

i (FGD). Metode pengujian


i i

i Experience
i pengguna dengan cara System
i i i

i Questionnaire
i Usability Scale (SUS).
i i

i (UEQ) i

20
Universitas Bakrie

(Studi pada i

i Lazada.co.id,
i Blibli.com dan i

i JD.id); 2018 i

2 Dinan Yulianto, i Evaluasi Buku i Metode Proses evaluasi buku berbasis


i i i Penelitian ini berbeda karena i i i

i Rudy Hartanto,
i i Interaktif Berbasis ii i penelitian i teknologi augmented reality i i i punya objek dan sektor yang
i i i i

i Paulus Insap Santosa


i i i Augmented Reality i i kuantitatif i menggunakan system i i lain dari penulis. Penelitian ini
i i i i

i Menggunakan i dengan i usability scale (SUS) dan user


i i i i i juga tidak hanya berfokus
i i i

i System Usability i i pendekatan i experience questionnaire i i dalam melakukan analisis pada


i i i

i Scale dan User


i i i deskriptif dan
i i (UEQ) berhasil dilakukan
i i i objek penelitian tetapi juga
i i i

i Experience i evaluatif i oleh 15 responden yang


i i i i mengevaluasi hasil penelitian i i

i Questionnaire; i memiliki kompetensi dalam i i i yang telah dilakukan


i i

i 2020 i menilai produk media i i i sebelumnya. Proses evaluasi i i

i pembelajaran berdasarkan i i dilakukan meliputi pengujian i i

i latar belakang atau profesi


i i i i usability dengan metode System i i i

i yaitu bidang pendidikan atau


i i i i Usability Scale (SUS). i i

i teknologi.

3 Leon Andretti
i Analisis Aplikasi i Metode Hasil penelitian menunjukkan
i i Penulis melakukan penelitiani i

21
Universitas Bakrie

i Abdillah i Mobile i penelitian i bahwa semua i i i pada sektor yang berbeda, serta
i i i i

i Transportasi i kuantitatif i tidak berdasarkan objek yang


i i i

kategori UEQ memperoleh i i

i Online i dengan i lain. Objek yang dibahas yaitu


i i i i

i skor pada area positif. Nilai


i i i i

i Menggunakan i i pendekatan i tentang transportasi online.


i i

i tertinggi diraih oleh kategori i i i

i deskriptif i Serta respondennya hanya ada


i i i

User Experience
i i "Perspicuity", sedangkan skor i i

i pada kalangan Generasi


i i

i Questionnaire pada i i terendah i

i Milenial dan Z saja. i i i

i Era Milenial dan Z;


i i i

diraih oleh kategori "Novelty".


i i i

i 2019
i Nilai benchmark aplikasi
i i

i Gojek menunjukkan bahwa


i i

i aplikasi Gojek memiliki skala


i i i

i penilaian i

yang berada pada skala "above


i i i i

i average" dan "good". i i

4 Wilda Kusnawati,
i Analisis Metode Hasil menunjukkan jika pada
i i i Penulis melakukan penelitian
i i

i Retno Indah
i i Pengalaman i penelitian i penelitian subjektif responden i i i pada objek yang berbeda. Objek
i i i i

i Rokhmawati, Aditya
i i Pengguna pada i i kuantitatif i memberikan impresi yang i i i yang diteliti yaitu dari e-
i i i i

i Rachmadi i Website E- i i dengan i cenderung positif dengan nilai commerce klikindomaret dan
i i i i i

22
Universitas Bakrie

Commerce i i pendekatan i rata-rata yang mencapai leveli i i i alfacart. Pada penelitian ini
i i i

i objektif dan
i i positif (good). Untuk
i i i akan menggunakan 2 metode
i i i

(Studi padai

i subjektif i penelitian objektif i i untuk analisis, yaitu analisis


i i i

i klikindomaret.com
i menunjukkan nilai i i secara objektif dengan
i i

i dan alfacart.com);
i

i keberhasilan yang cukup i i i melakukan pengujian secara i i

i 2018
i tinggi dari responden
i i i langsung kepada responden i i

i meskipun mereka baru i i i dengan menggunakan skenario


i i

i pertama kali mengoperasikan


i i i dan analisis secara subjektif
i i i

i website tersebut. i i i dengan menyebarkan kuesioner


i i

i kepada responden dengan


i i

i menggunakan UEQ. i

5 Raka Yuwono Ario


i i Analisis Metode Hasil dari kuesioner UEQ
i i i Penulis melakukan penelitian
i i

i Wibowo, Satrio Hadi


i i i Pengalaman i penelitian i menunjukkan aplikasi JakOne i i i pada objek dan sektor yang
i i i i

i Wijoyo, Retno Indah


i i i Pengguna Pada i i kuantitatif i Mobile memiliki nilai yang
i i i i berbeda. Sektor tersebut adalah
i i i

i Rokhmawati i Aplikasi Mobile


i i dengan i lebih unggul pada aspek
i i i i pada instansi perbankan.
i i

i Banking di i i pendekatan i percpicuity, efficiency, i i Pengujian analisis ini i i

i Indonesia i i deskriptif i dependability, stimulation. i i menggunakan dua metode yaitu i i i

23
Universitas Bakrie

Dengan i Sedangkan pada aspek i i i usability testing dan UEQ.


i i i

i Menggunakan i attractiveness dan novelty i i

i Usability Testing i i aplikasi BCA Mobile


i i

i dan User
i i memiliki nilai yang lebih
i i i

i Experience i unggul. Setelah data diolah


i i i

i Questionnaire i i dan dianalisis dapat


i i

i disimpulkan bahwa aplikasi i i

(UEQ) (Studi pada


i i

i JakOne Mobile memiliki


i i

i JakOne Mobile dan


i i

i pengalaman pengguna yang i i

i BCA Mobile);
i

i lebih baik dari aplikasi BCA


i i i i

i 2018
i Mobile.

24
Universitas Bakrie

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Kerangka Penelitian

Kerangka penelitian yang akan diterapkan pada penelitian ini dapat


dijabarkan pada bagan berikut:

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian

Pada Gambar 3.1 dapat dilihat tahapan aktivitas yang dilakukan dalam
l l l l l l l

l penelitian ini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan


l l l l l l l l

l metode kuantitatif. Berikut langkah-langkah yang dilakukan pada penelitian


l l l l l l l

ini:

25
Universitas Bakrie

a. Identifikasi masalah merupakan bagian dari proses penelitian yang


i i i i i i i i

i dapat dipahami sebagai suatu upaya untuk mendefinisikan masalah


i i i i i i i

i yang ada dan membuat permasalahan tersebut dapat diukur dan diuji.
i i i i i i i i i i

b. Studi literatur ini merupakan rangkaian kegiatan yang berkaitan


i l l l l l l l

l dengan metode pengumpulan data perpustakaan, membaca dan


l l l l l l

l mencatat serta mengelola bahan penelitian. Pencarian dilakukan


l l l l i i

i melalui website, e-journal, e-book dan penelitian sebelumnya.


i i i i i i

i Sumbernya dapat dipercaya, valid dan relevan dengan penelitian yang


i i i i i i i i

i bersangkutan.

c. Ditahap ke tiga ada pengumpulan data yang merupakan salah satu yang
i i i i i i i i i i i

i paling penting dalam melakukan penelitian. Data tersebut berisi


i i i i i i i

i tanggapan dari semua responden. Alat ukur digunakan dengan cara


i i i i i i i i

i menyebarkan kuesioner secara online melalui platform google form.


i i i i i i i

i Responden akan diminta untuk mengisi kuesioner tersebut dengan


i i i i i i i

i memberi penilaian berdasarkan dua puluh enam poin dari pertanyaan


i i i i i i i i

i UEQ.

d. Kemudian di tahap ini ada tahap pengujian data yang didapat


berdasarkan jawaban responden yang telah mengisi kuesioner.
Pengujian data ini berupa uji validitas dan uji reliabilitas. Pengujian
ini penting guna mengetahui layak tidaknya data supaya bisa
dilanjutkan ketahap penelitian berikutnya untuk dimasukan ke dalam
tools yang sudah ditentukan.

e. Pengolahan data ini merupakan hasil jawaban yang didapat dari


responden kemudian dilakukan transformasi data guna menganalisis
nilai pada masing-masing aplikasi.

f. Ditahap ini, melakukan analisis pengukuran menggunakan UEQ Data


l l l l l l

l Analysis Tools yang dapat di-download pada website resmi www.ueq-


l l l l l l l l

online.org. Disitu dapat mengetahui tingkat Attractiveness, Efficiency,


l l l l l l

l Perspicuity, Dependability, Stimulation dan Novelty dari kedua


l l l l

aplikasi tersebut. Lalu, hasil analisis tersebut akan diambil

26
Universitas Bakrie

kesimpulan dan sarannya. Kesimpulan tersebut akan mendeskripsikan


bagaimana cara memperoleh hasil dari penelitian tersebut dan
kesimpulan tersebut diharapkan dapat memberikan saran serta
pendapat bagi pengguna aplikasi Shopee dan Tokopedia agar dapat
menggunakan aplikasi dengan lebih baik. Selain itu, rekomendasi
atau saran dari penelitian ini bisa bermanfaat untuk penelitian
selanjutnya.

g. Pada tahap akhir ada pembuatan laporan pada penelitian. Pembuatan


laporan penelitian merupakan proses menyusun hasil penelitian ke
dalam bentuk yang lebih terstruktur yang dapat dipahami oleh
pembaca. Laporan penelitian memuat semua kegiatan penelitian yang
telah dilakukan dan hasil dari penelitian.

3.2 Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Penelitian dilakukan


melalui studi literatur, observasi dan kuesioner. Metode tersebut digunakan
secara sinergis untuk mendeskripsikan semua fakta terkait pengalaman
penggunaan aplikasi Shopee dan Tokopedia.

3.3 Lokasi dan Jadwal Penelitian

3.3.1 Lokasi Penelitian

Aplikasi Shopee dan Tokopedia merupakan aplikasi belanja


online yang banyak digunakan masyarakat. Aplikasi tersebut digunakan
masyarakat yang tidak ingin bepergian keluar rumah dan guna
menghindari penyebaran covid-19 saat ini. Lokasi penelitian ini
dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara daring dengan
memanfaatkan platform google form dengan cakupan ke seluruh
Indonesia.

27
Universitas Bakrie

3.3.2 Jadwal Penelitian

Dalam penelitian ini penulis mengelola semua kegiatan dalam


i i i i i i i

i suatu jadwal penelitian yang berlangsung selama kurang lebih empat


i i i i i i i i

i bulan terhitung dari bulan April 2021 sampai dengan Juli 2021.
i i i i i i i i i

3.4 Sumber Data

Dalam penulisan laporan ini, penulis menggunakan beberapa jenis data


dalam pengumpulan data antara lain:

a. Data Primer

Data primer adalah data yang dikumpulkan melalui pihak pertama,


i i i i i i i i

i biasanya dapat melalui kuesioner, jejak dan lain-lain (Suharsimi


i i i i i i i

i Arikunto, 2013). Dapat disimpulkan bahwa sumber data primer


i i i i i i i

i biasanya adalah sumber data yang menyediakan data langsung dari


i i i i i i i i

i pengumpul data pertama melalui kuesioner.


i i i i

b. Data Sekunder

Data yang dikumpulkan dari tangan kedua atau dari sumber-


i i i i i i i i

sumber lain yang telah tersedia sebelum penelitian dilakukan (Ulber


i i i i i i i i

i Silalahi, 2012). Data diperoleh secara tidak langsung atau melalui


i i i i i i i i

i sumber lain (yaitu melalui jurnal penelitian lain) yang tersedia


i i i i i i i i

i sebelum penulis melakukan penelitian.


i i i

c. Populasi penelitian

Populasi adalah keseluruhan kuantitas yang terdiri atas objek atau


l l l l l l l l

l subjek yang mempunyai karakteristik dan mutu tertentu yang


l l l l l l l

l ditetapkan oleh peneliti untuk diteliti yang kemudian ditarik


l l l l l l l

l kesimpulannya (Sujarweni dan Utami, 2019). Penelitian ini


mengambil sumber dari beberapa pengguna aplikasi Shopee dan
Tokopedia tanpa adanya batasan usia (semua kalangan). Penyebaran
kuesioner dilakukan secara daring dengan cakupan ke seluruh
Indonesia. Penulis menggunakan platform google form untuk
mengumpul data yang diterima dari responden. Populasi yang akan

28
Universitas Bakrie

digunakan berjumlah 60 responden. Populasi tersebut atas dasar


jumlah responden yang diobservasi dan telah mengisi kuesioner
secara online.

d. Sampel penelitian

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki


l l l l l l l l

l oleh populasi tersebut. Pengukuran sampel merupakan suatu langkah


l l l l l l l

l untuk l menentukan l besarnya l sampel l yang l diambil l dalam


l melaksanakan penelitian suatu objek. Untuk menentukan besarnya
l l l l l l

l sampel bisa dilakukan dengan statistik atau berdasarkan estimasi


l l l l l l l

l penelitian. Pengambilan sampel ini harus dilakukan sedemikian rupa


l l l l l l l

l sehingga diperoleh sampel yang benarbenar dapat berfungsi atau


l l l l l l l

l dapat menggambarkan keadaaan populasi yang sebenarnya, dengan


l l l l l l

l istilah lain harus representatif atau mewakili (Sugiyono, 2016).


l l l l l

Populasi yang diketahui sebanyak 60 orang atas dasar hasil


observasi. Oleh karena itu untuk menentukan sample penelitian,
digunakan rumus slovin sebagai berikut.

𝑛 = 𝑁
1 + 𝑁𝑒2

Gambar 3.2 Rumus Slovin

Keterangan :

n = Ukuran sampel

N = Ukuran populasi

e = Tingkat kesalahan dalam memilih anggota sampel yang ditolelir


sebesar 5%

𝑛 = 60

29
Universitas Bakrie

1 + 60(0,0025)

𝑛 = 60
1,15

= 52,17

Dari perhitungan sampel tersebut, dapat dilihat jumlah yang


didapat yaitu 52,17 dan akan dibulatkan menjadi 52. Dengan
demikian sampel minimal yang harus diambil berjumlah 52
responden.

3.5 Teknik Pengumpulan Data

Dalam penulisan laporan ini, penulis menggunakan beberapa teknik


pengumpulan data, diantaranya:

3.5.1 Studi Literatur

Melakukan penelitian literatur tentang teori dan konsep yang


berkaitan dengan penelitian ini, seperti teori pengalaman pengguna dan
metode UEQ. Pencarian dilakukan melalui website, e-journal, e-book,
penelitian sebelumnya. Sumbernya dapat dipercaya, valid dan relevan
dengan penelitian yang bersangkutan.

3.5.2 Observasi

Teknik ini bertujuan untuk dapat secara langsung dan tidak


langsung menganalisis dan mencari data untuk menemukan kendala
dalam objek penelitian ini. Metode ini sangat cocok untuk menemukan
banyak objek dengan masalah yang sama dari sudut pandang pengguna
aplikasi.

30
Universitas Bakrie

3.5.3 Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang menjawab


i i i i i i

i pertanyaan-pertanyaan ini dengan menyediakan serangkaian pertanyaan i i i i i

i atau pernyataan tertulis kepada responden. Penyebaran kuesioner


i i i i i i

i dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling.


i i i i i i

Dalam penelitian ini, metode User Experience Questionnaire


i i i i i i

i (UEQ) digunakan untuk mengukur kepuasan pengguna aplikasi Shopee


i i i i i i i

i dan Tokopedia. UEQ mencakup enam aspek, dengan total 26 pertanyaan.


i i i i i i i i i

i Setiap aspek bahasa Indonesia, yaitu: daya tarik, kejelasan, efisiensi,


i i i i i i i i

i akurasi, kegembiraan dan kebaruan. Setiap poin pertanyaan UEQ disertai


i i i i i i i i

i dengan istilah dengan arti yang berlawanan (misalnya: kreatif dan


i i i i i i i i

i monoton). Rasio nilai setiap poin pada UEQ berkisar antara 1 (satu)
i i i i i i i i i i

i hingga 7 (tujuh). Lingkaran di antara dua kata yang berlawanan


i i i i i i i i i

i menunjukkan gradien kontras, seperti yang ditunjukkan pada Gambar


i i i i i i

3.3.

Gambar 3.3 Contoh pengisian kuesioner UEQ

Pada Gambar 3.3 menunjukkan bahwa responden menganggap


aplikasi lebih kreatif daripada monoton. UEQ telah dite rjemahkan ke
dalam berbagai bahasa, salah satunya bahasa Indonesia. UEQ versi
bahasa Indonesia akan ditunjukkan pada Gambar 3.4 berikut ini.

31
Universitas Bakrie

Setiap pengisian kuesioner UEQ terdiri dari maksud penilaian


baik dan buruknya suatu aplikasi yang diacak. Dengan diterjemahkan
ke bahasa Indonesia ini berguna agar dipahami oleh responden
mengingat cakupan responden hanya berada pada wilayah Negara
Indonesia. Dalam setiap aspek, separuh dimulai dengan pernyataan baik
dan separuh dimulai dengan yang buruk. Setiap poin pada UEQ
berkisar dari 1 (satu) hingga 7 (tujuh), kemudian diubah menjadi
rentang nilai dari -3 hingga +3, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
3.5 dan Gambar 3.6.

32
Universitas Bakrie

Gambar 3.5 Transformasi nilai UEQ (istilah dari kata positif ke negatif)

Gambar 3.6 Transformasi nilai UEQ (istilah dari kata negatif ke positif)

Perhitungan keseluruhan hasil kuesioner UEQ akan dilakukan dengan


menggunakan alat analisis data dengan file excell yang bisa di-download dari
situs resmi www.ueq-online.org.

3.6 Pengujian Data

Pengujian data ini dikerjakan setelah semua data terkumpul dari


responden yang telah mengisi kuesioner. Keakuratan kuesioner yang
dikumpulkan harus diverifikasi agar dapat digunakan dengan andal dalam
penelitian ini. Kuesioner diuji menggunakan SPSS versi 24 serta diuji
validitas dan reliabilitas datanya.

3.6.1 Pengujian Validitas

Pengujian ini dikerjakan guna mengetahui kemampuan dari setiap


pernyataan dalam kuesioner yang kemudian dibagikan kepada
responden untuk mengetahui valid atau tidaknya instrumen pengujian.
i i i i i i i

i Pegujian validitas pada penelitian ini memakai teknik korelasi Pearson


i i i i i i i i

i Product Moment dengan mengkorelasikannya bersama tiap-tiap skor.


i i i i i i

i Angka-angka relevan yang diperoleh secara statistik harus dibandingkan


i i i i i i i

i dengan angka-angka pada tabel yang relevan dan tingkat signifikansi


i i i i i i i i

nilai r adalah 5%. Jika r > r tabel, berarti data tersebut signifikan
(valid). Berikut rumus uji validitas ditunjukan pada gambar dibawah.

33
Universitas Bakrie

(∑X𝑌)−(∑𝑥∑𝑌)
𝑟=
√[𝑁∑ 𝑥2−(∑𝑥)2][𝑁∑𝑌2−(∑𝑌)2]

Gambar 3.7 Rumus Uji Validitas

Keterangan:
𝑟𝑥𝑦 = Koefisien Korelasi N = Banyaknya Sampel
∑ 𝑥 = Jumlah skor keseluruhan untuk item pertanyaan variabel X
∑ 𝑦 = Jumlah skor keseluruhan untuk item pertanyaan variabel Y

3.6.2 Pengujian Reliabilitas

Uji reliabilitas adalah sejauh mana hasil pengukuran dengan objek


i i i i i i i i

i yang sama mengarah pada data yang sama. Pengujian reliabilitas


i i i i i i i i

i dilakukan secara bersama-sama untuk semua deklarasi (Sugiyono, 2017).


i i i i i

Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah kuesioner


mempunyai konsistensi untuk memeriksa konsistensi kuesioner ketika
pengukuran dengan kuesioner dilakukan berulang kali. Kuesiner dapat
dikatakan konsisten atau reliabel jika nilai alpha lebih dari 0.6. Berikut
rumus pengujian realbilitas dibawah ini.

Gambar 3.8 Rumus Uji Reliabilitas

Keterangan:
r11 = Nilai reliabilitas
∑Si = Jumlah varians skor tiap-tiap item
St = Varians total
K = Jumlah item

34
Universitas Bakrie

3.7 Komposisi Penggunaan Kuesioner

Kuesioner yang digunakan pada penelitian untuk disebarkan kepada


responden mengacu pada enam variabel berdasarkan skala pada UEQ yaitu
Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation dan
Novelty. Berikut ini merupakan tabel yang menunjukan pertanyaan yang
terdapat pada kuesioner yang digunakan untuk penelitian.

Tabel 3.1 Pertanyaan pada kuesioner

Variabel Item Kode Item


l

Attractiveness Menyusahkan Menyenangkan ATT 1 l

Baik Buruk ATT 2 l

Tidak Disukai
l Menggembirakan ATT 3 l

Tidak Nyaman ATT 4 l

l Nyaman

Atraktif Tidak Atraktif


l ATT 5 l

Ramah l Tidak Ramah


l l ATT 6 l

Pengguna Pengguna

Perspicuity Tak Dapat


l l Dapat Dipahami
l PER 1 l

Dipahami

Mudah l Sulit Dipelajari


l PER 2 l

Dipelajari

Rumit Sederhana PER 3 l

Jelas Membingungkan PER 4 l

Efficiency Cepat Lambat EFF 1 l

Tidak Efisien
l Efisien EFF 2 l

35
Universitas Bakrie

Tidak Praktis
l Praktis EFF 3 l

Terorganisasi Berantakan EFF 4 l

Dependability Tidak dapat


l l Dapat diprediksi
l DEP 1 l

diprediksi

Menghalangi Mendukung DEP 2 l

Aman Tidak aman


l DEP 3 l

Memenuhi l Tidak memenuhi


l DEP 4 l

ekspektasi ekspektasi

Stimulation Bermanfaat Kurang l STI 1


l

Bermanfaat

Membosankan Mengasyikkan STI 2


l

Tidak Menarik STI 3


l

l Menarik

Memotivasi Tidak STI 4


l

l Memotivasi

Novelty Kreatif Monoton NVT 1 l

Berdaya Cipta
l Konvensional NVT 2 l

Lazim Terdepan NVT 3 l

Konservatif Inovatif NVT 4 l

36
Universitas Bakrie

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Gambaran Umum Responden


Responden pada penelitian ini merupakan user yang telah menggunakan
i i i i i i i i

i aplikasi Shopee dan Tokopedia. Berusia 18-26 Tahun dan berlokasi di


i i i i i i i i i

i Indonesia. Pengumpulan data ini dilakukan dengan cara menyebarkan


i i i i i i i

i kuesioner secara online menggunakan platform google form yang bisa diakses
i i i i i i i i i

i oleh i setiap i responden i dengan link


i i yaitu,
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScfOId6TgmzpZdJUHLUu_pLd
N3L7Yr6BHonnw8wAOLG6kwRGg/viewform?usp=sf_link. Link tersebut
yang telah disebarkan melalui sosial media ke seluruh wilayah di Indonesia.

Jumlah data responden yang diambil dengan jumlah 60 total responden,


ini berdasarkan pada persyaratan minimum yang dijelaskan dalam Bab III
yaitu 52 responden. Jumlah orang yang mengisi kuesioner melebihi
persyaratan minimal agar dapat memenuhi syarat untuk melanjutkan
penelitian.

4.2 Karakteristik Responden


Karakteristik responden adalah bagian dari kuesioner ini yang
merupakan pertanyaan terbuka tentang orang yang diberikan pertanyaan.
Pertanyaan meliputi demografi, jenis kelamin responden dan usia responden
sebagai user dari aplikasi Shopee dan Tokopedia.

4.2.1 Demografi
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Demografi Responden

DEMOGRAFI
Valid Cumulative
Frequency Percent
Percent Percent
Jabodetabek 39 75,0 75,0 75,0
Jawa Barat 3 5,8 5,8 80,8
Jawa Tengah 4 7,7 7,7 88,5
Valid
Jawa Timur 3 5,8 5,8 94,2
Kalimantan 2 3,8 3,8 98,1
Sulawesi 1 1,9 1,9 100,0

37
Universitas Bakrie

Total 52 100,0 100,0

Berdasarkan tabel yang dapat dilihat diatas, lokasi responden


yang paling dominan berasal dari daerah Jabodetabek berjumlah 39
orang dengan persentase 75%. Kemudian yang terbanyak kedua yaitu
Jawa Tengah dengan jumlah 4 orang dengan persentase 8%. Kemudia
yang terbanyak ketiga ada Jawa Barat dan Jawa Timur berjumlah
masing-masing 3 orang dengan persentase 5%. Lalu, ada Kalimantan
dengan jumlah responden 2 orang dengan persentase 4%. Responden
yang paling sedikit berasal dari Sulawesi berjumlah 1 orang saja dengan
persentase 2%.

4.2.2 Jenis Kelamin


Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin Responden

JENIS KELAMIN
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent

lak-laki 24 46,2 46,2 46,2

Valid perempuan 28 53,8 53,8 100,0

Total 52 100,0 100,0

Tabel diatas memperlihatkan bahwa perbandingan antara


responden laki-laki dan perempuan tidak begitu signifikan. Jumlah
responden laki-laki mencapai 24 orang atau 46% dari total 52 orang,
dan jumlah responden perempuan sedikit lebih besar yaitu 28 orang
atau 54% dari total 52 orang.

4.2.3 Umur
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Umur Responden
UMUR
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent

16-20 4 7,7 7,7 7,7


21-25 46 88,5 88,5 96,2
Valid
26-30 2 3,8 3,8 100,0
Total 52 100,0 100,0

38
Universitas Bakrie

Tabel diatas menunjukan perbandingan responden yaitu usia 21-


25 Tahun merupakan yang paling banyak dengan jumlah 46 orang
dengan presentase 88%. Untuk usia 16-20 Tahun ada 4 orang dengan
presentasi 8%. Sementara itu untuk usia 26-30 jumlahnya paling sedikit
yaitu 2 orang dengan presentase 4%.

4.3 Hasil Pegujian Data


Pengujian data dilakukan setelah semua data terkumpul dari responden
yang mengisi kuesioner. Kebenaran kuesioner yang dikumpulkan harus
diperiksa agar dapat digunakan dengan andal dalam penelitian ini. Kuesioner
diuji dengan menggunakan alat analisis data SPSS v.24 serta diuji validitas
dan reliabilitasnya.

4.3.1 Hasil Uji Validitas


Uji validitas merupakan pengujian untuk mengetahui sejauh mana
kemampuan alat ukur yang digunakan ditampilkan dalam kuesioner dan
apakah alat ukur tersebut memiliki ketelitian atau kepresisian sehingga
dapat dipastikan bahwa penelitian tersebut efektif. Pengujian dilakukan
dengan enam variabel yaitu Attractiveness, Perspicuity, Efficiency,
Dependability, Stimulation dan Novelty berdasarkan total keseluruhan
pertanyaan yang berjumlah 26 pertanyaan. Pengujian validitas ini
dikkerjakan menggunakan kolerasi Bivariate Pearson (Pearson Product
Moment) dengan SPSS24. Penelitian ini memakai r-tabel dengan
tingkat keyakinan 95% dan signifikannya 5%. Berdasarkan jumlah
responden dengan banyak 52 orang didapatkan nilai r-tabel sebesar
0,273.

Tabel 4.4 Hasil Uji Validitas Aplikasi Shopee

Correlation
Variabel r-Tabel Keterangan
Pearson
ATT1 0.764 0,273 VALID
ATT2 0.818 0,273 VALID
ATT3 0.679 0,273 VALID
ATT4 0.588 0,273 VALID

39
Universitas Bakrie

ATT5 0.830 0,273 VALID


ATT6 0.782 0,273 VALID
PER1 0.668 0,273 VALID
PER2 0.814 0,273 VALID
PER3 0.670 0,273 VALID
PER4 0.832 0,273 VALID
EFF1 0.686 0,273 VALID
EFF2 0.784 0,273 VALID
EFF3 0.802 0,273 VALID
EFF4 0.816 0,273 VALID
DEP1 0.514 0,273 VALID
DEP2 0.722 0,273 VALID
DEP3 0.737 0,273 VALID
DEP4 0.773 0,273 VALID
STI1 0.841 0,273 VALID
STI2 0.779 0,273 VALID
STI3 0.658 0,273 VALID
STI4 0.697 0,273 VALID
NVT1 0.774 0,273 VALID
NVT2 0.719 0,273 VALID
NVT3 0.585 0,273 VALID
NVT4 0.819 0,273 VALID
Sumber:Diolah berdasarkan dataprimer menggunakan SPSS v.24

Tabel 4.5 Hasil Uji Validitas Aplikasi Tokopedia

Correlation
Variabel r-Tabel Keterangan
Pearson
ATT1 0.855 0,273 VALID
ATT2 0.840 0,273 VALID
ATT3 0.870 0,273 VALID
ATT4 0.862 0,273 VALID
ATT5 0.886 0,273 VALID

40
Universitas Bakrie

ATT6 0.914 0,273 VALID


PER1 0.617 0,273 VALID
PER2 0.776 0,273 VALID
PER3 0.762 0,273 VALID
PER4 0.834 0,273 VALID
EFF1 0.736 0,273 VALID
EFF2 0.803 0,273 VALID
EFF3 0.722 0,273 VALID
EFF4 0.900 0,273 VALID
DEP1 0.776 0,273 VALID
DEP2 0.767 0,273 VALID
DEP3 0.809 0,273 VALID
DEP4 0.893 0,273 VALID
STI1 0.870 0,273 VALID
STI2 0.878 0,273 VALID
STI3 0.889 0,273 VALID
STI4 0.866 0,273 VALID
NVT1 0.866 0,273 VALID
NVT2 0.839 0,273 VALID
NVT3 0.726 0,273 VALID
NVT4 0.827 0,273 VALID
Sumber:Diolah berdasarkan dataprimer menggunakan SPSS v.24

Berdasarkan Tabel 4.3 dan Tabel 4.4, nilai signifikansi hasil uji
validitas dari aplikasi Shopee dan Tokopedia dengan memakai
Bivariate yaitu > 0,05 (5%). Berarti semua indikator yang digunakan
dalam penelitian ini adalah valid.

4.3.2 Hasil Uji Reliabilitas


Uji reliabilitas merupakan indikator untuk menunjukkan tingkat
hasil pengukuran yang konsisten, sehingga konsep yang diukur dapat
diimplementasikan. Dengan menggunakan metode Cronbach Alpha,

41
Universitas Bakrie

dilakukan uji reliabilitas pada setiap variabel penelitian pada aplikasi


Shopee dan Tokopedia. Untuk memenuhi syarat, apabila Alpha lebih
besar dari 0,6 maka kuesioner dapat dikatakan reliabel.

Tabel 4.6 Hasil Uji Realibiltas Aplikasi Shopee


Variabel r-Hitung r-Tabel Keterangan

Attractiveness 0,839 0,60 Reliabel

Perspicuity 0,735 0,60 Reliabel

Efficiency 0,747 0,60 Reliabel

Dependability 0,624 0,60 Reliabel

Stimulation 0,729 0,60 Reliabel

Novelty 0,686 0,60 Reliabel

Sumber:Diolah berdasarkan dataprimer menggunakan SPSS v.24

Tabel 4.7 Hasil Uji Realibiltas Aplikasi Tokopedia


Variabel r-Hitung r-Tabel Keterangan

Attractiveness 0,934 0,60 Reliabel

Perspicuity 0,722 0,60 Reliabel

Efficiency 0,802 0,60 Reliabel

42
Universitas Bakrie

Dependability 0,825 0,60 Reliabel

Stimulation 0,897 0,60 Reliabel

Novelty 0,829 0,60 Reliabel

Sumber:Diolah berdasarkan dataprimer menggunakan SPSS v.24

Berdasarkan Tabel 4.5 dan Tabel 4.6, hasil uji reliabilitas aplikasi
Shopee dan Tokopedia menggunakan metode Cronbach Alpha semua
variabel > 0,6. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel yang
digunakan dalam penelitian ini memenuhi syarat yang reliabel.

4.4 Hasil Pengolahan Data Menggunakan UEQ Data Anlalysis Tools


Pengukuruan analisis UX menggunakan metode UEQ ini dilakukan
dengan durasi 4 minggu. Untuk melakukan analisis ini perlu mendapatkan
jawaban responden yang telah mengisi kuesioner. Kuesioner tersebut
disebarkan di media sosial dengan menggunakan platform google form.

4.4.1 Distribusi Jawaban Responden


Menurut kumpulan kuesioner penulis berjumlah sekitar 52
responden. Berikut Merupakan distribusi yang disesuaikan dari 52
jawaban dalam skala -3 sampai 3 (-3 berarti nilai minimum dan 3
berarti nilai maksimum). Dari masing-masing tanggapan setiap
responden terhadap pertanyaan kuesioner dapat dilihat pada Tabel 4.7
berikut.

Tabel 4.8 Distribusi Jawaban Responden (Aplikasi Shopee)

No Item -3 -2 -1 0 1 2 3 Skala
Menyusahkan/Menyenang
0 0 1 5 5 19 22 Attractiveness
1 kan
Tak dapat dipahami/
0 1 2 6 6 17 20 Perspicuity
2 Dapat dipahami

43
Universitas Bakrie

3 Kreatif/monoton 3 5 3 14 5 16 6 Novelty
Mudah dipelajari/
1 6 8 3 4 19 11 Perspicuity
4 Sulit dipelajari
Bermanfaat/Kurang
2 4 6 11 7 14 8
5 bermanfaat Stimulation
Membosankan/Mengasyik
0 0 5 3 16 14 14
6 kan Stimulation
7 Tidak menarik/Menarik 0 0 0 10 10 22 10 Stimulation
Tak dapat diprediksi/
0 1 1 9 15 19 7 Dependability
8 Dapat diprediksi
9 Cepat/Lambat 1 4 2 9 11 20 5 Efficiency
Berdaya
2 8 2 12 13 11 4 Novelty
10 cipta/Konvensional
11 Menghalangi/Mendukung 0 0 0 8 6 27 11 Dependability
12 Baik/Buruk 1 2 0 7 7 22 13 Attractiveness
13 Rumit/Sederhana 0 0 6 6 4 23 13 Perspicuity
Tidak
0 1 0 7 8 26 10 Attractiveness
14 disukai/Menggembirakan
15 Lazim/terdepan 1 1 1 9 13 21 6 Novelty
16 Tidak nyaman/Nyaman 0 0 1 6 14 22 9 Attractiveness
17 Aman/Tidak aman 1 0 4 11 9 19 8 Dependability
Memotivasi/Tidak
1 1 2 12 13 19 4
18 memotivasi Stimulation
Memenuhi ekspektasi/
Tidak memenuhi 1 0 3 9 11 20 8 Dependability
19 ekspektasi
20 Tidak efisien/Efisien 0 0 0 8 11 19 14 Efficiency
21 Jelas/Membingungkan 1 0 6 5 12 15 13 Perspicuity
22 Tidak praktis/Praktis 0 0 0 9 12 16 15 Efficiency
23 Terorganisasi/Berantakan 2 3 9 9 8 12 9 Efficiency
24 Atraktif/Tidak atraktif 2 2 3 7 8 19 11 Attractiveness
Ramah pengguna/
1 2 1 8 10 17 13 Attractiveness
25 Tidak ramah pengguna
26 Konservatif/Inovatif 0 1 0 11 10 18 12 Novelty

Tabel 4.9 Distribusi Jawaban Responden (Aplikasi Tokopedia)

No Item -3 -2 -1 0 1 2 3 Skala
Menyusahkan/Menyenang 0 1 2 2 8 19 20 Attractiveness
1 kan
Tak dapat dipahami/ 1 4 1 2 10 16 18 Perspicuity
2 Dapat dipahami

44
Universitas Bakrie

0 3 5 9 5 20 10 Novelty
3 Kreatif/monoton
Mudah dipelajari/ 0 2 4 4 8 20 14 Perspicuity
4 Sulit dipelajari
Bermanfaat/Kurang 1 3 2 3 12 19 12
5 bermanfaat Stimulation
Membosankan/Mengasyik 0 2 2 5 10 16 17
6 kan Stimulation
1 0 1 6 11 17 16
7 Tidak menarik/Menarik Stimulation
Tak dapat diprediksi/ 0 1 2 8 6 24 11 Dependability
8 Dapat diprediksi
0 2 3 5 9 16 17 Efficiency
9 Cepat/Lambat
Berdaya 0 4 3 8 7 20 10 Novelty
10 cipta/Konvensional
0 1 0 5 11 16 19 Dependability
11 Menghalangi/Mendukung
0 1 6 4 8 20 13 Attractiveness
12 Baik/Buruk
0 0 2 7 8 21 14 Perspicuity
13 Rumit/Sederhana
Tidak 0 2 2 4 9 17 18 Attractiveness
14 disukai/Menggembirakan
1 2 0 8 12 16 13 Novelty
15 Lazim/terdepan
1 1 2 4 12 21 11 Attractiveness
16 Tidak nyaman/Nyaman
1 1 4 11 5 18 12 Dependability
17 Aman/Tidak aman
Memotivasi/Tidak 0 3 3 11 8 19 8
18 memotivasi Stimulation
Memenuhi ekspektasi/
Tidak memenuhi 0 1 5 7 4 25 10 Dependability
19 ekspektasi
1 1 1 5 7 21 16 Efficiency
20 Tidak efisien/Efisien
0 3 5 4 7 17 16 Perspicuity
21 Jelas/Membingungkan
1 0 2 5 8 19 17 Efficiency
22 Tidak praktis/Praktis
0 3 4 8 4 15 18 Efficiency
23 Terorganisasi/Berantakan
1 2 6 7 5 13 18 Attractiveness
24 Atraktif/Tidak atraktif
Ramah pengguna/ 1 2 3 7 6 17 16 Attractiveness
25 Tidak ramah pengguna
0 0 2 8 10 12 20 Novelty
26 Konservatif/Inovatif

4.4.2 Hasil Rata-Rata Skala UEQ

45
Universitas Bakrie

Berikut ini adalah hasil rata-rata semua pertanyaan yang


diklasifikasikan menurut masing-masing skala. Nilai antara -0,8 dan 0,8
mewakili evaluasi yang kurang lebih netral dari skala yang sesuai, nilai
> 0,8 mewakili evaluasi yang baik dan nilai < -0,8 mewakili evaluasi
yang buruk. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi
Shopee dan Tokopedia memiliki hasil evaluasi yang baik berdasarkan
enam skala UEQ yang bisa dilihat pada Tabel 4.1 dan Tabel 4.2
dibawah.

Tabel 4.10 Hasil rata-rata berdasarkan skala UEQ (Aplikasi Shopee)

Skala UEQ (Mean)


Attractiveness 1,615
Perspicuity 1,457
Efficiency 1,303
Dependability 1,428
Stimulation 1,250
Novelty 0,976

Tabel 4.11 Hasil rata-rata berdasarkan skala UEQ (Aplikasi Tokopedia)

Skala UEQ (Mean)


Attractiveness 1,609
Perspicuity 1,606
Efficiency 1,663
Dependability 1,567
Stimulation 1,500
Novelty 1,433

4.5 Pembahasan
Dalam meraih informasi yang lebih baik mengenai kualitas suatu
i i i i i i i i

i aplikasi, perlu membandingkan pengalaman pengguna aplikasi yang diukur


i i i i i i i

i dengan hasil aplikasi mapan lainnya. Dalam alat analisis data UEQ, uji
i i i i i i i i i i

i benchmark juga dapat dilakukan dengan membandingkan nilai setiap aspek


i i i i i i i i

i dengan kumpulan data. Benchmark ini dapat menggambarkan kualitas relatif


i i i i i i i i

i aplikasi Shopee dan Tokopedia. Dalam UEQ Analysis Data Tools (versi 9),
i i i i i i i i i i

i hasil benchmark dibagi menjadi lima kategori yaitu Excellent, Good, Above
i i i i i i i i i

i Average, Below Average dan Bad. Nilai setiap kategori dalam UEQ Analysis
i i i i i i i i i i

i Data Tools dapat dilihat pada tabel dibawah ini.


i i i i i i i

46
Universitas Bakrie

Tabel 4.12 Kategori nilai pada aspek UEQ

Skala Keterangan

Excellent Good Above Below Bad

Average Average

Attractiveness >1,86 >1,6 >1,19 >0,7 <0,7

Perspicuity >2,03 >1,77 >1,25 >0,75 <0.75

Efficiency >1,9 >1,5 >1,06 >0,6 >0,6

Dependability >1,7 >1,47 >1,15 >0,78 >0,78

Stimulation >1,7 >1,35 >1 >0,5 >0,5

Novelty >1,61 >1,14 >0,75 >0,25 >0,25

4.5.1 Hasil Benchmark UEQ Aplikasi Shopee dan Tokopedia


Hasil benchmark user experience pada aplikasi Shopee dan
Tokopedia serta benchmark ditunjukkan pada Gambar 4.1 dan Gambar
4.2 dibawah ini.
2,50
2,00
1,50 Excellent
1,00
Good
0,50
Above Average
0,00
-0,50 Below Average
-1,00 Bad
Mean

Gambar 4.1 Hasil benchmark aplikasi Shopee

Bedasarkan gambar diatas, hasil aspek Attractiveness mendapatkan nilai


rata-rata 1,62 sehingga dapat dikatakan dalam kategori Good. Kemudian
untuk aspek Perspicuity nilai rata-ratanya berada di angka 1,46 dan

47
Universitas Bakrie

dikategorikan Above Average. Lalu pada aspek Efficiency, aplikasi ini meraih
nilai 1,30 dan masuk kategori Above Average. Selanjutnya untuk aspek
Dependability mendapatkan nilai rata-rata 1,43 sehingga masuk kategori
Above Average. Kemudian ada aspek Stimulation dengan nilai rata-rata 1,25
berada pada kategori Above Average. Dan yang terakhir merupakan aspek
Novelty dengan nilai rata-rata 0,98 dan kategorinya Above Average.

2,50
2,00
1,50 Excellent
1,00
Good
0,50
Above Average
0,00
Below Average
-0,50
-1,00 Bad
Mean

Gambar 4.2 Hasil benchmark aplikasi Tokopedia

Gambar diatas menunjukan hasil enam skala UEQ pada aplikasi


Tokopedia. Berdasarkan hasil yang dapat dilihat, aspek Attractiveness
mendapatkan nilai rata-rata 1,61 dengan kategori Good. Selanjutnya ada
aspek Perspicuity dengan nilai rata-rata 1,61 dan dikategorikan Above
Average. Lalu dalam aspek Efficiency, aplikasi ini meraih angka rata-rata 1,66
sehingga dikategorikan Good. Kemudian ada aspek Dependability dengan
nilai rata-ratanya berada di angka 1,57 dan masuk kategori Good. Untuk
aspek Stimulation mendapatkan angka 1,50 dikategorikan Good. Dan aspek
yang terakhir yaitu Novelty meraih nilai rata-rata 1,43 sehingga masuk
kategori Good

4.6 Hasil Analisis Perbandingan UX Aplikasi Mobile Shopee Dan Tokopedia


Menggunakan Metode UEQ

48
Universitas Bakrie

Hasil perbadingan kedua aplikasi dengan menggunakan metode UEQ


dalam penelitian ini akan ditunjukan pada gambar dibawah.

Shopee Tokopedia

1,62 1,61 1,61 1,66


1,57
1,46 1,5
1,43 1,43
1,3 1,25

0,98

Attractiveness Perspicuity Efficiency Dependability Stimulation Novelty

Gambar 4.3 Hasil perbandingan benchmark aplikasi Shopee & Tokopedia

Berdasarkan hasil perbandingan benchmark yang dapat dilihat pada


gambar diatas, dapat diketahui bahwa tingkat Attractiveness pada aplikasi
Shopee sedikit lebih unggul dibandingan Tokopedia dengan selisih angka
0,01. Untuk tingkat Perspicuity, Tokopedia lebih mengguli dibandingkan
aplikasi Shopee dengan selisih nilai 0,15. Kemudian nilai Efficiency pada
aplikasi Shopee kalah dibandingkan Tokopedia dengan selisih nilai 0,36.
Lalu pada aspek Dependability aplikasi Tokopedia lebih unggul dengan
selisih nilai 0,14 dibandingkan aplikasi Shopee. Aspek berikutnya yaitu
Stimulation, aplikasi Shopee kalah dibandingkan Tokopedia dengan nilai
selisihnya 0,25. Aspek yang terakhir adalah aspek Novelty, Tokopedia lebih
unggul sangat jauh dibandingkan Shopee dengan nilai selisihnya 0,45.

49
Universitas Bakrie

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Setelah dilakukan analisis user experience pada kedua aplikasi tersebut
menggunakan metode UEQ, dapat diambil kesimpulan dalam penelitian ini
ialah sebagai berikut:

1. Nilai perbandingan Tokopedia dinilai lebih unggul dibandingkan


aplikasi Shopee dalam aspek Perspicuity dengan nilai 1,61
berbanding 1,46. Aspek Efficiency aplikasi Tokopedia juga lebih
unggul dengan nilai 1,66 berbanding 1,30. Selain itu, aspek
Dependability pada aplikasi Tokopedia meraih angka 1,57 lebih
unggul dibanding Shopee yang hanya mendapatkan nilai 1,43.
Kemudian untuk aspek Stimulation pada aplikasi Shopee lebih
rendah dibandingkan Tokopedia yaitu 1,25 berbanding 1,50. Lalu
untuk aspek Novelty, Tokopedia juga jauh mengungguli Shopee
dengan nilai 1,43 berbanding 0,98. Sementara itu untuk aspek
Attractiveness, aplikasi Shopee lebih unggul sedikit yaitu 1,62
berbanding 1,61. Secara keseluruhan Aplikasi Tokopedia unggul
dalam lima aspek yaitu aspek Stimulation, Dependability, Efficiency,
Perspicuity dan Novelty. Shopee mengungguli Tokopedia hanya
dalam aspek Attractiveness saja.

2. Tingkat rata-rata pada aplikasi Shopee untuk aspek Attractiveness ini


masuk dalam kategori Good. Sementara itu untuk aspek Perspicuity,
Efficiency, Dependability, Stimulation dan Novelty dikategorikan
sebagai Above Average. Kemudian aplikasi Tokopedia untuk aspek
Attractiveness, Efficiency, Dependability, Stimulation, Novelty rata-
rata nilanya masuk kategori Good. Hanya aspek Perspicuity pada
Tokopedia nilai rata-ratanya dikategorikan Above Average. Disini
dapat disimpulkan Tokopedia mayoritas mengungguli Shopee dalam
beberapa aspek UEQ.

50
Universitas Bakrie

5.2 Saran
Adapun saran yang dapat diberikan setelah melakukan penelitian ini
kepada pengguna aplikasi, pihak perusahaan dan peneliti selanjutnya ialah
sebagai berikut:

1. Bagi pengguna aplikasi, dapat dijadikan refrensi aplikasi apa yang


sesuai digunakan oleh user dalam berbelanja online saat pandemi
covid-19 sekarang. Aplikasi belanja online ini juga sangat
bermanfaat guna mengurangi penyebaran covid-19.

2. Bagi pihak perusahaan, dapat dijadikan rekomendasi dan saran. Serta


membangun, mengembangkan sistem, meningkatkan layanan dan
membuat user lebih nyaman saat menggunakan aplikasi. Tidak
hanya itu, dengan dilakukannya penelitian ini bisa menjadikan
aplikasi dapat bersaing dengan kompetitor e-commerce lainnya.

3. Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan dapat melakukan penelitian lagi


lebih mendalam terkait analisis perbadingan antarmuka aplikasi pada
jenis objek penelitian yang dilakukan dengan metode yang berbeda
serta lebih spesifik.

51
Universitas Bakrie

DAFTAR PUSTAKA

Abdillah, 2019; Adinegoro et al., 2018; Gelar & Komputer, 2020; Kusnawati et
al., 2018; Schrepp et al., 2014; Yulianto et al., 2020; Yuwono et al.,
2019)Abdillah, L. A. (2019). Analisis Aplikasi Mobile Transportasi Online
Menggunakan User Experience Questionnaire pada Era Milenial dan Z.
Jurnal Sistem Informasi Bisnis, 9(2), 204.

Adinegoro, A. L. T., Rokhmawati, R. I., & Az-Zahra, H. M. (2018). Analisis


Pengalaman Pengguna pada Website E-commerce Dengan Menggunakan
Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi pada
Lazada.co.id, Blibli.com dan JD.id). Jurnal Pengembangan Teknologi
Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(11), 5862–5870.

Digital Economy Awards. (2016). Tokopedia meraih penghargaan pemasar


terbaik dan terpilih sebagai "Company of the Year". https://iprice.co.id/.
(Diakses 1 Juni 2021).

Hartono. (2013). Populasi terbatas. https://www.dosenpendidikan.co.id/pengertian-


populasi-menurut-para-ahli/. (Diakses pada 12 Mei 2021).

Hasan & Asep. (2014). Aplikasi Pinjaman Bayaran Secara Kredit Pada Bank
Yudha Bhakti. Bandung. STMIK Mardira Indonesia. Jurnal Computech &
Bisnis, Vol. 8, No. 2, Desember 2014, 61-69 ISSN 2442-4943.

Iprice. (2020). Survei e-commerce Tokopedia. www.iprice.co.id. (Diakses pada 12


Mei 2021)

Kurniawan. (2015). Pengertian Analisis dari beberrapa ahli.


www.gurupendidikan.co.id. (Diakses pada tanggal 12 Mei 2021).

Kusnawati, W., Rokhmawati, R. I., & Rachmadi, A. (2018). Analisis Pengalaman


Pengguna pada Website E-Commerce (Studi pada klikindomaret.com dan
alfacart.com). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer;
Vol 2 No 9 (2018), 2(9), 3287–3292.

Machmud. (2013). Hubungan Sistem Informasi Manajemen dan Pelayanan

52
Universitas Bakrie

Dengan Kinerja Pegawai Pada Rutan Makasar. Jurnal Capacity STIE


AMKOP Makassar, Vol. 9, No. 1.

Lee, R. (2019). Shopee — UX Case Study. UX PLANET.


https://uxplanet.org/shopee-ux-case-study-5bbad89e253a. (Diakses pada
tanggal 28 Mei 2021)

Rizal, S., Retnadi, E., & Ikhwana, A. (2013). “Aplikasi Pencarian Obyek Wisata
Terdekat di Kabupaten Garut Berbasis Android“. Jurnal Algoritma Sekolah
Tinggi Teknologi Garut, Volume 10 Nomor 1. Sekolah Tinggi Teknologi
Garut.

Saputra, H., & Falah, M. (2020). Analisis User Experience Pada Sistem Informasi
Akademik STMIK PALCOMTECH Palembang Menggunakan Metode User
Experience Questionnaire ( UEQ ). STMIK PALCOMTECH

Schrepp, M., Hinderks, A., & Thomaschewski, J. (2014). Applying the user
experience questionnaire (UEQ) in different evaluation scenarios. Lecture
Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial
Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 8517 LNCS(PART 1),
383–392.

Tay, J. (2019). A UX case study on Shopee (and my redesign of it). PROTOPYR.


https://blog.prototypr.io/a-ux-case-study-on-shopee-and-my-redesign-of-it-
cb0cabd0d8d0. (Diakses pada tanggal 28 Mei 2021)

Tinsley (2019). Shopee Mobile Redesign. TINSLEYFOLK.


https://tinsleyfok.com/Shopee/. (Diakses pada tanggal 28 Mei 2021)

Way, L. (2019). Case study: A seamless mobile shopping experience.


BOOTCAMP. https://bootcamp.uxdesign.cc/shopee-a-seamless-mobile-
shopping-experience-ui-ux-case-study-890041ba7a85. (Diakses pada tanggal
28 Mei 2021)

Yulianto, D., Hartanto, R., & Santosa, P. I. (2020). Evaluasi Buku Interaktif
Berbasis Augmented Reality Menggunakan System Usability Scale dan User
Experience Questionnaire. Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi

53
Universitas Bakrie

(RESTI), 4(3), 482–488.

Yuwono, R., Wibowo, A., Wijoyo, S. H., & Rokhmawati, R. I. (2019). Analisis
Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Mobile Banking di Indonesia Dengan
Menggunakan Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ)
(Studi pada JakOne Mobile dan BCA Mobile). Jurnal Pengembangan
Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(6), 5666–5673.

54
Universitas Bakrie

LAMPIRAN

Lampiran 1. Jadwal Penelitian

Waktu Penelitian

No Kegiatan Penelitian April Mei Juni Juli Agustus

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Penentuan Objek dan Topik Penelitian dengan dosen


1
pembumbing

2 Observasi dan Studi Literatur

3 Penentuan Metodologi Penelitian

4 Pengerjaan BAB 1,2 dan 3

5 Seminar Proposal dan Revisi

6 Pengumpulan Data

7 Pembuatan Kuesioner

8 Penyebaran Kuesioner secara Online

9 Pengerjaan BAB 4 dan BAB 5

55
Universitas Bakrie

10 Pengajuan Tugas Akhir

11 Sidang Tugas Akhir

12 Revisi dan Persiapan Yudisium

56
Universitas Bakrie

Lampiran 2. Pengisian Kuesioner Online

57
Universitas Bakrie

58
Universitas Bakrie

59
Universitas Bakrie

60
Universitas Bakrie

61
Universitas Bakrie

62
Universitas Bakrie

63
Universitas Bakrie

64
Universitas Bakrie

65
Universitas Bakrie

66
Universitas Bakrie

67
Universitas Bakrie

68
Universitas Bakrie

69
Universitas Bakrie

70
Universitas Bakrie

71
Universitas Bakrie

72
Universitas Bakrie

Lampiran 3. Jawaban Responden (Aplikasi Shopee)

Items
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
7 7 4 2 2 7 7 5 5 2 7 1 7 7 7 7 3 1 2 7 1 7 2 1 2 7
6 6 6 6 6 6 6 7 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
4 4 4 5 5 3 4 4 6 6 4 4 3 4 5 5 5 4 4 4 5 4 4 3 3 4
4 6 4 6 5 5 6 5 6 6 6 6 6 6 6 6 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5
6 6 4 2 4 5 6 5 3 3 5 2 3 6 4 4 2 3 4 5 2 5 6 2 2 6
7 7 2 1 1 7 4 6 4 4 7 1 7 7 6 6 3 3 1 7 2 7 3 1 1 4
6 6 4 6 4 5 5 5 2 2 6 2 6 6 6 5 2 2 2 5 3 4 5 2 2 6
6 7 5 5 5 6 6 4 3 5 5 3 7 5 3 5 3 4 2 5 3 5 2 3 3 6
6 6 5 4 6 3 4 4 2 6 6 2 6 4 5 5 2 2 2 6 1 5 5 2 2 6
6 5 3 2 4 5 6 6 2 3 6 2 6 6 1 6 1 6 3 5 2 5 7 7 6 5
4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4
6 5 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 2 6 4 4 4 4 4 4
7 7 2 2 1 5 6 6 1 1 7 1 6 6 6 6 5 2 1 7 1 7 1 1 1 7
7 7 1 1 2 6 7 7 1 2 6 2 7 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 1 1 7
7 5 2 1 2 5 6 6 1 2 7 2 5 6 7 6 1 2 1 7 3 6 1 1 2 7
7 7 1 1 1 7 7 6 1 1 7 1 6 7 7 7 1 2 1 7 1 7 1 1 1 7
3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 5 3 5 2 4 3 4 4 4 4 4 5 4 6 4 4
7 7 2 2 2 6 6 6 2 2 6 2 6 6 5 6 4 3 3 6 3 5 3 4 3 6
6 6 4 3 4 4 5 5 3 4 5 3 6 5 5 5 4 4 4 4 3 7 2 2 3 5
7 7 1 1 4 7 5 6 2 2 6 2 7 7 5 7 5 2 1 7 1 7 1 2 1 7
6 5 3 2 2 5 6 2 3 3 6 2 5 6 2 6 2 2 2 6 2 6 5 2 5 5

73
Universitas Bakrie

6 7 2 2 1 7 6 5 2 3 7 1 5 6 6 5 1 2 1 6 1 6 3 1 2 6
6 7 2 2 2 7 7 6 2 3 6 2 6 6 5 7 2 3 3 6 2 6 3 3 2 6
7 6 7 1 4 5 4 5 3 4 4 3 6 6 5 6 2 4 3 5 3 5 3 4 2 4
5 5 6 5 6 5 5 6 3 3 6 3 4 5 4 5 3 3 3 5 4 5 4 4 3 5
6 3 4 3 2 5 6 6 2 3 6 2 3 5 5 5 2 3 3 6 2 5 5 3 6 5
7 6 5 5 7 6 5 7 2 3 6 1 6 7 6 6 2 2 3 6 3 6 2 3 2 6
7 7 2 1 3 7 6 6 2 1 7 2 6 7 6 6 2 2 3 6 3 7 1 2 3 6
6 7 2 2 2 6 6 5 2 3 6 2 7 6 6 6 1 3 2 7 1 7 1 2 1 7
7 7 1 2 1 7 7 7 1 2 6 2 3 6 6 5 1 1 2 7 2 7 1 2 1 7
7 7 1 1 1 7 6 6 2 1 7 1 7 6 6 6 2 2 2 7 1 7 2 2 3 7
6 3 2 4 2 6 5 6 2 3 6 3 6 6 5 5 2 2 2 6 3 6 5 2 2 6
6 4 6 5 5 4 4 5 3 3 6 2 6 6 6 5 2 2 3 6 2 6 2 2 2 6
5 6 3 2 3 6 5 6 4 3 6 3 6 6 6 7 3 3 3 5 3 6 2 3 3 6
7 7 2 2 2 6 6 6 2 2 6 2 6 5 6 6 2 2 2 6 2 6 2 2 2 6
7 2 2 2 3 6 5 4 3 7 6 2 6 7 7 7 2 2 2 6 2 6 5 2 3 6
6 6 2 2 2 6 7 7 2 2 6 2 6 6 6 6 2 1 2 6 1 6 1 2 1 7
7 7 3 1 2 7 7 5 3 6 6 1 7 6 6 6 3 3 3 6 2 6 2 3 2 5
5 4 6 5 4 3 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 4 5 4 4
7 6 2 2 3 5 6 6 2 6 6 1 6 5 5 6 1 4 2 6 1 6 3 1 1 5
7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
7 6 2 2 3 5 6 6 2 6 6 1 6 5 5 6 1 4 2 6 1 6 3 1 1 5
7 7 4 2 2 7 7 5 5 2 7 1 7 7 7 7 3 1 2 7 1 7 2 1 2 7
6 6 6 6 6 6 6 7 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
4 4 4 5 5 3 4 4 6 6 4 4 3 4 5 5 5 4 4 4 5 4 4 3 3 4

74
Universitas Bakrie

4 6 4 6 5 5 6 5 6 6 6 6 6 6 6 6 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5
6 6 4 2 4 5 6 5 3 3 5 2 3 6 4 4 2 3 4 5 2 5 6 2 2 6
7 7 2 1 1 7 4 6 4 4 7 1 7 7 6 6 3 3 1 7 2 7 3 1 1 4
6 6 4 6 4 5 5 5 2 2 6 2 6 6 6 5 2 2 2 5 3 4 5 2 2 6
5 6 7 5 2 6 6 6 2 5 6 2 6 6 5 6 4 2 1 7 3 7 2 2 1 2
7 7 1 1 1 7 7 4 3 4 5 1 7 6 6 7 2 2 2 7 1 7 1 2 1 6
5 5 2 2 3 6 6 5 2 4 6 2 7 6 6 6 3 3 2 6 2 6 6 6 2 6

75
Universitas Bakrie

Lampiran 4. Jawaban Responden (Aplikasi Tokopedia)

Items
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
7 7 3 2 2 7 7 7 2 2 7 2 7 7 7 7 3 2 2 7 2 7 2 1 2 7
5 5 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4
6 5 4 3 3 6 7 6 3 2 5 2 6 5 2 6 4 3 2 7 3 6 3 2 2 6
7 5 5 5 5 4 5 5 6 6 5 5 6 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
7 7 3 1 2 7 6 7 1 2 6 2 7 7 6 7 1 1 1 7 2 7 1 1 1 7
6 6 2 3 1 7 7 5 4 4 7 2 6 6 4 4 4 3 3 6 1 6 1 2 2 5
7 7 1 1 1 7 7 6 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 1 7 1 7 1 1 1 6
7 7 1 1 1 7 7 6 1 2 7 1 6 7 7 6 4 2 2 7 1 7 1 2 2 7
3 3 4 4 3 2 3 5 3 4 5 3 3 3 4 2 2 4 4 5 5 4 4 4 4 4
5 5 5 3 3 4 4 5 3 5 5 3 4 4 5 5 3 4 4 5 3 5 4 4 3 3
5 6 5 5 6 6 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 7 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6 6 4 2 2 5 5 6 1 2 6 3 5 5 5 5 1 3 2 6 1 7 3 5 2 6
5 6 6 6 6 5 5 6 5 6 5 6 5 6 5 6 5 6 5 6 6 6 5 6 6 5
6 6 4 2 4 5 4 5 3 4 5 4 5 5 6 5 3 4 3 6 3 6 3 3 3 5
7 7 2 2 2 6 6 6 3 2 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 1 7 1 1 1 7
7 2 2 2 3 7 7 6 2 2 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 1 1 2 1 2 6
6 6 1 2 1 7 5 3 1 1 7 1 5 5 7 6 1 1 1 1 2 5 6 3 3 7
5 6 2 2 2 5 5 6 2 1 6 2 6 5 5 5 4 3 2 6 3 6 2 2 3 5
6 7 6 2 1 6 6 6 2 6 5 1 7 7 7 7 2 2 2 7 1 6 2 1 1 7
2 5 6 5 7 2 1 2 2 6 5 5 3 2 2 1 4 6 6 2 6 3 4 5 7 3

76
Universitas Bakrie

5 6 2 2 3 5 5 4 3 2 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
7 6 1 1 3 7 7 6 1 2 6 2 6 6 6 6 3 3 2 6 2 6 2 2 2 7
7 2 2 1 1 6 7 6 2 2 6 2 6 7 7 6 1 5 2 7 1 6 1 2 2 7
6 7 2 2 2 7 7 7 2 3 7 2 7 7 7 7 4 2 1 6 2 6 2 2 2 7
7 7 2 3 3 6 6 6 2 2 2 3 7 6 5 6 2 4 2 6 2 6 2 2 1 7
6 6 2 2 2 6 6 6 1 2 7 1 7 6 5 6 1 4 3 6 2 7 2 3 1 5
6 6 2 2 2 6 6 7 2 2 7 1 7 7 7 6 2 1 1 6 1 6 2 1 2 7
5 5 5 1 2 4 5 4 2 3 5 5 6 6 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5
7 7 3 2 2 7 6 6 2 4 7 2 6 6 6 6 2 2 2 7 1 7 2 3 2 6
6 6 1 2 2 6 6 7 1 2 7 1 7 7 6 6 2 2 2 7 2 6 1 2 2 6
7 7 2 3 2 6 6 6 2 2 6 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 7 1 1 1 6
5 5 5 4 6 5 5 5 5 5 4 5 6 5 5 5 6 6 5 5 6 6 6 7 6 5
4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4
6 5 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 2 6 4 4 4 4 4 4
7 7 2 2 1 5 6 6 1 1 7 1 6 6 6 6 5 2 1 7 1 7 1 1 1 7
7 7 1 1 2 6 7 7 1 2 6 2 7 6 6 6 2 2 2 6 2 6 2 1 1 7
7 5 2 1 2 5 6 6 1 2 7 2 5 6 7 6 1 2 1 7 3 6 1 1 2 7
7 7 1 1 1 7 7 6 1 1 7 1 6 7 7 7 1 2 1 7 1 7 1 1 1 7
3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 5 3 5 2 4 3 4 4 4 4 4 5 4 6 4 4
6 6 2 2 2 6 6 6 6 2 6 1 4 7 7 7 1 3 2 6 2 7 6 1 3 6
6 6 2 2 2 6 6 6 1 1 7 1 6 7 1 7 1 1 1 7 1 5 1 2 1 6
6 6 3 3 3 6 6 6 3 2 6 3 7 7 6 6 2 3 2 6 2 5 2 1 2 6
6 5 2 2 2 7 6 7 2 3 7 3 6 7 6 5 2 2 2 5 1 7 1 2 2 4
4 2 4 4 3 3 4 4 3 3 6 5 4 3 4 3 2 4 4 3 3 3 3 4 4 4

77
Universitas Bakrie

7 7 2 1 2 6 7 7 1 1 7 2 5 7 7 7 1 1 1 7 2 7 1 1 1 7
7 7 2 2 2 7 7 7 2 3 7 2 7 7 6 6 2 1 2 7 1 7 1 2 2 7
7 1 1 1 1 7 7 7 1 1 7 1 7 7 7 7 1 1 2 7 1 7 1 1 1 7
7 7 1 1 1 7 6 6 1 1 7 2 6 6 6 6 2 2 2 6 2 6 1 2 2 6
6 6 2 6 3 6 6 6 2 3 6 2 6 6 5 5 3 2 3 5 3 6 2 3 3 5
6 7 4 1 1 7 7 6 2 1 6 1 7 6 5 7 2 2 2 6 2 7 1 4 1 7
6 2 2 2 3 5 5 4 3 3 6 2 6 6 6 5 2 2 2 6 2 6 2 1 1 7
6 7 1 1 1 7 7 7 1 2 6 2 6 7 6 6 2 2 2 6 2 6 2 1 1 6

78
Universitas Bakrie

Lampiran 5. Hasil Transformasi Data (Aplikasi Shopee)

Items
ATT PER NVT PER STI STI STI DEP EFF NVT DEP ATT PER ATT NVT ATT DEP STI DEP EFF PER EFF EFF ATT ATT NVT
1 1 1 2 1 2 3 1 1 2 2 2 3 3 3 4 3 4 4 2 4 3 4 5 6 4
3 3 0 2 2 3 3 1 -1 2 3 3 3 3 3 3 1 3 2 3 3 3 2 3 2 3
2 2 -2 -2 -2 2 2 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 -1 -1 -1 0 0 -2 -2 0 0 -1 0 1 1 -1 0 0 0 -1 0 0 1 1 0
0 2 0 -2 -1 1 2 1 -2 -2 2 -2 2 2 2 2 0 -1 -1 1 -1 1 -1 -1 0 1
2 2 0 2 0 1 2 1 1 1 1 2 -1 2 0 0 2 1 0 1 2 1 -2 2 2 2
3 3 2 3 3 3 0 2 0 0 3 3 3 3 2 2 1 1 3 3 2 3 1 3 3 0
2 2 0 -2 0 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 1 1 0 -1 2 2 2
2 3 -1 -1 -1 2 2 0 1 -1 1 1 3 1 -1 1 1 0 2 1 1 1 2 1 1 2
2 2 -1 0 -2 -1 0 0 2 -2 2 2 2 0 1 1 2 2 2 2 3 1 -1 2 2 2
2 1 1 2 0 1 2 2 2 1 2 2 2 2 -3 2 3 -2 1 1 2 1 -3 -3 -2 1
0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0
2 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 2 0 0 0 0 0 0
3 3 2 2 3 1 2 2 3 3 3 3 2 2 2 2 -1 2 3 3 3 3 3 3 3 3
3 3 3 3 2 2 3 3 3 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3
3 1 2 3 2 1 2 2 3 2 3 2 1 2 3 2 3 2 3 3 1 2 3 3 2 3
3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3
-1 0 0 1 0 -1 0 -1 0 0 1 1 1 -2 0 -1 0 0 0 0 0 1 0 -2 0 0
3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 0 1 1 2 1 1 1 0 1 2
2 2 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 2 1 1 1 0 0 0 0 1 3 2 2 1 1
3 3 3 3 0 3 1 2 2 2 2 2 3 3 1 3 -1 2 3 3 3 3 3 2 3 3
2 1 1 2 2 1 2 -2 1 1 2 2 1 2 -2 2 2 2 2 2 2 2 -1 2 -1 1
2 3 2 2 3 3 2 1 2 1 3 3 1 2 2 1 3 2 3 2 3 2 1 3 2 2

79
Universitas Bakrie

2 3 2 2 2 3 3 2 2 1 2 2 2 2 1 3 2 1 1 2 2 2 1 1 2 2
3 2 -3 3 0 1 0 1 1 0 0 1 2 2 1 2 2 0 1 1 1 1 1 0 2 0
1 1 -2 -1 -2 1 1 2 1 1 2 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1
2 -1 0 1 2 1 2 2 2 1 2 2 -1 1 1 1 2 1 1 2 2 1 -1 1 -2 1
3 2 -1 -1 -3 2 1 3 2 1 2 3 2 3 2 2 2 2 1 2 1 2 2 1 2 2
3 3 2 3 1 3 2 2 2 3 3 2 2 3 2 2 2 2 1 2 1 3 3 2 1 2
2 3 2 2 2 2 2 1 2 1 2 2 3 2 2 2 3 1 2 3 3 3 3 2 3 3
3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 2 2 -1 2 2 1 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3
3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 3 3 3 2 2 1 3
2 -1 2 0 2 2 1 2 2 1 2 1 2 2 1 1 2 2 2 2 1 2 -1 2 2 2
2 0 -2 -1 -1 0 0 1 1 1 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2
1 2 1 2 1 2 1 2 0 1 2 1 2 2 2 3 1 1 1 1 1 2 2 1 1 2
3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
3 -2 2 2 1 2 1 0 1 -3 2 2 2 3 3 3 2 2 2 2 2 2 -1 2 1 2
2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 2 3 2 3 3
3 3 1 3 2 3 3 1 1 -2 2 3 3 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 2 1
1 0 -2 -1 0 -1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 -1 0 -1 0 0 -1 0 0
3 2 2 2 1 1 2 2 2 -2 2 3 2 1 1 2 3 0 2 2 3 2 1 3 3 1
3 3 -3 -3 -3 3 3 3 -3 -3 3 -3 3 3 3 3 -3 -3 -3 3 -3 3 -3 -3 -3 3
3 2 2 2 1 1 2 2 2 -2 2 3 2 1 1 2 3 0 2 2 3 2 1 3 3 1
3 3 0 2 2 3 3 1 -1 2 3 3 3 3 3 3 1 3 2 3 3 3 2 3 2 3
2 2 -2 -2 -2 2 2 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 -1 -1 -1 0 0 -2 -2 0 0 -1 0 1 1 -1 0 0 0 -1 0 0 1 1 0
0 2 0 -2 -1 1 2 1 -2 -2 2 -2 2 2 2 2 0 -1 -1 1 -1 1 -1 -1 0 1
2 2 0 2 0 1 2 1 1 1 1 2 -1 2 0 0 2 1 0 1 2 1 -2 2 2 2
3 3 2 3 3 3 0 2 0 0 3 3 3 3 2 2 1 1 3 3 2 3 1 3 3 0

80
Universitas Bakrie

2 2 0 -2 0 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 1 1 0 -1 2 2 2
1 2 -3 -1 2 2 2 2 2 -1 2 2 2 2 1 2 0 2 3 3 1 3 2 2 3 -2
3 3 3 3 3 3 3 0 1 0 1 3 3 2 2 3 2 2 2 3 3 3 3 2 3 2
1 1 2 2 1 2 2 1 2 0 2 2 3 2 2 2 1 1 2 2 2 2 -2 -2 2 2

81
Universitas Bakrie

Lampiran 6. Hasil Transformasi Data (Aplikasi Tokopedia)

Items
ATT PER NVT PER STI STI STI DEP EFF NVT DEP ATT PER ATT NVT ATT DEP STI DEP EFF PER EFF EFF ATT ATT NVT
1 1 1 2 1 2 3 1 1 2 2 2 3 3 3 4 3 4 4 2 4 3 4 5 6 4
3 3 1 2 2 3 3 3 2 2 3 2 3 3 3 3 1 2 2 3 2 3 2 3 2 3
1 1 0 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 -1 0 0 0 0 -1 0 0
2 1 0 1 1 2 3 2 1 2 1 2 2 1 -2 2 0 1 2 3 1 2 1 2 2 2
3 1 -1 -1 -1 0 1 1 -2 -2 1 -1 2 1 1 1 -1 -1 -1 1 -1 1 -1 -1 -1 1
3 3 1 3 2 3 2 3 3 2 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3
2 2 2 1 3 3 3 1 0 0 3 2 2 2 0 0 0 1 1 2 3 2 3 2 2 1
3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2
3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 2 0 2 2 3 3 3 3 2 2 3
-1 -1 0 0 1 -2 -1 1 1 0 1 1 -1 -1 0 -2 2 0 0 1 -1 0 0 0 0 0
1 1 -1 1 1 0 0 1 1 -1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 -1
1 2 -1 -1 -2 2 1 0 -1 -1 1 -1 1 1 1 1 -3 -1 -1 1 -1 1 -1 -1 -1 1
2 2 0 2 2 1 1 2 3 2 2 1 1 1 1 1 3 1 2 2 3 3 1 -1 2 2
1 2 -2 -2 -2 1 1 2 -1 -2 1 -2 1 2 1 2 -1 -2 -1 2 -2 2 -1 -2 -2 1
2 2 0 2 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 2 1 1 0 1 2 1 2 1 1 1 1
3 3 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3
3 -2 2 2 1 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 -3 2 3 2 2
2 2 3 2 3 3 1 -1 3 3 3 3 1 1 3 2 3 3 3 -3 2 1 -2 1 1 3
1 2 2 2 2 1 1 2 2 3 2 2 2 1 1 1 0 1 2 2 1 2 2 2 1 1
2 3 -2 2 3 2 2 2 2 -2 1 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 2 3 3 3
-2 1 -2 -1 -3 -2 -3 -2 2 -2 1 -1 -1 -2 -2 -3 0 -2 -2 -2 -2 -1 0 -1 -3 -1

82
Universitas Bakrie

1 2 2 2 1 1 1 0 1 2 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 3 3 1 3 3 2 3 2 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3
3 -2 2 3 3 2 3 2 2 2 2 2 2 3 3 2 3 -1 2 3 3 2 3 2 2 3
2 3 2 2 2 3 3 3 2 1 3 2 3 3 3 3 0 2 3 2 2 2 2 2 2 3
3 3 2 1 1 2 2 2 2 2 -2 1 3 2 1 2 2 0 2 2 2 2 2 2 3 3
2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 3 3 3 2 1 2 3 0 1 2 2 3 2 1 3 1
2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 2 2 3 2 3
1 1 -1 3 2 0 1 0 2 1 1 -1 2 2 1 1 -1 0 0 0 -1 1 -1 -1 -1 1
3 3 1 2 2 3 2 2 2 0 3 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 2 1 2 2
2 2 3 2 2 2 2 3 3 2 3 3 3 3 2 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 2
3 3 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 2
1 1 -1 0 -2 1 1 1 -1 -1 0 -1 2 1 1 1 -2 -2 -1 1 -2 2 -2 -3 -2 1
0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0
2 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 2 0 0 0 0 0 0
3 3 2 2 3 1 2 2 3 3 3 3 2 2 2 2 -1 2 3 3 3 3 3 3 3 3
3 3 3 3 2 2 3 3 3 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3
3 1 2 3 2 1 2 2 3 2 3 2 1 2 3 2 3 2 3 3 1 2 3 3 2 3
3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3
-1 0 0 1 0 -1 0 -1 0 0 1 1 1 -2 0 -1 0 0 0 0 0 1 0 -2 0 0
2 2 2 2 2 2 2 2 -2 2 2 3 0 3 3 3 3 1 2 2 2 3 -2 3 1 2
2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 2 3 -3 3 3 3 3 3 3 1 3 2 3 2
2 2 1 1 1 2 2 2 1 2 2 1 3 3 2 2 2 1 2 2 2 1 2 3 2 2
2 1 2 2 2 3 2 3 2 1 3 1 2 3 2 1 2 2 2 1 3 3 3 2 2 0
0 -2 0 0 1 -1 0 0 1 1 2 -1 0 -1 0 -1 2 0 0 -1 1 -1 1 0 0 0
3 3 2 3 2 2 3 3 3 3 3 2 1 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3
3 3 2 2 2 3 3 3 2 1 3 2 3 3 2 2 2 3 2 3 3 3 3 2 2 3

83
Universitas Bakrie

3 -3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3
3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2
2 2 2 -2 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2 1 1 1 2 1 1 1 2 2 1 1 1
2 3 0 3 3 3 3 2 2 3 2 3 3 2 1 3 2 2 2 2 2 3 3 0 3 3
2 -2 2 2 1 1 1 0 1 1 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3
2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2

84
Universitas Bakrie

Lampiran 7. Hasil Uji Validitas (Aplikasi Shopee)

Correlations
ATT1 ATT2 ATT3 ATT4 ATT5 ATT6 ATT_total
ATT1 Pearson 1 .581** .607** .492** .520** .369** .764**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000 0,007 0,000

N 52 52 52 52 52 52 52
ATT2 Pearson .581** 1 .344* 0,262 .689** .649** .818**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,013 0,060 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52 52 52
ATT3 Pearson .607** .344* 1 .740** .331* .298* .679**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,013 0,000 0,017 0,032 0,000

N 52 52 52 52 52 52 52
ATT4 Pearson .492** 0,262 .740** 1 0,221 0,237 .588**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,060 0,000 0,116 0,091 0,000

N 52 52 52 52 52 52 52
ATT5 Pearson .520** .689** .331* 0,221 1 .731** .830**
Correlation

85
Universitas Bakrie

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,017 0,116 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52 52 52
ATT6 Pearson .369** .649** .298* 0,237 .731** 1 .782**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,007 0,000 0,032 0,091 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52 52 52
ATT_total Pearson .764** .818** .679** .588** .830** .782** 1
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52 52 52
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
Correlations
PER1 PER2 PER3 PER4 PER_total
PER1 Pearson 1 .297* .482** .345* .668**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,033 0,000 0,012 0,000

N 52 52 52 52 52
PER2 Pearson .297* 1 .274* .718** .814**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,033 0,050 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52

86
Universitas Bakrie

PER3 Pearson .482** .274* 1 .369** .670**


Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,050 0,007 0,000

N 52 52 52 52 52
PER4 Pearson .345* .718** .369** 1 .832**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,012 0,000 0,007 0,000

N 52 52 52 52 52
PER_total Pearson .668** .814** .670** .832** 1
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Correlations
EFF1 EFF2 EFF3 EFF4 EFF_total
EFF1 Pearson 1 .369** .279* .380** .686**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,007 0,045 0,005 0,000

N 52 52 52 52 52
EFF2 Pearson .369** 1 .806** .443** .784**
Correlation

87
Universitas Bakrie

Sig. (2-tailed) 0,007 0,000 0,001 0,000

N 52 52 52 52 52
EFF3 Pearson .279* .806** 1 .557** .802**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,045 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52
EFF4 Pearson .380** .443** .557** 1 .816**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,005 0,001 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52
EFF_total Pearson .686** .784** .802** .816** 1
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
Correlations
DEP1 DEP2 DEP3 DEP4 DEP_total
DEP1 Pearson 1 .353* 0,088 0,080 .514**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,010 0,535 0,571 0,000

N 52 52 52 52 52

88
Universitas Bakrie

DEP2 Pearson .353* 1 .299* .458** .722**


Correlation

Sig. (2-tailed) 0,010 0,031 0,001 0,000

N 52 52 52 52 52
DEP3 Pearson 0,088 .299* 1 .517** .737**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,535 0,031 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52
DEP4 Pearson 0,080 .458** .517** 1 .773**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,571 0,001 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52
DEP_total Pearson .514** .722** .737** .773** 1
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Correlations
STI1 STI2 STI3 STI4 STI_total
STI1 Pearson 1 .465** .344* .547** .841**
Correlation

89
Universitas Bakrie

Sig. (2- 0,001 0,013 0,000 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
STI2 Pearson .465** 1 .633** .317* .779**
Correlation

Sig. (2- 0,001 0,000 0,022 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
STI3 Pearson .344* .633** 1 0,163 .658**
Correlation

Sig. (2- 0,013 0,000 0,248 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
STI4 Pearson .547** .317* 0,163 1 .697**
Correlation

Sig. (2- 0,000 0,022 0,248 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
STI_total Pearson .841** .779** .658** .697** 1
Correlation

Sig. (2- 0,000 0,000 0,000 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
Correlations
NVT1 NVT2 NVT3 NVT4 NVT_total

90
Universitas Bakrie

NVT1 Pearson 1 .380** 0,270 .484** .774**


Correlation

Sig. (2- 0,005 0,053 0,000 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
NVT2 Pearson .380** 1 0,110 .507** .719**
Correlation

Sig. (2- 0,005 0,436 0,000 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
NVT3 Pearson 0,270 0,110 1 .481** .585**
Correlation

Sig. (2- 0,053 0,436 0,000 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
NVT4 Pearson .484** .507** .481** 1 .819**
Correlation

Sig. (2- 0,000 0,000 0,000 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
NVT_total Pearson .774** .719** .585** .819** 1
Correlation

Sig. (2- 0,000 0,000 0,000 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

91
Universitas Bakrie

Lampiran 8. Hasil Uji Validitas (Aplikasi Tokopedia)

Correlations
ATT1 ATT2 ATT3 ATT4 ATT5 ATT6 ATT_total
ATT1 Pearson 1 .553** .789** .809** .669** .718** .855**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52 52 52
ATT2 Pearson .553** 1 .582** .610** .762** .835** .840**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52 52 52
ATT3 Pearson .789** .582** 1 .872** .690** .667** .870**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52 52 52
ATT4 Pearson .809** .610** .872** 1 .604** .683** .862**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52 52 52
ATT5 Pearson .669** .762** .690** .604** 1 .831** .886**
Correlation

92
Universitas Bakrie

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52 52 52
ATT6 Pearson .718** .835** .667** .683** .831** 1 .914**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52 52 52
ATT_total Pearson .855** .840** .870** .862** .886** .914** 1
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52 52 52
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Correlations
PER1 PER2 PER3 PER4 PER_total
PER1 Pearson 1 0,195 .340* 0,228 .617**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,166 0,014 0,103 0,000

N 52 52 52 52 52
PER2 Pearson 0,195 1 .458** .681** .776**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,166 0,001 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52

93
Universitas Bakrie

PER3 Pearson .340* .458** 1 .583** .762**


Correlation

Sig. (2-tailed) 0,014 0,001 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52
PER4 Pearson 0,228 .681** .583** 1 .834**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,103 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52
PER_total Pearson .617** .776** .762** .834** 1
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Correlations
EFF1 EFF2 EFF3 EFF4 EFF_total
EFF1 Pearson 1 .301* .302* .691** .736**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,030 0,030 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52
EFF2 Pearson .301* 1 .595** .666** .803**
Correlation

94
Universitas Bakrie

Sig. (2-tailed) 0,030 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52
EFF3 Pearson .302* .595** 1 .446** .722**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,030 0,000 0,001 0,000

N 52 52 52 52 52
EFF4 Pearson .691** .666** .446** 1 .900**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,001 0,000

N 52 52 52 52 52
EFF_total Pearson .736** .803** .722** .900** 1
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Correlations
DEP1 DEP2 DEP3 DEP4 DEP_total
DEP1 Pearson 1 .496** .430** .640** .776**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,001 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52

95
Universitas Bakrie

DEP2 Pearson .496** 1 .464** .602** .767**


Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,001 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52
DEP3 Pearson .430** .464** 1 .651** .809**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,001 0,001 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52
DEP4 Pearson .640** .602** .651** 1 .893**
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52
DEP_total Pearson .776** .767** .809** .893** 1
Correlation

Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000

N 52 52 52 52 52
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Correlations
STI1 STI2 STI3 STI4 STI_total
STI1 Pearson 1 .591** .662** .762** .870**
Correlation

96
Universitas Bakrie

Sig. (2- 0,000 0,000 0,000 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
STI2 Pearson .591** 1 .874** .639** .878**
Correlation

Sig. (2- 0,000 0,000 0,000 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
STI3 Pearson .662** .874** 1 .610** .889**
Correlation

Sig. (2- 0,000 0,000 0,000 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
STI4 Pearson .762** .639** .610** 1 .866**
Correlation

Sig. (2- 0,000 0,000 0,000 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
STI_total Pearson .870** .878** .889** .866** 1
Correlation

Sig. (2- 0,000 0,000 0,000 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Correlations
NVT1 NVT2 NVT3 NVT4 NVT_total

97
Universitas Bakrie

NVT1 Pearson 1 .796** .448** .532** .866**


Correlation

Sig. (2- 0,000 0,001 0,000 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
NVT2 Pearson .796** 1 .318* .582** .839**
Correlation

Sig. (2- 0,000 0,021 0,000 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
NVT3 Pearson .448** .318* 1 .635** .726**
Correlation

Sig. (2- 0,001 0,021 0,000 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
NVT4 Pearson .532** .582** .635** 1 .827**
Correlation

Sig. (2- 0,000 0,000 0,000 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
NVT_total Pearson .866** .839** .726** .827** 1
Correlation

Sig. (2- 0,000 0,000 0,000 0,000


tailed)
N 52 52 52 52 52
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

98
Universitas Bakrie

Lampiran 9. Hasil Uji Reliabilitas (Aplikasi Shopee)

1. Variabel ATT (Attractiveness)


Reliability
Statistics
Cronbach's N of
Alpha Items
0,839 6

2. Variabel PER (Perspicuity)


Reliability
Statistics
Cronbach's N of
Alpha Items
0,735 4

3. Variabel EFF (Efficiency)


Reliability
Statistics
Cronbach's N of
Alpha Items
0,747 4

4. Variabel DEP (Dependability)

99
Universitas Bakrie

Reliability
Statistics
Cronbach's N of
Alpha Items
0,624 4

5. Variabel STI (Stimulation)


Reliability
Statistics
Cronbach's N of
Alpha Items
0,729 4

6. Variabel NVT (Novelty)


Reliability
Statistics
Cronbach's N of
Alpha Items
0,686 4

100
Universitas Bakrie

Lampiran 10. Hasil Uji Reliabilitas (Aplikasi Tokopedia)

1. Variabel ATT (Attractiveness)


Reliability
Statistics
Cronbach's N of
Alpha Items
0,934 6

2. Variabel PER (Perspicuity)


Reliability
Statistics
Cronbach's N of
Alpha Items
0,722 4

3. Variabel EFF (Efficiency)


Reliability
Statistics
Cronbach's N of
Alpha Items
0,802 4

4. Variabel DEP (Dependability)

101
Universitas Bakrie

Reliability
Statistics
Cronbach's N of
Alpha Items
0,825 4

5. Variabel STI (Stimulation)


Reliability
Statistics
Cronbach's N of
Alpha Items
0,897 4

6. Variabel NVT (Novelty)


Reliability
Statistics
Cronbach's N of
Alpha Items
0,829 4

102
Universitas Bakrie

Lampiran 11. Hasil Mean/Rata-Rata (Aplikasi Shopee)

1. Mean dari 26 poin pertanyaan

Std.
Item Mean Variance Dev. No. Left Right Scale
menyusahkan menyenangkan Attractiveness
1 2,1 1,1 1,0 52
tak dapat dipahami dapat dipahami Perspicuity
2 1,8 1,6 1,3 52
kreatif monoton Novelty
3 0,6 3,0 1,7 52
mudah dipelajari sulit dipelajari Perspicuity
4 1,0 3,3 1,8 52
bermanfaat kurang bermanfaat Stimulation
5 0,8 2,9 1,7 52
membosankan mengasyikkan Stimulation
6 1,6 1,5 1,2 52
tidak menarik menarik Stimulation
7 1,6 1,0 1,0 52
tak dapat diprediksi dapat diprediksi Dependability
8 1,4 1,2 1,1 52
cepat lambat Efficiency
9 1,0 2,1 1,5 52
berdaya cipta konvensional Novelty
10 0,4 2,6 1,6 52
menghalangi mendukung Dependability
11 1,8 0,9 1,0 52
baik buruk Attractiveness
12 1,6 1,9 1,4 52
rumit sederhana Perspicuity
13 1,6 1,7 1,3 52
tidak disukai menggembirakan Attractiveness
14 1,7 1,1 1,1 52
lazim terdepan Novelty
15 1,3 1,5 1,2 52

103
Universitas Bakrie

tidak nyaman nyaman Attractiveness


16 1,6 0,9 1,0 52
aman tidak aman Dependability
17 1,2 1,8 1,3 52
memotivasi tidak memotivasi Stimulation
18 1,1 1,6 1,3 52
memenuhi Dependability
tidak memenuhi ekspektasi
19 1,3 1,6 1,3 52 ekspektasi
tidak efisien efisien Efficiency
20 1,8 1,1 1,0 52
jelas membingungkan Perspicuity
21 1,4 2,0 1,4 52
tidak praktis praktis Efficiency
22 1,7 1,2 1,1 52
terorganisasi berantakan Efficiency
23 0,7 2,9 1,7 52
atraktif tidak atraktif Attractiveness
24 1,3 2,5 1,6 52
ramah pengguna tidak ramah pengguna Attractiveness
25 1,4 2,1 1,4 52
konservatif inovatif Novelty
26 1,5 1,4 1,2 52

2. Rata-Rata tiap Aspek UEQ

UEQ Scales (Mean and Variance)


Attractiveness 1,615 0,89
Perspicuity 1,457 1,21
Efficiency 1,303 1,03
Dependability 1,428 0,65
Stimulation 1,250 0,96
Novelty 0,976 1,10

104
Universitas Bakrie

3. Grafik Tiap Aspek

-1

-2

Pragmatic and Hedonic Quality


Attractiveness 1,62
Pragmatic Quality 1,40
Hedonic Quality 1,11

105
Universitas Bakrie

3
2
1
0
-1
-2
-3

106
Universitas Bakrie

Lampiran 12. Hasil Mean/Rata-Rata (Aplikasi Tokopedia)

1. Mean dari 26 poin pertanyaan

Std.
Item Mean Variance Dev. No. Left Right Scale
menyusahkan menyenangkan Attractiveness
1 2,0 1,4 1,2 52
tak dapat dipahami dapat dipahami Perspicuity
2 1,6 2,5 1,6 52
kreatif monoton Novelty
3 1,2 2,2 1,5 52
mudah dipelajari sulit dipelajari Perspicuity
4 1,6 1,9 1,4 52
bermanfaat kurang bermanfaat Stimulation
5 1,4 2,2 1,5 52
membosankan mengasyikkan Stimulation
6 1,7 1,8 1,3 52
tidak menarik menarik Stimulation
7 1,7 1,6 1,3 52
tak dapat diprediksi dapat diprediksi Dependability
8 1,6 1,5 1,2 52
cepat lambat Efficiency
9 1,6 1,9 1,4 52
berdaya cipta konvensional Novelty
10 1,3 2,2 1,5 52
menghalangi mendukung Dependability
11 1,9 1,3 1,1 52
baik buruk Attractiveness
12 1,5 1,9 1,4 52
rumit sederhana Perspicuity
13 1,7 1,3 1,1 52
tidak disukai menggembirakan Attractiveness
14 1,8 1,8 1,3 52
lazim terdepan Novelty
15 1,5 1,9 1,4 52

107
Universitas Bakrie

tidak nyaman nyaman Attractiveness


16 1,5 1,7 1,3 52
aman tidak aman Dependability
17 1,3 2,2 1,5 52
memotivasi tidak memotivasi Stimulation
18 1,2 1,9 1,4 52
memenuhi Dependability
tidak memenuhi ekspektasi
19 1,5 1,7 1,3 52 ekspektasi
tidak efisien efisien Efficiency
20 1,8 1,8 1,3 52
jelas membingungkan Perspicuity
21 1,5 2,3 1,5 52
tidak praktis praktis Efficiency
22 1,8 1,7 1,3 52
terorganisasi berantakan Efficiency
23 1,5 2,5 1,6 52
atraktif tidak atraktif Attractiveness
24 1,4 2,8 1,7 52
ramah pengguna tidak ramah pengguna Attractiveness
25 1,5 2,4 1,5 52
konservatif inovatif Novelty
26 1,8 1,5 1,2 52

2. Rata-Rata tiap Aspek UEQ

UEQ Scales (Mean and Variance)


Attractiveness 1,609 1,49
Perspicuity 1,606 1,09
Efficiency 1,663 1,23
Dependability 1,567 1,10
Stimulation 1,500 1,43
Novelty 1,433 1,30

108
Universitas Bakrie

3. Grafik Tiap Aspek

-1

-2

Pragmatic and Hedonic Quality


Attractiveness 1,62
Pragmatic Quality 1,40
Hedonic Quality 1,11

109
Universitas Bakrie

3
2
1
0
-1
-2
-3

110
Universitas Bakrie

Lampiran 13. Confidence intervals for items and scales (Aplikasi Shopee)

Confidence interval (p=0.05) per item


Confidence
Item Mean Std. Dev. N Confidence interval
1 2,077 1,045 52 0,284 1,793 2,361
2 1,846 1,274 52 0,346 1,500 2,192
3 0,635 1,727 52 0,469 0,165 1,104
4 1,000 1,815 52 0,493 0,507 1,493
5 0,750 1,691 52 0,459 0,291 1,209
6 1,558 1,227 52 0,334 1,224 1,891
7 1,615 1,013 52 0,275 1,340 1,891
8 1,365 1,103 52 0,300 1,066 1,665
9 1,019 1,462 52 0,397 0,622 1,417
10 0,442 1,626 52 0,442 0,000 0,884
11 1,788 0,957 52 0,260 1,528 2,048
12 1,596 1,376 52 0,374 1,222 1,970
13 1,596 1,302 52 0,354 1,242 1,950
14 1,692 1,058 52 0,288 1,405 1,980
15 1,288 1,242 52 0,338 0,951 1,626
16 1,615 0,973 52 0,265 1,351 1,880
17 1,231 1,337 52 0,364 0,867 1,594
18 1,077 1,250 52 0,340 0,737 1,417
19 1,327 1,279 52 0,348 0,979 1,675
20 1,750 1,027 52 0,279 1,471 2,029
21 1,385 1,430 52 0,389 0,996 1,773
22 1,712 1,073 52 0,292 1,420 2,003

111
Universitas Bakrie

23 0,731 1,705 52 0,463 0,267 1,194


24 1,269 1,586 52 0,431 0,838 1,700
25 1,442 1,434 52 0,390 1,053 1,832
26 1,538 1,179 52 0,321 1,218 1,859

Confidence intervals (p=0.05) per scale


Confidence
Scale Mean Std. Dev. N Confidence interval
Attractiveness 1,615 0,942 52 0,256 1,359 1,871
Perspicuity 1,457 1,098 52 0,298 1,158 1,755
Efficiency 1,303 1,015 52 0,276 1,027 1,579
Dependability 1,428 0,808 52 0,220 1,208 1,647
Stimulation 1,250 0,979 52 0,266 0,984 1,516
Novelty 0,976 1,049 52 0,285 0,691 1,261

112
Universitas Bakrie

Lampiran 14. Confidence intervals for items and scales (Aplikasi Tokopedia)

Confidence interval (p=0.05) per item


Confidence
Item Mean Std. Dev. N Confidence interval
1 1,962 1,171 52 0,318 1,643 2,280
2 1,615 1,574 52 0,428 1,188 2,043
3 1,231 1,490 52 0,405 0,826 1,636
4 1,577 1,377 52 0,374 1,203 1,951
5 1,442 1,474 52 0,401 1,042 1,843
6 1,673 1,339 52 0,364 1,309 2,037
7 1,712 1,258 52 0,342 1,370 2,053
8 1,596 1,209 52 0,329 1,268 1,925
9 1,635 1,387 52 0,377 1,258 2,011
10 1,269 1,483 52 0,403 0,866 1,672
11 1,885 1,132 52 0,308 1,577 2,192
12 1,519 1,365 52 0,371 1,148 1,890
13 1,731 1,122 52 0,305 1,426 2,036
14 1,750 1,327 52 0,361 1,389 2,111
15 1,462 1,393 52 0,379 1,083 1,840
16 1,538 1,306 52 0,355 1,184 1,893
17 1,308 1,489 52 0,405 0,903 1,712
18 1,173 1,396 52 0,380 0,794 1,553
19 1,481 1,321 52 0,359 1,122 1,840
20 1,750 1,327 52 0,361 1,389 2,111
21 1,500 1,528 52 0,415 1,085 1,915

113
Universitas Bakrie

22 1,769 1,293 52 0,351 1,418 2,121


23 1,500 1,566 52 0,426 1,074 1,926
24 1,385 1,670 52 0,454 0,931 1,839
25 1,500 1,540 52 0,419 1,081 1,919
26 1,769 1,231 52 0,334 1,435 2,104

Confidence intervals (p=0.05) per scale


Confidence
Scale Mean Std. Dev. N Confidence interval
Attractiveness 1,609 1,219 52 0,331 1,278 1,940
Perspicuity 1,606 1,042 52 0,283 1,322 1,889
Efficiency 1,663 1,107 52 0,301 1,363 1,964
Dependability 1,567 1,048 52 0,285 1,282 1,852
Stimulation 1,500 1,196 52 0,325 1,175 1,825
Novelty 1,433 1,141 52 0,310 1,123 1,743

114
Universitas Bakrie

Lampiran 15. Hasil Benchmark (Aplikasi Shopee)

Scale Mean Comparisson to benchmark Interpretation


Attractiveness 1,62 Good 10% of results better, 75% of results worse
Perspicuity 1,46 Above Average 25% of results better, 50% of results worse
Efficiency 1,30 Above Average 25% of results better, 50% of results worse
Dependability 1,43 Above Average 25% of results better, 50% of results worse
Stimulation 1,25 Above Average 25% of results better, 50% of results worse
Novelty 0,98 Above Average 25% of results better, 50% of results worse

2,50
2,00
Excellent
1,50
Good
1,00
Above Average
0,50
Below Average
0,00
Bad
-0,50
Mean
-1,00
Attractiveness Perspicuity Efficiency Dependability Stimulation Novelty

Table to create the benchmark graph (purely technical, please ignore)


Scale Lower Border Bad Below Average Above Average Good Excellent Mean
Attractiveness -1,00 0,69 0,49 0,4 0,26 0,66 1,62
Perspicuity -1,00 0,72 0,58 0,53 0,27 0,5 1,46

115
Universitas Bakrie

Efficiency -1,00 0,6 0,45 0,45 0,38 0,62 1,30


Dependability -1,00 0,78 0,36 0,34 0,21 0,81 1,43
Stimulation -1,00 0,5 0,5 0,35 0,35 0,8 1,25
Novelty -1,00 0,16 0,54 0,42 0,48 0,9 0,98

116
Universitas Bakrie

Lampiran 16. Hasil Benchmark (Aplikasi Tokopedia)

Scale Mean Comparisson to benchmark Interpretation


Attractiveness 1,61 Good 10% of results better, 75% of results worse
Perspicuity 1,61 Above Average 25% of results better, 50% of results worse
Efficiency 1,66 Good 10% of results better, 75% of results worse
Dependability 1,57 Good 10% of results better, 75% of results worse
Stimulation 1,50 Good 10% of results better, 75% of results worse
Novelty 1,43 Good 10% of results better, 75% of results worse

2,50
2,00
Excellent
1,50
Good
1,00
Above Average
0,50
Below Average
0,00
Bad
-0,50
Mean
-1,00
Attractiveness Perspicuity Efficiency Dependability Stimulation Novelty

Table to create the benchmark graph (purely technical, please ignore)


Scale Lower Border Bad Below Average Above Average Good Excellent Mean
Attractiveness -1,00 0,69 0,49 0,4 0,26 0,66 1,61
Perspicuity -1,00 0,72 0,58 0,53 0,27 0,5 1,61

117
Universitas Bakrie

Efficiency -1,00 0,6 0,45 0,45 0,38 0,62 1,66


Dependability -1,00 0,78 0,36 0,34 0,21 0,81 1,57
Stimulation -1,00 0,5 0,5 0,35 0,35 0,8 1,50
Novelty -1,00 0,16 0,54 0,42 0,48 0,9 1,43

118
Universitas Bakrie

Lampiran 17. Email Izin Ke Perusahaan Terkait Kegiatan Penelitian

119
Universitas Bakrie

120
Universitas Bakrie

121
Universitas Bakrie

122

Anda mungkin juga menyukai