Anda di halaman 1dari 115

ANALISIS USABILITY WEB E-LEARNING UNAMA SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN KELAS ONLINE DENGAN METODE

USABILITY TESTING

Tugas Akhir

Diajukan oleh :

Arfi Aiman Assyauqi

8020180296

Untuk Persyaratan Penelitian dan Penulisan Tugas Akhir

Sebagai Akhir Proses Studi Strata 1

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS
DINAMIKA BANGSA
2022
LEMBAR PENGESAHAN

Judul : Analisis Web E-learning UNAMA Sebagai

Media Pembelajaran Kelas Online Dengan

Metode Usability Testing

Nama : Arfi Aiman Assyauqi

NIM : 8020180296

Tanggal Sidang :

Mengesahkan

Pembimbing I Pembimbing II

(Jasmir.S,Kom.M,Kom.) (Silvia Rianti Agustini.S.Pd,M.S.I)


NIK : YDB.02.71.002 NIK : YDB.11.83.122

Ketua Program Studi Teknik Informatika

(Beny.S.Kom.M.SC)
NIK : YDB.07.84.055
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

NAMA : Arfi Aiman Assyauqi

NIM : 8020180296

JUDUL TUGAS AKHIR : Analisis Web E-learning UNAMA Sebagai

Media Pembelajaran Kelas Online Dengan

Metode Usability Testing

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Tugas Akhir ini merupakan hasil

penelitian, pemikiran dan pemaparan asli saya sendiri, saya tidak mencantumkan

tanpa pengakuan bahan-bahan yang telah dipublikasikan sebelumnya atau ditulis

oleh orang lain, atau sebagai bahan yang pernah diajukan untuk gelar atau ijazah

pada Universitas Dinamika Bangsa Jambi.

Demikian pernyataan ini saya buat

Jambi, Febuari 2022

Yang membuat pernyataan

Arfi Aiman Assyauqi

iii
ABSTRAK

Arfi Aiman Assyauqi, 8020180296

ANALISIS WEB E-LEARNING UNAMA SEBAGAI MEDIA


PEMBELAJARAN KELAS ONLINE DENGAN METODE USABILITY
TESTING

Tugas Akhir Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,


Universitas Dinamika Bangsa JAMBI, 2022
Kata Kunci : Analisis, Usability, Usability Testing, E-learning

( xi + 109 + Lampiran )
E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang memanfaatkan
teknologi komputer dan jaringan komputer (internet). E-learning memungkinkan
pembelajaran dilakukan secara online dimana saja dan kapan saja. Sistem
pembelajaran e-learning adalah cara baru dalam proses belajar dan mengajar.
Perkembangan teknologi informasi dan komputer yang sangat berkembang
dengan cepat, berdampak positif pada kehidupan di masyarakat sehari - hari.
Perkembangan teknologi menghasilkan begitu banyak layanan masyarakat yang
mengimplementasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi (Information and
Communication Technology). Dalam bisnis sering kita dengar dengan istilah e-
business atau e-commerce, di dunia pemerintahan biasa disebut dengan istilah e-
government dan bagi dunia pendidikan dikenal dengan istilah e-learning. e-
learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk
mendukung belajar mengajar dengan menggunakan media Internet atau jaringan
komputer. Untuk mengetahui pemanfaatan atau penggunaan e-learning mahasiswa
Universitas Dinamika Bangsa (UNAMA) sebagai media pembelajaran perlu
dilakukan kajian secara mendalam.

Daftar Pustaka (2010-2020)

iv
ABSTRACT

Arfi Aiman Assyauqi, 8020180296

ANALYSIS OF USING E-LEARNING AS ONLINE LEARNING MEDIA


AT THE UNIVERSITY OF DINAMIKA BANGSA JAMBI

Final Project of Technical Information Study Program, Faculty of Computer


Science, University Of Dinamika Bangsa Jambi, 2022
Keywords: Analysis, Usability, Usability Testing, E-learning

( xi + 109 + Attachments )
E-learning is distance learning that utilizes
computer technology and computer networks (internet). E-learning allows
learning to be done online anywhere and anytime. The e-learning learning system
is a new way of learning and teaching. The development of information
technology and computers is growing rapidly, has a positive impact on people's
daily lives. Technological developments produce so many public services that
implement Information and Communication Technology (Information and
Communication Technology). In business we often hear the term e-business or e-
commerce, in the world of government it is commonly referred to as e-
government and for the world of education it is known as e-learning. e-learning is
an educational system that uses electronic applications to support teaching and
learning using the Internet or computer networks. To find out the use or use of e-
learning by Dinamika Bangsa University (UNAMA) students as a learning
medium, an in-depth study is needed.

Bibliography (2010-2020)

v
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat, rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan kerja praktek yang
berjudul “ANALISIS WEB E-LEARNING UNAMA SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN KELAS ONLINE DENGAN METODE USABILITY
TESTING”
Penulis menyadari bahwa tapa bekal pengetahuan, bimbingan serta
dorongan yang diperoleh dari berbagai pihak, maka laporan Tugas Akhir ini tidak
dapat terwujud sebagaimana mestinya. Oleh karena itu pada kesempatan ini
penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Dr. Ir. Eddy Anthony, SH, MM selaku Ketua Yayasan Dinamika
Bangsa Jambi.
2. Bapak Setiawan Assegaf, ST, MMSI, Ph.D selaku Rektor Universitas
Dinamika Bangsa Jambi.
3.  Bapak Beny, S.Kom, M.SC selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika
4. Bapak Jasmir, S.Kom, M.Kom selaku Pembimbing I yang telah
membantu dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
5. Ibu Silvia Rianti Agustini, S.Pd, M.S.I selaku Pembimbing II yang
telah membantu dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
6. Seluruh Dosen Universitas Dinamika Bangsa Jambi yang telah
memberikan pengetahuan, pengalaman, dan pengarahan selama penulis
mengikuti pendidikan di Universitas Dinamika Bangsa Jambi.
7. Orang tua dan saudara-saudara penulis yang selalu mendukung penulis
baik dalam di maupun semangat hingga penulisan laporan tugas
akhirini selesai.
8. Teman-teman penulis yang secara langsung maupun secara tidak
langsung turut membantu menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
9. Dan pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang
telah memberikan dorongan dan saran baik secara langsung maupun
tidak langsung kepada penulis.
Penulis menyadari bahwa kemampuan yang penulis miliki sangat terbatas
dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini. Oleh karena itu, penulis menerima
kritik dan saran yang bersifat membangun dari segenap pembaca sehingga laporan
lugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

vi
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN.....................................................................................ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR....................................ii
ABSTRAK...............................................................................................................ii
ABSTRACT.............................................................................................................ii
KATA PENGANTAR.............................................................................................ii
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................ii
DAFTAR TABEL....................................................................................................ii
DAFTAR LAMPIRAN..........................................................................................xii
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................2
1.1. LATAR BELAKANG...............................................................................2
1.2. PERUMUSAN MASALAH......................................................................2
1.3. PEMBATASAN MASALAH...................................................................2
1.4. TUJUAN DAN MANFAAT PENULIS....................................................2
1.4.1. Tujuan Penelitian...................................................................................2
1.4.2. Manfaat Penelitian.................................................................................2
1.5. SISTEMATIKA PENULISAN.................................................................2
2.1. ANALISIS.................................................................................................2
2.1.1. Pengertian Analisis............................................................................2
2.1.2. Jenis-Jenis Analisis............................................................................2
2.1.3. Fungsi dan Tujuan Analisis................................................................2
2.2. WEBSITE...................................................................................................2
2.2.1. Unsur-unsur website...........................................................................2
2.3. E-LEARNING............................................................................................2
2.3.1. KARAKTERISTIK E-LEARNING....................................................2
2.3.2. KOMPONEN – KOMPONEN E-LEARNING..................................2

vii
2.4. USABILITY TESTING (UJI KETERGUNAAN)......................................2
2.4.1. Aspek Usability Testing.....................................................................2
2.4.2. Parameter Usability............................................................................2
2.4.3. Tujuan Usability Testing....................................................................2
2.4.4. Manfaat Usability...............................................................................2
2.5. TEKNIK PENGUKURAN USABILITY...................................................2
2.5.1. Usability Testing................................................................................2
2.5.2. Google Form......................................................................................2
2.6. SMARTPLS..............................................................................................2
2.7. SEM...........................................................................................................2
2.8. TINJAUAN PUSTAKA............................................................................2
3.1. KERANGKA KERJA PENELITIAN.......................................................2
3.2. POPULASI, SAMPEL DAN TEKNIK SAMPLING...............................2
3.2.1. POPULASI.........................................................................................2
3.2.2. SAMPEL DAN TEKNIK SAMPLING.............................................2
3.3. ALAT BANTU PENELITIAN.................................................................2
3.3.1. PERANGKAT KERAS (HARDWARE)................................................2
3.3.2. PERANGKAT LUNAK ( SOFTWARE )..............................................2
4.1. INSTRUMEN PENELITIAN...................................................................2
4.1.1. Model Konseptual..............................................................................2
4.1.2. Hipotesis.............................................................................................2
4.1.3. Variabel Penelitian.............................................................................2
4.1.4. Indikator Penelitian............................................................................2
4.1.5. Kuisioner............................................................................................2
5.1. GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN........................................2
5.1.1. Website E-learning UNAMA.............................................................2
5.2. Tampilan E-learning.................................................................................2
5.3. DESKRIPSI OBJEK PENELITIAN.........................................................2
5.4. PROFIL RESPONDEN.............................................................................2
5.4.1. Jenis Kelamin.....................................................................................2
5.4.2. Usia....................................................................................................2
5.4.4. Tahun Angkatan.................................................................................2

viii
5.5. MODEL PENGUKURAN (OUTER MODEL).........................................2
5.5.1. Uji Reliabilitas...................................................................................2
5.5.2. Uji Validitas.......................................................................................2
5.6. MODEL STRUKTURAL.........................................................................2
5.6.1. Nilai R Square (R2)............................................................................2
5.7. UJI HIPOTESI..........................................................................................2
5.8. HASIL SKENARIO TUGAS....................................................................2
5.8.1. Success Rate.......................................................................................2
5.8.2. Hasil Uji Time Based efficiency.........................................................2
5.8.3. Temuan Masalah................................................................................2
5.9. REKOMENDASI PERBAIKAN..............................................................2
5.9.1. Rekomendasi perbaikan pada Halaman Dashboard..........................2
5.9.2. Rekomendasi perbaikan pada fitur Upload Files...............................2
6.1. KESIMPULAN.........................................................................................2
6.2. KRITIK DAN SARAN.............................................................................2

ix
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Kerangka Kerja Penelitian...................................................................2


Gambar 3.2 Model Konseptual [17]........................................................................2
Gambar 4.1 Model Konseptual [13]........................................................................2
Gambar 4.2 Hipotesis [17].......................................................................................2
Gambar 5.1 Halaman Utama Website E-learning....................................................2
Gambar 5.2 Halaman Dashboard E-learning UNAMA..........................................2
Gambar 5.3 Perhitungan Model SMART-PLS........................................................2
Gambar 5.4 Output Bootsrapping............................................................................2
Gambar 5.5 Halaman Dashboard............................................................................2
Gambar 5.6 Perbaikan Halaman Dashboard...........................................................2
Gambar 5.7 Fitur Unggah berkas.............................................................................2
Gambar 5.8 Perbaikan Fitur Unggah Tugas.............................................................2

x
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Penelitian Sejenis.....................................................................................2


Tabel 3.1 Variabel dan Indikator.............................................................................2
Tabel 3.2 Item Pernyataan Kuisioner.......................................................................2
Tabel 3.3 Skala Likert..............................................................................................2
Tabel 4.1 Hipotesis..................................................................................................2
Tabel 4.2 Variabel Penelitian...................................................................................2
Tabel 4.3 Indikator Penelitian..................................................................................2
Tabel 4.4 Kuisioner Penelitian.................................................................................2
Tabel 4.5 Skenario tugas..........................................................................................2
Tabel 5.1 Jenis kelamin responden..........................................................................2
Tabel 5.2 Usia responden.........................................................................................2
Tabel 5.3 Jurusan Responden...................................................................................2
Tabel 5.4 Tahun angkatan responden......................................................................2
Tabel 5.5 Hasil Uji Reliabilitas................................................................................2
Tabel 5.6 Outer Loading..........................................................................................2
Tabel 5.7 Average Variance Extracted....................................................................2
Tabel 5.8 Hasil Fornell-Larcker Criterion..............................................................2
Tabel 5.9 Cross loading...........................................................................................2
Tabel 5.10 R Square.................................................................................................2
Tabel 5.11 Path Coefficients....................................................................................2
Tabel 5.12 Hasil uji hipotesis...................................................................................2
Tabel 5.13 Skenario tugas........................................................................................2
Tabel 5.14 Hasil Skenario Tugas.............................................................................2
Tabel 5.15 Hasil Skenario Tugas.............................................................................2
Tabel 5.16 Temuan masalah responden...................................................................2

xi
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A. Data Riwayat Hidup .....................................................L1

Lampiran B. Data Kuesioner .............................................................L2

Lampiran C. Hasil Kuesioner.......................................................... L17

xii
BAB I

PENDAHULUAN

1.4.1. LATAR BELAKANG

Di Era modern ini setiap kalangan masyarakat baik yang tua maupun

muda sudah sangat mengenal apa itu Internet, salah satu komponen utama dalam

Internet adalah website. Website atau disingkat web, dapat diartikan sekumpulan

halaman yang terdiri dari atas beberapa laman yang berisi informasi dalam bentuk

data digital, audio, dan animasi lainnya yang disediakan melalui jalur koneksi

Internet [1].

UNAMA atau yang dikenal sebagai Universitas Dinamika Bangsa adalah

salah satu perguruan tinggi di provinsi Jambi yang berfokus ilmu pelajarannya di

bidang teknologi dan karena masa pandemi ini mengharuskan UNAMA untuk

melakukan pembelajaran daring menggunakan web e-learning. Web e-learning

UNAMA adalah situs pembelajaran yang digunakan untuk proses perkuliahan

online oleh mahasiswa/I UNAMA. Situs e-learning UNAMA digunakan untuk

memperbarui sistem perkuliahan online yang tadinya menggunakan aplikasi

Edmodo. Situs e-learning ini dapat digunakan sebagai media menyampaikan

materi pembelajaran dan juga sebagai alat absensi kehadiran, dan juga dapat

menjadi sarana mahasiswa/i untuk melakukan pengumpulan tugas.

Namun dikarenakan sistem e-learning ini masih sangat baru dipakai, ada

sejumlah mahasiswa/i yang mengalami kendala dalam menjalankannya. Oleh

1
2

karena itu peneliti akan menguji usability aplikasi tersebut dengan mahasiswa

UNAMA sebagai respondennya. Di UNAMA sendiri sedang di adakan sistem

perkuliahan secara campuran (daring atau online, dan tatap muka dengan protokol

kesehatan yang ketat bagi mahasiswa yang telah memenuhi persyaratan dari

akademik).

Usability adalah atribut kualitas user interface yang menunjukkan

seberapa mudah user interface tersebut digunakan. Menurut Loanger & Nielsen

dalam [2] Usability memiliki pengertian lain yaitu tingkat kemudahan untuk

mempelajari atau menggunakan suatu web, dan interaksi yang dilakukan

pengguna dengan sistem berjalan secara efektif, efisien dan mampu memberikan

kepuasan pengalaman kepada pengguna.

Usability memiliki metode yang merujuk untuk meningkatkan kemudahan

pengguna dalam proses design. Pengertian lainnya dari usability ialah kemampuan

yang dimiliki sebuah aplikasi dengan mudah digunakan dan tujuan

penggunaannya sesuai diinginkan oleh pengguna. Usability penting bagi UI/UX

karena kondisi paling penting untuk bertahan, Jika web sulit digunakan maka akan

ditinggalkan, jika homepage gagal menyatakan dengan jelas apa yang ditawarkan

perusahaan dan apa yang dapat dilakukan user pada web, maka akan ditinggalkan.

Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dan

mengangkat judul “ANALISIS USABILITY WEB E-LEARNING UNAMA

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KELAS ONLINE DENGAN

METODE USABILITY TESTING”


3

1.4.2. PERUMUSAN MASALAH

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalah

yaitu: Bagaimana tingkat kebergunaan pada web e-learning UNAMA

menggunakan Usability Testing?

1.4.3. PEMBATASAN MASALAH

Ada beberapa hal yang membatasi sistem ini dalam pembuatannya, yaitu :

1. Analisis usability web e-learning UNAMA yang dilakukan menggunakan

metode usability testing;

2. Responden penelitian meliputi mahasiswa/i UNAMA;

3. Menggunakan model usability umum yang terdiri dari 5 atribut atau

variable (learnbility, efficiency, memorability, error, dan satisfaction).

1.4.4. TUJUAN DAN MANFAAT PENULIS

Dalam pelaksanaan penelitian, peneliti memiliki tujuan dan manfaat

sebagai berikut :

1.4.5. Tujuan Penelitian

Tujuan dilakukan penelitian analisis ini adalah :

1. Untuk menganalisa usability web e-learning UNAMA berdasarkan responden

mahasiswa UNAMA, dan dilakukan perbaikan berdasarkan hasil responden,

serta meningkatkan kualitas dan kuantitas web e-learning.

2. Mengetahui kebergunaan web e-learning dari hasil analisis usability testing.


4

3. Memberikan rekomendasi perbaikan pada website e-learning jambi

berdasarkan hasil analisis untuk meningkatkan kepuasan pengguna.

1.4.6. Manfaat Penelitian

Dari Penelitian yang akan dilakukan ,diharapkan dapat memperoleh

manfaat sebagai berikut :

1. Memberikan informasi bagi developer web e-learning UNAMA, apa saja

yang menjadi masalah user dalam menjalankan situs tersebut sebelum

dilakukan analisis penelitian dan dapat diperbaiki berdasarkan hasil akhir

penelitian analisa ini yang berupa prototype.

2. Bagi Peneliti diharapkan mampu untuk menganalisis web e-learning

UNAMA dan mampu memberikan rekomendasi, perbaikan, serta

wawasan tentang website yang baik.

3. Menjadi referensi untuk penelitian selanjutnya dalam pengembangan web

e-learning UNAMA

1.4.7. SISTEMATIKA PENULISAN

Sistematikan penulisan menggambarkan secara umum tentang apa yang

akan dibahas dalam setiap bab dari laporan penelitian ilmiah ini. Adapun isi

pokok bahasan masing-masing sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini merupakan bab pertama yang menjelaskan tentang latar belakang

masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, serta sistematika penulisan.


5

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini merupakan bab kedua yang menjelaskan teori-teori yang

mendasari pembahasan laporan secara khusus berisi definisi - definisi yang di

dapat melalui studi pustaka sebagai dasar dalam melakukan Analisa.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini membahas tentang kerangka kerja penelitian, metode

pengumpulan data serta alat bantu yang digunakan dalam penelitian ini.

BAB IV MODEL DAN INSTRUMEN PENELITIAN

Pada bab ini membahas tentang gambaran umum metode yang digunakan,

pengembangan kuisioner yang digunakan, pengembangan skenario yang

digunakan.

BAB V HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini membahas tentang penjelasan mengenai hasil dari analisis yang

digunakan sebagai rekomendasi perbaikan.

BAB VI PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan dan

saran yang berguna bagi pembaca maupun penelitian selanjutnya.


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. ANALISIS

2.1.1. Pengertian Analisis

Analisis dapat diartikan sebagai penjabaran dari suatu sistem informasi

yang utuh ke dalam berbagai macam bagian komponennya dengan maksud agar

kita dapat mengidentifikasi atau mengevaluasi berbagai macam masalah yang

akan timbul pada sistem, sehingga masalah tersebut dapat ditanggulangi,

diperbaiki atau juga dilakukan pengembangan.

Menurut Netriwati dalam jurnalnya [3] mengungkapkan bahwa : “Analisis

merupakan suatu usaha untuk mengamati secara detail tentang suatu hal atau

benda dengan cara menguraikan komponen-komponen pembentuknya atau

penyusunannya untuk dikaji lebih lanjut”.

Novriansyah & Usmeldi [4] telah menyatakan analisis ialah kegiatan

ataupun aktivitas dalam memecahkan suatu perkara dengan cara menguraikan,

membedakan, menggolongkan, serta mengelompokkan kembali suatu unit

ataupun elemen – elemen berdasarkan kriteria tertentu sehingga mendapatkan

kesimpulan yang berarti.

Berdasarkan uraian diatas penulis menyimpulkan bahwa analisis adalah

suatu aktivitas ataupun kegiatan untuk memilah, memecahkan, menguraikan suatu

6
7

perkara atau pokok permasalahan menjadi sebuah komponen yang mudah

dipahami sehingga mendapatkan makna dan kesimpulan.

2.1.2. Jenis-Jenis Analisis

Menurut Netriwati [2] Analisis pada umumnya dilakukan dua cara, yaitu

analisis kualitatif (qualitative control) dan analisis kuantitatif (quantitative

control).

1. Analisis Kualitatif

Penelitian kualitatif bisa dipahami sebagai prosedur riset yang

memanfaatkan data deskriptif, berupa kata-kata tertulis atau lisan dari

orang-orang dan pelaku yang dapat diamati. Penelitian kualitatif dilakukan

untuk menjelaskan dan menganalisis fenomena, peristiwa, dinamika sosial,

sikap kepercayaan, dan persepsi seseorang atau kelompok terhadap

sesuatu. Maka, proses penelitian kualitatif dimulai dengan menyusun

asumsi dasar dan aturan berpikir yang akan digunakan dalam penelitian.

Data yang dikumpulkan dalam riset kemudian ditafsirkan.

2. Analisis Kuantitatif

Penelitian kuantitatif merupakan salah satu jenis kegiatan penelitian yang

spesifikasinya adalah sistematis, terencana, dan terstruktur dengan jelas

sejak awal hingga pembuatan desain penelitian, baik tentang tujuan

penelitian, subjek penelitian, objek penelitian, sampel data, sumber data,

maupun metodologinya. Sesuai dengan namanya penelitian kuantitatif

melibatkan diri pada perhitungan atau angka atau kuantitas.


8

2.1.3. Fungsi dan Tujuan Analisis

Menurut Jumiati [5] Adapun fungsi dari analisis adalah sebagai berikut:

1. Mengumpulkan data-data yang terdapat pada suatu lingkungan tertentu.

Yang mana dapat diterapkan diberbagai jenis lingkungan dan juga

keadaan.

2. Analisis akan lebih optimal dipergunakan dalam keadaan kritis serta

juga untuk keadaan yang membutuhkan strategi. Karena analisis dapat

mengetahui keadaan mengenai lingkungan secara mendetail.

3. Analisis mempunyai fungsi untuk dapat mengumpulkan data-data yang

terdapat pada suatu lingkungan tersebut.

4. Analisis juga bisa diterapkan diberbagai jenis lingkungan dan juga

keadaan.

5. Analisis akan lebih optimal untuk dipergunakan dalam keadaan yang

kritis serta juga untuk keadaan yang membutuhkan strategi disebabkan

karena analisis bisa mengetahui secara detail mengenai keadaan di

lingkungan saat ini.

Adapun tujuan dari analisis adalah sebagai berikut:

1. Mengumpulkan data yang kemudian dapat digunakan untuk berbagai

keperluan pelaku analisis. Biasanya akan digunakan dalam

menyelesaikan krisis atau juga konflik, atau dapat saja hanya digunakan

sebagai arsip. Analisis di dalam bidang pendidikan digunakan untuk

melakukan sebuah penelitian dalam berbagai subjek keilmuan.


9

2. Digunakan untuk menyelesaikan krisis, konflik atau dapat saja digunakan

sebagai arsip didalam bidang pendidikan analisis ini digunakan untuk

melakukan sebuah penelitian dalam berbagai subjek keilmuan.

2.2. WEBSITE

Menurut Yuhefizar [6] web adalah suatu metode untuk menampilan

informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang

interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen

dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser.

Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman dalam suatu

domain yang memuat tentang berbagai informasi agar dapat dibaca dan dilihat

oleh pengguna internet melalui sebuah mesin pencari. Informasi yang dapat

dimuat dalam sebuah website umumnya berisi mengenai konten gambar, ilustrasi,

video, dan teks untuk berbagai macam kepentingan.

Biasanya untuk tampilan awal sebuah website dapat diakses melalui

halaman utama (dikenal juga dengan sebutan homepage) menggunakan peramban

(browser) dengan menuliskan URL yang tepat (misal www.namawebsite.com). Di

dalam sebuah homepage, juga memuat beberapa halaman web turunan yang saling

terhubung satu dengan yang lain.

2.2.1. Unsur-unsur website

Untuk menyediakan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur

penunjangnya, adalah sebagai berikut:

1. Nama Domain (Domain name/URL - Uniform Resource Locator)


10

Domain atau nama domain adalah alamat website yang Anda

ketikkan di kolom URL browser untuk membuka sebuah website. Fungsi

domain hampir sama seperti nama jalan dalam alamat, yang memberikan

informasi kepada sistem GPS untuk menunjukkan arah ke tempat tersebut

contoh : google.com

Nama domain sendiri tidaklah gratis melainkan berbayar, nama

domain diperjualbelikan secara bebas dengan jangka waktu sewa tahunan

dengan berbagai macam harga tergantung dari penyedia domain. Apabila

nama domain tidak diperpanjang sewanya maka akan di lepas lagi

ketersediaannya untuk umum.

Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran

sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh

nama domain berekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz.

Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah :

1. co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah.

2. ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan.

3. go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia.

5. or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam

kategori

Dan masih banyak lagi domain-domain lain.

2. Rumah penyedia Domain (Web hosting)

Web hosting adalah layanan online untuk meng-onlinekan website

atau aplikasi web di internet. Ketika seseorang membeli dan mendaftar di


11

suatu layanan hosting, pada dasarnya user tersebut sedang meminjam

space di server, tempat menyimpan semua file dan data yang dibutuhkan

oleh website agar dapat bekeja sepenuhnya.

Server merupakan komputer fisik yang berjalan tanpa adanya

interupsi sehingga sebuah website bisa diakses kapan saja oleh siapa pun.

Dalam cara kerjanya terdapat Web host bertugas untuk menjaga server

agar tetap aktif dan berjalan, mengamankannya dari serangan cyber

berbahaya, dan memindahkan konten (teks, gambar, file) dari server ke

browser pengunjung sebuah situs.

3. Bahasa Pemrograman

Bahasa Pemrograman dalah bahasa yang digunakan untuk

menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses.

Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya

sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan

maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat

bagus. Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung

kualitas website. Jenis – jenis bahasa program yang banyak dipakai para

desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java

applets, XML, Ajax dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah

HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa

pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya

situs.
12

Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri.

Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita,

artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list

dan lain sebagainya yang memerlukan pembaruan (update)setiap saat.

2.3. E-LEARNING

Menurut Michael [7] “E-learning adalah Pembelajaran yang disusun

dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu

mendukung proses pembelajaran”.

E-learning adalah singkatan dari Electronic Learning, merupakan cara baru

pada proses belajar mengajar yang menggunakan media elektro khususnya

internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning adalah dasar dan

konsekuensi logis menurut perkembangan teknologi fakta dan komunikasi. E-

learning pada arti luas sanggup meliputi pembelajaran yang dilakukan pada media

elektronik (internet) baik secara formal juga informal.

E-learning secara formal contohnya adalah pembelajaran menggunakan

kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang sudah diatur dan disusun

berdasarkan jadwal yang sudah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-

learning & pembelajar sendiri).

2.3.1. KARAKTERISTIK E-LEARNING


13

Karakteristik E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu

memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali,

mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.

Menurut Susanto [8] Karakteristiknya E-learning antara lain ialah:

1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik.

2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer

networks)

3. Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials)

kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat diakses oleh doesen dan

mahasiswa kapan saja dan dimana saja.

4. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar,

dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat

setiap saat di komputer.

2.3.2. KOMPONEN – KOMPONEN E-LEARNING

E-learning bukan sebuah produk yang dapat berjalan sendiri, melainkan

terdiri dari beberapa komponen yang membentuknya.

Berikut ini adalah komponen-komponen dari e-learning.

1. Infrastruktur E-learning
14

Infrastruktur merupakan komponen penting dalam e-learning,

sebab mereka memerlukan peralatan yang digunakan dalam sistem e-

learning, Alat-alat tersebut dapat berupa komputer yang dapat digunakan

secara individu, jaringan komputer, internet, dan peralatan multimedia

yang tidak kalah pentingnya saat ini adalah peralatan yang difungsikan

sebagai teleconference.

Alat tersebut diperlukan apabila dibutuhkan untuk pertemuan jarak

jauh antara murid dan guru selain itu juga berguna untuk proses belajar

yang dilakukan pada waktu bersamaan.

2. Sistem E-learning

Setelah infrastruktur yang dipenuhi, kemudian harus ada sistem

dan aplikasi e-learning yang harus dipenuhi adalah Learning Management

System (LMS) yang sering digunakan dalam aplikasi dan sistem. LMS

adalah sebuah sistem perangkat lunak yang bertugas menggambarkan

proses belajar mengajar konvensional, sistem ini perlu dibangun dengan

adanya sebuah proyek sesuai dengan permintaan.

3. Konten E-learning

Komponen penting yang ada di sistem e-learning adalah konten.

Konten e-learning ini adalah bahan pembelajaran yang terdapat di dalam

sistem Learning Management System. Isi dari konten pembelajaran ini

dapat berbentuk multimedia interaktif. Konten ini memungkin para siswa

menggunakan jaringan sehingga menarik dan berguna sehingga isi


15

pembelajaran lebih menarik perhatian siswa dan memunculkan semangat

dalam menggunakan e-learning dalam pembelajaran.

Namun semua itu juga harus disesuaikan dengan kemampuan masing-

masing lembaga penyelenggara pendidikan.

2.4. USABILITY TESTING (UJI KETERGUNAAN)

CM Barnum [9] berpendapat bahwa : “Usability Testing  Essentials

presents a practical, step-by-step approach to learning the entire process of

planning and conducting a usability test. It explains how to analyze and apply the

results and what to do when confronted with budgetary and time restrictions.”

Atau dapat diartikan sebagai berikut (Usability Testing) Uji ketergunaan

menyajikan pendekatan secara praktikal dan perlahan-lahan untuk mempelajari

proses perencanaan dan melakukan uji ketergunaan. Ini juga menjelaskan

bagaimana menganalisis dan menerapkan hasil dan apa yang harus dilakukan

ketika dihadapkan dengan batasan anggaran dan waktu.

Sri Lestari [10] mendefinisikan : “Usability adalah suatu ukuran, dimana

pengguna dapat mengakses fungsionalitas dari sebuah sistem dengan efektif,

efisien dan memuaskan dalam mencapai tujuan tertentu”.

Ni Luh Ayu Kartika Y.S. [11] berpendapat : “Usability dapat didefinisikan

sebagai tingkat di mana sebuah produk bisa digunakan oleh pengguna tertentu

untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektif, efisien, dan memperoleh kepuasan

dalam konteks penggunaannya.”


16

Dari definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa usability adalah

ukuran yang didefinisikan oleh pengguna dalam menggunakan sebuah sistem

sebagai alat bantu yang mudah diakses untuk mencapai tujuan

2.4.1. Aspek Usability Testing

Ni Luh Ayu [11] mengemukakan lima aspek usability atau lima atribut

usability yaitu :

1. Mudah dipelajari (learnability), kualitas sistem yang menunjukkan apakah

sistem mudah untuk dipelajari dan digunakan dalam menyelesaikan tugas

tertentu.

2. Efisiensi (efficiency), cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung

pengguna dalam melakukanpekerjaannya, memiliki langkah-langkah yang

sederhana untuk mendapatkan hasil yang sama.

3. Mudah diingat (memorability), kemampuan sistem untuk mudah diingat,

baik dari sisi fitur atau menu-menu yang ada maupun cara

pengoperasiannya.

4. Kesalahan dan keamanan (errors), Semakin kecil tingkat kesalahan maka

semakin baik aplikasi tersebut. Aplikasi tersebut dapat dilihat dari berapa

banyak kesalahan yang terjadi saat pengguna menggunakan aplikasi, sejauh

mana akibat dari error tersebut, dan seberapa mudah seorang pengguna

mengatasi kesalahan yang dilakukannya.

5. Kepuasan (satisfaction), menunjuk kepada suatu keadaan dimana pengguna

merasa puas setelah menggunakan sistem tersebut karena kemudahan yang


17

dimiliki oleh sistem. Semakin pengguna menyukai suatu sistem, secara

implisit mereka merasa puas dengan sistem yang dimaksud.

2.4.2. Parameter Usability

Menurut Wimmie Handiwidjojo dan Lussy Ernawati [12] menjelaskan

beberapa parameter untuk mengukur Usability yaitu :

1. Success Rate, mengukur tingkat keberhasilan pengguna dalam

menyelesaikan semua “tugas” yang ada pada suatu website.

2. The Time A Task Requires, mengukur waktu yang dibutuhkan oleh seorang

pengguna dalam menyelesaikan suatu “tugas” pada website tersebut.

3. Error Rate, tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada saat

menyelesaikan “tugas” pada website tersebut.

4. User’s Subjective Satisfaction, tingkat kepuasan pengguna dalam

menyelesaikan keseluruhan “tugas” ketika berinteraksi dalam website

tersebut.

Menurut Nielsen [13], terdapat 3 komponen yang melibatkan pengguna pada

usability testing, yaitu :

1. Melibatkan pengguna yang representatif, dalam kasus ini yaitu mahasiswa

UNAMA Jambi dalam mengakses situs E-learning UNAMA

2. Agar pengguna dapat mengenali tampilan antarmuka, pengguna akan

diberikan beberapa tugas yang sudah dirancang sebelumnya.

3. Seluruh aktifitas yang dilakukan pengguna ketika melakukan tugas perlu

diperhatikan dan dicatat. Ketika pengguna melakukan kesalahan, berhasil


18

mengerjakan tugas serta mendapatkan kesulitan. Setelah itu diarahkan

untuk mengisi kuesioner.

2.4.3. Tujuan Usability Testing

Menurut Sri Lestari [10] tujuan utama usability adalah :

1. Efektif dan efisien pada saat digunakan

2. Aman saat menggunakannya

3. Punya utility yang tinggi

4. Mudah untuk dipelajari bagi user saat pertama kali menggunakannya

5. Mudah diingat cara menggunakannya

2.4.4. Manfaat Usability

Menurut Tullis & Albert [14] manfaat dari dilakukannya pengukuran

usability adalah sebagai berikut:

1. Lebih obyektif dari pada pendapat sendiri.

2. Membandingkan tingkat usability dari dua produk atau lebih.

3. Mengetahui permasalahan yang ada.

4. Memberi gambaran penggunaan produk.

Memberikan ilustrasi pada manajemen berdasarkan fakta.

2.5. TEKNIK PENGUKURAN USABILITY

2.5.1. Usability Testing


19

Ni Luh Ayu [10] mengungkapkan : “Usability testing atau uji ketergunaan

adalah mengukur efisiensi, kemudahan dipelajari, dan kemampuan untuk

mengingat bagaimana berinteraksi tanpa kesulitan atau kesalahan”.

Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Usability testing adalah

sebagai pengukuran yang menilai seberapa mudah sistem digunakan oleh

pengguna.

1. Perancangan Usability Testing Menurut Bambang Pudjoatmodjo dan

Rahmadi Wijaya [14] Untuk melakukan usabilty testing dilakukan tahapan

berikut ini :

a. Melakukan penentuan skenario pengujian : Tahapan untuk menyusun

tugas yang dilakukan pada usability testing oleh pengguna/responden.

b. Pemilihan responden : Tahapan Pemilihan responden yang sesuai

situasi penerapan aplikasi yang dibuat.

c. Pengujian aplikasi oleh responden : Tahapan bagi responden untuk

mengerjakan tugas-tugas yang telah dibuat dalam melakukan usability

testing.

d. Pengisian oleh responden : Tahapan responden mengisi kuesioner yang

telah disiapkan. Pengisian berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan.

2.5.2. Google Form

Google Form adalah salah satu aplikasi berupa template formulir atau

lembar kerja yang dapat dimanfaatkan secara mandiri ataupun bersama-sama

untuk tujuan mendapatkan informasi pengguna. Aplikasi ini bekerja di dalam


20

penyimpanan awan Google Drive bersama aplikasi lainnya seperti Google

Sheet, Google Docs, dan pengayaan lainnya.

Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Google form adalah

kuesioner yang digunakan untuk mengukur suatu sistem berdasarkan

pengalaman dan perasaan pengguna terhadap sistem tersebut.

Metode ini merupakan metode yang valid dan dapat diandalkan untuk

melakukan perbandingan produk dari versi yang berbeda maupun dari produk

yang sama, serta dapat memberikan informasi diagnostik untuk perkembangan

masa depan.

Google form sendiri dapat di modifikasi isi kuesioner nya. Pernyataan-

pernyataan dalam kuesioner terdiri dari lima kategori pernyataaan. Kategori-

kategori tersebut menggambarkan dimensi pertimbangan pengguna saat

menggambarkan Usability perangkat lunak.

2.6. SMARTPLS

Menurut Juliandi dalam jurnalnya [15] “Aplikasi olahdata SmartPLS

adalah Software komputer yang digunakan untuk menganalisa data melalui

pendekatan Variance Based SEM atau biasa disebut dengan Partial Least Square

atau lebih dikenali dengan PLS. Maka dari itu untuk menggunakan perhitungan

melalui pendekatan tersebut banyak yang menggunakan aplikasi SmartPLS”.

Menurut Darwin dan K.Umam [16], "SmartPLS merupakan software

statistik yang dikembangkan untuk mengolah data menggunakan persamaan

struktural, dan juga dapat digunakan untuk persamaan regresi linear" Metode
21

verifikatif yang digunakan untuk menguji hipotesis dengan menggunakan alat uji

statistik yaitu Model Persamaan Struktural (Structural Equation Model–SEM)

berbasis variance atau yang lebih dikenal dengan Partial Least Square (PLS).

Dalam beberapa penelitian software ini menjadi salah satu instrument

penting yang dapat membantu berjalannya sebuah Analisis, software ini juga

nantinya yang akan menjadi alat hitung atau takar untuk penulis menganalisis

kasus yang diteliti

2.7. SEM

Menurut [] Structural Equation Modeling (SEM) adalah alat statistik yang

dipergunakan untuk menyelesaikan model bertingkat secara serempak yang tidak

dapat diselesaikan oleh persamaan regresi linear.

SEM dapat juga dianggap sebagai gabungan dari analisis regresi dan

analisis faktor, SEM dapat dipergunakan untuk menyelesaikan model persamaan

dengan variabel terikat lebih dari satu dan juga pengaruh timbal balik (recursive).

SEM berbasis pada analisis covarians sehingga memberikan matrix covarians

yang lebih akurat dari pada analisis regresi linear.

SEM mampu menyelesaikan model yang rumit yang sering muncul dalam

dunia pemasaran atau bidang konsentrasi yang lain. Model yang akan diselesaikan
22

dengan SEM harus mempunyai dasar teori yang kuat, karena SEM tidak dapat

digunakan untuk menyelesaikan model kausalitas imaginer

2.8. TINJAUAN PUSTAKA

Untuk menambah wawasan serta pengetahuan, peneliti melakukan

tinjauan penelitian sejenis. Beberapa penelitian telah banyak dilakukan dengan

menggunakan teknik Usability Testing untuk menggali berbagai informasi dari

sebuah objek penelitian. Penelitian tersebut membahas tentang topik yang terkait

dengan penelitian penulis, antara lain adalah penelitian mengenai algoritma yang

akan digunakan penulis.

Tabel 2.1 Penelitian Sejenis

No Penulis Judul Masalah Metode Hasil


.

1. Aisyah Analisis terdapat kekurangan Usability -Aspek


Sriwulanda dan yang ada pada Testing, usability
ri, Hetti Evaluasi sistem seperti SUMI(Soft yang
Hidayati, Aspek adanya war e berpengaruh
Bambang Usability fungsionalitas yang Usability signifikan
Pudjoatmo Pada Web masih belum Inventory adalah
jo (2014) HRMIS berjalan sesuai Measureme Effeciency
Telkom dengan fungsinya nt, SPSS dan
University sehingga membuat Helpfulness.
Mengguna pengguna kurang
-Memberikan
k an puas menggunakan
rekomendasi
Usability aplikasi tersebut.
perbaikan
Testing
berdasarkan
aspek
23

usbility.
2. Nurul Analisis Penelitian ini SEM,PLS -Penataan
Hidayati, Sistem bertujuan untuk halaman
Wing Promosi mengukur variabel- pada Website
Wahyu Budaya Di variabel penentu harus
Winarno, Kabupaten dalam pengukuran mengedepan
Henderi Pacitan usability system, kan kepuasan
(2017) Berbasis dalam hal ini adalah dan
Web sistem promosi kemudahan
menggunak budaya pada pengguna
an Metode www.pacitantouris dalam
Usability m.net yang mengakses.
mempengaruhi
-Kinerja
tingkat kepuasan
pengguna
pengguna,
tidak terbukti
mengetahui
meningkatka
hubungan antar
n dampak
faktor usability
organisasi
sehingga dapat
atau kinerja
mempengaruhi
organisasi
pengguna sistem
serta membuat
rekomendasi
perbaikan atas
aplikasi tersebut
berdasarkan hasil
akhir dari
pengukuran
menggunakan
usability
3. Ari Analisis Untuk melihat HCI(Human -Pada
Perdana Sistem sejauh mana Computer variabel
Putra, Informasi penerapan sistem Interaction), Learnability,
Ilman Akademik informasi akademik Us ability effeciency,
Zuhri Universitas yang ada di UIGM Testing memorability
Yadi, Evi Indo perlu di adakan dinyatakan
Yulianings Global sebuah evaluasi atau cukup baik. -
ih (2016) Mandiri analisis Dengan
- Untuk
Palembang menggunakan
pengembang
Dengan metode pendekatan
perlu
Mengguna Human Computer
dilakukan
Metode Interaction (HCI)
24

Pendekatan yang menekankan perbaikan


Usability pada lima kriteria terhadap
Testing usability testing kesalahan
guna mengetahui kecil pada
sejauh mana sistem Website.
informasi akademik
dalam hal ini adalah
mahasiswa

4. Theresia Pengukura Penelitian ini Usability Secara


Wati, n Usability mengukur usability Testing, keseluruhan,
Henki dan pada aplikasi e- diperoleh
Bayu Seta, Evaluasi E- learning serta hasil bahwa
Ika learning evaluasi variabel
Nurlaili untuk pemanfaatan e- learnability,
Isnainiyah Program learning sebagai efficiency,
Pelatihan media pelatihan memorability
bagi LIPN "Veteran berpengaruh
Tenaga Jakarta Dalam secara
Kependidik penelitian ini akan signifikan
an diukur tingkat terhadap
usability sistem usability.
berdasarkan
pendekatan heuristik
Nielsen dengan lima
variabel bebas, yaitu
learnability,
efficiency,
memorability, error
dan satisfaction.

Berdasarkan penelitian sejenis diatas, dapat disimpulkan bahwa Usability

Testing dapat digunakan sebagai metode untuk melakukan analisis, kemudian

penulis mengolah data hasil analisis tersebut menggunakan SPSS atau Partial

Least Square (PLS) dan sebagai pembeda dari penelitian sebelumnya penulis

menggunakan 5 atribut atau variable yaitu learnbility, efficiency, memorability,

error, dan satisfaction


25
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. KERANGKA KERJA PENELITIAN

Kerangka kerja penelitian adalah proses dan tahapan yang akan dilakukan

dalam penelitian ini disusun berdasarkan bagan atau diagram. Adapun kerangka

kerja penelitian yang digunakan dapat dilihat pada gambar 3.1 :

26
27

Gambar 3.1 Kerangka Kerja Penelitian

Kerangka kerja penelitian merupakan langkah-langkah yang digunakan

dalam melakukan penelitian atau sebagai diagram yang menggambarkan tahapan

kegiatan yang dilakukan untuk menyelesaikan masalah dalam penelitian.

Kerangka kerja penelitian terdiri dari 3 tahapan yaitu studi awal, pengumpulan

dan pengolahan data, dan yang terakhir analisis dan penarikan kesimpulan

Dari kerangka kerja yang digambarkan diatas pada gambar 3.1 maka dapat

diuraikan pembahasan masing-masing tahap dalam penelitian adalah sebagai

berikut :

1. Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah dilakukan untuk mengetahui gambaran umum

website E-learning UNAMA dan mengetahui permasalahan-permasalahan

yang ada seperti siapa saja pihak yang bertanggung jawab dalam

pengelolaan website,apa saja kekurangan dan kelebihan website, dan

informasi lainnya yang dibutuhkan dalam penelitian.

2. Studi Literatur

Studi Literatur merupakan studi pendahuluan dilakukan sebelum

penelitian dengan cara membaca dan mempelajari literatur, buku-buku,

jurnal, serta artikel-artikel yang mendukung dengan topik yang akan di

teliti yaitu analisis dan evaluasi usability website menggunakan usability

testing

3. Menentukan Variabel dan Indikator


28

Pada tahap ini penulis menentukan variabel dan indikator,

menentukan variabel adalah mengelompokkan permasalahan variable ke

dalam metode usability testing.

Menentukan variabel termasuk dalam Langkah melakukan uji

hipotesis, variabel yang digunakan pada penelitian kali ini ada 5 yaitu :

Learnability

Memorability

Efficiency Usability

Errors

Learnability

Gambar 3.2 Model Konseptual [17]

Jakob Nielson dalam [13] mengemukakan lima aspek usability

atau lima atribut usability yaitu Variabel yang digunakan penulis untuk

melakukan penelitian antara lain :

1. Learnability

Mudah dipelajari (learnability) Kualitas sistem yang menunjukkan

apakah sistem mudah untuk dipelajari dan digunakan dalam

menyelesaikan tugas tertentu. Learnability juga dapat merujuk


29

kepada kemampuan kualitas pengguna ketika pengguna tidak

menggunakan sistem dalam waktu tertentu

2. Efficiency

Efisiensi (efficiency) Cara yang dapat dilakukan sistem untuk

mendukung pengguna dalam melakukan pekerjaannya, memiliki

langkah-langkah yang sederhana untuk mendapatkan hasil yang

sama dalam waktu yang singkat sehingga sistem menjadi efisien.

3. Memorability

Kemampuan sistem untuk mudah diingat, baik dari sisi fitur atau

menu-menu yang ada maupun cara pengoperasiannya. Sistem

haruslah mudah untuk diingat sehingga pengguna yang tidak rutin

menggunakannya mampu untuk mengoperasikan sistem tersebut

setelah beberapa waktu tidak menggunakan, tanpa perlu untuk

belajar lagi.

4. Errors

Perlindungan dan pertolongan kepada pengguna terhadap kondisi

dan situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya ketika

mengoperasikan sistem, Errors berkaitan dengan kesalahan-

kesalahan yang dibuat oleh yang dilakukan oleh pengguna selama

berinteraksi dengan website atau aplikasi tertentu. Errors diukur


30

dengan menghitung jumlah kesalahan yang dibuat pengguna ketika

menyelesaikan tugas

5. Satisfaction

Menunjuk kepada suatu keadaan dimana pengguna merasa puas

setelah menggunakan sistem tersebut karena kemudahan yang

dimiliki oleh sistem. Semakin pengguna menyukai suatu sistem,

secara implisit mereka merasa puas dengan sistem yang dimaksud.

Setiap variabel dependen dan independen memiliki item indikator-

indikator didalamnya yang dapat digunakan untuk menyusun

pernyataan-pernyataan yang dijelaskan pada Tabel 3.1 sebagai

berikut:

Tabel 3.1 variabel dan indikator

Variabel Indikator Sumber

Learnability Easy to Understand [17]

Easy to look for specific [17]

information

Easy to identify [17]

navigational

mechanism

Memorability Easy to remember [17]

Easy to re-establish [17]

Efficiency Easy to reach quickly [17]

Easy to navigate [17]


31

Error Few number of error [17]


detected
Easy to fix [17]

Satisfaction System pleasant to use [17]

Comfort to use [17]

4. Tahap Analisis

Berdasarkan tahapan metode penelitian diatas dapat diuraikan

pembahasan masing-masing tahap penelitian awal sebagai berikut :

4.1. Menentukan Kuisioner

Pada tahap ini penulis telah menentukan kuisioner berdasarkan

dari 5 variabel yang telah disebutkan diatas, pada 1 variabel

penulis telah membuat beberapa pertanyaan terkait variabel

tersebut. Dalam penilitian ini subjek penelitian adalah

Mahasiswa/id UNAMA yang menggunakan situs e-learning

sebagai media belajar mengajar online. Kuisioner penelitian

disusun dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang

disusun menurut indikator-indikator penelitian yang diperoleh dari

pengembangan hasil kajian pustaka. Berikut bentuk pernyataan

atau penilaian dan instrumen penilaian setiap faktor :


32

Tabel 3.2 item pernyataan kuisioner

Bentuk Pernyataan atau Insturmen Penilaian

Penilaian

Jumlah pernyataan per-kategori : Skala Likert dengan rentang

nilai 1 s.d 5 (semakin tinggi


Learnability: 4 butir
nilainya, jawaban semakin
Memorability: 4 butir
positif).

Efficiency: 4 butir

Errors: 4 butir

Satisfaction: 4 butir

Usability: 3 butir

Penskoran digunakan dengan menggunakan skala Likert.

Menurut Sutrisno Hadi [18], skala likert merupakan skala yang

berisi lima tingkat jawaban mengenai kesetujuan responden

terhadap statemen atau pernyataan yang dikemukakan mendahului


33

opsi jawaban yang disediakan. Skala Likert menurut Djaali dalam

[19] ialah skala yang dapat dipergunakan untuk mengukur sikap,

pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang

suatu gejala atau fenomena pendidikan. Skala Likert adalah suatu

skala psikometrik yang umum digunakan dalam kuesioner, dan

merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa

survei. Skala likert dirancang untuk meyakinkan responden

menjawab dalam berbagai tingkatan pada setiap butir pertanyaan

atau pernyataan yang terdapat dalam kuisioner. Berikut adalah

keterangan rinci untuk masing-masing nilai pada rentang skala

Likert dalam kuisioner :

Tabel 3.3 skala likert

PK STS TS N S SS

NILAI 1 2 3 4 5

Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai

gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang berupa kata-kata antara

lain:

 PK : Pertanyaan Kuesioner

 STS : Sangat Tidak Setuju

 TS : Tidak Setuju
34

 N : Netral

 S : Setuju

 SS : Sangat Setuju

Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor

sebagai berikut :

 Sangat tidak setuju diberi skor 1.

 Tidak setuju diberi skor 2.

 Netral diberi skor 3.

 Setuju diberi skor 4.

 Sangat setuju diberi skor 5.

4.2. Menyebar Kuisioner

Kuisioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan

tertulis kepada responden untuk dijawab. Kuesioner merupakan

teknik pengumpulan data yang efisien jika penulis tahu dengan

pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang tidak bisa

diharapkan dari responden.

Pada tahap ini penulis menyebarluaskan link kuisioner yang

telah dibuat melalui sosial media yang paling banyak digunakan


35

oleh Mahasiswa/i UNAMA yaitu aplikasi pesan Whatsapp dan

Instagram. kuisioner yang dibuat menggunakan google form

dikarenakan pandemi yang masih terjadi di Provinsi Jambi.

4.3. Mengolah hasil kuisioner dengan SmartPLS

Pada tahap ini penulis melakukan pengolahan data dari data

kuisioner yang sudah disebarkan untuk menunjukan hasil hipotesis

dan mendapatkan hasil yang akan dihasilkan dari penelitian

menggunakan Software SmartPLS.

4.4. Pengujian (Usability Testing)

Pada tahap pengujian usability testing disini penulis mengambil

10 sampel responden untuk melakukan uji coba langsung fungsi-

fungsi dan kegunaan bagaimana aplikasi ini dilakukan secara

langsung dan juga untuk melihat kesulitan dan kemudahan aplikasi

ini agar bisa menjadi evaluasi untuk perbaikan yang akan

dilakukan.

5. Perbaikan Fitur dari hasil Pengujian usability testing

Pada tahap ini adalah proses melakukan perbaikan dari langkah-

langkah yang sudah dilakukan dan mendapatkan hasil atau gambaran

untuk perbaikan yang akan dilakukan baik fitur maupun tampilan.

6. Penulisan Laporan
36

Tahap akhir dari suatu kegiatan penelitian adalah menulis atau

menyusun laporan. Penulisan laporan penelitian merupakan bagian yang

sangat penting, melalui laporan penelitian ini pembaca dapat mengetahui

proses tahapan penelitian, bagaimana analisis dan pengolahan data

dilakukan, dan dapat dijadikan sebagai dokumentasi bagi peneliti

selanjutnya.

3.2. POPULASI, SAMPEL DAN TEKNIK SAMPLING

3.2.1. POPULASI

Populasi adalah keseluruhan dari subjek penelitian, sedangkan sampel

adalah sebagian dari populasi tersebut. Nilai yang dihitung dan diperoleh dari

populasi ini disebut dengan parameter. Populasi merupakan seluruh jumlah dari

subjek yang akan diteliti oleh seorang peneliti. dalam penelitian ini populasi nya

adalah seluruh mahasiswa/i Universitas Dinamika Bangsa yang menggunakan e-

learning UNAMA, menurut data dari BAAK universitas dinamika bangsa

sebanyak 3121 mahasiswa/i.

3.2.2. SAMPEL DAN TEKNIK SAMPLING

Sampel adalah bagian dari populasi yang memiliki karakteristik mirip

dengan populasi itu sendiri. Sampel disebut juga contoh. Nilai hitungan yang

diperoleh dari sampel inilah yang disebut dengan statistik. Dalam penelitian ini

yang menjadi populasi yaitu Mahasiswa/i pengguna situs e-learning UNAMA,

Salah satu metode yang digunakan untuk menentukan jumlah sampel adalah

menggunakan rumus slovin :


37

N
n=
1+ Ne2

Dimana :

n = Jumlah Sampel

N = Jumlah Populasi

e = Batas toleransi kesalahan (error tolerance) 10%

Dengan menggunakan rumus Slovin:

Berikut perhitungannya :

N
n=
1+ Ne2

3.121
n= 2
1+3.121( 0,1)

3.121
n=
1+31.21

3.121
n=
32.21

n=96.89

Jumlah populasi ini merupakan ukuran populasi (N) dalam rumus slovin. Derajat

toleransi yang ditentukan sebesar 0,1% didapat berdasarkan akurasi sebesar 90%

dikurangi dengan 100%, sehingga memberikan hasil jumlah sampel penelitian

minimal 96,89 atau jika dibulatkan maka sama dengan 100 Dengan demikian

jumlah sampel yang dibutuhkan adalah 100 responden.

3.3. ALAT BANTU PENELITIAN

3.3.1. PERANGKAT KERAS (HARDWARE)


38

Perangkat keras yang digunakan penulis dalam melakukan penelitian

adalah sebagai berikut :

a. Laptop ASUS VivoBook K413FA processor Processor Intel® Core™

i3-10110U CPU

b. RAM 8 GB

c. Hardisk SSD 512gb

d. Harddisk External Seagate 1tb

e. Printer Epson L3110

3.3.2. PERANGKAT LUNAK ( SOFTWARE )

Perangkat lunak yang penulis gunakan dalam melakukan penlitian ini

antara lain :

a. Microsoft office home 2019

b. Browser (Google Chrome, Mozilla).

c. smartPLS
BAB IV

MODEL DAN INSTRUMEN PENELITIAN

4.1. INSTRUMEN PENELITIAN

Insturmen penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah alat yang

digunakan untuk, mengumpulkan, mengolah, menganalisis dan menyajikan data

dalam penelitian ini seperti variabel dan indikator dan kuisioner yang digunakan.

4.1.1. Model Konseptual

Pada tahapan ini, penulis mengembangkan model atau instrument

penelitian yang akan digunakan sebagai alat bantu untuk mengumpulkan data.

Pengembangan model penelitian dilakukan terlebih dahulu dengan melakukan

perancangan konstruk berdasarkan model konseptual Jakob Nielsen.

Gambar 4.1 Model Konseptual [13]

Dalam melakukan penelitian, penulis menerapkan metode Usability

39
40

Testing untuk memahami kesulitan dan kemudahan penggunaan e-learning,

Tujuan penulis menggunakan model ini untuk menjelaskan secara menyeluruh

dari varian terhadap minat pengguna dalam menggunakan teknologi informasi,

dari penelitian-penelitian sebelumnya yang telah dilakukan peneliti dalam

menganalisa suatu objek. Pengembangan model penelitian ini memiliki 6 variabel

dengan 5 variabel bebas(X) dan 1 variabel terikat (Y).

4.1.2. Hipotesis

Penelitian ini melakukan hipotesis tentang hubungan konstruk-konstruk

independen yang terdiri dari H1 Learnability (LA), H2 Efficiency (EF), H3

Memorability (MA), H4 Errors (ER), dan H5 Satisfaction (SF) terhadap konstruk

dependen yaitu konstruk Usability (US).

 H1 : Variabel pertama adalah Learnability, Faktor ini mengacu pada

pertanyaan seberapa mudah bagi pengguna untuk menyelesaikan tugas-

tugas dasar pertama kalinya dalam menghadapi desain interface, dan

untuk mengetahui apakah tampilan sistem dapat dipelajari dan dipahami

dengan mudah.

 H2 : Variabel kedua adalah Efficiency, faktor efficiency untuk

mengukur seberapa cepat pengguna dapat menyelesaikan tugas- tugas

nya terkait dengan penggunaan aplikasi seteah pengguna mempelajari

desain interface.

 H3 : Variabel ketiga adalah Memorability, faktor memorability untuk

melihat seberapa cepat pengguna dapat kembali menguasai desain

interface setelah lama tidak menggunakan aplikasi pada waktu yang


41

lama, juga untuk mengetahui apakah pengguna dapat mengingat

tampilan serta fitur-fitur sistem dengan mudah.

 H4 : Variabel keempat adalah Errors, Penelitian ini memunculkan

faktor error untuk mendekteksi seberapa banyak kesalahan yang

dilakukan pengguna pada saat menjalankan aplikasi, menilai tingkat

keparahan kesalahan yang dibuat dan seberapa mudah pengguna dapat

menyelesaikan masalahnya terkait dengan penggunaan aplikasi.

 H5 : Variabel kelima adalah Satisfaction, faktor satisfaction ditujukan

untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terkait dengan penggunaan

aplikasi dalam segi desain interface.

Dari poin-poin diatas dapat dijabarkan dalam bentuk diagram, berikut adalah

diagram gambaran hipotesis :

Gambar 4.2 Hipotesis [17]


42

Berdasarkan variabel-variabel yang terdapat pada model

konseptual, nantinya akan dilakukan pengujian pada model tersebut untuk

mengetahui apakah model secara sempurna dapat mejelaskan fenomena

yang akan diselidiki. Model konseptual tersebut juga dimanfaatkan untuk

melakukan uji hipotesis untuk mengetahui hipotesa apa saja yang dapat

diterima berdasarkan hasil evaluasi.

Tabel 4.1 Hipotesis

Hipotesis Deskripsi
H1 Faktor learnability memiliki pengaruh positif dan
signifikan terhadap faktor usability pada Website e-
learning UNAMA
H2 Faktor efficiency memiliki pengaruh
positif dan signifikan terhadap faktor usability pada
Website e-learning UNAMA

H3 Faktor memorability
memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap faktor
usability pada Website e-learning UNAMA
H4 Faktor error memiliki pengaruh negatif dan
signifikan terhadap faktor usability pada Website e-
learning UNAMA
H5 Faktor satisfaction
memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap
faktor usability pada Website e-learning UNAMA
43

4.1.3. Variabel Penelitian

Variabel penelitian yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari 5

variabel, penjelasan definisi variabel dan pengukuran dari setiap variabel disajikan

pada tabel berikut.

Tabel 4.2 Variabel Penelitian

Variabel Pengukuran Variabel Sumber

Learnability Mengukur tingkat kemudahan mela [13]

(LA) kukan tugas-tugas sederhana ketika

pertama kali menemui suatu desain.

Efficiency mengukur kecepatan mengerjakan [13]

(EF) tugas tertentu setelah mempelajari

desain tersebut

Memorability melihat seberapa cepat pengguna [13]

(MA) mendapatkan kembali kecakapan

dalam menggunakan desain tersebut

ketika kembali setelah beberapa

waktu

Error (ER) melihat seberapa banyak kesalahan [13]

yang dilakukan pengguna, separah

apa kesalahan yang dibuat, dan


44

semudah apa mereka mendapatkan

penyelesaian.

Satisfaction mengukur tingkat kepuasan dalam [13]

(SF) menggunakan desain.

4.1.4. Indikator Penelitian

Setiap variabel dependen dan independen memiliki item indikator-

indikator didalamnya yang dapat digunakan untuk menyusun pernyataan-

pernyataan yang dijelaskan pada Tabel 4.3 sebagai berikut.

Tabel 4.3 Indikator Penelitian

Variabel Kode Indikator Item Indikator Sumber

Learnability LA1 Easy to Sistem mudah dipahami [17]

Understand Kata-kata yang ada pada [17]

sistem mudah dipahami

LA2 Easy to look Informasi pada sistem [17]

for specific mudah dipahami

information

LA3 Easy to identify Menu-menu pada sistem [17]

navigational mudah dipahami untuk

mechanism dioperasikan.
45

Efficiency EF1 Easy to reach Sistem dapat diakses dengan [17]

quickly cepat

Sistem dapat menampilkan [17]

informasi dengan cepat.

EF2 Easy to navigate Mudah untuk [17]

menavigasi fitur- fitur

pada sistem

Saya dapat [17]

menyelesaikan maksud

pengerjaan tugas pada

situs e-learning

UNAMA dengan cepat

Memorability MA1 Easy to Sistem mudah untuk diingat [17]

remember Fitur-fitur pada sistem [17]

mudah untuk diingat

MA2 Easy to re- Alur navigasi sistem dapat [17]

establish diingat dengan mudah

diingat

Sistem mudah untuk

digunakan lagi setelah lama

tidak diakses

Errors ER1 Few number of Jumlah error yang ada pada [17]
46

errors detected sistem

Jumlah fungsi yang tidak [17]

sesuai dengan arahannya

ER2 Easy to fix Sistem menampilkan [17]

peringatan ketika terdapat

error

User dapat memperbaiki [17]

error dengan mudah

Satisfaction SF1 System pleasant Desain sistem menarik [17]

to use Font yang digunakan [17]

konsisten

SF2 Comfort to use Sistem nyaman untuk [17]


digunakan

User puas menggunakan [17]

sistem

Dari tabel di atas penulis menjabarkan tentang indikator yang akan

digunakan penulis dalam melakukan kuesioner nanti,sehingga mendapatkan hasil

yang maksimal. Dari ke 5 indikator tersebut penulis dapat melakukan pengukuran

pada penggunaan e-learning Universitas Dinamika Bangsa Jambi.

4.1.5. Kuisioner

Kuesioner sebagai alat yang digunakan untuk merekam data hasil

penilaian pengguna terhadap aspek usability. Secara garis besar, kuesioner terdiri
47

atas beberapa pernyataan untuk menunjukkan penilaian kualitas usability sistem

dan beberapa pertanyaan terbuka untuk menghimpun saran peningkatan kualitas

user interface dalam aspek usability.

Kuesioner ini akan dirancang untuk digunakan dalam pengaruh

kemudahan dan kesulitan mahasiswa terhadap e-learning dengan beberapa

tahapan yang akan dilakukan oleh peneliti dalam tugas akhir ini, desain kuesioner

ini penulis rancang menggunakan variabel dan indikator yang telah ditentukan

sesuai metode yang penulis gunakan yaitu metode Usability Testing. Setelah

membuat rancangan variabel dan indikator barulah penulis dapat mendesain

kuesioner yang akan penulis gunakan dalam penelitian ini,berikut adalah tabel

kuesioner yang telah penulis desain untuk tugas akhir :

Tabel 4.4 Kuisioner Penelitian

NO Item Pertanyaan Kriteria

STS TS N S SS

1 2 3 4 5

Learnability

1 Situs e-learning Unama dapat

dipelajari dengan mudah

2 Saya mampu dengan mudah

memahami isi dan konten informasi

yang disajikan pada situs e-learning


48

UNAMA

3 Saya dapat dengan mudah

memahami fitur-fitur yang terdapat

pada situs e-learning UNAMA

4 Saya mampu dengan mudah

memahami dan mengerti alur dari

navigasi yang ada pada situs e-

learning UNAMA

Efficiency

5 saya dapat memperoleh informasi

mengenai pembelajaran dengan

cepat di situs e-learning UNAMA

6 Saya dapat mengoperasikan fitur-

fitur e-learning UNAMA dengan

cepat

7 Saya dapat mengakses fitur-fitur di

situs E-learning UNAMA dengan

cepat

8 Saya dapat menyelesaikan maksud

pengerjaan tugas pada situs e-


49

learning UNAMA dengan cepat

Memorability

9 Saya dapat mengingat dengan mudah

tampilan situs e-learning UNAMA

10 Saya dapat mengingat dengan mudah

cara penggunaan situs e-learning

UNAMA

11 Saya dapat dengan mudah mengingat

setiap arah navigasi untuk

menjelajahi fitur dan konten e-

learning UNAMA

12 Saya dapat mengingat penggunaan

situs e-learning UNAMA dengan

mudah ketika tidak menggunakannya

beberapa saat

Error

13 Saya tidak menemukan error disaat

menggunakan situs e-learning

UNAMA

14 Saya jarang menemukan fungsi yang

tidak sesuai dengan arahannya di


50

situs E-learning UNAMA

15 Ketika error, situs E-learning

UNAMA akan menampilkan pesan

peringatan

16 Jika saya membuat kesalahan saat

menggunakan sistem, saya dapat

memperbaiki dengan mudah dan

cepat.

Satisfication

17 Saya senang dengan design

antarmuka yang ada pada situs e-

learning UNAMA secara

keseluruhan

18 font yang digunakan pada situs e-

learning sudah konsisten

19 Saya merasa nyaman menggunakan

sistem e-learning UNAMA

20 Situs e-learning UNAMA sesuai

dengan ekspektasi saya, ketika saya

melihat judul yang ada pada laman


51

sistem tersebut

Usability

21 Saya merasa website e-learning

UNAMA berguna bagi saya untuk

melakukan kelas online

22 Saya suka menggunakan e-learning

UNAMA

23 Secara keseluruhan, pengguna puas

dengan situs e-learning UNAMA

4.1.6. Skenario Tugas

Skenario tugas merupakan tugas yang disusun oleh peneliti dengan

melibatkan partisipan dalam mencoba antarmuka yang sedang diuji.

Skenario tugas pada penelitian ini menggunakan skala Guttman. Skala

Guttman digunakan untuk memperoleh jawaban dari responden yang bersifat jelas

(tegas) dan konsisten. Pada skala Guttman hanya memiliki dua skor, misalnya

pada sikap yang mendukung sesuai dengan pertanyaan dan pernyataan maka akan

diberikan skor satu dan apabila sebaliknya maka diberi skor nol.

Penyusunan skenario tugas ditentukan dengan memperhatikan fitur yang

tersedia pada website e-learning UNAMA. Skenario tugas dapat dilihat pada tabel

berikut

Tabel 4.5 Skenario tugas


52

No. Skenario Waktu

1 Skenario pada halaman utama


Anda ingin mengakses dashboard e-learning
UNAMA, masukkan NIM dan tanggal lahir anda pada
kolom login yang tersedia
2 Skenario pada halaman dashboard
Anda ingin mengakses kelas yang anda ambil pada
semester ini, masuk ke kelas online yang anda ambil.
3 Skenario pada fitur kelas online
Anda ingin memenuhi absensi mingguan, cari fitur
absensi online dan penuhi absensi.
4 Skenario pada fitur kelas online
Anda ingin mengunggah file untuk memenuhi tugas
mingguan yang diberikan oleh dosen, cari fitur unggah
tugas saat anda mengerjakan tugas.
5 Skenario pada fitur Calendar
Anda ingin melihat jadwal agenda hari ini, cari tanda
pada kalendar dan lihat acara yang sedang berlangsung
6 Skenario pada halaman dashboard
Anda telah menyelesaikan tugas dan absensi kini anda
diminta untuk logout, cari tombol logout dan keluar
dari halaman dashboard e-learning UNAMA
BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1. GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN

5.1.1. Website E-learning UNAMA

Website E-learning UNAMA adalah website yang digunakan

sebagai media pembelajaran kelas daring untuk Mahasiswa/i UNAMA.

Website ini dikelola oleh Divisi IT UNAMA. Website ini menyajikan

informasi seputar mata kuliah, jadwal absensi, pengumuman dari

dosen dan yang lainnya.

Implementasi E-learning dalam hal ini penggunaan perangkat

lunak Learning Management System (LMS), kadang ada yang

menyebutkan sebagai Course Management System (CMS) atau pun

Virtual Learning Environment (VLW), yang memungkinkan pelajar

membangun kegiatan pembelajaran selain kegiatan tatap muka

perkuliahan, yang dapat diintegrasikan dengan kegiatan tatap muka itu

sendiri bukan menggantikan aktivitas tatap muka.

5.2. Tampilan E-learning

Tampilan pada e-learning memiliki beberapa fitur-fitur,

oleh karena itu berikut penulis akan menjabarkan beberapa

tampilan dari e-learning Universitas Dinamika Bangsa Jambi :

53
54

1. Halaman Utama

Halaman awal dari website adalah laman login yang

berperan sebagai gerbang masuk kedalam media

pembelajaran online, lama ini dapat dipakai oleh

mahasiswa/i maupun dosen. Dengan cara memasukkan NIM

sebagai username dan tanggal lahir sebagai kata sandi.

Gambar 5.1 Halaman Utama Website E-learning

2. Dashboard

Pada tampilan ini berisi informasi dan mata kuliah yang

dapat dikunjungi pengguna sesuai mata kuliah yang telah

dikontrak oleh mahasiswa/i, juga dapat mengakses informasi

yang telah disediakan untuk memudahkan mahasiswa dalam

kegiatan belajar di Universitas Dinamika Bangsa Jambi.


55

Gambar 5.2 Halaman Dashboard E-learning

UNAMA

5.3. DESKRIPSI OBJEK PENELITIAN

Berdasarkan pengumpulan data dilakukan dengan menyebar

link kuesioner online melalui media sosial seperti whatsapp,

intagram, dan lainnya dengan menggunakan google form dengan

melakukan Pengambilan data dilakukan dibulan november dengan

tingkat pengembalian kuesioner (online) yang dibagikan mencapai

100% keseluruhan data kuisioner yang ada dan memenuhi syarat untuk

diolah, karena tidak terdapat kuisioner yang cacat atau kurang

lengkap dengan jumlah responden yang dicapai sebanyak 100

responden yang telah didapat dan akan dilakukan pengujian melalui

aplikasi SMART-PLS.

5.4. PROFIL RESPONDEN

Berdasarkan data yang didapat dari hasil penyebaran kuesioner

melalui Google Form kepada 100 Mahasiswa Universitas Dinamika


56

Bangsa Jambi dari berbagai program studi yang aktif pada periode

semester yang sedang berjalan, dilakukan rekapitulasi dan perhitungan

hasil yang nantinya akan dibandingkan dengan skala penilaian

kuesioner yang telah dibangun.

5.4.1. Jenis Kelamin

Deskripsi karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin

responden dapat dilihat dari tabel berikut,

Tabel 5.1 Jenis kelamin responden

Jenis Jumlah Presentase


Kelamin

Laki – laki 47 47%

Perempuan 53 53%

Jumlah 100 100%

Pada tabel diatas dapat dilihat bahwa dari 100

responden yang ada, sebanyak 47% berjenis laki-laki

sementara sisanya sebanyak 53% berjenis kelamin

perempuan.

5.4.2. Usia

Deskripsi karakteristik responden berdasarkan usia responden

dapat dilihat dari tabel berikut,


57

Tabel 5.2 Usia responden

Usia Jumlah Presentase

<=20 46 46%

21-25 53 53%

25-30 1 1%

Jumlah 100 100%

Pada tabel diatas, dapat dilihat juga bahwa dari 100

responden penelitian yang didapat dari responden usia <=20

presentase nya 46%, pada usia 21-25 presentase yang didapat

53%, dan pada usia 26-30 didapat presentase sebanyak 1%

responden.

5.4.3. Jurusan Mahasiswa

Deskripsi karakteristik responden berdasarkan usia responden

dapat dilihat dari tabel berikut,

Tabel 5.3 Jurusan Responden

Jurusan Jumlah Presentase


Teknik 58 58%
Informatika
58

Sistem 29 29%
Informasi
Sistem 2 2%
Komputer
Manajemen 0 0%
Informatika
Kewirausahaa 0 0%
n
Manajemen 11 11%
Komputerisas 0 0%
i Akuntansi
Jumlah 100 100%

Pada tabel diatas, dapat dilihat juga bahwa dari

100 responden penelitian 58% berasal dari jurusan teknik

informatika, 29% berasal dari jurusan sistem informasi,

2% berasal dari jurusan sistem komputer, 0,0% berasa

dari jurusan manajemen informatika, 0,0% dari jurusan

kewirausahaan 11% berasal dari jurusan manajemen,

0,0% berasal dari jurusan komputerisasi akutansi.

5.4.4. Tahun Angkatan

Deskripsi karakteristik responden berdasarkan tahun angkatan

responden dapat dilihat dari tabel berikut,

Tabel 5.4 Tahun angkatan responden

Angkatan Jumlah Presentase

2018 69 69%
59

2019 16 16%

2020 5 5%

2021 10 10%

Jumlah 100 100%

5.5. MODEL PENGUKURAN (OUTER MODEL)

Model pengukuran atau outer model digunakan untuk

menguji validitas konstruk dan reliabilitas instrument, Model ini

ditujukan untuk memastikan bahwa instrumen penelitian memenuhi

standar lulus uji validitas dan uji reliabilitas sehingga kuesioner

sebagai instrumen penelitian.

Terbukti reliabel dan valid. Uji validitas

dilakukan untuk mengetahui kemampuan instrumen

penelitian mengukur apa yang seharusnya diukur.

Sedangkan uji realiabilitas dilakukan untuk mengukur

konsistensi alat ukur dalam mengukur suatu konsep atau

dapat juga digunakan untuk mengukur konsistensi

responden dalam menjawab item pertanyaan dalam

kuesioner atau instrument penelitian.

5.5.1. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas untuk mengukur akurasi, konsistensi dan

ketepatan instrumen dalam mengukur variabel. Uji reliabilitas dalam

PLS dapat menggunakan dua metoda, yaitu Cronbach’s alpha dan


60

Composite reliability. Cronbach’s alpha mengukur batas bawah nilai

reliabilitas suatu konstruk, sedangkan Composite Reliability mengukur

nilai sesungguhnya suatu konstruk. Pada penelitian ini nilai acuan yang

digunakan untuk mengukur konsistensi variabel laten diatas 0.6-0.7

yang diadaptasi dari [20], Mengukur konsistensi variabel dapat dilihat

dari nilai cronbach’s alpha, jika nilai cronbach’s alpha diatas 0.6- 0.7

maka variabel laten sudah konsisten. Selain itu uji reliabilitas juga

dapat dilihat dari nilai Composite Reliability dengan nilai acuan yaitu

diatas 0.6-0.7, jika nilai Composite reliability diatas 0.6-0.7 maka

variabel laten sudah akurat, konsisten dan tepat.

Tabel 5.5 Hasil Uji Reliabilitas

Variab C Composit Keter


el r e angan
o reliability
n
b
a
c
h
’s
al
p
h
a
61

Efficien 0, 0,909 Reliab


cy (EF) 8 ility
6
4

Error 0, 0,981 Reliab


(ER) 9 ility
7
3
Learnability (LA) 0, 0,879 Reliab
8 ility
2
8

Memor 0, 0,902 Reliab


ability 8 ility
(MA) 5
4

Satisfac 0, 0,908 Reliab


tion (SF) 8 ility
6
9

Usabilit 0, 0,917 Reliab


y (US) 8 ility
6
0

Dapat dilihat dari tabel 5.5 bahwa semua nilai Cronbach’s

Alpha dan Composite Reliability berada di atas 0.6-0.7, hal ini

menunjukkan bahwa semua variable telah memenuhi kriteria dan

memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi.

5.5.2. Uji Validitas


62

Selain uji Reliabilitas, Smart-PLS juga melakukan Uji validitas

yaitu pengujian yang dilakukan untuk menunjukkan sejauh mana

suatu alat pengukur dapat mengukur apa yang ingin diukur. Sehingga

dapat dikatakan bahwa semakin tinggi validitas suatu alat pengukur,

maka alat pengukur tersebut semakin mengenai sasarannya, atau

semakin menunjukkan apa yang seharusnya dapat diukur maka nilai

dapat dinyatakan baik.

Instrumen yang digunakan untuk penelitian harus berupa

instrumen yang valid. Instrumen yang valid berarti dapat digunakan

untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Penelitian ini

menggunakan instrumen berupa kuesioner yang memenuhi validitas

konstruk. Validitas konstruk terdiri dari validitas konvergen dan

validitas diskriminan. Berikut penjelasan lebih rinci dari masing-

masing validitas :

1. Validitas Konvergen

Validitas konvergen berhubungan dengan prinsip bahwa pengukur-

pengukur dari suatu konstruk seharusnya berkorelasi tinggi. Validitas

konvergen terjadi jika skor yang diperoleh dari dua instrument yang berbeda

mengukur konstruk yang sama mempunyai korelasi tinggi. Uji validitas

konvergen dalam SMART-PLS dengan indikator refleksi dinilai

berdasarkan loading factor (korelasi antara skor item / skor komponen

dengan skor konstruk) indikator–indikator yang mengukur konstruk


63

tersebut.

Semakin tinggi nilai loading factor, semakin penting

peranan Cronbach's Alpha dan Composite Reliability

Keterangan Efficiency (EF) 0,864 dan 0,909 Reliable, Error

(ER) 0,973 dan 0,981 Reliable, Learnability (LA) 0,828 dan

0,879 Reliable, Memorability (MA) 0,854 dan 0,902 Reliable,

Satisfaction (SF) 0,868 dan 0,908 Reliable, Usability (US) 0,860

dan 0,917 Reliable dalam menginter pretasikan matriks faktor

yang telah ditentukan menjadi Reliable atau bisa disebut juga

lulus tahap penilaian konvergen

Menurut [20] Rule of Thumb yang digunakan untuk

validitas konvergen adalah outer loading ˃ 0,7 dan average

variance extracted (AVE) ˃ 0,5. Jika < 0,5 indikator boleh

dihapus karena tidak termuat kekonstruk yang mewakilinya. Jika

berada di antara 0,5 sampai 0,7 indikator masih dapat digunakan


64

selama AVE > 0.5, semakin tinggi koefisien validitas maka akan

semakin besar korelasi dalam menginterpretasikan matrik faktor.

Gambar 5.3 Perhitungan Model SMART-PLS

Dari gambar dia atas dapat dilihat nilai yang

diperoleh cukup baik dan memenuhi kriteria pada rule of

tumb, dimana nilai harus memenuhi sarat di atas niliai

rata-rata yaitu 0.5-0.7 jika nilai dibawah 0.5 maka nilai

harus dielemininasi terlebih dahulu baru dapat

melanjutkan pada tahap perhitungan selanjutnya agar

tidak terjadi eror saat perhitungan.

Tabel 5.6 Outer Loading

Efficienc Erro Learnabilit Memorabilit Satisfactio Usabilit


Kode y r y y n y

EF1.A 0,754

EF1.B 0,936

EF2.A 0,734

EF2.B 0,937
0,93
ER1.A 0
0,98
ER1.B 4
0,98
ER2.A 2
0,95
ER2.B 4

LA1.A 0,758
65

LA1.B 0,815

LA2 0,814

LA3 0,826
MA1.
A 0,873
MA1.
B 0,891
MA2.
A 0,838
MA2.
B 0,732

SF1.A 0,815

SF1.B 0,909

SF2.A 0,776

SF2.B 0,869

US1 0,928

US2 0,948

US3 0,776
Pada tabel 5.6 menunjukkan bahwa semua Outer

Loading sudah memiliki nilai > 0,5, sehingga indikator

untuk semua variable sudah tidak ada lagi yang harus

dieliminasi. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa

semua indikator telah memenuhi kriteria validitas

konvergen.

Tabel 5.7 Average Variance Extracted

No Variabel Average Variance

Extracted (AVE)
66

1 Efficiency 0,716

2 Error 0,927

3 Learnability 0,646

4 Memorability 0,699

5 Satisfaction 0,712

6 Usability 0,787

Dari tabel diatas, dapat kita lihat bahwa semua indikator AVE bernilai > 0.5

sehingga semua indikator telah memenuhi kriteria validitas konvergen dan tidak

ada yang perlu dieliminasi.

2. Validitas Diskriminan

Uji validitas diskriminan dilakukan untu memastikan

bahwa setiap konsep dari masing masing variabel laten berbeda

dengan variabel lainnya. Validitas ini dinilai berdasarkan cross

loading pengukuran dengan konstruknya. nilai dari cross

loading dianggap valid jika > 0,7. Metode lain yang digunakan

untuk menilai validitas diskriminan adalah dengan

membandingkan akar AVE untuk setiap konstruk dengan

korelasi antara konstruk dengan konstruk lain dalam model.

Model mempunyai validitas diskriminan yang cukup jika akar

AVE untuk setiap konstruk lebih besar dari pada korelasi

antara konstruk dengan konstruk lainnya dalam model.


67

Tabel 5.8 Hasil Fornell-Larcker Criterion

Efficienc Memorabilit
Error Learnability Satisfaction Usability
y y
Efficiency 0,846
Error 0,708 0,963
Learnability 0,741 0,541 0,804
Memorabilit
0,818 0,650 0,824 0,836
y
Satisfaction 0,955 0,767 0,674 0,795 0,844
Usability 0,709 0,533 0,760 0,593 0,743 0,887

Dari tabel 5.8 diatas, dapat dilihat bahwa setiap angka yang

ditebalkan adalah nilai kriteria Fornell Larcker dari setiap konstruk

menurut [21]. Masing-masing konstruk memiliki nilai tertinggi pada

setiap variabel laten yang diuji dari variabel laten lainnya.

Dan hasil uji fornell larcker pada tabel diatas

menunjukan angka >7 artinya setiap indikator pertanyaan

mampu diprediksi dengan baik oleh masing-masing

variabel laten dan angka yang tidak ditebalkan adalah

nilai korelasi antar konstruk dengan konstruk lainnya.

Jadi dapat disimpulkan bahwa semua konstruk memenuhi

kriteria validitas diskriminan.

Tabel 5.9 Cross loading

Kode Efficienc Erro Learnabilit Memorabilit Satisfactio Usabilit


y r y y n y
68

EF1.A 0,754 0,897 0,496 0,721 0,810 0,500

EF1.B 0,936 0,542 0,679 0,708 0,909 0,680

EF2.A 0,734 0,485 0,639 0,648 0,575 0,514

EF2.B 0,937 0,544 0,682 0,711 0,910 0,679

ER1.A 0,715 0,930 0,495 0,703 0,791 0,479

ER1.B 0,672 0,984 0,512 0,608 0,730 0,499

ER2.A 0,676 0,982 0,548 0,613 0,731 0,537

ER2.B 0,667 0,954 0,525 0,586 0,707 0,534

LA1.A 0,548 0,300 0,758 0,594 0,424 0,487

LA1.B 0,566 0,382 0,815 0,767 0,552 0,453

LA2 0,577 0,388 0,814 0,818 0,557 0,456

LA3 0,653 0,570 0,826 0,570 0,602 0,853

MA1. 0,597 0,344 0,767 0,873 0,562 0,451


A

MA1.B 0,628 0,378 0,803 0,891 0,575 0,481

MA2. 0,725 0,508 0,666 0,838 0,677 0,517


A

MA2.B 0,756 0,895 0,524 0,732 0,813 0,517

SF1.A 0,756 0,912 0,501 0,718 0,815 0,504

SF1.B 0,936 0,542 0,679 0,708 0,909 0,680

SF2.A 0,704 0,878 0,493 0,690 0,776 0,474

SF2.B 0,808 0,441 0,578 0,614 0,869 0,770

US1 0,501 0,478 0,704 0,459 0,521 0,928

US2 0,537 0,484 0,734 0,482 0,556 0,948

US3 0,829 0,451 0,577 0,624 0,878 0,776


69

Dari tabel 5.8 diatas, dapat dilihat bahwa setiap

angka yang ditebalkan adalah nilai kriteria Cross Loading

dari setiap konstruk. Jadi dapat disimpulkan bahwa

semua variabel laten memenuhi kriteria validitas

diskriminan.

5.6. MODEL STRUKTURAL

Model struktural adalah model yang digunakan untuk

memprediksi hubungan antar konstruk dan variabel laten. Model ini

menggunakan metode R Square untuk mengukur tingkat variasi

perubahan variabel independen terhadap variabel dependen. Semakin

tinggi nilai R Square maka semakin baik model prediksi dari model

penelitian yang diajukan.

5.6.1. Nilai R Square (R2)

Nilai R Square adalah ukuran proporsi variasi nilai variabel

yang dipengaruhi, yang dapat dijelaskan oleh variabel yang

memengaruhinya. Dalam Jurnal [22], nilai R Square dikelompokkan

dalam 3 kategori yaitu substansial (0,67), moderat (0,33), dan lemah

(0,19).

Tabel 5.10 R Square

R Square

Variabel R Square Adjusted

Usability 0,789 0,778


70

Berdasarkan hasil analisis data dari tabel 5.9 diatas dapat

disimpulkan bahwa nilai R2 adalah 0,789 pada Usability Nilai ini

terkategori substansial maksudnya adalah variabel yang memperkuat

atau memperlemah hubungan satu variabel dengan variabel lain.

5.7. UJI HIPOTESIS

Setelah melakukan pengujian validitas dan reliabilitas,

selanjutnya kita akan melakukan pengujian hipotesis. Pengujian ini

bertujuan untuk menguji apakah variabel independen secara parsial

berpengaruh nyata terhadap variabel dependen.


71

Gambar 5.4 Output Bootsrapping

Pengujiannya akan dilakukan dengan metode

bootstrapping untuk melihat nilai T-statistic dan Path

coefficient. Nilai T-statistic harus diatas 1.96 untuk

hipotesis dua ekor atau diatas 1.64 untuk hipotesis satu

ekor. Jika nilai t-statistic lebih kecil dari 1.96 atau 1.64,

maka hipotesis ditolak. Sebuah hipotesis juga akan

signifikan apabila nilai probabilitasnya (P Value < 0.05).

Tabel 5.11 Path Coefficients

H T

p S

o t P

t a

e t V

s i a

i Origi s l

s nal t u

Samp i e

Hubungan le c s

H Learnability -> 0,905 6 0

1 Usability , ,
72

8 0

5 0

9 0

H 1 0

2 , ,

2 2

Efficiency -> - 1 2

Usability 0,643 7 4

H 4 0

3 , ,

2 0

Memorability - - 8 0

> Usability 0,589 3 0

H 0 0

4 , ,

9 3

Error -> - 9 2

Usability 0,121 2 2

H Satisfaction -> 1,309 2 0

5 Usability , ,

4 0

2 1
73

6 6

Hipotesis pertama menunjukkan hasil dari

pengolahan data diketahui bahwa nilai original sample

0,905 (positif), nilai t-statistic 6,859 (>1,96), dan nilai p

values memenuhi syarat yaitu 0,000 < 0,05. Sehingga

H1 pada penelitian ini diterima. Dapat disimpulkan

bahwa faktor e-learning dapat dipelajari (Learnability)

dengan mudah penggunaannya dapat mempengaruhi

faktor kebergunaan (Usability)

Hipotesis kedua menunjukkan hasil dari

pengolahan data diketahui bahwa nilai original sample -

0,643 (negatif), nilai t-statistic 1,217 (<1,96), dan nilai p

values tidak memenuhi syarat yaitu 0,224 > 0,05.

Sehingga H2 pada penelitian ini ditolak. Dapat

disimpulkan bahwa faktor efisiensi e-learning

(Efficiency) dengan cepat penggunaannya dapat

mempengaruhi faktor kebergunaan (Usability)

Hipotesis ketiga menunjukkan hasil dari

pengolahan data diketahui bahwa nilai original sample -

0,589 (negatif), nilai t-statistic 4,283 (>1,96), dan nilai p

values memenuhi syarat yaitu 0,000 < 0,05. Sehingga


74

H3 pada penelitian ini diterima. Dapat disimpulkan

bahwa faktor e-learning dapat diingat (Memorability)

dengan mudah penggunaannya dapat mempengaruhi

faktor kebergunaan (Usability)

Hipotesis keempat menunjukkan hasil dari

pengolahan data diketahui bahwa nilai original sample -

0,121 (negatif), nilai t-statistic 0,992 (<1,96), dan nilai p

values tidak memenuhi syarat yaitu 0,322 > 0,05.

Sehingga H4 pada penelitian ini ditolak. Dapat

disimpulkan bahwa faktor error (error) e-learning dapat

mempengaruhi faktor kebergunaan (Usability)

Hipotesis kelima menunjukkan hasil dari

pengolahan data diketahui bahwa nilai original sample

1,309 (positif), nilai t-statistic 2,426 (>1,96), dan nilai p

values tidak memenuhi syarat yaitu 0,016 < 0,05.

Sehingga H5 pada penelitian ini diterima. Dapat

disimpulkan bahwa faktor kepuasan pengguna

(satisfaction) e-learning dapat mempengaruhi faktor

kebergunaan (Usability)

Tabel 5.12 Hasil Uji Hipotesis

H Deskripsi H
i a
p s
75

o i
t l
e
s
i
s
H Faktor learnability memiliki Diterima
1 pengaruh positif dan signifikan
terhadap faktor usability pada
Website e-learning UNAMA
H Faktor memorability D
2 memiliki pengaruh positif i
dan signifikan terhadap t
faktor usability pada o
Website e-learning l
UNAMA a
k
H Faktor efficiency memiliki D
3 pengaruh i
positif dan signifikan terhadap t
faktor usability pada Website e- e
learning UNAMA r
i
m
a
H Faktor error memiliki pengaruh negatif Ditolak
4 dan signifikan terhadap faktor usability
pada Website e-learning UNAMA
H Faktor satisfaction D
5 memiliki pengaruh positif i
dan signifikan terhadap t
76

faktor usability pada e


Website e-learning r
UNAMA i
m
a

5.8. HASIL SKENARIO TUGAS

Skenario pengguna yang telah diselesaikan oleh 10 responden,

responden ini yaitu responden acak pengguna dari website e-learning

UNAMA. Jumlah skenario yang dilaksanakan oleh responden adalah 6

skenario. Tugas skenario yang telah peneliti susun adalah tugas yang

sudah disesuaikan berdasarkan dari e-learning UNAMA.

Data yang digunakan dalam mengukur atribut ini adalah tugas

yang dapat diselesaikan dengan oleh peserta dengan benar. Tingkat

efektivitas dapat diperoleh dari presentase keberhasilan pengguna

dalam menyelesaikan seluruh task. Bila responden berhasil

menyelesaikan sebuah task maka responden akan mendapat nilai 1,

sedangkan bila responden gagal menyelesaikan task akan mendapatkan

nilai 0.

Berikut daftar skenario tugas yang diajukan pada penelitian ini

disajikan pada tabel berikut

Tabel 5.13 Skenario Tugas

No. Skenario
1 Skenario pada halaman utama
77

Anda ingin mengakses dashboard e-learning UNAMA, masukkan NIM


dan tanggal lahir anda pada kolom login yang tersedia
2 Skenario pada halaman dashboard
Anda ingin mengakses kelas yang anda ambil pada semester ini, masuk
ke kelas online yang anda ambil.
3 Skenario pada fitur kelas online
Anda ingin memenuhi absensi mingguan, cari fitur absensi online dan
penuhi absensi.
4 Skenario pada fitur kelas online
Anda ingin mengunggah file untuk memenuhi tugas mingguan yang
diberikan oleh dosen, cari fitur unggah tugas saat anda mengerjakan
tugas.
5 Skenario pada fitur Calendar
Anda ingin melihat jadwal agenda hari ini, cari tanda pada kalendar dan
lihat acara yang sedang berlangsung
6 Skenario pada halaman dashboard
Anda telah menyelesaikan tugas dan absensi kini anda diminta untuk
logout, cari tombol logout dan keluar dari halaman dashboard e-learning
UNAMA

5.8.1. Success Rate

Komponen learnability dihitung dengan menggunakan

perhitungan success rate. Success rate adalah presentase tugas

yang diselesaikan oleh pengguna dengan benar. Success rate

merepresentasikan tingkat kemudahan pengguna dalam

menyelesaikan tugas. Pernyataan tersebut sesuai dengan [21]

bahwa learnability dapat diukur dari kemampuan pengguna ketika


78

menyelesaikan tugas. Perhitungan success rate menggunakan

rumus :

𝑺𝒖𝒄𝒄𝒆𝒔𝒔 𝑹𝒂𝒕𝒆 = (𝑺 + (𝑷𝑺 × 𝟎, 𝟓))


× 𝟏𝟎𝟎%
𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑻𝒂𝒔𝒌

Keterangan :

S : Jumlah Kesuksesan Penuh

PS : Jumlah Kesuksesan Parsial

Total Task : Total tugas yang diberikan oleh pengguna

Berikut tabel yang merupakan keberhasilah tugas masing-masing responden :


79

Tabel 5.14 Hasil Skenario Tugas

Responden Skenario Tugas

T1 T2 T3 T4 T5 T6 Task Berhasil Persentase

1 1 1 0 0 1 1 4 66,6%

2 1 1 0 1 0 1 4 66,6%

3 1 1 1 0 1 1 5 83,3%

4 1 1 1 0 0 1 4 66,6%

5 1 0 1 0 1 1 4 66,6%

6 1 1 1 1 1 1 6 100%

7 1 1 0 0 1 1 4 66,6%

8 1 1 1 0 1 1 5 83,3%

9 1 1 1 1 1 1 6 100%

10 1 1 1 0 1 1 5 83,3%

Rata-Rata 78,29%

Berdasarkan [22] yang menyatakan bahwa suatu sistem dikatakan

efektif apabila persentase keberhasilan ketika menyelesaikan task sebesar

78% atau lebih. Dari hasil pengolahan data diatas didapatkan presentase

penyelesaian tugas oleh seluruh responden yaitu sebesar 78,29%. Yang berarti

Web E-learning UNAMA dapat dikatakan Sudah Efektif.


80

5.8.2. Hasil Uji Time Based efficiency

Time based efficiency mereprsentasikan tingkat kecepatan

pengguna dalam mencari informasi yang dibutuhkan pada

aplikasi. Perhitungan waktu dilakukan ketika responden mulai

mengerjakan skenario tugas hingga pengguna menyelesaikan

tugas atau menyerah. Perhitungan time based efficiency

menggunakan:

Keterangan :

R : Jumlah responden

N : Jumlah total tugas

𝑵𝒊𝒋 : Hasil tugas i oleh pengguna j dan jika pengguna berhasil

menyelesaikan tugas maka nij=1 dan sebaliknya.

𝒕𝒊𝒋 : Waktu yang dihabiskan oleh pengguna j untuk

menyelesaikan tugas i.
81

Tabel 5.15 Hasil Skenario Tugas

Responden Skenario Tugas

T1 T2 T3 T4 T5 T6 Total waktu Task Berhasil

(detik)

1 46 31 33 32 34 40 249 4

2 32 31 34 33 34 32 234 4

3 35 34 36 45 36 32 247 5

4 32 33 32 42 35 33 245 4

5 56 38 45 34 33 44 296 4

6 35 46 54 32 33 43 287 6

7 34 33 33 44 56 35 270 4

8 46 37 55 47 33 38 302 5

9 33 33 35 35 42 33 243 6

10 37 35 37 36 30 37 245 5

Data durasi pengerjaan tugas dihitung dengan satuan detik.


82

4 4 5 4 4 6
𝑇𝑖𝑚𝑒 𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = + + + + + +
249 234 247 245 296 287

4 5 6 5
+ + +
270 302 243 245

60 = 0,00301 goal/sec

Hasil time based efficiency yang diperoleh adalah 0,00301.

Sehingga tingkat kecepatan pengguna dalam mencari informasi

yang dibutuhkan pada Website E-learning UNAMA adalah

sebesar 0,00301 tiap detiknya.

5.8.3. Temuan Masalah

Temuan masalah menjelaskan permasalahan yang dialami oleh responden

selama pengujian usability berlangsung. Data diperoleh dari hasil wawancara

secara singkat dengan hanya menanyakan permasalahan yang ditemui saat

pengerjaan per task sekenarionya.

Tabel 5.16 Temuan Masalah Responden

Responden Deskripsi temuan masalah Task yang bermasalah


1 Kesulitan dalam mencari kelas Tugas 3 & 4
online dan mengunggah berkas
2 Kesulitan dalam mengisi Tugas 3 & 5
absensi online dan kendala
dalam mengakses kalendar
3 Kesulitan dalam mengunggah Tugas 4
berkas
4 Kesulitan dalam mengunggah Tugas 4 & 5
berkas dan mengakses kalendar
5 Kendala dalam mengisi absensi Tugas 2 & 4
online dan mengunggah berkas
83

6 - -
7 Kendala dalam mencari kelas Tugas 3 & 4
online dan mengunggah berkas
8 Kesulitan dalam mengunggah Tugas 4
berkas
9 - -
10 Kesulitan dalam mengunggah Tugas 4
berkas

5.9. REKOMENDASI PERBAIKAN

Pada bagian ini dijelaskan mengenai perancangan desain rekomendasi

perbaikan untuk pemecahan masalah yang telah ditemukan pada saat pengujian

scenario tugas dengan rekomendasi perbaikan berupa prototype yang dibuat

menggunakan Software Balsamiq. Adapun penjelasan dari perancangan desain

rekomendasi perbaikan pada setiap halaman atau fitur yang bermasalah adalah

sebagai berikut :

5.9.1. Rekomendasi perbaikan pada Halaman Dashboard


84

Gambar 5.5 Halaman Dashboard

Pada fitur menu di halaman Dashboard ada beberapa responden

tidak mencari kelas online lain dikarenakan tidak adanya fitur untuk

mencari kelas online. Masalah ini dapat diatasi dengan penambahan

fitur untuk mencari kelas pada menu yang terdapat disamping

dashboard dan memberi fitur pencarian dengan icon kaca pembesar.

Penambahan fitur
pencarian agar
mahasiswa/i
UNAMA dapat
lebih efektif dalam
mencari sesuatu,
kemudian fitur
daftar nama-nama
kelas yang tersedia
dan daftar nama-
nama dosen
pengampu agar
dapat mudah
dihubungi

Gambar 5.6 Perbaikan Halaman Dashboard

5.9.2. Rekomendasi perbaikan pada fitur Upload Files


85

Gambar 5.7 Fitur Unggah berkas

Pada fitur unggah berkas sebagian besar responden mengalami

kendala dalam mengunggah dikarena tidak adanya tombol upload file,

sebenarnya upload file dapat dilakukan dengan mudah hanya saja

banyak yang kurang paham bagaimana caranya dikarenakan hal

tersebut terbilang rumit.

Penambahan fitur 
Upload file agar 
mahasiswa/i dapat
mengunggah
berkas
dengan cepat

Gambar 5.8 Perbaikan Fitur Unggah Tugas

Perbaikan dapat dilakukan dengan menambahkan tombol

upload file agar mempersingkat waktu untuk mahasiswa/i dalam

mengunggah berkas ketika diminta oleh dosen yang bersangkutan.


86
BAB VI

PENUTUP

6.1. KESIMPULAN

Pada penelitian yang dilakukan didapatkanlah hasil penelitian yang telah

diuraikan pada bab sebelumnya sehingga dapat ditarik beberapa poin dari

penelitian ini yaitu :

1. Penulis melibatkan 100 responden Mahasiswa/i UNAMA yang dibagi

menjadi kategori yaitu umur dengan rentang <20, 21-25, 26-30 , jurusan

antara lain Teknik Informatika, Sistem Komputer, Sistem Informasi,

Manajemen Informatika, Kewirausahaan, Manajemen, Komputerisasi

Akutansi dimulai dari tahun angkatan 2018 sampai dengan 2021.

Berdasarkan hasil analisa yang sudah dijelaskan pada variabel dan disimpulkan

pada hipotesis, penulis dapat menyimpulkan bahwa :

1. Pada nilai H1 atau Hipotesis yang didapat pada uji hipotesis ini diterima

dikarenakan e-learning dapat dipelajari cukup baik pada mahasiswa

Universitas Dinamika Bangsa.

2. Kemudian pada H2 nilai yang didapat pada uji hipotesis ini ditolak

dikarenakan tingkat efisien pada e-learning belum dapat dirasakan pada

mahasiswa/i UNAMA.

87
88

3. Pada H3 yang didapat pada uji hipotesis ini diterima dikarenakan fitur-

fitur dan faktor lain pada e-learning UNAMA dapat diingat dengan mudah

oleh mahasiswa/i dari penilaian yang didapat pada responden.

4. Pada H4 yang didapat pada uji hipotesis ini ditolak dikarenakan terdapat

beberapa faktor error yang membuat mahasiswa/i terkendala untuk

penggunaan e-learning.

5. Pada H5 yang didapat pada uji hipotesis ini diterima dikarenakan pada

pengujian hipotesis H5 mendapat nilai responden yang baik sehingga

tingkat kepuasan mahasiswa/i pada e-learning UNAMA memiliki nilai

yang baik.

Dan berdasarkan kesimpulan hasil uji hipotesis diatas maka dapat dikatakan

bahwa tingkat kebergunaan website e-learning UNAMA dapat dikatakan baik

namun dengan kekurangan pada variabel error dan efficiency yang menandakan

bahwa perlu adanya sedikit perbaikan pada kedua faktor tersebut agar dapat

menyelesaikan kendala yang didapat oleh Mahasiswa/i UNAMA dan juga agar

website e-learning UNAMA ¬lebih baik lagi kedepannya.

6.2. KRITIK DAN SARAN

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dan hasil yang telah

disimpulkan, adapun saran yang ingin dikemukakan penulis sehubungan dengan

penelitian ini sebagai berikut :

1. Dimana pada saat penulis observasi pada responden penulis sering

mendapat keluhan pada sistem absen dimana sering terjadi bug atau

saat pengisian absen tidak terinput ke dalam e-learning


89

2. Kendala yang juga ditemui dalam menjalankan penelitian ini

adalah ketika ingin mengunggah file dokumen, pada fitur message

tidak terdapat tombol upload file melainkan harus melalui tombol

manage files sehingga beberapa mahasiswa/i terkendala jika ingin

mengunggah file.

Penelitian selanjutnya dapat menggunakan penelitian ini sebagai rujukan untuk

membangun serta memperbaiki sistem e-learning.


DAFTAR PUSTAKA

[1] Abdulloh, Rohi. 2016. Easy & Simple Web Programming. Jakarta: PT Elex

Media Komputindo.

[2] Rahmadina, A., & Wardani, N. H. (2019). Evaluasi Usability Aplikasi E-TPT

Berbasis Mobile Kantor Pelayanan Pajak Pratama Malang Utara dengan

Menggunakan Metode Heuristic Evaluation. Jurnal Pengembangan Teknologi

Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN, 2548, 964X.

[3] Netriwati, 2016, Analisis Kesulitan Mahasiswa Tentang Pembelajaran

Pecahan Pada Soal Fara;id, Analisis, Vol.16, No.1

[4] R. Novriansyah and Usmeldi, 2016, Analisis Kinerja Irigasi di Saluran Induk

Cipelang Dengan Metode AHP (Annalytical Hierarchy Process), J. Konstr.

UNSWAGATI CIREBON, Vol. 5, no. 2, pp. 163-174.

[5] E. Jumiati, H. A. B, and L. Belakang, “ISSN : 1907-7912 EISSN : 2622-8092

Implementasi Metode Usability Testing Untuk Mengukur Penggunaan Website

Studi Kasus : Website Stmik Widya Pratama Pekalongan ISSN : 1907-7912

EISSN : 2622-8092,” vol. XV, no. 1, pp. 60–68, 2020.

[6] Pengertian Website Menurut Para Ahli. (2014, September). Diambil kembali

dari http://dilihatya.com/1419/pengertian-websitemenurut-para-ahli

[7] Allen, Michael, 2016, Michael Allen’s Guide to E-learning. Canada : John

Wiley & Sons.


[8] W. E. Susanto, Y. Galuh, and A. Astuti, “Perancangan E-Learning Berbasis

Web Pada SMP Negeri 3 Patuk Gunungkidul Yogyakarta,” vol. 5, no. 2, 2017.

[9] Barnum, C. M., 2020, Usability testing essentials: ready, set... test!. Morgan

Kaufmann.

[10] Sri Lestari, 2014, Analisis Usability Web (Studi Kasus Website UMKM

Binaan BPPKU Kadin Kota Bandung), Jurnal Ilmiah Teknik Informasi, Vol.1,

No.1

[11] Ni Luh Ayu Kartika Y.S., 2016, Analisis Pengukuran Faktor Usability

Sistem Informasi Konferensi Nasional Sistem dan Informatika STIKOM Bali

[12] Wimmie H., and Lussy Ernawati, 2016, Pengukuran Tingkat Ketergunaan

(Usability) Sistem Informasi Keuangan Studi Kasus : Duta Wacana Internal

Transaction (DUWIT), Juisi, Vol.2, No.1

[13] Nielsen, J. 2012. Usability 101: Introduction to usability 2012. URL:

http://www. nngroup.

com/articles/usability-101-introduction-to-usability/[diakses September 2021], 9,

35.

[14] Tullis, Tom, and Albert, Bill., 2008. Measuring the User Experience. Morgan

Kaufman.

[15] A. Juliandi, “Structural Equation Model Partial Least Square (Sem-Pls)

Dengan SmartPLS,” Modul Pelatih., pp. 1–4, 2018.


[16] M. Darwin and K. Umam, “Indirect Effect Analysis on Structural Equation

Modeling (Comparative Study of Using Amos and SmartPLS Software),”

Nucleus, pp. 50–57, 2020, doi: https://doi.org/10.37010/nuc.v1i2.160.

[17] Ekaputri, R. A. C. (2016). Evaluasi Usability Government Resources

Management Systems (GRMS) Berdasarkan Nielsen Usability Model Dan Metode

Evaluasi Heuristik (Studi Kasus: Sistem E-Budgeting Bima Program Pemerintah

Kota Surabaya) (Doctoral dissertation, Institut Teknologi Sepuluh Nopember).

[18] Sutrisno Hadi, 1991. Analisis Butir untuk Instrumen, Angket, Tes dan Skala

Nilai dengan Basica. Andi Offset. Yogyakarta

[19] Suwandi, E. 2019. Analisis Tingkat Kepuasan Menggunakan Skala Likert

pada Layanan Speedy yang Bermigrasi ke Indihome. Jurnal Teknik Elektro

Universitas Tanjungpura, 1(1).

[20] Purwanto, A., Asbari, M., & Santoso, T. I. , 2021. Analisis Data Penelitian

Sosial dan Manajemen: Perbandingan Hasil antara Amos, SmartPLS, WarpPLS,

dan SPSS Untuk Jumlah Sampel Medium. International Journal of Social and

Management Studies, 2(4), 43-53.

[21] Harahap, L. K., & Pd, M. (2018). Analisis SEM (Structural Equation

Modelling) dengan SMARTPLS (partial least square). 

[22] Furadantin, R. (2018). Analisis Data Menggunakan Aplikasi SmartPLS V.

3.2. 7 2018. Jurnal Manajemen, 1(1), 1-18.


DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Arfi Aiman Assyauqi

NIM : 8020180296

Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 04 November 1998

Agama : Islam

Program Studi : Teknik Informatika

Alamat : Jl. Hibah Ibrahim Perumahan Yeyes


Lestari 3 Blok E 55

Email : Arfiaimanassyauqi@gmail.com

Pendidikan formal

No Pendidikan Tahun lulus

1 SDIT Nurul Ilmi Jambi 2005-2011

2 SMPIT Raudhatul Ulum Sakatiga 2011-2013

3 MTS Manbaul Huda Bandung 2013-2014

4 Sekolah Indonesia Kuala Lumpur 2014-2016

5 SMA N 1 Kota Jambi 2016-2017

6 Universitas Dinamika Bangsa 2018-Sekarang

L1
KUISIONER PENELITIAN
DATA HASIL KUISIONER
Hasil Kuisioner
LA1. EF2. ER2. SF1. SF2.
LA1.A B LA2 LA3 EF1.A EF1.B A EF2.B MA1.A MA1.B MA2.A MA2.B ER1.A ER1.B ER2.A B SF1.A B SF2.A B US1 US2 US3
3 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3
4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
5 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 5 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4
5 4 4 5 2 3 4 3 4 4 4 2 2 2 3 3 2 3 4 3 5 5 3
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4 3 3 3 5 4 5 4 3 3 4 5 4 4 4 4 5 4 5 3 3 3 4
2 3 3 5 5 4 3 4 1 1 2 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 3 4 5 5 5 5 5 5
3 3 2 3 4 3 4 3 2 2 2 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3
4 4 4 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 4 4 3 3 2 2 4 2 2 2 2
3 3 3 3 5 4 4 4 3 3 3 5 5 5 5 5 5 4 5 4 3 3 4
4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3
5 5 5 4 4 5 4 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 4 4 5 5 4 4 4 3 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 4
4 4 4 3 5 4 4 4 3 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 3 4
4 4 4 4 4 5 4 5 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5
3 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 4

L1
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3
4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4
5 5 5 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 4
4 3 3 5 5 5 5 5 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
4 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 4
3 2 2 3 4 1 4 1 2 2 2 4 4 4 4 4 4 1 4 1 4 3 1
2 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
3 2 2 2 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3
4 1 1 4 3 3 3 3 1 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3
5 5 5 3 3 4 3 4 5 5 3 3 4 4 4 4 3 4 3 4 3 3 4
5 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5
4 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 5 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4 5
3 5 5 3 2 3 2 3 1 2 3 2 2 4 4 4 2 3 2 3 3 3 3
4 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4
3 4 4 5 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 4 3 4 5 5 4
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3
4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
2 3 3 3 5 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3
4 4 4 3 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3
3 2 2 3 4 3 3 3 2 2 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3
5 3 3 5 5 3 5 3 3 3 3 5 5 5 5 5 5 3 5 3 5 5 3
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
5 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
5 4 4 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4 5 5 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4 4 4 4 3 3 4 3 4 5 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5
5 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
2 3 3 3 5 4 3 4 3 3 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 3 3 4
4 4 4 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3
5 5 5 4 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 4
4 3 3 4 4 5 4 5 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5
3 2 2 1 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 1 3
4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3
4 3 3 3 3 5 3 5 3 3 5 3 3 3 3 3 3 5 3 5 3 3 5
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 1 1 5 1 3 4 3 1 2 2 1 1 4 4 4 1 3 1 3 5 5 3
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4
3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3
2 3 1 5 5 4 3 4 1 1 2 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 4
4 3 3 2 2 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 3 2 3 2 2 3
5 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 4
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
3 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
4 5 2 3 3 3 3 3 2 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 3 3 3 3 4 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 4 3 3 4
5 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 5 4 4 5
4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4
3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4
3 4 4 5 4 5 5 5 4 4 5 4 4 4 4 5 4 5 4 5 5 5 5
5 4 4 5 5 5 4 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4 3 3 2 3 3 5 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3
4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 4
3 5 5 4 5 4 3 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 4
4 3 3 3 5 5 4 5 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 5
4 4 4 3 4 2 4 2 4 4 3 4 4 4 4 4 4 2 4 2 3 3 2
4 3 3 3 4 3 5 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3
3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 5 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3
4 5 5 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
2 2 2 1 2 1 2 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 5 5 5 5
4 5 5 4 4 4 5 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 5 3 3 3 3 4 4 3
4 5 5 3 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 5
4 4 4 5 3 4 5 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 5 5 4
3 4 4 3 3 5 3 5 4 4 3 3 3 3 3 3 3 5 3 5 3 3 5
3 5 5 3 4 4 4 4 5 5 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4
4 4 4 3 2 4 3 4 4 4 4 2 2 2 2 2 2 4 2 4 3 3 4

Anda mungkin juga menyukai