Anda di halaman 1dari 75

UNIVERSITAS ESA UNGGUL

RANCANG BANGUN SISTEM PEMBAYARAN OTOMATIS


MENGGUNAKAN METODE VIRTUAL ACCOUNT BERBASIS
WEBSITE
(Studi Kasus : Mts Nurul Huda Matangaji)

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana

NAMA : DEVI MARTASARI


NIM : 20170801417

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
TAHUN 2022
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

Tugas Akhir ini diajukan oleh


Nama : Devi Martasari
NIM : 20170801417
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas Ilmu Komputer - Universitas Esa Unggul
Judul Tugas Akhir : Rancang Bangun Sistem Pembayaran Otomatis
Menggunakan Metode Vitual Account Berbasis Website
(Studi Kasus: MTs Nurul Huda Matangaji)

Telah berhasil dipertahankan di hadapan Tim Penguji dan diterima sebagai


bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana
Komputer pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer,
Universitas Esa Unggul.

TIM PENGUJI

Pembimbing : Malabay, S.Kom., M.Kom ( )

Penguji I : Ir. Kundang Karsono Juman, MMSI ( )

Penguji II : Drs. Holder Simorangkir, M.Kom ( )

Ditetapkan di : Jakarta

Ketua Program Studi : M. Bahrul Ulum S.Kom., M.Kom ( )

Tanggal : 21 Februari 2022

iii
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademika Universitas Esa Unggul, saya yang bertanda tangan di
bawah ini:

Nama : Devi Martasari


NIM : 20170801417
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Ilmu Komputer
Jenis Karya Ilmiah : Tugas Akhir

demi pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni, menyetujui untuk


memberikan kepada Universitas Esa Unggul Hak Bebas Royalti Noneksklusif atas
karya ilmiah saya yang berjudul:

Rancang Bangun Sistem Pembayaran Otomatis


Menggunakan Metode Vitual Account Berbasis Website
(Studi Kasus: MTs Nurul Huda Matangaji)
beserta perangkat yang ada (apabila diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini, Universitas Esa Unggul berhak menyimpan, mengalihmediakan,
mengelola dalam bentuk pangkalan data, merawat, dan mempublikasikan Tugas
Akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan
sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Jakarta
Pada tanggal : 21 Februari 2022
Yang menyatakan

(Devi Martasari )

iv
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena
telah menyediakan kesempatan bagi penulis untuk dapat menyelesaikan Tugas
Akhir yang diberi judul “Rancang Bangun Sistem Pembayaran Otomatis
Menggunakan Metode Virtual Account Berbasis Website (Studi Kasus: MTs
Nurul Huda Matangaji)”. Pada kesempatan ini penulis juga turut mengucapkan
terima kasih berbagai pihak yang telah membantu penulis dengan cara memberikan
bimbingan serta dukungan bagi penulis untuk menuntaskan Tugas Akhir ini. Oleh
sebab itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Ir. Arief Kusuma Among Praja, MBA selaku Rektor Universitas
Esa Unggul.
2. Ibu Dr. Vitri Tundjungsari, ST, M. Sc selaku Dekan Fakulttas Ilmu
Komputer.
3. Ibu Dr. Nenden Siti Fatonah, S.Si, M. Kom selaku Wakil Dekan Fakulttas
Ilmu Komputer.
4. Bapak M. Bahrul Ulum S.Kom., M.Kom selaku Ka. Prodi Teknik
Informatika.
5. Bapak Malabay S.Kom, M.Kom yang berperan sebagai Dosen Pembimbing
Materi dan Pembimbing Akademik yang telah meluangkan banyak
waktunya untuk memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis dalam
menyelesaikan Tugas Akhir ini.
6. Seluruh Dosen dan Staf Fakultas Ilmu Komputer, yang tidak bisa disebutkan
satu persatu namanya.
7. Orang tua dan seluruh keluarga yang senantiasa selalu memberikan
motivasi, dukungan, dan doa kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan
Tugas Akhir ini.
8. Keluarga Besar Fakultas Ilmu Komputer seluruh angkatan, khususnya
Angkatan 2017, yang tidak bisa disebutkan satu persatu namanya.
9. Sudrajat dan Ayu Citra Anggraini sebagai teman sekaligus sahabat yang
selalu mendukung dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini.

v
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir yang telah penulis rancang ini tidak
sempurna. Oleh sebab itu, penulis berharap masukan serta saran dalam penulisan
Tugas Akhir ini serta masih dapat dilakukan pengembangan untuk
menyempurnakan Tugas Akhir ini.

Akhir kata, semoga Tugas Akhir ini dapat membantu serta menambah
wawasan pengetahuan akan pengembangan perangkat lunak bagi berbagai pihak
yang membaca Tugas Akhir ini.

Jakarta, 21 Februari 2022

Devi Martasari
(2017-08-01-417)

vi
ABSTRAK

Judul : Rancang Bangun Sistem Pembayaran Otomatis Menggunakan


Metode Virtual Account Berbasis Website (Studi Kasus: MTs
Nurul Huda Matangaji)
Nama : Devi Martasari
Program Studi : Teknik Informatika

Sistem Pembayaran MTs Nurul Huda Matangaji merupakan sebuah website yang
dapat memantau orangtua siswa dalam melakukan pembayaran di sekolah. Sistem
Pembayaran ini bertujuan untuk membantu pihak sekolah dalam mempermudah
manajemen pembayaran yang ada, sehingga dapat dilakukan dengan mudah baik
untuk orangtua siswa maupun untuk pihak sekolah. Sistem Pembayaran ini dibuat
dengan metodologi Waterfall, bahasa pemrograman PHP menggunakan
Framework Laravel, database MySQL dan Framework Bootstrap untuk dapat
responsive pada semua device sekaligus memperindah tampilan Interface. Untuk
pembayaran digital pada sistem ini menggunakan Virtual Account yang disediakan
oleh Midtrans, jika Orangtua siswa berhasil melakukan pembayaran maka akan
otomatis terkonfirmasi dan akan mendapatkan bukti bayar melalui email. Hasil
penelitian ini diuji dengan metode Black Box dengan menguji sistem yang sudah
dibangun berjalan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat.

Kata kunci : Sistem Pembayaran, Website, Virtual Account

vii
ABSTRACT

Title : Design and Build an Automatic Payment System Using a


Virtual Account-Based Website Method (Case Study: MTs Nurul
Huda Matangaji)
Name : Devi Martasari
Study Program : Information Engineering

The MTs Nurul Huda Matangaji Payment System is a website that can assist
parents in making payments at school. This Payment System aims to assist the
school in facilitating the management of existing payments, so that it can be done
easily both for parents and for the school. This Payment System is made with the
Waterfall methodology, PHP programming language using the Laravel
Framework, MySQL database and Bootstrap Framework to be responsive on all
devices while beautifying the appearance of the interface. For digital payments on
this system using a Virtual Account provided by Midtrans, if the student's parents
succeed in making a payment it will be automatically confirmed and will receive
proof of payment via email. The results of this study were tested by the Black Box
method by testing the system that had been built running according to the design
that had been made.

Keywords : Payment System, Website, Virtual Account

viii
DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN ........................................................... ii


HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................... iii
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH .......................... iv
KATA PENGANTAR .............................................................................................v
ABSTRAK ............................................................................................................ vii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
BAB 1 PENDAHULUAN .......................................................................................1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ................................................................................. 2
1.3 Tujuan Tugas Akhir .................................................................................. 2
1.4 Manfaat Tugas Akhir................................................................................ 2
1.5 Lingkup Tugas Akhir ............................................................................... 3
1.6 Kerangka Berpikir .................................................................................... 3
1.7 Sistematika Penulisan Tugas Akhir .......................................................... 5
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ...............................................................................7
2.1 Sistem ....................................................................................................... 7
2.2 Pembayaran .............................................................................................. 7
2.3 Madrasah Tsanawiyah .............................................................................. 8
2.4 Website ..................................................................................................... 8
2.5 Unified Modelling Language (UML) ....................................................... 9
2.5.1 Use case Diagram ................................................................................. 9
2.5.2 Activity Diagram ................................................................................. 12
2.5.3 Sequence Diagram .............................................................................. 13
2.5.4 Class Diagram..................................................................................... 14
2.6 Metode Pengembangan Waterfall .......................................................... 16
2.6.1 Tahapan ............................................................................................... 17
2.7 Bahasa Pemrograman Pembangunan Sistem ......................................... 18
2.7.1 HTML ................................................................................................. 18

ix
2.7.2 CSS ..................................................................................................... 18
2.7.3 PHP ..................................................................................................... 19
2.7.4 Framework Laravel ............................................................................ 19
2.7.5 JavaScript ........................................................................................... 19
2.7.6 MySQL ............................................................................................... 20
2.8 Metode Pengujian Sistem Black Box...................................................... 21
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN .................................................................23
3.1 Rencana Penelitian ................................................................................. 23
3.2 Obyek Penelitian .................................................................................... 24
3.3 Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 24
3.3.1 Observasi ............................................................................................ 24
3.3.2 Wawancara.......................................................................................... 24
3.3.3 Studi Pustaka....................................................................................... 25
3.4 Perbandingan dengan Penelitian Lain .................................................... 25
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN ..................................................................27
4.1 Analisis Sistem Berjalan ........................................................................ 27
4.2 Analisis Sistem Usulan ........................................................................... 27
4.3 Analisis Kebutuhan ................................................................................ 28
4.4 Desain Perancangan Sistem.................................................................... 31
4.4.1 Use case Diagram ............................................................................... 31
4.4.2 Activity Diagram ................................................................................. 32
4.4.3 Sequence Diagram .............................................................................. 39
4.4.4 Class Diagram..................................................................................... 42
4.5 Pengkodean ............................................................................................ 43
4.6 Tampilan Sistem ..................................................................................... 45
4.6.1 Tampilan Halaman Login ................................................................... 45
4.6.2 Tampilan Halaman Dashboard Admin ............................................... 46
4.6.3 Tampilan Halaman Data Siswa........................................................... 46
4.6.4 Tampilan Halaman Data Kelas ........................................................... 47
4.6.5 Tampilan Halaman Data Pembayaran ................................................ 47
4.6.6 Tampilan Halaman Data Transaksi..................................................... 48
4.6.7 Tampilan Halaman Data Laporan ....................................................... 48

x
4.6.8 Tampilan Halaman Dashboard Siswa ................................................. 49
4.6.9 Tampilan Halaman Data Transaksi Siswa .......................................... 49
4.6.10 Tampilan Halaman Ganti Password Siswa ..................................... 50
4.6.11 Tampilan Halaman Payment Gateway Midtrans ............................ 50
4.7 Pengujian Black Box ............................................................................... 51
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................................53
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 53
5.2 Saran ....................................................................................................... 53
DAFTAR REFERENSI .........................................................................................54
Lampiran 1 Daftar Riwayat Hidup .........................................................................55
Lampiran 2 Surat Permohonan Izin Untuk Penelitian ...........................................56
Lampiran 3 Surat Keterangan Selesai Penelitian ...................................................57
Lampiran 4 Hasil Wawancara 1 .............................................................................58
Lampiran 5 Hasil Wawancara 2 .............................................................................59
Lampiran 6 Hasil Wawancara 3 .............................................................................60

xi
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Keterangan Kerangka Berpikir ............................................................... 4


Tabel 2.1 Use case Diagram ................................................................................. 10
Tabel 2.2 Activity Diagram ................................................................................... 13
Tabel 2.3 Sequence Diagram................................................................................. 14
Tabel 2.4 Class Diagram ....................................................................................... 15
Tabel 3.1 Rencana Penelitian ................................................................................ 23
Tabel 3.2 Perbandingan dengan Penelitian Lain ................................................... 25
Tabel 4.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Orangtua Siswa .................................. 29
Tabel 4.2 Analisis Kebutuhan Fungsional Admin Tata Usaha ............................. 30
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Black Box .................................................................... 51

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Kerangka Berpikir ............................................................................... 3


Gambar 2.1 Tahapan Waterfall ............................................................................. 16
Gambar 4.1 Proses Pembayaran Tagihan Sekolah Berjalan ................................. 27
Gambar 4.2 Proses Pembayaran Tagihan Sekolah Usulan ................................... 28
Gambar 4.3 Use case Diagram.............................................................................. 32
Gambar 4.4 Activity Diagram Login ..................................................................... 33
Gambar 4.5 Activity Diagram Data Tagihan ......................................................... 34
Gambar 4 6 Activity Diagram Data Siswa............................................................. 35
Gambar 4.7 Activity Diagram Data Pembayaran .................................................. 36
Gambar 4.8 Activity Diagram Manajemen Pembayaran ....................................... 37
Gambar 4.9 Activity Diagram Laporan Pembayaran............................................. 38
Gambar 4.10 Activity Diagram Logout ................................................................ 38
Gambar 4.11 Sequence Diagram Login ................................................................ 39
Gambar 4.12 Sequence Diagram Data Tagihan .................................................... 39
Gambar 4.13 Sequence Diagram Data Siswa ........................................................ 40
Gambar 4.14 Sequence Diagram Data Pembayaran ............................................. 40
Gambar 4.15 Sequence Diagram Manajemen Pembayaran .................................. 41
Gambar 4.16 Sequence Diagram Laporan Pembayaran ....................................... 41
Gambar 4.17 Sequence Diagram Logout .............................................................. 42
Gambar 4.18 Class Diagram ................................................................................. 43
Gambar 4.19 Service Midtrans Connection .......................................................... 44
Gambar 4.20 Controller Function Snap ................................................................ 44
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Login ................................................................ 45
Gambar 4.22 Tampilan Halaman Dashboard Admin ............................................ 46
Gambar 4 23 Tampilan Halaman Data Siswa ....................................................... 46
Gambar 4.24 Tampilan Halaman Data Kelas ....................................................... 47
Gambar 4.25 Tampilan Halaman Data Pembayaran ............................................ 47
Gambar 4.26 Tampilan Halaman Data Transaksi ................................................. 48
Gambar 4.27 Tampilan Halaman Data Laporan ................................................... 48
Gambar 4.28 Tampilan Halaman Dashboard Siswa............................................. 49

xiii
Gambar 4.29 Tampilan Halaman Data Transaksi Siswa ...................................... 49
Gambar 4.30 Tampilan Halaman Ganti Password Siswa ..................................... 50
Gambar 4.31 Tampilan Halaman Payment Gateway Midtrans ............................ 50

xiv
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Dengan perkembangan teknologi yang pesat, pola sistem pembayaran dalam
transaksi terus mengalami pengembangan. Kemajuan teknologi dalam transaksi
pembayaran merubah peranan uang tunai sebagai alat pembayaran ke dalam bentuk
digital yang lebih efisien dan ekonomis. Perubahan pembayaran non tunai tersebut
tidak semata-mata karena inovasi sektor perbankan namun juga didorong oleh
kebutuhan masyarakat akan adanya alat pembayaran yang praktis dan efisien
(Tarantang et al., 2019). Seiring dengan bergeser nya segala aspek kehidupan
menuju digitalisasi melalui berbagai perkembangan teknologi, termasuk dalam hal
metode pembayaran. Pada saat ini masyarakat Indonesia sudah mulai terbuka
dengan pembayaran digital sehingga memutuskan untuk menggunakan
pembayaran non tunai dengan beberapa alasan, yaitu: catatan pemasukan dan
pengeluaran dapat dilacak dengan mudah, metode pembayaran yang jauh lebih
praktis, keamanan yang lebih terjamin dari pada menggunakan uang tunai. Menurut
UU Bank Indonesia No.23/1999 Sistem pembayaran adalah sistem yang mencakup
seperangkat aturan, lembaga, dan mekanisme yang digunakan untuk melakukan
transfer dana untuk memenuhi kewajiban yang timbul dari kegiatan ekonomi.
Saat ini sistem pembayaran pada Instansi Pendidikan masih banyak yang
menggunakan cara manual, dengan menggunakan kartu pembayaran siswa atau
yang sering disebut Kartu SPP. Tentunya dengan cara manual seperti itu riskan
terjadinya kesalahan, dengan menggunakan kertas dan tanda tangan berbentuk fisik
secara manual kemudian di stempel kemungkinan ada kehilangan kartu dan sulit
untuk mencari Riwayat pembayaran yang sudah dilakukan. Ataupun dapat terjadi
kesalahpahaman dalam sudah atau belum nya melakukan pembayaran ke pihak
sekolah. Siswa yang aktif pada MTs Nurul Huda Matangaji sebesar 155 Siswa.
Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk menuangkan gagasan
ke dalam penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Pembayaran MTs
Nurul Huda Matangaji Menggunakan Metode Vitual Account Berbasis

1
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Website”, Melalui sistem pembayaran ini sivitas sekolah dapat melakukan


pembayaran dengan menggunakan Virtual Account. Dengan tujuan untuk
memudahkan orangtua siswa untuk melakukan pembayaran dan melihat riwayat
transaksi, sehingga pihak sekolah juga mudah dalam melakukan manajemen
pembayaran siswa.

1.2 Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka identifikasi
masalah adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana cara membantu pihak sekolah dalam manajemen pembayaran
yang sudah dilakukan?
2. Bagaimana cara membantu orangtua siswa dalam memudahkan melakukan
pembayaran?
3. Bagaimana cara membuat sistem pembayaran untuk sekolah menggunakan
metode virtual account?
1.3 Tujuan Tugas Akhir
Adapun tujuan tugas akhir adalah sebagai berikut:
1. Membangun sistem pembayaran berbasis web yang dapat melakukan
pembayaran.
2. Membangun sistem pembayaran berbasis web yang dapat menggunakan
metode Virtual Account.
3. Membangun sistem pembayaran berbasis web yang dapat melakukan
manajemen pembayaran yang telah dilakukan.

1.4 Manfaat Tugas Akhir


Adapun manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
Bagi Pihak Sekolah:
1. Membantu dalam manajemen pembayaran yang dilakukan di sekolah.
2. Membantu dalam melihat riwayat pembayaran yang telah dilakukan sehingga
mempermudah dalam pelaporan pembayaran.

2
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Bagi Orangtua Siswa:

1. Membantu dalam melihat pembayaran sekolah apa saja yang harus


dibayarkan.
2. Mempermudah dalam pembayaran dengan cara bertransaksi secara online.

1.5 Lingkup Tugas Akhir


Adapun ruang lingkup tugas akhir ini yaitu:
1. Sistem Pembayaran ini dilakukan pada MTs Nurul Huda Matangaji,
Kecamatan Sumber, Cirebon.
2. Sistem Pembayaran ini dibangun hanya untuk menangani pembayaran secara
online dengan metode Virtual Account.
3. Sistem Pembayaran ini dibangun dengan 3 tipe user, yaitu admin, dan
orangtua siswa.

1.6 Kerangka Berpikir

Gambar 1.1 Kerangka Berpikir

3
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Tabel 1.1 Keterangan Kerangka Berpikir

Aksi Keterangan

Penentuan Topik Penelitian Pada tahapan ini menentukan topik yang diambil
dan Ruang Lingkup sebagai bahan penelitian oleh peneliti dan suatu
perencanaan kebutuhan yang nantinya diperlukan
dalam proses pengerjaan tugas akhir ini.

Latar Belakang Mendasari permasalahan yang akan di angkat.


Menghasilkan judul yang akan diteliti oleh
penulis. Dalam MTs Nurul Huda Matangaji.

Pengumpulan Data Dengan Pada tahapan ini akan dilakukan pengamatan di


Observasi MTs Nurul Huda Matangaji.

Pengumpulan Data Dengan Pada tahapan ini akan dilakukan tanya jawab
Wawancara dengan pihak sekolah dan orangtua siswa MTs
Nurul Huda Matangaji.

Pengumpulan Data Dengan Pada tahapan ini akan dilakukan pengumpulan


Studi Pustaka informasi, melalui jurnal, buku, internet, artikel,
karya ilmiah penelitian beberapa media lainnya
yang membantu peneliti dalam membuat tugas
akhir ini.

Analisa Masalah Mendalami permasalahan yang ada untuk


menunjang judul yang telah di pilih.

Analisa Pada Metode Pada tahapan ini dilakukan mendefinisikan


Waterfall kebutuhan sistem yang nantinya di bangun
berdasarkan kebutuhan pengguna terhadap
sistem, kebutuhan data atau informasi dan
kebutuhan-kebutuhan lain yang membantu dalam
pengembangan tugas akhir ini.

4
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Desain Pada Metode Pada tahapan ini penulis akan mendesain dengan
Waterfall bantuan diagram UML Diantaranya Use case
Diagram, Activity Diagram Sequence Diagram,
dan Class Diagram.

Pembuatan Pada Metode Pada proses pembuatan penulis akan


Waterfall menggunakan Framework Laravel PHP. Dengan
Database My SQL dan API Midtrans untuk
Virtual Account.

Pengujian Pada Metode Pada tahapan ini dilakukan fase pengujian


Waterfall menggunakan teknik Black Box testing dengan
menguji seluruh fungsi aplikasi yang telah
dibangun.

Implementasi Pada Metode Pada tahapan ini akan dilakukan proses


Waterfall implementasi dari seluruh rancangan yang telah
di bangun pada aplikasi pemesanan tiket ini.

1.7 Sistematika Penulisan Tugas Akhir


Untuk mempermudah dalam penyusunan Tugas Akhir ini, akan dijelaskan
secara garis besar dalam beberapa bab penulisan dengan pemaparan sebagai
berikut:

BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi uraian latar belakang masalah, identifikasi
masalah, tujuan dan manfaat penelitian, Ruang Lingkup
Penelitian, serta sistematika penulisan Tugas Akhir.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


Pada bab ini menjelaskan teori-teori yang menjadi landasan
dalam memaparkan pokok permasalahan.

5
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


Pada bab ini diterangkan tentang Rencana Penelitian, Objek
Penelitian Dan Teknik pengumpulan data pada penelitian
Tugas Akhir.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


Pada bab ini dijelaskan mengenai hasil dari analisis sistem
yang sedang berjalan, solusi rancangan yang akan dibangun
dan implementasi yang diusulkan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN


Pada bab ini dijelaskan mengenai kesimpulan dari penelitian
yang telah dilakukan serta saran-saran yang bermanfaat bagi
penulis maupun pengembangan aplikasi.

6
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Sistem
Menurut Romney dan Steinbart (2015) Sistem adalah "Serangkaian data atau
lebih komponen yang saling terkait dan berinteraksi untuk mencapai tujuan."
Menurut Mulyadi (2016) Sistem adalah “suatu jaringan prosedur yang dibuat
menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan pokok perusahaan.
Berdasarkan uraian, dapat disimpulkan bahwa sistem adalah serangkaian prosedur
yang saling berhubungan untuk mencapai tujuan tertentu. Sistem mempunyai
beberapa karakteristik sebagai berikut : (Destiningrum & Adrian, 2017).
a. Batasan (Boundary)
Penggambaran dari suatu elemen atau unsur mana yang termasuk di dalam
sistem dan mana yang di luar sistem.
b. Lingkungan (Environment)
Segala sesuatu di luar sistem, lingkungan yang menyediakan asumsi, kendala,
dan input terhadap suatu sistem.
c. Masukan (Input)
Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi) dari lingkungan yang
dimanipulasi oleh suatu sistem.
d. Keluaran (Output)
Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen, tampilan layar
komputer, barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh
kegiatan dalam suatu sistem.

2.2 Pembayaran
Pembayaran secara umum dapat diartikan sebagai pemindahan sejumlah uang
dari pembayar ke penerima. Pembayaran digital adalah pembayaran yang berbasis
teknologi. Di dalam pembayaran digital uang disimpan, diproses, dan diterima
dalam bentuk informasi digital dan proses pemindahan nya divisualisasi melalui
alat pembayaran elektronik. Pembayaran secara tradisional dilakukan melalui uang
tunai, cek, atau kartu kredit sedangkan pembayaran digital dilakukan menggunakan
software tertentu, kartu pembayaran, dan uang elektronik. (Tarantang et al., 2019)

7
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

2.3 Madrasah Tsanawiyah


Secara bahasa, lembaga adalah badan atau organisasi. Dalam Kamus Besar
Bahasa Indonesia disebutkan bahwa, lembaga adalah badan atau organisasi yang
tujuannya melakukan suatu penyelidikan keilmuan atau melakukan suatu usaha.
Satu Badan atau lembaga pendidikan adalah organisasi atau kelompok manusia
yang karena satu dan lain hal memikul tanggung jawab pendidikan kepada peserta
didik sesuai dengan misi badan tersebut. Sebagian lagi mengartikan Lembaga
pendidikan sebagai lembaga atau tempat berlangsungnya proses pendidikan yang
dilakukan dengan tujuan untuk mengubah tingkah laku individu ke arah yang lebih
baik melalui interaksi dengan lingkungan sekitar. Berdasarkan pengertian di atas
dapat dipahami bahwa lembaga pendidikan Islam adalah tempat atau organisasi
yang menyelenggarakan pendidikan Islam, yang mempunyai struktur yang jelas
dan bertanggung jawab atas terlaksananya pendidikan Islam. Oleh karena itu,
lembaga pendidikan Islam tersebut harus dapat menciptakan suasana yang
memungkinkan terlaksananya pendidikan dengan baik, menurut tugas yang
diberikan kepadanya, seperti sekolah (madrasah) yang melaksanakan proses
pendidikan Islam (Bafadhol, 2017).

2.4 Website
Website atau Situs Web adalah sejumlah halaman web yang memiliki topik
saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas gambar, video, atau
berkas lainnya. Situs web merupakan kumpulan dari halaman web yang sudah
dipublikasikan di jaringan internet dan memiliki domain/URL (Unifed Resource
Locator) yang dapat diakses semua pengguna internet dengan cara mengetikan
alamatnya. Ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis,
yaitu web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content/isi, web statis dan web
dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis
web tersebut. (Suendri, 2018).

Unsur – unsur website


1. Domain
Komponen pertama adalah domain, dimana website dapat dianalogikan
sebagai produk. Maka website adalah merk atau brand -nya. Penulisan

8
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

domain yang menarik dapat membuat seseorang masuk ke dalam situs anda.
Selain itu juga anda harus membuat domain yang tidak terlalu panjang dan
mudah untuk diingat. Domain yang baik juga akan berpengaruh pada
peningkatan ranking sistem pada mesin pencarian. Pastikan juga untuk
melakukan optimasi SEO dan melakukan pengecekan domain secara berkala.
2. Hosting
Komponen atau unsur yang kedua adalah hosting, yang mana memiliki peran
penting dalam menyimpan semua database (penyimpanan data). Informasi
dalam database dapat berupa teks, gambar, ilustrasi, video, dan script). Saat
ini banyak sekali jasa terkait layanan paket hosting sesuai dengan kebutuhan
bisnis dan produk anda.
3. Konten
Dan yang terakhir adalah konten, dimana fungsi dari konten sangatlah krusial.
Karena apabila website tidak memiliki sebuah konten, maka dapat dikatakan
bahwa situs tersebut tidak memiliki tujuan yang jelas. Contoh website yang
menerapkan konten adalah media sosial, company profile, situs jual beli
online, dan masih banyak lagi yang lain.

2.5 Unified Modelling Language (UML)


Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. (Malabay, 2018). Unified Modeling
Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk
memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari
sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML
sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi
konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik,
skema database, dan komponen- komponen yang diperlukan dalam sistem
software. (Suendri, 2018)
2.5.1 Use case Diagram
Use case menggambarkan external view dari sistem yang akan kita buat
model nya. Model use case dapat dijabarkan dalam diagram use case, tetapi perlu
diingat, diagram tidak identik dengan model karena model lebih luas dari diagram.

9
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Use case harus mampu menggambarkan urutan aktor yang menghasilkan nilai
terukur. (Suendri, 2018)
Umumnya use case digambarkan dengan sebuah elips dengan garis yang
solid, biasanya mengandung nama. Use case menggambarkan proses sistem
(kebutuhan sistem dari sudut pandang user).
Secara umum use case adalah:
• Pola prilaku system
• Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor
• Use case diagram terdiri dari
• Use case
• Actors
• Relationship
• System boundary bases (optional)
• Packages (optional)
Tabel 2.1 Use case Diagram

No Gambar Nama Keterangan

Menspesifikasikan himpuan
peran yang pengguna
1 Actor
mainkan ketika berinteraksi
dengan use case.
Hubungan dimana
perubahan yang terjadi pada
suatu elemen mandiri
(independent) akan
2 Dependency
mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen
yang tidak mandiri
(independent).

10
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Hubungan dimana objek


anak (descendent) berbagi
perilaku dan struktur data
3 Generalization
dari objek yang ada di
atasnya objek induk
(ancestor).

Menspesifikasikan bahwa
4 Include use case sumber secara
eksplisit.

Menspesifikasikan bahwa
use case target memperluas
5 Extend perilaku dari use case
sumber pada suatu titik yang
diberikan.

Apa yang menghubungkan


6 Association antara objek satu dengan
objek lainnya.

Menspesifikasikan paket
yang menampilkan sistem
7 System
secara terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi-


aksi yang ditampilkan
8 Use case sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur
bagi suatu aktor
Interaksi aturan-aturan dan
elemen lain yang bekerja
9 Collaboration
sama untuk menyediakan
prilaku yang lebih besar dari

11
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

jumlah dan elemen-


elemennya (sinergi).

Elemen fisik yang eksis saat


aplikasi dijalankan dan
10 Note
mencerminkan suatu sumber
daya komputasi

2.5.2 Activity Diagram


Diagram activity menunjukkan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-
aksi, bagaimana masing-masing aksi tersebut dimulai, keputusan yang mungkin
terjadi hingga berakhirnya aksi. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses
lebih dari satu aksi salam waktu bersamaan. Diagram activity adalah aktifitas-
aktifitas, objek, state, transisi state dan event. Dengan kata lain kegiatan diagram
alur kerja menggambarkan perilaku sistem untuk aktivitas. (Suendri, 2018)
Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing).
Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behavior internal
sebuah sistem (interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dan level atas secara umum. Menggambarkan
proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Digunakan pada business
modeling untuk memperlihatkan urutan aktivitas proses bisnis. Struktur diagram ini
mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur.
Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam
memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara
keseluruhan.Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case
pada use case diagram.

12
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Tabel 2.2 Activity Diagram

Simbol Keterangan

Start Point

End Point

Activities

Fork (Percabangan)

Join (Penggabungan)

Decision

Sebuah cara untuk


mengelompokan avtivity
berdasarkan aktor
Swimlane
(Mengelompokan activity
dalam sebuah urutan yang
sama)

2.5.3 Sequence Diagram


Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap,
termasuk kronologi (urutan) perubahan secara logis yang seharusnya dilakukan
untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram. (Suendri, 2018)
Sequence diagram biasanya digunakan untuk tujuan analisa dan desain,
memfokuskan pada identitas methode didalam sebuah system. Sequence diagram
biasanya dipakai untuk memodelkan hubungan antara actor dan use case diagram.

13
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Tabel 2.3 Sequence Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Objek entity, antarmuka


yang saling berinteraksi.
1 LifeLine

Spesifikasi dari
komunikasi antar objek
2 Message yang memuat informasi-
informasi tentang
aktifitas yang terjadi
Spesifikasi dari
komunikasi antar objek
3 Message yang memuat informasi-
informasi tentang
aktifitas yang terjadi

2.5.4 Class Diagram


Kelas sebagai suatu set objek yang memiliki atribut dan perilaku yang sama,
kelas kadang disebut kelas objek. Class memiliki tiga area pokok yaitu:
1) Nama, kelas harus mempunyai sebuah nama.
2) Atribut, adalah kelengkapan yang melekat pada kelas. Nilai dari suatu kelas
hanya bisa diproses sebatas atribut yang dimiliki.
3) Operasi, adalah proses yang dapat dilakukan oleh sebuah kelas, baik pada kelas
itu sendiri ataupun kepada kelas lainnya. (Suendri, 2018)
Selama proses analisis, class diagram memperlihatkan aturan-aturan dan
tanggung jawab entitas yang menentukan prilaku sistem. Selama tahap desain,
class diagram berperan dalam menagkap struktur dari semua class yang
membentuk arsitektur yang dibuat.

14
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Tabel 2.4 Class Diagram

Istilah dan Definisi Simbol

A Class (sebuah class) Class Name


-Attribute Name
• Mewakili jenis orang, tempat atau hal yang
-/derived Attribute name
sistem dalam menangkap dan menyimpan +Operation name()
informasi.
• Memiliki nama yang diketik dengan huruf tebal
dan berpusat diatas kompartemen.
• Memiliki daftar atribut ditengah kompartemen .
• Memiliki daftar operasi.
• Tidak secara eksplisit menunjukan operasi yang
tersedia untuk semua kelas.
An Attribut (sebuah atribut) Attribut name /
• Merupakan sifat yang menggambarkan bagian derived
suatu objek. attribut name
• Dapat diturunkan dari atribut lain, ditunjukan
oleh penempatan garis miring sebelum nama
atribut.
A Method (sebuah metode) Operation name()
• Merupakan tindakan atau fungsi bahwa sebuah
class dapat melakukan.
• Dapat diklasifikasikan sebagai konstruktor,
query, atau memperbaharui operasi. Termasuk
tanda kurung yang mungkin mengandung
parameter khusus atau informasi yang
dibutuhkan untuk melakukan operasi.
An Association (sebuah asosiasi) 1..* verb phrase
• Merupakan hubungan antar beberapa class atau 0..1
class dirinya sendiri.
• Diberi label oleh kata kerja frase mana yang
merupakan hubungan yang tepat.

15
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

• Bisa ada diantara satu atau lebih class.


• Berisi banyaknya symbol yang mewakili
minimum dan maximum misalnya waktu class
dapat dikaitkan dengan contoh class lain.

Attribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:


• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak
yang mewarisinya
• Public, dapat dipanggil oleh siapa pun.
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class
abstract yang hanya memiliki metode. Interface tidak dapat langsung di
instansiasikan, tetapi harus di implementasikan dahulu menjadi sebuah class.
Dengan demikian interface mendukung resolusi metode pada saat run-time. Sesuai
dengan perkembangan class modal, class dapat dikelompokkan menjadi package.
Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

2.6 Metode Pengembangan Waterfall


Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier
(sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun
menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sequential atau terurut
dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung
(support). (Suendri, 2018).

Gambar 2.1 Tahapan Waterfall

Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut


dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu
selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan (Pressman, 2015).

16
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

2.6.1 Tahapan
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap
ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada
tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga
perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat
pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logic dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung atau Pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya
kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat
lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau
pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk
membuat perangkat lunak baru.

17
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

2.7 Bahasa Pemrograman Pembangunan Sistem

2.7.1 HTML

HTML atau Hyper Text Markup Language merupakan suatu bahasa yang
dikenali oleh web browser untuk menampilkan informasi seperti teks, gambar,
animasi bahkan video. Untuk dapat membuat website dengan baik maka langkah
awal yang harus dilakukan yaitu mengenal kode-kode dasar HTML yang sering
digunakan oleh programmer web professional. Kode HTML memiliki aturan dan
struktur penulisan tersendiri yang disebut tag HTML. Tag adalah kode yang
digunakan untuk memoles (mark-up) teks menjadi file HTML. Setiap tag diapit
dengan tanda kurung runcing. Ada tag pembuka dan tag penutup, yang
membedakan tag penutup ditandai dengan tanda garis miring (slash) di depan awal
tulisannya. Dokumen html merupakan dokumen yang disajikan dalam web browser
dan biasanya hanya untuk menampilkan informasi maupun interface. Secara umum,
dokumen web dibagi menjadi dua bagian, yaitu head dan body, sehingga setiap
dokumen html harus mempunyai pola dasar. (Suendri, 2018)

2.7.2 CSS
CSS atau Cascading Style Sheet merupakan salah satu bahasa pemrograman
web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan
lebih terstruktur dan seragam. Sama halnya style s dalam aplikasi pengolahan kata
seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style , misalnya heading,
subbab, body text, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan
bersama-sama dalam beberapa berkas (files). Pada umumnya CSS dipakai untuk
memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan
XHTML. CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks,
warna table, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse-over,
spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter
lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan
dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman
yang sama dengan format yang berbeda. (Suendri, 2018)

18
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

2.7.3 PHP
PHP atau Personal Home Page merupakan bahasa pemrograman berbasis
server-side yang dapat melakukan parsing script php menjadi script web sehingga
dari sisi client menghasilkan suatu tampilan yang menarik. PHP merupakan
pengembangan dari FI atau Form Interface yang dibuat oleh Rasmus Lerdoff pada
tahun 1995. Berbeda dengan HTML, kode PHP tidak diberikan langsung oleh
server ketika ada permintaan dari sisi client namun dengan cara pemrosesan dari
sisi server. Kode PHP disisipkan pada kode HTML. Perbedaan dari kode (script)
HTML dan PHP yaitu setiap kode PHP ditulis selalu diberi tag pembuka yaitu <?
Dan pada akhir kode PHP diberi tag penutup yaitu ?>. PHP sangat berperan besar
ketika ingin membuat website keren yang dinamis karena dapat melakukan banyak
hal, seperti membaca file, menulis file, menampilkan gambar, animasi atau movie,
dan yang paling pokok adalah dapat melakukan koneksi terhadap database.
(Suendri, 2018)

2.7.4 Framework Laravel


Laravel adalah framework open source PHP berbasis web gratis yang dibuat
oleh Taylor Otwell dan ditujukan untuk pengembangan aplikasi web mengikuti
model-view-controller (MVC) atau pola arsitektur. Beberapa fitur dari Laravel
adalah pengembangan sistem modul-modul yang dapat dimanajemeni,
mengenalkan cara yang berbeda untuk mengakses database relasional, utilitas yang
membantu dalam penyebaran aplikasi dan pemeliharaan yang mudah (Firma Sahrul
B, 2017). Di laravel ada banyak fungsi yang digunakan untuk berinteraksi dengan
database seperti mengambil semua baris, mengambil baris dengan kata kunci
utama, menggunakan klausul untuk menyaring baris, melakukan sisipan,
melakukan update, dan lain-lain. Sehingga kebutuhan dalam membangun suatu
sistem berbasis web dapat dilakukan dengan mudah. Awal maret 2015, Laravel
telah menjadi salah satu kerangka kerja PHP paling populer, bersama-sama dengan
Symfony2, Nette, CodeIgniter dan Yii2.
2.7.5 JavaScript
Java adalah bahasa pemrograman serbaguna, dapat digunakan untuk
membuat suatu program sebagaimana dapat dibuat dengan bahasa pemrograman
lain seperti Pascal atau C++. Java mendukung sumber daya internet World wide

19
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Web atau yang biasa disebut dengan Web, mendukung aplikasi klien/server, baik
dalam jaringan lokal(LAN) maupun jaringan (WAN). Dalam sejumlah literatur
disebutkan bahwa Java merupakan hasil perpaduan sifat dari sejumlah Bahasa
pemrograman, yaitu C, C++, Object-C, dll. Selain itu Java dilengkapi dengan unsur
keamanan, yang tak kalah penting adalah bahwa Java menambahkan paradigma
pemrograman sederhana, jika mengenal bahasa pemrograman C atau C++, yang
mengandalkan pointer dan merasakan kerumitan nya, Java justru
meninggalkannya, sehingga akan diperoleh kemudahan saat menggunakannya.
Java Script adalah bahasa pemrograman yang dapat memegang kontrol aplikasi,
berorientasi objek murni dan digunakan secara prosedural. Java Script merupakan
bahasa yang case sensitive seperti halnya bahasa pemrograman Java yaitu
membedakan penulisan dengan huruf kecil dan huruf besar memberi arti yang
berbeda. Java menggunakan kelas untuk membentuk suatu objek. Sejumlah kelas
sudah tersedia dan dapat digunakan dengan mudah, bahkan dapat dikembangkan
jauh melebihi konsep pewarisan, yang dimaksud pewarisan adalah sifat yang ada
pada bahasa pemrograman berorientasi objek yang memungkinkan sifat-sifat suatu
objek diturunkan dengan mudah ke objek lain (Rofiq & Putri, 2017).

2.7.6 MySQL
MySQL adalah database yang menghubungkan script php menggunakan
perintah query dan escape character yang sama dengan php. Selain itu ia bersifat
open source (anda tidak perlu membayar untuk menggunakanya) pada berbaggai
platform (kecuali untuk jenis enterprise, yang bersifat komersial). Perangkat lunak
mysql sendiri bisa didownload dari http://www.mysql.com. Mysql termasuk jenis
RDMS (Relation Database Management System). Itulah sebabnya istilah seperti
table, baris, kolom digunakan dalam mysql. Pada mysql sebuah database
mengusung satu atau sejumlah table. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap
baris mengandung satu atau beberapa kolom. Mysql merupakan software yang
dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki
oleh penulisnya masing- masing. Mysql dimiliki dan disponsori oleh sebuah
perusahaan komersial swedia yaitu Mysql AB. beberapa kelebihan mysql antara
lain : (Suendri, 2018).

20
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

1. Free (bebas di download)


2. Stabil dan tangguh
3. Fleksibel dengan berbagai pemrograman
4. Security yang baik
5. Kemudahan manajemen database
6. Mendukung transaksi
7. Perkembangan software yang cukup cepat.

2.8 Metode Pengujian Sistem Black Box


Black-box atau uji fungsional, kondisi uji dikembangkan atas dasar program
atau fungsi sistem yaitu tester membutuhkan informasi tentang data input dan
output yang diamati, tetapi tidak tahu bagaimana program atau sistem bekerja.
tester berfokus pada pengujian fungsi program terhadap spesifikasi tersebut.
dengan pengujian black-box, tester memandang program sebagai kotak hitam dan
benar-benar tidak peduli dengan struktur internal dari program atau sistem. (Luthfi,
2017)
Keuntungan dari Black-box Testing:
• Penguji tidak perlu memiliki pengetahuan tentang bahasa pemrograman
tertentu
• Pengujian yang dilakukan berdasarkan sudut pandang user agar dapat
mengungkapkan konsistensi atau ambiguitas dalam spesifikasi.
• Programmer dan tester memiliki ketergantungan satu sama lain
• Efisien untuk segmen kode besar
• Akses kode tidak diperlukan
• Pemisahan antara perspektif pengguna dan pengembang

Kekurangan Black-box Testing:


• Uji kasus sulit di desain tanpa spesifikasi yang jelas
• Kemungkinan memiliki pengulangan tes yang sudah dilakukan oleh
programmer
• Beberapa bagian back end tidak diuji sama sekali.
• Cakupan terbatas karena hanya sebagian kecil dari skenario pengujian yang
dilakukan

21
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

• Pengujian tidak efisien karena keberuntungan tester dari pengetahuan tentang


perangkat lunak internal
Manfaat dari metode Black-box Testing ini adalah sebagai berikut:
• Kesederhanaan
Tes ini mudah dilakukan, karena seseorang berfokus pada input dan output.
Penguji tidak perlu tahu bagaimana sistem bekerja secara internal, atau kode
sumbernya, yang tidak dapat diakses. Dengan demikian, metode ini juga tidak
mengganggu.
• Kejelasan
Waktu persiapan tes ini sangat singkat, karena sedikit pengetahuan tentang
sistem yang dibutuhkan. Membuat dan menguji skenario membutuhkan
sedikit waktu, karena ia mengikuti jalur pengguna, yang relatif sedikit,
tergantung pada ukuran sistem.
• Ketidakberpihakan
Di sini mengikuti sudut pandang “pengguna” dan bukan sudut pandang
“pengembang”. Hasil pengujian netral: sistem berfungsi, atau tidak. Tidak
ada kemungkinan kontestasi, seperti penggunaan satu proses daripada yang
lain, tergantung pada pendapat pengembang.

22
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Rencana Penelitian


Rencana penelitian merupakan suatu jadwal kegiatan atau tahapan-tahapan
yang dilakukan oleh penulis untuk menyelesaikan penelitian dalam suatu periode
waktu dan disusun dalam bentuk tabel atau format timeline schedule (Gantt Chart).
Penelitian adalah suatu usaha atau cara yang sistematis untuk menyelidiki masalah
tertentu dengan tujuan mencari jawaban dan masalah yang diteliti dilakukan secara
ilmiah. Berikut adalah rencana penelitian yang dilakukan oleh penulis untuk
membangun Sistem Pembayaran MTs Nurul Huda Matangaji Menggunakan
Metode Vitual Account Berbasis Website.
Tabel 3.1 Rencana Penelitian

2021
No Kegiatan
4 5 6 7 8 9 10 11 12
Penyusunan Laporan Tugas
1 Akhir
2 Pengumpulan Data
a) Observasi
b) Wawancara
c) Studi Pustaka
3 Perencanaan
a) Analisis Masalah
b) Analisis Kebutuhan
4 Perancangan Desain Sistem
5 Pengkodean Sistem
6 Pengujian Sistem
7 Implementasi
8 Dokumentasi

23
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.2 Obyek Penelitian


Objek penelitian yang akan dilakukan pada MTs Nurul Huda, Pihak Sekolah,
dan Orangtua Siswa, karena dalam penelitian ini menggabungkan beberapa elemen-
elemen individu tersebut.
Adapun beberapa objek penelitian yang akan di teliti oleh penulis diantaranya
adalah sebagai berikut:
1. Sekolah MTs Nurul Huda
2. Pihak Sekolah
3. Orangtua Siswa

3.3 Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data adalah cara yang digunakan untuk mengumpulkan
informasi atau fakta-fakta yang ada di lapangan. Pengumpulan data dilakukan untuk
memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian.
Sebelum melakukan penelitian, seorang peneliti biasanya telah memiliki dugaan
berdasarkan teori yang ia gunakan, dugaan tersebut disebut dengan hipotesis. Untuk
membuktikan hipotesis secara empiris, seorang peneliti membutuhkan
pengumpulan data untuk diteliti secara lebih mendalam.

3.3.1 Observasi
Pertama dalam melakukan pengumpulan data dilakukan proses observasi
yaitu dengan datang ke lokasi secara langsung untuk mengumpulkan data. Pada
proses observasi dilakukan pengamatan terhadap kegiatan pembayaran di sekolah
dan proses orangtua siswa melakukan pembayaran di sekolah. Hal tersebut dapat
mengumpulkan fakta-fakta yang memang terjadi di lapangan (sistem berjalan).

3.3.2 Wawancara
Setelah dilakukannya proses observasi dan mendapatkan data dari lapangan,
penulis juga melakukan wawancara langsung dengan mengajukan pertanyaan
kepada pihak sekolah dan orangtua siswa, dengan isi pertanyaannya mengenai
bagaimana proses pembayaran dan apa harapan yang diinginkan jika ada sistem
yang akan dibuat.

24
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.3.3 Studi Pustaka


Studi pustaka dapat menguatkan latar belakang dilakukannya penelitian dan
memungkinkan kita untuk mempelajari penelitian-penelitian terdahulu, sehingga
kita dapat menghasilkan penelitian yang lebih baru. Wawancara dilakukan dengan
cara tanya jawab dengan responden atau informan untuk memperoleh informasi
yang dibutuhkan untuk penelitian.

3.4 Perbandingan dengan Penelitian Lain


Tabel 3.2 Perbandingan dengan Penelitian Lain

Nama Peneliti Tahun Judul Hasil Penelitian Perbandingan Dengan Hasil


Penelitian Penelitian Penelitian Yang Dilakukan

Abdur 2018 Perancangan Dirancangkan sebuah sistem Perbandingan Penelitian :


Rochman, Sistem yang terkomputerisasi yang
1. Membangun sistem
Achmad Sidik, Informasi memudahkan dalam proses
pembayaran untuk
Nada Nazahah Administrasi administrasi pembayaran
sekolah
Pembayaran SPP siswa menggunakan
STMIK Bina 2. Membuat sistem
SPP Siswa metode pendekatan Object
Sarana Global dengan berbasis website
Berbasis Web Oriented Analys and Design
3. Menggunakan Bahasa
di SMK Al- (OOAD) yang dinotasikan
pemrograman PHP dan
Amanah dengan Unified Modeling
Database MySQL
Language (UML),
menggunakan bahasa
pemograman PHP dan
MySQL sebagai media
database nya sesuai dengan
kebutuhan sistem dalam
pembuatan aplikasi berbasis
web.

Dony Oscar, 2019 Sistem Dengan adanya aplikasi Perbandingan Penelitian :


Yana Iqbal Informasi SPP yang dibuat ini dapat
Maulana, Dan mempermudah bagian

25
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Ali Haidir, Pembayaran administrasi sekolah 1. Membangun sistem


Abdul Ghani Sekolah melakukan transaksi spp dan pembayaran untuk
Alhaq Berbasis Web pembayaran sekolah. sekolah
Pada Mts Al– Membantu bagian 2. Membuat sistem
Universitas Bina
Ihsan Pondok administrasi sekolah untuk dengan berbasis website
Sarana
Gede Bekasi mengelola laporan keuangan 3. Menggunakan Bahasa
Informatika
secara cepat, akurat dan pemprograman PHP
efisen. Dalam penggunaan dan Database MySQL
aplikasi spp & pembayaran
sekolah sebaiknya
dibutuhkan ketelitian,
kecermatan, kejujuran dan
kedisiplinan dari user.

26
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Analisis Sistem Berjalan


Setelah melakukan observasi dan wawancara kepada pihak sekolah, penulis
melakukan analisis terhadap hasil dari observasi dan wawancara. Dengan ini
penulis dapat mengetahui kelemahan dan permasalahan suatu sistem lalu
memberikan solusi sesuai dengan kebutuhan pada sistem tersebut. Berikut adalah
Flow Diagram sistem pembayaran sekolah yang berjalan.

Gambar 4.1 Proses Pembayaran Tagihan Sekolah Berjalan


4.2 Analisis Sistem Usulan
Dengan mengetahui kelemahan dan permasalahan suatu sistem dapat diambil
kesimpulan serta solusi untuk memperbaiki kelemahan dan permasalahan tersebut.
Penulis mengusulkan untuk mempermudah pembayaran sekolah menggunakan

27
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

metode Virtual Account sehingga untuk pembayaran akan lebih mudah dilakukan
oleh orangtua secara langsung. Berikut adalah Flow Diagram sistem pembayaran
sekolah usulan.

Gambar 4.2 Proses Pembayaran Tagihan Sekolah Usulan


4.3 Analisis Kebutuhan
Pada tahap analisis kebutuhan ini terbagi menjadi dua jenis, yaitu kebutuhan
fungsional dan non-fungsional. Tahap ini sangat diperlukan agar sebuah sistem
terbangun dengan konsep yang jelas.

1. Analisis Kebutuhan Fungsional


Kebutuhan ini merupakan kebutuhan yang berisi fungsi-fungsi yang akan
ada pada suatu sistem, berikut adalah kebutuhan fungsional pada sistem
pembayaran sekolah menggunakan virtual account.

28
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Tabel 4.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Orangtua Siswa

Orangtua Siswa

No. Fungsi Spesifikasi Kebutuhan

1. Login Sistem menyediakan fungsi Login untuk


melanjutkan ke sistem.

2. Melihat Tagihan Sistem menyediakan fungsi untuk


menampilkan tagihan siswa.

3. Payment Gateway Sistem menyediakan fungsi untuk


melakukan pembayaran menggunakan
metode virtual account

4. Melihat Informasi Sistem menyediakan fungsi untuk


Pembayaran menampilkan detail tagihan yang akan atau
sudah dibayarkan oleh orangtua siswa.

5. Melihat Riwayat Sistem menyediakan fungsi untuk


Pembayaran menampilkan riyawat tagihan yang telah
dibayar

6. Profil Sistem menyediakan fungsi untuk


menampilkan informasi siswa dan orangtua
dan dapat merubahnya

7. Logout Sistem menyediakan fungsi untuk keluar


dari akun.

29
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Tabel 4.2 Analisis Kebutuhan Fungsional Admin Tata Usaha

Admin Tata Usaha

No. Fungsi Spesifikasi Kebutuhan

1. Login Sistem menyediakan fungsi Login untuk


melanjutkan ke sistem.

2. Melihat Tagihan Sistem menyediakan fungsi untuk


menampilkan tagihan siswa.

3. Melihat Informasi Sistem menyediakan fungsi untuk


Pembayaran menampilkan detail tagihan yang akan atau
sudah dibayarkan oleh orangtua siswa.

4. Profil Sistem menyediakan fungsi untuk


menampilkan informasi siswa dan orangtua
dan dapat merubahnya

5. Logout Sistem menyediakan fungsi untuk keluar


dari akun.

2. Analisis Kebutuhan Non-fungsional


Kebutuhan ini merupakan kebutuhan yang berisi apa saja yang
dibutuhkan oleh sistem sehingga sistem dapat berjalan dengan baik, baik
dalam pembangunan maupun pengoperasian sistem. Berikut adalah
kebutuhan yang diperlukan dalam sistem pembayaran sekolah dengan
menggunakan virtual account.
• Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembangunan
sistem pembayaran sekolah adalah sebagai berikut:
o Laptop
Processor : AMD Ryzen 3 @ 2.00Ghz
Memori : 2 GB

30
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Storage : 512 GB
VGA : AMD Radeon Vega 4
• Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan
sistem pembayaran sekolah adalah sebagai berikut:
o Sistem Operasi Windows 10
o Visual Studio Code
o XAMPP (Apache, MySQL)
o PHP Framework Laravel
o HTML, CSS Framework Bootstrap
o Browser Google Crome

4.4 Desain Perancangan Sistem


Pada tahapan ini akan membahas mengenai hasil analisa sistem usulan yang
digambarkan melalui Use case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan
Class Diagram pada sistem pembayaran ini.
4.4.1 Use case Diagram
Use case adalah rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait dan
membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor.
Use case digunakan untuk membentuk tingkah laku benda dalam sebuah model
serta direalisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya use case digambarkan
dengan sebuah elips dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama. Use case
menggambarkan proses sistem (kebutuhan sistem dari sudut pandang user). Secara
umum use case adalah pola perilaku sistem dan urutan transaksi yang berhubungan
yang dilakukan oleh satu aktor. Berikut gambaran yang terjadi pada sistem yang
akan dibangun:

31
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Gambar 4.3 Use case Diagram


Pada bagian ini akan dijelaskan aktor yang terlibat dalam sistem pembayaran
sekolah ini, yaitu:
1. Aktor terdiri dari orangtua siswa dan admin tata usaha.
2. Aktor admin tata usaha memiliki peran untuk memulai dan mengakhiri
sistem, yang berawal dari pembuatan tagihan yang akan ada pada siswa, lalu
memanajemen pembayaran yang sudah siswa lakukan, dan dapat menarik
laporan berdasarkan pembayaran yang sudah dibayarkan.
3. Aktor orangtua siswa memiliki peran untuk melakukan pembayaran secara
online menggunakan virtual account.

4.4.2 Activity Diagram


Dibawah ini adalah Activity Diagram merupakan rancangan aliran aktivitas
atau aliran kerja dalam sebuah sistem yang akan dijalankan dalam sistem
pembayaran sekolah.

32
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

1. Login

Gambar 4.4 Activity Diagram Login


Pada gambar Activity Diagram Login diatas dapat dilihat aktor
melakukan Login dengan cara menginput kredensial akun, kemudian setelah
diisi tombol Login. Sistem akan mengecek kredensial yang dinput, jika
kredensial salah maka aktor harus melakukan input kredensial ulang, dan
jika benar aktor diarahkan ke Halaman Login.

33
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

2. Data Tagihan

Gambar 4.5 Activity Diagram Data Tagihan


Pada gambar Activity Diagram Data Tagihan diatas dapat dilihat aktor
saat mengakses menu tagihan sistem akan mengecek autentikasi, jika belum
aktor harus Login terlebih dahulu, dan jika sudah maka sistem akan
menampilkan menu tagihan. Aktor dapat melakukan input tagihan sesuai
dengan kebutuhan, jika sudah di input maka aktor menekan tombol simpan,
sistem akan menyimpan data lalu akan menampilkan data tagihan.

34
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3. Data Siswa

Gambar 4 6 Activity Diagram Data Siswa


Pada gambar Activity Diagram Data Siswa diatas dapat dilihat aktor
saat mengakses menu siswa sistem akan mengecek autentikasi, jika belum
aktor harus Login terlebih dahulu, dan jika sudah maka sistem akan
menampilkan menu siswa.
Aktor dapat melakukan input siswa sesuai dengan kebutuhan, jika
sudah di input maka aktor menekan tombol simpan, sistem akan menyimpan
data lalu akan menampilkan data siswa.

35
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

4. Data Pembayaran

Gambar 4.7 Activity Diagram Data Pembayaran


Pada gambar Activity Diagram Data Pembayaran aktor dapat
melakukan input pembayaran siswa sesuai dengan tagihan siswa, dan dapat
menampilkan data pembayaran.

36
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

5. Manajemen Pembayaran

Gambar 4.8 Activity Diagram Manajemen Pembayaran


Pada gambar Activity Diagram Manajemen Pembayaran aktor dapat
melakukan monitoring pembayaran dan memverifikasi pembayaran yang
telah dilakukan oleh orangtua siswa.

37
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

6. Laporan Pembayaran

Gambar 4.9 Activity Diagram Laporan Pembayaran


7. Logout

Gambar 4.10 Activity Diagram Logout

38
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

4.4.3 Sequence Diagram


Sequence diagram adalah diagram yang menggambarkan kolaborasi dinamis
antara sejumlah objek di aplikasi ini. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian
pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antara objek.

1. Login

Gambar 4.11 Sequence Diagram Login


2. Data Tagihan

Gambar 4.12 Sequence Diagram Data Tagihan

39
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3. Data Siswa

Gambar 4.13 Sequence Diagram Data Siswa

4. Data Pembayaran

Gambar 4.14 Sequence Diagram Data Pembayaran

40
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

5. Manajemen Pembayaran

Gambar 4.15 Sequence Diagram Manajemen Pembayaran

6. Laporan Pembayaran

Gambar 4.16 Sequence Diagram Laporan Pembayaran

41
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

7. Logout

Gambar 4.17 Sequence Diagram Logout


4.4.4 Class Diagram
Untuk menentukan relasi antar class-class yang ada, dapat memeriksa dari
skenario dan pertukaran message yang ada. Class Diagram merupakan suatu proses
mengorganisasikan file untuk menghilangkan group elemen yang berulang-ulang.
Proses relasi antar tabel adalah mengelompokkan data menjadi tabel-tabel yang
menunjukan entity dan relasi yang berfungsi untuk mengakses data item
sedemikian rupa sehingga database tersebut mudah dimodifikasi. Tabel relasi pada
sistem pembayaran merupakan atribut dan relasi antar class yang terbentuk:

42
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Gambar 4.18 Class Diagram


4.5 Pengkodean
Pada tahap ini dilakukan proses pengkodean atau pembuatan sistem, yang
dibuat berdasarkan perancangan sistem yang telah dirancang sebelumnya. Aplikasi
sistem pembayaran sekolah menggunakan midtrans ini berbasis website, yang
dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP framework Laravel untuk sisi
backend, dan untuk sisi frontend menggunakan HTML5, CSS3, Javascript dan
Bootstrap, untuk database menggunakan MySQL.

Berikut adalah coding dari sistem pembayaran sekolah untuk mendapatkan


virtual account dengan menggunakan pihak ketiga yaitu midtrans.

43
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Gambar 4.19 Service Midtrans Connection


Penggalan coding diatas adalah setup untuk dapat terkoneksi dengan
midtrans.

Gambar 4.20 Controller Function Snap

44
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Penggalan coding diatas adalah untuk melakukan request ke midtrans untuk


menampilkan snap midtrans yang akan menampilkan virtual account. Snap token
tersebut akan disimpan di database untuk dilakukan data yang akan diupdate ter
statusnya sesuai dengan kondisi pembayaran terbaru.

4.6 Tampilan Sistem


Tampilan sistem merupakan tampilan halaman website yang sudah selesai
dibuat, berikut adalah beberapa tampilan website beserta penjelasan di setiap
halaman website.
4.6.1 Tampilan Halaman Login

Gambar 4.21 Tampilan Halaman Login


Gambar 4.22 Halaman login merupakan halaman utama yang di tampilkan
ketika pengguna mengakses ke alamat url website.

45
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

4.6.2 Tampilan Halaman Dashboard Admin

Gambar 4.22 Tampilan Halaman Dashboard Admin


Gambar 4.23 Halaman dashboard admin merupakan halaman utama yang
di tampilkan ketika admin sekolah atau tata usaha berhasil melakukan login,
halaman ini berisi statistik dari transaksi yang telah terjadi secara keseluruhan.

4.6.3 Tampilan Halaman Data Siswa

Gambar 4 23 Tampilan Halaman Data Siswa


Gambar 4.24 Halaman data siswa merupakan halaman data – data siswa
yang terdiri dari nisn, nama, kelas, dan juga jurusan. Pada halaman ini admin dapat
melakukan aksi untuk tambah, edit dan hapus.

46
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

4.6.4 Tampilan Halaman Data Kelas

Gambar 4.24 Tampilan Halaman Data Kelas


Gambar 4.24 Halaman data kelas merupakan halaman data – data kelas.
Pada halaman ini admin dapat melakukan aksi untuk tambah, edit dan hapus.

4.6.5 Tampilan Halaman Data Pembayaran

Gambar 4.25 Tampilan Halaman Data Pembayaran


Gambar 4.25 Halaman data pembayaran merupakan halaman data – data
pembayaran. Pada halaman ini admin dapat melakukan tambah data dan juga input
harga dari pembayaran yang di inginkan.

47
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

4.6.6 Tampilan Halaman Data Transaksi

Gambar 4.26 Tampilan Halaman Data Transaksi


Gambar 4.26 Halaman data transaksi merupakan halaman data – data
pembayaran. Pada halaman ini admin dapat melakukan input data pembayaran, bisa
global untuk seluruh siswa, atau spesifik untuk siswa tertentu.

4.6.7 Tampilan Halaman Data Laporan

Gambar 4.27 Tampilan Halaman Data Laporan


Gambar 4.27 Halaman data laporan merupakan halaman yang berisikan data
transaksi dan jumlah nominal total pemasukan per-hari atau bisa di filter per-
tanggal yang di inginkan. Pada halaman ini admin juga dapat impot data ke dalam
bentuk excel atau pdf.

48
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

4.6.8 Tampilan Halaman Dashboard Siswa

Gambar 4.28 Tampilan Halaman Dashboard Siswa


Gambar 4.29 Halaman dashboard siswa merupakan halaman pertama yang
di tampilkan ketika orangtua siswa berhasil melakukan login ke dalam aplikasi.
Pada halaman ini berisikan informasi statistik data dari siswa yang bersangkutan.

4.6.9 Tampilan Halaman Data Transaksi Siswa

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Data Transaksi Siswa


Gambar 4.29 Halaman data transaksi siswa merupakan halaman yang
berisikan data transaksi siswa yang sedang berlangsung, siswa dapat melihat dan
juga melakukan pembayaran pada halaman ini.

49
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

4.6.10 Tampilan Halaman Ganti Password Siswa

Gambar 4.30 Tampilan Halaman Ganti Password Siswa


Gambar 4.30 Halaman ganti password siswa merupakan halaman untuk
mengubah data password siswa. Pada halaman ini siswa dapat mengubah password
nya dengan mengisikan password lama dan password baru.

4.6.11 Tampilan Halaman Payment Gateway Midtrans

Gambar 4.31 Tampilan Halaman Payment Gateway Midtrans


Gambar 4.31 Halaman payment gateway midtrans merupakan halaman
untuk melalukan pembayaran dengan virtual account. Orang tua siswa dapat
melakukan pembayaran secara online dengan nomor virtual account yang tesedia.
Virtual account yang tersedia adalah, bca, pertama bank, bni, dan bri.

50
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

4.7 Pengujian Black Box


Perangkat lunak atau yang sering dikenal dengan sebutan software hanyalah
satuan elemen dari sistem berbasis komputer yang lebih besar. Biasanya, perangkat
lunak dihubungkan dengan perangkat lunak dan perangkat keras lainnya. Black Box
Testing atau yang sering dikenal dengan sebutan pengujian fungsional merupakan
metode pengujian Perangkat Lunak yang digunakan untuk menguji perangkat lunak
tanpa mengetahui struktur internal kode atau Program. Dalam pengujian ini, tester
menyadari apa yang harus dilakukan oleh program tetapi tidak memiliki
pengetahuan tentang bagaimana melakukannya. Berikut merupakan hasil pengujian
sistem yang telah dilakukan sesuai dengan programnya, dengan cara pengujian
algoritma dan pengujian Black Box.

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Black Box

Halaman Fungsi Harapan Hasil

Login Admin Login() Pada halaman ini orangtua siswa [√]


dan Orangtua ataupun admin TU melakukan
Siswa autentikasi user, jika user
berhasil Login maka akan tampil
dashboard sesuai dengan role
masing-masing

Dashboard view() Pada halaman ini diharapkan [√]


user dapat melihat informasi
keseluruhan melalui dashboard

Input Data create(), Pada halaman ini diharapkan [√]


Master read(), ketika user melakukan fungsi,
update(), sistem dapat melakukan fungsi
delete() tersebut dengan menyimpan atau
mengubah data di database,
sehingga hasil dari fungsi

51
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

tersebut dapat ditampilkan di


halaman website

Set set() Pada halaman ini diharapkan [√]


Pembayaran user dapat membuat pembayaran
Siswa yang akan dibayar oleh orangtua
siswa dalam bentuk tagihan

Melakukan payment() Pada halaman ini diharapkan [√]


Pembayaran orangtua siswa dapat melakukan
pembayaran menggunakan
metode virtual account pada
tagihan yang sudah dibuat

Manage verify() Pada halaman ini diharapkan [√]


Pembayaran user dapat mengatur pembayaran
yang sudah dilakukan seperti
memverifikasi pembayaran jika
ada kesalahan sistem

Laporan export() Pada halaman ini diharapkan [√]


Pembayaran sistem dapat mengeluarkan
dokumen berupa laporan
pembayaran dengan periode
yang ditentukan oleh user

52
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Sistem Pembayaran MTs Nurul Huda berbasis website dapat membantu pihak
sekolah dalam memanajemeni pembayaran yang masuk di sekolah. Dan juga dapat
membantu orangtua siswa dengan mempermudah pembayaran hanya dengan cara
transfer ke virtual account yang telah disediakan, serta orangtua siswa dapat
melihat di website untuk tagihan yang akan datang ataupun riwayat pembayaran
yang sudah dilakukan. Dengan adanya sistem ini dapat meminimalisir dalam hal
kehilangan data pembayaran ataupun kecurangan dalam pembayaran.
5.2 Saran
Sistem pembayaran MTs Nurul Huda berbasis website ini masih memiliki
banyak kekurangan dan masih membutuhkan banyak pengetahuan untuk mencapai
hasil yang lebih baik lagi. Oleh sebab itu makan penulis dapat memberikan
beberapa saran untuk mengembangkan aplikasi ini untuk penelitian selanjutnya,
diantaranya:
1. Melakukan pengembangan dengan menambahkan fitur orangtua siswa
dengan guru.
2. Melakukan pengembangan dengan menambahkan fitur diintegrasikan dengan
e-wallet.
3. Melakukan pengembangan dengan platform mobile Android ataupun IOS
sehingga lebih mempermudah kembali dalam mengakses sistem.

53
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

DAFTAR REFERENSI

Bafadhol, I. (2017). Lembaga Pendidikan Islam Di Indonesia. Jurnal Edukasi


Islami Jurnal Pendidikan Islam, 6(11), 59–72.

Destiningrum, M., & Adrian, Q. J. (2017). Sistem Informasi Penjadwalan Dokter


Berbassis Web Dengan Menggunakan Framework Codeigniter (Studi Kasus:
Rumah Sakit Yukum Medical Centre). Jurnal Teknoinfo, 11(2), 30.
https://doi.org/10.33365/jti.v11i2.24

Firma Sahrul B, M. A. S. O. D. W. (2017). Implementasi Sistem Informasi


Akademik Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel. Jurnal
Transformasi, 12(1), 1–4.

Luthfi, F. (2017). Penggunaan Framework Laravel Dalam Rancang Bangun Modul


Back-End Artikel Website Bisnisbisnis.ID. JISKA (Jurnal Informatika Sunan
Kalijaga), 2(1), 34–41.

Malabay. (2018). Model Rancangan Pembelajaran Aktif, Kreatif Dan Inovatif


Dengan Pendekatan Unified Modeling Language. Jurnal Ilmu Komputer Vol
15 No 1, 81–82.

Pressman, R. . (2015). Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku I.


Andi.

Rofiq, M., & Putri, S. I. (2017). Perancangan Sistem Pemesanan Rumah Sakit di
Kota Malang Menggunakan Ionic Framework berbasis Mobile Phone. Jurnal
Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 11(2), 171–178.

Suendri. (2018). Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada


Perancangan Sistem Informasi Remunerasi Dosen Dengan Database Oracle
(Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan). 1–9.
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/algoritma/article/download/3148/1871

Tarantang, J., Awwaliyah, A., Astuti, M., & Munawaroh, M. (2019).


Perkembangan sistem pembayaran digital pada era revolusi industri 4.0 di
indonesia. Jurnal Al Qardh, 4(1), 60–75.

54
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Lampiran 1 Daftar Riwayat Hidup

Data Pribadi

Nama : Devi Martasari

Tempat, Tanggal Lahir : Cirebon, 15 Januari 1999

Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Alamat : Pondok Bakso Rudal, Jl. Kp. Bogor Rw. Indah

Ds. Setiamulya, Kec. Tarumajaya, Kabupaten

Bekasi, Jawa Barat 17213

Kewarganegaraan : Indonesia

No. Handphone : 0895614983423

Email : devimartasari15@gmail.com

Riwayat Pendidikan

2005-2011 SDN 2 Matangaji

2011-2014 Mts Nurul Huda Matangaji

2014-2017 SMK Manba'ul'ulum Cirebon

2017-2021 Program Sarjana (S1) Fakultas Ilmu Komputer


Jurusan Teknik Informatika
Universitas Esa Unggul, Jakarta Barat

55
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Lampiran 2 Surat Permohonan Izin Untuk Penelitian

56
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Lampiran 3 Surat Keterangan Selesai Penelitian

57
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Lampiran 4 Hasil Wawancara 1

Wawancara Kepada Pihak Sekolah

Narasumber : Sarah Fahira

Hari / Tanggal : Hari, Senin 10 Januari 2022

1. Bagaimana sistem pembayaran sekolah ini berjalan ?


Jawab : sistem pembayaran saat ini menggunakan kartu spp, jadi siswa akan
ke bagian tata usaha untuk menyerahkan kartu serta uang spp, lalu admin
mencatat pembayaran siswa tersebut.

2. Bagaimana sistem pelaporan pembayaran sekolan ini berjalan ?


Jawab : sistem pelaporan saat ini dicatat menggunakan program excel, jadi
setiap siswa membayar, lalu langsung dicatat di excel.

3. Apakah dalam pencarian riwayat pembayaran mudah ?


Jawab : cukup mudah, namun untuk memvalidasi pembayaran tersebut
apakah sudah benar atau belum perlu meminta kartu spp.

4. Apakah dalam merima hasil pembayaran penah terjadi kerhilangan ?


Jawab : pernah terjadi, karena ada siswa yang kartu spp nya hilang, lalu
dilakukan cek manual untuk mengetahui pembayarannya.

5. Bagaimana pendapat and jika adanya aplikasi sistem pembayaran sekolah


yang dapat mengkonfirmasi otomatis pembayaran ?
Jawab : akan sangat bagus karena dapat memudahkan orangtua siswa dalam
melakukan pembayaran serta memudahkan pekerjaan admi tata usaha.

58
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Lampiran 5 Hasil Wawancara 2

Wawancara Kepada Orangtua Siswa

Narasumber : Herman Santoso

Hari / Tanggal : Hari, Senin 10 Januari 2022

1. Bagaimana dalam melakukan pembayaran sekolah saat ini ?


Jawab : saat ini bayar spp disekolah biasanya melalui anak, dititipkan lalu
nanti pihak tata usaha memberikan bukti kwitansi bayar.

2. Apakah dalam melakukan pembayaran mudah untuk dilakukan ?


Jawab : biasa saja, dengan titip bayaran ke anak sekolah, pulang sekolah dia
kasih bukti bayar.

3. Apakah pernah terjadi salah catat dalam pembayaran yang sudah dilakukan
kemudian terjadi kesalah pahaman ?
Jawab : belum, mungkin karena saya selalu tanya ketika pagi saya kasih
bayaran sekolah.

4. Bagaimana pendapat anda jika adanya aplikasi sistem pembayaran sekolah


yang dapat mengkonfirmasi otomatis pembayaran ?
Jawab : menurut saya akan sangat membantu, dan mempermudah proses
pembayaran sekolah

59
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Lampiran 6 Hasil Wawancara 3

Wawancara Kepada Orangtua Siswa

Narasumber : Bianca Saputri

Hari / Tanggal : Hari, Senin 10 Januari 2022

1. Bagaimana dalam melakukan pembayaran sekolah saat ini ?


Jawab : titip ke anak ketika berangkat sekolah, dan pas pulang anak
memberikan kwitansi pembayaran.

2. Apakah dalam melakukan pembayaran mudah untuk dilakukan ?


Jawab : normal saja, mungkin karena memang sejak dulu seperti itu.

3. Apakah pernah terjadi salah catat dalam pembayaran yang sudah dilakukan
kemudian terjadi kesalah pahaman ?
Jawab : pernah waktu itu anak saya lupa kasih bayaran, jadinya saya harus
konfirmasi dulu ke TU untuk ambil bayaran di anak saya.

4. Bagaimana pendapat anda jika adanya aplikasi sistem pembayaran sekolah


yang dapat mengkonfirmasi otomatis pembayaran ?
Jawab : akan sangat mempermudah, jadi tinggal langsung bayar tanpa harus
titip atau datang kesekolah.

60
{...Formulir Bagian Punggung Halaman Sampul...}

RANCANG BANGUN SISTEM PEMBAYARAN OTOMATIS MENGGUNAKAN


NAMA : DEVI MARTASARI
TUGAS AKHIR METODE VIRTUAL ACCOUNT BERBASIS WEBSITE 2022
NIM : 20170801417
(Studi Kasus : Mts Nurul Huda Matangaji)

Anda mungkin juga menyukai