Anda di halaman 1dari 109

PEMANFAATAN GOOGLE MAP PADA APLIKASI

DELIVERY ORDER BERBASIS ANDROID


(Studi Kasus: J.CO Donuts & Coffee Karawang)

SKRIPSI

Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Dari Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang

DADAN KURNIAWAN

1241177004140

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG
KARAWANG
2017
ABSTRAK

PEMANFAATAN GOOGLE MAP PADA APLIKASI


DELIVERY ORDER BERBASIS ANDROID
(STUDI KASUS: JCO DONUTS & COFFEE)

Dadan Kurniawan*
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang. 2017
Pembimbing 1: Betha Nurina Sari, M. Kom.**
Pembimbing 2: Aries Suharso, S. Si., M. Kom.**

Layanan pesan antar/ delivery order adalah layanan/jasa yang disediakan oleh
suatu restoran untuk pelanggan yang ingin memesan makanan dan minuman
namun tidak bisa mengunjungi outlet/toko secara langsung. Memesan makanan
menggunakan telepon adalah cara yang diadopsi oleh kebanyakan restoran,
namun proses memesan makanan menggunakan telepon cukup memakan waktu,
karena karyawan yang menerima telepon akan bertanya hal yang sama kepada
setiap pemesan dan mencatat semua pesanannya. Untuk mengatasinya beberapa
restoran mengembangkan aplikasi delivery order berbasis website yang digunakan
khusus untuk melayani pelanggan yang ingin melakukan pemesanan. Selain
aplikasi berbasis website, ada beberapa restoran yang mengembangkan aplikasi
delivery order berbasis mobile. Karena teknologi mobile yang berkembang begitu
pesat seiring semakin banyaknya kebutuhan masyarakat akan komunikasi. Salah
satu teknologi mobile yang terus berkembang saat ini adalah Android. Salah satu
fitur Android yang populer saat ini adalah Google map. Google map merupakan
layanan dari perusahaan Google yang menampilkan peta digital secara global
beserta informasi mengenai suatu lokasi. Dari penelitian yang telah dilakukan
maka didapatkan hasil testing (pengujian) dan hasil quisioner menyatakan
pemanfaatan Google Map pada aplikasi delivery order berbasis Android termasuk
kedalam Baik.

Kata Kunci : Aplikasi, Delivery Order, Google Map, Android


Alamat : * Sinarmulya RT. 002 RW. 015, Desa Karawang Wetan, Kec.
Karawang Timur, Kabupaten Karawang
Kdadan22@gmail.com
** Fakultas Ilmu Komputer UNSIKA

i
ABSTRACT

GOOGLE MAPS UTILIZATION FOR DELIVERY


ORDER APPLICATION BASED ON ANDROID
(CASE STUDY: JCO DONUTS & COFFEE)

Dadan Kurniawan*
Informatics Engineering Study Program
Faculty Of Computer Science University Singaperbangsa Karawang. 2017
Preceptor 1: Betha Nurina Sari, S. Si. ,M. Kom.**
Preceptor 2:Aries Suharso, S. Si. ,M. Kom.**

Delivery order is a service / service provided by a restaurant for customers who


want to order food and drinks but can not visit outlets / stores directly. Ordering
food using the phone is the way most restaurants adopt, but the process of
ordering food on the phone is time consuming, since employees who receive calls
will ask the same to every customer and record all their orders. To overcome this,
some restaurants developed a website-based delivery order application that is
used specifically to serve customers who want to place an order. In addition to
website-based applications, there are several restaurants that develop mobile-
based delivery applications. Mobile technology is growing so rapidly as more and
more people's need for communication. One of the mobile technologies that
continue to grow today is Android. One of the popular features of Android today
is Google Map. Google Map is a service from Google companies that displays
digital maps globally with information about a location. From the research that
has been done then obtained the results of testing (testing) and quisioner results
expressed the utilization of Google Map on Android-based delivery order
application included into the Good.

Keywords : Application, Delivery Order, Google Map, Android


Address : * Sinarmulya RT. 002 RW. 015, Desa Karawang Wetan, Kec.
Karawang Timur, Kabupaten Karawang
Kdadan22@gmail.com
** Faculty of Computer Science UNSIKA

ii
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum wr. wb
Alhamdulillah, segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas segala
rahmat, nikmat dan karunia-NYA, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
ini tepat pada waktunya. Adapun judul dari skripsi ini adalah “PEMANFAATAN
GOOGLE MAP PADA APLIKASI DELIVERY ORDER BERBASIS
ANDROID”.
Dalam penyusunan skripsi ini tentu saja tidak lepas dari doa, bantuan,
dorongan, dan dukungan serta motivasi dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada
kesempatan kali ini tidak lupa penulis akan menyampaikan ucapan terimakasih
yang sebesar-besarnya kepada:

1. Rektor Universitas Singaperbangsa Karawang Bapak Prof. Dr. H. Moh.


Wahayudin Zarkasyi, S.E., M.S., AK, CPA.
2. Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang
Bapak Oman Komarudin, S. Si, M. Kom.
3. Wakil Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa
Karawang Bapak Ade Andri Hendriadi, S. Si., M. Kom.
4. Ketua Program Studi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa
Karawang Bapak Aries Suharso, S. Si., M. Kom.
5. Ibu Betha Nurina Sari, M. Kom. selaku Dosen Pembimbing pertama yang
telah banyak membantu memberikan dukungan dan bantuan berupa solusi
masalah, ide pengembangan, serta masukan yang berguna bagi penulis.
6. Bapak Aries Suharso S.Si., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing kedua
yang telah banyak membantu memberikan dukungan dan bantuan berupa
solusi masalah, ide pengembangan, serta masukan yang berguna bagi
penulis.
7. Semua dosen dan staff Fakultas Ilmu Komputer Universitas
Singaperbangsa Karawang yang telah memberi dukungan dan bantuan
agar terbentuknya skripsi ini.

iii
8. Keluarga Tercinta, terutama Ayah, Ibu, yang selalu memberikan doa,
bantuan, dorongan, dukungan serta semangat untuk menjadi orang yang
lebih baik.
9. Kepada sahabat dan teman-teman yang telah membantu dan selalu
memberi motivasi dan dukungan, Anggun, Taufan, Yuni, Aina, Jabar dan
Anak-anak Bakicot.
10. Rekan-rekan Fakultas Ilmu Komputer angkatan 2012 yang telah memberi
semangat saat suka maupun duka.
11. Semua pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungan demi
terselesainya skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih jauh dari
kesempurnaan, oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik dimasa
yang akan datang. Akhir kata semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan
semua orang yang telah membantu penyusunan skripsi ini. Semoga laporan ini
dapat bermanfaat bagi penulis maupun bagi pihak-pihak yang berkepentingan.
Wassalamu’alaikum wr.wb.

Karawang, April 2017

Penulis

iv
DAFTAR ISI

ABSTRAK...............................................................................................................i

ABSTRACT............................................................................................................ii

KATA PENGANTAR..........................................................................................iii

DAFTAR ISI...........................................................................................................v

DAFTAR GAMBAR.............................................................................................ix

DAFTAR TABEL.................................................................................................xi

BAB I PENDAHULUAN......................................................................................1

1.1 Latar Belakang Masalah............................................................................1

1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................2

1.3 Batasan Masalah........................................................................................3

1.4 Tujuan Penelitian.......................................................................................4

1.5 Manfaat Penelitian.....................................................................................4

1.6 Metodologi Penelitian...............................................................................4

1.7 Sistematika Penulisan................................................................................5

BAB 2 LANDASAN TEORI.................................................................................6

2.1 Delivery Order...........................................................................................6

2.2 J.CO Donuts & Coffee..............................................................................6

2.2.1 Sejarah J.CO Donuts & Coffee..................................................................7

2.2.2 Produk J.CO Donuts & Coffee..................................................................8

2.3 Aplikasi.....................................................................................................9

2.3.1 Aplikasi Delivery Order.............................................................................9

2.4 Android......................................................................................................9

2.4.1 Sejarah Android.......................................................................................10

2.4.2 Perkembangan Versi Android..................................................................10

2.4.3 Arsitektur Android...................................................................................13

v
2.4.4 Android Development Tools (ADT)........................................................15

2.4.5 Android Software Development Kit (SDK)............................................15

2.4.6 Android Virtual Device (AVD)...............................................................15

2.4.7 Applcation Programming Interface (API)...............................................15

2.5 Integrated Development Environtment (IDE).........................................16

2.5.1 Eclipse......................................................................................................17

2.6 Bahasa Pemrograman..............................................................................18

2.6.1 Java..........................................................................................................19

2.6.2 XML.........................................................................................................19

2.6.3 MySQL....................................................................................................19

2.6.4 PHP..........................................................................................................19

2.7 Basisdata..................................................................................................20

2.7.1 Database Management System (DBMS).................................................20

2.7.2 SQLite......................................................................................................20

2.8 Algoritma.................................................................................................21

2.9 Unified Modeling Language (UML).......................................................21

2.9.1 Use Case Diagram...................................................................................21

2.9.2 Activity Diagram.....................................................................................22

2.9.3 Sequence Diagram...................................................................................23

2.9.4 Class Diagram..........................................................................................25

2.9.5 Pacestar UML..........................................................................................25

2.10 GPS..........................................................................................................25

2.11 Internet (Online)......................................................................................25

2.12 Rekayasa Perangkat Lunak.....................................................................26

2.12.1 System Development Life Cycle (SDLC)...............................................26

2.12.2 Metode Pengembangan SDLC.................................................................28

2.13 Pengujian Perangkat Lunak.....................................................................30

vi
2.13.1 Black Box Testing...................................................................................30

2.13.2 White Box Testing...................................................................................31

2.14 Penelitian Terdahulu................................................................................32

2.15 Penelitian Sekarang.................................................................................34

BAB 3 OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN.....................................35

3.1 Objek Penelitian......................................................................................35

3.2 Metodologi Penelitian.............................................................................36

3.3 Metode Pengumpulan Data.....................................................................36

3.4 Rancangan Penelitian..............................................................................37

3.4.1 Analisis dan Mendengarkan Kebutuhan Pengguna.................................38

3.4.2 Mock-up...................................................................................................39

3.4.3 Evaluasi Mock-up....................................................................................40

3.4.4 Implementasi (Coding)............................................................................40

3.4.5 Pengujian (Testing)..................................................................................40

3.4.6 Evaluasi Sistem........................................................................................41

3.4.7 Penyelesaian sistem.................................................................................41

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN................................................................42

4.1 Hasil Penelitian........................................................................................42

4.2 Analisis....................................................................................................42

4.2.1 Analisis Kebutuhan Software..................................................................42

4.2.2 Analisis User............................................................................................42

4.2.3 Analisis Kebutuhan Sistem......................................................................43

4.2.4 Analisis Sistem Yang Berjalan................................................................44

4.3 Desain Mock-up......................................................................................47

4.3.1 Desain Arsitektur Aplikasi.......................................................................48

4.3.2 Desain Database.......................................................................................59

4.3.3 Desain Interface.......................................................................................61

vii
4.4 Evaluasi Mock-up....................................................................................65

4.5 Implementasi...........................................................................................66

4.6 Pengujian.................................................................................................73

4.6.1 Blackbox Testing.....................................................................................73

4.6.2 Whitebox Testing.....................................................................................77

4.7 Evaluasi sistem........................................................................................79

4.8 Pembahasan.............................................................................................83

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN................................................................86

5.1 Kesimpulan..............................................................................................86

5.2 Saran........................................................................................................86

DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................89

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Chart perbandingan pengguna Mobile App dengan Website.............2

Gambar 2.1 Logo J.CO Donuts & Coffee..............................................................6

Gambar 2.2 Produk J.CO Donuts & Coffee...........................................................8

Gambar 2.3 Versi Android...................................................................................13

Gambar 2.4 Arsitektur Android............................................................................14

Gambar 2.5 Google Map pada Ponsel Android....................................................16

Gambar 2.7 Ilustrasi Model Prototype.................................................................29

Gambar 3.1 Lokasi J.CO Donut & Coffee...........................................................35

Gambar 3.2 Ilustrasi Rancangan Penelitian Menggunakan Model Prototype......38

Gambar 4.1 Activity diagram sistem yang berjalan saat ini (1)............................44

Gambar 4.2 Activity diagram sistem yang berjalan saat ini (2)............................45

Gambar 4.3 Activity diagram sistem berjalan yang akan dibangun (1)................46

Gambar 4.4 Activity diagram sistem berjalan yang akan dibangun (2)................47

Gambar 4.5 Use case diagram aplikasi delivery order.........................................48

Gambar 4.6 Activity diagram daftar dan Activity diagram masuk.......................50

Gambar 4.7 Activity diagram pilih item...............................................................51

Gambar 4.8 Activity diagram input alamat...........................................................52

Gambar 4.9 Activity diagram kirim data pesanan................................................53

Gambar 4.10 Sequence diagram daftar................................................................54

Gambar 4.11 Sequence diagram masuk...............................................................55

Gambar 4.12 Sequence diagram pilih item .........................................................56

Gambar 4.13 Sequence digram input alamat user................................................57

Gambar 4.14 Sequence diagram kirim data pesanan...........................................58

Gambar 4.15 Class diagram delivery order.........................................................59

ix
Gambar 4.16 Prototype layout menu utama dan prototype layout daftar............61

Gambar 4.17 Prototype layout masuk..................................................................62

Gambar 4.18 Prototype layout pilih item.............................................................63

Gambar 4.19 Prototype layout input alamat.........................................................64

Gambar 4.20 Prototype layout kirim data pesanan, protoype pop-up input waktu,
dan prototype layout detail pesanan.......................................................................65

Gambar 4.21 Evaluasi prototype layout pilih item ..............................................66

Gambar 4.22 Interface menu utama dan interface daftar.....................................67

Gambar 4.23 Interface masuk dan Interface pilih item.............................................68

Gambar 4.24 Interface input alamat dan pop-up alamat pemesanan....................69

Gambar 4.25 Interface kirim data pesanan...........................................................70

Gambar 4.26 Input SHA1 pada form create API KEY........................................71

Gambar 4.27Create project Android....................................................................72

Gambar 4.28 Flowgraph source code daftar dari whitebox testing.....................78

Gambar 4.29 Penentuan Rating scale...................................................................84

Gambar 4.30 Hasil Rating Scale...........................................................................86

Gambar 4.31 Persentase hasil quisioner...............................................................87

Gambar 4.29 Penentuan Rating Scale..................................................................80

Gambar 4.30 Hasil Rating Scale...........................................................................81

x
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Nama & Tanggal Rilis Eclipse dari versi 3.0 sampai 4.618

Tabel 2.2 Simbol-Simbol Yang Ada Pada Diagram Use Case 22

Tabel 2.3 Simbol-Simbol Yang Ada Pada Diagram Activity 23

Tabel 2.4 Simbol-Simbol Yang Ada Pada Diagram Sequence 24

Tabel 2.5 Simbol-Simbol Yang Ada Pada Diagram Class 25

Tabel 4.1 Spesifikasi hardware komputer.............................................................43

Tabel 4.2 Spesifikasi hardware mobile.................................................................43

Tabel 4.3 Spesifikasi software komputer..............................................................43

Tabel 4.4 Desain database tbl_daftar....................................................................59

Tabel 4.5 Desain database tbl_item......................................................................60

Tabel 4.6 Desain database tbl_alamat...................................................................60

Tabel 4.7 Desain database tbl_detail....................................................................60

Tabel 4.8 Desain database tbl_kirim.....................................................................61

Tabel 4.9 Blackbox testing layout daftar (Skenario Normal)................................74

Tabel 4.10 Blackbox testing layout daftar (Skenario Alternatif)...........................74

Tabel 4.11 Blackbox testing layout masuk (Skenario Normal).............................74

Tabel 4.12 Blackbox testing layout masuk (Skenario Alternatif)..........................75

Tabel 4.13 Blackbox testing pilih item .................................................................75

Tabel 4.14 Blackbox testing input alamat (Skenario Normal) .............................76

Tabel 4.15 Blackbox testing input alamat (Skenario Alternatif) ..........................76

Tabel 4.16 Blackbox testing kirim data pesanan...................................................76

Tabel 4.17 Whitebox testing kirim data pesanan ..................................................77

Tabel 4.18 Data pengguna ....................................................................................79

Tabel 4.19 Kriteria penilaian jawaban responden ................................................80

Tabel 4.20 Hasil quisioner pengguna ...................................................................81

xi
Tabel 4.21 Hasil perhitungan quisioner................................................................82

xii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


J.CO Donuts & coffee merupakan salah satu restoran yang banyak
dikunjungi di pusat perbelanjaan KCP (Karawang Central Plaza), terutama pada
hari sabtu, minggu dan hari libur nasional. Restoran ini terletak di pusat kota
Karawang tepatnya di jalan Galuh Mas Raya No 1, Telukjambe Timur, Karawang.
J.CO Donuts & coffee menyediakan berbagai jenis makanan dan minuman seperti
donut, coffee dan lain sebagainya. pada awal bulan outlet J.CO Donuts & coffee
banyak menerima permintaan Delivery order terutama dari perusahan-perusahaan
di Karawang, karena letaknya yang dekat dengan kawasan industri seperti KIIC,
KIM & Suryacipta.
Memesan makanan menggunakan telepon adalah cara yang diadopsi oleh
J.CO Donuts & coffee untuk menangani delivery order. Layanan pesan antar/
delivery order adalah layanan/jasa yang disediakan oleh suatu restoran untuk
pelanggan yang ingin memesan makanan dan minuman namun tidak bisa
mengunjungi outlet secara langsung. Akan tetapi proses memesan makanan
menggunakan telepon cukup memakan waktu, karena karyawan yang menerima
telepon akan bertanya hal yang sama kepada setiap pemesan dan mencatat semua
pesanannya.
Untuk mengatasinya J.CO Donuts & Coffee mengembangkan aplikasi
delivery order berbasis website yang digunakan khusus untuk melayani pelanggan
yang ingin melakukan pemesanan. Aplikasi ini tidak memerlukan karyawan untuk
melayani pemesan dan mencatat semua pesanannya karena sistem sudah
melakukannya secara otomatis dan online. Akan tetapi pelanggan akan berpikir
dua kali setelah menggunakan aplikasi tersebut, karena dalam aplikasi tersebut
data pesanan masih kurang lengkap, seperti tidak adanya data pemesan maupun
alamat tujuan. Hal tersebut sering kali menjadi penyebab pelanggan ragu untuk
melakukan pemesanan.
Selain aplikasi berbasis website, ada beberapa restoran yang
mengembangkan aplikasi delivery order berbasis mobile termasuk competitor-
competitor J.CO Donuts & Coffee. Dibandingkan dengan aplikasi berbasis

1
2

website, aplikasi berbasis mobile lebih banyak digunakan pada saat ini.
Suatu sumber di internet melakukan survey mengenai perbandingan tersebut dan
hasilnya adalah diagram chart berikut:

20%

33%

Website
Mobile App
None
Both At Differend Time
23%

25%

Gambar 1.1 Chart perbandingan pengguna Mobile app dengan Website


(sumber: Quixey, Consumer mobile survey)

Teknologi mobile berkembang begitu pesat seiring semakin banyaknya


kebutuhan masyarakat akan komunikasi. Salah satu teknologi mobile yang terus
berkembang saat ini adalah Android, karena kemudahannya dalam distribution &
development. Salah satu fitur Android yang populer saat ini adalah Google map.
Google map merupakan layanan dari perusahaan Google yang menampilkan peta
digital secara global beserta informasi mengenai suatu lokasi. Google Map juga
dapat membantu user untuk menampilkan nama tempat beserta alamatnya.
Menyikapi masalah di atas, maka penulis tertarik untuk membangun suatu
aplikasi delivery order dengan harapan dapat memudahkan pelanggan dalam
memesan produk. Maka dibuatlah penelitian dengan judul “Pemanfaatan Google
Map Pada Aplikasi Delivery Order Berbasis Android” yang berstudi kasus di PT
J.CO Donuts & Coffee Karawang.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah di atas yang telah dipaparkan, maka
dalam menentukan tujuan penelitian perlu ditentukan suatu perumusan masalah,
agar didapat solusi yang jelas mengenai suatu permasalahan yang diangkat.
Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
3

1. Bagaimana merancang aplikasi delivery order J.CO Donuts & Coffee


Karawang berbasis Android?
2. Bagaimana menerapkan Google Map pada aplikasi delivery order J.CO
Donuts & Coffee Karawang?
3. Bagaimana tanggapan user terhadap aplikasi delivery order J.CO Donuts
& Coffee Karawang yang dikembangkan?

1.3 Batasan Masalah


Agar permasalahan yang sedang diteliti lebih terarah dan mencapai tujuan
yang diinginkan, maka penulis memberi batasan masalah dengan ketentuan
sebagai berikut:
1. Aplikasi ini hanya digunakan untuk delivery order di J.CO Donuts &
Coffee Karawang.
2. User dari aplikasi ini adalah pelanggan J.CO Donuts & Coffee Karawang.
3. Sumber data dan kebutuhan sistem diperoleh dari J.CO Donuts & Coffee
Karawang (informasi item & mekanisme pemesanan).
4. Apikasi ini tidak terhubung dengan Server maupun Admin.
5. Pesanan hanya dapat dilayani pada jam operasional delivery order (08.00
s/d 22.00), selebihnya akan ditunda ke hari berikutnya.
6. Batas jarak pengiriman pesanan 20 Km dari letak outlet J.CO Donuts &
Coffee Karawang.
7. Ongkos kirim pesanan ditentukan dan dikonfirmasi oleh pihak J.CO
berdasarkan jarak tempuh dan pembayaran dilakukan kepada Delivery
man saat pesanan diterima oleh pemesan (no online or debit).
8. Aplikasi ini tidak menerima Big order (maksimal pesanan: 12 lusin).
9. Aplikasi ini berjalan pada Operating system Android versi 2.3.3
Gingerbread.
10. Google Map hanya digunakan untuk menampilkan peta dan Google Place
API yang menampilkan nama dan alamat dari lokasi pemesan.
11. IDE yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah Eclipse MARS.
4

1.4 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan penelitian dari perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Merancang aplikasi delivery order J.CO Donuts & Coffee Karawang.
2. Menerapkan Google Map pada aplikasi delivery order J.CO Donuts &
Coffee Karawang.
3. Mengetahui tanggapan dari user mengenai aplikasi delivery order J.CO
Donuts & Coffee Karawang yang dikembangkan.

1.5 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat penelitian ini dibagi menjadi dua macam, yakni sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
a. Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan referensi untuk melakukan
penelitian lain dalam bidang mobile programming berbasis Android.
b. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan untuk
mengembangkan ilmu mobile programming Android dan memperkaya
kepustakaan ilmiah.
2. Manfaat Praktis
a. Diharapkan aplikasi delivery order J.CO Donuts & Coffee Karawang
ini dapat membantu pelanggannya dalam melakukan pemesanan.
b. Diharapkan penerapan Google Map dapat membantu pelanggan saat
akan menentukan alamat pesanan.

1.6 Metodologi Penelitian


Dalam penelitian ini, metodologi yang digunakan adalah SDLC atau
Software Development Life Cycle dengan pengembangan model Prototype.
Berikut tahapan dari model Prototype tersebut:
1. Analisis Dan Mendengarkan Kebutuhan Pengguna
2. Desain Mock-Up
3. Evaluasi Mock-Up
4. Implementasi (Coding)
5. Pengujian (Testing)
6. Evaluasi Sistem
7. Penyelesaian
5

1.7 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi beberapa Bab dengan
pokok pembahasan. Sistematika penulisan secara umum adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah,
Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian,
Dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI


Bab ini membahas mengenai berbagai konsep dasar dan teori-teori yang
berkaitan dengan topik penelitian. Beserta hal-hal yang berguna dalam proses
analisis permasalahan dan tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang
telah dilakukan sebelumnya.

BAB 3 OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN


Bab ini membahas mengenai objek yang akan dianalisis dan metodologi
penelitian yang digunakan untuk perancangan aplikasi. Beserta hal-hal yang
dilakukan pada tiap tahapan metodologi tersebut dan proses yang dihasilkan.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN


Bab ini membahas mengenai prosedur yang telah dirancang sesuai tahapan
pada bab sebelumnya ke dalam bentuk bahasa pemrograman hingga menghasilkan
aplikasi yang diharapkan. Kemudian melakukan pengujian terhadap prosedur
tersebut dan aplikasi yang telah dibuat.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN


Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang diperoleh dari hasil penelitian
atau tugas akhir.
BAB 2
LANDASAN TEORI

1.8 Delivery Order


Layanan pesan antar atau Delivery order makanan merupakan sebuah
layanan yang diberikan oleh sebuah restoran kepada pelanggannya agar dapat
melakukan pemesanan menu makanan dengan cara menelpon Customer service
restoran tersebut, kemudian menu pesanan akan di proses dalam beberapa waktu
hingga pesanan siap disajikan dan di antar ke tempat tujuan, setelah itu baru
pelanggan melakukan pembayaran ditempat (Shiska Gloria, 2010).

1.9 J.CO Donuts & Coffee


J.CO Donuts & Coffe adalah sebuah restoran dalam negeri yang
memproduksi donut dan kopi dengan rasa dan konsep yang khas. Restoran ini
menggunakan konsep dari luar negeri, disempurnakan dengan modernisasi dan
kualitas yang baik.

Gambar 2.1 Logo J.CO Donuts & Coffee


(sumber: http://www.jcodonuts.com)

6
7

1.9.1 Sejarah J.CO Donuts & Coffee


J.CO Donuts & Coffee didirikan oleh Johny Andrean yang sebelumnya
terkenal sebagai pengusaha salon yang sukses. Tak kurang dari 168 jaringan salon
dan 41 sekolah salon dimilikinya, namun insting sang penata rambut kemudian
membawanya terjun ke bisnis makanan. Sejak tahun 2003 Johny Andrean aktif
mengembangkan J.CO Donuts & Coffee.
J.CO Donuts & Coffee diilhami dari donut USA. Johny Andrean sering
melakukan perjalan bisnis ke USA, tetapi Johny Andrean mendapat beberapa
keterbatasan pada produknya. Keterbatasan itu ada pada bahan baku dan
kelemahan dalam pengendalian kualitas. Jadi, dengan demikian Johny Andrean
memutuskan untuk mengembangkan produksi donutnya sendiri tanpa harus
membeli francise donut dari USA. Johny Andrean memilih untuk menghasilkan
bentuk dan rasa donut yang sempurna sebagai mana yang ia coba di USA, dengan
memfokuskan secara khusus pada mutu bahan baku dan proses produksi.
Johny Andrean sejauh ini telah mengamati bahwa tidak satupun
gerai/outlet donut di Indonesia yang mempunyai konsep dapur terbuka, karena hal
tersebut Johny Andrean memulainya di J.CO Donuts & Coffee. maka selain
mempunyai rasa yang berbeda, konsep outlet juga dibuat sebagai dapur terbuka
sehingga pelanggan dapat melihat proses produksi donut dan produk lainnya, dari
mencapurkan bahan sampai menjadi produk yang siap disajikan.
Johny Andrean dan timnya membutuhan tiga tahun sebelum meluncurkan
J.CO Donuts & Coffee ke pasar Indonesia. Tiga tahun digunakannya untuk
mempersiapkan standard dan prosedur produksi, pemilihan bahan baku,
memperbaiki mutu dan proses produksi produk, serta operasional bisnis.
Pada 26 Juni 2005, J.CO Donuts & Coffee mulai beroperasi pertama kali
di Supermall Karawaci, Tanggerang dan kemudian langsung membuka outlet
diberbagai mall di wilayah Indonesia. Dalam waktu setahun. J.CO Donuts &
Coffee telah mempunyai 16 buah gerai dengan 450-an orang karyawan untuk
gerai saja. Tujuh gerai terdapat di Jakarta dan sisanya di Bandung, Surabaya,
Makassar dan Pekan baru.
Cabang-cabang J.CO Donuts & Coffee telah banyak tersebar di Indonesia
dan diluar negeri. Kini J.CO Donuts & Coffee telah hadir di daerah Karawang,
8

tepatnya di Mall Karawang Central Plaza. J.CO Donut & Coffee Karawang
memulai produksinya pada pertengahan 2012, dengan hasil penjualan yang
memuaskan. (sumber: www.jcodonuts.com).

1.9.2 Produk J.CO Donuts & Coffee


J.CO Donuts & Coffee hadir di tengah masyarakat dengan beberapa jenis
produk yang ditawarkan. Produk-produk yang dimaksud meliputi Donut, Coffee,
JPOP, JCLUB, Yoghurt, JCROWN dan produk terbarunya Sandwich. Ciri khas
produk JCO adalah penamaan unik yang disesuaikan dengan topping produk
tersebut. Berikut beberapa nama produk J.CO Donuts & Coffee:
1. Alcapone (Donut rasa almond)
2. Oreologi (Donut rasa oreo)
3. Tira Miss U (Donut rasa tiramisu)
4. Jacky Chunk (Donut rasa coklat kacang)
5. Avocado Decaprio (Donut rasa avocado)
6. Berry Spears (Donut rasa saus strawberry)
7. Why Nut (Donut rasa selai kacang)

Gambar 2.2 Produk J.CO Donuts & Coffee


(sumber: www.jcodonuts.com)
9

1.10 Aplikasi
Sebuah program komputer yang berisi sekumpulan intruksi yang dibuat
dengan menggunakan bahasa khusus yang memberi perintah kepada komputer
untuk melakukan berbagai pengoperasian/pemrosesan terhadap data yang terdapat
dalam program tersebut atau data yang dimasukan oleh pengguna komputer,
secara singkat Software dapat dianalogikan sebagai ‘jiwa’ sedangkan hardware
sebagai ‘tubuh’ dalam sebuah komputer.
Software juga merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa
oleh Komputer itu sendiri. Data yang disimpan dapat berupa program atau intruksi
yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh
komputer untuk menjalankan perintah. Untuk mencapai keinginan tersebut
dirancanglah suatu susunan logika, logika ini diolah melalui perangkat lunak yang
disebut juga program beserta data yang diolahnya. Pengolahan software
melibatkan beberapa hal seperti sistem operasi, program dan data (Sutarman,
2009).

1.10.1 Aplikasi Delivery Order


Menurut Muhammad Akbar (2014) dalam jurnalnya yang berjudul
“Pembuatan Aplikasi Layanan Pesan Antar Makanan pada Sistem Operasi
Android”, Aplikasi delivery order merupakan sistem informasi pada suatu
perangkat yang menyediakan proses pemesanan menu makanan dari suatu
restoran. Menu makanan yang dilengkapi dengan tampilan gambar dan daftar
harga yang disesuaikan dengan jenis makanan yang tersedia.

1.11 Android
Menurut kasman (2013) Android merupakan sebuah sistem operasi mobile
dan komputer tablet layar sentuh (Touchscreen) yang berbasis Linux. Namun
seiring berkembangnya Android berubah menjadi platform yang begitu cepat
dalam melakukan inovasi. Platform Android terdiri dari sistem operasi berbasis
Linux, Graphic User Interface (GUI), web browser dan aplikasi lainnya. Para
pengembang bisa leluasa berkarya serta menciptakan aplikasi yang terbaik dan
open source untuk digunakan oleh berbagai macam perangkat.
10

1.11.1 Sejarah Android


Pada awalnya sistem operasi Android dikembangkan oleh Android inc,
sebuah perusahaan yang kemudian dibeli oleh Google inc untuk mengembangkan
Android, dibentuklah Open Handset Alliance (OHA), konsorsium dari 34
perusahaan Hardware, Software dan Telekomunikasi, termasuk Google, HTC,
Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana
Android, 5 November 2007, Android bersama OHA menyatakan mendukung
pengembangan standar terbuka pada perangkat mobile (Nazruddin Safaat, H
2014).

1.11.2 Perkembangan Versi Android


Handphone pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC
Dream, yang dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008. Berikut adalah versi Android
yang pernah dirilis pada saat ini: (Nazruddin Safaat H, 2014)
1. Android versi 1.1
Pada 9 Mei 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan entitas pada aplikasi, jam, alarm, voice
search, pengiriman pesan dengan gmail dan pembaruan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei, Google kembali merilis ponsel dengan
menggunakan Android dan SDK (Softwar development kit). Terdapat
beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam
versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video, fungsi modus
pada kamera, mengunggah video ke you tube dan gambar ke picasa
langsung dari Ponsel, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan tehubung
secara otomatis ke hendset bluetooth, minimal layar dan penyesuaian
Keyboard.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Kurang dari 4 bulan, Google sudah merilis sistem operasi terbarunya yakni
Android 1.6 (donut). Ada banyak penambahan fitur baru dalam versi ini.
Misalnya fasilitas zoom pada photo, indicator baterai, pembacaan sentuhan
tangan, dukungan koneksi CDMA/EVDO dan masih banyak lagi. Ponsel
yang menggunakan versi ini adalah HTC desire dan Archos 5.
11

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)


Pada versi ini penyempurnaan fitur masih gencar dilakukan oleh Google.
Salah satunya penggunaan layar pengguna yang user friendly. Akhirnya
banyak perusahaan yang tertarik dengan proyek Android. Ponsel yang
menggunakan sistem operasi ini adalah Sony ericsson xperia mini X8,
Motorola Droid dan masih banyak lagi. Masa Eclair inilah pertama kali
Nexus one diperkenalkan.
5. Android versi 2.2 (Froyo / Frozen Yoghurt)
Pada tanggal 29 Mei Google merilis kembali sistem operasi selanjutnya,
yakni Android Froyo. Fitur pada versi ini adalah pengguna dapat
menambahkan kartu memori eksternnal seperti micro SD. Karena itulah
banyak game dan aplikasi mencatumkan minimum system requirement
pada Android Froyo.
6. Android versi 2.3 – 2.3.3 (Gingerbread)
Setelah sukses dengan versi Froyo, 7 bulan kemudian lahirlah update
sistem operasi versi 2.3 Gingerbread. Didalam versi ini banyak fitur
canggih yang ditanamkan, misalnya peningkatan kemampuan gaming,
peningkatan fitur Copy paste, user interface, efek audio yang baru, serta
dual camera untuk video call. Pada versi inilah Android mulai popular
mengalahkan Blackberry, IOS maupun Window phone. Ponsel yang
menggunakan Android Gingerbread yaitu Samsung Galaxy Y Glaxy W,
Sony Xperia U, dan masih banyak lagi.
7. Android versi 3.0 (Honey Comb)
Pada versi ini, Android memasuki pasar tablet. Dengan interface yang
lebih mudah di banding PC desktop, Android Honey comb mampu
menarik minat masyarakat untuk berpindah dari PC ke tablet. Beberapa
tablet yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Tab,
Acer Iconia, dan yang lainnya.
8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Dukungan aplikasi ICS ini memang lebih banyak dari sebelumnya.
Penyempurnaan grafis, interface, player, gaming, dan yang laim mampu
membuat Android menjadi sistem operasi paling popular di dunia.
12

Pada masa ICS penjualan ponsel Android sangat tinggi. Hingga sekarang
pun masih ada yang memakai sistem operasi ICS. Beberapa ponsel yang
menggunakan android versi ICS adalah Samsung Galaxy Chat, Galaxy
Ace, Lenovo A390, dan masih banyak lagi.
9. Android versi 4.1 - 4.3 (Jelly Bean)
Bisa jadi ini adalah puncak popularitas dari Android. Dengan berbagai
fitur canggih, Jelly Bean mampu memainkan games HD. Fiturnya semakin
kaya. Banyak yang menyukai tampilan dari Jelly Bean ini. Tak perlu di
sebutkan ponsel apa yang memakai sistem operasi ini, karena sekarang
hampir semua ponsel memakai sistem operasi Android versi ini.
10. Android versi 4.4 (Kitkat)
Google merilis versi tebarunya yakni versi 4.4 (Kitkat) pada tanggal 31
Oktober 2013 dengan izin dari Perusahaan Nestle. Versi ini hadir dengan
beberapa pembaruan yakni interface dengan status bar dan navigasi pada
layar depan transparan, Optimasi kinerja dengan spesifikasi yang lebih
rendah, WebViews berbasis Chromium dan lain sebagainya.
11. Android versi 5.0 (Lollipop)
Versi yang sangat di tunggu oleh para pengguna Android Lollipop. dirilis
oleh Google pada tanggal 15 Oktober 2014. Versi ini hadir dengan ukuran
layar besar dan kecil yang tersedia untuk ponsel, tablet, smartwatch, TV
dan mobil. Peningkatan yang ada pada versi ini adalah desain interface
baru dengan nama Material Design, peningkatan daya hidup baterai 30%
lebih tahan lama dan “Factory reset protection”.
12. Android Versi 6.0 (Marshmallow)
Pada tanggal 19 Agustus 2015, Android merilis versi terbaru nya yakni
versi 6.0 (Marshmallow). Pembaruan yang ada pada versi ini adalah
penambahan tombol Now on tap yang menampilkan pintasan ke informasi
yang relevan di aplikasi, teknologi batre yang lebih canggih dan efisien,
dapat menggunakan fingerprint sebagai authenticate/keamanan dan lain
sebagainya.
13

Gambar 2.3 Versi Android


(www.android.com /history)

1.11.3 Arsitektur Android


Penggambaran sebuah arsitektur dari sistem Android, jika dilihat secara
garis besar adalah sebagai berikut: (Nazruddin Safaat H, 2014)
1. Applications dan Widgets
Layer yang berhubungan dengan aplikasi yang ada, dimana aplikasi
tersebut diunduh, dipasang serta dijalankan. Sebagai contoh adalah
aplikasi SMS (Short Message Service), kalender, galeri foto, email,
kontak, browser dan lain sebagainya.
2. Application Frameworks
Layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan atau
pembuatan aplikasi yang akan dirancang dan dibuat. Adapun komponen
dalam Layer aplication frameworks adalah sebagai berikut:
3. Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para
pembuat aplikasi mengakses Libraries untuk menjalankan aplikasinya.
Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai libraries C/C++ inti
seperti Libe dan SSL.

1) Views 4) Notification Manager


2) Content Provider 5) Activity Manager
3) Resource Manager
14

4. Android Runtime
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam
prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine
(DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi
Android. Di dalam Android run time dibagi menjadi dua bagian yaitu:
a. Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java.
Menggunakan Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan virtual
machine Java. Sehingga diperlukan sebuah Libraries yang
berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/c yang ditangani
oleh Core Libraries.
b. Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang
dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien
dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux
Kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
5. Linux Kernel
Layer dimana inti sistem operasi dari Android itu berada yang berisi files
sistem yang mengatur sistem processing, memory, resources, drivers dan
sistem operasi Android lainnya.
Adapun gambaran arsitektur Android adalah sebagai berikut:

Gambar 2.4 Arsitektur Android


(Nazruddin Safaat H, 2014)
15

1.11.4 Android Development Tools (ADT)


Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse yang
didesain untuk pengembangan aplikasi berbasis Android. ADT memungkinkan
Developer untuk membuat project Android baru. Hal-hal yang bisa dilakukan
dengan ADT adalah membuat user interface, menambahkan komponen
berdasarkan framework API (Application Programming Interface), debug source
code, packaging dan lain sebagainya (Nazruddin Safaat H, 2014).

1.11.5 Android Software Development Kit (SDK)


Android SDK adalah Application Programming Interface (API) yang
diperlukan untuk memulai pengembangan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada Android SDK ini terdiri dari
debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi dan tutorial. SDK
memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi untuk platform Android.
Android SDK mencakup proyek sampel dengan kode sumber, perangkat
pengembang, emulator dan libraries yang diperlukan untuk membangun aplikasi
Android. Aplikasi berjalan pada Dalvik, mesin virtual yang dirancang khusus
untuk penggunaan embed yang berjalan diatas kernel Linux (Nazruddin Safaat H,
2014).

1.11.6 Android Virtual Device (AVD)


Android Virtual Device (AVD) yang merupakan emulator untuk
menjalankan program aplikasi Android yang kita buat. AVD ini yang digunakan
sebagai tempat untuk test dan menjalankan aplikasi Android yang telah dibuat.
Dengan AVD ini, developer bisa mengembangkan dan mencoba aplikasi Android
tanpa harus menggunakan perangkat Android yang sebernarnya. Sebelum
menggunakan AVD harus menentukan karakter ristiknya, misalkan dalam
menentukan versi Android, jenis dan ukuran layar dan besarnya memori. AVD
bisa dibuat sebanyak yang kita inginkan (Nazruddin Safaat H, 2014).
16

1.11.7 Applcation Programming Interface (API)


Menurut Rianto Rachmawan (2012) dalam jurnalnya yang berjudul
“Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Berbagi Foto Berbasis Android
Menggunakan API Facebook, Flickr Dan Picasa” Application Programming
Interface/API adalah antar muka yang digunakan untuk mengakses aplikasi atau
layanan dari sebuah program. API memungkinkan pengembang untuk memakai
fungsi yang sudah ada dari aplikasi lain sehingga tidak perlu membuat ulang dari
awal.

1.11.7.1 Google Map API


Google Map API (Application Programming Interface) adalah layanan
yang diberikan oleh Google kepada para Developer/pengembang untuk
memanfaatkan Google map dalam membuat aplikasi. Google map API
menyediakan beberapa fitur untuk memanipulasi peta dan menambahkan konten
melalui berbagai jenis service yang diberikan kepada pengguna untuk membangun
aplikasi di dalam website maupun mobile (Fiftin noviyanto, 2013:3).

Gambar 2.5 Google Map pada Ponsel Android


(https://developers.google.com/maps/)
17

1.12 Integrated Development Environtment (IDE)


Bafo Ade Hutiva (2010) dalam jurnalnya yang berjudul “Pembangunan
Perangkat Lunak Web Based Integrated Development Environment”. Pada
awalnya ditujukan untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dalam bahasa
tertentu pada platform tertentu, sehingga kadang untuk mengembangkan
perangkat lunak yang sama dalam berbagai bahasa pemrograman atau platform
yang berbeda, seorang pengembang perangkat lunak harus menginstall beberapa
IDE.
Namun IDE berkembang menjadi program komputer yang bisa digunakan
diberbagai platform dan memiliki beberapa fasilitas yang bertujuan menyediakan
utilitas untuk pembangunan dan pengembangan aplikasi. Secara garis besar, IDE
dapat diterjemahkan sebagai lingkungan untuk pengembangan aplikasi yang
terpadu. Berikut beberapa fasilitas yang setidaknya harus ada pada IDE:
1. Editor, yaitu fasilitas untuk menuliskan kode sumber dari program.
2. Compiler, yaitu fasilitas untuk check sintaks dari sourcecode kemudian
mengubah dalam bentuk binari yang sesuai dengan bahasa mesin.
3. Linker, yaitu fasilitas untuk menyatukan data binari yang beberapa source
code dihasilkan oleh compiler sehingga data-data binari menjadi satu.
4. Debugger, yaitu fasilitas untuk mengetes jalannya program, untuk mencari
bug/kesalaha yang terdapat dalam program.
Sampai tahap tertentu IDE dapat membantu memberikan saran yang
mempercepat penulisan. pada saat penulisan kode, IDE juga dapat menunjukan
bagian-bagian yang jelas mengandung kesalahan atau keraguan. Beberapa IDE
yang populer saat ini adalah Android Studio, Eclipse, dan Netbean.

1.12.1 Eclipse
Eclipse adalah Integrated Development Environment/IDE yang digunakan
untuk membangun & mengembangkan aplikasi dan juga merupakan IDE
terpopuler dikalangan para pengembang aplikasi berbasis Android, karena eclipse
memiliki fitur dan plug-in yang cukup lengkap seperti, ADT, AVD, SDK, API
dan lain sebagainya. keunggulan dari Eclipse adalah Multi-Platform, Multi-
language, Multi-role dan open souce. Sehingga setiap orang boleh melihat kode
pemrogramannya. Berikut penjelasan keunggulan dari Eclipse:
18

1. Multi - platform: Target sistem operasi pada Eclipse adalah Microsoft


Window, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2. Multi – language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman
Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis
bahasa pemrograman lainnya, seperti: C/C++, Python, Perl dan PHP.
3. Multi - Role: selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse
juga dapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan
perangkat lunak, seperti dokumentasi, tes perangkat lunak dan
pengembangan web.
Eclipse pertama kali diluncurkan pada tanggal 21 Juni 2004. Sejak itu,
setiap berulang tahun eclipse akan merilis versi terbarunya. Sistem penamaan
eclipse berurutan sesuai dengan abjad, dan nama-namanya berhubungan dengan
astronomi. Sampai saat ini versi terbaru dari eclipse adalah NEON yang dirilis
pada tanggal 22 Juni 2016 (Gian Dwi Oktiana, 2015).
Tabel 2.1 Nama & Tanggal Rilis Eclipse

NO NAMA RILIS NO NAMA RILIS

1 Austin 21 Juni 2004 8 Indigo 22 Juni 2011


2 Bravo 28 Juni 2005 9 Juno 27 Juni 2012
3 Callisto 30 Juni 2006 10 Kepler 26 Juni 2013
4 Europa 29 Juni 2007 11 Luna 25 Juni 2014
5 Ganymede 25 Juni 2008 12 Mars 24 Juni 2015
6 Galileo 24 Juni 2009 13 Neon 22 Juni 2016
7 Helios 23 Juni 2010

(sumber: Gian Dwi Oktiana, 2015)

1.13 Bahasa Pemrograman


Komputer adalah alat bantu untuk menjalankan perintah-perintah di dalam
algoritma yang telah “dimasukan” ke dalamnya. Agar komputer mengerti perintah
yang dimaksudkan, maka perintah tersebut harus ditulis dalam bahasa yang
dipahami olehnya. Oleh karena itu, algoritma harus ditulis dalam bahasa khusus,
yaitu bahasa Komputer. Algoritma yang ditulis dalam bahasa komputer
dinamakan program.
19

Bahasa komputer yang digunakan dalam menulis program dinamakan


bahasa pemrograman. Orang yang membuat program komputer disebut
pemrogram. Dan kegiatan merancang dan menulis program komputer disebut
pemrograman. Di dalam pemrograman ada aktivitas menulis kode program,
kegiatan ini dinamakan coding (Rinaldi Munir, 2011:13).

1.13.1 Java
Java dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem, menurut Sun
Microsystem Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan
menjalankan perangkat lunak pada komputer standlone ataupun pada lingkungan
jaringan (Rossa A.S. & M Shalahuddin, 2014).

1.13.2 XML
XML (Extensible Markup Language) mendeskripsikan susunan informasi
dan berfokus pada informasi itu sendiri. terutama dibutuhkan untuk menyusun dan
menyajikan informasi dengan format yang tidak mengandung format standar
layaknya heading, paragraph, table dan lain sebagainya
Sama dengan HTML, file XML berbentuk teks sehingga bila diperlukan
kita bisa membacanya tanpa memerlukan bantuan software khusus. Hal ini
memudahkan pengembang aplikasi yang menggunakan XML untuk mendebug
programnya. XML lebih fleksible di banding HTML dalam hal kemampuannya
menyimpan informasi dan data. Pada XML kita bisa menyimpan data baik dalam
atribut maupun sebagai isi elemen yang diletakan diantara tag pembuka dan tag
penutup (Umi Laili Yuhana, 2010).

1.13.3 MySQL
MySQL merupakan software database yang termasuk paling populer di
lingkungan Linux, kepopuleran ini ditunjang performasi query dari database-nya
saat bisa dikatakan paling cepat dan jarang bermasalah. MySQL memiliki banyak
sekali keistimewaan (Betha sidik, 2012):
1. Probability, MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi
diantaranya windows, Linux, FreeBSD, Mac OS X server, Solaris, dll.
2. Open source, MySQL didistribusikan secara open source.
20

3. MultiUser, MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu


yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. Hal ini
memungkinkan sebuah database server MySQL dapat diakses client secara
bersamaan.

1.13.4 PHP
PHP merupakan kependekan dari hypertext preprocessor yang secara
umum dikenal sebagai bahasa pemrograman script yang membuat dokumen
HTML (hypertext markup language) secara on the fly yang diekseskusi di server
web, dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML
yang dibuat dengan menggunakan editor teks atau editor HTML. Dikenal juga
sebagai bahasa pemrograman server side (Betha Sidik, 2012).

1.14 Basisdata
Basisdata adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah
memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi
tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basisdata adalah media untuk menyimpan
data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat (Rossa A S dan M Salahuddin,
2014).

1.14.1 Database Management System (DBMS)


DBMS merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk menyimpan,
mengelola dan menampilkan data. DBMS dapat disebut sebagai sistem aplikasi
jika memenuhi persyaratan sebagai berikut:
1. Menyediakan fasilitas untuk mengelola akses data.
2. Mampu menangani integritas data.
3. Mampu menangani akses data.
4. Mampu menangani back up data.
DBMS komersial banyak digunakan di dunia saat ini, yaitu: Oracle, MS
SQL Server, IBM DB2 dan Microsoft Acces. Sedangkan DBMS versi open
source yang cukup berkembang dan paling banyak digunakan saat ini, yaitu:
MySQL, PostgreSQL, Firebird, dan SQLite (Rosa A. S & M. Shalahuddin,
2013:44-46).
21

1.14.2 SQLite
Masalah utama pemrograman database mobile yaitu keterbatasan memori.
Oleh karena itu, pemrograman database mobile harus memanfaatkan secara
maksimal memori diperalatan (Device) yang digunakan, baik memori internal
(ROM/read only memory) maupun RAM (random acces memory) serta didukung
processor yang memiliki kecepatan tinggi (diatas 1.2 MHz).
Semula pemrograman mobile untuk menampung data menggunakan
sistem file atau Record Management System (RMS), namun pada saat ini
pemrograman mobile seperti Android semakin canggih, yaitu menggunakan
SQLite yang merupakan embedded database. Disebut embedded database karena
database ini tidak diinstal, tetapi melekat pada sistem operasi Android. SQLite
sudah termasuk dalam paket yang digunakan pada Android.
SQLite memiliki fitur relasional database. Hampir sama dengan SQL
pada desktop, hanya saja SQLite membutuhkan memori yang sedikit. SQLite
terdapat pada semua perangkat Android. Cukup dengan mendefinisikan perintah
SQL untuk meng-create atau meng-update database, selanjutnya sistem pada
android akan menangani hal-hal yang berhubungan dengan database (Yuniar
Supardi, 2014: 37-39).

1.15 Algoritma
Algoritma adalah prosedur komputasi yang terdefinisi dengan baik yang
menggunakan beberapa nilai sebagai masukan dan menghasilkan beberapa nilai
keluaran. Algoritma juga dapat didefinisikan sebagai deratan langkah-langkah
komputasi yang mentransform masukan menjadi keluaran (Rinaldi Munir, 2011).

1.16 Unified Modeling Language (UML)


Unified modeling languange (UML) tidak mendefinisikan proses standar
tetapi dimaksudkan untuk menjadi berguna dalam proses pengembangan
berulang, hal ini dimaksudkan untuk mendukung proses pengembangan dengan
Object Oriented. UML menyimpan informasi tentang struktur statis dan perilaku
dinamis suatu sistem. Perilaku dinamis mendefinisikan sejarah objek dari waktu
ke waktu dan komunikasi antara objek-objek untuk mencapai tujuan (Rumbaugh
et ai., 2006:3).
22

1.16.1 Use Case Diagram


Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk tingkah laku
(behavior) sistem yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi
antara satu atau lebih aktor dengan sistem. Syarat penamaan pada use case adalah
nama didefinisikan sesederhana mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama
pada use case yakni pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case (Rossa A S
dan M Shalahuddi, 2014).
1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem yang akan dibuat, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar
orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-
unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case:
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Yang Ada Pada Diagram Use Case

NO SIMBOL NAMA KETERANGAN

Menspesifikasikan himpunan
1 ACTOR pengguna yang berinteraksi
dengan use case

Menspesifikasikan bahwa use


2 INCLUDE
case sumber secara eksplisit

Menghubungkan antara objek


3 ASSOCIATION
satu dengan objek lainnya.

Menspesifikasikan paket yang


4 SYSTEM menampilkan sistem secara
terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi


5 USE CASE
yang ditampilkan sistem.

(sumber: Rossa A S dan M Shalahuddi, 2014)


23

1.16.2 Activity Diagram


Diagram Activity atau akivitas diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada
pada program. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan oleh aktor, jadi
aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Rossa A S dan M Shalahuddi, 2014).
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan
merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface dimana
setitap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka
tampilan.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas:
Tabel 2.3 Simbol-Simbol yang Ada pada Diagram Activity

NO SIMBOL NAMA KETERANGAN

Menunjukan siapa yang berhak dalam


1 SWIMLANE melakukan aktivitas dalam suatu
diagram.

Menunjukan kegiatan dalam sebuah


2 ACTION
aktifitas yang terjadi.

INITIAL
3 Aliran kerja dimulai.
STATE

4 FINAL NODE Aliran kerja diakhiri.

Menunjukan suatu keputusan yang


DECISION
5 mempunyai satu atau lebih transisi
NODE
sesuai dengan kondisi.

Menunjukan bagaimana kendali suatu


CONTROL
6 aktivitas terjadi pada aliran kerja dalam
FLOW
tindakan tertentu.

(sumber: Rossa A S dan M Shalahuddi, 2014)


24

1.16.3 Sequence Diagram


Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar
objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus
diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode
yang dimiliki kelas yang diinstalasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen
yang dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case. Berikut adalah
simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen:
Tabel 2.4 Simbol-Simbol yang Ada pada Diagram Sequence

NO SIMBOL NAMA KETERANGAN

Menggambarkan hubungan suatu elemen yang


BOOUNDARY
1 berbeda, secara khas adalah penghubung actor
LIFELINE
dengan layer

ENTITY Menggambarkan suatu tempat atau


2
LIFELINE mekanisme yang menangkap pengetahuan
atau informasi dalam suatu system

Menggambarkan suatu pengendalian yang


CONTROL
3 mengorganisir dan menjadwalkan aktivitas
LIFELINE
elemen-elemen.

Perilaku sistem yang menandai adanya suatu


4 MESSAGE alur informasi atau transisi kendalo antar
elemen

Menunjukkan seorang pemakai sistem yang


5 ACTOR
memulai alur peristiwa/kejadian

ACTIVATION Menggambarkan lamanya suatu pesan


6
BAR diproses.
25

Menunjukkan catatan untuk komentar dari


7 NOTE
suatu pesan antar elemen.

(sumber: Rossa A S dan M Shalahuddi, 2014)

1.16.4 Class Diagram


Class atau diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
Menampilkan sistem secara statis dan relasi antar kelas, sehingga lebih mudah
diterjemahkan ke dalam program. berikut adalah simbol-simbol yang ada pada
diagram kelas:
Tabel 2.5 Simbol-Simbol yang Ada pada Diagram Class

NO SIMBOL NAMA KETERANGAN

Hubungan dimana objek anak


(descendent) berbagi perilaku dan
1 GENERAL
struktur data dari objek yang ada di
atasnya.

Himpunan dari bjek-bjek yang


2 CLASS
bebagi aib sea peasi yang sama.

(sumber: Rossa A S dan M Shalahuddi, 2014)

1.16.5 Pacestar UML


Pacestar UML adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat atau
merancang Diagram UML dengan cepat dan mudah (http://www.pacestar.com).

1.17 GPS
Global Positioning System (GPS) adalah satu-satunya sistem navigasi satelit
yang berfungsi dengan baik. Sitem ini menggunakan 24 satelit yang mengirimkan
26

sinyal gelombang mikro ke bumi. Sinyal ini diterima oleh alat penerima untuk
menentukan posisi, kecepatan, arah dan waktu (Rikaro Ramadi, 2011).

1.18 Internet (Online)


World wide web (WWW) atau yang lebih dikenal dengan nama Internet
adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut
Uniform Resource Identifier (URL) untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya
yang berguna. Sedangkan web based adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan
hanya pada web browser dan diakses oleh siapa saja asalkan terhubung dengan
jaringan (Online) (Rikaro Ramadi, 2011).

1.19 Rekayasa Perangkat Lunak


Rekayasa perangkat lunak (Software Engineering) adalah pembangunan
dengan meggunakan prinsip atau konsep rekayasa dengan tujuan menghasilkan
perangkat lunak yang bernilai ekonomi yang dipercaya dan bekerja secara efisien
menggunakan mesin. Perangkat lunak banyak dibuat dan pada akhirnya sering
tidak digunakan karena tidak memenuhi kebutuhan pelanggan atau bahkan karena
masalah non-teknis seperti keengganan pemakai perangkat lunak (user) untuk
mengubah cara kerja dari manual ke otomatis, atau ketiakmampuan user
menggunakan komputer.
Rekayasa perangkat lunak lebih fokus pada praktik pengembangan
perangkat lunak dan mengirimkan perangkat lunak yang bermanfaat kepada
pelanggan. Adapun ilmu komputer lebih fokus pada teori dan konsep dasar
perangkat komputer (Rosa A.S dan Salahuddin, 2013:4-5).

1.19.1 System Development Life Cycle (SDLC)


Menurut Rosa A.S & M. Salahuddin (2011) dalam bukunya yang
berjudul “Modul Pembelajaran RPL, Terstruktur dan Berorientasi Objek”
menjelaskan bahwa SDLC adalah proses pengembangan atau mengubah suatu
sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang
digunakan orang untuk mengembangkan sistem perangkat lunak sebelumnya.
Tahapan-tahapan yang ada pada SDLC secara global adalah sebagai berikut:
1. Inisiasi (initiation)
27

Tahap ini biasanya ditandai dengan pembuatan proposal proyek perangkat


lunak.
2. Pengembangan konsep sistem (system concept development)
Mendefinisikan lingkup konsep termasuk dokumen lingkup sistem,
analisis manfaat biaya, manajemen rencana dan pembelajaran sistem.
3. Perencanaan (planning)
Mengembangkan rencana manajemen proyek dan dokumen perencanaan
lainnya. Menyediakan dasar untuk mendapatkan sumber daya(resource)
yang dibutuhkan untuk memperoleh solusi.
4. Analisis Kebutuhan (requerment analysis)
Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan
mengembangkan kebutuhan user. Membuat dokumen kebutuhan
fungsional.
5. Desain (design)
Mentransformasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah
lengkap, dokumen desain sistem focus pada bagaimana dapat memenuhi
fungsi-fungsi yang dibutuhkan.
6. Pengembangan (development)
Mengkonversi desain ke sistem informasi yang lengkap termasuk
bagaimana memperoleh dan melakukan istalasi lingkungan sistem yang
dibutuhkan; membuat basisdata dan mempersiapkan prosedur kasus
pengujian; mempersiapkan berkas atau file pengujian, pengodean,
pengompilasian, memperbaiki dan membersihkan program; penijauan
pengujian.
7. Integritas dan pengujian (integration and test)
Mendemonstrasikan sistem perangkat lunak bahwa telah memenuhi
kebutuhan yang telah di spesifikasikan pada dokumen kebutuhan
fungsional. Dengan di arahkan oleh staf penjamin kualitas (quality
assurance) dan user menghasilkan laporan analisis pengujian.
8. Implementasi (implementation)
Termasuk pada persiapan implementasi, implementasi perangkat lunak
pada lingkungan produksi (lingkungan pada user) dan menjalankan
28

resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari fase integritas dan


pengujian
9. Operasi dan pemeliharaan (Operations and maintenence)
Mendeskripsikan pekerjaan utntuk mengoperasikan dan memelihara sistem
informasi pada lingkungan produksi (lingkungan pada user), termasu
implementasi akhir dan masuk pada proses peninjauan.
10. Disposisi
Mendeskripsikan aktivitas akhir dari pengembangan sistem dan
membangun data yang sebenarnya sesuai dengan aktifitas user.

1.19.2 Metode Pengembangan SDLC


Pada awal pengembangan perangkat lunak, para programmer langsung
melakukan pengkodean perangkat lunak tanpa menggunakan prosedur atau
tahapan pengembangan perangkat lunak dan ditemuilah kendala-kendala seiring
dengan perkembangan skala sistem-sistem perangkat lunak yang semakin besar.
Berikut beberapa model Software Development Life Cycle (SDLC) adalah sebagai
berikut (Rossa A S dan M Shalahuddin, 2014):
1. Model Waterfall
Model SDLC waterfall sering juga disebut model sekuensial linier
(sequential linear) atau alur hidup klasik (Classic life cycle). Model
waterfall menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara
sekuensial atau terurut mulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian
dan tahap pendukung (support).
2. Model Prototype
Model prototype dapat digunakan untuk menyambung ketidak pahaman
pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan
yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat lunak.
Model prototype dimulai dari pengumpulan kebutuhan pelanggan terhadap
perangkat lunak yang akan dibuat. Lalu dibuatlah program prototype agar
pelanggan lebih terbayang dengan apa yang sebenarnya diinginkan.
Program prototype biasanya merupaka program yang belum jadi. Program
prototype ini di evaluasi oleh pelanggan atau user sampai ditemukan
29

spesifikasi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau user (Rossa A S


dan M Shalahuddin, 2014):

Gambar 2.7 Ilustrasi Model Prototype


(sumber: http://www.tutorialspoint.com/sdlc/)

3. Model Agile
30

Model Agile memiliki prroses umum yang mirip dengan perangkat lunak
klasik rekayasa metodologi. Dimulai dengan analisis kebutuhan, kemudian
diikuti dengan proses desain, implementasi, dan pengujian. Namun, detail
yang terjadi dalam setiap langkah sangat berbeda karena tidak fokus pada
model tetapi persyaratan yang berubah dengan cepat. Bagian ini
menjelaskan cara di mana pendekatan tangkas berbeda tetapi dapat
diintegrasikan ke proses rekayasa perangkat lunak pada umumnya.

1.20 Pengujian Perangkat Lunak


Sebuah perangkat lunak perlu dijaga kualitasnya bahwa kualitas bergantung
kepada kepuasan pelanggan (Customer). Kualitas perangkat lunak perlu dijaga
untuk keperluan sebagai berikut (Rossa A S dan M Shalahuddin, 2014):
1. Agar dapat “survive” bertahan hidup di dunia bisnis perangkat lunak.
2. Dapat bersaing dengan perangkat lunak yang lain.
3. Penting untuk pemasaran global (global marketing).
4. Mengefektifkan biaya agar tidak banyak membuang perangkat lunak karena
kegagalan pemasaran atau kegagalan produksi.
Seiring perangkat lunak mengandung kesalahan (error) pada proses-proses
tertentu pada saat perangkat lunak sudah di tangan user. Kesalahan-kesalahan
(error) pada perangkat lunak ini sering disebut dengan “bug”. Untuk menghindari
banyaknya bug maka diperlukan adanaya pengujian perangkat lunak sebelum
perangkat lunak diberikan ke pelanggan atau selama perangkat lunak masih terus
dikembangkan.
Adanya bug adalah salah satu hal yang biasa, bahkan di sebuah perangkat
lunak yang sudah besar biasanya masih terdapat bug. Sehingga tidak perlu merasa
bersedih atau tersinggung jika masih ditemukan bug pada perangkat lunak yang
dikembangkan. Yang bisa dilakukan pengembang (developer) perangkat lunak
adalah meminimalisis bug dengan melakukan pengujian. (Rossa A S dan M
Shalahuddin, 2014).

1.20.1 Black Box Testing


Soetam Rizki (2011) Black box testing adalah tipe pengujian yang
memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.
31

Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak
hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di
bagian luar. Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain:
1. Equivalence Partitioning
Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokkan ke dalam grup tertentu,
yang kemudian dibandingkan outputnya.
2. Boundary Value Analysis
Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah
perangkat lunak selesai dikerjakan.
3. Cause Effect Graph
Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab
dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan.
4. Random Data Selection
Teknik ini berusaha melakuakn proses inputan data dengan menggunakan
nilai acak.
5. Feature Test
Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari
perangkat lunak yang telah selesai diekerjakan.

1.20.2 White Box Testing


Metode pengujian white box adalah pengujian yang didasarkan pada
pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari
desain program secara prosedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa
case test. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box testing merupakan
petunjuk untuk mendapatkan program yang benar secara 100%.
Dalam pengujian white box ini terdapat dua cara pengujian yaitu berbasis
jalur (basis path testing) yang mengijinkan pendesain kasus uji untuk membuat
perkiraan lojik yang kompleks dari desain prosedural dan menggunakan perkiraan
ini untuk mendefinisikan aliran eksekusi dan kontrol struktural (control structural
testing).
Tujuan white box testing adalah untuk mengetahui cara kerja suatu
perangkat lunak secara internal dan menjamin operasi-operasi (Logical decision,
32

looping dan lain sebagainya) dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan
menggunakan struktural kendali dari prosedur yang dirancang.
Langkah-langkah dalam white box testing, adalah sebagai berikut:
1. Mendefinisikan semua alur logika.
2. Membangun kasus untuk digunakan dalam pengujian
3. Melakukan pengujian

Kelebihan dan kekurangan white box testing, adalah sebagai berikut:


1. Mengetahui kesalahan logika, dimana digunakan sintaks if dan
pengulangan. White box testing akan mendeteksi kondisi-kondisi yang
tidak sesuai dan mendeteksi kapan proses pengulangan akan berhenti.
2. Ketidaksesuaian asumsi, yaitu menampilkan asumsi yang tidak sesuai
dengan kenyataan yang selanjutnya untuk dianalisis dan diperbaiki.
3. Kesalahan ketik, berguna untuk mendeteksi bahasa program yang bersifat
case sensitive.
4. Kekurangan dari pengujian ini adalah saat pengujian aplikasi bersekala
besar. White box testing dianggap sebagai strategi yang tergolong boros,
karena akan melibatkan sumber daya yang besar unutk melakukannya.

Beberapa teknik yang terdapat dalam white box testing adalah Soetam Rizki
(2011):
1. Decision (branch) Coverage
Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap
scenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang
mengandung percabangan (if…then…else).
2. Condition Coverage
Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan
terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan
33

majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak
memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.
3. Path Analysis
Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada
dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang
dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses
perancangan.
4. Execution Time
Teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian
dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output
dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan
evaluasi dan analisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak
telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.
5. Algorithm analysis
Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat
berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan
matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena didalamnya berusaha
melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplmentasikan pada
perangkat lunak tersebut.

1.20.2.1 Kompleksitas Siklomatis (Cyclomatic Complexity)


Kompleksitas siklomatis adalah metriks perangkat lunak yang
memberikan pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu
program. Ketika digunakan dalam konteks metode ujicoba berbasis alur,
nilai yang didapat akan menentukan jumlah jalur independen dalam
himpunan path, serta akan memberi nilai batas atas bagi jumlah pengujian
yang haruss dilakukan, untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah
dieksekusi sedikitnya satu kali.
Jalur independent adalah jalur yang terdapat dalam program yang
mengintroduksi sedikitnya satu rangkaian pernyataan proses atau kondisi
baru. Kompleksitas siklomatis dapat dicari dengan salah satu dari 3 cara
berikut:
34

1. Jumlah ragion dari grafik alur mengacu kepada kompleksitas


siklomatis.
2. Kompleksitas siklomatis V(G) untuk grafik alur G didefinisikan
sebagai berikut: V(G)=E-N+2.
3. Kompleksitas siklomatis V(G) untuk grafikalur G didefinisikan
sebagai berikut: V(G)= P+1.

1.21 Penelitian Terdahulu


Pada subbab ini akan dibandingkan penelitian-penelitian yang serupa atau
sejenis, yaitu berupa penelitian tentang aplikasi pembelajaran maupun teknologi
lain yang menyangkut tentang objek yang diteliti.
1. Penelitian Jurnal Pertama
Judul : PEMBUATAN APLIKASI LAYANAN PESAN ANTAR
MAKANAN PADA SISTEM OPERASI ANDROID
Penulis : Muhammad Akbar, Kodrat Iman Satoto, dan R. Rizal
Isnanto
Institute : Universitas Diponegoro Semarang
Tahun : 2014
Resume : Penelitian ini bertujuan agar pelanggan yang menggunakan
aplikasi ini dapat lebih mudah melakukan proses
pemesanan serta dapat menghemat biaya dan waktu.
Menggunakan mobile device berbasis android yang
menyediakan proses pemesanan menu makanan restoran,
dan pengiriman pesanan dilakukan oleh kurir. Pada
tampilan awal aplikasi terdapt form sign-in yang digunakan
oleh pengguna yang telah terdaftar sebagai member dan
bagi yang belum terdaftar, dapat melaukan pendaftaran
pada menu sign-up.

2. Penelitian Jurnal Kedua


Judul : SISTEM INFORMASI LAYANAN PESAN ANTAR
BERBASIS ANDROID PADA MINIMARKET
ALFAMART PALEMBANG
35

Penulis : Gusmelia Testiana


Institute : Universitas Raden Fatah Palembang
Tahun : 2014
Resume : Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah pemilihan
produk yang akan dipesan dan menurangi kesalahan
komunikasi antara penjual dan pembeli. Membantu
kegiatan layanan pesan antar yang merupakan fasilitas
penting yang bias dimanfaatkan penjual dan pembeli.
Menggunakan pemrograman java untuk membangun
aplikasi Android.

3. Penelitian Jurnal ketiga


Judul : SISTEM DELIVERY ORDER BERBASIS ANDROID
PADA NOBU BISTRO DANA NEMO PALEMBANG
Penulis : Antonius Wibowo, Zainal Arifin Fadil, dan Rahmansyah
Institute : STMIK GI MDP
Tahun : 2014
Resume : Penelitian ini bertujuan untuk membantu pihak perusahaan
dalam menginformasikan makanan dan minuman yang
akan dipesan, dengan adanya sistem ini diharapkan
dihasilkannya informasi yang tepat, cepat dan akurat guna
menunjang kinerja perusahaan agar efektif dan efisien.
Menggunakan xampp sebagai localhost/server dan
microsoft sql server untuk mengatur penyimpanan data.

4. Penelitian Jurnal keempat


Judul : APLIKASI PEMESANAN MENU MAKANAN DI
RUMAH MAKAN BERBASIS WEB SERVICE
MENGGUNAKAN MOBILE ANDROID
Penulis : Afriyudi
Institute : Universitas Bina Darma
Tahun : 2015
36

Resume : Penelitian ini bertujuan untuk membantu proses bisnis


dalam sebuah tempat makan, dan juga dapat membantu
konsumen agar lebih mudah untuk memesan menu
makanan. Aplikasi pemesanan menu makanan ini
menggunakan PC dibagian server dan dibagian konsumen
menggunakan mobile Android sebagai client.

1.22 Penelitian Sekarang


Dalam penelitian yang akan dilakukan, demi keamanan dan privasi
pelanggan aplikasi delivery order akan menggunakan fitur sign-in dan sign-up.
Proses pemesanan ditampilkan secara bertahap dan user friendly. Tahapan
pemesanan dimulai dari pemilihan item, penentuan alamat pemesan dengan
bantuan Google Map, proses paket dan input data lainnya. Setelah semua data
terisi costumer dapat melihat kembali pesananya pada option Detail Pesanan di
akhir proses sebelum pesanan dikirim.
BAB 3
OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN

1.23 Objek Penelitian


Pada penelitian ini objek yang akan diteliti adalah sistem pemesanan
produk/Delivery order yang tersedia di outlet J.CO Donuts & coffee Karawang,
sistem ini digunakan oleh para pelanggan setia yang memiliki jadwal padat dan
tidak sempat untuk mengunjungi outlet secara langsung.
J.CO Donuts & coffee Karawang merupakan salah satu outlet yang banyak
dikunjungi di pusat perbelanjaan Galuhmas, terutama pada hari sabtu, minggu dan
hari libur nasional. biasanya pada awal bulan outlet J.CO banyak sekali menerima
permintaan Delivery order terutama dari perusahan-perusahaan di Karawang,
karena letaknya yang dekat dengan kawasan industri seperti KIIC, KIM &
Suryacipta.

Gambar 3. 1 Lokasi J.CO Donuts & Coffee Karawang

35
36

J.CO Donuts & Coffee Karawang salah satu outlet/toko yang ada di pusat
perbelanjaaan Karawang Central Plaza (Mall KCP) yang terletak di jalan
Galuhmas raya, desa Sukaharja, Kecamatan Telukjambe Timur, Kabupaten
Karawang, Provinsi Jawa Barat, Indonesia.
Delivery order J.CO Donuts & Coffee Karawang, tidak memiliki
karyawan khusus yang bertugas untuk mengirim pesanan maupun yang menerima
telepon delivery order, yang melakukan tugas tersebut adalah karyawan yang
sedang bekerja.

1.24 Metodologi Penelitian


Metode yang digunakan pada metodologi penelitian ini yaitu metode
Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model prototype. Dengan
menggunakan model prototype penulis dapat mengetahui spesifikasi kebutuhan
pelanggan secara lebih detail dan model prototype cocok untuk pembuatan
aplikasi berskala kecil.

1.25 Metode Pengumpulan Data


Pengumpulan data merupakan bagian yang terpenting dalam suatu
penelitian, karena dengan catatan peristiwa, hal-hal, keterangan atau karakteristik
sebagian maupun seluruh elemen populasi, akan menunjang dan mendukung
penelitian. Bedasarkan tata caranya, dikenal beberapa teknik pengumpulan data
yang sering dilakukan yakni sebagai berikut:
1. Teknik wawancara
Peneliti melakukan Tanya jawab kepada manager dan karyawan J.CO
Donuts & coffee karawang mengenai delivery order di outlet tersebut,
untuk mengetahui permasalahan dan kebutuhan yang diperlukan.
2. Teknik obseravasi
Peneliti terjun langsung ke outlet J.CO Donuts & coffee Karawang, selain
untuk mengumpulkan data, teknik ini juga berguna agar peneliti lebih
memahami situasi dan kondisi yang ada pada objek penelitian. Data
tersebut misalnya seperti produk, harga, paket dan lain sebagainya.
37

3. Teknik Studi Literartur


Untuk bahan/materi aplikasi yang akan dibuat, peneliti mencari teori-teori
mengenai bahasan yang berhubungan dengan objek penelitian yang
relevan dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya.

1.26 Rancangan Penelitian


Dalam rancangan penelitian ini, hasil akhir yang akan dilakukan yaitu
berupa aplikasi dengan metode penelitian Software Development Life Cycle
(SDLC) dengan model prototype dengan tahapan yang terurut. Adapun langkah-
langkah rancangan penelitiannya dari pengembangan prototype yang akan
dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Analisis dan Mendengarkan Kebutuhan Pengguna
2. Desain Mock-up
3. Evaluasi Mock-up
4. Implementasi (Coding)
5. Pengujian (Testing)
6. Evaluasi sistem
7. Penyelesaian
38

Gambar 3.2 Ilustrasi Rancangan Penelitian Menggunakan Model Prototype

1.26.1 Analisis dan Mendengarkan Kebutuhan Pengguna


Pada tahap awal ini dilakukan pengumpulan data dengan cara
mewawancarai dan terjun langsung ke tempat objek penelitian untuk
mendengarkan kebutuhan pengguna. Kemudian dari kumpulan data yang telah
didapat, dilakukan analisis untuk mengidentifikasi permasalahan yang ada pada
39

saat ini. Dari hasil analisis akan diperoleh data yang berisi kumpulan data
kebutuhan pengguna yang digunakan untuk perancangan aplikasi yang akan
dibangun.
Dalam penelitian ini kebutuhan pengguna yang diharapkan ada pada
aplikasi adalah Menu untuk memilih item dengan menampilkan harga yang sesuai
dengan jumlah item, menu untuk mengkonfirmasi data pemesan dan data pesanan
sebelum pesanan dikirim dan fungsi untuk menampilkan alamat costumer
menggunakan bantuan Google Map.
Pengguna disini ditujukan kepada manager & karyawan J.CO Donuts &
Coffee Karawang. Setelah tahap analisis kebutuhan pengguna dilakukan, maka
hasil tahapan ini yaitu berupa data kebutuhan penguna yang akan dilanjut
ketahapan Mock-up.

1.26.2 Mock-up
Setelah mendapatkan kebutuhan pengguna dalam pemesanan produk dan
struktur pemesanan produk, maka akan dilanjutkan ke tahap mock-up atau model
desain yang akan dilakukan ada beberapa tahap sebagai berikut:
1. Desain arsitektur aplikasi
Untuk membuat model desain arsitektur aplikasi dilakukan rancangan
dengan menggunakan diagram UML yaitu meliputi: Use case, Activity,
Sequence, dan Class Diagram dengan bantuan aplikasi: Pacestar UML
Diagrammer.
2. Desain database
Desain basisdata/database dibuat untuk menggambarkan alur dalam
sistem yang menangani penyimpanan maupun pengolahan data. Desain
database ini akan dimodelkan menggunakan Class Diagram.
3. Desain interface
Desain interface dibuat untuk menggambarkan tampilan aplikasi yang
akan dilihat oleh pengguna.
Setelah ketiga tahap Mock-up dirancang, dilakukan evaluasi Mock-up
untuk mengetahui kekurangan dalam kebutuhan pengguna. Jika masih tidak sesuai
kebutuhan pengguna maka dilakukan kembali pada tahap analisis dan
40

mendengarkan kebutuhan pengguna. Hasil dari tahap Mock-up ini yaitu desain
aplikasi delivery order.

1.26.3 Evaluasi Mock-up


Pada penelitian ini evaluasi mock-up dilakukan dengan cara
mewawancarai kembali pengguna, beserta memberikan hasil Mock-up yang telah
dibuat. Pengguna disini adalah manager dan karyawan J.CO Donuts & Coffee
Karawang. Tujuan dari evaluasi mock-up adalah untuk me-review apakah
pengembangan aplikasi berjalan sesuai dengan keinginan pengguna.
Apabila pada Mock-up terdapat kekurangan ataupun kesalahan maka
proses pembuatan aplikasi harus diulang ke tahap analisis dan mendengarkan
pengguna. Namun bila pengguna menyetujui hasil Mock-up yang diajukan, maka
pembuatan aplikasi dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu tahap
implementasi/coding.

1.26.4 Implementasi (Coding)


Pada tahapan ini dilakukan pengkodean program/coding Android dengan
menggunakan IDE Eclipse Mars, SDK API 10 Android 2.3.3 (Gingerbread) dan
SDK minimum yaitu API 8 Android 2.2 (Froyo) yang sudah include Google Play
Services untuk pengembangan Google Map API dan Google Places API dengan
bahasa pemrograman Android.
Aplikasi ini memerlukan koneksi internet, karena data dari pesanan
costumer akan dikirim ke alamat email JCO Donut& Coffe Karawang. Selain
koneksi internet, costumer juga harus menghidupkan GPS agar lokasi user/tujuan
pengiriman dapat ditampilkan. Hasil dari tahap ini berupa program aplikasi
Android.

1.26.5 Pengujian (Testing)


Setelah aplikasi selesai dibuat, maka dilakukan testing oleh developer
untuk menemukan error/kesalahan pada aplikasi setelah ataupun sebelum proses
instalasi. Pada penelitian ini pengujian akan dilakukan dengan dua tahap, yakni
sebagai berikut:
1. Whitebox testing
41

Pengujian ini dimaksudkan untuk menguji pada logika program meliputi


desain dan script program.

2. Blackbox testing
Pengujian ini dimaksudkan untuk menguji fungsi-fungsi pada aplikasi
yang tidak ada kaitannya dengan script dan meguji fungsi-fungsi yang
tidak berjalan dengan benar.

1.26.6 Evaluasi Sistem


Tahap evaluasi Sistem dilakukan setelah pengujian aplikasi selesai, selesai
disini apabila pada Source Code aplikasi tidak ditemukan error dan aplikasi dapat
berjalan lancar setelah terinstall pada perangkat mobile.
Tahap ini dilakukan dengan cara memberikan quisioner kepada user
termasuk costumer dan pihak toko J.CO Donuts & Coffee Karawang. Quisioner
akan berisi 10 pertanyaan, yang dibagi menjadi 2 aspek, 5 diantaranya adalah
pertanyaan mengenai desain tampilan dan 5 pertanyaan selanjutnya mengenai
fitur/fungsi aplikasi. Quisioner ini berfungsi untuk menguji 2 aspek tersebut.
Penilaian akan disajikan dalam 4 pilihan, yakni sangat baik, baik, cukup dan
kurang. Hasil quisioner akan didapat dari jumlah masing-masing pilihan dan akan
ditampilkan dalam bentuk diagram persentase. Dalam tahap evaluasi ini akan ada
sebanyak 20 responden yang berpartisipasi.
Tujuan dari evaluasi sistem adalah untuk mengetahui apakah aplikasi
sudah layak digunakkan sebagai aplikasi delivery order. layak disini apabila
persentase hasil quisioner menyatakan pengguna yang memilih setuju lebih dari
pengguna yang kurang setuju. Jika hasil quisioner menyatakan aplikasi masih
tidak layak, maka proses pengembangan aplikasi kembali ke tahap implementasi
atau coding untuk memperbaiki kekuranganya.
42

1.26.7 Penyelesaian sistem


Setelah selesai melalui tahapan-tahapan prototype sebagai syarat dalam
proses pembuatan aplikasi delivery order ini. Maka dalam tahap akhir ini aplikasi
delivery order sudah dapat digunakan.
BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN

1.27 Hasil Penelitian


Pada bab ini menjelaskan hasil dan pembahasan dari rencana penelitian
pada bab sebelumnya. Pembahasan akan dijelaskan sesuai dengan tahapan metode
yang digunakan yakni Software development life cycle (SDLC) dengan
pendekatan model prototype. Tahapan metode tersebut diantaranya Analisis,
Desain mock-up, Evaluasi mock-up, Implementasi, Pengujian, Evaluasi sistem dan
Penyelesaian.

1.28 Analisis
Pengumpulan kebutuhan dalam penelitian ini dilakukan dengan tujuan
untuk menganalisis permasalahan dalam kegiatan delivery order pada outlet J.CO
Donuts & Coffee Karawang. Adapun analsis yang dihasilkan dalam kegiatan
tersebut adalah Analisis kebutuhan software, Analisis user, Analisis sistem yang
berjalan dan Analisis kebutuhan sistem.

1.28.1 Analisis Kebutuhan Software


Berdasarkan analisis dan mendengarkan kebutuhan user yang telah
dilakukan diawal, maka didapatkan beberapa kebutuhan software diantaranya
sebagai berikut:
1. Costumer membutuhkan fitur keamanan seperti validasi atau konfirmasi.
2. Costumer membutuhkan fitur yang dapat menampilkan informasi produk.
3. Costumer membutuhkan fitur yang dapat menampilkan alamat.
4. Costumer membutuhkan fitur yang dapat menampilkan detail pesanan.

1.28.2 Analisis User


Berdasarkan hasil observasi sistem pada saat pengumpulan data, didapat
dua pengguna aktif pada aplikasi delivery order ini, yakni costumer dan karyawan
J.CO Donuts & Coffee Karawang.

42
1.28.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Berdasarkan hasil analisis dari pengumpulan data yang telah dilakukan
diawal, maka didapatkan kebutuhan umum (minimum requirement) untuk sistem
diantaranya adalah spesifikasi hardware komputer, hardware mobile dan software
komputer yang digunakan untuk membangun aplikasi delivery order. Berikut
spesifikasi tersebut:
Tabel 4.1 Spesifikasi hardware komputer

NO HARDWARE SPESIFIKASI

1 Processor Intel Celeron 1.60 GHZ

2 RAM 2 GB

3 HDD 500 GB

4 LCD 15’

Tabel 4.2 Spesifikasi hardware mobile

NO HARDWARE SPESIFIKASI

1 Processor Qualcomm Snapdragon 1.21 GHZ

2 RAM 2 GB

3 HDD 16 GB

4 LCD 5’

Tabel 4.3 Spesifikasi software komputer

NO SOFTWARE SPESIFIKASI

1 OS Microsoft Window 10

2 IDE Eclipse Mars

3 Pemrograman Android Programming

43
4 Desain diagram Pacestar UML Diagrammer

1.28.4 Analisis Sistem Yang Berjalan


Analisis sistem berjalan dilakukan untuk mengetahui kondisi apa saja yang
ada dalam kegiatan delivery order di outlet J.CO Donuts & Coffee Karawang saat
ini. Berdasarkan wawancara dan observasi pada saat pengumpulan data, didapat
gambaran dari sistem yang berjalan di outlet J.CO Donuts & Coffee Karawang
saat ini. Berikut Activity diagram dari sistem yang berjalan tersebut:

44
Gambar 4.1 Activity diagram sistem yang berjalan saat ini (1)

45
Gambar 4.2 Activity diagram sistem yang berjalan saat ini (2)

Pada gambar 4.1 dan 4.2 menjelaskan aktifitas costumer saat akan
melakukan pemesanan. Dimulai dari costumer yang menelpon ke outlet J.CO
Donuts & Coffee Karawang, karyawan yang bertugas akan menerima telepon dan
bertanya “Ada yang bisa saya bantu?”, costumer menjawab “Saya ingin delivery
order”, kemudian karyawan akan melayani permintaan delivery order. Karyawan
akan bertanya “Pesanannya mau dikirim kemana?”, costumer memberitahu alamat
& tempat tujuan. Kemudian costumer bertanya “Ongkos kirimnya berapa?”,
karyawan akan menjawabnya dan bertanya “Apakah anda setuju dengan ongkos

46
kirim tersebut?”, bila costumer mengatakan “Ya” karyawan akan mulai bertanya
mengenai pesanan seperti “Mau pesan apa?”, “Berapa?” dan “Itemnya apa saja?”.
Setelah costumer selesai dengan pesanannya, costumer bertanya total
harga. Karyawan akan menjawabnya diikuti pertanyaan “Apakah anda setuju
dengan total harga tersebut?” jika setuju, karyawan akan meminta nama dan no
handphone costumer. Kemudian karyawan akan mengulang pesanan. Jika
costumer setuju, karyawan akan segera mengirim pesanan, jika tidak pesanan
akan dibatalkan. Setelah costumer menerima pesanan, costumer membayar
pesanan dan karyawan akan menerima pembayaran.
Berdasarkan hasil analisis pada sistem yang berjalan saat ini beserta data
yang telah dikumpulkan diawal. Maka didapatkan perancangan sistem berjalan
yang akan dibangun. Berikut Activity diagram sistem berjalan yang akan
dibangun tersebut:

Gambar 4.3 Activity diagram sistem berjalan yang akan dibangun (1)

47
Gambar 4.4 Activity diagram sistem berjalan yang akan dibangun (2)

Pada gambar 4.3 dan 4.4 menjelaskan aktifitas costumer saat akan
melakukan pemesanan. Dimulai dari costumer yang mendownload aplikasi
Delivery Order JCO Donuts & Coffee. Kemudian melalui aplikasi tersebut,
costumer memesan produk mulai dari sign up, sign in, pilih item, menentukan
alamat atau tujuan pengiriman dan mengkonfirmasi pesanan. Jika proses
pemesanan sudah selesai, costumer mengirim pesanan tersebut ke alamat email
JCO Donuts & Coffee Karawang melalui aplikasi. Karyawan yang bertugas akan
menerima pesanan dan mengkonfirmasi pesanan. Jika costumer setuju, karyawan
akan segera mengirim pesanan, jika tidak pesanan akan dibatalkan. Setelah
costumer menerima pesanan, costumer membayar pesanan dan karyawan akan
menerima pembayaran.

1.29 Desain Mock-up


Dalam membangun sebuah aplikasi, diperlukan adanya desain mock-up
yang berguna untuk menggambarkan processes dan interface yang ada pada
aplikasi tersebut, sehingga mudah untuk dipahami oleh creator, user maupun
developer lain. Desain dapat berupa struktur maupun pemodelan.

48
1.29.1 Desain Arsitektur Aplikasi
Seperti yang dijelaskan pada bab sebelumnya pemodelan aplikasi ini
menggunakan bantuan diagram UML. Diagram yang akan digunakan diantaranya
adalah Use case diagram, Activity diagram, Sequence diagram dan Class diagram.
Berikut diagram-diagram tersebut dan penjelasannya:

1.29.1.1 Use Case Diagram


Use case diagram akan menggambarkan fungsionalitas yang ada pada
aplikasi Delivery order. Use case diagram juga berfungsi untuk menggambarkan
interaksi antara aktor, yakni costumer dan delivery man. Dimana costumer adalah
pelanggan yang ingin memesan produk dan delivery man adalah yang
mengantarkan pesanan kepada costumer. Berikut Use case diagram aplikasi
delivery order:

Gambar 4.5 Use case diagram aplikasi delivery order

49
Berikut Skenario dari Use case diagram diatas:
1. Daftar
Costumer masuk ke halaman Daftar kemudian menginputkan nama untuk
username, nomor telepon untuk password dan alamat email yang digunakan
untuk mengirim detail pesanan apabila pesanan sudah terkirim. Sistem akan
mendaftarkan akun, Jika akun sudah terdaftar maka costumer dapat
melanjutkan ke halaman Masuk, Jika gagal akan tampil notifikasi
penyebabnya.
2. Masuk
Costumer masuk ke halaman Masuk kemudian menginputkan username dan
password. Sistem akan mem-validasinya. Jika costumer sudah terdaftar maka
costumer akan dibawa ke halaman selanjutnya, namun bila tidak terdaftar
akan tampil notifikasi penyebabnya.
3. Pilih Item
Pada halaman ini costumer memilih item-item (donuts), item-item yang
terpilih akan disimpan, total harga dan jumlah item akan ditampilkan pada
halaman pesanan. Jika costumer setuju dengan pilihannya, maka costumer
akan dibawa ke halaman selanjutnya.
4. Input Alamat
Ketika costumer masuk halaman Input alamat, sistem akan menampilkan
peta. Dan pilihan, apakah costumer akan memilih lokasinya sebagai alamat
pengiriman atau menginputkan alamat lain. Jika costumer yakin dengan
pilihannya tersebut, maka costumer melanjutkan proses pemesanan.
5. Kirim Data Pesanan
Pada halaman ini sistem akan meminta costumer untuk mengisi beberapa
informasi personal, seperti waktu & tanggal pengiriman, nomor yang bisa
dihubungi dan keterangan pesanan. Proses pemesanan telah selesai, Costumer
dapat melihat detail pesanan pada halaman ini. Jika costumer merasa cukup
dengan pesanannya, maka sistem akan mengirim data pesanan ke alamat
email JCO Donuts & Coffee Karawang.

50
1.29.1.2 Activity Diagram
Activity diagram akan menggambarkan alur kerja yang terjadi pada Use
case diagram Delivery order. Berikut ini Activity diagram aplikasi delivery order:
1. Activity Diagram Daftar
Pada gambar 4.6 menjelaskan aktifitas form daftar. Dimulai dari user
menginputkan nama, nomor telepon dan alamat email kemudian sistem
akan mendaftarkan akun. Jika pendaftaran akun berhasil, user akan dibawa
ke halaman selanjutnya. Namun jika gagal, user akan tetap di halaman
daftar dan akan muncul notifikasi mengenai penyebabnya. Berikut adalah
Activity diagram daftar dan Activity diagram masuk:

Gambar 4.6 Activity diagram daftar (kiri) dan Activity diagram masuk (kanan)

2. Activity Diagram Masuk


Pada gambar 4.6 di atas menjelaskan aktifitas form masuk. Dimulai dari
user menginputkan username dan password. kemudian dilakukan validasi,
jika user terdaftar maka akan dibawa ke halaman selanjutnya. Namun jika
tidak, user akan tetap di halaman masuk dan akan muncul notifikasi
mengenai penyebabnya.

51
3. Activity Diagram Pilih Item
Pada gambar 4.8 menjelaskan aktifitas user yang melakukan pemilihan item.
Sistem akan secara otomatis menyimpan data (item pilihan, jumlah item dan
detail harga) tersebut dan menampilkannya. Bila user merasa cukup dengan
pilihannya maka user akan dibawa ke halaman selanjutnya. Berikut Activity
diagram pilih item tersebut:

Gambar 4.7 Activity diagram pilih item

4. Activity Diagram Input Alamat


Pada gambar 4.9 menjelaskan aktifitas user yang menentukan lokasi
pengiriman. Apabila user memilih lokasinya sebagai tujuan pengiriman
maka secara otomatis sistem akan langsung menampilkan alamat
lengkapnya. Namun bila user tidak memilihnya, maka sistem akan
meminta user untuk menginputkan lokasi lain sebagai tujuan pengiriman.
Jika setuju user akan di bawa ke halaman selanjutnya. Berikut activity
diagram input alamat tersebut:

52
Gambar 4.8 Activity diagram input alamat

5. Activity Diagram Kirim Data Pesanan


Pada gambar 4.9 menjelaskan aktifitas user yang me-recheck detail
pesanan. Detail pesanan dapat diakses pada halaman ini dengan menekan
tombol Detail. Pada halaman ini pula user diminta untuk mengkonfirmasi
pesanan, apakah user setuju dengan pesanannya. Bila setuju, user dapat
meng-inputkan waktu pengiriman dan nomor yang bisa dihubungi sebagai
konfirmasi. Kemudian sistem akan mengirimkan data pesanan ke alamat
email JCO Donuts & Coffee Karawang. Bila user masih ragu, user dapat
mengulang kembali pesanannya. Berikut Activity diagram kirim data
pesanan:

53
Gambar 4.9 Activity diagram kirim data pesanan

1.29.1.3 Sequence Diagram


Sequence diagram akan menggambarkan interaksi antar objek yang ada di
dalam dan di sekitar aplikasi delivery order yang berurutan sepanjang berjalanya
waktu. Sequence diagram juga digunakan untuk menggambarkan skenario yang
terjadi pada Use case diagram. Berikut ini adalah beberapa Sequence diagram dari
aplikasi delivery order:
1. Sequence Diagram Daftar
Gambar 4.11 berikut merupakan ilustrasi alur waktu dari interaksi antar
objek dalam aktifitas daftar. Dimulai dari user yang masuk ke halaman
daftar kemudian menginputkan nama, nomor telepon dan alamat email
untuk melakukan pendaftaran akun. Setelah menekan tombol daftar, sistem
akan memvalidasi & menyimpan akun. Jika akun sudah terdaftar maka
user akan dibawa ke halaman selanjutnya, Jika pendaftaran gagal akan
tampil notifikasi penyebabnya. Berikut sequence diagram daftar:

54
Gambar 4.10 Sequence diagram daftar

2. Sequence Diagram Masuk


Gambar 4.12 berikut merupakan ilustrasi alur waktu dari interaksi antar
objek dalam aktifitas masuk. Dimulai dari user yang masuk ke halaman
masuk kemudian menginputkan username dan password. Setelah menekan
tombol masuk, sistem akan memvalidasi akun user. Jika user terdaftar/
sudah melakukan daftar maka user akan dibawa ke halaman selanjutnya,
Jika user gagal masuk akan tampil notifikasi penyebabnya.

55
Gambar 4.11 Sequence diagram masuk

3. Sequence Diagram Pilih Item


Gambar 4.13 berikut merupakan ilustrasi alur waktu dari interaksi antar
objek dalam aktifitas pilih item. Dimulai dari user yang masuk ke halaman
pilih item. User memilih item-item, kemudian sistem akan menyimpan
item-item tersebut dan menampilkannya. Pada halaman pilih item juga
terdapat option detail yang dapat digunakan untuk menampilkan detail
pesanan yang akan di-order oleh user. User yang telah setuju dengan
pilihannnya dapat melanjutkan ke halaman selanjutnya.

56
Gambar 4.12 Sequence diagram pilih item

4. Sequence Diagram Input Alamat


Gambar 4.14 berikut merupakan ilustrasi alur waktu dari interaksi antar
objek dari aktifitas pada input alamat. Dimulai dari user yang masuk
halaman input alamat, kemudian user memilih apakah lokasi user atau
alamat lain yang digunakan sebagai tujuan pengiriman. Gps yang menyala
akan men-check koordinat user kemudian mengirimkannya untuk diproses
oleh layanan Google map. Data hasil proses Google Map akan di gunakan
untuk menampilkan alamat yang dipilih yang kemudian disimpan. Jika
sudah proses dapat berlanjut ke halaman selanjutnya. Berikut Sequence
diagram input alamat user:

57
Gambar 4.13 Sequence diagram input alamat user

5. Sequence Diagram Kirim Data Pesanan


Gambar 4.16 berikut merupakan ilustrasi alur waktu dari interaksi antar
objek dalam aktifitas kirim data pesanan. Dimulai dari user yang masuk ke
halaman kirim data pesanan. Kemudian system menampilkan detail
pesanan. Apakah pesanan sudah sesuai dengan keinginan user, bila sudah,
user dapat meng-inputkan waktu pengiriman dan nomor yang bisa
dihubungi. Kemudian sistem akan mengirimkan data pesanan ke alamat
email JCO donuts & coffee Karawang. Setelah email diterima, delivery
man akan segera menghubungi user untuk konfirmasi pesanan. Jika sudah,
pesanan akan segera dikirim ke alamat tujuan. Berikut Sequence diagram
kirim data pesanan:

58
Gambar 4.14 Sequence diagram kirim data pesanan

1.29.1.4 Class Diagram


Desain interaksi objek kelas (class) akan diuraikan dengan menggunakan
class diagram. Selain untuk menggambarkan fungsi-fungsi yang ada dalam
sebuah class, desain interaksi objek class juga akan menggambarkan kumpulan
database yang memiliki atribut yang dipakai dalam pembuatan sistem dan
keterhubungan diantara tabel tersebut.
Pada class diagram aplikasi delivery order terdapat 6 class yakni, class
daftar, class masuk, class pilih item, class input alamat, class kirim data pesanan
dan class detail pesanan. Semua class terhubung pada 1 database dan pada class
detail pesanan semua atribut dari class lain akan dipanggil dan ditampilkan.
Berikut ini adalah Class diagram yang digunakan dalam pembuatan aplikasi
delivery order:

59
Gambar 4.15 Class diagram aplikasi delivery order

1.29.2 Desain Database


Desain database berfungsi untuk menjelaskan atribut-atribut (variabel)
yang ada pada sebuah kelas. Pada class diagram telah digambarkan atribut-atribut
tersebut. Pada desain database ini akan atribut-atribut tersebut akan didefinisikan
dan dikumpulkan dalam bentuk table. Berikut ini adalah desain database dari
aplikasi delivery order:
Tabel 4.4 Desain database tbl_daftar

NAMA ATRIBUT TIPE DATA KETERANGAN

Id_pesanan Integer (11) Primary Key

Nama Varchar (20)

no_telepon Varchar (20)

email_id Varchar (20)

60
Password Varchar (20)

Tabel 4.5 Desain database tbl_item

NAMA ATRIBUT TIPE DATA KETERANGAN

id_pesanan Integer (11) Foreign Key

nm_produk Varchar (20)

Harga Integer (20)

Jumlah Integer (20)

Tabel 4.6 Desain database tbl_alamat

NAMA ATRIBUT TIPE DATA KETERANGAN

id_pesanan Integer (11) Foreign Key

lokasi_user Varchar (50)

lokasi_lain Varchar (50)

Tabel 4.7 Desain database tbl_detail

NAMA ATRIBUT TIPE DATA KETERANGAN

id_pesanan Integer (11) Foreign Key

61
Nama Varchar (20)

nm_produk Varchar (20)

Harga Integer (20)

Jumlah Integer (20)

lokasi_user Varchar (50)

lokasi_lain Varchar (50)

Waktu Date

bs_dihubungi Integer (20)

Komentar Varchar (100)

Tabel 4.8 Desain database tbl_kirim

NAMA ATRIBUT TIPE DATA KETERANGAN

id_pesanan Integer (11) Foreign Key

Waktu Date

bs_dihubungi Integer (20)

62
komentar Varchar (100)

1.29.3 Desain Interface


Desain Interface berfungsi untuk menggambarkan desain prototype dari
interface aplikasi yang akan dibuat. Berikut ini adalah desain prototype dari
interface aplikasi delivery order:
1. Desain Prototype Menu Utama Dan Prototype Daftar
Pada gambar 4.16 (a) menggambarkan halaman Interface menu utama
aplikasi delivery order. Halaman ini mempunyai 4 buah button,
diantaranya button daftar, button masuk, button informasi dan button
mengenai app. Yang digunakan untuk mengakses halaman selanjutnya
sesuai button yang dipilih. Berikut desain prototype tersebut:

Gambar 4.16 Protoype layout menu utama (kiri) dan prototype layout daftar (kanan)

Pada gambar 4.16 (b) menggambarkan halaman interface daftar yang


dapat diakses pada menu utama. Halaman daftar terdapat 4 buah edit text,
diantaranya edittext nama, edittext nomor telepon, edittext email dan
edittext password yang digunakan oleh user untuk melakukan pendaftaran.

63
Beserta 2 buah button, diantara button daftar yang berfungsi untuk
mendaftarkan akun user dan button batal untuk membatalkan pendaftaran
dan kembali ke menu utama.
2. Desain Prototype Masuk
Pada gambar 4.17 berikut menggambarkan halaman interface masuk yang
dapat diakses pada menu utama. Pada halaman masuk ini terdapat 2 buah
edittext, diantaranya edittext No Telepon dan edittext password yang
digunakan oleh user untuk melakukan login. Beserta 2 buah button,
diantara button masuk yang berfungsi untuk memvalidasi akun user dan
button batal untuk membatalkan login dan kembali ke menu utama.
Berikut desain prototype tersebut:

Gambar 4.17 Protoype layout masuk

3. Desain Prototype Pilih Item


Pada gambar 4.18 akan menggambarkan halaman interface Pilih item yang
tampil setelah user melakukan login. Pada halaman ini terdapat list item
yang yang digunakan user untuk memilih pesanan. Item yang terpilih akan

64
disimpan dan jumlahnya akan dikalkulasikan. Pada halaman ini juga
terdapat 2 buah button diantara, button lanjut yang berfungsi untuk
melanjutkan ke proses selanjutnya (halaman) dan button kembali untuk
membatalkan pilihan dan kembali ke menu utama. Berikut desain
prototype tersebut:

Gambar 4.18 Protoype layout pilih item

4. Desain Prototype Input Alamat


Pada gambar 4.19 berikut menggambarkan halaman interface Input
Alamat yang dapat diakses setelah layout pilih item. Pada halaman ini
terdapat viewer untuk menampilkan peta dan 3 buah button, diantaranya
button Alamat Pemesan, button Batal dan button Lanjut yang digunakan
untuk membantu proses pemesanan. Pada halaman ini pula terdapat 2 buah
button diantara, button cari yang berfungsi untuk mengkoneksikan dengan
Google Map dan request peta, sedangkan button kembali untuk kembali ke
layout sebelumnya. Berikut desain prototype tersebut:

65
Gambar 4.19 Protoype layout input alamat

5. Desain Prototype Kirim Data Pesanan


Pada gambar 4.20 berikut menggambarkan halaman interface kirim data
pesanan yang dapat di akses setelah halaman input alamat. Pada halaman
ini terdapat 2 edittext diantaranya, edittext nomor telepon yang bisa
dihubungi dan edittext komentar yang semuanya digunakan untuk
informasi lebih lanjut. Pada halaman ini pula terdapat 5 button
diantaranya, button simpan untuk menyimpan informasi nomor yang bisa
dihubungi, button waktu untuk menginputkan waktu pengiriman, button
detail pesanan untuk melihat kembali semua data yang tersimpan, button
batal untuk kembali ke halaman sebelumnya dan button kirim yang
digunakan untuk mengirim pesanan ke alamat email JCO Donuts & Coffee
Karawang, dalam format email. Berikut prototype pop-up waktu pesanan,
prototype detail pesanan dan prototype layout kirim data pesanan:

66
Gambar 4.20 Prototype layout kirim data pesanan (kiri) Protoype pop-up input waktu (kanan),
dan prototype layout detail pesanan (bawah)

1.30 Evaluasi Mock-up


Setelah mewawancarai kembali user dengan menyertakan hasil mock-up
(desain prototype) yang telah dibuat. Maka didapatkan kebutuhan user yang
belum terpenuhi. Pada tahap ini akan dibuat kembali mock-up yang telah
dievaluasi oleh user. Pada saat wawancara user menyatakan pendapatnya

67
mengenai desain prototype. User menyatakan alangkah lebih baik hasil dari
kalkulasi item-item yang telah dipilih user dan disimpan oleh sistem ditampilkan
pada halaman pilih item. Fungsinya agar user tak perlu susah menghitung jumlah
dan harga saat memilih item. Hasil evaluasi mock-up pada desain prototype ini
adalah penembahan fungsi output Total item & Total harga pada layout pilih item.
Berikut desain prototype yang dievaluasi:

Gambar 4.21 Evaluasi protoype layout pilih item

1.31 Implementasi
Pada tahap ini mock-up yang telah didesain dan dievaluasi, akan dibangun
menjadi sebuah aplikasi delivery order. Pembangunan aplikasi delivery order ini
mencakup pembuatan interface (Image background, fungsi, database, DLL) dan
penerapan Google Map. Berikut ini hasil implementasi aplikasi delivery order
yang telah dibuat:
2.6.1. Pembuatan Interface
1. Interface Menu Utama Dan Interface Daftar
Gambar 4.22 adalah Interface Menu utama. Menu utama adalah tampilan
awal setelah user membuka aplikasi. Pada tampilan ini tersedia beberapa
option yang akan membantu user dalam proses pemesanan.

68
Apabila user memilih option daftar pada menu utama maka akan tampil
halaman daftar (gambar 4.6), halaman ini diperuntukan bagi user yang
belum melakukan pendaftaran. Karena jika user belum terdaftar, user tidak
akan dapat masuk ke halaman selanjutnya. Pendaftaran dilakukan dengan
cara mengisi form yang sudah disediakan, kemudian klik tombol daftar.
Tunggu sampai sistem merespon, bila tidak ada kesalahan user akan
dibawa kehalaman selanjutnya. Dengan kata lain pendaftaran user telah
berhasil. Berikut interface aplikasi delivery tersebut:

Gambar 4.22 Interface menu utama dan interface daftar

2. Interface Masuk
Setelah user melakukan pendaftaran, user dapat melanjutkan proses ke
halaman selanjutnya yakni, halaman masuk. Pada Interface atau halaman
ini user diminta untuk melakukan login menggunakan akun yang telah
didaftarkan. Cukup dengan meng-inputkan nama untuk username dan
nomor telepon untuk password, kemudian klik tombol masuk. Tunggu
sampai sistem merespon, bila tidak ada kesalahan user akan dibawa
kehalaman selanjutnya. Dengan kata lain user telah berhasil melakukan
login. Berikut interfacenya:

69
Gambar 4.23 Interface masuk (kiri) dan Interface pilih item (kanan)

3. Interface Pilih Item


Pada gambar 4.23 interface pilih item di atas. Setelah melakukan login,
user akan dibawa ke halaman pilih item. Pada halaman ini ditempilkan list
dari item-item (produk) yang dapat dipesan. Cukup dengan menekan satu
persatu item yang akan dipesan, aplikasi akan menampilkan jumlah item
dan total harganya pada halaman tersebut. Bila user merasa cukup dengan
pesanannya user dapat melanjutkan pemesanan dengan menekan tombol
lanjut. Proses pemilihan item beserta data lainnya akan disimpan oleh
sistem.
4. Interface Input Alamat
Setelah user memilih item pada halaman pilih item, halaman selanjutnya
adalah input alamat. Pada halaman ini aplikasi akan meminta user untuk
memilih lokasi, apakah lokasi user ataukah lokasi lain yang akan dijadikan
Alamat Pemesanan. Cukup dengan menekan tombol Alamat Pemesanan,
aplikasi akan menampilkan pop-up untuk membantu user dalam
menentukan Alamat Pemesanan. Jika user sudah menemukan dan yakin

70
dengan Alamatnya, user dapat menekan tombol lanjut untuk melanjutkan
proses. Berikut interface input alamat dari aplikasi delivery order:

Gambar 4.24 Interface input alamat dan pop-up alamat pemesanan

5. Interface Kirim Data Pesanan


Setelah user menentukan tujuan pengiriman pada halaman input alamat,
halaman selanjutnya adalah kirim data pesanan. Pada halaman ini user
dapat melihat detail pesanan dari proses yang telah dilakukan user
sebelumnya. Dengan menekan tombol Detail pesanan akan muncul
tampilan data diantaranya dari akun user, item-item yang dipilih beserta
harga dan informasi yang menunjang dalam pengiriman pesanan. Bila
user merasa cukup dengan pesanannya user dapat melanjutkan terakhir
yakni, mengisi waktu pengiriman dan nomor telepon yang bisa dihubungi
agar bisa langsung dihubungi oleh pihak delivery. Bila sudah user dapat
menekan tombol kirim untuk mengirim detail pesanan pada pihak delivery.
Berikut interface kirim data pesanan pada aplikasi delvery order:

71
Gambar 4.25 Interface kirim data pesanan

2.6.2. Penerapan Google Map


Salah satu hal utama dalam tahap implementasi penelitian ini adalah penerapan
Google Map pada aplikasi Delivery order J.CO Donuts & Coffee. Berikut
langkah-langkah dalam penerapan Google Map tersebut:

72
1. Mengakses SHA1
SHA1 (Secure Hash Algorithm) adalah algoritma yang digunakan untuk
mengenkripsi data dan mendapatkan API KEY. SHA1 dapat diakses
melalui CMD dan IDE Eclipse. Pada penelitian ini penulis menggunakan
Eclipse. Untuk mengsaksesnya buka Eclipse pilih menu Window >
Preferences > Android > Build. Pada Halaman Build terdapat SHA1
Fingerprint.
2. Membuat API KEY
API KEY atau Application Programming Interface Key adalah kode digit
yang dikeluarkan oleh Google, digunakan untuk mengakses layanan-
layanan dari Google seperti Google Map API, Google Place API, Google
Direction API DLL. Untuk membuat API KEY, pertama akses website
berikut https://console.developers.google.com. Pilih Create API Key
kemudian pada pembatasan key pilih Aplikasi Android, Akan muncul
input-an SHA1 beserta input-an nama Package. Setelah terisi pilih simpan
kemudian aktifkan API. Berikut tampilan input SHA1:

Gambar 4.26 Input SHA1 pada form create API KEY

3. Membuat Project Map


Setelah membuat API KEY kembali ke Eclipse dan buat new Project.
Dengan ketentuan sebagai berikut:

73
Gambar 4.27 Create project Android
4. Import Library
Library Android secara struktural sama dengan modul aplikasi android.
Pustaka ini menyertakan apa saja yang dibutuhkan untuk membangun
aplikasi. Library yang dibutuhkan untuk pengembagan Google Map
adalah Google Play Services (versi 28) dan Android Support v7. Library
tersebut terdapat di folder Eclipse (C:\eclipse\android-sdk-windows\extras\
google).
5. Edit Manifest
Edit Manifest dan tambahkan API KEY yang telah dibuat. Berikut format
Android manifest untuk pengembangan Google Map:

<permission
android:name="com.exam.contoh.permission.MAPS_RECEIVE"
android:protectionLevel="signature" />

<uses-permission android:name=
"com.javapapers.android.mymap.permission.MAPSRECEIVE" />
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission
android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
<uses-permission
android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />
<uses-permission
android:name="com.google.android.providers.gsf.permission.READ_G
SERVICES" />

<uses-feature
android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />

<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@style/AppTheme" >

74
<activity
android:name=".MainActivity"
android:label="@string/app_name" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />

<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />


</intent-filter>
</activity>

<meta-data
android:name="com.google.android.gms.version"
android:value="@integer/google_play_services_version" />
<meta-data
android:name="com.google.android.maps.API_KEY"
android:value="paste_API_KEY_DISINI" />
</application>

</manifest>

6. Running Project
Setelah semua proses telah selesai, project sudah siap untuk dijalankan
(running). Penulis menyarankan untuk menggunan handphone sebagai
emulator.

1.32 Pengujian
Tahap pengujian dilakukan untuk memeriksa aplikasi delivery order yang
telah dibuat, apakah masih terdapat kesalahan atau tidak. Dengan mengoperasikan
aplikasi tersebut akan dapat dideteksi kesalahan dalam fungsi atau source code
yang tidak sesuai. Pengujian aplikasi delivery order akan dilakukan dengan 2 cara
yakni, whitebox testing dan blackbox testing.

1.32.1 Blackbox Testing


Blackbox testing adalah pengujian yang berfokus pada fungsi aplikasi
yang dilihat dari sudut pandang pengguna (user), misalnya seperti user interface,
database dan kinerja sistem. Tujuan utama dari blackbox testing adalah
menemukan kesalahan pada aplikasi untuk dievaluasi sebelum didistribusikan.
Hasil dari blackbox testing akan disajikan dalam bentuk tabel, yang berisi
kondisi, harapan dan respon yang dihasilkan. Apakah kondisi dan harapan dapat
diterima atau ditolak oleh proses yang berjalan. Jika respon aplikasi berjalan

75
lancar, maka kondisi dan harapan dapat diterima. Berikut ini hasil blackbox
testing pada aplikasi delivery order:

Tabel 4.9 Blackbox testing layout daftar (Skenario Normal)

KONDISI DAN HASIL PENGUJIAN (SKENARIO NORMAL)

NO INPUT HARAPAN RESPON HASIL

Mengisi data pada Data tersimpan di Data [√] diterima


1
form daftar database tersimpan [] ditolak

Halaman [√] diterima


2 Klik tombol daftar Tampil halaman masuk
tampil [] ditolak

Tabel 4.10 Blackbox testing layout daftar (Skenario Alternatif)

KONDISI DAN HASIL PENGUJIAN (SKENARIO ALTERNATIF)

NO INPUT HARAPAN RESPON HASIL

Menampilan pesan “harap


Field nama tidak Pesan [√] Diterima
1 masukan nama yang
diisi tampil [] Ditolak
benar”

Menampilan pesan “harap


Field nomor Pesan [√] Diterima
2 masukan nomor telepon
telepon tidak diisi tampil [] Ditolak
yang benar”

Menampilan pesan “harap


Field email tidak Pesan [√] Diterima
3 masukan email yang
diisi tampil [] Ditolak
benar”

Menampilan pesan” harap


Field password Pesan [√] Diterima
4 masukan password yang
tidak diisi tampil [] Ditolak
benar”

Menampilan pesan “harap


Field tidak ada Pesan [√] Diterima
5 mengisi form untuk
yang diisi tampil [] Ditolak
mendaftar”

Tabel 4.11 Blackbox testing layout masuk (Skenario Normal)

KONDISI DAN HASIL PENGUJIAN (SKENARIO NORMAL)

NO INPUT HARAPAN RESPON HASIL

76
Mengisi data pada Koneksi database, Berhasil [√] Diterima
1
form masuk (login) Select data login Login [] Ditolak

Tampil halaman pilih Halaman [√] Diterima


2 Klik tombol masuk
item tampil [] Ditolak

Tabel 4.12 Blackbox testing layout masuk (Skenario Alternatif)

KONDISI DAN HASIL PENGUJIAN (SKENARIO ALTERNATIF)

NO INPUT HARAPAN RESPON HASIL

Menampilan pesan”
Field username tidak Pesan [√] Diterima
1 harap masukan nama
diisi tampil [ ] Ditolak
yang benar”

Menampilan pesan”
Field password tidak Pesan [√] Diterima
2 harap masukan password
diisi tampil [ ] Ditolak
yang benar”

Menampilan pesan
Field tidak ada yang Pesan [√] Diterima
3 “harap mengisi form
diisi tampil [ ] Ditolak
untuk login”

Tabel 4.13 Blackbox testing pilih item

KONDISI DAN HASIL PENGUJIAN (SKENARIO NORMAL)

NO INPUT HARAPAN RESPON HASIL

Items dapat terpilih Item terpilih [√] diterima


Klik list item
1 dan menampilkan dan
(produk) [ ] ditolak
informasi pesanan. ditampilkan

Tampil halaman input Halaman


alamat dan tampil dan [√] diterima
2 Klik tombol lanjut
menyimpan hasil berhasil [ ] ditolak
proses pilih item disimpan

KONDISI DAN HASIL PENGUJIAN (SKENARIO ALTERNATIF)

NO. INPUT HARAPAN RESPON HASIL

Kembali ke halaman halaman [√] Diterima


1 Klik tombol batal
Masuk tampil [ ] Ditolak

77
Tabel 4.14 Blackbox testing input alamat (Skenario Normal)

KONDISI DAN HASIL PENGUJIAN (SKENARIO NORMAL)

NO. INPUT HARAPAN RESPON HASIL

Klik tombol input Tampil popup input Popup [√] Diterima


1
tujuan alamat Tampil [ ] Ditolak

Mengisi data lokasi Tampil halaman Halaman [√] Diterima


2 user pada popup google map dan dan rute
alamat tampil [ ] Ditolak
Rute lokasi user

Mengisi data lokasi Tampil halaman Halaman [√] Diterima


3 lain pada popup google map dan dan rute
alamat tampil [ ] Ditolak
Rute lokasi lain

Tabel 4.15 Blackbox testing input alamat (Skenario Alternatif)

KONDISI DAN HASIL PENGUJIAN (SKENARIO ALTERNATIF)

NO. INPUT HARAPAN RESPON HASIL

Kembali ke halaman Halaman [√] Diterima


1 Klik tombol batal
pilih item tampil [ ] Ditolak

Tabel 4.16 Blackbox testing kirim data pesanan

KONDISI DAN HASIL PENGUJIAN (SKENARIO NORMAL)

NO. INPUT HARAPAN RESPON HASIL

Klik tombol detail Tampil halaman detail Halaman [√] Diterima


1
pesanan pesanan Tampil [ ] Ditolak

Mengisi field waktu Data tersimpan di Data [√] Diterima


2
pengiriman database tersimpan [ ] Ditolak

Mengisi field nomor Data tersimpan di Data [√] Diterima


3
yang bisa dihubungi database tersimpan [ ] Ditolak

Detail pesanan dikirim Data [√] Diterima


4 Klik tombol kirim
ke email jco terkirim [ ] Ditolak

78
1.32.2 Whitebox Testing
Whitebox testing adalah pengujian yang berfokus pada source code
aplikasi. Misalnya seperti menguji logika percabangan, perulangan (looping),
procedure dan lain sebagainya. Tujuannya untuk meminimalisir error yang
mungkin akan terjadi pada saat aplikasi dijalankan.
Whitebox testing dilakukan dengan cara meninjau langsung source code
aplikasi delivery order. Hasil dari whitebox testing akan disajikan dalam bentuk
tabel yang berisi source code beserta penjelasan secara logika, proses yang sedang
diujikan. Berikut ini hasil blackbox testing pada source code aplikasi delivery
order:
Tabel 4.17 Whitebox testing kirim data pesanan

N SOURCE CODE
O

1 public void action(View v) {

if (nama == null || nama == "" || nama.length() < 3) {


2 show("Harap input nama yang benar..");
}
else if (no_telepon == null || no_telepon == ""
3 || no_telepon.length() < 10) {
show("Harap input nomor telepon yang benar..")
}
else if (email_id == null || email_id == ""
4 || email_id.length() < 10) {
show("Harap input alamat email yang benar..")
}
else if (password == null || password == ""
5 || password.length() < 6) {
show("Password anda kurang aman..");
}
else { db.execSQL("INSERT INTO tbl_daftar VALUES('" + nama
+ "','" + no_telepon + "','" + email_id + "','" + password
+ "','nothing')");
i =
new Intent(this, Masuk.class);
6 startActivityForResult(i, 500);
overridePendingTransition(R.anim.slide_in_right,
R.anim.slide_out_left);
db.close();
finish();
}
}

79
Gambar 4.28 Flowgraph source code daftar dari whitebox testing

Dari Flowgraph diatas, maka diketahui :


Node (N) = 10 Lingkaran
Edge (G) = 12 tanda panah
Predicate = 4 kondisi Node
Cyclomatic Complexity digunakan untuk mencari jumlah path dalam suatu
flowgraph, dengan rumus berikut:

V(G) = E – N + 2 V(G) = P + 1
= 12 – 10 + 2 =3+1
=6 = 4

Jadi cyclomati complecity adalah 6 path (jalur):


a. Path 1 = 1 – 2 – 3 – 10
b. Path 2 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 10
c. Path 3 = 1 – 2 – 3 – 6 – 7 – 10
d. Path 4 = 1 – 2 – 3 – 8 – 9 – 10

80
1.33 Evaluasi sistem
Setelah pengujian blackbox dan whitebox selesai dilakukan, maka tahapan
selanjutnya adalah Evaluasi sistem. Evaluasi sistem merupakan tahapan terakhir
pada rancang bangun aplikasi menggunakan SDLC model prototype. Pada tahap
ini selain mengevaluasi kesalahan yang didapat saat pengujian, juga memastikan
kembali semua hasil tahapan sudah terkumpul dan tersusun dengan rapih.
Setelah aplikasi delivery order sudah melalui semua tahapan. Seperti yang
telah dijelaskan pada bab sebelumnya, pada tahapan ini beberapa pengguna akan
membantu dalam mengevaluasi sistem dengan cara mencoba aplikasi delivery
order dan menjawab quisioner yang telah disediakan. Hasil dari quisioner akan
dikumpulkan dan dijumlahkan, kemudian ditampilkan dalam bentuk Diagram
persentase. Diagram persentase tersebut yang akan menjadi acuan kelayakan
aplikasi. Berikut data pengguna yang akan membantu dalam mengevaluasi sistem:

Tabel 4.18 Data pengguna

NO STATUS PENGGUNA JUMLAH PENGGUNA

1 Costumer Wanita 8

2 Costumer Pria 9

3 Karyawan JCO Karawang 3

Total 20

1. Menentukan Skor Jawaban


Untuk menentukan skor jawaban yakni dengan cara mengumpulkan dan
menjumlahkan jawaban yang responden pilih. Pada bab sebelumnya
dijelaskan bahwa ada 4 pilihan jawaban yang dapat responden pilih. Berikut
nilai/bobot untuk masing-masing jawaban:

81
Tabel 4.19 Kriteria penilaian jawaban responden

NO JAWABAN NILAI

1 Sangat Baik (A) 4

2 Baik (B) 3

3 Cukup (C) 2

4 Kurang (D) 1

2. Menentukan Rating Scale


Rating scale ditentukan dengan cara menguji apakah yang telah dibangun
dapat digunakan oleh pengguna, dengan menggunakan rumus skor ideal
sebagai berikut:

Skor Kriterium = Nilai Skala * Jumlah Responden

Rumus di atas menentukan skor kriterium untuk 1 pernyataan karena dalam


quisioner diatas digunakan 10 pernyataan maka rumusnya berubah menjadi
sebagai berikut:

Skor Kriterium = Nilai Skala * Jumlah Responden

Maka untuk menentukan rating scale dilakukan perhitungan, sebagai berikut:

Sangat Baik = 4 x 10 x 20 = 800


Baik = 3 x 10 x 20 = 600
Cukup = 2 x 10 x 20 = 400
Kurang = 1 x 10 x 20 = 200

82
Gambar 4.29 Penentuan Rating Scale

Setelah melakukan quisioner kepada user didapat hasil penilaian quisioner


sebagai berikut:

Table 4.20 Hasil Kuisioner Pengguna


PENILAIAN
NO ASPEK PERNYATAAN TOTAL
A B C D

Apakah desain tampilan


1 14 6 0 0 20
menarik?

Apakah tampilan menu


2 7 12 1 0 20
utama menarik?
Desain
Apakah tampilan menu
3 Tampilan 5 14 1 0 20
pilih item menarik?
App
Apakah tampilan input
4 11 7 2 0 20
alamat (maps) menarik?

Apakah tampilan detail


5 6 7 7 0 20
pesanan mudah dimengerti?
Fungsi Apakah perintah/intruksi
6 4 9 6 1 20
Konten mudah dimengerti?
Atau
7 Apakah dengan adanya 3 14 3 0 20
Fitur
aplikasi ini sudah
App
menyajikan informasi yang

83
dibutuhkan?
Apakah dengan adanya
aplikasi ini dapat
8 9 10 1 0 20
memudahkan dalam
melakukan pemesanan?
Apakah urutan pada
aplikasi sesuai dengan
9 3 16 1 0 20
proses pemesanan yang ada
di lapangan?
Apakah aplikasi ini sudah
layak digunakan sebagai
10 3 16 1 0 20
media pemesanan produk
melalui perangkat android?
Jumlah 65 111 23 1 200

Persentase Penilaian:
A = 65/200 x100 = 32,5%
B = 111/200 x100 = 55,5%
C = 23/200 x100 = 11,5%
D = 1/200 x100 = 0,5%

Tabel 4.16 Hasil Perhitungan Kuisioner

PENILAIAN
ASPEK PERNYATAAN TOTAL
A B C D

1 56 18 0 0 74

2 28 36 2 0 66
Desain
3 20 42 2 0 64
Tampilan
4 44 21 4 0 69

5 24 21 14 0 59

84
6 16 27 12 1 56
Fungsi 12 42 6 0 60
7
Konten
8 36 30 2 0 68
Atau
Fitur App 9 12 48 2 0 62

10 12 48 2 0 62

Jumlah 260 333 46 1 640

Berdasarkan hasil perhitungan maka didapat nilai perhitungan 640, maka


akan diterapkan kedalam rating scale yang dihitung dalam tahapan
sebelumnya sebagai berikut:

Gambar 4.30 Hasil Rating Scale

Berdasarkan gambar diatas dilihat dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang


dirancang dapat diterima dan dapat diterapkan.

1.34 Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian standar aplikasi menggunakan
metode SDLC dengan pendekatan prototype, maka didapat hasil yang dapat
diimplementasikan sebagai aplikasi delivery order di PT JCO Donuts & Coffee.
Ini dilihat dari hasil penilaian terhadap pengguna yang mendapat respon baik.
Dari hasil pengujian standar aplikasi yaitu pengujian standar aplikasi dengan
menggunakan blcakbox, whitebox dan juga evaluasi sistem kepada pengguna.

85
1. Pengujian standar aplikasi dilakukan pada saat pengguna mencari
informasi detail pemesanan delivery order. Selain itu seluruh menu dapat
berjalan sesuai dengan fungsinya masing-masing.
2. Evaluasi sistem dari hasil evaluasi yang dilakukan dengan melakukan
quisioner pada 30 pengguna yang diambil berdasarkan pengunjung
restoran, penerapan Google map pada aplikasi delivery order ini dinilai
“baik” oleh pengguna.
Berdasarkan hasil pengujian standar aplikasi yang dilakukan bahwa
pemanfaatan Google Map pada aplikasi delivery order ini digunakan sebagai
aplikasi pemesanan yang diimplementasikan langsung kepada pengguna.
Berdasarkan hasil persentase pada evaluasi dalam quisioner terhadap
perangkat lunak menunjukan yaitu sangat baik 32,5%, baik 55,5%, cukup 11,5%,
dan kurang 0,5%. Dari hasil yang menyatakan bahwa perangkat lunak ini baik
untuk sarana pemesanan mencapai 55,5%, dengan itu aplikasi ini dinyatakan
layak untuk digunakan.

60

55.5
50

40

30 32.5

20

10 11.5

0
Sangat Baik Baik Cukup 0.5
Kurang

Sales

Gambar 4.31 Persentase hasil quisioner

Berdasarkan persentase pada gambar 4.31 menunjukan adanya persentase


cukup 11,5%, dan kurang 0,5% dari hasil analisis data diatas dikarenakan
pengguna belum begitu paham terhadap fitur yang ada pada aplikasi, ada beberapa

86
faktor yang mempengaruhi yaitu pengguna tidak begitu paham dengan struktur
dari aplikasi dan jaringan yang kurang baik mempengaruhi koneksi pada tampilan
peta sehingga menjadi tidak maksimal.
Kemudian adanya persentase baik oleh pengguna dalam segi desain
tampilan dan fitur yang ada pada aplikasi. Pengguna juga menyatakan tampilan
tidak rumit dan terlihat menyenangkan, beberapa fitur seperti pemberitahuan
sangat membantu saat pengoperasian aplikasi dan adanya detail pesanan di akhir,
meningkatkan kepercayaan user terhadap aplikasi.

87
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN

1.35 Kesimpulan
Berdasarkan uraian dari hasil penelitian dan pembahasan maka dapat
diambil kesimpulan dari Pemanfaat aplikasi delivery order menggunakan Google
Map berbasis Android, yaitu:
1. Aplikasi Delivery order yang dirancang dengan diagram UML dan
dibangun dengan IDE Eclipse Mars berbasis Android ini menampilkan
tahapan-tahapan atau urutan dalam proses pemesanan. Database SQLite
yang sudah include berhasil menyimpan data-data dalam setiap tahap dan
menampilkannya pada akhir proses. Desain background yang dibuat
dengan bantuan aplikasi Adobe Photoshop, memberikan interface delivery
order lebih menarik dan sesuai konsep.
2. Aplikasi ini memberikan informasi letak atau alamat dari user dengan
bantuan Google Map dan GPS. Alamat yang didapat, akan disimpan dan
ditampilkan pada detail pesanan.
3. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan pada tahap pengujian sistem,
dengan memberikan quisioner kepada 20 user bahwa Pemanfaatan Google
Map pada aplikasi Delivery order di PT JCO Donuts & Coffee Karawang
dinilai “Baik” oleh pengguna. Berdasarkan hasil persentase pada evaluasi
dalam quisioner terhadap aplikasi menunjukkan yaitu sangat baik 32,5%,
baik 55,5%, Cukup 11,5% dan Kurang 0,5%. Dari hasil tersebut
meyatakan bahwa aplikasi ini mencapai 55,5% dalam penilaian. Berarti
aplikasi ini dinyatakan dapat untuk digunakan sebagai Aplikasi Delivery
prder di PT J.CO Donuts & Coffee Karawang.

1.36 Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas, maka saran untuk penelitian selanjutnya adalah
sebagai berikut:
1. Penambahan Fitur Admin, untuk mengelola data.
2. Penambahan Google Direction API untuk menampilkan rute pada Google
Map dan menampilkan ongkos kirim pesanan.

86
3. Pengembangan delivery order JCO Donut & Coffee Karawang, tambah
item dan produk lainnya.
4. Database menggunakan MySQL, agar lalu lintas data terhubung dengan
database server.

87
DAFTAR PUSTAKA

A.S., Rossa, & M. Shalahuddin. (2014). Rekayasa perangkat Lunak terstruktur


dan berorientasi objek. Bandung: Informatika.
Ade Hutiva, Bafo. (2010). Pengembangan perangkat lunak Web-Based Integrated
Development Environment. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya.
Akbar, Muhammad. (2014). Pembuatan Aplikasi Layanan Pesan Antar Makanan
pada Sistem Operasi Android.
Evitaria, Nurita. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Barang Berbasis
Android Pada Mini Market Faras Pangkalpinang. Pangkalpinang: STMIK
Atma Luhur.
Gloria, Shiska. (2010). Aplikasi Layanan Pesan Antar Makanan Cepat Saji.
Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia.
H Safaat, Nazruddin. (2014). Program Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet
PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
http://www.android.com/history (Diakses pada tanggal 08 Juni 2016, pukul 15.45
WIB).
http://www.developers.google.com/maps/ (Diakses pada tanggal 22 Januari 2016,
pukul 17.45 WIB).
http://www.developer.android.com/studio/features (Diakses pada tanggal 22 Mei
2016, pukul 10.45 WIB).
http://www.id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pemrograman_aplikasi (Diakses
pada tanggal 10 Februari 2016, pukul 10.10 WIB).
http://www.jcodonuts.com (Diakses pada tanggal 22 Januari 2016, pukul 17.30
WIB).
http://www.justinmind.com (Diakses pada tanggal 08 Juni 2016, pukul 15.30
WIB).
http://www.tutorialspoint.com/ (Diakses pada tanggal 04 Mei 2016, pukul 19.22
WIB).
http://www.pacestar.com (Diakses pada tanggal 08 Juni 2016, pukul 15.45 WIB)
Kasman, Akhmad Dharma. (2013). Kolaborasi Dahsyat Android dengan PHP
dan MySQL. Yogyakarta: Lokomedia.
Laili Yuhana, Umi. (2010). Pemanfaatan Google Maps Untuk Pemetaan Dan
Pencarian Data Perguruan Tinggi Negeri Di Indonesia. SISFO- Junal
Sistem Informasi.
Munir, Rinaldi. (2011). Algoritma dan Pemrograman. Bandung: Informatika
Bandung.
Noviyato, Fiftin. (2013). Pemanfaatan Google Maps Api Untuk Pembangunan
Sistem Informasi Manajemen Bantuan Logistik Pasca Bencana Alam
Berbasis Mobile Web. Jurnal Sarjana Teknik Informatika VOL 1 No 1.
Rachmawan, Rianto. (2012) Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak
Berbagi Foto Berbasis Android Menggunakan API Facebook, Flickr Dan
Picasa. Jurnal teknik POMITS vol 1.
Ramadi, Rikaro. (2011).Pembuatan Aplikasi History Perjalanan Gps Tracker
Berbasis Web Pada Handphone Menggunakan J2me. Jakarta: UIN Syarif
Hidayatullah.
Rizki, Soetam (2011) Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: prestasi
pustaka.
Rumbaugh, J., I. Jacobson & G. Booch. (2006). The Unified Modeling Language
Reference Manual. Westford: Person Education Inc.
Safaat H, Nazruddin. (2014). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan
Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
Santosa, P. Insap. (2004). Struktur Data menggunakan Turbo Pascal 6.0.
Yogyakarta: ANDI
Siang, Jong Jek. (2006). Matematika Diskrit Dan Aplikasinya Pada Ilmu
Komputer. Yogyakarta: Andi.
Sianipar, R.H. (2013). JAVA algoritama, struktur data, dan Pemrograman GUI.
Bandung: Informatika Bandung.
Sidik, Betha. (2012). Pemrograman Web PHP. Bandung: Informatika.
Sutarman. (2009). Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara.
Supardi, Yuniar. (2014). semua bisa menjadi programmer android. Jakarta: Elex
Media Komputindo.

Anda mungkin juga menyukai